Серия «Грейхок и прочее.»

5

Дополнение. Blackmoor. (1979). Сахуагины (Демоны глубин)

Серия Грейхок и прочее.

Неустанная угроза для людей, зверей и рыб — прожорливые САХУАГИНЫ, чьи единственные «друзья», похоже, — столь же хищные и кровожадные гигантские акулы. Хотя по уровню интеллекта сахуагины во многом сопоставимы с эльфами, они извратили практически все аспекты цивилизации, чтобы поддерживать свою садистскую культуру каннибалов.

В далёком прошлом произошло грандиозное затопление суши (историки расходятся во мнениях о точном времени этого события — возможно, оно случалось дважды): ледяные шапки растаяли во время великой битвы богов за власть над планетой. Когда воды поднялись, некоторые из богов позаботились о том, чтобы сохранить представителей всех форм жизни — и вернуть их на землю, когда воды сойдут и суша вновь станет плодородной. Другие же стремились изменить природу живых существ, чтобы они смогли приспособиться к новому облику мира, сохранив при этом разум.

С одной стороны, говорят, что морские эльфы и мермены были созданы Великими Богами Нейтралитета и Закона. С другой — Боги Хаоса направили свою волю на создание сахуагинов. Во всех отношениях злые божества стремились сделать сахуагинов воплощением абсолютного зла — и многие согласны, что им удалось создать расу, полностью соответствующую этой цели. Отдельные чудовища — и на суше, и в море — могут быть сами по себе страшнее сахуагинов, но нигде не найдётся другой расы, которая в целом сохранила бы столь чудовищные качества.

Многое в истории сахуагинов, вероятно, является мифом — но даже если правдива лишь половина того, что о них говорят, сахуагины действительно представляют собой ужасную угрозу.

Внешний облик
Сахуагины выглядят почти инопланетно:

  • огромный рот, похожий на пиявку;

  • большие рептилоидные глаза;

  • массивные наросты по бокам головы, напоминающие уши.

На верхней части тела — два отростка, выполняющие роль передних плавников; они заканчиваются двумя противостоящими друг другу клешнеобразными выростами, которыми сахуагины захватывают инструменты и оружие.

Основное тело имеет рептилоидную природу: покрыто толстой шкурой и снабжено рудиментарным хвостом, который используется — подобно хвосту аллигатора — для маневрирования и движения.

Две задние конечности расположены примерно на двух третях длины тела. Они длинные, похожие на лягушачьи, и заканчиваются перепончатой стопой с шестью пальцами. Такая стопа обеспечивает:

  • отличную устойчивость при стоянии на мягком морском дне;

  • мощное ускорение при плавании.

Характеристики и способности

  • Скорость под водой: средняя — 18 дюймов, максимальная — до 30 дюймов (раз в час).

  • Шкура: прочная, рептилоидная, сопоставима с кожаными доспехами.

  • Живучесть: тело выдерживает урон, соответствующий двум кубикам ударов.

  • Пасть: может использоваться для прикрепления к жертве или разрыва её плоти сотнями острых как бритва зубов.

  • Хвост: способен наносить удар, подобный удару гигантской дубины (урон от дубины × 2).

  • Клешни: сокрушают всё, что не превышает костной плотности (урон как от кинжалов).

  • Задние лапы: могут разрывать жертву, захваченную передними конечностями, либо действовать как когти мощного зверя.

Дополнительные преимущества:

  • Чувствительные уши: улавливают подводные звуки — вплоть до шума вёсел лодки на расстоянии десяти миль.

  • Сложные глаза: чувствительны к свету, но позволяют видеть в самых тёмных глубинах на расстоянии до полумили (80–90 дюймов).

Слабые стороны

  • Глаза обычно удерживают сахуагинов на глубине 100 футов и более (хотя ночью или во время штормов они могут подниматься к поверхности).

  • Уши легко повреждаются громкими звуками на близком расстоянии.

  • Не способны выделять звуки плавающих существ (любого типа).

Социальная организация и локации

  • В одной группе — от 10 до 60 сахуагинов.

  • С вероятностью 30 % группа находится в логове, где можно найти сокровища классов «F» и «A».

  • Логово полностью заполнено водой: эти существа не могут дышать воздухом или пресной водой.

Если сахуагины обнаружены в логове, есть 10 % шанс, что это подводное поселение численностью от 100 до 1 000 существ. В этом случае дополнительно есть 20 % шанс, что сообщество насчитывает от 1 000 до 10 000 индивидов.

Подводная столица вмещает около 100 000 сахуагинов. В таких городах есть:

  • великие бойцы;

  • маги;

  • подводные чудовища, которые живут и сражаются за сахуагинов.

Соотношение особых индивидов

  • На каждые 10 сахуагинов — 25 % шанс встретить бойца двойной ценности (тип «Герой»).

  • На каждые 60 сахуагинов — 15 % шанс встретить бойца тройной ценности (тип «Супергерой»).

  • На каждые 100 сахуагинов — 10 % шанс встретить бойца четырёхкратной ценности.

  • На каждые 500 сахуагинов — 20 % шанс встретить бойца пятикратной ценности (тип «Лидер»).

  • На каждую 1 000 сахуагинов — 50 % шанс встретить бойца шестикратной ценности.

Маги среди сахуагинов

  • На каждые 40 сахуагинов — 30 % шанс встретить мага 2‑го уровня.

  • На каждые 100 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 4‑го уровня.

  • На каждые 200 сахуагинов — 10 % шанс встретить мага 6‑го уровня.

  • На каждые 500 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 8‑го уровня.

  • На каждую 1 000 сахуагинов — 40 % шанс встретить мага 12‑го уровн

  • Акулы в группах сахуагинов (все значения суммарные)

    • В группе до 60 сахуагинов — 2–20 сопровождающих акул.*

    • В группе из 100 сахуагинов — дополнительно 10–60 акул.

    • В группе из 500 сахуагинов — дополнительно 20–120 акул.

    • В группе из 1 000 сахуагинов — 100–400 дополнительных акул

*(all totals for sharks are cumulative)

Фраза «(all totals for sharks are cumulative)» означает, что все приведённые данные о нападениях акул являются накопленными (кумулятивными). Это значит, что цифры отражают общее количество случаев за определённый период, а не только события последнего года.

Эти порождения зла обычно вооружены трезубцем и сетью:

  • Трезубец смазан смертельным ядом на острие.

  • Сеть усеяна сотнями мелких крючьев, вшитых в ткань.

Сахуагины достигли невероятного мастерства в обращении с обоими видами оружия — оно идеально соответствует их нраву и привычкам.

Особенности применения:

  • Крючья сети препятствуют бегству, причиняя жертве жуткую боль. Когда их вырывают из плоти, это приводит сопровождающих акул в неистовство — и те нападают на беспомощную, запутавшуюся добычу.

  • Трезубцы позволяют сахуагинам пришпиливать и «прощупывать» жертв, не нанося смертельных ран (если остриё не отравлено). Это даёт возможность держать безопасную дистанцию.

Судьба пленников
Пленников обычно доставляют в ближайшее поселение. Лишь крупные общины (с населением свыше 1 000 особей) имеют камеры для дышащих воздухом существ. Там жертв либо сразу съедают, либо запирают вместе с другим хищником для «развлечения».

Самое распространённое «развлечение» — выпустить на жертву акул, дав ей лишь маленький нож для самообороны. Существует десятки вариаций этой «игры».

После захвата побег практически невозможен. Садистская натура похитителей нередко позволяет пленникам думать, что они сбежали, — лишь для того, чтобы на них набросились акулы и стражники в тот момент, когда свобода кажется уже близкой.

КУЛЬТУРА САХУАГИНОВ

В культуре этих существ существует только один Король и девять Принцев. Прочие должности распределяются в зависимости от ситуации и численности населения.

Особенности власти:

  • Любой член расы может бросить вызов лидеру за его позицию.

  • Лидеры обычно очень сильны; некоторые — мутанты с четырьмя руками (встречаются у 1 % популяции).

  • Сахуагины растут всю жизнь (как рептилии), поэтому лидеры — как правило, старейшие представители вида.

  • Неудачные претенденты на власть всегда убиваются.

  • Калеки, получившиеся в результате поединков, также уничтожаются — особенно непопулярные особи подвергаются пыткам перед смертью.

Ритуал после поединка
Тела побеждённых и «непригодных» членов общины съедаются остальными на пиру после поединка. Это также касается больных и тех, кто считается недостойным быть частью сообщества.

Женщины и потомство

  • Женщины обязаны участвовать в боях и внешне не отличаются от других членов вида.

  • Детёныши вылупляются из яиц. За исключением первых нескольких дней после рождения, они не отличаются по размеру, силе или жестокости от прочих членов племени.

  • Годовая рождаемость — около 15 %, смертность — около 10 %.

СУЩЕСТВА ГЛУБИН

ПЛАВАЮЩИЕ ГЛАЗА
Маленькие рыбки с огромным центральным глазом. Способны:

  • гипнотизировать жертву;

  • внушать страх.

Характеристики:

  • скорость: 36 дюймов за ход;

  • броня: класс VIII;

  • урон: 1 кубик ударов − 2;

  • группа: 2–12 особей;

  • спасброски: как против газа страха или гипноза;

  • иное оружие отсутствует.

После того как «Глаза» обездвиживают жертву, её поедают более крупные рыбы (например, акулы), а «Глаза» питаются остатками, мелкой рыбой и планктоном. Сокровищ не имеют.

ИКСТХАЧИТЛ
Раса хаотичных клерикальных философов, внешне напоминающих мант (плоские, похожие на покрывало). У одного из десяти — свойства вампира (уязвимы к любым освящённым предметам, а не только к кресту).

Организация:

  • группы: 50–150 существ;

  • 40–120 — философы (или клерики) 1‑го уровня;

  • остальные — 2–11‑го уровня (бросок десятигранного кубика + 1).

Маги и сокровища:

  • На каждые 25 существ — 50 % шанс наличия мага 6–11‑го уровня (бросок шестигранного кубика + 6).

  • Каждый вампир обладает сокровищем класса F.

  • Каждый маг выше 8‑го уровня — сокровищем класса A (морским).

  • Магические предметы нельзя использовать, если требуются руки (обычно это означает, что можно использовать только предметы, надеваемые на тело).

ЛОКАТХА
Кочевой народ, передвигающийся на угрях. Обитает на дне каньонов, странствуя в поисках пищи (используйте стандартную таблицу кочевников для состава).

Характеристики:

  • движение на угрях: 24 дюйма (стандарт), 36 дюймов (быстрое движение каждые 8 ходов);

  • в логове находятся лишь 15 % времени (обычно это замок, используемый как базовый лагерь с собственной охраной и т. п.);

  • нейтральны по натуре, в целом довольно цивилизованны.

МОРКОТ (МОРЛОК) MORKOTH or MORLOCK
Завуалированный призрак глубин, обитающий в спиралевидных туннелях. Если смотреть сверху, туннели образуют гипнотический узор, притягивающий любого, кто окажется в радиусе 24 дюймов.

Особенности:

  • В центре узора — сам Моркот. При приближении на 6 дюймов он накладывает заклинание «Очарование личности» с бонусом + 4 к эффекту.

  • При атаке магическими или клерикальными заклинаниями Моркот отражает аналогичное заклинание на заклинателя и всех, находящихся в радиусе 10 футов.

ЯДОВИТЫЙ КОРАЛЛ
Если кто‑то упадёт или порежется об этот тип коралла, он должен совершить спасбросок против яда. В противном случае его должен исцелить клерик в течение 12 ходов — иначе жертва погибнет.

МАШЕРЫ (MASHERS)
Пожиратели кораллов, безвредны, пока их не напугать. В этом случае ведут себя как пурпурный червь с 20 кубиками ударов. Обладают сокровищами.

ВОДЯНАЯ ЛОЗА‑ДУШИТЕЛЬ (STRANGLE WEED)
Выглядит как обычные водоросли, но сжимает жертву подобно щупальцу. Встречается скоплениями от 1 до 4 экземпляров.

Механизм действия:

  1. И лоза, и жертва бросают 4 кубика, прибавляя к результату + 4.

  2. Если результат лозы превышает результат жертвы на 2 и более, разница наносится как урон жертве.

    • Пример 1: лоза — 12 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Превышение на 2 — урона нет.

    • Пример 2: лоза — 16 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Урон — 4 очка.

  3. За каждое очко полученного урона жертва теряет 1 очко в последующих бросках кубиков.

    • Пример: если жертва бросила 10, прибавляет + 4, но вычитает 4 за полученный урон — итоговый результат 10.

  4. Если результат жертвы (после всех модификаций) превышает результат лозы в 2 раза, она сбегает.

Характеристики лозы:

  • броня: класс I;

  • кубики ударов: 12;

  • радиус атаки: до 10 футов.

ЛИКАНТРОПЫ (LYCANTHROPES)
Любое теплокровное существо может стать оборотнем, если переживёт укусы ликантропа.

Особенности:

  • Если рана получена весной при полной луне, исцелить может только клерик 10‑го уровня или выше.

  • Существует шанс, что «оборотническая» сущность возьмёт верх, вызвав раздвоение личности. Для определения доминирующей личности сравните силу и интеллект оборотня с показателями жертвы (используйте метод, применяемый для разумных/эгоистичных мечей).

  • Человек, укушенный животным, принимает форму этого животного, сохраняя человеческий разум и волю. Обратное верно, если жертвой стало животное.

  • Ликантропы уязвимы только к магии, серебру или магическому оружию.

Модификации при ликантропии:

  • кубики ударов: в 2–4 раза больше обычного;

  • скорость: + 20 %;

  • броня: повышение на 1 класс;

  • сила/телосложение: + 1–3 очка к каждому.

ПРОЧИЕ СУЩЕСТВА

  • Нимфы — аналогичны дриадам во всех аспектах.

  • Пятнистые черви — подобны пятнистым пурпурным червям на поверхности.

  • Гномы (GNOMES) — живут в подводных городах с воздушной средой, соединённых с поверхностью туннелями.

  • Кобольды — обитают в воздушных пещерных комплексах, соединённых с поверхностью туннелями.

  • Пиявка — как обычная пиявка из D & D.

  • Охра желеобразная — как в D & D.

  • Зелёная слизь — как в D & D.

  • Злой верховный жрец — как в D & D, но живёт в подводных замках, окружённых заклинанием, позволяющим дышать водой как воздухом.

  • Ропер — как в Greyhawk (ROPER: As In GREYHAWK)

  • Желеобразные кубы — как по правилам D & D.

  • Морская ведьма — обладает теми же способностями, что и дриада, но пытается убить жертву своей уродливостью. Спасбросок — как против магического заклинания. Сокровище класса C.

  • Копоацинт — как горгульи, но обитает в океане (крылья действуют как плавники).

  • Коалинт — рассматривайте как водных хобгоблинов (способных дышать под водой).

  • Лацедоны — как упыри в правилах D & D, но лидер (5 % шанс на каждые 50 особей) — призрак.

НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ И СОКРОВИЩА

  1. Кольцо свободы

    • Позволяет двигаться так, как если бы вы находились в воздухе.

    • Даёт возможность наносить обычный (надводный) урон противнику.

  2. Кольцо перемещения

    • Действует как кольцо полёта, но вместо воздуха работает под водой (ускоряет плавание).

  3. Зелье чистой воды

    • Удаляет всю соль из воды в радиусе 10 футов от точки применения.

  4. Плащ манты

    • Перемещает со скоростью манты.

    • Позволяет дышать под водой.

    • В бою действует как манта.

  5. Ожерелье водного дыхания

    • Даёт возможность дышать под водой 2,5 дня.

    • После этого требуется отдых полдня.

  6. Трезубец управления рыбами

    • Позволяет контролировать любых не дышащих воздухом водных существ (кроме P.M.O.W.).

  7. Сеть‑ловушка

    • Автоматически захватывает любую плавающую цель в радиусе 50 футов при броске.

  8. Жемчуг

    • Обычный жемчуг — расценивается как драгоценные камни.

    • Розовый жемчуг — как ювелирные изделия.

    • Чёрный жемчуг — действует как магический амулет, даёт одно дополнительное заклинание, которое маг может использовать.

    • Золотой жемчуг — аналогичен чёрному, но для клериков.

    • Красный жемчуг — позволяет бойцам восстанавливать до 10 очков ударов в день при прикладывании к ране.

    • Серебряный жемчуг — стоит 10 000–100 000 золотых монет (5 % любых драгоценных камней — это серебряный жемчуг).

  9. Шлем подводного зрения

    • Позволяет видеть на расстоянии 180 дюймов в воде (если обзор не закрыт скалами или растениями).

Дополнение. Blackmoor. (1979). Сахуагины (Демоны глубин)
Показать полностью 1
9

Дополнение. Blackmoor. (1979). Монстры и сокровища

Серия Грейхок и прочее.

Описания монстров

Мермены
Более разумные, чем людоящеры, эти водные существа пользуются оружием подобно людям. Их основная пища — рыба: мермены охотятся на неё и содержат целые стаи в подводных загонах, огороженных сетями. Для передвижения активно используют гигантских морских коньков. Во многих отношениях цивилизация мерменоа сопоставима с человеческой.

