Серия «Грейхок и прочее.»

3

Дополнение. Грейхок (1975). Объяснение Заклинаний: (исправления и дополнения)

Маги:

1‑й уровень:

Очарование личности
Интеллект позволяет очарованному персонажу в конечном итоге освободиться от чар. Для этого проводится проверка: если результат равен значению спасброска от магии, чары разрушаются. На нежить заклинание не действует.

Сон
Против этого заклинания нет спасброска. Помните: заклинание «Сон» воздействует только на одно существо с 4 КП (коэффициентом прочности) или 4 + 1 КП. Существа с КП выше 4 + 1 не подвержены действию заклинания. На нежить не действует.

Щит
С помощью этого заклинания маг создаёт подвижный магический барьер между собой и врагами. Барьер обеспечивает защиту, эквивалентную броне класса 2 от метательного оружия и броне класса 4 от прочих атак. Длительность: 2 хода.

Магическая стрела
Это сотворённая магическая стрела, наносящая полный урон (2–7 очков) любому поражённому существу. За каждые пять достигнутых уровней маг может добавить две дополнительные стрелы при использовании заклинания. Так, маг 6‑го уровня может выпустить три магические стрелы, маг 11‑го уровня — пять и т. д. Дистанция: 15 дюймов.

Прямое волшебство
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

Вентрилоквизм
Как следует из названия, заклинание позволяет магу заставить свой голос звучать из другого места — например, из статуи или животного.
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

2‑й уровень:

Тьма (радиус 5 футов)
Заклинание создаёт полную темноту в указанной области, делая бесполезным даже инфравидение. Его можно нейтрализовать с помощью заклинаний «Рассеивание магии» или «Свет».
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Сила
Заклинание увеличивает силу бойца на 2–8 очков (результат броска кубика после применения заклинания). Для жреца увеличение составит 1–6 очков, для вора — 1–4 очка. Если благодаря заклинанию сила бойца достигает 18 очков или выше, необходимо провести дополнительную проверку силы — так же, как для силы, равной 18 очкам.
Длительность: 8 игровых часов.

Паутина
Это заклинание уже объяснялось в Томе 2 («Монстры и сокровища»), страница 35.
Длительность: 8 игровых часов. Дистанция: 3 дюйма.

Зеркальный образ
С помощью этого заклинания маг создаёт от 1 до 4 своих образов. Эти образы неотличимы от мага и повторяют все его действия. Любая атака по зеркальному образу разрушает его, но не затрагивает остальные существующие образы.
Длительность: 6 ходов.

Магический рот
Заклинание похоже на вентрилоквизм: звук исходит от выбранного объекта, но есть отличия. Появляется рот или рот объекта начинает двигаться в соответствии с произносимым. Магический рот можно настроить на произнесение фразы при определённых условиях — например, если кто‑либо подойдёт на расстояние 10 футов, если приблизится нейтральный персонаж, если подойдёт волшебник Флуббит и т. п. Заклинание действует до тех пор, пока не будет произнесено сообщение. Сообщение не может превышать 25 слов.

Пиротехника
Многоцелевое заклинание, для работы которого требуется источник огня (факел, жаровня, костёр и т. п.). При использовании заклинания маг может создать:

  • яркое зрелище из вспыхивающих огненных огней и цветов, напоминающее фейерверк;

  • большое количество дыма, покрывающего площадь не менее 20 кубических футов.

Общий эффект заклинания зависит от размера используемого огня. При применении заклинания источник огня гаснет.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 24 дюйма.

3‑й уровень:

Взрывные руны
Эти руны, нанесённые на пергамент (книгу, свиток, карту и т. п.), защищают его от несанкционированного прочтения. Если читатель — не тот, кто нанёс руны, они взрываются, уничтожая пергамент и нанося читателю урон в 4−24 очка (спасбросок не допускается).

Руны может снять сам маг в любое время. Маг на два или более уровня выше того, кто нанёс руны, может попытаться их удалить:

  • шанс обнаружить руны — 50%;

  • шанс успешно снять руны — 75%.

Ловушка с верёвкой
Заклинание позволяет заставить отрезок верёвки (длиной от 6 до 24 футов) встать вертикально самостоятельно. Когда маг (и до трёх других существ) забирается на её вершину, они исчезают в другом измерении. Верёвку просто подбрасывают в воздух и по ней взбираются.

Если верёвку не трогать, она остаётся на месте в течение действия заклинания. Однако её можно убрать: в этом случае существа, возвращающиеся из другого измерения, упадут с той высоты, на которую поднялись.
Длительность: 6 ходов плюс уровень мага, применившего заклинание.

Внушение

Заклинание действует по принципу гипноза. Если существо, на которое оно направлено, не совершает успешный спасбросок от магии, оно выполняет внушение — немедленно или с отсрочкой (по желанию мага).

Самоуничтожение крайне маловероятно (99%), но тщательно сформулированные внушения (на усмотрение ведущего) могут изменить эту вероятность. Внушения должны быть простыми и относительно короткими — например, одно‑два предложения.

Длительность: 1 игровая неделя.

Призыв монстра I

С помощью этого заклинания маг призывает на помощь монстра из таблицы уровней монстров (уровень 1), например кобольдов, гоблинов, скелетов и т. п.

Если бросок кубика указывает на относительно мелкого монстра, ведущий определяет их количество броском шестигранного кубика.

В иных случаях появляется от 1 до 3 монстров.

Призванные монстры верно служат магу до окончания действия заклинания или до своей гибели.

Время применения: 1 ход. Длительность: 6 ходов в ближнем бою. Дистанция: 1 дюйм.

4‑й уровень:

Очарование монстра
Количество очков прочности (КП) у очарованного монстра постепенно увеличивает его шансы освободиться от заклинания. Проверка проводится еженедельно.

Ледяная буря
При применении заклинание создаёт кубическую зону бури со стороной 3дюйма. Крупные льдины падают, нанося урон в 3−30очков всем, находящимся внутри зоны (спасбросок невозможен).
Длительность: 1 ход. Дистанция: 12 дюймов.

