Дополнение. Blackmoor. (1979). Сахуагины (Демоны глубин)
Неустанная угроза для людей, зверей и рыб — прожорливые САХУАГИНЫ, чьи единственные «друзья», похоже, — столь же хищные и кровожадные гигантские акулы. Хотя по уровню интеллекта сахуагины во многом сопоставимы с эльфами, они извратили практически все аспекты цивилизации, чтобы поддерживать свою садистскую культуру каннибалов.
В далёком прошлом произошло грандиозное затопление суши (историки расходятся во мнениях о точном времени этого события — возможно, оно случалось дважды): ледяные шапки растаяли во время великой битвы богов за власть над планетой. Когда воды поднялись, некоторые из богов позаботились о том, чтобы сохранить представителей всех форм жизни — и вернуть их на землю, когда воды сойдут и суша вновь станет плодородной. Другие же стремились изменить природу живых существ, чтобы они смогли приспособиться к новому облику мира, сохранив при этом разум.
С одной стороны, говорят, что морские эльфы и мермены были созданы Великими Богами Нейтралитета и Закона. С другой — Боги Хаоса направили свою волю на создание сахуагинов. Во всех отношениях злые божества стремились сделать сахуагинов воплощением абсолютного зла — и многие согласны, что им удалось создать расу, полностью соответствующую этой цели. Отдельные чудовища — и на суше, и в море — могут быть сами по себе страшнее сахуагинов, но нигде не найдётся другой расы, которая в целом сохранила бы столь чудовищные качества.
Многое в истории сахуагинов, вероятно, является мифом — но даже если правдива лишь половина того, что о них говорят, сахуагины действительно представляют собой ужасную угрозу.
Внешний облик
Сахуагины выглядят почти инопланетно:
огромный рот, похожий на пиявку;
большие рептилоидные глаза;
массивные наросты по бокам головы, напоминающие уши.
На верхней части тела — два отростка, выполняющие роль передних плавников; они заканчиваются двумя противостоящими друг другу клешнеобразными выростами, которыми сахуагины захватывают инструменты и оружие.
Основное тело имеет рептилоидную природу: покрыто толстой шкурой и снабжено рудиментарным хвостом, который используется — подобно хвосту аллигатора — для маневрирования и движения.
Две задние конечности расположены примерно на двух третях длины тела. Они длинные, похожие на лягушачьи, и заканчиваются перепончатой стопой с шестью пальцами. Такая стопа обеспечивает:
отличную устойчивость при стоянии на мягком морском дне;
мощное ускорение при плавании.
Характеристики и способности
Скорость под водой: средняя — 18 дюймов, максимальная — до 30 дюймов (раз в час).
Шкура: прочная, рептилоидная, сопоставима с кожаными доспехами.
Живучесть: тело выдерживает урон, соответствующий двум кубикам ударов.
Пасть: может использоваться для прикрепления к жертве или разрыва её плоти сотнями острых как бритва зубов.
Хвост: способен наносить удар, подобный удару гигантской дубины (урон от дубины × 2).
Клешни: сокрушают всё, что не превышает костной плотности (урон как от кинжалов).
Задние лапы: могут разрывать жертву, захваченную передними конечностями, либо действовать как когти мощного зверя.
Дополнительные преимущества:
Чувствительные уши: улавливают подводные звуки — вплоть до шума вёсел лодки на расстоянии десяти миль.
Сложные глаза: чувствительны к свету, но позволяют видеть в самых тёмных глубинах на расстоянии до полумили (80–90 дюймов).
Слабые стороны
Глаза обычно удерживают сахуагинов на глубине 100 футов и более (хотя ночью или во время штормов они могут подниматься к поверхности).
Уши легко повреждаются громкими звуками на близком расстоянии.
Не способны выделять звуки плавающих существ (любого типа).
Социальная организация и локации
В одной группе — от 10 до 60 сахуагинов.
С вероятностью 30 % группа находится в логове, где можно найти сокровища классов «F» и «A».
Логово полностью заполнено водой: эти существа не могут дышать воздухом или пресной водой.
