«Корона — не символ власти. Она — символ долга. И тот, кто её носит, должен быть готов умереть за неё.» ️
Страж короны. Не просто воин. Не просто страж. Он — последняя линия обороны между миром и хаосом. Каждый шаг этого гиганта — шаг в сторону судьбы. Каждый удар — громкий звон, предвещающий гибель врагов. И когда его плащ развевается в ветру, даже драконы замирают в страхе.
Ищу настольную игру, играл в начальной школе примерно в 2001-2005. Название не помню, но сама игра про исследования или выживание на другой планете, по механики это кинь двинь но с усложнением. Поле прямоугольное представляет собой разноцветные кружочки(с разными эфектами) соединеные между собой, и вроде они разделены на сектора, также в игре у каждого игрока есть своя команда, в ввиде карточек персонажей с портретами около (4-5), в некоторых случаях они могут погибнуть при гибели всех проигрыш. Игроки бросают кубик передвигают фишку-конус по полю, коробка была плоская прямоугольная, возможно было ещё какие то компоненты но я не помню, очень хотелось бы вспомнить название и найти пнп или оригинальную версию или переиздание .
Известные ордена‑преемники:Расчленители, Золотые Сыны, Кающиеся Ангелы, Плакальщики, Пьющие Кровь.
Боевые специализации: ближний бой, мастера воздушных штурмов.
Боевой клич: «Кровью Сангвиния!» (‘By the Blood of Sanguinius!’)
Статус в каталоги Империума: Одичавшие Миры. (Feral Worlds)
Ваал — номинальный родной мир ордена Кровавых Ангелов Адептус Астартес, расположенный в системе Ваал сегментума Ультима. Сам Ваал — сухой, пыльный пустынный мир, практически не заселённый никем, кроме мутантов и диких животных. Однако на двух его лунах — Ваал Прайм и Ваал Секундус — существуют значительные человеческие поселения; некогда они были «раем для смертных», но ныне классифицируются Империумом как дикие Одичавшие Миры.
О прошлых обстоятельствах этих двух лун известно немного, но в далёком прошлом, вероятно во времена Века Технологий или Века Раздора, разразился катастрофический конфликт, который привёл к повсеместному применению как вирусного, так и ядерного оружия массового поражения. Это разрушило экосистемы обоих спутников и загрязнило их биосферы интенсивными радиоактивными осадками, химическим загрязнением и смертельно опасными биологическими агентами.
Могучая крепость‑монастырь Кровавых Ангелов, Аркс Ангеликум, была возведена на пустынной поверхности самого мира Ваал. Со времён Сангвиния Кровавые Ангелы продолжают набирать рекрутов из племён народа, известного как «Кровь», на Ваал Секундус, а также из племён Ваал Прайм, где человеческая колония была восстановлена вскоре после событий Ереси Хоруса.
Описание Ордена
Кровавые Ангелы — величайшая из всех орденов Адептус Астартес, воплощение благородства, изящества и чести. Их повелитель, командир Данте, почитаем каждым слугой Бога‑Императора. Когда Кровавые Ангелы выходят на поле боя, победа гарантирована — они не остановятся ни перед чем, чтобы спасти жизни простых мужчин и женщин.
Из всех космодесантников появление Кровавых Ангелов вызывает наибольшую радость и яростный религиозный пыл: они прекрасны и ужасны одновременно, а их примарх Сангвиний — святейший из святых в Имперском Культе.
Их таланты простираются далеко за пределы войны. Если их призывают к управлению, они проявляют справедливость. Их забота о простом человеке превосходит почти все прочие ордена космодесантников*(*Отношение как у реальных средневековых рыцарей к крестьянам со всем сопутствующим спектром, от хорошего к худшему). Более того, они преуспевают в творческих искусствах. Каждый Кровавый Ангел — не только воин, но и художник, и красота их артефактов, архитектуры, поэзии и музыки столь же прославлена, как и их свирепость в бою.
Но за их славой скрывается горькая тайна. Даже по меркам Адептус Астартес они долгоживущи, однако потомки Сангвиния поражены двумя ужасными проклятиями. Знание об этих проклятиях и своей судьбе предрасполагает их к меланхолии — и в то же время заставляет неустанно стремиться вперёд. Мрачные, как и величественные, владыки Ваала — поистине Ангелы Смерти.
Примарх Сангвиний
Сангвиний был благороднейшим из всех сыновей Императора — златовласый гигант, чья красота внушала благоговейный трепет. Среди примархов‑лоялистов он был уникален: нёс на себе знаки физической мутации — пару белоснежных крыльев. Вместо того чтобы обречь его в глазах человечества, крылья придали Сангвинию ангельский облик — столь святой, что даже ненавидящие мутантов жители Ваал Секундус приняли младенца‑основателя в своё племя.
Даров у Сангвиния было множество. Он был великим полководцем. В бою мало кто мог превзойти его, а его ярость, если её пробуждали, была сродни ярости Ангрона — но куда опаснее из‑за того, что оставалась холодной и под контролем. Многие из его братьев настаивали, что именно Сангвиния следовало назначить Воителем вместо Хоруса. Будь сделан такой выбор, история Империума, скорее всего, сложилась бы совершенно иначе.
В духовных вопросах Сангвиний был подобен своему отцу, а его способности к предвидению уступали лишь дару самого Императора. Примарх считал эту способность проклятием: он предвидел собственную гибель от руки Хоруса за много лет до того, как она произошла. Несмотря на знание о том, что его ждёт, Великий Ангел принял свою судьбу, ибо понимал: его жертва позволит Императору сокрушить Воителя. За этот самоотверженный поступок Сангвиний стал главным святым Имперского Культа. День гибели Великого Ангела отмечают как праздник Сангиналии¹ (¹Или «Сангинала» — в зависимости от местной номенклатуры); по значимости он уступает лишь Дню Вознесения.
Проклятые сыновья
Кровавые Ангелы и все их ордена‑преемники несут на себе бремя двух ужасных недугов. Первый из них известен как Красная Жажда. После апофеоза Кровавого Ангела терзает жажда крови, которую приходится постоянно сдерживать. Если в бою отказаться от этой сдержанности, это может привести к победе даже в самых безнадёжных схватках — но известны и трагические истории, когда обезумевшие сыновья Сангвиния обрушивались на собственных союзников. Именно по этой причине некоторые ордена из числа преемников внушают страх. Единственным внешним проявлением Жажды остаётся преобладание кровавых ритуалов и образов, связанных с кровью: саму суть проклятия они хранят в строжайшей тайне, и лишь немногие за пределами их рядов посвящены в неё.
Хоть Красная Жажда — тяжкое бремя, второе проклятие, Чёрная Ярость, куда страшнее: оно обрекает этих благороднейших представителей человечества на ужасную участь. Когда Сангвиний погиб, психическая боль, которую он испытал из‑за предательства брата, отозвалась эхом в варпе, обрекая каждого из его сыновей на безумие² (²Архимагос Белизарий Коул полагал, что причина носит физический, а не духовный характер, и пытался исправить геносемя Сангвиния. Его усилия в основном не увенчались успехом). Если космодесантник из рода Сангвиния проживёт достаточно долго, весьма вероятно, что настанет день, когда он погрузится в транс, из которого уже не вернётся.
Чёрная Ярость настигает стремительно. Брат начинает страдать от видений, которые становятся всё сильнее, пока он не начинает верить, будто он — сам Сангвиний на флагмане Хоруса. Поражённых этим недугом отстраняют от службы, сколь бы высоким ни был их пост; их броню перекрашивают в чёрный цвет и украшают красными крестами и символикой смерти. Затем капелланы ордена ведут их в бой.