Страх
Заклинание действует так же, как если бы маг использовал жезл страха. Все, кто не совершил успешный спасбросок от страха, реагируют следующим образом:

  • немедленно пытаются убежать или отдалиться от мага насколько возможно;

  • с вероятностью 50% бросают любое оружие, которое держали в руках при воздействии заклинания.

Длительность: 6 ходов (движение или ближний бой — в зависимости от ситуации). Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра II
Заклинание идентично «Призыву монстра I», но призывает либо одного, либо двух монстров 2‑го уровня.

Продление I
Заклинание увеличивает длительность заклинаний 1–3 уровней на 50%.
Дистанция: как у заклинания, длительность которого продлевается.

5‑й уровень:

Призыв монстра III
Аналогично «Призыву монстра II», но призывает одного или двух монстров 3‑го уровня.

Продление II
Аналогично «Продлению I», но также применяется к заклинаниям 4‑го уровня.

6‑й уровень:

Знание легенд
С помощью этого заклинания маг пытается получить сведения о каком‑либо легендарном предмете, месте или персонаже. Ведущий должен определить, действительно ли искомый объект считается легендарным в рамках кампании.

Заклинание требует сложной конъюрации: время его исполнения может составлять от нескольких дней до нескольких недель (бросьте процентный кубик: 01 = 1 день, 00 = 100 дней). Зачастую полученная информация приходит в форме загадки или стихотворения.

Отталкивание
Заклинание позволяет магу заставить объекты или существа двигаться в направлении, противоположном их изначальному курсу по отношению к нему.
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Призыв монстра IV

Аналогично «Призыву монстра III», но призывает единственного монстра 4‑го уровня.

7‑й уровень

(Заклинания не предполагают спасброска, если не указано иное!)

Огненный шар с задержкой взрыва

Как следует из названия, это огненный шар, взрыв которого можно запрограммировать по времени. Во всех остальных аспектах он действует как обычный огненный шар, но взрыв можно задержать до 10 ходов в ближнем бою (или на 1 ход передвижения).

Обратная гравитация
Заклинание воздействует на кубическую зону со стороной 3 дюйма, обращая гравитацию в ней вспять. Существа внутри зоны падают вверх с силой обычного падения. Учтите последствия, когда действие заклинания прекратится.
Длительность: 1 ход в ближнем бою. Дистанция: 9 дюймов.

Ограниченное желание

Заклинание изменяет реальность — прошлую, настоящую или будущую, — но лишь в ограниченных пределах. Например, оно не может создать или принести какие‑либо сокровища, а исполненная часть желания может оказаться лишь частичной.

См. «Подземелья и драконы: Монстры и сокровища», стр. 33, «Три желания».

Слово силы: Оглушение

Когда это слово произносится в отношении существа, оно оглушает его:

  • на 2−12 ходов, если у существа до 35 очков прочности (КП);

  • на 1−6 ходов, если у существа от 36 до 70 КП.

На существ с более чем 70 КП заклинание не действует. Дистанция: 12 дюймов.

Фазовая дверь

Заклинание создаёт невидимую дверь для заклинателя. Она аналогична заклинанию «Проход сквозь стену», но невидима, и использовать её может только маг, наложивший заклинание.

Дверь существует 7 использований, затем исчезает. Её можно рассеять с помощью «Рассеивания магии», но только если суммарный уровень магов, накладывающих это заклинание, не менее чем вдвое превышает уровень мага, создавшего фазовую дверь.

Дистанция: 1 дюйм.

Очарование растений
Заклинание очаровывает эквивалент:

  • 1 большого дуба;

  • 6 кустов среднего размера;

  • 12 небольших кустарников;

  • 24 мелких растений.

Очарованные растения выполняют любые приказы заклинателя, если это в их силах. Например, в сочетании с несколькими заклинаниями «Магический рот» растения могут служить системой оповещения.
Длительность: до рассеивания. Дистанция: 12 дюймов.

Массовая невидимость
Заклинание аналогично «Невидимости», но воздействует на:

  • до 6 объектов размером с дракона;

  • от 100 до 300 человек и лошадей.

Длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Симулякр

Заклинание создаёт дубликат (только форму) любого существа, которого маг желает скопировать. Для полного создания симулякра требуются несколько других заклинаний:

Если нет снега, маг должен вызвать «Ледяную бурю», чтобы сформировать основу.

После создания формы нужно применить заклинание, чтобы оживить её.

Наконец, необходимо использовать «Ограниченное желание», чтобы наделить форму личностью и знаниями, схожими с оригиналом.

Симулякр никогда не обладает полными способностями оригинала (знаниями, уровнем и т. п.), но может достигать от 30 до 60 % их.

Симулякр можно обнаружить с помощью заклинания «Обнаружение магии», тесного взаимодействия и т. п. Если оригинал сталкивается с симулякром, его легко можно опознать. Однако если оригинал мёртв, симулякр постепенно набирает его способности (1% в неделю), пока не достигнет 90 % сходства во всех аспектах (выше этого он не поднимется).

Симулякр всегда остаётся подчинённым своему создателю и выполняет все его приказы.

Призыв монстра V

Аналогично «Призыву монстра IV», но призывает монстра 5‑го уровня.

Продление III

Аналогично «Продлению II», но применяется к заклинаниям 5‑го уровня и увеличивает длительность на 100%.

8‑й уровень:

Массовое очарование
Заклинание очарования (личности или монстра), воздействующее на существ суммарным уровнем до 30:

  • 30 существ 1‑го уровня;

  • 15 существ 2‑го уровня;

  • 10 существ 3‑го уровня;

  • и т. д. в любой комбинации, не превышающей 30 уровней.

Спасброски разрешены, но мощность заклинания снижает шанс успеха на −2.
Дистанция: 12 дюймов.

Клон
Процесс, при котором из небольшого кусочка живой плоти создаётся точная копия существа, которому эта плоть принадлежала.