Если сахуагины обнаружены в логове, есть 10 % шанс, что это подводное поселение численностью от 100 до 1 000 существ. В этом случае дополнительно есть 20 % шанс, что сообщество насчитывает от 1 000 до 10 000 индивидов.
Подводная столица вмещает около 100 000 сахуагинов. В таких городах есть:
великие бойцы;
маги;
подводные чудовища, которые живут и сражаются за сахуагинов.
Соотношение особых индивидов
На каждые 10 сахуагинов — 25 % шанс встретить бойца двойной ценности (тип «Герой»).
На каждые 60 сахуагинов — 15 % шанс встретить бойца тройной ценности (тип «Супергерой»).
На каждые 100 сахуагинов — 10 % шанс встретить бойца четырёхкратной ценности.
На каждые 500 сахуагинов — 20 % шанс встретить бойца пятикратной ценности (тип «Лидер»).
На каждую 1 000 сахуагинов — 50 % шанс встретить бойца шестикратной ценности.
Маги среди сахуагинов
На каждые 40 сахуагинов — 30 % шанс встретить мага 2‑го уровня.
На каждые 100 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 4‑го уровня.
На каждые 200 сахуагинов — 10 % шанс встретить мага 6‑го уровня.
На каждые 500 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 8‑го уровня.
На каждую 1 000 сахуагинов — 40 % шанс встретить мага 12‑го уровн
Акулы в группах сахуагинов (все значения суммарные)
В группе до 60 сахуагинов — 2–20 сопровождающих акул.*
В группе из 100 сахуагинов — дополнительно 10–60 акул.
В группе из 500 сахуагинов — дополнительно 20–120 акул.
В группе из 1 000 сахуагинов — 100–400 дополнительных акул
*(all totals for sharks are cumulative)
Фраза «(all totals for sharks are cumulative)» означает, что все приведённые данные о нападениях акул являются накопленными (кумулятивными). Это значит, что цифры отражают общее количество случаев за определённый период, а не только события последнего года.
Эти порождения зла обычно вооружены трезубцем и сетью:
Трезубец смазан смертельным ядом на острие.
Сеть усеяна сотнями мелких крючьев, вшитых в ткань.
Сахуагины достигли невероятного мастерства в обращении с обоими видами оружия — оно идеально соответствует их нраву и привычкам.
Особенности применения:
Крючья сети препятствуют бегству, причиняя жертве жуткую боль. Когда их вырывают из плоти, это приводит сопровождающих акул в неистовство — и те нападают на беспомощную, запутавшуюся добычу.
Трезубцы позволяют сахуагинам пришпиливать и «прощупывать» жертв, не нанося смертельных ран (если остриё не отравлено). Это даёт возможность держать безопасную дистанцию.
Судьба пленников
Пленников обычно доставляют в ближайшее поселение. Лишь крупные общины (с населением свыше 1 000 особей) имеют камеры для дышащих воздухом существ. Там жертв либо сразу съедают, либо запирают вместе с другим хищником для «развлечения».
Самое распространённое «развлечение» — выпустить на жертву акул, дав ей лишь маленький нож для самообороны. Существует десятки вариаций этой «игры».
После захвата побег практически невозможен. Садистская натура похитителей нередко позволяет пленникам думать, что они сбежали, — лишь для того, чтобы на них набросились акулы и стражники в тот момент, когда свобода кажется уже близкой.
КУЛЬТУРА САХУАГИНОВ
В культуре этих существ существует только один Король и девять Принцев. Прочие должности распределяются в зависимости от ситуации и численности населения.
Особенности власти:
Любой член расы может бросить вызов лидеру за его позицию.
Лидеры обычно очень сильны; некоторые — мутанты с четырьмя руками (встречаются у 1 % популяции).
Сахуагины растут всю жизнь (как рептилии), поэтому лидеры — как правило, старейшие представители вида.
Неудачные претенденты на власть всегда убиваются.
Калеки, получившиеся в результате поединков, также уничтожаются — особенно непопулярные особи подвергаются пыткам перед смертью.
Ритуал после поединка
Тела побеждённых и «непригодных» членов общины съедаются остальными на пиру после поединка. Это также касается больных и тех, кто считается недостойным быть частью сообщества.