Не все братья успевают вовремя сообщить о своих видениях: недуг настигает слишком быстро либо в тот редкий момент, когда орден не в состоянии отследить состояние воина. Судьба таких воинов окутана тайной, но известно, что на Ваале есть зловещее место — Башня Амарео³ (³Она также известна как Башня Потерянных). Говорят, что за её тщательно охраняемыми вратами заточены нечеловеческие чудовища, что беспрестанно взывают к крови.
Печальный факт состоит в том, что геносемя Сангвиния с веками деградировало, усугубляя проявления и Жажды, и Ярости. В некоторых орденах состояние геносемени дошло до такой степени, что отдельные космодесантники едва способны себя контролировать, — и такие братства с трудом поддерживают свою численность. Однако эти проклятия создают прочную связь между Кровавыми Ангелами и их потомками, так что отношения между «орденами Крови» отличаются особой сплочённостью. Лишь у Тёмных Ангелов и их преемников узы можно считать более крепкими.
ФАЙЛ‑ИЗОБРАЖЕНИЕ №BA300BMQ7
Изображение, восстановленное после Опустошения Ваала, представляет собой аллегорическую работу мастера: в ней запечатлены противоборствующие начала сыновей Сангвиния — ангельский воин, преследующая его тень и дремлющий внутри зверь. При этом образ зверя был вырван с холста. Остаётся неизвестным, было ли это сделано ради сокрытия тёмной тайны Кровавых Ангелов либо как проявление их стыда.
1/2
Родной мир
Родной дом Кровавых Ангелов — система Ваал, северный сектор сегментума Ультима, Империум Нигилус. Она вращается вокруг звезды, которую называют то Балор⁴, то Ваал (⁴ср. дубликат Балор в южном секторе сегментума Ультима, Империум Санктус). Несмотря на расположение в Красном Шраме, система свободна от звёздной радиации, преобладающей в этом регионе. Человеческие поселения в других частях Шрама вынуждены прибегать к различным средствам защиты от губительного воздействия местных зловещих красных солнц. Таким образом, Ваал — своего рода оазис в этом негостеприимном пространстве; вероятно, именно это стало одной из причин его первоначального заселения в Тёмный Век Технологий.
Система Ваал включает несколько миров, но её сердцем служит подсистема «тройного Ваала», состоящая из самой планеты Ваал, где расположена крепость‑монастырь Кровавых Ангелов, и лун Ваал Примус и Ваал Секундус.
Ваал Секундус, которую местные жители называют Баалтора⁵ (⁵ср. фрагмент доимперских картографических данных «Тройной рай»; Ваал Фортуната), — мир размером примерно в треть Святой Терры; именно здесь сосредоточена основная часть населения системы. Обширные солончаки и реликтовые моря указывают на то, что в доимперскую эпоху значительную часть поверхности покрывали океаны, а руины городов свидетельствуют о куда более многочисленном населении. Нынешние условия настолько суровы, что Ваал Секундус по шкале обитаемости находится на три ступени ниже классификации «мира смерти». Орды мутантов, терзавшие луну во времена Сангвиния, в основном истреблены, но современные угрозы для жизни включают опасных местных хищников, радиоактивные зоны, яростные пылевые бури и острый дефицит воды.
На Ваал Секундус существует несколько небольших городских центров, но единственным настоящим городом остаётся Падение Ангела. Прославленное как место, где Сангвиний спустился на землю, Падение Ангела — редкое место в системе, куда допускают чужаков: это значимый паломнический центр. Город украшает большой катедрум и титаническая статуя примарха.
Ваал Примус, или Баалинд⁶ (⁶ср. фрагмент доимперских картографических данных «Тройной рай»; Ваал Индикус), — меньший по размеру мир с более суровым климатом из‑за разрежённой атмосферы. В настоящее время он необитаем. Главная его особенность — горный хребет, известный как "Ожерелье".
Намёки на происхождение Ожерелья можно найти в местных мифах. Бог Ваал подарил своей сестре Ваалинд ожерелье, чтобы она могла им украситься. Другая сестра, Ваалтора, обезумела от зависти, и последовавшая за этим битва разнесла ожерелье вдребезги, оставив шрамы на обеих богинях.
На деле Ожерелье состоит из обломков орбитальных платформ, рухнувших во время древних войн, которые опустошили обе луны в Век Раздора — возможно, эти войны были спровоцированы внезапной изоляцией миров. Однако эрозия Ожерелья настолько сильна, что крушение могло произойти и на тысячелетия раньше.
Сама планета Ваал никогда не была плотно заселена из‑за высокой силы тяжести. Это преимущественно пустынный мир с разрежённой атмосферой и примитивным биомом. Доимперские руины здесь немногочисленны, хотя и отличаются впечатляющей архитектурой. Единственным постоянным поселением на планете остаётся крепость‑монастырь; всё остальное человеческое присутствие ограничено разрозненными объектами — в том числе копями кровавого камня в горах Двора (the Court Mountains), откуда Кровавые Ангелы добывают самоцветы для украшения своего боевого снаряжения.
Из‑за сложных гравитационных взаимоотношений между тремя телами подсистемы миры ежедневно переживают множественные затмения, а их суточный цикл отличается особой сложностью.
Другие миры системы включают Сет — единственный газовый гигант системы; Керу — засушливый, слабо заселённый сторожевой мир; и Амайр — плутониевый планетоид на окраинах межзвёздного пространства. Говорят, что Скайфолл, главный флотский комплекс Кровавых Ангелов, расположен на орбите между Керу и Амайр.
Описание системы
Кровавые Ангелы сформированы не только личностью и деяниями Сангвиния, но и природой планеты их Ордена — Ваала. Немногие миры во всём Империуме могли бы оказать столь разрушительное воздействие на человеческую душу, как Ваал и его обитаемые луны: Ваал Прайм и Ваал Секундус.
В древние времена Ваал и его спутники имели атмосферу, подобную земной. Сам Ваал был миром ржаво‑красных пустынь, но его спутники были раем для смертных, где люди жили в гармонии с природой и стремились к лёгкой, свободной жизни. Жители Ваала стали выдающимися ремесленниками и тратили всё своё время на создание величественных монументов, вырезая из самих гор статуи своих правителей и богов. Жители спутников даже отваживались приземляться на поверхность пустынного Ваала, формируя на планете колонии и захватывающие дух здания.
Никто точно не знает, что именно изменило эту идиллию. Несомненно лишь то, что во время страшных событий, которые ознаменовали падение человеческого общества и конец Тёмного Века технологий, спутники Ваала ужасно пострадали. В ход было пущено древнее оружие ужасающей мощи. Города превратились в равнины из тлеющего стекла. Пышные луга превратились в загрязнённые пустыни. Моря превратились в отравленные озёра с токсичным илом. Жители Ваала умирали миллионами, и казалось, что человечество в системе Ваала может исчезнуть. Но каким‑то образом люди выжили. Они отчаянно цеплялись за жизнь на окраинах радиоактивных пустынь. Они стали падальщиками, роясь в останках своей некогда великой цивилизации. В мрачные времена, последовавшие за крушением всякого порядка, некоторые люди стали хуже падальщиков, превратившись в людоедов.
В течение последующих столетий накопившиеся в телах выживших химические и радиоактивные токсины привели к тому, что люди стали массово превращаться в мутантов — неуклюжих пародий на людей, которыми когда‑то были их предки. Были и такие, кто сохранял свою человечность и подобие здравомыслия, но таковых было немного: так крупицы логики оказались в мире кошмаров и хаоса, царящих на руинах древней, ставшей уже мифом цивилизации. Единственной оставшейся социальной единицей на планете стало племя. Со временем люди и мутанты‑людоеды сформировали два враждебных друг другу общества. Жители системы Ваал стали кочевниками, переезжающими с места на место, расчищающими руины и сражающимися за редкие полезные ресурсы. Племена вели постоянные войны, сети союзов постоянно менялись, поскольку каждое племя стремилось к превосходству и выживанию над другим. Медлительных и слабых ожидало вымирание. Тем временем луны Ваала превратились в сущий ад.