Полученный клон идентичен оригиналу на момент взятия образца (8‑й, 9‑й уровень и т. п.) и обладает только теми знаниями, которые были у оригинала в тот момент.

Если клон создан при жизни оригинала, возможны два исхода:

  • клон попытается уничтожить оригинал, чтобы утвердить свою реальность;

  • и оригинал, и клон сойдут с ума.

Главная польза заклинания — возможность создать клон на случай гибели оригинала, если образец плоти, заклинание и соответствующие инструкции сохранены.

Слово силы: Ослепление
Заклинание аналогично «Слову силы: Оглушение», но:

  • полностью действует на существ с до 40 очков прочности (КП);

  • не действует на существ с более чем 80 КП;

  • эффект длится от 2 до 8 дней либо от 1 до 4 дней.

Символ

Нанесённая руна, которая срабатывает, если её пересечёт, коснётся или прочтёт существо с иной мировоззренческой ориентацией (или враждебными намерениями) по отношению к тому, кто её нанёс.

Различные руны и их эффекты приведены в таблице.

Символ можно нейтрализовать только магу, уровень которого не менее чем на 1 выше, чем у того, кто его нанёс.

Постоянное заклинание
С помощью этого заклинания можно сделать некоторые другие заклинания вечными, а не ограниченными по времени (например, «Обнаружение магии», «Чтение магии», «Левитация», «Обнаружение зла» и т. п.).

Крайне важно, чтобы ведущий строго ограничивал:

  • какие заклинания могут стать постоянными;

  • сколько постоянных заклинаний может быть наложено на существо или объект.

Рекомендуется ограничивать постоянство:

  • одним заклинанием на объект;

  • двумя заклинаниями на существо (например, одно на голову — «Чтение магии», одно на тело — «Ускорение», «Полёт» или «Водное дыхание»).

Постоянное заклинание, наложенное на «Желание», заставит желание повторяться бесконечно после произнесения — не пытайтесь обойти правила!

Нейтрализовать постоянное заклинание могут только заклинания «Рассеивание магии», уровень которых не менее чем вдвое превышает уровень мага, наложившего постоянное заклинание (например, три колдуна могут нейтрализовать заклинание волшебника 12‑го уровня, если он использовал его через свиток).

Защита разума
Заклинание защищает любое существо от любых форм обнаружения:

  • ЭСП (экстрасенсорное восприятие);

  • ясновидение;

  • яснослышание;

  • наблюдение через хрустальный шар (и любые иные формы прорицания);

  • желания;

  • общения с высшими силами;

  • контакта с высшими планами.

Длительность: 1 игровой день. Дистанция: 1 дюйм.

Превращение любого объекта
Заклинание позволяет превратить любой объект в любую другую форму, но длительность превращения напрямую зависит от сходства исходного объекта с тем, во что он превращается.

Существуют три основных класса:

  • животный;

  • растительный;

  • минеральный.

А также различные схожие формы (человекоподобные, каменноподобные, многоконечные и т. п.) и родственные связи (птица — перо, дерево — лист, капля воды — лужа, пламя — огненный шар и т. п.).

Примеры устойчивых превращений:

  • каменная стена в песок;

  • могучее дерево в саженец;

  • перо в птицу;

  • обезьяна в человека.

Чем дальше превращение от указанных принципов, тем меньше вероятность его постоянства. Ведущий определяет ограничения на использование заклинания.

На длительность влияют:

  • соотношение размеров;

  • соотношение интеллекта;

  • классовая принадлежность;

  • сходство формы;

  • базовая связь.

Например, камень, превращённый в человека, продержится лишь несколько ходов. Превращённые объекты излучают магическую ауру.
Базовая длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра VI
Аналогично «Призыву монстра V», но призывает монстра 6‑го уровня.

9‑й уровень:

Метеорный рой

Заклинание создаёт взрыв из четырёх огненных шаров (по желанию заклинателя — в любой конфигурации), каждый наносит 10−60 очков урона. Либо — восемь огненных шаров половинного диаметра, каждый наносит 5−30 очков урона.

Дистанция: 24 дюйма.

Изменение формы

Заклинание, которое маг применяет на себя, действует как «Превращение других»: заклинатель может принять любую форму (например, золотого дракона) и получить соответствующие способности.

  • Форму можно менять по желанию:

  • маг превращается в руха и улетает;

  • в полёте меняет форму на огромного красного дракона, чтобы атаковать армию внизу;

  • при преследовании магами превращается в камень и падает в озеро, где меняет форму на рыбу.

Длительность: 10−15 ходов плюс число ходов, равное уровню мага.

Остановка времени

Заклинание «замораживает» время в кубической зоне со стороной 3 дюйма вокруг мага. Заклинатель может свободно двигаться, но любые другие существа в зоне (или вошедшие в неё) останавливаются во времени относительно него.

Заклинатель не знает, как долго продлится эффект.

Длительность: 2−5 ходов в ближнем бою.

Слово силы: Убийство

Заклинание мгновенно убивает любое существо с до 50 очков прочности (КП).

Врата

Заклинание открывает космический портал и позволяет сверхмогущественному существу (например, Одину, Крому, Сету, Ктулху, Сияющему, полубогу и т. п.) прийти в этот мир.

Рекомендуется иметь вескую причину для призыва такой помощи. При наложении заклинания нужно назвать имя желаемого существа.

95% — призванное существо придёт;

5% — придёт другое существо;

5% — пришедшее существо сразу вернётся, оценив ситуацию.

Желание
То же заклинание, что и в «Кольце желаний» (Dungeons and Dragons: Monsters & Treasure, стр. 33).

Однако использование заклинания «Желание» требует столь мощного колдовства, что заклинатель не сможет применять магию в течение 2−8 дней.

Астральное заклинание
Заклинание позволяет магу отправить свою астральную форму (невидимую для всех, кроме существ на астральном плане) из тела в другие места.