Женщины и потомство
Женщины обязаны участвовать в боях и внешне не отличаются от других членов вида.
Детёныши вылупляются из яиц. За исключением первых нескольких дней после рождения, они не отличаются по размеру, силе или жестокости от прочих членов племени.
Годовая рождаемость — около 15 %, смертность — около 10 %.
СУЩЕСТВА ГЛУБИН
ПЛАВАЮЩИЕ ГЛАЗА
Маленькие рыбки с огромным центральным глазом. Способны:
гипнотизировать жертву;
внушать страх.
Характеристики:
скорость: 36 дюймов за ход;
броня: класс VIII;
урон: 1 кубик ударов − 2;
группа: 2–12 особей;
спасброски: как против газа страха или гипноза;
иное оружие отсутствует.
После того как «Глаза» обездвиживают жертву, её поедают более крупные рыбы (например, акулы), а «Глаза» питаются остатками, мелкой рыбой и планктоном. Сокровищ не имеют.
ИКСТХАЧИТЛ
Раса хаотичных клерикальных философов, внешне напоминающих мант (плоские, похожие на покрывало). У одного из десяти — свойства вампира (уязвимы к любым освящённым предметам, а не только к кресту).
Организация:
группы: 50–150 существ;
40–120 — философы (или клерики) 1‑го уровня;
остальные — 2–11‑го уровня (бросок десятигранного кубика + 1).
Маги и сокровища:
На каждые 25 существ — 50 % шанс наличия мага 6–11‑го уровня (бросок шестигранного кубика + 6).
Каждый вампир обладает сокровищем класса F.
Каждый маг выше 8‑го уровня — сокровищем класса A (морским).
Магические предметы нельзя использовать, если требуются руки (обычно это означает, что можно использовать только предметы, надеваемые на тело).
ЛОКАТХА
Кочевой народ, передвигающийся на угрях. Обитает на дне каньонов, странствуя в поисках пищи (используйте стандартную таблицу кочевников для состава).
Характеристики:
движение на угрях: 24 дюйма (стандарт), 36 дюймов (быстрое движение каждые 8 ходов);
в логове находятся лишь 15 % времени (обычно это замок, используемый как базовый лагерь с собственной охраной и т. п.);
нейтральны по натуре, в целом довольно цивилизованны.
МОРКОТ (МОРЛОК) MORKOTH or MORLOCK
Завуалированный призрак глубин, обитающий в спиралевидных туннелях. Если смотреть сверху, туннели образуют гипнотический узор, притягивающий любого, кто окажется в радиусе 24 дюймов.
Особенности:
В центре узора — сам Моркот. При приближении на 6 дюймов он накладывает заклинание «Очарование личности» с бонусом + 4 к эффекту.
При атаке магическими или клерикальными заклинаниями Моркот отражает аналогичное заклинание на заклинателя и всех, находящихся в радиусе 10 футов.
ЯДОВИТЫЙ КОРАЛЛ
Если кто‑то упадёт или порежется об этот тип коралла, он должен совершить спасбросок против яда. В противном случае его должен исцелить клерик в течение 12 ходов — иначе жертва погибнет.
МАШЕРЫ (MASHERS)
Пожиратели кораллов, безвредны, пока их не напугать. В этом случае ведут себя как пурпурный червь с 20 кубиками ударов. Обладают сокровищами.
ВОДЯНАЯ ЛОЗА‑ДУШИТЕЛЬ (STRANGLE WEED)
Выглядит как обычные водоросли, но сжимает жертву подобно щупальцу. Встречается скоплениями от 1 до 4 экземпляров.
Механизм действия:
И лоза, и жертва бросают 4 кубика, прибавляя к результату + 4.
Если результат лозы превышает результат жертвы на 2 и более, разница наносится как урон жертве.
Пример 1: лоза — 12 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Превышение на 2 — урона нет.
Пример 2: лоза — 16 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Урон — 4 очка.
За каждое очко полученного урона жертва теряет 1 очко в последующих бросках кубиков.