Для немногих выживших людей жизнь стала постоянной борьбой за выживание. Передвигаясь исключительно в ветхих транспортных средствах, люди надеялись, что сшитые вместе противорадиационные костюмы спасут их, и молились, дабы никогда не услышать зловещего пощёлкивания своих радиометров. Казалось, что человечество на Ваале обречено, а на бесконечных пустынных просторах будут править враждующие племена мутантов. Затем с усыпанных звёздами небес пришла надежда.
Примечательные локации
В пустынях Ваала известно несколько географических локаций, в том числе следующие:
Аркс Ангеликум — крепость‑монастырь Кровавых Ангелов, расположенная на Ваале.
Горный хребет Чаша (Bloodwise Mounts). Пояснение по переводу:«Кровные горы» — это вольная интерпретация, а не каноничный перевод. В русскоязычном сообществе Warhammer 40,000 чаще встречается вариант «Горный хребет Чаша» (Chalice Mountains).В оригинальных материалах (например, на Lexicanum) указано: Bloodwise Mounts — это локальное название, а в картографических обозначениях и официальных источниках регион фигурирует как Chalice Mountains, то есть обширный участок кальдер. Слово bloodwise можно разобрать как «кровный» + «горы», отсюда и появился вариант «Кровные горы» в некоторых любительских переводах. Но поскольку в лоре подчёркивается, что это именно местное, разговорное обозначение, а не официальное имя на картах вселенной, переводчики и редакторы часто отдают предпочтение более «официальному» варианту — Горный хребет Чаша.
Святая Гробница и Золотой Саркофаг — усыпальница примарха Сангвиния из легиона Кровавых Ангелов. Золотой Саркофаг — крупная сферическая конструкция на Ваале, слегка полупрозрачная, изнутри от неё исходит золотое сияние. Именно в этом саркофаге был погребён Сангвиний после гибели от руки Архипредателя Хоруса во время Осады Терры.
Во время нападения на крепость‑монастырь Кровавых Ангелов обезумевших мутантов‑Астартес, известных как Кровавые Исчадия (Bloodfiends), Кровавые Ангелы и их ордена‑преемники — в частности, Расчленители, Пьющие Кровь, Кровавые Мечи и Сангвиновые Ангелы — сплотились, чтобы защитить Святую Гробницу, где хранился Золотой Саркофаг. Когда положение стало критическим, самый крупный и грозный из Кровавых Исчадий прорвался сквозь ряды космодесантников, сумев ускользнуть даже от магистров орденов Данте и Габриэля Сета, и добрался до саркофага. Сбросив последнюю линию обороны — в том числе капеллана Аргаста и главного библиария Мефистона, — это «Альфа‑Исчадие» сошлось в одиночном бою с сержантом Рафеном. Кровавое Исчадие казалось неудержимым даже после того, как Рафен вонзил свой боевой нож ему в сердце, но Мефистон бросил Рафену свой силовой меч Витарус. Хотя Рафен не смог наполнить клинок пси силой, оружие оставалось грозным в физическом плане. Рафен использовал его, чтобы пронзить второе сердце Альфа‑Исчадия, повергнув чудовище в считанных шагах от осквернения саркофага.
Руберика (Сердце Ваала) — также известная как «Сердце Ваала», Руберика представляет собой глубокую подземную пещеру, которую жители планеты считают священной. Пещера выстлана высокими шестиугольными колоннами из чистого кровавого камня и является местом сильного психического резонанса. Кажется, что пещера обладает собственным разумом или сознанием; известно, что она способна восстанавливаться после повреждений каким‑то неизвестным способом.
Скайфолл — космопорт ультрас‑класса размером с планетоид, орбитальная док‑станция для флота, верфь и оборонительная станция ордена Кровавых Ангелов. Он расположен в системе Ваал, на орбите планеты Ваал. Поверхность Скайфолла испещрена звёздной картой Империума. На вершине космопорта возвышается статуя ангела высотой в двадцать миль; над его головой вознесён меч длиной ещё в семь миль. Скайфолл находится под командованием восьмого капитана Кровавых Ангелов, известного как «Владыка Скайфолла». В эпоху Индомитус станция прошла ряд масштабных реконструкций. Их целью было не только устранить колоссальные повреждения, нанесённые вторжением тиранидов в систему Ваал во время Опустошения Ваала, но и превратить Скайфолл в хаб для звездолётов, базирующихся в звёздной системе или проходящих через неё транзитом. Лорд‑командор Данте намерен сделать систему Ваал столицей Империума Нигилус — с тех пор как Робаут Жиллиман назначил его регентом Тёмного Империума. Скайфолл теперь отражает эту новую роль Кровавых Ангелов: космопорт был перестроен так, что от него теперь расходятся тысячи орбитальных причалов. Они позволяют Скайфоллу одновременно обслуживать огромное количество звездолётов и служат оперативной базой для недавно сформированной армады Флота Нигилус ордена Кровавых Ангелов. На станции несут службу тысячи техножрецов Адептус Механикус, прибывших с многочисленных миров‑кузниц Тёмного Империума. Их основная задача — ремонт и дозаправка пришвартованных здесь звездолётов. Кроме того, Скайфолл обладает возможностями для строительства новых имперских боевых кораблей — этой деятельностью также руководят технадэпты Механикус. Среди кораблей, построенных в орбитальных доках Скайфолла, — собственная боевая баржа Кровавых Ангелов «Ярость Ваала».
Вердис Элизия (Verdis Elysia)
Пустошь Энод (Waste of Enod)
Ваал Прайм
На Ваал Прайм, которую также иногда называют Ваал Примус, а местные жители именуют Ваалинд, была основана человеческая колония — это первая из лун Ваала. Она меньше своей «сестры» — Ваал Секундус — и отличается более холодным климатом и разрежённой атмосферой, из‑за чего для жизни людей она менее пригодна, чем вторая луна.
Вместе с Ваал Секундус в Тёмный Век Технологий Ваал и обе его луны оказались изолированы варп‑штормами. В этот период цивилизация баалитов сумела выжить, а когда штормы утихли, начался золотой век — миры процветали. Однако с наступлением Века Раздора Ваал и его луны вновь оказались в изоляции, и на них пришёл голод.
Жители Ваал Секундус, будучи обитателями более населённого мира, потребовали, чтобы им предоставили защиту орбитальных сооружений Ваал Примус, а саму луну эвакуировали. Ваал Примус отказалась, и в последовавшей войне огромная орбитальная станция каким‑то образом рухнула на её поверхность, опустошив планету. В результате апокалипсиса население деградировало и превратилось в измождённых кочевников — вплоть до прибытия Сангвиния тысячелетия спустя.
Неизвестно, выжил ли кто‑либо из этих людей после Опустошения Ваала, хотя считалось, что луна стала полностью безжизненной после нападения тиранидов.
Именно на Ваал Прайм кровожад Ка’Бандха оставил свою кощунственную Метку Кхорна — восьмиколонную конструкцию из черепов тиранидов, но вскоре она была уничтожена орбитальной бомбардировкой флота Кровавых Ангелов по завершении битвы.
После Опустошения Ваала магос Вхерран возглавил злополучную экспедицию для изучения останков тиранидов, обнаруженных на луне.
Примечательные локации
Ожерелье Ваалинда (Baalind’s Necklace) — горный хребет, протянувшийся через всю луну. Он образовался в древние времена в результате падения огромной орбитальной станции на поверхность луны — во время гражданской войны между Ваал Прайм и Ваал Секундус. Пещеры хребта кишат мутировавшими чудовищами и отличаются высоким уровнем радиации, поэтому местные баалиты их избегают.