  • «Слово силы: Ослепление» не помешает этому заклинанию и не ослепит астральную форму.

  • Маг может применять заклинания в астральной форме, но есть 5% шанс на уровень заклинания, что оно провалится.

  • При провале есть 2% шанс на уровень заклинания, что маг будет вынужден вернуться в тело.

Пример: волшебник 18‑го уровня в астральной форме пытается применить заклинание 6‑го уровня.

  • 30% — заклинание провалится;

  • если провалится, 12% — маг вернётся в тело.

Если тело мага перемещено за пределы дистанции заклинания или уничтожено, астральная форма мгновенно отправляется в нижние уровни ада.

Длительность:

  • под землёй — 12 ходов;

  • на открытом воздухе — 8 игровых часов.

Дистанция:

  • под землёй — 24 дюйма;

  • на открытом воздухе — 100 миль на уровень (от 18‑го и выше).

Скорость астральной формы:

  • под землёй — 12 дюймов/ход;

  • на открытом воздухе — 100 миль в игровой час на уровень (от 18‑го и выше).

Лабиринт

Заклинание помещает жертву в внепространственный лабиринт на 2−8 ходов в ближнем бою. По истечении времени существо появляется на том же месте, где было «затеряно».

  • существа с интеллектом 12 и выше тратят вдвое меньше времени (1−4 хода);

  • существа с интеллектом ниже 6 тратят в 2–3 раза больше времени.

Дистанция: 6 дюймов.

Призма-стена
При активации заклинания вокруг мага возникает вращающийся, сверкающий многоцветный шар диаметром 20 футов.

Любое существо с менее чем 8 очками прочности (КП), взглянувшее на призма-стену, ослепляется на 1−6 ходов.

Цвета стены указывают на её свойства. Чтобы нейтрализовать заклинание, нужно уничтожить цвета в определённом порядке (см. таблицу).

Примечание: ведущий может изменить порядок, способ нейтрализации и эффекты цветов, чтобы усложнить игрокам преодоление призма-стены.

Заклинатель может проходить через стену без вреда. Заклинание хорошо подходит для придания ему постоянного действия.
Длительность: 1 игровой час.

Призыв монстра VII
Аналогично «Призыву монстра VI», но призывает монстра 7‑го уровня. Монстры 7‑го уровня указаны в специальных таблицах ведущего.
Примеры монстров 7‑го уровня приведены в таблице.

Жрецы:

2‑й уровень:

Безмолвие (радиус 15 футов)

Заклинание позволяет:

  • наложить безмолвие на себя и группу, чтобы двигаться беззвучно;

  • наложить безмолвие на объект или существо, чтобы лишить его звука.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 18 дюймов.

Очарование змей

Сила заклинания зависит от уровня жреца: за каждый уровень жреца можно очаровать змей с суммарным уровнем 1−6 КП.

Примеры:

  • жрец 6‑го уровня может очаровать шесть обычных змей или одну очень крупную;

  • жрец 12‑го уровня будет вдвое эффективнее.

Длительность: 7−12 ходов в ближнем бою либо 2−5 ходов.

Дистанция: 6 дюймов.

Жрецы

3‑й уровень:

Молитва
Заклинание снижает спасброски противников в зоне 2 дюйма²:

  • на 5 % (1 очко) + 5 % за каждые 10 уровней жреца;

  • жрец 11‑го уровня снижает спасброски на 10 %;

  • жрец 21‑го уровня — на 15 %.

Длительность: ход ближнего боя после применения заклинания. Дистанция: 3 дюйма.

Разговор с мёртвым
Заклинание позволяет задать мёртвому телу три вопроса.

Ограничения по времени смерти:

  • до 7‑го уровня: мёртвые 1–4 дня;

  • до 14‑го уровня: мёртвые 1–4 месяца;

  • от 20‑го уровня: без ограничений.

Ведущий отвечает на вопросы в любой приемлемой форме (рекомендуются загадки).

6‑й уровень:

Оживление предметов

Заклинание оживляет предметы для атаки/защиты:

каменная статуя: скорость 3 дюйма/ход, атака каждые 2 хода, броня 1, урон 2–16 очков (двойной), атака как у существа 8‑го уровня;

  • стул: малый урон, высокая скорость;

  • ковёр: сбивает с ног и душит;

  • гобелен: ослепляет и душит.

Можно оживить:

  • 1 крупный предмет (вдвое больше человека);

  • 2 предмета размером с человека;

  • несколько мелких предметов.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Найти путь

Заклинание указывает самый быстрый и безопасный выход из ловушки, лабиринта или дикой местности.

  • позволяет выйти из заклинания «Лабиринт» за 1 ход;

  • последующие заклинания «Лабиринт» не действуют.

Длительность:

6 ходов + уровень жреца (под землёй);

1 день (на открытом воздухе).

Барьер из лезвий

Создаёт барьер диаметром до 3 дюймов. Вращающиеся лезвия наносят 7−70 очков урона любому, кто пытается пройти.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Слово возвращения

Перед применением жрец должен указать святилище, куда его перенесёт заклинание.

  • действует как «Телепортация», но без шанса неудачи;

  • переносит только жреца и только в святилище;

  • святилище нельзя менять произвольно (только при вынуждающих обстоятельствах).

Разговор с монстрами

Позволяет общаться с любым монстром (но не гарантирует его желание разговаривать).

Длительность: 3–12 вопросов.

Призыв животных

Жрец может призвать:

  • 1 крупное животное (слон, бегемот, носорог);

  • 3 средних (львы, тигры, медведи);

  • 6 мелких (волки, дикие собаки, рыси).

Призванные животные подчиняются жрецу. Длительность: 10 ходов. Дистанция: 3 дюйма.

7‑й уровень:

Землетрясение

Создаёт локальный толчок, разрушающий:

  • небольшое здание (даже каменное);

  • деревянный частокол;

  • земляной вал;

  • часть скалы.

В земле появляются трещины: 1 из 6 существ в зоне падает (бросок кубика, 6 — падение).