Особенности вне воды:

  • Первые два хода вне воды не получают урона.

  • На третьем ходу начинают испытывать урон: 1 кубик урона за ход днём и 1 кубик за 4 хода ночью.

  • Получают учетверённый урон от огненного оружия.

  • Для сохранения влаги используют заклинания или специальные костюмы, но это сильно ограничивает их подвижность и боевые способности (эффект аналогичен заклинанию «Замедление»).

  • Если не защищены, на третьем ходу пытаются вернуться в воду, иначе начинают задыхаться.

Атака на суда:

  • Могут захватывать корабли с расстояния до 1 дюйма.

  • Каждые 10 мерменов на захвате снижают скорость судна на 1 дюйм.

  • Если захват перерезан, мермены отбрасываются на 1 дюйм и не могут двигаться или захватывать в следующий ход.

  • Один из десяти мерменов несёт захватное устройство.

При всплытии для захвата или высадки мермены получают обычный урон от метательного оружия (с «мягким» укрытием). При высадке на корабль они начинают бой на уровне ниже палубы.

Морские коньки могут быть впряжены в захваты с силой, эквивалентной трём мерменам.

Оружие: пращи и арбалеты (могут стрелять с морских коньков).
Отношение к игроку: нейтральное.

ГИГАНТСКИЕ КРАБЫ
Эти могучие ракообразные не умеют плавать, но ходят по дну, передвигаясь боком. Могут выходить на сушу без вреда, но держатся близко к воде. Огромными клешнями захватывают противников обычного размера, иногда хватая 2–3 существа (шанс 25 %).

Чаще всего нападают на подводные фермы мерменов, которые считают их вредителями: под водой мермены легко хватают крабов и опрокидывают их, делая беспомощными.

Только весной эти бронированные гиганты добровольно выходят на сушу — в огромных количествах, для спаривания и откладывания яиц. Всё, что встречается на их пути, немедленно атакуется и разрывается на части. К счастью, они редко уходят вглубь суши более чем на милю и обычно возвращаются на одни и те же места для размножения.

ГИГАНТСКИЕ ОСЬМИНОГИ
Обитают на мелководье у берега в тёмных пещерах. Выходят на охоту за донными существами (в том числе гигантскими крабами) и хватают неосторожных пловцов и небольшие суда.

В больших количествах могут атаковать крупные корабли, но только после провокации. Обычно миролюбивы: не нападают первыми и отступают лишь тогда, когда атакующий оказывается в 100 ярдах от их пещеры.

ГИГАНТСКИЕ КАЛЬМАРЫ
Похожи на осьминогов, но гораздо агрессивнее. Способны плавать на большие расстояния, питаясь рыбой любого размера, включая китов (их любимое лакомство).

Часто атакуют корабли всех размеров, поскольку с поверхности те напоминают китов. Одиночных пловцов обычно игнорируют, если они не с атакованного судна.

Как и осьминоги, могут выпускать чернильное облако при испуге или отступлении, сильно затрудняя видимость.

Особенности боя:

  • С шансом 33 % отступают в пещеру при ранении, иначе сражаются до смерти.

  • Клюв кальмара действует как таран при захвате корабля (рассматривается как таран корабля о корабль).

  • Быстро устают: с шансом 50 % отступают после трёх раундов боя, с увеличением шанса на 5 % каждый следующий ход.

ГИГАНТСКИЙ КРОКОДИЛ
Обитает в болотах у рек, морей и озёр. Атакует неосторожных путешественников и небольшие лодки.

Тактика:

  • В больших группах пытаются перевернуть небольшие открытые суда, чтобы добраться до добычи.

  • Любимый способ атаки — массивные челюсти: затягивают жертву под воду.

  • Хвост — смертоносное оружие: может оглушить человека в воде, сбить с ног на суше или потопить маленькие лодки (например, скифы).

ГИГАНТСКИЕ ЖАБЫ
Относительно безобидные существа, питающиеся насекомыми. При угрозе сражаются до смерти.

Особенности:

  • Обитают по всему миру, маскируясь благодаря защитной окраске (считаются невидимыми).

  • Способны прыгать на 18 дюймов за ход, преодолевая препятствия высотой до 30 футов.

  • Во время прыжка не могут атаковать, но могут стартовать в любом направлении в пределах 45 футов от текущего положения.

  • Длинный язык атакует противников в радиусе 15 футов. При попадании прилипает и тянет жертву в пасть (укус происходит в следующем раунде боя).

  • Если язык повреждён (см. раздел «Особые повреждения»), жаба пытается отсоединиться (требуется бросок, равный броску на попадание). При неудаче сражается с удвоенной силой, но больше не использует язык (он слишком чувствителен, и жаба не будет его выставлять, кроме случаев смертельной опасности).

Атакуют здоровых насекомых с 2 кубиками здоровья или меньше или раненых насекомых. Все насекомые стараются избегать их.

ГИГАНТСКАЯ ЛЯГУШКА
Хищная лягушка-людоед нападает на любых мелких существ. Её язык похож на язык жабы, но имеет меньшую дальность — 10 футов. Прыгает дальше жабы — на 24 дюйма.

Питание: насекомые и крысы. На гигантских лягушек охотятся змеи, мермены, некоторые виды птиц и рептилий (как и на жаб). Насекомые избегают их.

Обитает в болотах и у рек (но не там, где вероятны враги). Прыгает на проходящие суда с берега, чтобы схватить жертву.

Неразумна: отступает при получении урона, но сражается до смерти, если серьёзно ранена или загнана в ловушку.

ГИГАНТСКИЙ ПИЯВКА
Обитает в болотах, скрываясь под водой. Пытается прикрепиться к любому теплокровному существу в пределах 6 дюймов (1 ход). Жертва теряет 1 уровень жизни за ход, пока пиявка прикреплена.

Как избавиться: убить пиявку, но жертва должна как можно скорее получить заклинание «Исцеление болезни», иначе погибнет в течение месяца.

ГИГАНТСКИЙ БОБЁР
Не склонен к бою: убегает при открытой встрече, сражается только если загнан в угол.

Особенности:

  • Строит огромные плотины, создавая пруды для своих «замков» из грязи и дерева.

  • Очень умён: можно убедить строить плотины и другие земляные сооружения за драгоценности, золото или изысканную кору.

  • Шкура высоко ценится, а в логове можно найти ценные предметы.

  • При сигнале тревоги все бобры в округе возвращаются в центральное логово и яростно сражаются, пока не прогонят нападающих или не погибнут.

  • Детёнышей (с 8 очками здоровья или меньше) можно поймать и продать за высокую цену.

ГИГАНТСКАЯ ВЫДРА
Относительно безобидное существо, чьи игривые выходки могут непреднамеренно причинить большой ущерб.

Особенности:

  • Обладает ценным мехом и хранит ценные предметы в своём логове.

  • Агрессивность нулевая, но может имитировать атаки, прыгая и пугая лошадей, переворачивая повозки и лодки.

  • Обладает высоким природным интеллектом: не попадается в ловушки, если они не защищены магией.

  • Ловкость делает их отличными охотниками после приручения (или захвата в детстве).

  • Из-за редкости высоко ценятся как экспонаты зоопарков или питомцы богачей.

  • При угрозе детёнышам или логову сражаются яростно, пока молодняк не в безопасности, затем отступают.

ГИГАНТСКИЕ ОСЫ
Все боятся этих существ — их укус смертоносен, словно брошенное копьё, смоченное в яде.

Особенности:

  • С шансом 80 % оса может укусить лишь один раз, максимум — два раза.

  • Если жертва не погибла сразу, ей необходимо в течение 24 часов получить заклинание «Нейтрализация яда», иначе она умрёт (без броска на сопротивление яду).

  • Через час после укуса жертва не сможет двигаться без посторонней помощи.

  • Через 12 часов любое движение (кроме телепортации или аналогичного плавного способа) мгновенно убивает её.

  • Если жертва умирает от укуса, шансы воскресить её любым способом снижаются на 30 %.

ГИГАНТСКИЕ ЖУКИ
Существует пять основных видов гигантских жуков (хотя встречаются и другие, более редкие разновидности):

Дополнение. Blackmoor. (1979). Монстры и сокровища
  1. Жук‑олень. Длина: 10 футов от кончика до кончика. Обитает на зерновых полях и в лесах. Неразумный: атакует, только если на него нападут или если он наткнётся на препятствие, которое не может переползти. Может питаться мясом, если встретит; пронзает жертву двумя 10‑футовыми рогами.

  2. Жук‑носорог. Размеры: 20 футов в длину и 10 футов в ширину. Обитает в тропических лесах экваториальных регионов. Имеет один огромный рог (8–10 футов), выступает вперёд. Тяжёлая броня. Питается фруктами, уничтожает всё на своём пути (использует рог как таран, урон 2–16 очков) или перелетает через препятствия.

  3. Жук‑бомбардир. Небольшой (6 футов или меньше), живёт на поверхности. Быстро передвигается. Питается мёртвой плотью, откладывает яйца в огромные кучи отбросов. При тревоге выпускает облако вонючей красноватой кислоты из брюшка с громким хлопком: 10 % шанс оглушить цель в радиусе 60 футов (если у неё 5 кубиков или меньше; длительность: 2–8 ходов). 20 % шанс вызвать временную глухоту (длительность: 2–24 хода) в том же радиусе (если у цели 6 кубиков или меньше). Может использовать способность каждые два хода (максимум три раза за шесть ходов). Облако действует как дыхание чёрного дракона, но с половиной дальности и половиной урона.

  4. Огненный жук. Маленький (2–4 фута), вооружён мощными жвалами. Известен свечением: два пятна возле глаз излучают зелёный свет, а пятно у хвоста — красный. Свет ровный и мягкий, поэтому жуки ценятся у искателей приключений, отправляющихся в тёмные места. Питается зерном и отходами.

  5. Точильный жук. Размеры: 15 футов в длину, 5 футов в толщину. Обитает в больших деревьях или заброшенных туннелях. Выращивает жёлтую плесень и другие виды слизи, часто встречающиеся в подземельях. Самый умный из жуков, но не способен к независимому мышлению. По слухам, большие группы могут формировать примитивное коллективное сознание. Создаёт «культуры», собирая мёртвые тела и гниющие отходы, добавляя небольшое количество вещества для стимуляции роста.

Общие особенности жуков:

  • Питаются другими насекомыми (осы почти не подвержены их атакам).

  • Любой объект, задетый жуком, исследуется усиками («тест на вкус»). Если съедобен — сразу захватывается жвалами и уносится.

  • Жуки едят практически любой органический материал. Ведущий должен определить, не станет ли незадачливый искатель приключений «обедом для жука».

  • Жвалы перемалывают жертву, исключая шанс на воскрешение.

ОГНЕННАЯ ЯЩЕРИЦА (также «ложный дракон»)

  • Внешне идентична драконам, но без крыльев.

  • Размеры сопоставимы с драконами, окраска — пятнистый серый.

  • По слухам, предки современных драконов.

  • Привычки, схожие с драконами: собирает блестящие предметы для гнезда, спит по 10 лет, запечатав пещеру.

  • Созревает за 10 лет, рост ограничен, живёт около века.

  • Не испытывает привязанности к потомству.

  • Может обходиться без еды до 10 лет, но при возможности съедает корову или две каждый месяц.

  • Относительно иммунен к огню, может выпускать небольшое облако дыма и огня (урон 1–10 очков в радиусе 10 футов).

  • Драконы стараются не атаковать их.

  • Считается неразумным.

ЯЩЕР‑МИНОТАВР

  • Крупный (до 40 футов), не похож на драконов или огненных ящериц.

  • Не умеет летать и не дышит огнём.

  • Имеет длинные и острые когти, которыми атакует и разрывает добычу.

  • Живёт 40 лет, созревает за 10 лет.

  • Тащит добычу в логово перед тем, как съесть.

  • Атакует всё, что заходит в его логово.

ЭЛАСМОЗАВР

  • Длина тела: 40 футов, шея — 25 футов (змееподобная).

  • Движется с помощью четырёх ласт.

  • Любимая тактика: хватать членов экипажа с палубы проходящих судов без предупреждения.

  • Угроза только для маленьких лодок (могут быть потоплены).

  • Любая цель на открытой палубе или в такелаже — лёгкая добыча.

МОЗАЗАВР

  • Гигантские морские ящерицы, средняя длина — 40 футов.

  • Иногда переворачивают небольшие суда, но обычно питаются водными существами.

ПЛЕЗИОЗАВР

  • Огромные, широкие морские змеи, длина — более 40 футов, с ластами.

  • Короткая шея, но голова — 8–9 футов в длину.

  • Вымирающий вид, крайне агрессивны (что, вероятно, объясняет их малочисленность).

  • Атакуют любое судно, вторгшееся в их охотничьи угодья.

ГИГАНТСКАЯ АКУЛА

  • Эффективные «машины для поедания».

  • Обычно не атакуют, если:

    • жертва не ранена;

    • на них не напали;

    • они не ранены;

    • не голодны (шанс 30 %);

    • жертва не создаёт сильного шума;

    • жертва не «размер укуса» (например, хоббит).

  • Природные враги мерминов.

КИТ

  • В целом миролюбив, избегает боя, если на него не напали.

  • Использует огромные размеры (200+ футов), чтобы оглушить врага, затем заглатывает его массивной пастью.

  • Известны случаи, когда киты заглатывали маленькие лодки (до 35 футов) вместе с экипажем.

  • С шансом 1 % на очко здоровья** в их огромных желудках можно найти сокровища.

  • Жир и мясо ценятся.

ГИГАНТСКИЕ УГРИ

  • Обитают в приливно‑отливных зонах или реках.

  • Способны наносить электрические удары двух типов (меньший — для оглушения добычи или отпугивания нарушителей).

  • Могут генерировать 3–5 ударов в час, дальность зависит от размера:

    • 12 очков здоровья: 60 футов, удар 2 кубика4 кубика;

    • 8 очков здоровья: 40 футов, удар 1 кубик 8‑гранный2 кубика 8‑гранных;

    • 4 очка здоровья: 20 футов, удар 1 кубик 4‑гранный2 кубика 4‑гранных.

  • Средний размер — 10 футов, но редкие особи могут быть вдвое больше (2 кубика + 4)

МИНОГА
Похожа на очень подвижную пиявку. Имеет от 1 до 18 очков здоровья.

Особенности:

  • Быстро высасывает кровь (2–5 ходов), забирая 1 уровень за очко здоровья.

  • Примитивна с эволюционной точки зрения, поэтому её трудно убить.

МОРСКОЙ КОНЁК
По природе безобиден. Мермины приручили его и используют как верховое животное, а также для выполнения других задач.

ПОРТУГАЛЬСКИЙ КОРАБЛИК

Portuguese Man‑of‑WarПортугальский кораблик (общепринятый биологический термин)

  • Имеет 10–60 смертоносных щупалец длиной до 100 футов.

  • Тело около 10 футов в поперечнике.

  • Преимущества:

    • защитная окраска (щупальца неотличимы от водорослей);

    • полная бесшумность;

    • отсутствие мозговых волн (невозможно обнаружить).

  • Щупальца могут парализовать (требуется бросок на сопротивление), но выдерживают лишь 1 очко урона, после чего отрываются.

  • Убить существо можно, только разрушив тело‑мешок.

ДЕЛЬФИНЫ
Обладают высоким интеллектом, живут в кочевых подводных сообществах.

Особенности:

  • Атакуют любых крупных существ, угрожающих им.

  • Могут наносить удары головой (урон 1–8 очков).

  • Если на них надета боевая упряжь (конструкция с длинным острым копьём спереди), урон равен удару копьём.

  • Помогают людям, на которых напали обитатели глубин.

  • Атакуют акул, если соотношение сил менее 3 : 2 в пользу акул.

  • Обычно встречаются группами 2–20 особей; с шансом 75 % в том же районе океана есть 1–4 дополнительные группы.

  • Общаются с помощью телепатии (дальность — 50 миль).

  • Могут обнаруживать магию в радиусе 50 миль.

  • Обладают сопротивляемостью к магии, как у дварфов.

ВОДНЫЕ ЭЛЬФЫ (морские эльфы)
Похожи на мерминов так же, как наземные эльфы похожи на людей.

Особенности:

  • Обитают почти исключительно среди густых зарослей водорослей в тихих защищённых водах.

  • Близкие друзья дельфинов.

  • Создают огромные пещеры на дне лагун и рифов, где устраивают мастерские по изготовлению снаряжения для рыбалки и сбора водорослей (из кости, водорослей, дерева и жил).

  • Торгуют изделиями с наземными эльфами за металлические изделия (под водой ковать не умеют) и редкие металлы, найденные в море.

  • На каждые 60 морских эльфов с шансом 50 % приходится 3–6 дружественных дельфинов.

  • Человекоподобны, имеют жаберные щели на горле.

  • Водоросли почти не мешают их передвижению.

  • Невидимы среди водорослей или на рифах.

  • Смертельные враги акул и сахуагинов (атакуют, если превосходят числом).

  • Дружелюбны к дельфинам и наземным эльфам, нейтральны к остальным.