Феллхолм (Fellholme) — зал в руинах разрушенной орбитальной станции внутри Ожерелья Баалинда, где была запечатлена история древней гражданской войны между Ваал Примус и Ваал Секундус. Оустен Галаэль, уроженец Ваал Прайм, позднее ставший основателем ордена Сангвинарного Братства в составе Рыцарей Крови, исследовал Феллхолм и описал его историю в своих хрониках.
Ваал Секундус
Ваал Секундус, известная на местном наречии народа «Крови» как «Ваалфора», в древние времена была райским миром, и её поверхность до сих пор испещрена разбросанными руинами той давно утраченной, технологически развитой человеческой цивилизации.
Окружающая среда луны сильно пострадала из‑за апокалиптических войн, поглотивших Ваал Секундус в Век Раздора. Сейчас экосистемы спутника сильно загрязнены — особенно выделяются зоны с интенсивным ионизирующим излучением и следами ядерных осадков. Передвижение по этим регионам без какой‑либо защиты, например противорадиационных костюмов, смертельно опасно для человека.
Однако некоторые формы жизни приспособились к суровой, радиоактивной пустынной среде и теперь представляют постоянную угрозу для диких человеческих племён. Ещё большую опасность несут племена мутантов‑каннибалов — потомков тех людей, чей геном был искажён из‑за воздействия радиации луны и сохранившихся биологических оружий.
Эти мутанты долгое время численно превосходили чистокровных людей народа «Крови», пока Сангвиний не развязал против них войну и резко сократил их численность — практически до полного исчезновения. Неизвестно, насколько серьёзную угрозу (и представляют ли вообще) они несут для народа «Крови» в 41‑м тысячелетии.
Главным поселением Ваал Секундус по‑прежнему остаётся Падение Ангела — место, где более 10 000 земных лет назад впервые была обнаружена капсула с эмбрионом Сангвиния. Это единственный пункт на поверхности луны, где Кровавые Ангелы до сих пор регулярно взаимодействуют с местным населением.
Чтобы определить, кто достоин вступить в ряды Кровавых Ангелов, подростки из диких племён Ваал Секундус — претенденты на звание космодесантников — участвуют в жестоких играх и турнирах. Они сражаются друг с другом и бросают вызов суровому ландшафту.
На Ваал Секундус проживает значительное (по сравнению с другими мирами системы) количество диких племён собирателей, которым приходится конкурировать с безжалостными хищниками — в том числе с печально известными огненными скорпионами. Неудивительно, что мужчины из этих племён становятся выдающимися кандидатами в космодесантники. Неизвестно, сколько из них пережили Опустошение Ваала.
После Опустошения Ваала в эпоху Индомитус сержанту Карлеону из 8‑й роты Кровавых Ангелов было поручено помочь в зачистке Ваал Секундус от оставшихся тиранидов флота‑улья Левиафан. Одновременно перед ним стояла задача оценить боеспособность недавно интегрированных примарис‑космодесантников ордена — их доставила флотилия Крестового похода Индомитус примарха Робаута Жиллимана в последние дни Битвы за Ваал. Впоследствии, во время этой зачистки Ваал Секундус, Карлеон был повышен до лейтенанта.
Флора и фауна
Ваал Секундус известна множеством смертельно опасных животных и растений, приспособившихся к суровому климату луны и её уникальным природным угрозам.
Фауна (Животный мир)
Ваалианский Огненный Скорпион (Baalite Fire Scorpion): Самый известный хищник системы. Огромное существо, превышающее рост человека в два раза. Обладает невероятно едким и вирусным ядом, способным мгновенно растворять плоть и доспехи. Обитает преимущественно на Ваал Секундус.
Кровавые Орлы (Blood Eagles): Крупные хищные птицы-падальщики с бритвенно-острыми когтями и клювом. Они кружат над радиоактивными пустынями в поисках умирающих кочевников или раненых зверей.
Ловчий Паук (Catch Spider): Засадный мутировавший паукообразный хищник. Маскируется в песчаных дюнах и нападает на всё, что движется мимо.
Сухопутные Акулы (Land Sharks / Песчаные Акулы): Крупные бронированные хищники, способные «плавать» под толщей зыбучих песков и внезапно атаковать жертву снизу.
Радиоактивные мутанты и Одичавшие (Mutants): Некогда бывшие людьми существа, чья ДНК была безвозвратно разрушена радиацией. Сбиваются в дикие каннибалистические племена изгоев. Большую их часть истребил ещё примарх Сангвиний, но в глубоких каньонах и пустошах они встречаются до сих пор.
Флора и полуразумные био-угрозы (Растительный мир)
Настоящих «зелёных» растений на Ваале практически нет из-за выжженной почвы и радиации, но есть специфические опасные формы жизни:
Жаждущая Вода «тёрствотер» (Thirstwater): Самый жуткий и уникальный эндемик системы. Это не просто жидкость, а жидкое плотоядное био-оружие, оставшееся со времён Тёмной Эпохи Технологий. Визуально жаждущая вода выглядит как чистейший оазис или лужа. Однако она обладает зачатками зловещего разума и заманивает жертв. При контакте с живой плотью она мгновенно и агрессивно высасывает всю влагу из организма, превращая человека в иссушенную мумию за секунды.
Колючий Дрок (Barbgorse): Жёсткий, иссохший кустарник с ядовитыми шипами, способный расти на отравленных солончаках. Кочевники используют его сухие ветви для редких костров.
Капканный Моллюск (Trap-Clam): Наземное растение-паразит (или гибрид гриба и животного), зарывающееся в песок. Оно резко захлопывается, когда на него наступают, нанося тяжёлые увечья.
Микрофауна и феномены.
Ржавый туман / Красный туман (Red Mist): Плотная, удушливая песчаная взвесь с высоким содержанием ядовитых окислов железа и радиоактивных частиц, частая на Ваал Секундус. Буквально разъедает слизистые оболочки незащищенных людей.
Радиоактивный планктон / Лишайники: Микроскопические организмы, покрывающие редкие скалы и соляные плато. Именно они придают дюнам Ваала их знаменитый зловещий ржаво-красный и оранжевый оттенки.
Ландшафт и геологические зоны.
Поверхность Ваала и его обитаемой луны, Ваал Секундус, представляет собой комбинацию нескольких агрессивных природных зон:
Окисленные Пустоши (The Iron Deserts): Бескрайние пустыни, покрытые мелким песком ржаво-красного, оранжевого и багрового цветов. Этот цвет обусловлен колоссальным содержанием токсичных оксидов железа и тяжелых металлов, поднятых на поверхность древними бомбардировками. Песок настолько мелкий и едкий, что без респираторов он забивает дыхательные пути и буквально сжигает легкие изнутри.
Стеклянные Моря (Vitrified Plains): Огромные, плоские как стекло равнины, образовавшиеся в местах прямых попаданий термоядерного оружия высокого класса. Песок здесь плавился миллиардными тоннами, превратившись в хрупкое, черное или ядовито-зеленое вулканическое стекло. Ходить по нему опасно: осколки легко прорезают обувь кочевников, а сильные ветры поднимают в воздух стеклянную крошку, действующую как наждак.
Тектонические Разломы и Каньоны: Глубокие расщелины, в которых скапливаются самые тяжелые радиоактивные газы и токсичный смог. Именно в этих каньонах прячутся наиболее уродливые мутанты и гнездятся опасные твари, так как туда не проникает палящий зной солнц, но уровень радиации там превышает все допустимые нормы.
Солончаковые Равнины: Высохшие остатки древних океанов Ваала. Они представляют собой ослепительно белые, покрытые соляной коркой и химикатами плато. Вода испарилась тысячи лет назад, оставив после себя лишь ядовитый щелочной концентрат.