Зона действия: 6×6 дюймов + 1 дюйм за каждые 3 уровня выше 17‑го:

  • 20‑й уровень: 7×7 дюймов;

  • 23‑й уровень: 8×8 дюймов.

Длительность: 1 ход.

Воздушный слуга

Призывает существо, похожее на невидимого преследователя, но более мощное.

  • цель: доставить жрецу любое существо/предмет;

  • не сражается, но быстро и сильно;

  • переносит до 500 фунтов;

  • скорость: вдвое выше воздушного элементаля;

  • сюрприз: на 1–4.

Шанс побега: равен значению силы (например, сила 18/50 % — шанс побега 50 %). При неудаче слуга впадает в безумие и атакует жреца как двойной невидимый преследователь.

Хождение по ветру
Жрец и его окружение становятся нематериальными и похожими на облака.

  • скорость: 48 дюймов/ход;

  • можно перенести 1 человека (при касании);

  • длительность: до рассеивания или максимум 1 день.

Священное слово
Действует на существ до 12‑го уровня в зоне 4×4 дюйма вокруг жреца:

  • 9–12‑й уровень: оглушение на 1−6 ходов;

  • 5–8‑й уровень: оглушение на 2−20 ходов;

  • ниже 5‑го уровня: смерть.

Астральное заклинание
Аналогично заклинанию магов, но шансы провала/возвращения в тело в 2 раза ниже.

Символ
Аналогично заклинанию магов, но жрецы не могут наносить постоянный урон существам.

Разделение воды
Вдвое мощнее аналога у магов. За каждый уровень выше 17‑го жрец добавляет 50 % к базовой глубине и длительности:

  • 18‑й уровень: глубина 30 футов, длительность 18 ходов;

  • 19‑й уровень: глубина 40 футов, длительность 24 хода.

Управление погодой
Аналогично заклинанию магов.

Полное воскрешение
Воскрешает мёртвого и полностью восстанавливает его силу (без необходимости отдыха/восстановления).

Обратная версия:

  • лишает спасброска;

  • автоматически убивает цель (если нет защиты).

Восстановление
Возвращает 1 полный уровень энергии существу, потерявшему его из‑за нежити.

  • не восстанавливает уровни, потерянные иным способом;

  • обратная версия: автоматически отнимает 1 уровень энергии;

  • применение: выводит жреца из строя на 2−20 дней (NPC‑жрецы обычно недоступны для найма).

Заклинания, выделенные курсивом, имеют противоположный эффект для хаотичных жрецов.

Показать полностью 4
4

Дополнение. Грейхок (1975). Неигровые персонажи

Лояльность неигровых персонажей (включая монстров)

У всех слуг, находящихся на службе у персонажей хаотичного мировоззрения (в том числе у монстров), показатели лояльности снижены. Как правило, из всех значений лояльности вычитается −2, а у хаотичных слуг показатель лояльности никогда не может превышать 15.

УРОВНИ И КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ОПЫТА, НЕОБХОДИМЫХ ДЛЯ ИХ ПОЛУЧЕНИЯ:(Дополнение)

СТАТИСТИКА ПО КЛАССАМ:(дополнение)

Альтернативная система костей здоровья и накопления очков здоровья: (дополнение/изменение)

Эта система специально разработана для того, чтобы увеличить количество очков здоровья у бойцов и уменьшить его у магов. Механизм работает следующим образом:

  • За каждый достигнутый уровень персонаж получает одну кость для расчёта очков здоровья — до достижения максимального обычного уровня.

  • После этого за каждый уровень выше обычного к общему количеству очков здоровья добавляется фиксированное число очков.

Поскольку после достижения максимального количества костей вместо дополнительных костей добавляются просто очки, бонусы за высокую конституцию больше не накапливаются.

Пример: боец с показателем конституции 18 получает кость с 8 гранями +3 очка за уровень — до достижения 11‑го уровня. После этого он получает лишь +2 очка за уровень.

Использование этой системы настоятельно рекомендуется. Однако если она применяется, все монстры должны рассчитываться на основе системы с 8‑гранной костью (при этом драконы получают дополнительные +2 очка в двух самых старших возрастных категориях). Например, кобольд получает 1–4 очка.

ДРУГАЯ СТАТИСТИКА ПО ВОРАМ: (дополнение)

Бонусы для дварфов, эльфов и хоббитов как воров:

  • * Показатель выше указанного процента означает провал — дальнейшие попытки невозможны. Существует вероятность, что жертва карманной кражи обнаружит вора. Чтобы определить это, за каждый уровень выше 5‑го у жертвы добавляется +5 % к шансу обнаружить кражу. Например, на 10‑м уровне шанс успешной кражи снижается на 25 %: если базовый шанс равен 100 %, он уменьшается до 75 %.

  • ** Уровень, на котором вор может читать языки.

  • *** Уровень, на котором вор может читать магические заклинания со свитков.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО НАЧИСЛЕНИЮ ОЧКОВ ОПЫТА ЗА УБИЙСТВО МОНСТРОВ: (дополнение)

Начисление очков опыта часто становится предметом обсуждения, поскольку ведущему приходится принимать субъективные решения. Вместо «нелепых» 100 очков за уровень убитого монстра используйте приведённую ниже таблицу, распределяя опыт поровну между всеми участниками группы.

  • * Если у монстра количество костей здоровья равно +2 или +3, его следует отнести к следующей более высокой категории. Например: 2 + 2 = 3 кости здоровья.

  • ** Монстры, обладающие регенерацией, метающие снаряды, парализующие прикосновением, ядовитые и т. п., считаются монстрами с особыми способностями. Таких монстров следует либо относить к более высокой категории, чем предполагает количество их костей здоровья, либо начислять двойной бонус за их способности при убийстве. Пример: горгона — монстр с особой способностью, и встреча с ней опаснее, чем можно предположить по её 8 костям здоровья. При начислении опыта за её убийство следует удвоить очки в колонке особых способностей: базовый показатель 650 + 2 × 550 = 1750 очков за убийство горгоны.

НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА НЕИГРОВЫМ ПЕРСОНАЖАМ: (изменение)

Обязательно необходимо:

  1. Рассчитать опыт для неигровых персонажей.

  2. Добавить бонусы.

  3. Уменьшить итоговую сумму на 50 %.

Это отражает тот факт, что неигровые персонажи находятся на службе у какого‑либо персонажа и поэтому не так склонны получать выгоду от опыта. Однако учтите: любое урезание их доли сокровищ естественным образом крайне негативно скажется на их лояльности к персонажу.

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА: (дополнения и изменения)

Для тех, кто хочет учитывать тип оружия при определении вероятности попадания, предлагается следующая матрица, взятая из раздела «Рукопашный бой» книги CHAINMAIL. Если используется эта система, рекомендуется также применять отдельные показатели урона в зависимости от типа оружия и типа монстра.

Если противник спешен и лежит на земле, используйте приведённую ниже таблицу:

(15) Дальность стрельбы. Числа в скобках обозначают максимальную дальность. Приведённые числа относятся к:

  • короткой дистанции (первая треть дальности);

  • средней дистанции (следующая треть дальности);

  • дальней дистанции (последняя треть дальности).

Урон в зависимости от типа оружия: (дополнение)

Если применяется система различного урона в зависимости от используемого оружия, то и монстры будут получать дополнительный урон — либо в виде фиксированных очков, либо в виде дополнительных бросков костей. См. раздел «Атаки и урон по типам монстров».

** если не используют дыхательное оружие;

*** независимо от результата броска на спасение от яда;

**** при результате броска 18 или выше наносит 2–16 очков урона;

***** см. отдельные разделы, посвящённые каждому типу, в зависимости от обстоятельств.

Влияние магической брони на класс брони: (дополнение)

Примечания:

  • Вносите соответствующие корректировки для типов брони, не указанных в таблице, если значение щита превышает значение брони.

  • При атаках справа и/или сзади учитывайте броню только в случае, если атакуют два или более противников.

Атаки и урон по типам монстров: (дополнение)

Эта система предназначена для использования совместно с системой различного урона от оружия. Ни в коем случае не рекомендуется применять её без вышеупомянутой системы.

* также обладают дыхательным оружием;

** если не используют дыхательное оружие;

*** независимо от результата броска на спасение от яда;

**** при результате броска 18 или выше наносит 2–16 очков урона;

***** см. отдельные разделы, посвящённые каждому типу, в зависимости от обстоятельств.

ТАБЛИЦА ЗАКЛИНАНИЙ: (дополнения)

Новые заклинания отмечены звёздочкой.

ТАБЛИЦА ЗАКЛИНАНИЙ: (Дополнения): Жрецы

Показать полностью 21
7

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Предисловие

Невозможно должным образом представить дополнение к существующему своду правил, который уже содержит как предисловие, так и введение. Тем не менее абсолютно необходимо убедиться, что потенциальный покупатель понимает: данный том не может использоваться самостоятельно.

Он специально создан как дополнение к своду правил DUNGEONS & DRAGONS. И если у вас нет основного комплекта, нет смысла покупать только это дополнительное пособие. Однако нет вреда в том, чтобы продолжить чтение — мы надеемся, что, пролистав следующие страницы, вы настолько заинтересуетесь, что приобретёте как «D&D», так и это дополнение!

Если вам нравится фэнтези, вы никогда не пожалеете, что познакомились с мечами и магией игр DUNGEONS & DRAGONS. Если у вас уже есть комплект «D&D», то приобретайте это пособие прямо сейчас, поскольку содержащийся здесь материал значительно обогащает существующую игру.

Вас ждут:

  • новые персонажи

  • дополнительные способности

  • расширенный список заклинаний

  • множество новых монстров

  • огромное количество магических сокровищ

  • различные дополнения к предложениям и правилам для приключений как под землёй, так и на поверхности

Структура материала

Представленный здесь материал напрямую связан с содержанием и форматом DUNGEONS & DRAGONS. Материал из «GREYHAWK» отмечен для того, чтобы различать новые правила, дополнения к существующим правилам и предлагаемые изменения.

Материал изложен таким образом, что сначала рассматривается то, что относится к «Men & Magic», затем — новый материал, касающийся «Monsters & Treasure», и наконец — подробности дополнительных элементов для «The Underworld & Wilderness Adventures».

Перспективы развития

Учитывая природу фэнтези, кажется, что разработка новых идей никогда не закончится. Мы надеемся, что это пособие станет лишь первым из длинной серии периодических дополнений, которые сделают игру в DUNGEONS & DRAGONS ещё более увлекательной.

Уже готовится как минимум ещё одно дополнение: Дэйв Арнесон, соавтор оригинального произведения, в настоящее время в катакомбах под своей башней готовит второе дополнение. Среди прочего эта работа откроет нетерпеливо ожидающему миру многие ужасные вещи, являющиеся частью кампании «Blackmoor», и расскажет, как сделать вашу собственную игру столь же захватывающей.

А пока узнайте, что придумали изобретательные умы создателей «Greyhawk Castle» для развлечения участников их кампании…

Э. Гэри Гайгэкс
Редактор Tactical Studies Rules
1 февраля 1975 года

Люди и Магия

Персонажи: (Дополнения и изменения)

Теперь существует четыре основных класса персонажей:

  • Воины (включая Паладинов)

  • Маги

  • Клерики

  • Воры

Воины

Другие типы персонажей могут участвовать в ближнем бою, но только истинные воины способны максимально эффективно использовать свою силу и ловкость в схватке. Кроме того, некоторые законопослушные бойцы могут стать паладинами. Это подробно объясняется далее в разделе ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ.

Воры

Все воры либо нейтральны, либо хаотичны — хотя законопослушные персонажи могут нанимать их для разовых миссий, имеющих законный характер. Они не так сильны в очках жизни, как представители других классов, но обладают множеством особых преимуществ, перечисленных ниже.