  • Не любят рыбаков (из‑за эльфов, попавших в сети, и тех, кого люди ошибочно убили, приняв за сахуагинов).

ПУНГИ‑СКАТ
Часто ошибочно принимается за низкий водоросль или морскую траву на дне.

Особенности:

  • Каждый «стебель» — твёрдый, как железо, шип с смертельным нервным ядом.

  • Отличная защитная окраска (невидим на расстоянии более 10 футов).

  • С шансом 50 % внутри туши находится 1–10 драгоценных камней.

  • Каждая квадратная фут тела, коснувшегося ската, получает отдельную атаку ядом (например, при ходьбе — 2 атаки (по одной на каждую ногу), при падении — 20–30 атак).

  • Шипы действуют как ядовитые кинжалы (если бросок на сопротивление яду успешен, цель всё равно получает урон от кинжала).

  • Если скат накрывает жертву, эффект аналогичен гигантской пиявке.

МАНТА‑СКАТ

  • Гигантский (до 75 футов в поперечнике).

  • Известен 15‑футовым ртом, способным проглотить любое существо (кроме гигантов) за один раз.

  • Имеет жало на хвосте, действующее как булава (при попадании требуется бросок на сопротивление параличу).

  • Обычно одиночный хищник, сливается с морским дном.

  • Благодаря молниеносной скорости первую атаку почти невозможно избежать.

  • Нейтрален из‑за неразборчивости в питании.

  • С шансом 75 % в желудке находится 2–20 драгоценных камней.

ГИГАНТСКИЙ МОРСКОЙ ПАУК

  • Обитает в огромных воздушных пузырях среди густых зарослей водорослей.

  • Питается мелкой рыбой, плетя сети в водорослях (обычно группами 12–24 особи возле логова).

  • Единственный вход в логово — через дно (система, похожая на шлюз).

  • Главная камера имеет диаметр 10–100 футов.

  • Заброшенные гнёзда часто служат убежищем для дышащих воздухом существ.

ВОДОРОСЛЕВЫЕ УГРИ

  • Маленькие и слабые существа (2–4 фута), живут в норах на дне океана, никогда их не покидая.

  • Живут колониями 10–100 особей, выглядят как безобидные тростинки, колышущиеся с течением.

  • При тревоге «тростинки» исчезают в норах (соединённых в лабиринт), выставив головы наружу, а тела заполняют вход.

  • Туннели внутри расширяются до 5 футов в диаметре.

  • Единственная защита — укус, который убивает за один ход.

  • Если жертву не воскресить в течение 6 ходов, её уже нельзя спасти.

  • Никогда не покидают гнёзда, но при атаке имеют дальность 10 футов; атака настолько стремительна, что они всегда блокируют вход.

Показать полностью 3
13

Дополнение. Blackmoor. (1979). Место попадания в ближнем бою

Серия Грейхок и прочее.

Базовая вероятность успешного убийства будет зависеть от уровня убийцы и жертвы — ведущий внесёт все необходимые корректировки, исходя из конкретных обстоятельств случая.

МЕСТО ПОПАДАНИЯ В БЛИЖНЕМ БОЮ

Как и в других системах нанесения урона, у атакованного существа есть определённое количество очков здоровья, однако атаки могут поражать только заданные зоны. Каждая зона имеет назначенный процент от общего количества очков здоровья существа — например, 15 %, 80 % и т. д. Это означает, что сумма частей превышает целое, но поскольку разрушение большинства этих частей влечёт за собой определённые штрафы для существа (не говоря уже о возможности мгновенной смерти), такая система считается справедливой.

Так, если гуманоид имеет в общей сложности 100 возможных очков здоровья, то:

  • голова выдерживает до 15 очков урона;

  • грудь — до 80 очков;

  • живот — до 60 очков;

  • каждая рука — до 20 очков и т. д.

При этом если голова получает 15 очков урона (100 % от возможного максимума), наступает мгновенная смерть.

Некоторые существа не соответствуют ни одному из представленных ниже типов телосложения. Однако их можно описать, комбинируя два или более изображённых типов — полностью или частично. Например, многоножка представляет собой комбинацию форм насекомого и змеи.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ СИСТЕМУ

Когда вы наносите удар по существу, с которым сражаетесь, сверьтесь с приведёнными выше таблицами и скорректируйте урон с учётом высоты и используемого оружия. Любые попадания в зоны, чреватые смертью (голова, туловище), учитываются в процентах вероятности выживания существа.

*Только опционально. Если не используется, обращайтесь к числам в скобках выше.

Дополнение. Blackmoor. (1979). Место попадания в ближнем бою

ГУМАНОИД

  1. Атака спереди может быть направлена на все зоны, кроме хвоста и крыльев.

  2. Атака сбоку может быть нацелена на правую или левую руку либо ногу (в зависимости от того, с какой стороны вы атакуете), а также на голову, грудь, живот, хвост или крылья.

  3. Атака сзади может быть направлена на голову, спину (грудь со стороны спины), живот, руки, ноги, хвост или крылья.

Смертельное ранение: разрушение головы или грудной клетки приводит к мгновенной смерти.

Ненакопительный урон: когда суммарный урон в зонах с накопительным эффектом достигает 100 %, существо погибает.

Отсечение конечности: приводит к потере 1 очка здоровья за каждую утраченную конечность за ход, если рана не обработана.

Увечье: зоны (конечности), получившие урон свыше 100 %, теряют 1 очко ловкости за каждое очко урона, превышающее нормальный максимум. Например, если обычно для уничтожения конечности требуется 3 очка урона, а она получила 5 очков (на 2 больше максимума), вычтите эти 2 очка из показателя ловкости существа. Из показателя ловкости нельзя вычесть больше, чем удвоенное значение конечности.

Ограничения передвижения:

  • Потеря одной ноги снижает передвижение до ползания.

  • Потеря одной руки снижает скорость ползания на 50 % за каждую.

  • Потеря одного крыла лишает возможности летать.

  • Потеря хвоста снижает ловкость на 1–6 очков.

Примечание: зона считается утраченной, когда все её очки исчерпаны и она больше не может использоваться.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ УРОНА

  • Голова (15 %);

  • Грудь (80 %);

  • Живот (60 %);

  • Руки (20 %);

  • Ноги (25 %);

  • Хвост (20 %) (опционально);

  • Крылья (10 %) (опционально).

ЛЕТАЮЩЕЕ СУЩЕСТВО (ПТИЦЕОБРАЗНОЕ)

  1. Атака спереди может поразить голову, туловище, крылья или ноги.

  2. Атака сбоку может поразить крылья, а если они не расправлены — также голову и туловище.

  3. Атака сзади может поразить туловище, крылья или хвост.

  4. Атака сверху может поразить голову, туловище, крылья или хвост.

  5. Атака снизу может поразить туловище, крылья, ноги или хвост.

Смерть: существо погибает, когда суммарный урон достигает 100 % от его очков здоровья.

Смертельные ранения:

  • уничтожение головы или туловища на 100 % приводит к мгновенной смерти;

  • урон свыше 100 % одному крылу навсегда лишает способности летать;

  • урон свыше 100 % обоим крыльям приводит к смерти;

  • потеря обеих ног (суммарный урон свыше 100 %) также приводит к смерти.

Ненакопительный урон: только для хвоста.

Ограничения передвижения:

  • потеря одного крыла лишает возможности летать;

  • потеря одной ноги лишает возможности ходить.

Распределение урона:

  • голова — 20 %;

  • туловище — 80 %;

  • крылья — по 30 % каждое;

  • ноги — по 20 % каждая;

  • хвост — 20 %.

РЕПТИЛИЯ

  1. Атака спереди может поразить голову, грудь или предплечья.

  2. Атака сбоку может поразить любую часть тела с соответствующей стороны: брюхо, крылья, задние лапы или хвост.

  3. Атака сзади может поразить брюхо, крылья, задние лапы или хвост.

Примечание: если рептилия передвигается вертикально, можно поразить все зоны, кроме крыльев и хвоста.

Смертельные ранения: уничтожение головы или груди приводит к смерти существа.

Ненакопительные ранения: зоны хвоста и крыльев.

Смерть: существо погибает в течение 0–2 ходов, когда суммарный урон превышает 100 % от его очков здоровья. В эти ходы существо не может передвигаться или атаковать, но будет защищаться.

Увечье:

  • потеря одной конечности (включая крыло) снижает ловкость существа на 50 %;

  • потеря двух конечностей (кроме случая, когда обе — крылья) приводит к смерти.

Ограничения передвижения:

  • потеря одного крыла лишает возможности летать;

  • для четвероногих:

    • потеря одной ноги снижает передвижение на 25 %;

    • потеря двух ног — на 50 % (если обе с одной стороны — передвижение невозможно);

    • потеря трёх ног — на 100 %;

  • для двуногих: потеря одной ноги полностью лишает способности передвигаться по земле.

Распределение урона:

  • голова — 25 %;

  • грудь — 80 %;

  • брюхо — 60 %;

  • ноги (4 или более) — 30 %;

  • хвост — 30 %.

ИНСЕКТОИД

  1. Атака спереди может поразить только голову.

  2. Атака сбоку может поразить любую часть тела с соответствующей стороны.

  3. Атака сзади может поразить только брюшко.

  4. Атака сверху может поразить голову, крылья или брюшко.

  5. Атака снизу может поразить все зоны, кроме крыльев.

Смертельное ранение: уничтожение головы или груди (торакса) на 100 % приводит к смерти через один ход. До наступления смерти существо функционирует в обычном режиме (в пределах полученного урона).

Ненакопительный урон: ноги, крылья и брюшко.

Увечье:

  • все искалечённые особи по возможности заменяются неповреждёнными сородичами;

  • если замена невозможна, после боя искалечённые особи уничтожаются соплеменниками из гнезда.

Смерть:

  • при уничтожении торакса существо теряет способность летать и передвигаться, но продолжает сражаться;

  • при полном (100 %) уничтожении головы существо теряет способность защищаться, однако может хаотично передвигаться пешком — направление определяется броском шестигранного кубика.

Ограничения передвижения:

  • потеря всех крыльев с одной стороны лишает насекомое способности летать;

  • потеря одного крыла снижает скорость полёта на 50 %;

  • потеря одной ноги не влияет на скорость, пока не будет потеряна нога с противоположной стороны;

  • если остаётся только одна нога с одной или обеих сторон, скорость снижается на 50 % (при условии, что изначально было шесть ног и две потеряны с одной стороны, скорость составит 50 % от нормальной).

Распределение урона:

  • голова — 20 %;

  • торакс (грудь) — 60 %;

  • крылья (4 или более) — по 10 % каждое (опционально);

  • ноги (6 или более) — по 15 % каждая;

  • брюшко — 50 %.

РЫБА

  1. Атака спереди может поразить голову или два грудных плавника.

  2. Атака сбоку может поразить все зоны и соответствующие плавники с этой стороны тела.

  3. Атака сзади может поразить только хвост.

  4. Атака сверху может поразить голову, туловище, спинной плавник или хвост.

  5. Атака снизу может поразить голову, туловище, грудные плавники, брюшные плавники или хвост.

Смертельные ранения: уничтожение головы или туловища приводит к смерти в течение 1–4 ходов, при этом передвижение становится хаотичным (определяется случайным образом).

Ненакопительные ранения: хвост и плавники.

Смерть: рыба погибает мгновенно, если суммарный урон превышает 100 % от её очков здоровья.

Увечье: рыба не может выжить после полной потери плавника или хвоста — она погибнет в течение 1–4 ходов после получения такого урона.

Ограничения передвижения:

  • управление осуществляется хвостом и туловищем;

  • потеря хвоста позволяет совершать только один поворот на 22,5 % за ход передвижения;

  • потеря туловища лишает способности поворачиваться, но плавники и хвост (кроме брюшных и спинного плавников) позволяют передвигаться со скоростью, сниженной на 50 %;

  • за каждый потерянный плавник скорость снижается на 20 %;

  • потеря плавников с одной стороны исключает возможность поворотов в противоположную сторону;

  • рыба всегда может подняться к поверхности, но для погружения ей необходима остаточная скорость.

Распределение урона:

  • голова — 40 %;

  • туловище — 80 %;

  • плавники — по 10 % каждый (2 грудных, 1 спинной, 2 брюшных);

  • хвост — 15 %.

ЗМЕЯ

  1. Атака спереди может поразить только голову.

  2. Атака сзади может поразить только хвост.

  3. Атаки с любых других направлений могут поразить любую зону.

  4. Свёрнутая в кольца змея может быть поражена в любую зону.

Смертельное ранение:

  • уничтожение головы приводит к смерти, но тело будет извиваться в течение 2–16 ходов;

  • уничтожение верхней части тела приводит к смерти в течение 2–8 ходов, однако змея может защищаться при атаке спереди.

Ненакопительные ранения: отсутствуют.

Смерть: потеря 100 % очков здоровья приводит к смерти в течение 1–8 ходов. В этот период змея будет извиваться, но не сможет защищаться.

Увечье:

  • повреждения нижней части тела могут быть излечены;

  • повреждения любых других зон в конечном итоге приводят к смерти.

Ограничения передвижения:

  • потеря 100 % любой зоны снижает скорость передвижения на 50 %;

  • любой дополнительный урон, превышающий 75 % от общего количества очков здоровья, приводит к обездвиживанию.

Распределение урона:

  • голова — 30 %;

  • верхняя часть тела — 50 %;

  • нижняя часть тела — 40 %.

Дополнение. Blackmoor. (1979). Место попадания в ближнем бою

Обозначения в таблице:

  • A — автоматическое попадание в зону, потенциально ведущую к смерти;

  • N — обычный удар. Игрок сверяется с таблицей зон поражения, чтобы определить, какая зона была поражена;

  • W — попадание только в зону увечья (ноги и т. п.). Для разных существ зоны могут различаться. Поражение этих зон не приводит к смерти, кроме случаев накопительного урона.

Пояснения к числовым значениям:

  • числа слева от «N» показывают, какие зоны могут быть поражены (пример: атакующий ростом 6 футов против защищающегося ростом 3 фута, оба гуманоиды; значение в матрице — 40, т. е. можно поразить только голову или верхнюю часть груди);

  • числа справа от «N» показывают, какие зоны не могут быть поражены (пример: атакующий ростом 4 фута против защищающегося ростом 8 футов; значение в матрице — 60, т. е. можно поразить только руки или ноги).

Влияние длины оружия на бой

Длина оружия может иметь огромное значение, когда вы сражаетесь с противником, который крупнее или мельче вас.

1. Противники меньшего роста
Если боец меньшего роста использует оружие, длина которого равна высоте противника, то из его броска кубика не вычитаются штрафы за меньший размер.

Пример: человек ростом 5 футов с копьём длиной 4 фута атакует гиганта высотой 9 футов.

  • По таблице (при сопоставлении роста атакующего — 5 футов и защищающегося — 9 футов) у человека на 60 % меньше шансов нанести смертельное ранение (согласно таблице попаданий).

  • Однако копьё добавляет 4 фута длины: суммируем рост атакующего (5 футов) и длину оружия (4 фута), получаем 9 футов.

  • Пересчитываем по таблице для новой «эффективной высоты» (9 футов против 9 футов). Результат — «N» (нормальный): человек может поражать гиганта в любую зону, используя таблицу локаций попаданий.

2. Оружие длиннее противника
Если мелкие существа атакуют более крупных противников с оружием, которое длиннее/выше самого противника, они не получают особых преимуществ — бьют как обычно, имея достаточную дистанцию для поражения всех жизненно важных зон.

3. Противники большего роста
Если атакующий выше защищающегося, он получает:

  • свой обычный процентный бонус (за преимущество в росте);

  • +5 % за каждый дополнительный фут длины оружия сверх роста противника.

Атаки и урон по типам монстров (дополнение)

Эта система используется совместно с вариативным уроном от оружия. Её не рекомендуется применять отдельно.

Обозначения:

  • * — 1‑й раунд; +3 в последующих раундах — удушение (констрикция);

  • ** — бросок 19+ (95 % и выше): жертва схвачена и разорвана;

  • *** — бросок 18+ (90 % и выше): жертва проглочена;

  • **** — 10 % шанс не быть проглоченным (если урон не составляет 6–24 очка).

Показать полностью 6
6

Дополнение. Blackmoor. (1979). Предисловие. Люди и магия

Серия Грейхок и прочее.

Предисловие

Внимание! Это второе дополнение к захватывающей игре «ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ». Обращайтесь с ним на свой страх и риск. Даже беглый просмотр способен заразить читателя желанием совершать героические подвиги, творить могущественные магические заклинания и добывать сокровища, сражаясь с отвратительными чудовищами.

Однако наиболее коварный фактор — вторичный характер этого труда. Любой читатель, «заразившийся» от этой книги, немедленно ощутит тягу к другим материалам, а именно:

  • «ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ»;

  • «GREYHAWK» (дополнение I);

  • «CHAINMAIL» (правила для средневековых миниатюр);

  • многогранным игральным костям;

  • а также множеству прочих сопутствующих предметов.

Тот, кто полностью погрузится в эту вселенную, наверняка окажется безвозвратно потерян. Короче говоря, если вы ещё не стали приверженцем фантастических приключений — немедленно отложите этот буклет и бегите!