Атмосфера и климатические аномалии
Радиационные штормы: Главная угроза Ваала. Магнитное поле планет ослаблено войной, поэтому солнечная радиация беспрепятственно выжигает поверхность. Периодически возникают сильнейшие бури, которые переносят радиоактивные изотопы. В такие моменты кочевники вынуждены прятаться в глубоких свинцовых или каменных пещерах, иначе смерть от острой лучевой болезни наступает за несколько часов.
Химические дожди: Облака над Ваалом состоят не из чистой воды, а из серных соединений и токсичных испарений. Выпадающие осадки разъедают ткани, кожу и металл.
Термический шок: Днем температура в пустыне поднимается до экстремальных температур, плавящих некоторые виды пластика, а ночью падает далеко ниже нуля. Выжить без специальной многослойной одежды «чистокровных» племен здесь невозможно.
Секрет выживания экосистемы (Трофическая цепь)
На первый взгляд кажется, что в таком мире жизнь невозможна, но экосистема Ваала функционирует по жестким и жестоким законам:
Основа цепи — хемосинтез и радиация: Из-за отсутствия солнца (оно скрыто постоянным смогом и пылью) и хлорофилла, классического фотосинтеза здесь почти нет. Роль растений выполняют эндемичные радиоактивные лишайники и бактериальные маты. Они питаются тяжелыми металлами, серными соединениями и буквально поглощают радиацию, переводя её в биомассу.
Фильтраторы песка: Лишайниками питаются мелкие пустынные насекомые, бронированные жуки-трупоеды и личинки. Они способны фильтровать песок, извлекая из него редкие органические соединения и влагу.
Высшие хищники: На вершине пищевой цепи стоят Огненные Скорпионы и Сухопутные Акулы. Они охотятся на кочевников, мутантов и друг на друга. Их метаболизм устроен так, что они не копят радиацию в опасных дозах, а выводят её через панцири или используют для выработки смертоносных вирусных ядов.
Борьба за влагу: Вода — самая ценная валюта Ваала. Практически все живые существа эволюционировали так, чтобы не выделять влагу (они не потеют, их отходы жизнедеятельности максимально сухие). Фауна получает воду, буквально высасывая кровь и лимфу своих жертв. Именно поэтому появление Жаждущей Воды (хищной жидкости) выглядит как жестокая ирония эволюции: самое опасное существо притворяется самым дефицитным ресурсом.
Роль Крепости Ангелов в экосистеме
Аркс Ангеликум (Крепость Кровавых Ангелов) — единственный обитаемый оазис на планете. Внутри неё поддерживается искусственная экосистема: гидропонные сады, фильтры очистки воздуха и мощные генераторы щитов, которые сдерживают радиацию Ваала. Для местных племен эта крепость — священная гора богов, возвышающаяся над ржавым адом, куда могут попасть только избранные, прошедшие суровые испытания природы.
Снаряжение и одежда «Техно-кочевников»
Одежда кочевников — это их личная система жизнеобеспечения. Она передается по наследству и постоянно латается:
Многослойные костюмы-скафандры: Изготавливаются из плотных шкур местных тварей и остатков древних полимеров. Одежда полностью закрывает тело, защищая от палящего солнца днем, ледяного холода ночью и химических дождей.
Свинцовые плащи: Слой одежды обязательно укрепляется тяжелыми свинцовыми пластинами или специальной фольгой для защиты внутренних органов от смертоносных радиационных штормов.
Маски-респираторы: Без них человек на Ваале проживет всего несколько минут. Фильтры делаются из волокон редких лишайников и угля. Они задерживают радиоактивную стеклянную пыль и оксиды железа, которые иначе выжгли бы легкие.
Добыча воды и пищи
Вода на Ваале — это жидкое золото. Племена изобрели жестокие, но эффективные способы её поиска:
Влагосборники (Песчаные ловушки): Ночью, когда температура резко падает, кочевники растягивают специальные полотна из полимеров. На них конденсируется редкая атмосферная влага, стекающая в коллекторы.
Охота на Жаждущую Воду: Это самый опасный промысел. Опытные следопыты умеют распознавать фальшивые оазисы «Жаждущей Воды». Племя окружает такую «лужу», изолирует её с помощью термических зарядов или химикатов и выпаривает, собирая чистый конденсат, а ядовитый остаток уничтожает.
Радиационный рацион: В пищу идет мясо Ваалианских Огненных Скорпионов и Кровавых Орлов. Перед употреблением его часами вываривают в соляных растворах или выдерживают в специальных подземных капсулах, чтобы снизить уровень изотопов. Вкусовые качества такой еды ужасны, но она дает калории.
Быт и социальное устройство
Постоянное движение (Радиационный кочевой образ жизни): Племена никогда не сидят на одном месте. Радиационный фон на планете постоянно меняется под воздействием ветров. Движение — это жизнь; если лагерь задержится в «грязной» зоне дольше чем на несколько дней, всё племя погибнет от лучевой болезни.
Транспорт: Племена передвигаются либо пешком, либо на громоздких гусеничных «песчаных скифах» и багги, которые работают на древних простейших пром-двигателятелях. Топливо для них выменивается у других племен или собирается на древних свалках ТЭТ (Темной Эпохи Технологий).
Культ Силы и Чистоты: Больные, слабые или начавшие мутировать младенцы безжалостно изгоняются в пустыню. Племя не может тратить ресурсы на тех, кто не принесет пользы.
Вера в Ангела
Жизнь Чистокровных полностью подчинена религиозному культу Сангвиния (Императорского Ангела). Они верят, что Ваал — это чистилище, а их страдания — испытание веры. Каждый мальчик в племени с раннего детства тренируется как воин, мечтая лишь об одном: когда с небес на грохочущих «Громовых Ястребах» спустятся полубоги в красных доспехах (Кровавые Ангелы), он окажется достаточно сильным и чистым, чтобы пройти испытания и навсегда покинуть этот радиоактивный ад.
Источники информации: Художественные романы Black Library (Основной источник деталей)
Роман «Опустошение Ваала» (The Devastation of Baal) Гая Хейли: Главный источник информации по современной экосистеме. В нём детально показано, как Кровавые Ангелы используют Жаждущую Воду (Thirstwater) в качестве жидкого минного поля против тиранидов, описывается феномен «Красного тумана» (Red Mist) и уничтожение биосферы лун флотом-улеем Левиафан.
Серия книг Index Astartes (в частности, Index Astartes II): Содержит классическую статью "Angels of Death: The Blood Angels Space Marine Chapter". Там впервые подробно описывалась география Ваал Секундус и Ваал Прайм, а также то, как Сангвиний уничтожал орды мутантов.
Книга бэкграунда First Founding (Книга Истоков): Современное подарочное арт-издание, суммирующее географические и климатические особенности родных миров первых легионов, включая солончаки и выжженные стеклянные равнины Ваала.
Книги о Сангвинии (например, «Сангвиний: Великий Ангел» Криса Райта): Рассказывают о временах, когда примарх только прибыл в систему. Именно в мифологии Сангвиния зафиксировано его первое крупное достижение — убийство гигантского Баалианского Огненного Скорпиона (Baalite Fire Scorpion) ещё в младенческом возрасте, что спасло нашедшее его племя.
Все эти разрозненные упоминания за много лет сформировали единую картину биосферы Ваала.
Примечательные локации
Несмотря на то что Ваал Секундус — не более чем облучённый пустынный мир, её география на удивление разнообразна.
Падение Ангела (Angel’s Fall) — как уже упоминалось, поселение расположено неподалёку от утёса, где народ «Крови» впервые обнаружил капсулу с эмбрионом Сангвиния. Падение Ангела остаётся главным поселением луны и местом, где проводятся все испытания для вступления в ряды Кровавых Ангелов. Над этими церемониями ныне возвышается величественная статуя Сангвиния.
Прыжок Ангела (Angel’s Leap).
Кемрендер (Kemrender).
Гора Серафим (Mount Seraph) — в склоне этой горы вырублен естественный амфитеатр, служивший местом собраний племён.