Возможности воров:

  • взлом замков и обход магических запирающих механизмов

  • обезвреживание небольших ловушек (таких как отравленные иглы)

  • подслушивание звуков за закрытыми дверями

  • перемещение с особой скрытностью

  • кража предметов и карманные кражи

  • скрытие в тенях

  • бесшумное нападение сзади

  • подъём и спуск по практически отвесным поверхностям

Дополнительно:

  • доступные расы: дварфы, эльфы, полуэльфы и хоббиты (могут быть ворами)

  • для этих рас нет ограничений в продвижении до высших уровней

Особые способности:

  • Воры 3-го уровня и выше способны читать большинство (80%) языков

  • благодаря этому они могут читать и понимать карты сокровищ без использования заклинаний

Воры 10-го уровня и выше способны понимать магические письмена, поэтому любой свиток, попавший к ним в руки, может быть использован — за исключением клерических заклинаний. Однако при использовании заклинаний 7-го уровня и выше существует 10% шанс, что эффект будет противоположным задуманному (поскольку даже мастера-воры не полностью понимают такую могущественную магию). Этот обратный эффект становится известен только после прочтения заклинания.

Скрытное нападение: При бесшумном нападении сзади вор получает два преимущества:

  • увеличивает шанс попадания на 20% (+4 к броску кубика)

  • наносит двойной урон, с дополнительным умножением за каждые четыре уровня

Пример расчёта урона:

  • 4-й уровень — двойной урон

  • 5–8 уровни — тройной урон

  • 9–12 уровни — четверной урон

  • и так далее

Способность к лазанию

Вероятность успешного лазания зависит от уровня вора. Базовый шанс падения для вора 1-го уровня составляет 13%. С каждым повышением уровня этот шанс уменьшается на 1%, так что у вора 10-го уровня вероятность падения составляет всего 4%.

Дварфы

Характеристики

Физические данные:

  • рост около 4 футов

  • коренастое телосложение

  • вес 150 фунтов

  • широкие плечи

  • кожа красновато-смуглая, коричневая или серая

  • бывают разных типов (холмовые, горные, роющие* (Burrowers)

Развитие

Ограничения по силе:

  • дварфы с силой 17 могут достичь 7-го уровня воина

  • дварфы с силой 18 могут достичь 8-го уровня

Клерики среди дварфов:

  • существуют только среди самих дварфов (не для игроков)

  • достигают 7-го уровня (Лама)

  • могут лечить и воскрешать сородичей

  • также являются воинами

Особенности

Двойная специализация:

  • могут одновременно быть воинами и ворами

  • не получают бонусы выше обычных

  • опыт всегда делится поровну между классами

  • в роли воров могут носить только кожаную броню

Особые способности:

  • обладают инфравидением

  • видят монстров в темноте на расстоянии до 60 футов

Эльфы

Физические данные:

  • рост от 5 футов и выше

  • стройное телосложение

  • вес около 120 фунтов

  • кожа от смуглой до светлой

  • различные типы (лесные, высшие, луговые эльфы (meadow)

Развитие

Ограничения по характеристикам:

  • эльфы с силой 17/18 могут достичь 5-го (дуэлянт) и 6-го (Мирмидон) уровней воина

  • эльфы с интеллектом 18 могут достичь 9-го уровня (Чародей) мага

  • клерики среди эльфов достигают 6-го уровня (Архижрец)

Особенности

Специализация:

  • эльфы-воры могут развиваться сразу в трёх категориях (воин, маг, вор)

  • опыт распределяется пропорционально между категориями

  • возможно достижение уровня Мирмидон/Чародей/Мастер-вор

  • в роли воров могут носить только кожаную броню

Особые способности:

  • обладают инфравидением

  • видят монстров в темноте на расстоянии до 60 футов

Хоббиты

Возможности:

  • могут быть как воинами, так и ворами

  • как воры имеют лучшие шансы на успех в большинстве действий

  • нет ограничений в продвижении по уровням

Полуэльфы

Характеристики

Происхождение:

  • наполовину эльфы, наполовину люди

  • наследуют способности от обоих предков

Развитие

Основные классы:

  • могут развиваться одновременно в классах воина и мага

  • предел в классе воина — 6-й уровень (Мирмидон)

  • предел в классе мага — 6-й уровень (Маг)

Исключения:

  • при силе 17/18 — до 7-го (Чемпион) и 8-го (Супергерой) уровней

  • при интеллекте 17/18 — до 7-го (Чародей) и 8-го (Чернокнижник) уровней

Особенности

Способности:

  • обнаруживают секретные и скрытые двери как эльфы

  • говорят на всех языках эльфов

  • не получают преимуществ при бою с определёнными монстрами

Клерики:

  • не могут быть клериками по умолчанию

  • при базовой мудрости 13 и выше — возможно становление клериком

  • максимальный уровень — 4-й (Викарий)

  • не могут действовать хаотично

  • не могут общаться с хаотичными персонажами и существами

Соответствие персонажей. Включая различных монстров и существ: (Дополнение)

  • Закон: Паладин, Штормовые гиганты*, Ламмассу, Собаки-мигуны, Драконы*

  • Нейтралы: Друиды, Медведи-бугбары, Штормовые гиганты*, Светляки, Личи, Люди-ящеры, Дуэльгангеры, Бехолдеры, Амбер-хулки, Фазовые пауки.

  • Хаос: Медведи-бугбары, Огрские маги, Штормовые гиганты*, Светляки, Тени, Личи, Дуэльгангеры, Гарпии, Веррататы, Саламандры, Перевертыши, Адские гончие.

Хаотичное мировоззрение

Хаотичное мировоззрение игрока обычно означает непредсказуемые действия со стороны игрока без каких-либо правил, подчёркивающих этот аспект. То есть хаотичный игрок склонен предавать даже своих беззаконных союзников ради желаемой выгоды. Однако хаос есть хаос — монстры-злодеи могут предать своих предполагаемых союзников ради добычи с такой же вероятностью, как и напасть на законопослушную группу с самого начала.