Пример: если жертва бросила 10, прибавляет + 4, но вычитает 4 за полученный урон — итоговый результат 10.
Если результат жертвы (после всех модификаций) превышает результат лозы в 2 раза, она сбегает.
Характеристики лозы:
броня: класс I;
кубики ударов: 12;
радиус атаки: до 10 футов.
ЛИКАНТРОПЫ (LYCANTHROPES)
Любое теплокровное существо может стать оборотнем, если переживёт укусы ликантропа.
Особенности:
Если рана получена весной при полной луне, исцелить может только клерик 10‑го уровня или выше.
Существует шанс, что «оборотническая» сущность возьмёт верх, вызвав раздвоение личности. Для определения доминирующей личности сравните силу и интеллект оборотня с показателями жертвы (используйте метод, применяемый для разумных/эгоистичных мечей).
Человек, укушенный животным, принимает форму этого животного, сохраняя человеческий разум и волю. Обратное верно, если жертвой стало животное.
Ликантропы уязвимы только к магии, серебру или магическому оружию.
Модификации при ликантропии:
кубики ударов: в 2–4 раза больше обычного;
скорость: + 20 %;
броня: повышение на 1 класс;
сила/телосложение: + 1–3 очка к каждому.
ПРОЧИЕ СУЩЕСТВА
Нимфы — аналогичны дриадам во всех аспектах.
Пятнистые черви — подобны пятнистым пурпурным червям на поверхности.
Гномы (GNOMES) — живут в подводных городах с воздушной средой, соединённых с поверхностью туннелями.
Кобольды — обитают в воздушных пещерных комплексах, соединённых с поверхностью туннелями.
Пиявка — как обычная пиявка из D & D.
Охра желеобразная — как в D & D.
Зелёная слизь — как в D & D.
Злой верховный жрец — как в D & D, но живёт в подводных замках, окружённых заклинанием, позволяющим дышать водой как воздухом.
Ропер — как в Greyhawk (ROPER: As In GREYHAWK)
Желеобразные кубы — как по правилам D & D.
Морская ведьма — обладает теми же способностями, что и дриада, но пытается убить жертву своей уродливостью. Спасбросок — как против магического заклинания. Сокровище класса C.
Копоацинт — как горгульи, но обитает в океане (крылья действуют как плавники).
Коалинт — рассматривайте как водных хобгоблинов (способных дышать под водой).
Лацедоны — как упыри в правилах D & D, но лидер (5 % шанс на каждые 50 особей) — призрак.
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ И СОКРОВИЩА
Кольцо свободы
Позволяет двигаться так, как если бы вы находились в воздухе.
Даёт возможность наносить обычный (надводный) урон противнику.
Кольцо перемещения
Действует как кольцо полёта, но вместо воздуха работает под водой (ускоряет плавание).
Зелье чистой воды
Удаляет всю соль из воды в радиусе 10 футов от точки применения.
Плащ манты
Перемещает со скоростью манты.
Позволяет дышать под водой.
В бою действует как манта.
Ожерелье водного дыхания
Даёт возможность дышать под водой 2,5 дня.
После этого требуется отдых полдня.
Трезубец управления рыбами
Позволяет контролировать любых не дышащих воздухом водных существ (кроме P.M.O.W.).
Сеть‑ловушка
Автоматически захватывает любую плавающую цель в радиусе 50 футов при броске.
Жемчуг
Обычный жемчуг — расценивается как драгоценные камни.
Розовый жемчуг — как ювелирные изделия.
Чёрный жемчуг — действует как магический амулет, даёт одно дополнительное заклинание, которое маг может использовать.
Золотой жемчуг — аналогичен чёрному, но для клериков.
Красный жемчуг — позволяет бойцам восстанавливать до 10 очков ударов в день при прикладывании к ране.
Серебряный жемчуг — стоит 10 000–100 000 золотых монет (5 % любых драгоценных камней — это серебряный жемчуг).
Шлем подводного зрения
Позволяет видеть на расстоянии 180 дюймов в воде (если обзор не закрыт скалами или растениями).








