Ожерелье (The Necklase) — огромный разлом, опоясывающий всю поверхность луны. Он возник в дни древней гражданской войны между Ваал Прайм и Ваал Секундус из‑за падения массивной военной орбитальной станции — именно эта катастрофа уничтожила развитую баалитскую цивилизацию на обеих лунах.
Феллхолм (Fellholme) — место, вырубленное в руинах Ожерелья, где до сих пор можно найти подлинную историю древнего конфликта между Ваал Прайм и Ваал Секундус.
Торговый Городок (Sell Town) — местное торговое поселение, которое баалитские племена используют для простейших торговых операций. Большая часть товарооборота приходится на артефакты, добытые в руинах баалитской цивилизации.
Великая Соляная Пустошь (The Great Salt Waste) — самый суровый участок пустыни на Ваал Секундус; вероятно, это остатки древнего моря.
Тибериус Стормвинд из Critical Role: Campaign 1- Vox Macina, прости осспадя не поминай всуе...
Изменил методику оценки сложности текстов: теперь проверка осуществляется реальными инструментами, а не выдающими себя за таковые (в прошлый раз текст тупо сравнивался с 10000 самыми частотными словами, что не имеет отношения к методике CEFR). Также для перекрёстного сравнения используется альтернативная система оценки сложности текста - Coh-Metrix Common Core Text Ease and Readability Assessor (T.E.R.A.).
С вашего позволения, результаты будут представляться в обобщённом переведенном на русский виде, плюс отдельно T.E.R.A., ибо его пять показателей весьма наглядны. Оригиналы отчетов и полный анализ есть на руках, если нужно, могу приложить в комменты.
1)
Probably the most stereotypical opening in TTRPGs is "you meet in a tavern". Well, if it works, it works - but if you play oneshots or short campaigns, and your DM has been spamming this trope several times a year, the same old tavern meeting becomes uncherishable at best, annoying at worst. Should you want to freshen up the beginning of Session 1 (or a oneshot), here are some alternatives to pitch to your dungeon master.
Take a town festival where you happen to enter the same competition. Then compost hits the fan, and what you decide is, forming a group of misfits and fighting your way through together beats perishing each on your own. Or, quite the opposite in terms of atmosphere, you arrive at a funeral only to discover that the player characters are the only attendees. A lawyer reads out the will of the deceased - and that will is what sends you all on an adventure. Alternatively, you come to consciousness in a cage cart bound for prison, with no memory of how you got there. Were you planning a detective campaign, the PCs, named as potential witnesses to a murder, get invited to a detective's office, only to arrive in the middle of an ambush, with a detective being already dead. From that moment on, the investigation is theirs.
Should one of your players be in-and-out more often than present, unable to commit as a full-time participant, you could have them roll up disposable characters - the kind that are gonna sacrifice themselves in every battle they enter, or die randomly, the comically dumb way, at the end of a session. The point is, it doesn't have to be the same setting every time. Not only are the tropes in DMs' books just suggestions - at some point you will have to get creative to keep interest in TTRPGs alive.
2)
Пожалуй, самое стереотипное начало в НРИ - это «вы встретились в таверне». Ну, работает и работает, но если вы играете в ваншоты или короткие кампании, а ваш мастер спамит этим тропом по несколько раз в год, то одна и та же встреча в таверне в лучшем случае перестаёт радовать, а в худшем - бесит. Если хочется освежить начало первой сессии (или ваншота), вот несколько других способов запустить приключение - можете предложить их своему мастеру подземелий.
Скажем, городской праздник, где вы случайно записались на одно и то же состязание. Потом запахло жареным, и вы решаете, что сколотить банду отщепенцев и прорубаться дальше вместе - оно надёжнее, чем, скорее всего, сгинуть поодиночке. Или противоположность по атмосфере: вы приходите на похороны и обнаруживаете, что персонажи игроков - единственные, кто явился. Юрист зачитывает завещание покойного - и именно это завещание отправляет всех вас в приключение. Ещё вариант: вы приходите в сознание в клетке на телеге, которая едет в тюрьму, и не помните, как туда попали. А задумали детективную кампанию - персонажей игроков, объявленных возможными свидетелями убийства, приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады, и сыщик уже мёртв. С этого момента расследование - их забота.
Если кто-то из игроков появляется реже, чем отсутствует, и не тянет кампанию как постоянный участник, пусть накидывает одноразовых персонажей - из тех, что будут жертвовать собой в каждом бою, или же рандомно и комично глупо умирать в конце сессии. Смысл в том, что не обязательно каждый раз отыгрывать одно и то же. Тропы, прописанные в мастерских книгах, - всего лишь подсказки; рано или поздно придётся включить фантазию, чтобы интерес к НРИ не угас.
Глоссарий и комментарии
Сокрашения:
smn - someone - кто-то
smth - something - что-то
smn's/one's - чьё-то
Сокращения из НРИ:
TTRPG - tabletop role-playing game - настольная ролевая игра, по-русски НРИ. Обратите внимание: в английском аббревиатура во множественном числе получает обычное -s без апострофа - TTRPGs. Апостроф там нужен только для притяжательного падежа.
DM - dungeon master - мастер, ведущий, гейм-мастер. В русском сообществе прижилось короткое мастер; ДМ тоже встречается, но реже.
PC - player character - персонаж игрока. Множественное - PCs. Не путать с NPC (non-player character, НИП, неигровой персонаж).
Дальше по тексту.
opening - начало, завязка, открывающая сцена. В шахматах то же слово - дебют, и это неслучайно: речь о заготовленном стандартном начале.
"you meet in a tavern" - «вы встречаетесь в таверне». Штамп настолько известный, что в англоязычном сообществе давно стал самостоятельным мемом. Кавычки одинарные или двойные - вопрос стиля, но точка при американской пунктуации ставится внутри кавычек, при британской - снаружи. В тексте выбран британский вариант.
if it works, it works - работает и работает, ну работает же, раз работает, то и ладно. Тавтологическая конструкция «X, so X» - разговорная и очень английская; в русском ближайший аналог строится через и: ест и ест, молчит и молчит.
has been spamming - Present Perfect Continuous. Форма нужна, чтобы показать: действие началось в прошлом, продолжается сейчас и говорящего оно достало. Сравните: your DM spams - нейтральная констатация привычки; has been spamming - накопленное раздражение. В русском времени с такой семантикой нет, поэтому нагрузку берут на себя лексика и частицы: всё спамит и спамит, который год спамит.
to spam smth - спамить чем-то, долбить одним и тем же, заваливать. Изначально о рассылках, теперь о любом надоедливом повторении. В русском глагол освоился полностью, включая вид: заспамить.
trope - троп, штамп, приём, клише. Внимание на ложного друга: в литературоведении русский троп - это метафора, метонимия и прочие фигуры речи. В фанатском словоупотреблении (спасибо сайту TV Tropes) слово значит совсем другое - повторяющийся сюжетный ход. Если пишете для неподготовленной аудитории, безопаснее штамп.
oneshot - ваншот. Одиночная игровая сессия, завершённая история за один вечер. Пишется и слитно, и через дефис (one-shot). Русская калька закрепилась намертво, переводить как одиночка или разовая игра никто не станет.
campaign - кампания. Помните про одну м в русском написании: кампания (серия игр) и компания (группа людей) - разные слова, и в текстах про НРИ их путают постоянно, что особенно обидно, поскольку оба смысла в контексте уместны.
several times a year - по несколько раз в год. Предлог a здесь в значении «за, в течение» - тот же, что в twice a week, 60 miles an hour.
the same old - всё тот же, опять то же самое, набивший оскомину. Устойчивое сочетание с оттенком усталого раздражения. Отдельно существует ответ на вопрос «как дела?» - same old, same old (да всё по-старому).
uncherishable - окказионализм автора. To cherish - дорожить, лелеять, беречь; приставка un- и суффикс -able дают буквально то, чем невозможно дорожить. В словарях слова нет, и это нормально: английская морфология позволяет такое конструировать на ходу, а читатель разбирает по частям. По-русски - перестаёт радовать, уже не в кайф.
at best … at worst - в лучшем случае… в худшем. Парная конструкция, порядок частей фиксирован.