Как и в первом дополнении, материал здесь выстроен в соответствии с форматом «ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ». Исправления, дополнения, новые правила и прочее выделены так, чтобы игроки могли мгновенно их распознать. Разумеется, всё это необязательно — ведь основа всей игровой системы заключается в гибкости и возможности персонализации в широких рамках правил.

«BLACKMOOR» также содержит любопытные и занимательные сведения о реальной кампании с таким названием. Это самая старая и долгоиграющая кампания в «ПОДЗЕМЕЛЬЯХ И ДРАКОНАХ», и читатели найдут эти материалы весьма полезными для обеспечения долговечности собственных кампаний.

Дэйв Арнесон… Существует ли на самом деле такое существо? Да, уважаемые читатели, существует — и содрогайтесь, когда произносится это имя.

Хотя он человек множества талантов и автор множества исторических сводов правил и игр (которые компания TSR будет периодически публиковать), Дэйв также является изобретателем концепции «подземельного приключения», создателем ужасающих чудовищ и непревзойдённым, загадочным мастером подземелий. Он разрабатывает:

  • сложные боевые системы;

  • необъяснимые зоны подземелий и дикой природы;

  • ловушки изощрённой дьявольской хитрости.

Здесь вы получите представление об этом, но он никогда не раскрывает всего.

Автор этих строк всегда с огромным нетерпением ждёт приключения в кампании «BLACKMOOR». Несмотря на то, что я был соавтором первоначальной работы вместе с Дэйвом и потратил сотни часов на создание и игру в «ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ», вход в его «мир» неизменно становится новым испытанием.

Я не могу рекомендовать его выше, чем просто сказав: я предпочёл бы играть в его кампании, нежели в каких‑либо других. Те мастера подземелий, которые подражают Дэйву Арнесону, несомненно, улучшат свои игры.

С нетерпением ожидая новых материалов из зловещего «Замка Блэкмур», вы найдёте на следующих страницах то, что удовлетворит вашу насущную жажду новых идей.

Те из вас, кто полностью посвятил себя игре в фантастические приключения, могут время от времени ожидать новых дополнений. А не напоминает ли та тёмная фигура, склонившаяся над столом из почерневшего дуба и дьявольски смеющаяся, пока светящиеся руны струятся из её пера, удивительно похожего на Арнесона?

Э. Гэри Гайгэкс
Редактор игр TSR
Лейк‑Дженива, Висконсин
1 сентября 1975 года

Дополнение. Blackmoor. (1979). Предисловие. Люди и магия

Люди и магия

Люди и магия

Персонажи: дополнения

Появились два новых подкласса персонажей:

  • Монахи (Орден монашеских боевых искусств) — подкласс жрецов, сочетающий в себе общие характеристики вора и воина.

  • Ассасины — подкласс воров.

Жрецы‑монахи

Стать монахом могут персонажи‑люди, у которых:

  • показатель мудрости — не ниже 15;

  • показатель силы — не ниже 12;

  • показатель ловкости — не ниже 15.

Члены Ордена стремятся к физическому и умственному превосходству в религиозной атмосфере. Они могут придерживаться любого мировоззрения, но обычно бывают законопослушными (75 %), нейтральными (20 %) или хаотичными (5 %).

Монахи должны относиться к сокровищам так же, как паладины.

Особенности боя

  • Монахи не могут носить никакую броню, но могут использовать любое оружие.

  • При использовании оружия монах получает бонус к урону: половина очка за каждый достигнутый уровень (максимум +8 очков урона). Например:

    • монах 8‑го уровня добавляет +4 очка урона при попадании;

    • монах 10‑го уровня — +5 очков и т. д.

  • В бою без оружия монахи получают два значительных преимущества:

    1. Если результат броска на попадание превышает минимальный требуемый на 25 % (или на 5 и более), то:

      • с вероятностью 75 % противник будет оглушён на 3–12 ходов;

      • с вероятностью 25 % противник будет убит.

    2. Урон определяется по специальной таблице (см. «Статистика по классам»).

    3. Монахи высоких уровней могут совершать несколько атак за раунд боя (см. «Статистика по классам»). Например, Великий Мастер (6‑й уровень) без оружия атакует дважды за каждую атаку противника (если у того не максимальная ловкость или нет магической поддержки).

Особые способности монахов

  1. Неожиданность

  • 3‑й уровень: монах удивляется только при выпадении 1 на 6.

  • 5‑й уровень: только 1 на 8.

  • 7‑й уровень и выше: только 1 на 10.

    Примечание: крайне тихие существа (полурослики, воры, багбиры, нежить) удваивают шансы на неожиданность.

  1. Взлом замков — как у вора‑полурослика.

  2. Снятие ловушек — как у вора‑дворфа.

  3. Слух — как у воров.

  4. Лазание — как у воров соответствующего уровня, но с важными отличиями:

  • 5‑й уровень: монах может упасть с высоты до 20 футов без урона, если в 2 футах есть стена или подобная поверхность для торможения.

  • 8‑й уровень: до 40 футов, если стена в 4 футах.

  • 11‑й уровень: любая высота, если стена в 6 футах.

  1. Бесшумное перемещение / скрытность в тени — как у вора‑полурослика.

  2. Бесшумное движение — как у воров.

Дополнительные способности по уровням

  • 4‑й уровень: монах может разговаривать с животными.

  • 8‑й уровень: может разговаривать с растениями.

  • 5‑й уровень: может идеально симулировать смерть (остановка сердца, снижение температуры тела) на время = к6 × уровень (полных ходов).

  • 6‑й уровень: контроль разума — ESP удаётся только с 10 % вероятностью. За каждый уровень выше 6‑го шанс успеха снижается на 1 %.

  • 7‑й уровень: может исцелять 2–7 очков урона раз в день. За каждый уровень выше 7‑го добавляется +1 очко возможного исцеления:

    • 8‑й уровень: 3–8 очков;

    • 9‑й уровень: 4–9 очков;

    • 10‑й уровень: 5–10 очков;

    • 11‑й уровень: 6–11 очков и т. д.

  • 8‑й уровень: внушение и гипноз не действуют на монаха.

  • 10‑й уровень: эквивалент интеллекта 18 против телепатии. Больше не подвержен обычным «Квестам» и «Геасам».

  • 13‑й уровень: получает страшную способность «Дрожащая ладонь» (раз в неделю).

    Описание: монах настраивает вибрации своего тела на вибрации любого существа. Положив ладонь на цель, он может приказать ей умереть.

    Ограничения:

    • у цели не должно быть больше кубиков здоровья, чем у монаха (бонусы +1 у монаха не учитываются при подсчёте кубиков, но могут уравнивать аналогичные +1 у жертвы);

    • приказ можно отложить на 1 день за каждый уровень монаха;

    • по истечении указанного срока приказ не сработает.

Спасброски

Монахи считаются жрецами при спасбросках, но с важными исключениями:

Уклонение от атак

  • Монахи могут уклониться от метательных снарядов, если успешно совершают спасбросок против Луча смерти или Яда.

  • От магических снарядов можно уклониться при успешном спасброске против Посохов и заклинаний.

  • При успешном спасброске прочие атаки, требующие спасброска, не оказывают на монаха никакого эффекта.

  • С 8‑го уровня даже при провале спасброска монах получает лишь половину возможного урона.

Магия

Монахи не обладают собственными магическими способностями. Они могут использовать:

  • магическое оружие;

  • кольца;

  • магические предметы, доступные ворам.

Запрещено использовать зелья и свитки.

Броня

Хотя монахи не носят броню, их физическая подготовка позволяет:

  • парировать многие атаки;

  • избегать попаданий — фактически получая защиту, сравнимую с бронёй.

Эффективность этой способности растёт с уровнем (см. «Статистика по классам»).

Последователи

  • До 6‑го уровня монахи не могут иметь последователей или наёмников.

  • После 6‑го уровня количество последователей определяется показателем харизмы + 1 за каждый уровень монаха.

  • Требования к последователям:

    • могут быть только монахи или обычные воины (не паладины, рейнджеры, эльфы, дворфы и т. д.);

    • не могут быть выше уровня монаха на 1 ступень;

    • не могут принадлежать к другому Ордену.

  • Постоянные наёмники запрещены, но допускаются для разовых заданий или на короткий срок.

Ассасины

  • Доступны только для людей.

  • Всегда имеют нейтральное мировоззрение.

  • Обязательные характеристики (минимум 12):

    • ловкость;

    • сила;

    • интеллект.

  • Все ассасины входят в Гильдию ассасинов.

  • Могут выполнять функции воров, но их навыки на 2 уровня ниже, чем у обычного вора того же уровня.

  • Разрешена кожаная броня, щиты и любое оружие (включая магическое).

Последователи и наёмники ассасинов

  • До звания Гильдмастера ассасины не могут иметь последователей.

  • Количество наёмников ограничено показателем харизмы (как у других классов).

  • Как Гильдмастер может иметь до 50 «последователей» (членов Гильдии), но их нужно нанимать на 1‑м уровне и повышать.

Магия для ассасинов

В отношении магии действуют те же правила, что и для воров (кроме оружия).

Маскировка

Ассасины — мастера маскировки. Они могут:

  • принимать облик других классов;

  • изображать человека противоположного пола.

Шансы распознавания:

  • обычный облик — 5 %;

  • противоположный пол — 10 %.

Проверки маскировки проводятся ежедневно.

Модификаторы шанса распознавания:

  1. Снижение шанса (на 1 % за каждый пункт ниже 20):

    • суммарный показатель интеллект + мудрость жертвы.

    • Пример: жертва с суммой 18 имеет шанс распознать ассасина 3 %.

  2. Повышение шанса (на ½ % за каждый пункт выше 24):

    • дробные значения отбрасываются.

    • Пример: жертва с суммой 31 имеет шанс 8 % (31 − 24 = 7; 7 × ½ % = 3,5 % → 3 %; итого: 5 % + 3 % = 8 %).

Языки, яд и прочие особенности ассасинов

Языки
Ассасины с показателем интеллекта 16 и выше могут говорить на одном дополнительном языке мировоззрения (Закон или Хаос).
При интеллекте 18 и выше — на обоих языках (например, нейтральный ассасин может выучить языки Закона и Хаоса).

Яд

  • Ассасин вправе использовать оружие с ядом, но каждый ход, когда такое оружие видно, есть 50 % шанс, что любой наблюдатель в радиусе 10 футов распознает отравленный предмет. В этом случае противник атакует с бонусами:

    • +4 к попаданию;

    • +4 очка урона при попадании.

  • Если яд подмешан в еду или питьё, ассасин должен создать возможность для этого действия — через доступ к предмету (например, устроившись на работу) или маскировку.

  • Детали типов ядов будут раскрыты в будущем дополнении, посвящённом алхимикам.

Стоимость услуг

  • Базовая ставка (из тома 3 «ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ») рассчитана на ассасина 6‑го уровня (Дакоита).

  • Снижение цены для ассасинов ниже 6‑го уровня: −250 золотых за каждый уровень ниже 6‑го.

  • Удвоение цены за каждый уровень выше 6‑го:

    • 7‑й уровень — 4 000 золотых;

    • 8‑й уровень — 8 000 золотых;

    • 9‑й уровень — 16 000 золотых;

    • 10‑й уровень — 32 000 золотых;

    • 11‑й уровень — 64 000 золотых;

    • 12‑й уровень — 128 000 золотых;

    • 13‑й уровень — 256 000 золотых;

    • Гильдмастер — не менее 512 000 золотых за убийство.

  • 10 % от гонорара идёт Гильдмастеру; если он выполняет задание лично — всю сумму.

Опыт
Помимо обычного способа получения опыта, ассасины получают опыт за успешные убийства:

  • За выполненное задание — 90 % от выплаченного золота в очках опыта.

  • Дополнительно — очки опыта за уровень убитой жертвы (с корректировкой на уровень ассасина).

Пример расчёта:
Ассасин 4‑го уровня убивает монстра 5‑го уровня.

  • Базовая стоимость: 175 очков.

  • Бонус за особые способности: 125 очков × 2 = 250 очков.

  • Итого: 175 + 250 = 425 очков.

  • Корректировка на уровень ассасина: 425 × (5 / 4) = 551 очко.

Гильдмастер

  • Ассасин 12‑го уровня (Главный ассасин) может вызвать Гильдмастера на смертельный поединок.

  • В случае победы становится новым Гильдмастером.

  • Гильдмастер вправе построить крепость или управлять «Баронством».

Дополнение. Blackmoor. (1979). Предисловие. Люди и магия

Монахи

  • В Ордене только один монах на каждом уровне выше 6‑го (Великий Мастер).

  • При наборе достаточного опыта для 7‑го уровня монах временно получает соответствующие характеристики, но должен:

    • найти Великого Мастера Драконов;

    • победить его в честном бою.

  • Всегда есть монах более высокого уровня для поединка (даже если это не персонаж игрока).

  • Бой не до смерти, если мировоззрения совпадают. Допускается использование магии.

  • Проигравший автоматически опускается до количества опыта, необходимого для уровня ниже оспариваемого (например, проигравший бой за 7‑й уровень вернётся к 50 000 очкам опыта).

  • Члены Ордена всегда знают, где найти следующего по уровню монаха.

  • Бой должен состояться как можно скорее (действует как «Геас»).

  • Максимальный уровень — 16‑й.

Ассасины

  • Выше уровня Главного ассасина уровней нет, но есть власть в ранге Гильдмастера.

  • Персонаж не может быть Гильдмастером более чем одной Гильдии ассасинов.

  • В одном регионе (крупный город или территория ~2 500 кв. миль) допускается только одна Гильдия ассасинов.

Статистика по классам

Альтернативные кубики здоровья и накопление очков здоровья

Дополнение. Blackmoor. (1979). Предисловие. Люди и магия

Для обоих подклассов (монахи и ассасины) учитываются только альтернативные системы боя и кубиков здоровья.

Прочие статистические данные по классам

Показать полностью 5
3

Дополнение. Грейхок (1975). Подземное царство и приключения в дикой местности. Финал

Серия Грейхок и прочее.

Хитрости и ловушки: (дополнения)

Гигантские пузыри, плавающие в коридорах и залах подземелий. Любое прикосновение приводит к их взрыву, наносящему от 1 до 10 единиц урона (количество бросков кубика зависит от уровня локации). С вероятностью 1 из 6 внутри пузыря может оказаться драгоценный камень.

Статуи, которые при приближении игрока на расстояние менее 20 футов выполняют одно из 1–4, 1–6 или 1–8 возможных действий. Варианты:

  • ничего не делать;

  • указывать в случайном направлении;

  • показывать на ближайшее сокровище;

  • декламировать бессмысленное стихотворение;

  • давать рифмованную подсказку о сокровище;

  • издавать громкий пронзительный крик;

  • преследовать и атаковать;

  • предлагать настоящую или ложную карту и т. д.

Коробка с печеньем в виде зверушек, которое оживает, когда его берут в руки. Например:

  • медведь может опрокинуть на голову игрока миску овсяной каши;

  • гигантская лиса может потребовать гроздь винограда, иначе нападёт;

  • лев атакует, если не извлечь занозу из его лапы, и т. д.

Хотя бы одно из животных обязательно даст какое‑либо сокровище или помощь.

Залы, испускающие лучи или газы, вызывающие неожиданные реакции или вынуждающие игроков совершать нежелательные действия. Примеры:

  • зал, заставляющий всех вошедших желать атаковать друг друга;

  • зал жадности;

  • зал геаса (магического принуждения);

  • зал, изменяющий пол;

  • проклятый зал и т. д.

Устройства с множеством рычагов, кнопок, циферблатов и т. п., каждое из которых вызывает разный эффект. Типичные результаты:

  1. Урон тому, кто активировал устройство.

  2. Изменение мировоззрения (alignment).

  3. Смена класса персонажа.

  4. Превращение в монстра.

  5. Потеря уровня.

  6. Телепортация в другое место.

  7. Выпуск различных снарядов в определённой зоне.

  8. Открытие ям или скатов.

  9. Выдача различных сокровищ.

  10. Получение магического предмета.

  11. Получение бонуса к опыту или способностям.

Существует множество других возможных эффектов.

Двери, открывающиеся только для определённого класса персонажей или для персонажей с определённым мировоззрением.

Двери, открывающиеся только для монстров.

Двери, позволяющие войти в зону, но не выйти из неё.

Двери с собственным разумом (обычно злобным).

Длинный коридор шириной 20 футов, в конце которого находится квадратная комната размером 20×20 футов. При входе в комнату она незаметно сдвигается назад, поэтому, когда группа выходит через противоположную сторону, она фактически снова проходит участок того же 20‑футового коридора. Этот процесс может повторяться с одной или несколькими дополнительными комнатами, расположенными последовательно.

Проход, ведущий вниз на один уровень, к лестнице, которая ведёт к двери в комнату с лифтом, спускающимся на один или два уровня. Выход из комнаты с лифтом — ещё один наклонный вниз проход, в конце которого находится скат. Таким образом, группа спустится не менее чем на пять уровней, хотя будет считать, что спустилась лишь на два.