Хотя для групп хаотичных игроков, действующих согласованно, нет специальных правил, ведущим рекомендуется сформулировать определённые правила против продолжительного сотрудничества, подходящие для конкретной ситуации. При этом следует учитывать возможность согласованных действий законопослушных игроков против хаотичных.

Определение характеристик (дополнения и изменения)

Объяснение характеристик

Ловкость является основной характеристикой для воров.

Сила также помогает воину как наносить удары противнику, так и наносить больший урон. Эта сила должна быть естественной, то есть не изменённой за счёт показателя интеллекта. С другой стороны, низкая сила влияет на боевые способности любого персонажа.

Это дополнение или вычитание из нормального веса, переносимого без обременения.

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Воины с показателем силы 18 имеют право сделать дополнительный бросок на процентных костях, чтобы определить, является ли их исключительная сила высокоэкстраординарной, сверяясь с таблицей ниже.

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Числа в скобках представляют шанс воина с определённым показателем открыть запертые волшебником или магически удерживаемые порталы.

Воины с исключительной силой становятся гораздо более грозными противниками, а воины с экстраординарной силой — ещё страшнее, поскольку они могут легче наносить удары, наносить больший урон, переносить большое количество добычи без обременения, гнуть железные прутья и с лёгкостью выполнять другие силовые трюки.

Интеллект является не только основной характеристикой для магических классов, но и определяет, сколько заклинаний они могут знать и изучать. Это показано в таблице:

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия
  • минимальное и максимальное количество известных/знаемых заклинаний в каждом уровне.

Интеллект пользователя магии также определяет использование заклинаний выше 5-го уровня:

  • Только маги с интеллектом выше 11 могут использовать заклинания 6-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 13 могут использовать заклинания 7-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 15 могут использовать заклинания 8-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 17 могут использовать заклинания 9-го уровня.

Ловкость влияет как на способность персонажей действовать/реагировать, так и на стрельбу из оружия. Воины с ловкостью выше 14 могут использовать свою необычную мануальную ловкость, чтобы пытаться уклоняться или парировать атаки противников. За каждое очко выше 14 они могут уменьшить шансы противников попасть по ним на 1 (5%).

Воры используют ловкость в своей профессиональной деятельности. Они могут использовать 2 очка интеллекта и 1 очко мудрости, чтобы увеличить свой базовый показатель ловкости, при условии, что они не опускают показатели интеллекта и мудрости ниже среднего.

Мудрость действует как усилитель опыта для клириков, никак не помогая им в изучении или знании заклинаний. Все заклинания клирика считаются «божественно» дарованными, и клирик с показателем мудрости 3 будет знать все заклинания так же хорошо, как и клирик с показателем 18.

Харизма 17 или выше у воинов указывает на возможность получения статуса паладина, ЕСЛИ ОНИ ЗАКОНОПОСЛУШНЫ с начала игры для этого персонажа. Если такие воины решат стать паладинами, они всегда должны совершать законопослушные деяния, поскольку любое хаотичное действие немедленно лишит их статуса паладина, и он никогда не может быть восстановлен.

Паладин обладает рядом очень мощных способностей в своём постоянном поиске добра:

  • Он может «возлагать руки» для лечения ран или болезней у других (два очка урона за каждый уровень, достигнутый паладином, одна болезнь за каждые пять уровней, любая функция выполнима, но только один раз в день).

  • Паладины сами не подвержены болезням.

  • У них есть 10% бонус к спасброскам против всех форм атаки (исключая ближний бой).

  • Паладины 8-го уровня и выше рассеивают зло (заклинания, нежить, злых зачарованных монстров и тому подобное), просто приказывая им уйти, и они обнаруживают всё зло в радиусе 6 дюймов.

Паладины, владеющие любым видом «Священного меча», практически неуязвимы для любой магии (см. разделы «Монстры и сокровища», «Магия и сокровища», «Мечи»).

Священный меч в руках паладина создаёт особую магическую защиту, которая:

  • Предоставляет почти абсолютную сопротивляемость магическим воздействиям

  • Значительно усиливает естественные защитные способности паладина

  • Делает владельца практически неуязвимым для большинства магических атак

Важно отметить, что эта особенность действует только при непосредственном владении мечом и активном использовании его в бою или защите.

Особые правила для паладинов

Конь паладина
Паладин может в любой момент получить коня, наделённого особыми способностями, однако он не сможет получить второго коня в течение десяти лет после первого. Если первый конь погибнет, он не будет автоматически заменён. Конь паладина обладает следующими характеристиками:

  • Тип: Тяжёлый

  • Класс брони: 5

  • Скорость передвижения: 18 дюймов

  • Количество очков жизни: 5+1 кубика жизни

  • Высокий показатель интеллекта

Ограничения владения предметами
Паладину запрещено иметь более четырёх магических предметов, не считая доспехов, щита и до четырёх единиц оружия, которые он обычно использует.

Распределение сокровищ
Паладины обязаны раздавать все добытые сокровища, за исключением того, что необходимо для поддержания себя, своих людей и скромного замка. Подарки должны направляться бедным или благотворительным и религиозным организациям, а не другим персонажам в игре.

Укрепление паладина

  • Общая стоимость крепости не может превышать 200 000 золотых монет

  • Максимальное количество стражи: 200 человек

  • Паладины обычно предпочитают проживать у законопослушных принцев или патриархов, хотя обстоятельства могут этому препятствовать

  • Паладин может общаться только с законопослушными персонажами

Бонусы и штрафы к развитию в зависимости от характеристик

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

*Преобразование в камень, полиморф и т.д.

**Важно отметить, что показатель телосложения также определяет количество возможных воскрешений персонажа. Это не относится к заклинаниям типа «Желание» и другим способам возрождения тела без использования заклинания воскрешения.

***Минимальный показатель: 1 очко за кубик жизни

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия
Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!