Should you want to… - если захотите, если есть желание. Инверсия вместо if you want to. Формальный регистр, поэтому в разговорном тексте работает как лёгкая ирония - примерно как русское ежели пожелаете. При переводе эту стилистическую надбавку почти всегда приходится терять.
to freshen up smth - освежить, обновить, разбавить. О внешности to freshen up значит привести себя в порядок, о комнате - проветрить. Переходность зависит от значения.
to pitch smth to smn - предложить, закинуть идею, подкатить с предложением. Из бизнес-лексики: pitch - краткая презентация идеи инвестору. В русском прижилось существительное питч (особенно в геймдеве и кино), глагол - реже.
Take a town festival… - Скажем, городской праздник, Взять хотя бы…, Вот, например…. Императив take в значении «рассмотрим для примера» - ходовой риторический приём.
to happen to do smth - случайно сделать что-то, так вышло, что…, возьми да и…. Конструкция снимает с говорящего ответственность за совпадение.
to enter a competition - записаться на состязание, заявиться на конкурс, выйти на соревнование. Глагол enter здесь не про физический вход.
compost hits the fan - эвфемизм от shit hits the fan, буквально дерьмо попало в вентилятор. Словарные соответствия: запахло жареным, началось, дело пахнет керосином, всё полетело к чертям. Автор заменил shit на compost - тот же приём, что heck вместо hell, - поэтому и по-русски нужен смягчённый вариант: запахло жареным подходит, а дерьмо в вентиляторе уже грубее оригинала. Другие цензурные подмены той же идиомы: the poop/the stuff hits the fan.
what you decide is… - псевдорасщеплённое предложение (pseudo-cleft). Обычный порядок был бы you decide that…; вынос через what выделяет то, что следует после is. По-русски тот же эффект даёт двоеточие или частица вот: и вы решаете вот что…. Родственная модель - all you need is…, what I meant was….
misfits - отщепенцы, неприкаянные, белые вороны, сброд. Буквально те, кто не вписался. Вариант отбросы точен по смыслу, но тянет ассоциацию с британским сериалом, вышедшим у нас под этим названием.
to fight one's way through - прорубаться, пробиваться с боем, прорываться. Модель to V one's way очень продуктивна: to talk one's way out (отболтаться), to eat one's way through (проесть себе дорогу).
to beat smth - здесь не бить, а превосходить, быть лучше чем. Разговорное: nothing beats a cold beer - ничто не сравнится с холодным пивом, it beats walking - всё лучше, чем пешком. Отдельно стоит запомнить it beats me - понятия не имею.
to perish - сгинуть, погибнуть, пропасть. Заметно возвышеннее, чем to die; в разговорном тексте создаёт комический контраст с окружающим сленгом.
each on your own - поодиночке, каждый сам по себе. Обратите внимание на согласование: each при подлежащем you не превращает конструкцию в единственное число.
in terms of - с точки зрения, по части, в плане. Канцелярит и в английском тоже; хорошие редакторы советуют его сокращать, но в разговорной речи он вездесущ.
only to discover / only to arrive - и обнаруживаешь, что…, а там…, только чтобы застать. Инфинитив с only обозначает неожиданный или неприятный результат, обесценивающий предыдущее действие. Порядок слов жёсткий: only to + инфинитив, а не to only. В русском передаётся сочинением с противительным оттенком: …приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады.
attendees - присутствующие, пришедшие, участники. Суффикс -ee обозначает того, на кого направлено действие: employer/employee, interviewer/interviewee. Здесь логика уже размылась - присутствует человек всё-таки сам.
to read out a will - зачитать завещание. Глагол с послелогом out значит прочесть вслух для других.
the deceased - покойный, усопший. Субстантивированное причастие: артикль плюс прилагательное без существительного, как the rich, the unemployed. Форма одинакова для единственного и множественного числа, род не выражен - в русском переводчику приходится выбирать за автора. Стилистически это юридический регистр, поэтому и по-русски уместнее покойного, а не умершего.
that will is what sends you… - расщеплённое предложение (cleft), зеркальное к what you decide is. Здесь выделяемое стоит первым, а what вводит остальное. Нейтральный вариант был бы the will sends you…; расщепление добавляет ударение, которое в устной речи передавалось бы интонацией. По-русски - усилительная частица: и именно это завещание отправляет….
to come to consciousness - прийти в сознание, очнуться. В живой речи чаще просто to come to - глагол с послелогом без дополнения: he came to - он очнулся. Ещё вариант - to regain consciousness, более медицинский.
cage cart - телега с клеткой, клетка на колёсах, арестантская повозка. Устойчивого термина нет ни там, ни здесь; в русских переводах фэнтези встречается клетка-повозка.
bound for - направляющийся куда-то, идущий в, следующий до. Из морской лексики: a ship bound for Liverpool. С глаголом to bind (связывать) исторически связан, но значение давно разошлось.
with no memory of how you got there - не помня, как туда попал. Конструкция with + существительное заменяет целое придаточное - компактно и типично для письменного английского. По-русски естественнее развернуть в деепричастный оборот.
Were you planning… - задумали, если вы затеяли. Снова инверсия вместо if, на этот раз в прошедшем времени. Полный набор таких форм: were I (сослагательное), had I known (прошедшее), should you (будущее/условное).
named as potential witnesses - названных возможными свидетелями, проходящих как свидетели. Причастный оборот в функции определения, свёрнутое who were named.
ambush - засада. Произносится с ударением на первый слог, вопреки инстинкту. Глагол - to ambush smn (устроить кому-то засаду, подстеречь).
with a detective being already dead - абсолютный оборот с with: подлежащее плюс причастие, описывающие сопутствующее обстоятельство. Ср. with the door closed, with everyone watching. Формально being здесь можно опустить (with the detective already dead), и так даже чище. По-русски передаётся присоединительным предложением: …и сыщик уже мёртв.
From that moment on - с этого момента, с этих пор, и вот теперь. Послелог on здесь добавляет значение продолжительности: не «в этот момент», а «начиная с него и далее».
the investigation is theirs - абсолютная форма притяжательного местоимения. Ряд: my/mine, your/yours, their/theirs - вторая форма стоит без существительного. Частая ошибка - апостроф (their's), которого не существует. По-русски - расследование теперь их забота.
in-and-out - то есть, то нет, появляется наездами, ни туда ни сюда. Разговорное определение, обычно через дефисы. Есть и существительное the ins and outs - но это уже все тонкости и подробности, значение совсем другое.
to commit - взять на себя обязательство, вписаться, ввязаться всерьёз. Одно из самых трудных для перевода английских слов: русского эквивалента, покрывающего весь спектр, нет. Существительное commitment переводят то как обязательство, то как вовлечённость, то как преданность - по контексту.
full-time - полноценно, на постоянной основе, в штате. Из трудового лексикона; здесь перенесено на игру шутки ради. Антоним - part-time.
to have smb do smth - каузативная конструкция: поручить кому-то сделать что-то, пусть кто-то сделает. После have идёт голый инфинитив без to. Различайте три близкие модели: have smb do - попросить, поручить; make smb do - заставить; get smb to do - уговорить, добиться. В исходном черновике стояло make him, что звучало жёстче, чем нужно; have them мягче и заодно решает вопрос с родом игрока.
to roll up a character - накидать персонажа, скатать перса. Глагол to roll - бросать кубик; roll up значит создать персонажа броском костей, то есть определить характеристики случайно, а не расписать по очкам. Тот же to roll up в других контекстах - закатать (рукава), свернуть (ковёр), а в разговорном - подкатить, завалиться куда-то.