Растительность, которая:

  • удерживает (например, трава);

  • оплетает (лианы или колючие кусты);

  • движется;

  • размахивает ветвями (кустарники и деревья);

  • выкрикивает предупреждения;

  • метает снаряды (фрукты, орехи, шипы);

  • испускает ароматы, вызывающие смерть, потерю памяти, сон и т. п. (цветы или плоды).

Ожившая мебель, которая:

  • заставляет спотыкаться, удерживает и душит (ковры и ковровые дорожки);

  • передвигается, обнимает и пинается (табуреты, стулья, диваны);

  • ослепляет и сбрасывает вниз (гобелены и настенные ковры).

(Эта зона известна как «Живая комната».)

Комплексы комнат, представляющие собой части тела монстра: первая комната — это пасть, следующая — желудок и т. д.

Вши или иные паразиты, которые при удалении с тела недавно убитого монстра превращаются в микробов или роющих убийц.

Яма‑транспортёр: любой, кто в неё падает, оказывается в точно такой же яме (или в другом месте).

Скаты на дне ям, ведущие прямо к монстру.

Огромный барельеф в виде лица, который при взгляде на него может:

  • даровать ценную информацию или усилить смотрящего;

  • либо потребовать совершить спасбросок против магии — в противном случае смотрящий превратится в бородавку на лице барельефа или нечто подобное (см. произведение А. Меррита «Лицо в бездне» — хороший пример).

Колодец желаний, исполняющий желания в соответствии с ценностью брошенного в него предмета. Разумеется, некоторые колодцы населены ужасными монстрами, хранящими сокровища.

Сокровища, скрытые в теле монстра:

  • мех высокой ценности;

  • глаза или когти с драгоценными камнями;

  • рога из драгоценного материала;

  • существа, чьи твёрдые панцири на самом деле являются магическими щитами;

  • магические зубы и клыки;

  • зобы, полные драгоценных камней;

  • полые рога с магическими предметами внутри;

  • шипы из платины и т. д.

(Для тщательного осмотра требуется много времени.)

Сундуки и ларцы с ложными днищами и потайными отделениями, из‑за чего найти всё сокровище крайне сложно. Например, в жезле может быть секретное отделение с чрезвычайно ценным магическим кольцом.

Статуи с отсутствующей деталью: если найти и вернуть недостающую часть, статуя примет изначальный облик и станет служить нашедшему. Например, циклоп с отсутствующим глазом — огромным бриллиантом, который хранит близлежащий монстр. Если глаз найти и вставить на место, циклоп будет служить ограниченное время. Однако некоторые такие статуи — каменные големы, которые атакуют, будучи восстановленными.

Зона изготовления магических предметов, управляемая практически непобедимыми существами. Эти предметы можно приобрести за непомерную цену, но нет гарантии, что они будут работать. Примеры цен:

  • обмен на несколько других предметов, суммарная ценность которых превышает стоимость желаемого предмета;

  • всё сокровище красного дракона;

  • некий предмет, находящийся во владении злого верховного жреца, волшебника или полубога.

Зал азартных игр, где можно выиграть ценные предметы, но ставки — большие суммы денег или магические предметы, а игры подстроены. (Дайте игрокам понять: нельзя получить что‑то даром!)

Предметы (кольца, одежда, оружие и т. п.), вызывающие споры и раздоры, тем самым привлекая монстров шумом громких пререканий.

Предметы, заставляющие владельца мгновенно уменьшиться до минимальных размеров — для возвращения к нормальному размеру потребуется зелье роста.

Предметы, приводящие к отказу предупреждающих устройств и снижению бдительности:

  • не работает ESP (экстрасенсорное восприятие);

  • пропускаются потайные двери;

  • остаются незамеченными наклонные проходы и т. д.

Сокровища, защищённые силовыми полями. При прикосновении поле наносит урон, но рядом находятся рычаги и кнопки, которые могут отключить поле. Естественно, большинство таких переключателей вызывают негативные последствия.

Чудовищные хитрости и комбинированные монстры: (дополнения)

Животные, кажущиеся совершенно безобидными, но смертельно опасные. Типичные примеры:

  • быки, скрещённые с горгонами;

  • маленькие ящерицы, способные изрыгать пламя;

  • существа, вырастающие до гигантских размеров при слишком близком приближении;

  • животные, превращающиеся в жуткого монстра при прикосновении.

Гигант с несколькими лицами или головами, которого невозможно застать врасплох. Благодаря четырём дополнительным глазам он видит невидимые и скрытые объекты, а также способен проводить не менее двух атак за раунд ближнего боя.

«Каменные гиганты» — чудовища, настолько похожие на камни, что их удаётся обнаружить крайне редко (вероятность 1 из 12 — подходящий показатель).

Мумии, устойчивые к огню. Многие игроки привыкли сжигать этих монстров маслом — представьте их удивление при встрече с таким созданием!

Скелеты, метающие суставы своих пальцев словно магические стрелы.

Монстры, появляющиеся в неограниченном количестве благодаря магическому источнику. Например, во «Грейхоке» на втором уровне был фонтан, из которого непрерывно выползали змеи.

Сосуды, наполненные газом или жидкостью, которые превращаются в монстра при высвобождении содержимого.

Схожие по природе монстры, действующие сообща:

  • медуза, восседающая на горгоне;

  • медуза с ручным василиском и ручным кокатрисом;

  • балрог на красном драконе;

  • балрог со саламандрами‑слугами;

  • балрог с ручной огнедышащей гидрой;

  • ледяной гигант на белом драконе.

Несхожие монстры, действующие в комбинации:

  • тролль с магическим копьём, восседающий на пурпурном черве;

  • лорд в магических доспехах и вооружении на виверне;

  • огр‑маг на мантикоре;

  • злой верховный жрец на химере;

  • эльфы‑герои/чернокнижники на ламмасу;

  • воры под охраной багбиров;

  • облачный гигант на тираннозавре;

  • волшебник с сворой адских псов;

  • Марс на плечах Талоса.

Монстры, выглядящие не так, как есть на самом деле:

  • монстр‑желе в облике обычного огра;

  • змея, являющаяся на деле серым илом (Grey Ooze);

  • гигантский паук, представляющий собой чёрный пудинг (Black Pudding);

  • симбиотический дракон, плюющийся охряным желе (Ochre Jelly), чёрным пудингом и т. п.;

  • кажущийся золотым дракон, который на деле является подвижной жёлтой плесенью.

Возможности здесь многочисленны и крайне опасны. Подобные комбинации следует использовать редко либо в самых глубоких уровнях подземелий.

ТАБЛИЦЫ УРОВНЕЙ МОНСТРОВ: (изменения)

В каждом выпуске информационного журнала «The Strategic Review» появляется новый материал по Dungeons & Dragons!

Выпуск № 1

  • соло‑приключения в подземельях;

  • рубрика «Чудовище месяца»: «Иллитид» (The Mind Flayer).

Выпуск № 2

  • «Следопыты! Новый класс в D & D»;

  • рубрика «Чудовище месяца»: «Ропер» (The Roper);

  • раздел «Самые частые вопросы о D & D».

Выпуск № 3

  • «Выпуск о чудовищах»: более десятка новых монстров для D & D!

Выпуск № 4

  • Камни ИОУН (IOUN Stones) — разнородная магия в стиле Ванса;

  • Иллюзионисты — новый подкласс;

  • Глиняный голем (Clay Golem) — свирепый новый монстр.

Если вы увлечены играми в жанре «мечи и магия», журнал «The Strategic Review» — обязательный для вас ресурс!

Чтобы оформить подписку, просто отправьте 3 доллара США за шесть выпусков по адресу:

The Strategic Review
POB 756
Lake Geneva, Wisconsin 53147
США

Исправления и дополнения

Страница 5

  • Дварфы. Все дварфы получают бонус +1 к вероятности попадания и штраф −1 к вероятности быть поражённым в бою против представителей «класса гигантов».

  • Эльфы. Все эльфы получают бонус +1 к вероятности попадания при использовании меча или лука.

  • Хоббиты. Все хоббиты получают бонус +3 к вероятности попадания при использовании пращи.

Страница 6

  • Добавить хоббитов в колонки Закона и Нейтральности.

Страница 13

  • Альтернативная система боя. Для класса брони защитника 5 против кинжала значение должно быть «−1».

Страница 15

  • Эффекты магической брони. Кольчуга и щит +1 должны давать класс брони 3 (а не 2).

Страница 21

  • Заклинания жреца 7‑го уровня должны включать:
    11. «Врата» (Gate).

Страница 26

  • «Расширение III» (Extension III) должно быть указано среди заклинаний 6‑го уровня.

  • Добавить в список заклинаний 7‑го уровня: «Врата» (Gate) — аналогично заклинанию «Врата» для магов.

Страница 30

  • «Разговор с мёртвыми» (Speak With Dead). Жрецы 15–20‑го уровней могут общаться с существами, умершими не более 12 месяцев назад.

  • «Святое слово» (Holy Word). Другие эффекты заклинания:

Дополнение. Грейхок (1975). Подземное царство и приключения в дикой местности. Финал

Страница 37

  • Бехолдеры (Beholders). Если на них нападают сверху, все маленькие глаза могут действовать одновременно, но большой глаз при этом не функционирует.

    • 25 % всех попаданий приходятся на глаза;

    • 40 % урона по глазам наносится центральному глазу.

Страница 40

  • Гомункулус (Homonculous). Это существо создаётся и оживляется только с помощью особой формулы, требующей совместных усилий алхимика и мага. Гомункулус служит магу и является его «двойником».

    Требования к созданию:

    • время: 1–4 недели;

    • затраты: 1 000 золотых монет;

    • ингредиент: пинта крови мага.

    Характеристики готового гомункулуса:

    • человекоподобная форма, высота около 18 дюймов;

    • зеленоватая рептилоидная кожа;

    • кожистые крылья;

    • рот, похожий на летучий, с зубами, выделяющими яд, вызывающий сон (цель может спастись броском «спасброска против магии»).

    Особенности:

    • не умеет говорить, но знает всё, что знает маг;

    • маг может видеть и слышать через его органы чувств;

    • существует телепатическая связь между магом и существом;

    • управление возможно на расстоянии до 36 дюймов (гомункулус не покинет этот радиус добровольно);

    • если гомункулус убит, маг получает 2–20 единиц урона.

  • Големы (Golems). Создаются исключительно могущественными (или сведущими) магами. Обычно медлительны, но обладают сверхсилой.

    Три основных типа големов:

    1. Голем из плоти (Flesh Golem):

      • очки здоровья: 40;

      • скорость передвижения: 8 дюймов;

      • класс брони: 9.

    2. Каменный голем (Stone Golem):

      • класс брони: 5.

    3. Железный голем (Iron Golem):

      • класс брони: 2.

Страница 49

  • Жезл воскрешения (Rod of Resurrection). Позволяет пользователю воскрешать, как если бы он был патриархом 15‑го уровня.

    • используется 1 раз в день;

    • содержит 20 зарядов;

    • не перезаряжается.

Страница 54

  • Самоцвет видения (Gem of Seeing). Позволяет видеть скрытые, невидимые, находящиеся вне фазы или астрально проецируемые объекты.

    • пользователь не должен двигаться во время использования;

    • требуется полный ход, чтобы осмотреть участок стены длиной 20 футов или объём пространства 20 × 20 футов;

    • дальность: 3 фута.

Страница 55

  • Талисман законности (Talisman of Lawfulness). Дальность: 3 фута.

Другие фэнтезийные издания TSR

Monster Manual — расширенное издание Dungeons & Dragons. Полноиллюстрированная энциклопедия всех монстров, используемых в D&D. Твёрдый переплёт, цветная обложка.

Dungeons & Dragons Basic Set — новый полный набор для начинающих игроков. Включает:

  • буклет с базовыми правилами;

  • набор многогранных кубиков;

  • Dungeon Geomorphs Set One (уровни 1–3);

  • Monster and Treasure Assortment Set One (уровни 1–3).

Dungeons & Dragons Collector’s Edition — оригинальная игра в жанре «мечи и магия» с бумагой и карандашом. Три буклета в коробке.

Dungeons & Dragons Character Record Sheet Pad — блокнот для записи характеристик персонажей.

Greyhawk — дополнение I к D&D.

Blackmoor — дополнение II к D&D.

Eldritch Wizardry — дополнение III к D&D.

Gods, Demi-Gods & Heroes — дополнение для интеграции мифологических существ в игру.

Swords & Spells — правила для миниатюр в фэнтезийных играх.

Chainmail — правила для средневековых миниатюр (включая фэнтези).

Dungeon Geomorphs — вспомогательные материалы для построения подземелий:

  • Set One: Basic Dungeon;

  • Set Two: Caves & Caverns;

  • Set Three: Lower Dungeon.

Outdoor Geomorphs — вспомогательные материалы для открытых пространств:

  • Set One: Walled City.

Monster & Treasure Assortment — готовые списки монстров и сокровищ для трёх уровней подземелий:

  • Set One: уровни 1–3;

  • Set Two: уровни 4–6;

  • Set Three: уровни 7–9.

Dungeon! — настольная игра о приключениях в подземельях (1–12 игроков).

Warlocks & Warriors — игра о приключениях и погонях (2–6 игроков).

Empire of the Petal Throne — фэнтези‑приключения в мире Текумель (2 цветные карты в коробке).

War of Wizards — игра о магических поединках (новая версия в коробке: буклет, игровое поле, процентные кубики, 4 миниатюры).

Lankhmar — игра о сражениях в мире Нехона (по мотивам произведений Фрица Лейбера, 2–4 игрока).

Star Probe — настольная игра о космических приключениях (1–8 игроков и более).

Star Empires — игра о галактических завоеваниях (может использоваться отдельно или как дополнение к Star Probe).

Metamorphosis Alpha — игра о научно‑фантастических приключениях на затерянном звездолёте. Ссылка на обзор-перевод журнала Белый Дварф на эту игру (Белый Дварф.Настольная игра. Метаморфоз Альфа)

Многогранные кубики — набор из 20‑, 12‑, 8‑, 6‑ и 4‑гранных кубиков.

Процентные кубики — два 20‑гранных кубика (красный и белый).

THE DRAGON

Единственный профессиональный журнал о фэнтези, «мечах и магии» и научно‑фантастических играх. Ранее назывался The Strategic Review.

Особенности:

  • цветные обложки и внутренние иллюстрации;

  • минимум 32 страницы;

  • статьи о различных форматах фэнтези, S&S и SF‑игр, миниатюрах, настольных играх, оригинальной художественной литературе и искусстве.

Периодичность: 8 выпусков в год.

Где приобрести: в специализированных магазинах хобби и книг или напрямую у издателя.

Показать полностью 4
6

Дополнение. Грейхок (1975). РАЗНООБРАЗНОЕ ОРУЖИЕ

Серия Грейхок и прочее.

Стрелы убийства
Особые магические стрелы, зачарованные так, что способны уничтожить чудовище одним ударом. Ведущий может разделить их на базовые типы (по желанию) либо сделать универсальными — способными поражать любых монстров. Базовые типы: класс «Гиганты»; класс «Нежить»; летающие чудовища; прочие чудовища; зачарованные чудовища (невидимые преследователи, элементали, големы, воздушные слуги и т. п.).

Арбалет скорости
При использовании этого оружия владелец может выпустить снаряд из арбалета даже в случае внезапной атаки. Кроме того, даёт бонус +3 к броскам инициативы. Стреляет так же быстро, как лук, поскольку самовзводный.

Арбалет дальности
Магическое оружие, дальность стрельбы которого вдвое превышает дальность обычного лёгкого арбалета. Таким образом, ближняя дистанция составляет 12 дюймов.

Булава разрушения
На вид — обычная булава +1, но при ударе по любому существу из категории «Нежить» она разрушает его молекулярную структуру, если существо не сумеет совершить успешный спасбросок (как против жреца высшего ранга). Например: вампир должен выбросить 7 или больше; призрак — 9 или больше; мумия — 11 или больше; прочая нежить автоматически подвергается разрушению.

Проклятое копьё предательства
Оружие выглядит как магическое копьё +1, +2 или +3, пока его не используют в ближнем бою против врага. В этот момент: если его метнуть — оно изменит траекторию и ударит владельца в спину; если нанести колющий удар — изогнутся дугой и поразит самого пользователя.

ЗЕЛЬЯ

Зелье сверхлечения
Зелье лечения, восстанавливающее 3–18 очков урона.

Масло скользкости
Это масло не пьют, а наносят на тело. После нанесения персонаж становится неуязвимым для паутины, липких нитей, завязанных узлов, объятий и т. п. Действие масла длится 24 часа либо может быть снято вином в любой момент.

Зелье супергероизма
По действию схоже с зельем героизма, но даёт больший эффект: бойцам 1–3‑го уровня повышает уровень на 4; бойцам 4–7‑го уровня — на 3; бойцам 8–11‑го уровня — на 2.

Масло эфиральности
После нанесения владелец может проходить сквозь твёрдые предметы, как если бы носил «Доспехи эфиральности». Однако в этом состоянии он не может взаимодействовать с обычными предметами — его руки просто проходят сквозь них.

КОЛЬЦА

Падающие звёзды
Кольцо работает только в тёмное время суток, когда носитель находится под открытым небом. Может: создавать заклинания «Свет» на дистанции до 24 дюймов; метать огненный шар, наносящий 12 очков урона; запускать твёрдый снаряд, наносящий 12 очков урона.

Противоречия
Кольцо нельзя снять без заклинания «Снятие проклятия», причём носитель не захочет его снимать. Оно делает владельца абсолютно противоречивым — он будет действовать противоположно обычным ожиданиям или прямым указаниям.

ЖЕЗЛЫ, ПОСОХИ И СТЕРЖНИ

В отличие от жезлов и посохов, стержни обычно имеют 25 зарядов (если не указано иное). Их можно перезаряжать.

Посох удара
(Уточнение) Для каждого использования посоха требуется затрата энергетического заряда. Это правило также распространяется на ударные функции «Посохов силы» и «Посохов волшебства»

Стержень отмены
Устройство, похожее на посох, действует только один раз. Используется как «Посох удара»: при попадании по магическому предмету лишает его всех магических свойств навсегда.

Стержень обольщения
При использовании все враги в радиусе 20 футов начинают считать владельца своим самым доверенным другом или уважаемым наставником. Обольщение длится от 4 до 16 ходов.

Стержень поглощения
Позволяет владельцу поглощать враждебные заклинания, направленные на него. Затем пользователь может перенаправить аналогичное или другое заклинание обратно на противника. Например, если стержень поглотил заклинание 5‑го уровня, владелец может перенаправить любое заклинание до 5‑го уровня (при условии, что знает его).

Стержень поглощает до 100 уровней заклинаний (например, 100 заклинаний 1‑го уровня, 502‑го уровня и т. д.). После поглощения 100 уровней он перестаёт работать, но продолжает выпускать заклинания до исчерпания накопленных уровней. Перезарядить или использовать повторно нельзя.

Стержень владычества
Хотя это оружие выглядит как посох или стержень для магического применения, оно предназначено для бойцов. В сложенном состоянии его длина — 4 фута. При нажатии на защёлку из конца выдвигается клинок (2 фута, тип — глефа‑гвизарма). Второе нажатие удлиняет стержень до 15 футов. При выдвинутом клинке рукоять можно укоротить до 1 или 2 футов.

Третья защёлка удлиняет стержень до 50 футов, при этом по бокам вырастают трёхдюймовые выступы для подъёма, а остриё клинка надёжно закрепляется даже в граните.

Магические свойства: по слову команды становится «Пылающим мечом» длиной 3½ фута; по другому слову — эквивалентом топора +2 длиной 2½ фута; при удлинении до 6 футов и более — копьём +3.

Эффекты против врагов: Все, кому угрожает стержень, должны совершить спасбросок против паралича. Если спасбросок успешен, нужно сделать второй — против страха (иначе противник убегает). При успешных обоих спасбросках повторные проверки в ходе схватки не требуются.

Стержень власти
Позволяет владельцу подчинять множество существ независимо от их интеллекта или размера. Количество подконтрольных существ варьируется: 200–500 уровней (например, 400–1000 кобольдов, 200–500 орков, 100–250 гноллов); либо одно существо с 200+ кубиками здоровья. Радиус действия — 10 футов, длительность — 10 ходов. Имеет 10 зарядов, перезарядка невозможна.

Стержень воскрешения
Позволяет владельцу воскрешать существ, как если бы он обладал соответствующей способностью. Также работает как медальон ESP при броске 6 или при первой попытке использования.

РАЗНООБРАЗНАЯ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Хрустальный шар гипноза
Хитрое устройство, внешне неотличимое от желанного хрустального шара. Оно гипнотизирует пользователя и удерживает его в таком состоянии от 3 до 24 ходов — если только на предмет не наложено заклинание «Магический рот». В последнем случае владелец немедленно выполняет инструкции, озвученные «Магическим ртом», в рамках ограничений заклинания «Внушение».

Медальон проекции мыслей
Внешне идентичен медальону ESP, но работает наоборот: проецирует мысли владельца на любых существ за дверями или стенами в пределах радиуса действия. Функционирует как медальон ESP при броске 6, а также при первой попытке использования.

Амулет неизбежного обнаружения
Выглядит как амулет против хрустальных шаров и ESP, но действует противоположным образом: делает владельца легко обнаруживаемым.

Скарабей разъярения врагов
При раскрытии заставляет всех врагов в радиусе 6 футов от владельца впасть в ярость. С вероятностью 50 % они атакуют ближайшее существо — будь то друг или враг. Эффект длится 6 ходов. Разъярённые враги не проверяют мораль и сражаются до смерти. Имеет 24 заряда.

Скарабей безумия
Аналогичен скарабею разъярения, но вызывает полное безумие у всех существ в радиусе 3 дюймов на 12 ходов при демонстрации скарабея. Существа с 10+ очками здоровья имеют 25 % шанса сопротивляться безумию. Содержит 12 зарядов.

Скарабей смерти
Выглядит как любой из других типов скарабеев, но если держать его в руке полный ход либо поместить в сумку, мешок или иное место рядом с телом человека, он превращается в ужасное роющее чудовище. Оно пробивается прямо к сердцу владельца и убивает его.

Мешок хитростей
На вид мешок пуст, но когда игрок засовывает в него руку, он может вытащить одно из перечисленных ниже существ. При этом нельзя достать другое существо, пока первое не будет убито в бою. Вытащенное животное сражается на стороне владельца мешка. После гибели оно исчезает обратно в мешок, и то же самое животное можно вытащить снова.

Мешок с бобами
На вид — пустой мешок, но при заглядывании внутрь владелец обнаруживает в нём бобы. Их нужно посадить в почву. Существует: 80 % шанс, что все бобы, кроме одного, породят монстров или различные проклятия; 90 % шанс, что лишь два боба окажутся полезными; только при броске «00» три боба будут полезными. Максимальное количество бобов не ограничено, но рекомендуется 6 штук. Ведущий должен самостоятельно определить, какие сокровища, монстры или проклятия появятся после посадки бобов — в рамках данного описания перечислить все варианты невозможно.

Мешок превращения
Выглядит как «Мешок хранения», но превращает драгоценные металлы в свинец. Вмещает столько же, сколько «Мешок хранения», но через 10 ходов после загрузки разрывается на части.

Мешок пожирания
Пустой на вид мешок, являющийся продолжением ультраразмерного монстра. Всё, что в него помещают, пожирается за 7–12 ходов. Вместимость аналогична «Мешку хранения». Издаёт магическую ауру.

Курильница призыва враждебных воздушных элементалей
При использовании призывает воздушного элементаля, который немедленно атакует владельца.

Камень удачи
Похож на «Камень управления земляными элементалями». Если носить его при себе, он увеличивает удачу владельца на 5–20 %. Это значит, что при любых бросках на получение сокровищ (определение или распределение) владелец получит более выгодный результат — если это возможно за счёт прибавления 5–20 % к своему броску. Всегда выбирается максимально выгодный исход.

Камень тяжести
Внешне идентичен «Камню удачи», но замедляет движение владельца на 50 %, если его преследуют враждебные враги или монстры.

Жаровня сонного дыма
Неотличима от аналога, управляющего огненными элементалями. При использовании выпускает дым, заставляющий всех в радиусе 1 дюйма заснуть — пока не будет применено заклинание «Рассеять магию» для пробуждения. Для активации маг должен провести ритуал, как при призыве элементаля.

Чаша водной смерти
Идентична «Чаше управления водными элементалями», но при попытке призвать элементаля владелец уменьшается до размера улитки и погружается в водяную ёмкость. Утопление произойдёт через 2–5 ходов, если не применить: заклинание «Рост/Животное» к уменьшившемуся магу; зелье роста, вылитое в чашу.

Сапоги танца
Выглядят как любые другие сапоги из списка, и функционируют нормально — пока владелец не окажется в ситуации, когда его преследует враг с намерением убить (или аналогичная угроза). В этом случае сапоги заставляют ноги владельца танцевать: джигу, степ, чечётку и иногда «Shuffle Off to Buffalo». Естественно, при этом невозможно бежать или иным образом спастись.

Фляга проклятий
Выглядит как обычные бутылки, кувшины, графины или сосуды. При открытии высвобождает некое проклятие. Для составления списка возможных проклятий рекомендуется использовать перечень проклятий для свитков.

Кувшин алхимии
При открытии из него льётся поток любой желаемой жидкости. Возможные варианты: вода; вино; масло; кислота; яд.

Каждый день можно выбрать только один тип жидкости, которую можно лить семь раз в день. Объём каждого выливания: 10 галлонов воды; 5 галлонов вина; 2 галлона масла; 1 галлон кислоты; 1 кварта яда.

Графин бесконечной воды
При снятии пробки из него начинает литься поток воды, который не прекращается, пока пробку не вернут на место или пока всё пространство не заполнится водой. Примерный расход — 10 галлонов в ход.

Колба обильных зелий
Содержит 2–5 возможных типов зелий. По команде наполняется желаемым зельем (если это возможно — ведущий определяет, какие зелья может вмещать сосуд). Выпускает зелья один раз в неделю. Возможно, например, что она содержит 5 копий одного и того же зелья.

Оживлённая метла
Выглядит как «Метла полёта», но при попытке использовать её атакует владельца, жестоко избивая его по голове и плечам оголённой частью. Прекратить это можно только уничтожив метлу.

Шлем великолепия
При надевании превращается в подобие короны, украшенной множеством огненных драгоценных камней стоимостью 50 000 золотых монет (если продать сразу). В противном случае даёт владельцу следующие преимущества: действует как кольцо сопротивления огню двойной ценности; по команде создаёт «Стену огня» вокруг владельца; бойцы могут заставить любой меч в руке загореться, получая преимущества «Пылающего меча» (в дополнение к другим магическим свойствам оружия); маги получают +1 к каждому кубику при использовании заклинания «Огненный шар»; жрецы могут использовать вдвое больше заклинаний «Свет» и/или «Постоянный свет», а также поджигать воспламеняемые предметы в радиусе 3 дюймов; даёт +2 ко всем броскам при переговорах с существами, использующими или обитающими в огне; вызывает крайнюю враждебность у существ, использующих или обитающих в холоде.

Коврик удушения
Выглядит как «Летающий ковёр», но при попытке использования оборачивается вокруг всех, кто на нём сидит. Удушает и убивает за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Оживление предметов».

Барабаны глухоты
Выглядят как «Барабаны паники» вплоть до момента, когда в них начинают бить. При использовании оглушают владельца и всех в радиусе 6 дюймов. Глухота сохраняется до тех пор, пока на пострадавших не будет наложено заклинание «Снятие проклятия».

Рог обрушения
Похож на «Рог разрушения», но при использовании: в помещении — заставляет потолок прямо над владельцем обрушиться, нанося 6–60 очков урона; на открытой местности — вызывает дождь из камней с неба (от 5 до 30 камней), каждый из которых наносит 1–3 очка урона.

Рог Вальхаллы
Различные типы этого рога призывают бойцов из Вальхаллы, которые сражаются на стороне владельца до своей гибели или до приказа вернуться. Каждый тип можно использовать один раз в неделю. Типы рогов (по возрастанию силы призываемых бойцов): Серебряный — призывает 2–8 берсерков‑воинов; Бронзовый — призывает 2–8 берсерков‑мечников; Железный — призывает 2–8 берсерков‑героев.

Рог пузырей
Внешне идентичен «Рогу Вальхаллы», но при звучании выпускает облако пузырей, полностью скрывающих обзор владельца на 4–12 ходов.

Наручи неловкости
Выглядят как любые другие наручи из списка, пока владелец не окажется в ситуации атаки врага, преследования враждебным монстром или угрозы жизни. Тогда проявляется их истинная природа: владелец начинает неуклюже двигаться, ронять предметы, теряет 2–5 очков ловкости и т. д. Снять их заклинанием «Снятие проклятия» невозможно.

Наручи плавания и скалолазания
Позволяют владельцу плавать как водяному существу и карабкаться как вору 9‑го уровня.

Наручи ловкости
При ношении добавляют +2 к показателю ловкости.

Пояс женственности/мужественности
Выглядит как «Пояс гигантской силы», но при надевании меняет пол владельца. Снять можно только с помощью заклинания «Желание».

Ожерелье метательных снарядов
На вид — обычное украшение невысокой стоимости. При надевании владелец может отрывать подвески‑бусины и метать их как «Огненные шары». Ожерелье может содержать:

  • 5 снарядов: 1 «Огненный шар» на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков;

  • 7 снарядов: 1 — на 10 кубиков, 2 — на 8 кубиков, 2 — на 6 кубиков, 2 — на 4 кубика;

  • 9 снарядов: 1 — на 11 кубиков, 2 — на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков, 2 — на 3 кубика.

Ожерелье удушения
Идентично «Ожерелью метательных снарядов», но при надевании душит и убивает владельца за 2–5 ходов. Для снятия требуется заклинание «Ограниченное желание» или «Желание».

Ядовитый плащ
Неотличим от других магических плащей. При надевании мгновенно убивает владельца ядом. Спасбросок невозможен.

Зеркало ментального мастерства
Устройство для прорицания, обладающее способностями «Яснослышание», «Ясновидение», «ESP». Отвечает на один вопрос в неделю относительно любого образа, вызванного на его поверхность.

Зеркало противоположности
Когда человек смотрит в это зеркало, из него появляется точная копия зрителя — его противоположность, которая немедленно атакует его.

Трезубец предупреждения
Позволяет владельцу определять местоположение, глубину, тип и количество враждебных или голодных морских существ в радиусе 24 дюймов.

Трезубец подчинения водных существ
Действует аналогично «Посоху подчинения», но только в отношении водных обитателей в радиусе 6 дюймов от пользователя. Действует 12 ходов при каждом использовании. Имеет 24 заряда, перезарядка невозможна.

Трезубец покорности
При ударе по любому существу оно должно совершить спасбросок против магии или подчиниться владельцу трезубца. Покорность длится 3–12 ходов.

Трезубец томления
При взятии в руки владелец испытывает непреодолимое желание погрузиться в максимально глубокую воду. Освободиться от трезубца можно только с помощью заклинания «Рассеять магию». Предмет невозможно распознать до плотного захвата.

Глаза очарования
При надевании позволяют владельцу очаровывать, как вампир.

Глаза окаменения
Внешне неотличимы от «Глаз очарования», но при надевании превращают владельца в камень.

Камень яркости
Если смотреть в этот камень, он навсегда снижает вероятность попадания смотрящего на 20 % (1–4). Заклинание «Лечение серьёзных ран» снимает слепоту. Заклинание «Тьма» нейтрализует эффект камня на 1–4 хода, а «Постоянная тьма» — на 1–4 дня. Луч направлен и имеет дальность 1 дюйм. Вероятность попадания лучом на расстоянии: 90 % минус 5 % за каждый фут свыше 1 фута (например, на расстоянии 10 футов вероятность воздействия — 45 %).

Драгоценные камни нападений на владельца
Любой, кто владеет этим камнем, вдвое увеличивает вероятность встречи с монстрами. Если монстр появляется, вероятность того, что он начнёт преследование, возрастает на 50 %.

Наручи защиты
Магические наручи, дарующие владельцу различные классы брони. Не усиливают защитные свойства доспехов, но работают совместно с «Кольцами защиты» и аналогичными предметами.

Наручи беззащитности
Внешне идентичны «Наручам защиты», но при атаке врага мгновенно снижают класс брони владельца до 12.

Верёвка опутывания
Магическая верёвка, способная оплести от 2 до 8 противников размером с человека (количество корректируется для иных размеров). Её можно повредить только при броске 20, она выдерживает 20 очков урона до разрушения.

Верёвка подъёма
Очень тонкая, но крайне прочная верёвка длиной 50 футов. По команде поднимается в любом направлении, закрепляется или открепляется по желанию владельца.

Верёвка удушения
Выглядит как одна из двух предыдущих верёвок, но по команде обвивает владельца и от 1 до 5 других рядом стоящих существ. Удушает их за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Рассеять магию».

Пыль проявления
Содержится в мешочке (на 25 применений). При подбрасывании в воздух делает полностью видимыми невидимые, смещённые, находящиеся вне фазы или астрально проецируемые фигуры в радиусе 1 дюйма от владельца на 12 ходов.

Пыль исчезновения
При рассыпании делает все объекты в радиусе 1 дюйма от владельца полностью невидимыми на 5–30 ходов. Эта невидимость не обнаруживается средствами, выявляющими обычную невидимость. Мешочек содержит 25 порций пыли.

Пыль чихания и удушья
Выглядит как одна из двух предыдущих видов пыли, но при рассеивании заставляет всех в радиусе 1 дюйма чихать и задыхаться. Без успешного спасброска против яда — смерть.

Талисман законности
Небольшой серебряный предмет, позволяющий патриарху навсегда погружать злого верховного жреца в центр земли. Имеет 7 зарядов, перезарядка невозможна. Если его касается злой жрец — наносит 5–50 очков урона; иные лица (кроме законных жрецов) получают 5–30 очков урона.

Талисман верховного хаоса
Внешне идентичен «Талисману законности», но действует противоположным образом. Имеет 6 зарядов.