disposable - одноразовый, расходный, не жалко. От to dispose of (избавиться). Ср. disposable cup - одноразовый стаканчик.
the kind that… - из тех, что…, такие, которые…. Разговорная замена громоздкому characters which are designed to….
gonna - стяжение от going to. В письменном тексте - маркер намеренной разговорности. Родня: wanna (want to), gotta (got to), kinda (kind of). Учтите, что gonna заменяет только вспомогательное going to (намерение), но не глагол движения: I'm going to the store сократить нельзя.
comically - уморительно, до смешного, комично. Наречие оценки: говорящий не описывает действие, а комментирует его со стороны. Ср. tragically, ironically, hilariously. В сочетании с dumb даёт то, что по-русски выражается через до смешного или уморительно: не просто глупо, а глупо так, что смешно.
the dumb way - по-глупому, по-дурацки, тупо. Наречное употребление существительного с определённым артиклем, как в the hard way (на своей шкуре), the wrong way (не так, как надо). Вместе с comically образует обособленную вставку между запятыми - приложение, уточняющее предшествующее randomly.
The point is - смысл в том, что, суть в том, дело в том. Разговорный маркер вывода. Родственное that's not the point - не в этом дело.
setting - сеттинг, антураж, игровой мир, обстановка. Русская калька в игровой среде вытеснила все переводные варианты.
suggestions - подсказки, рекомендации, не более чем предложения. В контексте правил игры важен оттенок необязательности, поэтому указания здесь было бы ошибкой.
Not only are the tropes… - мало того, что тропы…. Инверсия обязательна: если предложение начинается с not only, вспомогательный глагол выходит вперёд подлежащего. Это не стилистическая вольность, а правило. Обычно за первой частью следует but also, но в разговорном тексте вторую половину нередко опускают, как здесь.
at some point - в какой-то момент, рано или поздно. Не путать с at one point: то же по форме, но отсылает к прошлому (был момент, когда…). Для будущего годится только at some point.
to get creative - включить фантазию, начать выдумывать, подойти творчески. Конструкция get + прилагательное означает переход в состояние: get angry, get busy, get going.
to keep smth alive - не дать угаснуть, поддерживать, сохранять живым. Конструкция keep + дополнение + прилагательное: keep it simple, keep them busy, keep the door open.
DMs' books - мастерские книги, книги для ведущих. Разбор апострофа: DM's - одного мастера, DMs - несколько мастеров, DMs' - принадлежащее нескольким. В речи все три звучат одинаково, и на письме ошибаются постоянно.
Недавно был пост про хакерские способности ИИ. На ютубе смотрю Айдена — он тоже не раз жаловался, что его вайбкодинговые сайты взламывали.
С консистентностью размера коробок у ИИшек тоже проблемы )))
А я как-раз открыл для себя нейронки, и как-то так получилось, что одна старая задумка почти превратилась в готовый проект. Буквально недавно нейронка закончила та писать админку. Конечно же, со всеми важными уточнениями: авторизованный доступ, защита паролем и всё такое.
Ну и решил уточнить про безопасноть:
— Слушай, ты постоянно пишешь, что админка — это часть ленивой загрузки App.tsx. Получается, даже без проверки пароля на сервере любой пользователь может скачать код админки, посмотреть методы API, а потом заняться реверс-инжинирингом?
Ответ:
— Да… Вы верно заметили. Сейчас всю админку может скачать любой посетитель сайта. Нужно исправить: сначала загружать только форму ввода пароля.
Это конечно круто, что нейронка может написать проект. Но иногда стоит отдельно спросить, не оставила ли она ключи под ковриком. :D Кстати о ключах... Вот настоящая причина поста: если кто-то знает что такое пати-игры (аля pstv или квиз.плиз хоум) и готов немного потестить мой сайт - свистните в ЛС.
P.S. (Я знаю что на пикабушечке нет ЛС. Это шутка - в комменты прост напишите.)
Привет, Пикабу! Мы — творческая группа «Пожилая Биба» из Хабаровска. За последний год наш лор разросся в целую вселенную чернушного хабаровского декаданса. Мы прописали механику асимметричного хоррор-кроулера на выживание и задизайнили серию коллекционных фигурок-блайндбоксов. Сейчас всё это существует в виде плотных текстов, правил и детальных 3D-моделей в софте. Чтобы воплотить этот проект в физическом пластике и картоне, нам нужен собственный независимый парк техники, поэтому мы запустили большой проект на Planeta.ru. Рассказываем, как устроена игра про потусторонних родственников в хрущёвке и как запустить производство с нуля в регионе.
Часть 1. Сеттинг: Хабаровская хтонь и семейный абсурд
Большинство настолок предлагают нам спасать галактики или грабить фэнтезийные подземелья. Нам это надоело. Наша игра — это симулятор выживания в типичном панельном падике Дальнего Востока. Главные герои — одна семья (но такую не выбирают):
Клава: Нищая студентка. Пытается закрыть сессию, выжить и не словить нервный срыв от стресса.
Хуба / Буба: Папаша-гитарист. Днем он меланхолично перебирает струны, но стоит ему опрокинуть стопку — фигурка физически переворачивается, и на поле выходит Буба в режиме сокрушительного агрессора.
Биба и Боба: Призрачные дед и бабка, которые уже мертвы, но с того света пытаются рулить семейным бюджетом и контролировать порядок. Боба обитает на помойках и настукивает соляки барабанными палочками, а Биба летает сквозь стены и ворует карты из рук живых.
Часть 2. Геймплей: Асимметрия и «Блядский цирк»
По жанру игра получилась асимметричным пати-хоррором с механикой «игры в крысу» против своих.
Блуждающее поле: Игроки начинают на тайле «Кухня-Гроб» (единственное место, где можно подлечиться и «покурить за жизнь» с соседом), а остальные комнаты исследуют вслепую, вытягивая случайные тайлы из стопки. Фаза Глюка: В конце каждого раунда вскрывается карта «Перекрыло». Она меняет правила для всех: например, карта «Обосанные штаны» режет твою скорость до минимума, пока ты не добежишь до Кухни отмываться, а «Статья 105» швыряет тебя в замурованный подвал — «Блядский цирк», который каждую секунду выжигает здоровье игроков огнем пироманта. Цель игры: Живым нужно найти квестовые Микрофон и Палочки и сбежать в Гараж на окраине поля, чтобы объявить «Последний концерт». А задача призраков — сорвать его или вселиться в тела живых, когда те дойдут до кондиции.
«А это мы — авторы и по совместительству лица с обложки коробки»
Часть 3. Как запустить производство с нуля?
У нас полностью прописан баланс, готовы тексты колод и спроектированы 3D-модели фигурок под печать (высотой 10–15 см). Чтобы запустить этот маховик на полную мощность, напечатать первую партию игры в типографии и открыть собственный крафтовый цех, мы объявили сбор на 160 000 рублей на краудфандинге. Деньги пойдут на покупку принтеров с высоким разрешением (12K), станции пост-обработки, смолу и печать картона. Но самое главное: мы принимаем помощь не только деньгами. Если вы мейкер, и у вас без дела стоит рабочий полимерник, лишняя банка смолы или изопропиловый спирт — мы готовы принять технику в дар или на условиях обмена на вечный VIP-статус внутри нашей игры и вселенной. Заключение
Если вам близка эстетика безумного отечественного инди, вы любите нестандартные настолки или просто хотите помочь дальневосточному крафту встать на ноги — заглядывайте к нам на страницу проекта. Там можно оформить предзаказ на саму игру, урвать коллекционный блайндбокс или просто поддержать нас любой суммой. Будем рады пообщаться в комментариях и ответить на любые вопросы по геймдизайну и лору!