Талисман сферы
Чёрный металлический предмет, увеличивающий вероятность контроля «Сферы уничтожения» на 20 %. При касании не‑магом наносит 3–30 очков урона.

Дротики молнии
При метании создают разряд молнии, наносящий 20 очков урона. Дальность — 9 дюймов, разряд шириной ½ дюйма и длиной 3 дюйма.

Стрела направления
Может использоваться 7 раз в неделю. Владелец озвучивает желаемое направление (например, ближайший выход из подземелья, путь вниз, ближайшую пещеру). Стрела подбрасывается в воздух и указывает направление 7 ходов.

Пила могучей резки
Магическая пила, способная перерезать дерево стандартного размера (18 дюймов в диаметре) за 6 ходов.

Мотыга титанов
Огромный молот, вбивающий сваи одним ударом. Разрушает стандартную дверь (8 футов в высоту, 4 фута в ширину, 2 дюйма в толщину) за один удар. Слишком массивна для использования в бою кем‑либо, кроме гигантов и титанов.

Лопата колоссальных раскопок
За один ход выкапывает яму объёмом 1 кубический ярд.

Крылья полёта
Прикрепляются к спине, позволяя владельцу летать как горгулье. После одного часа полёта требуется аналогичный период отдыха, иначе наступает слабость.

Куб силы
Устройство представляет собой маленький сердоликовый куб (1 дюйм по стороне). Трижды в день при нажатии создаёт силовое поле вокруг владельца. Поле охватывает объём 64 кубических фута (8 × 8 × 8 футов) и перемещается со скоростью до 6 дюймов в ход. Ничто не может пройти сквозь силовое поле. Уничтожить его могут только:

Владелец куба может в любой момент опустить силовое поле.

Переносная дыра
Кусок магического материала, похожего на ткань, дискообразной формы. В развёрнутом состоянии имеет диаметр 6 футов. Создаёт экстра‑размерную дыру глубиной 10 футов. Дыру можно забрать изнутри или снаружи — «втянуть за собой» или сложить как шарф. В экстра‑размерном пространстве нет кислорода, поэтому живые существа могут находиться там лишь короткое время при закрытой дыре.

Подковы скорости
При креплении к лошади удваивают её скорость передвижения.

Сфера уничтожения
Абсолютно чёрный шар пустоты диаметром 2 фута. Всё, что соприкасается с ним, полностью и необратимо уничтожается (даже вопреки желаниям).

Контроль сферы зависит от интеллекта и уровня мага: базовые вероятности указаны в таблице (по уровню мага); за каждый пункт интеллекта свыше 12+2 % к вероятности контроля.

Характеристики: скорость перемещения — 3 дюйма/ход; если не контролируется в течение хода — движется к пытающемуся управлять ей лицу; при попытке контроля двумя и более лицами вероятность успеха снижается на 10 %, сфера движется к более слабому из них (сначала проверяйте контроль у более сильного).

Колокольчик открывания
Маленький колокольчик, заставляющий открываться любые запертые, застрявшие или удерживаемые двери/порталы. Сделан из серебра с инкрустацией драгоценными камнями. Если не использовать, можно продать за 30 000 золотых.

Дудки канализации
Маленькие деревянные дудки. При игре призывают от 10 до 60 гигантских крыс за 1–4 хода. С вероятностью 95 % крысы подчиняются игроку, пока он не отвлечётся от мелодии. За каждый ход отвлечения вероятность подчинения снижается на 15 %.

Лира строительства
При игре: нейтрализует эффекты «Рога разрушения» на 6 ходов (можно использовать 1 раз в день); создаёт эффект работы 100 человек в течение недели (можно использовать 2 раза в неделю).

Фигурки чудес

Эбеновая муха

По команде вырастает до гигантских размеров (можно ездить верхом, скорость — как у дракона: 24 дюйма/ход); класс брони — 5, кубики здоровья — 4; при гибели уничтожается; можно использовать 1 раз в неделю (до 1 дня).

Марбл‑слон

Вырастает до размера крупнейшего слона (10 футов в высоту, вес — более 6 тонн); служит транспортом или боевым слоном до 1 недели; класс брони — 4, кубики здоровья — 8; при гибели фигурка уничтожается; можно использовать 1 раз в месяц.

Золотые львы (2 штуки)

При броске в бой превращаются в настоящих львов; после гибели возвращаются в исходное состояние; можно использовать 1 раз в неделю.

Ониксовая собака

Сочетает способности «Адского пса» (обнаружение) и «Плаща глаз»; выполняет задание 12 раз, затем становится обычной фигуркой; при гибели (как у обычного волка: 2–8 очков здоровья) теряет магические свойства.

Слоновые козлы (3 штуки, отдельные фигурки)

  • «Козел бегства» — вырастает до крупного животного (скорость 48 дюймов/ход, выдерживает двух всадников, движется до названного убежища или 1 день);

  • «Козел боя» — вырастает до размеров быка (класс брони 2, кубики здоровья 10, 4 атаки/ход: 2 рога — 2–16 очков урона, 2 копыта — 1–8 очков урона; при атаке дополнительно 5–20 очков урона);

  • «Козел убийства» — превращается в коня (как у паладина), рога становятся копьём (двойной урон) и мечом (четверной урон против монстров); при гибели владельца или монстра фигурки возвращаются в исходное состояние.

Мантия волшебника
Даёт 95 % шанса успеха при наложении заклинаний: «Очарование», «Удержание», «Полиморф». 60 % — белая (законная); 30 % — серая; 10 % — чёрная (хаотичная).

Плащ слияния
Идеальная маскировка: владелец сливается с окружением (в скалистой местности — как скала, среди орков — как орк и т. д., включая запах).

Существа выше 10‑го уровня или с 11 кубиком здоровья имеют 10 % × (уровень – 10) шанса обнаружить плащ; перепроверки каждые 6 ходов, если владелец остаётся в зоне их действия; союзники легко обнаруживают владельца.

Плащ глаз
Невосприимчив к невидимости, «Пыли исчезновения» и «Плащу слияния».

Обзор 24 фута во всех направлениях (как «Пыль проявления»); сотни глаз на плаще делают обнаружение неизбежным; позволяет отслеживать врагов до их укрытий (если прошли в течение 1 дня); исключает возможность засады.

Руководства и книги

  1. Руководство могущества в бою

    • боец — сразу получает +1 уровень; клирик/вор — без эффекта; маг — теряет 10 000 опытных очков.

  2. Руководство полезных упражнений +1 к силе.

  3. Руководство телесного здоровья +1 к телосложению.

  4. Руководство скрытного воровства. вор — сразу получает +1 уровень; боец/маг — теряет 2 000/5 000 опытных очков; клирик — теряет 7 000 опытных очков и получает 5–30 очков урона.

  5. Руководство големов. Объясняет, как создать голема: 60 % — голем из плоти; 30 % — каменный голем; 10 % — железный голем; боец/вор — 5–3 gefen урона; клирик — теряет 1 уровень опыта; время создания — 1–3 месяца, стоимость — 1 000 золотых за очко здоровья.

  6. Руководство быстроты действий +1 к ловкости.

  7. Книга возвышенных деяний. Законный клирик — +1 уровень опыта; нейтральный клирик — -1 уровень опыта; хаотичный клирик — -2 уровня опыта, 50 % шанс стать законным; вор — 4–40 очков урона; боец — без урона, не понимает содержания; маг — 5–20 очков урона, -10 000 опытных очков.

  8. Книга мерзкой тьмы. Обратный эффект «Книги возвышенных деяний»: законный клирик — постоянное безумие; нейтральный клирик — 50 % стать хаотичным; вор — 50 % стать хаотичным, 2–20 очков урона; законный боец — 5–30 очков урона; паладин — требует «Снятие проклятия», «Рассеять зло» и «Благословение» в течение 24 часов, иначе теряет статус паладина.

  9. Книга бесконечных заклинаний. Не‑маг при первом касании — 5–20 очков урона, далее — безопасно; содержит 24 страницы, минимум 6 из них — пустые; вмещает от 3 до 18 заклинаний (70 % — магические, 30 % — клерикальные); заклинания любого уровня; владелец может колдовать столько раз, сколько захочет (если заклинание соответствует его возможностям); при использовании заклинания есть 10 % (несуммируемый) шанс, что страница перевернётся сама; случайные факторы (ветер, неосторожное движение) тоже могут перевернуть страницу; владельцу не нужно держать книгу при себе, чтобы использовать заклинания.

  10. Либрариум серебряной магии. Законный маг — +1 уровень опыта после изучения; нейтральный маг — 50 % стать законным; хаотичный маг — -1 уровень опыта, 3–30 очков урона; прочие — 2–20 очков урона.

  11. Либрариум полезных призывов. Нейтральный маг — +1 уровень опыта; законный/хаотичный маг — 5–20 очков урона.

  12. Либрариум неописуемой погибели. Обратный эффект «Либрариума серебряной магии».

  13. Том понимания +1 к мудрости.

  14. Том ясного мышления +1 к интеллекту.

  15. Том лидерства и влияния +1 к харизме.

Важные примечания ко всем руководствам, книгам, либрариумам и томам:

Внешне неотличимы друг от друга до открытия; обложки пусты и непроницаемы (заклинания «Общение» и «Контакт с высшими силами» не помогают); «Желание» может раскрыть общее содержание, второе «Желание» — точную природу предмета; после прочтения одним лицом предмет исчезает полностью, если читатель не получил пользы; если читатель не получил пользы, он не может избавиться от предмета — должен спрятать и охранять от тех, кто мог бы извлечь выгоду.

Колода многих вещей

Описание:

  • колода из 18 пергаментных карт:

    • 4 карты каждого из 4 типов;

    • 2 джокера.

  • каждая карта одного типа уникальна;

  • половина карт приносит пользу, половина — вред.

Использование:

  • владелец может выбирать карты 4 раза (или больше, если вытянуты джокеры);

  • эффект карты проявляется сразу после выбора.

* все магические предметы исчезают после победы над атакующим.

После каждого вытягивания карта возвращается в колоду, и колода заново перетасовывается перед следующим вытягиванием.

Все четыре вытягивания производить необязательно. Однако в тот момент, когда владелец колоды заявляет, что не намерен более вытягивать карты, либо после максимального числа вытягиваний (в любом случае), колода исчезает.

Примечание: ведущий может составить собственную колоду, руководствуясь приведёнными выше рекомендациями.

Показать полностью 4
8

Дополнение. Грейхок (1975). ОБЪЯСНЕНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ: (дополнения)

Серия Грейхок и прочее.

МЕЧИ

Меч +2, «Девять ступеней истощения»
На вид это обычный меч +2, но при каждом попадании с результатом 20 он истощает энергию противника поэтапно — от 1 до 9 уровней. То есть:

  • при первом попадании с 20 меч истощает 1 уровень;

  • при втором — 2 уровня;

  • и так далее, пока на девятом попадании с 20 не истощит 9 уровней.

После этого меч возвращается к состоянию обычного меча +2 и уже не может быть преобразован во что‑либо иное.

Священный меч +5
Этот меч проявит свою истинную силу лишь в руках паладина. В руках паладина он нейтрализует все заклинания (включая эффекты жезлов, посохов и подобных предметов) в радиусе 1 дюйма, делая паладина практически неуязвимым для магии.

Меч холода
Помимо бонуса против существ огненной природы, этот меч наносит тройной урон при выпадении 20. Он способен рассеивать Стену огня и даёт владельцу такую же защиту, как Кольцо сопротивления огню.

Меч для убийства драконов +2
Определите, против какого типа драконов этот меч предназначен в первую очередь (бонус +2 действует против всех типов драконов). При попадании по такому дракону меч наносит 4–40 очков урона.

Меч +1. Проклятый
Как только владелец схватит этот меч, оружие никогда добровольно не покинет его руку и немедленно заставит его искать бой с максимально возможным числом монстров. Снять проклятие можно с помощью заклинания «Снятие проклятия» или «Желание» (в том числе ограниченного).

Меч −2. Проклятый
Действует так же, как описанный выше проклятый меч +1.

Танцующий меч
Это поистине удивительное оружие. Оно имеет базовый бонус +3. Кроме того, после трёх раундов боя в ближнем бою меч покидает руку владельца и сражается самостоятельно.

Когда меч «танцует», его нельзя поразить, и он сражается так, как если бы его держал владелец: например, если владелец — боец 6‑го уровня, меч будет сражаться как боец 6‑го уровня.

Меч «танцует» три раунда, в течение которых владелец может использовать другое оружие или выйти из боя. После каждых трёх раундов «танца» меч возвращается к владельцу на три раунда.

Меч остроты
Ещё один священный меч. Хотя его бонус к вероятности попадания составляет лишь +1, любая атака с его использованием, которая превышает требуемое число на 20 % (то есть на 4 или более), либо даёт результат 19 или 20, приводит к отсечению конечности или шеи. Если есть несколько возможных вариантов, определите результат с помощью броска кубика и вероятностей.

Как и Священный меч +5, этот меч выполняет функцию антимагии и способность отсекать части тела только в руках паладина.

Во́рпал клинок
Ворпал клинок отличается от Меча остроты несколькими особенностями:

  1. Его бонус к вероятности попадания равен +2;

  2. Для отсечения шеи ему достаточно превысить требуемый результат на 10 % либо выбросить 18–20 — и он всегда отсекает шею;

  3. Он действует в руках любого законопослушного бойца, но для использования его антимагических свойств требуется паладин.

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ

Доспех/щит +4
Эти предметы имеют магическую природу и изготовлены из мифрила.

Доспех/щит +5
Эти предметы имеют магическую природу и сделаны из странного сплава, известного как «адамантит».

Щит притяжения снарядов −1
Щит выглядит как настоящий щит с бонусом от +1 до +5, пока по владельцу не начнут стрелять снаряды от истинных врагов. Тогда щит притягивает эти снаряды и снижает класс брони владельца на 5 % (−1).

Доспех уязвимости
Доспех выглядит как настоящие магические доспехи с фактором защиты от +1 до +4, но на деле имеет показатель от −1 до −4. Уязвимость доспеха не проявится, пока враг не нанесёт владельцу удар в бою.

Доспех эфиральности
Самый магический из всех видов доспехов. Эти латы дают владельцу два варианта использования:

  1. Носить их как обычные доспехи +3;

  2. Стать эфирным.

В эфирном состоянии владелец может проходить сквозь твёрдые объекты и подвергаться атаке только от существ, способных также выходить из фазы. Заклинания вроде «Фазовой двери» нейтрализуют эфиральность доспеха. Атаковать в эфирном состоянии невозможно.

Доспех можно сделать эфирным всего 49 раз, после чего он становится просто доспехами +3. Его нельзя перезарядить или восстановить.

Дополнение. Грейхок (1975). ОБЪЯСНЕНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ: (дополнения)
Показать полностью 1
7

Дополнение. Грейхок (1975). Монстры и сокровища

Серия Грейхок и прочее.

ТАБЛИЦА СПРАВОЧНЫХ ДАННЫХ О МОНСТРАХ: ВРАЖДЕБНЫЕ И НЕВРАЖДЕБНЫЕ СУЩЕСТВА (дополнение)

*См. соответствующий раздел о монстре — там указано возможное сокровище.

Число после косой черты (/) обозначает скорость при передвижении верхом или в полёте.

ОПИСАНИЕ МОНСТРОВ (дополнения и исправления)

Вампиры. Все вампиры подвержены воздействию креста — вне зависимости от их прежней религиозной принадлежности, поскольку крест обладает над ними верховной силой. Однако следует отметить: вампир не станет бежать от этого символа, а лишь постарается занять позицию, при которой крест (или иной предмет) больше не будет препятствовать его воздействию на намеченную жертву. Существуют и другие подобные символы силы, способные противостоять вампирам — их можно ввести в игру по усмотрению ведущего. Вампиры из региона Ближнего Востока невидимы, но лишены способности очаровывать.

Элементали. Стихийные духи неуязвимы для обычного оружия и магического оружия с бонусом ниже +2. Они невосприимчивы к атакам существ, не обладающих магическими способностями (например, кобольдов, орков и т. п.), если только атакующее существо не имеет 4 или более кубиков здоровья.

Друиды. Эти жрецы исповедуют религию нейтрального типа, поэтому отличаются по классу брони, кубикам здоровья и скорости передвижения. Они совмещают в себе способности клириков и магов. Уровень владения магией — от 5‑го до 7‑го, клирицизма — от 7‑го до 9‑го. Друиды могут менять облик три раза в день: по одному разу превращаясь в рептилию, птицу и зверя (от размера ворона до небольшого медведя). Обычно (с вероятностью 70 %) их сопровождают отряды варварских последователей (бойцов), включая нескольких лидеров высокого уровня (2–5 бойцов 2–5‑го уровней) и группу обычных людей (20–50 человек).

Тритоны. По внешнему виду схожи с мерменами, но превосходят их по всем параметрам. Имеют от 5 до 7 кубиков здоровья; способность использовать заклинания соответствует количеству кубиков — от 2‑го до 4‑го уровня. Так, тритон с 5 кубиками здоровья может использовать 5 заклинаний до 2‑го уровня, с 6 кубиками — 6 заклинаний до 3‑го уровня, а с 7 кубиками — 7 заклинаний до 4‑го уровня. В воде передвигаются со скоростью 15 дюймов/ход, на сушу не выходят. При езде на морских конях скорость увеличивается до 24 дюймов. Класс брони — от 6 до 4. Сопротивление магии очень высокое — 90 % (в логове — 25 %). Сокровища зависят от силы: тритоны с 5 кубиками имеют тип F, с 6 кубиками — тип G, с 7 кубиками — тип H.

Багбиры. Эти монстры относятся к «классу гигантов» — огромные волосатые гоблиноподобные существа. Несмотря на размеры и неуклюжую походку, передвигаются очень тихо, что повышает их шанс застать группу врасплох на 16⅔ %.

Огры-маги. Это японские огры, значительно превосходящие по силе своих западных собратьев! Огр‑маг обладает следующими способностями (помимо тех, что есть у обычного огра): 1 становиться невидимым; 2 летают (как при использовании заклинания «Полёт»); 3 создают темноту в радиусе 1 дюйма; 4 превращаться в человека; 5 регенерируют по 1 очку за раунд боя; 6 используют одно заклинание «Очарование личности» и одно заклинание «Сон» раз в день; 7 применяют заклинание «Холод» с уроном в 8 кубиков раз в день. Эти чудовища обычно заманивают или нападают на людей, чтобы грабить, пожирать или обращать в рабство.

Штормовые гиганты. Эти существа обитают лишь в труднодоступных местах. Обычно их жилище — замок под водой, на горе или на облаке. Они разумны, ростом около 24 футов и наносят урон 3 + 3 кубика (если не используется альтернативная система урона). Гиганты способны применять заклинание «Управление погодой», чтобы вызвать бурю (их излюбленную погоду) в гневе или в бою.

Тени. Бестелесные разумные существа, которых можно поразить только магическим оружием. Они жаждут жизненной энергии живых существ, и их прикосновение (при любом попадании) вызывает потерю 1 очка силы из‑за леденящего эффекта. Это длится 8 ходов. Если сила существа снижается до 0, оно само становится Тенью. Тени не являются «нежитью» в строгом смысле, поэтому на них не действуют предметы, воздействующие на этот класс. Заклинания «Сон» и «Очарование» против Теней не работают.

Титаны. Выглядят как гиганты, но гораздо красивее и разумнее. Фактически титаны обычно умнее людей. По силе атаки равны штормовым гигантам, но могут использовать заклинания. Класс брони — от 2 до –3. Обычно передвигаются со скоростью 15 дюймов/ход, но некоторые титаны (10 %) — со скоростью 21 дюйм/ход. Кубики здоровья — от 75 до 100 возможных очков урона. Могут использовать заклинания до 7‑го уровня (клирик) и до 7‑го уровня (маг), всего — 2 заклинания на уровень. Обычно появляется только 1 титан, но всего их 10. В логове — 5 %. Тип сокровища — A’ + 1.

Блуждающие огни. Эти хитрые существа стремятся заманить жертв в ловушку, где те погибнут, а Блуждающие огни смогут питаться их жизненной силой. Обычно обитают в заброшенных местах с зыбучими песками, трясинами и т. п. Любое металлическое оружие может повредить Блуждающий огонь — если, конечно, сумеет попасть. Если их загнать в угол, они атакуют, нанося 2–12 очков электрического урона за попадание. Эти существа могут менять форму, становиться ярче или тусклее, а также полностью исчезать по своему желанию. Чтобы спасти свою жизнь, они могут раскрыть местонахождение своего сокровища — но только если у них осталось 3 или меньше очков здоровья.

Личи. Эти скелетообразные монстры имеют магическое происхождение. Каждый лич в прошлом был очень могущественным магом или магом‑клириком, а теперь жив лишь благодаря великим заклинаниям и воле — из‑за того, что его покой был нарушен. Лич имеет уровень от 12‑го и выше, обычно — 18‑й уровень владения магией. Он может применять любые заклинания, доступные на его уровне, а его прикосновение вызывает паралич (без возможности спасброска). Один лишь вид лича заставляет существ ниже 5‑го уровня бежать в страхе.

Гарпии. У гарпий нижняя часть тела — как у орлов, а верхняя — как у женщин. Они всегда враждебны к людям и подобным существам и стремятся убить всех, кого смогут. С помощью пения гарпии заманивают мужчин, затем очаровывают их мощными чарами, убивают и пожирают. Любое существо, не сделавшее спасбросок против магии, немедленно направится к гарпии, а при прикосновении она очарует его.

Драконы. Эти дополнительные разновидности драконов соответствуют типичным характеристикам своего вида — за исключением указанных случаев. Существует лишь один Король законопослушных драконов, так же как лишь одна Королева хаотичных драконов (движение за права женщин может трактовать это как угодно).

*У каждого дракона — по 2 заклинания уровней с 1‑го по 5‑й; каждая голова владеет двумя заклинаниями. У белой головы — два заклинания 1‑го уровня, и так далее.

Оружие дыхания. У драконов есть следующие виды оружия дыхания: «Сон», «Страх» и «Газообразная форма». Для сопротивления им делается спасбросок как против магии. При этом: если дракон среднего размера (3–4), шанс успешно сделать спасбросок снижается на 15 %; если дракон крупный (5–6), шанс снижается на 30 %. Обратите внимание: заклинание «Сон» действует на все уровни.

Особые характеристики

  • Бронзовые драконы обитают преимущественно у морских побережий. Те из них, кто умеет разговаривать и использовать магию, могут принимать облик животного.

  • Латунные драконы встречаются главным образом в песчаных пустынных регионах.

  • Медные драконы живут преимущественно в засушливых скалистых местах с тёплым климатом.

  • Серебряные драконы предпочитают воздушные владения — горные вершины, облака или места за ветрами. Если они умеют использовать магию, то могут принимать человеческий облик — обычно облик старика или прекрасной девы.

Король драконов. Платиновый дракон обитает в величественном дворце за восточным ветром, хотя временами может появляться и в более обыденных местах. Он свободно меняет облик, но не может использовать другие заклинания 9‑го уровня. Короля драконов охраняет стража из семи золотых драконов. Его главная цель — противостоять и победить правительницу и приспешников хаотичных драконов.

Королева драконов. Хроматический дракон — огромное существо с пятью головами, каждая из которых окрашена в цвет одного из пяти хаотичных драконов. Тело её полосатое, в тех же цветах, а хвост — как у виверны. Она может использовать все головы одновременно — для дыхания или сотворения заклинаний. Её основное логово — грандиозная пещера глубоко под землёй. Стража состоит из пяти драконов наибольшего размера, представляющих пять типов хаотичных драконов. Её главная цель — распространять зло.

Людоящеры. Эти водные монстры обладают примитивным интеллектом и используют оружие — например, копья и дубинки. Они любят человеческую плоть и, получив возможность, обычно захватывают как можно больше людей, чтобы утащить их в своё логово и устроить племенной пир. Живут либо полностью под водой, либо в очень влажных местах (65 % / 35 %).

Доппельгангеры. Это существа с изменчивым обликом, способные принимать двойника любого человека, которого они видят. Приняв этот облик, они нападают — или, если возможно, не только принимают облик, но и роль человека, чтобы атаковать неожиданно и с большим преимуществом. Доппельгангеры не подвержены заклинаниям «Сон» и «Очарование». Они также устойчивы к магии: делают спасброски против всех форм магической атаки, как бойцы 10‑го уровня.

Ликантропы. Крысолов (человек‑крыса) обладает общими характеристиками всех ликантропов. Он чрезвычайно умён и, когда это возможно, захватывает людей ради выкупа. Обычно использует все виды оружия. Может принимать облик обычного человека, чтобы обмануть людей, но предпочитает сохранять крысоподобный облик, хотя почти человеческого размера. Передвигается очень тихо (как вор 7‑го уровня). Умеет управлять крысами — так же, как вампир.

Ламмасу. Эти существа — крылатые львы с человеческими головами, по натуре крайне законопослушны и обладают сильной магией. Разумные создания, они помогают законопослушным людям, защищают их и обычно становятся их друзьями. Ламмасу способны: 1 становиться невидимыми; 2 использовать заклинание «Дверь измерений»; 3 применять заклинания клирика, как если бы они имели статус клирика 6‑го уровня; 4 постоянно излучать «Защиту от зла» в радиусе 10 футов.

Саламандры. Это разновидность огненных элементалей со свободной волей, поэтому в целом они соответствуют характеристикам этого типа существ. Саламандры очень разумны. Они обитают в местах с сильной жарой и огнём, поскольку предпочитают температуру от 300 градусов и выше. Обычно используют оружие. Одно лишь их прикосновение наносит 1–6 очков урона существам, восприимчивым к огню, а их змееподобный хвост может сдавливать, нанося 2–16 очков обычного урона. Верхняя часть их тела напоминает человеческую (класс брони — 5), а змееподобная нижняя часть имеет класс брони 3. Саламандры хаотичны.

Бехолдеры. Эти монстры также известны как «сферы множества глаз» или «глаза-тираны». Тело существа представляет собой огромный шар диаметром около 3 футов. Наверху расположены десять глазных стеблей, а в центре сферического тела — огромный одиннадцатый глаз. Тело может выдержать 40 очков урона, каждый глазной стебель — 10 очков, а центральный глаз — до 20 очков. Класс брони тела — 0, глазных стеблей — 2, самих глаз — 7. Каждый глаз функционирует по‑разному: одновременно могут работать от 1 до 4 маленьких глаз. Бехолдеры способны левитировать и медленно перемещаться по воздуху. Эти монстры крайне жадны. По натуре они нейтральны, хотя склонны к хаотичности.

Дополнение. Грейхок (1975). Монстры и сокровища

Амбер халки. По форме отчасти напоминают человека — в темноте их можно ошибочно принять за менее опасное существо. Обычно достигают 8 футов в высоту и 5 футов в ширину. Головы похожи на корзины для бушелей, а зияющие пасти обрамлены парами чрезвычайно острых жвал. Передвигаются на двух ногах. Если смотреть на них прямо, их четыре глаза вызывают замешательство (требуется спасбросок против магии, иначе существо впадает в замешательство). Когти твёрже железа — наносят ужасный урон как оружие, но в основном используются для рытья в скале (1 фут/ход). Очень ценят человеческую плоть.

Чужеродный зверь (DISPLACER BEASTS). Напоминают пуму, но имеют шесть ног и два щупальца, растущих из плеч. Окрас чёрноватый, глаза светятся адским зелёным светом. Всегда кажутся на 3 фута в стороне от реального положения. При расчёте попадания по ним или при спасбросках они считаются как человек в плаще‑смещателе (с соответствующими штрафами и бонусами). Обладают высоким сопротивлением магии — как боец 12‑го уровня. Основное оружие — два щупальца с грубыми роговыми кромками, наносящими ужасные раны. Между чужеродными зверями и мерцающими псами существует сильная вражда.

Мерцающие псы (BLINK DOGS). Внешне похожи на африканских диких собак, но обладают высоким интеллектом и способностью к ограниченной телепортации. Передвигаются стаями. В бою телепортируются вокруг противников случайным образом и с произвольными интервалами (бросок кубика 1–8 для определения направления; при результате 5–8 существо телепортируется). При появлении вновь оказываются на расстоянии от 1 до 4 футов от противников и могут атаковать в тот же ход. Эта телепортация называется «мерцание». Врождённый инстинкт предотвращает телепортацию в твёрдые объекты. Вся стая мерцает прочь при серьёзной угрозе и не возвращается. Мерцающие псы по натуре законопослушны и всегда атакуют чужеродных зверей.

Адские псы (HELL HOUNDS). Рыже‑коричневые псы со злой натурой, способные извергать огонь. Урон от огненного дыхания соответствует количеству кубиков здоровья (от 3 до 7, шестигранные кубики). Передвигаются очень скрытно и способны обнаруживать скрытые и невидимые объекты/существ с вероятностью 75 %. Часто сопровождают огненных гигантов. Достаточно разумны.

Фазовые пауки (PHASE SPIDERS). Хотя выглядят как обычные огромные пауки, на деле они нечто большее. При атаке или будучи атакованными, фазовый паук способен выходить из фазы с окружающей средой, возвращаясь лишь для нанесения ядовитого укуса. Вне фазы почти неуязвимы для любых атак. Однако заклинание «Фазовая дверь» заставляет их оставаться в фазе на 7 раундов боя. Масло эфиральности и броня эфиральности также переводят носителя в ту же фазу, что и монстр при смещении.

Ржавоеды (RUST MONSTERS). Эти внешне безобидные существа — погибель для металлов с содержанием железа: как следует из названия, они мгновенно вызывают ржавчину. Любое попадание по ржавоеду или им по цели приводит к тому, что даже магическое оружие ржавеет и рассыпается в труху. Броня страдает аналогичным образом. Существо очень быстро передвигается, привлечённое запахом металлов на основе железа, а в одиночестве пожирает образовавшуюся ржавчину.

Стирги (STIRGES). Крупные птицеподобные монстры с длинными свисающими хоботками. Напоминают зловещих пернатых муравьедов. Притягиваются к теплокровным существам. При попадании стирг прикрепляется к жертве, чтобы высасывать кровь — далее истощает её со скоростью 1–4 очка/раунд боя, пока жертва не превратится в обескровленный труп, а стирг не раздуется и не уйдёт переваривать пищу. Примечание: для определения прикрепления стирги считаются атакующими как бойцы 4‑го уровня, хотя имеют лишь 1 кубик здоровья.

Гиганский клещ (GIANT TICK). Просто увеличенные насекомые, питающиеся кровью и/или соком других живых существ. При попадании клещ прикрепляется и далее высасывает кровь со скоростью 4 очка/раунд боя до гибели жертвы. Чтобы спасти существо, к которому прикрепился клещ, его нужно убить или заставить отцепиться огнём. После попадания гигантского клеща необходимо применить заклинание «Излечение болезни», иначе жертва распространит болезнь, которая окажется смертельной через 2–8 дней. Гигантские клещи передвигаются самостоятельно, преследуют добычу и могут падать на неё сверху.

Совомедведи (OWL BEARS). Существа с ужасающим обликом и нравом. Атакуют всё, что видят, и сражаются до смерти. Наносят «объятие» (как оборотень‑медведь), а также огромный урон клювом, зубами и когтями. Крупный самец достигает 8 футов в высоту, весит 1 500 фунтов и имеет когти длиной более 2 дюймов. Тело покрыто мехом, в области головы переходящим в перья; кожа очень толстая.

Ползающий падальщик (CARRION CRAWLERS). Эти падальщики обычно атакуют, чтобы обеспечить постоянный приток трупов для питания. Имеют форму червя, около 9 футов в длину и 3 фута в высоту у головной части, быстро передвигаются на множестве ног. Рты окружены восемью щупальцами длиной около 2 футов; прикосновение вызывает паралич (требуется спасбросок, иначе паралич). Ползающий падальщик может передвигаться по стенам и потолкам так же легко, как по полу, конкурируя с охристыми желе, чёрными (или серыми) лужицами и подобными существами.

Желеобразные кубы (GELATINOUS CUBES). Как следует из названия, имеют форму куба, обычно около 10 футов по стороне, чтобы очищать от живых и мёртвых тканей полы и стены лабиринтов подземелий. Любая плоть, соприкасающаяся с желеобразным кубом, теряет чувствительность (требуется спасбросок против паралича). Прикосновение также наносит 2–8 очков урона, поскольку существо стремится растворить и поглотить плоть. Подвержены обычным оружию и огню, но не страдают от молний, холода, паралича, страха и превращений. Во многих кубах внутри полупрозрачных тел находятся богатые сокровища: они собирают металлические и иные неперевариваемые предметы, которые могут оставаться внутри долгое время.

Гиганские слизни (GIANT SLUGS). Из‑за размеров и строения не подвержены ударам дробящего оружия — атаковать их нужно режущим или магическим. Имеют толстую резиновую шкуру и огромную силу, позволяющую легко ломать двери. Способны поедать дерево и прорываться сквозь очень твёрдую землю с помощью языка‑тёрки. Несмотря на массивность, могут протиснуться в очень узкие или низкие проходы, поскольку не имеют костей. Основное оружие — сильнокислотная слюна, которую они метко плюют на большие расстояния. Обычная дистанция — 6 дюймов, базовая вероятность попадания — 50 %. За каждый дюйм уменьшения дистанции вероятность увеличивается на 10 %; при дистанции свыше 6 дюймов вероятность уменьшается на 10 %. При первой атаке гигантский слизень всегда промахивается (вероятность попадания — 10 %); после определения дистанции последующие атаки идут с обычной вероятностью. Из‑за больших размеров их иногда можно застать в узком коридоре, где они не могут развернуться; при атаке сзади их часто удаётся убить без потерь для нападающих.

*Ведущий бросает кубик, чтобы определить, какой из вариантов эффектов будет применяться к зелью.

**Ведущий должен максимально запутать игроков, чтобы они либо поверили, что это полезное зелье, либо попробовали яд (даже маленький глоток смертелен). (F) Только бойцы могут использовать.

( ) Буква в скобках указывает классы, которые могут использовать предметы.

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества