Morrowind Android/PC
Пара классных скринов Андроид 8+/ПК версии
Скачать ремастеры Morrowind ВК
https://vk.com/club218356942
Пара классных скринов Андроид 8+/ПК версии
Скачать ремастеры Morrowind ВК
https://vk.com/club218356942
В этом году у меня попросили проиллюстрировать любительскую мобильную текстовую хоррор-новеллку "Чужой дом". Затея как раз по мне - рисовать чёрно-белые мрачноватые картинки.
Пришлось, правда, много работать с вещами, которых я особо никогда не рисовала - пейзажами, комнатами, предметами. Я допускала ошибки, но всё равно довольна результатом. Возможно, это пока самый масштабный проект, в котором я принимала участие.
Первая картинка - и сразу пейзаж. Заснеженная степь. Здесь я пережила первый опыт создания собственной кисти для снега - обычно я рисую самыми простыми круглыми кисточками.
Предметы, подобные этому колесу, я тоже обычно не рисую. Больше привыкла рисовать животных. Не очень довольна травой. Успокаиваю себя, что с экранов мобилок недочёты не будут так уж заметны.
Светящийся экран телевизора в тёмной комнате запутал меня, со светом и перспективой тут какая-то каша. Зато главным достижением считаю узор обоев - его я тоже придумывала с нуля, нужны были какие-то старые цветочные стены.
А вот и что-то вроде скримера. Не заглядывайте в тёмные окна.
Существо с серпом. Подумала, что ему нужны непропорционально длинные руки.
Персонаж свалился в яму и смотрит из неё на загадочного черепоголового.
Это примерно половина готовых иллюстраций, буду выкладывать ещё.
А игру "чужой дом" уже можно скачать в Google play
Порой кажется, что законченный игровой проект – это какое-то чудо, случайно сложившееся стечение обстоятельств в момент, когда все было против этого. Все, что могло пойти не так, шло не так: сроки срывались и затягивались, люди пропадали и подводили, на ключевые идеи и шлифовку просто не оставалось времени.
Чтобы понять, как вообще появилась наша игра и почему стала именно такой, придется начать издалека. Компьютер у меня появился сравнительно поздно. Примерно до 8 класса все игры, что я видел, были из-за спин моих одноклассников и друзей. Когда же компьютер наконец появился дома, я с головой ушел в новые для меня миры, убегая от проблем мира реального. На много лет вперед игры стали моим спасением.
В детстве меня восхищало и удивляло абсолютно все, что касалось компьютерной темы. Помню, как мы заходили в небольшой магазин компьютерной техники и брали там буклеты с ценами на их новое железо, совершенно не понимая тогда, как оно работало и чем отличалось. Изучать их было настоящим удовольствием, как будто это делало меня причастным к какому-то другому миру, недостижимому и непонятному для меня.
Примерно в 14 я начал покупать игровой журнал «Игромания». Со временем к нему стали прикладывать CD-диск, а затем и DVD с патчами, видосами и демками игр. Именно на одном из таких дисков мне впервые попалось демо игры «Lightspeed». Я был в восторге от звука и картинки! И хоть играл я в нее недолго, воспоминания крепко засели в моей голове.
Когда мы с другом начали обсуждать полушутя возможность создания своей игры, обдумывая для начала простую в воплощении 2D-игру, я вспомнил тот образ, что когда-то меня поразил, и подумал, как жаль, что сейчас нет таких игр, как в моем детстве. На телефоне с его управлением они смотрелись бы гармонично, подумал я. Конечно, это было заблуждением. Как говорится, все уже придумали до нас.
Много позднее, когда я начал пристально изучать Play Market, я нашел дюжину схожих проектов подобного рода. Правда, большинство из них совершенно не цепляли меня картинкой и пазлами. Мне казалось, что за все эти годы жанр мог бы развиться куда больше и что я запросто накидаю новых механик и интересных уровней.
Мой друг полностью взял на себя всю работу с кодом. Соответственно, мне осталось все остальное – от механик и создания пазлов до анализа рынка. Я намеренно не стал изучать игры, схожие с нашей, до того момента, пока полностью не продумал механики. Мне не хотелось за счет своей насмотренности ненароком копировать чужие хорошие идеи, пусть в итоге я и изобретал велосипед. Мне хотелось найти что-то совершенно новое в рамках жанра, создать то, чего еще не было.
Когда я наконец начал устанавливать игры на телефон, чтобы посмотреть, как это делали до нас, несколько идей, которые я придумал и которые, как мне казалось, весьма нетривиальны, уже вовсю использовались в других играх. Это странное ощущение, когда тебе кажется, что это твоя идея, но нет, ее уже кто-то воплотил задолго до тебя. И хотя часть получившихся в итоге механик, как оказалось, совершенно каноничны для жанра, все же часть из задуманного мной довольно сильно отличалась.
К слову об уникальности. Это вообще довольно болезненная тема для геймдева как такового, потому что рынок в целом тяготеет к заимствованию. Кто-то один сделал что-то удачно, и начинается волна копировщиков и подражателей. И их можно понять. Зачем рисковать временем и деньгами, делая что-то уникальное, когда можно сделать по старым лекалам, и с более высокой вероятностью труды окупятся.
Вторая сторона медали тут в том, что, создавая нечто новое, всегда есть шанс создать что-то невостребованное. Не факт, что твоя задумка хороша. Многие люди до тебя уже обдумали подобное, когда делали игры и, возможно, откинули эти идеи как слабые и нерабочие. При создании уникального контента есть большой шанс того, что твоя «гениальная» идея будет либо не понята, либо не нужна никому, кроме тебя и группы твоих единомышленников. На вопрос, делает ли это саму идею хуже, каждый ответит себе сам. Не делать как все – опасно, это усложняет разработку, а, значит, и затягивает ее, но нам очень хотелось создать что-то особенное. В дальнейшем мы примем еще несколько таких неоптимальных решений.
Еще до того, как собрать первый уровень в редакторе, я пробовал создавать уровни в обычной тетради. Но создать пазл с лучом на бумаге и просчитать все варианты работы механики оказалось проблематично. Мне сложно было представить, как это будет работать, в своей голове, и, нарисовав пару уровней, тетрадку я забросил. Стало ясно, что необходим прототип, а также референс на то, как в итоге должна выглядеть игра.
Первый референс я создал при помощи встроенного в «Lightspeed» редактора, добавив на фон изометрический задник, найденный на просторах интернета. Немного фотошопа, и появились дополнительные сущности, которые мы продумали еще на самом старте игры. Смотрелось трешово, но суть идеи отображало верно. По задумке свет в пирамиде возникал не магическим образом, а попадал туда через пролом в потолке, в дальнейшем отражаясь от системы зеркал внутри.
На основе этого рисунка я сделал второй, где показал, как примерно должны были выглядеть система диалога и механика переключения игроком дня на ночь. На тот момент концепция была довольно простой: игрок в награду за прохождение пазла получает какую-нибудь шутку, такое вот нехитрое «позитивное подкрепление».
Далее программистом был сделан простейший прототип на Unity, где уже были работающие лучи, источник, приемник и препятствия. Процесс работы с редактором шел мучительно – отчасти из-за моей неопытности, отчасти из-за отсутствия на тот момент рабочего плагина выравнивания по сетке. Это заставляло меня на первых порах выстраивать объекты впритык друг другу, удаляя затем ненужные. Так я мог быть уверен в одинаковом расстоянии между сущностями внутри игрового поля. Довольно глупо мерить удава в попугаях, но, если больше у вас ничего нет, это тоже вариант.
Определившись с размерами и пропорциями, мы приступили к разработке и добавлению новых механик, и созданию первых играбельных уровней. Параллельно с этим среди наших друзей нашлась художница, которая помогла нам с разработкой первых изометрических изображений для игры. Мы довольно долго представляли себе конечный проект как изометрический пазл. Фактически он был бы 2D, но визуально передавал глубину за счет внешних границ игрового поля: внутренних стен нашей комнаты, сущностей, колон и внешних стен, которые также, по сути, должны были быть псевдообъемными. Так проект выглядел по итогу, до момента, когда мы решили «эволюционировать» в 3D.
Собственно, объемность по итогу и стала для нас неразрешимой задачей. Если недвижимые объекты изобразить несложно, то сделать реалистичный поворот плоской картинки стало той еще проблемой. Мы, конечно же, не первые, кто столкнулся с такой задачей. Обычно со времен старых изометрических игр проблема создания спрайта для поворота решалась отрисовкой каждого из положений в отдельности. И, как правило, можно было обойтись 8 изображениями для каждой сущности. Однако в нашем случае мы хотели свободу поворота на все 360 градусов, а это означало либо честные 360 картинок, либо какие-то визуальные артефакты на промежуточных значениях. Еще одним самым простым вариантом был бы выбор в пользу камеры строго сверху, тогда любую картинку можно было бы просто крутить. Но нам не хотелось делать так, как сделано в большинстве проектов такого рода, в рамках нашего жанра, потому что, как нам казалось, это сильно «удешевляло» итоговую картинку. В итоге мы решили не идти в сторону упрощения.
После долгих обсуждений, несмотря на то что к этому моменту была готова уже часть уровней для будущей игры, а, соответственно, и графика, и код, мы решили, что оставляем изометрию и идем в настоящее 3D. На этом мы расстались с художницей и на длительное время остались в команде вдвоем. Казалось бы, простенькая игра, совершенно скромная по количеству необходимых игровых объектов, что может пойти не так? Как выяснилось в итоге, переход в 3D стоил нам дополнительного года разработки.
Первые прототипы в 3D мы также собирали на примитивах. Даже этого было достаточно, чтобы продолжать разрабатывать новые уровни и выявлять кучу новых возникших проблем. Третье измерение добавило нам высоту луча, который теперь так и норовил при неверном значении сбежать с уровня и засветить игроку в глаз. Довольно долго мы не могли решить, на какой угол выставить камеру. Ее позиция создавала массу проблем, которых не было в 2D. При определенной высоте внутренних стен полностью скрывался луч, проходящий за ними. Это сильно усложняло чтение сцены и создавало ненужные визуальные помехи с разрывами луча. Помимо этого, восприятие любых головоломок при такой позиции камеры становится сложнее, чем если смотреть строго сверху. Плюс FoV камеры, создавая эффект бочки или рыбьего глаза, также сильно влияют на размеры сущностей на сцене, которые при передвижении к углам как бы увеличиваются визуально. И, наконец, сама коробка отъедала игровое пространство уровня, и соблюсти баланс между антуражем и функциональностью игрового пространства было проблематично. А городить систему перемещения игровой камеры и зума, нагружая этой необходимостью игрока, казалось чрезмерным для простой игры со сценой на один экран. Решений предстояло множество, и все это нужно было кому-то воплотить. Благо, мой друг – рукастый программист, который не только вытащил всю техническую часть проекта сам, но и помогал с реализацией смежных задач, интеграцией всего сделанного, тестами, оптимизацией и т.д. Мой совет начинающим командам: ищите на эту позицию сильного и опытного спеца. Это значительно увеличит шанс выживания команды, состоящей преимущественно из новичков.
На следующем этапе нам немного помог наш знакомый 3D моделлер с заменой первых квадратных болванок low poly моделями. Появились пол и ямы, продолжилась работа над уровнями. Начало вырисовываться общее видение проекта.
Параллельно с этим мы окончательно решили, что у нас в игре помимо шуток будет простенький сюжет. После решения не делать камеру с видом сверху это было уже второе решение, которое в разы усложнило для нас процесс разработки. Есть вероятность, что в рамках этого жанра не просто так никто не делает 3D со свободной расстановкой и сюжетом, не в виде отдельного полотна текста, а в виде диалогов. Это стало нетривиальной задачей с учетом того, что мы хотели оставить за игроком свободу выбора, возможность пропустить часть уровней или выбрать их порядок, при этом не нарушая для себя канву сюжетного повествования. Так возникли дополнительные реплики-филлеры, которые, на манер таких в аниме, не влияют на сюжет, но дополнительно описывают устройство мира в целом. Игрок, пропустив их, не испортит себе историю, но упустит что-то расширяющее лор, а мы сможем безболезненно провести его через уровни, на которых он мог бы застрять. При этом в игре внедряется система подсказок, так что глобально игрок и так не застрянет намертво. Уровень нашей замороченности на его комфорте сложно переоценить.
Когда мы закончили с сюжетом и продвинулись с готовыми уровнями, стало ясно, что пора браться за графику. Поначалу мы даже думали обойтись сторонними ассетами, но найти что-то подходящее не удавалось. Сеттинг Египта довольно популярен, однако задачи, которые мы перед собой ставили, было не покрыть только купленными моделями. Также нам хотелось, насколько это возможно, оставаться в стилизованном реализме и не скатываться в low poly. Пазлы получались довольно сложными, и внешний вид игры должен был поддерживать ощущение, что эта игра, в первую очередь, направлена не на детей. Как ни крути, нам в любом случае нужна была дюжина уникальных объектов. Стало понятно, что нам необходимо найти постоянного 3D-художника. И, собрав одну пробную сцену на неоптимизированных под мобильные устройства ассетах, мы больше к ним не возвращались.
Помимо полного 3D и адаптированного сюжета был еще один сделанный нами выбор, создающий сложности. Нам хотелось добиться разнообразия в исследовании игроком пирамиды, и мы решили, что помимо уникальных антуражей каждый этаж будет иметь новую игровую механику. В теории звучит отлично, на практике же выливается в десятки часов кодинга. А по сути своей мы сделали вместо одной игры семь, каждую со своими уникальными правилами и игровыми сущностями. Эдакая антология игр на отражения.
Дальше были длительные поиски людей и разнообразные ситуации. Описывать все будет слишком долго, все же уже шел 2022 год. Но так или иначе после ряда попыток мы нашли 3D-художника и начали создавать модели под себя. Сначала решили создать только основные игровые сущности и уже потом взяться за декорации и прочие украшательства. На его рендерах в Blender все выглядело неплохо, но визуал на Unity и мобильной графике вызывал только слезы и вьетнамские флешбэки воспоминания о графике первой PlayStation.
Это потребовало от 3D художника длительного изучения и оптимизации. Но после множества итераций мы смогли добиться визуала, который бы нас устраивал, с учетом уровня наших навыков, конечно же. В любом случае, когда делаешь что-то, учишься в процессе, и первые наработки кажутся уже недостаточно хорошими. Тут нужно вовремя остановиться, потому что процесс улучшений бесконечен и доводить все до идеала можно годами. Как говорится, проверено на себе. Что-то из наших хотелок не удалось реализовать в угоду производительности на устройствах, что-то – ввиду отсутствия опыта, еще часть хотелок заняла бы слишком много времени. У нас даже был документ, где мы накидывали приходящие кому-либо из нас идеи касательно игры в целом, которые можно было бы добавить, и по итогу он разросся до более чем 30 пунктов. А ведь это, напоминаю, все еще была «крохотная» простенькая игра и первый игровой проект для всей команды. Волевым решением мы оставили все это на теоретический сиквел. В любом случае, значительный прогресс 3D художника за время разработки игры, позволил подтянуть визуал до уровня приятного глазу. Мы очень благодарны ему за то, что он поверил в саму идею, на моменте, когда игра была в зачаточном, по сути, состоянии и дошел вместе с нами весь непростой путь до самого конца.
На поздних этапах разработки, когда до планируемого выпуска оставалось около трех месяцев, к нам в команду добавилась 2D-художница, которая в итоге создала заново весь игровой арт, разработала палитру, а также помогала придерживаться общего стиля между артами и 3D-сценами. Она горела идеей, работала быстро и крайне скрупулёзно относилась ко всему, что было связанно с ее компетенциями. Качество ее работ было на высоте. Когда мы начинали этот проект, я и надеяться на такое не мог. А тот объём работ, который она смогла осилить в столь жатые сроки поистине поражал. Остальная команда, смотря на это, так же мотивировалась держать заданную ей высокую планку качества. Было очень приятно наблюдать, как игра приобретает законченный вид и хорошеет на глазах, особенно с учетом того, сколько я к тому времени провел часов, играя в прототип без графики с целью выявить и устранить все альтернативные решения в пазлах.
Весь VFX ввиду нашего неумения создавать его с нуля было решено купить. Благо, его было немного: эффекты горения и частицы со светом. Также для ускорения разработки примерно за месяц до выпуска было решено взять и визуальную часть Ui. Тут надо отдать должное исполнителю: ей удалось попасть в наш стиль и выполнить все на высоком уровне, притом что сами задачи были нетривиальны, а времени на их выполнение – немного. Мы по сложившейся в проекте традиции не стали идти по простому пути и делать как все, просто отрисовав табличку уровней рядами кнопок, а попытались ее вписать в антураж и изобразить как заполняемый пазл. Сложно сказать, насколько это функционально. Скорее нет, чем да. Но зато вышло очень самобытно.
Также в игре нашлось место сразу нескольким музыкальным композициям, что тоже довольно много в сравнении с большинством схожих с нашим проектов. Тут уже в дело вступила теория шести рукопожатий. В результате мы дотянулись до звукорежиссера, живущего с другой стороны нашего земного шарика. Он стоически выдержал затянувшуюся разработку и наши нестандартные нужды, за что ему тоже огромное спасибо. Скорость нашей игры неспешная, а некоторые из пазлов довольно сложно решить, и это занимает сравнительно много времени. Таким образом, музыка должна быть длинной. Мы ориентировались примерно на восемь минут трека, чтобы игроку не надоедала слишком часто повторяющаяся тема. А ведь многие игроки играют на телефонах вообще без звука.
Безусловно, многое из перечисленного можно было сделать своими силами, не привлекая специалистов со стороны, но это потребовало бы еще больше времени. А, как я и сказал, время разработки уже приближалось к году, что непозволительно много для первой пробы пера и несложной игры. В любом случае вся команда сильно выросла по скилу за время разработки проекта.
По итогу то, что у нас вышло, - это ограненный алмаз, выстраданный и пронесенный сквозь череду преодолений вопреки всему. Если есть книжка вредных советов, то это определенно целая статья, которая показывает, как делать не надо, если вы себе друг. Мы выбрали совершенно не то время для создания первой игры и сделали ее для себя максимально сложной в разработке там, где только могли, с большим количеством деталей, которые заметит и оценит далеко не каждый игрок. Все, что могло пойти не так, шло не так, мы меняли концепт дважды, весь арт – трижды, а состав команды – многократно в процессе создания из за внешних и внутренних причин. Но в конечном счете мы справились, игра готова, и мы довольны результатами своего труда. В ее текущем виде нам не стыдно выпускать ее в свет.
На этом месте текст должен был закончится счастливой публикацией в Google play, которая и произошла, однако нам не повезло. Где-то через неделю после выпуска нам прилетел бан, за якобы связь с ранее забаненным аккаунтом. Естественно, наши заверения о том, что это наша первая игра и первый приобретенный аккаунт не возымели эффекта. В результате игру вместе с ним удалили, не дав возможности что-то исправить и не утруждая себя в пояснении и доказательствах. Это, конечно, был серьезный удар для команды, с учетом сроков и тяжести разработки. Оставалось либо выкинуть все и сдаться, либо переориентировать игру, изначально рассчитанную исключительно на мобильные устройства под web площадку. Как итог почти полгода технических изменений под требования площадки и шлифовки визуала, и теперь игра доступна на смартфонах, ПК и планшетах через Яндекс игры.
Спасибо всем, кто дочитал до этого места. Если вам интересно ознакомиться с плодами наших усилий, вот ссылка на нашу игру https://yandex.ru/games/app/213281 . Надеюсь, любителям необычных механик и пазлов будет интересно ее опробовать.
Привет, пикабу! Выпустил новое обновление для своей мультиплеерной пошаговой стратегии Make World!
Список изменений:
1. Никакого случайного голода в городах! (Только умышленное) Теперь отображается изменение ресурсов за последний ход (потребление/производство). Будьте внимательны, если у вас негативный прирост ресурсов и их количество опуститься до нуля, то потребляющие этот ресурс здания просто перестанут работать и давать свои бонусы!
2. Больше иконок богу иконок! Теперь большинство научных и культурных достижений обзавелись своими иконками. Изучайте на здоровье!
3. Миссии слегка обновлены, всё ещё далеки от идеала, но я стараюсь!
4. И самое главное: испытайте себя в миссиях и соревнуйтесь с другими игроками! Добавлен топ игроков по каждой из миссий, где только самые лучшие стратеги смогут занять первые места, ведь для этого необходимо выполнить миссию не только быстрее других, но и при этом успеть выполнить максимум действий (изучить технологий и выполнить прочих действий)!
Попробовать игру как всегда можно тут: https://plugfox.dev/make-world-ru/ (на текущий момент доступны следующие платформы: Android, Windows и Web [Google chrome]. iOS в планах). Как всегда буду рад вашим комментариям и отзывам.
Если вам интересна данная игра, то можете подписаться на мой ютуб-канал где я периодически выпускаю видео по новым патчам https://www.youtube.com/channel/UCppTJ6sK2qAH6dDS2LYA2Sg
Вопрос дня для творческих людей: как бы реализовали "войну" в мобильной игре-стратегии, таким образом, чтобы эта война была именно стратегической, а не кликать каждым юнитом отдельно?
Добрый день, уважаемые мои Пикабушники.
Пост этот я планировал написать ещё с год назад, наверное, но на тот момент игра, о которой идет речь в данном посте, хоть и запускалась на смартфонах, но имела ряд фундаментальных проблем с управлением, делавших её играбельной только частично. Ну, и без лени-матушки тоже не обошлось. Как не обошлось и без ностальгического поста @OldfagGamer (И комментариев под ним), который и побудил меня таки выползти из под камня и запилить пост.
А тут ещё письмо от Энрико Чивалдори… Значит, он не забыл про нас!
Из заголовка, конечно, уже ясно о какой игре пойдет речь. В определённых кругах она вообще в представлениях не нуждается. Да и аватарка моя на неё намекала ещё с самого первого поста. Сегодня у нас на повестке - культовая Jagged Alliance.
Для ЛЛ: крутите вниз, там ссылки и инструкция.
Для тех, кто с серией не знаком - сейчас прекрасный момент для того, чтобы это упущение исправить. А олдфаги, игравшие в игру когда-то, наверняка будут не против понастольгировать и вновь освободить Арулько из под гнета Дейдраны. Время мусор выносить!(с)
Однако, в этот раз я не стану растекаться мыслью по древу, рассказывая о том, что это за игра, чем она хороша и почему знаменита. Ограничусь короткой фразой о том, что игра - один из столпов жанра и нестареющая классика, в которую каждый любитель походовых пошаговых игр просто обязан поиграть. А в остальном - я просто оставлю ссылку на вышеупомянутый пост. Написано там хорошо и подробно, вряд-ли у меня получится лучше, а внимание своё сфокусирую на комментарии от господина @ForTheAlliance, который написал: “Эх, вот бы на телефон портировали.”
Именно этот комментарий указал мне, что многие вообще не в курсе что в эту старую классику можно было поиграть в мобильном формате ещё, вдумайтесь, в 2010 году! Да-да, в то время, когда Android ещё только-только набирал обороты, порт Jagged Alliance 2 (Не урезанная версия, а именно полноценный порт), уже существовал в мобильном формате. И я удовольствием прошёл его на микроскопическом экране Nokia N900. Эх, времена были. Конечно, N900 работала на слегка кастрированном линуксе, но тем не менее…
Фоток с запущенной JA2 не нашёл, за давностью лет. Держите из того-же времени фотку с запущенным BG2. 18 фпс с просадками, но играли же, за 10 лет до официального портирования! GemRB кстати, отдельная тема для обсуждения, но это на новый год.
В общем, долго-ли коротко-ли, а лет уже 15 назад, на фанатском форуме Bear’s Pit собралось небольшое сообщество программистов, решивших перенести JA2 на Open-Source рельсы. Но дело у них шло не очень гладко, процесс разработки несколько раз перезапускался, пока не накрылся медным тазом. Но именно на его основе часть ребят из старой команды сделала Ja2-stracciatella. Open-source движок, полностью копирующий механику старой игры, исправляющий некоторые старые ошибки, и даже поддерживающий часть модов. Конечно, всё не так здорово как у OpenXcom, но тоже вполне прилично. Имеются и некоторые проблемы с зависанием при поиске пути, и в целом со скоростью обсчёта вражеских ходов, да и текст на экране мелковат, но в остальном - игра полностью проходима.
Тут можно парировать и указать мне что играть можно было и раньше, с помощью ExaGear, но я уже упоминал в одном из постов, и повторю, полноценное портирование почти всегда работает лучше чем эмуляция. Поэтому ExaGear я, как тему, оставляю за скобками, хоть и отношусь к этому проекту с уважением.
А тем временем, порт запускался и был полностью работоспособен на андроиде с 2011 года.
“И ТЫ МОЛЧАЛ?!” - справедливо возопишь ты, мой читатель, но тут я тебя приторможу. Дело в том, что у андроида есть одна отличительная черта, усложняющая портирование. “Из коробки” он очень плохо справляется с эмулированием нажатия на правую кнопку мышки. А ты, как игравший в JA2, прекрасно знаешь, что прицеливание(как и ряд других важных функций) в игре висело именно на ПКМ. На N900 это очень изящно обошли с помощью датчика приближения. Закрыл пальцем - тап стилусом работает как ПКМ. Я даже предлагал использовать этот же подход разработчикам stracciatella, но в итоге по ряду причин он был признан нежизнеспособным. А так как touch управлением почти никто не занимался, на внедрение эмуляции ПКМ ушло 11 лет. Хотя казалось бы... Раньше, конечно, можно было спокойно играть с мышкой, но мы ведь тут именно про игру в мобильно-походном формате рассуждаем…
В общем, тач управление наконец внедрили. И оно, ну... Терпимое. Я не могу сказать что на обычном смартфонном экране играть прям удобно, но теперь это по крайней мере стало возможным. В основном проблема именно в мелкости изображения на экране. И стелс вне пошагового режима, например, порой вызывает боль и страдание, как и точное позиционирование бойцов на карте.
Ну, и дополнительный интерфейс завезли, чтобы сделать стрельбу хоть немного удобнее.
Конечно, touch управление не без огрехов. И на планшете, определённо, будет удобнее. Особенно если у вас есть стилус. Но в целом - это дело привычки. Как бы там ни было, но именно этого апдейта движка я ждал довольно давно. Поделиться хотел сразу после релиза, но что-то пошло не так, тут увы. Прошу понять и простить.
Инструкция:
На этот раз обойдусь без ссылок на 4pda, в прошлый раз мне за них напихали в комментариях, слегка, потому что там без регистрации не скачать.
Идём сюда или сюда и качаем APK.
Берём папку Data из папки с установленной игрой, и копируем её на ваш смартфон, в любое удобное место.
Тут стоит сделать поправку, что Data из Steam версии работает прекрасно, а вот старая дисковая версия у некоторых запускалась с проблемами со шрифтами. Поэтому в ознакомительных целях прилагаю ажно две Data, оригинальную, и официальный перевод.
Далее - устанавливаем скачанный APK, и запускаем. Интерфейс у программы прост как мычание. В верхней строке - выбираем путь к папке, в которой находится папка Data(Не саму папку Data, она должна быть дочерней), в выпадающем списке выбираем язык игры, а в нижнем поле - выбираем папку для сохранений. Вообще, приложение предлагает использовать для сохранений “путь по умолчанию”, но я этого делать не рекомендую. У некоторых юзеров “по умолчанию” получаются проблемы с сохранениями. Так что не поленитесь и создайте для ваших сейвов папку.
Во второй вкладке можно ещё разрешение экрана настроить, чтобы текст в игре был читабельнее, но тут я уже не советчик, ориентируйтесь на устройство на котором играете.
Ну, и маленькое заключение. Те файлы, которые я загружаю на яндекс - взяты на 4pda или в официальных репозиториях. Если не доверяете мне - всегда можно обратиться к первоисточнику. Спрашивайте в коментах - подскажу где искать. Если было интересно или хотя-бы полезно - не поленитесь написать в коментах и жмякнуть плюсик. Критика-предложения-пожелания приветствуются. Играйте в хорошие старые игры, им всё ещё есть чем вас удивить.
Ну и да, подписчикам - сорян за паузу в постах. Не хватает у меня мотивации писать “по графику” - буду писать в комфортном для меня темпе.
Здарова, народ!) Напоминаю, что появилась ссылка на 8+ Андроид версию, на гугл диске
https://vk.com/wall-218356942_486
Скрины с континентальной части
Меня зовут Пётр и я - железный человек разработчик игр!
Игра "Dune M.A.R.S" - это моя третья попытка создать интересную стратегию, основными фишками которой должны быть:
- Простота восприятия (нет кучи метрик, лишних цифр, скрытых под тоннами менюшек)
- Легкость управления (играть можно, задействуя минимум действий от игрока)
- Плавность развития (этпаность развития, так может лучше сказать)
- Мультиплатформенность (возможность игры в формате Online независимо от платформы)
- Сюжетная кампания (что-то тут пояснять?)
Какие платформы поддерживаются уже сейчас:
- Windows
- Linux
- Android
- iOS / iPadOS
- MacOS
- HTML5/WEB
Независимо от платформы, играть можно в режиме онлайн (как Йода сказанул).
Имеется ввиду, что "Игрок А" на Android может с лёгкостью зарубиться с "Игроком Б" на Windows.
Трудность, которую я для этого пока не преодолел - архитектура сервера.
Трудность, которую я УЖЕ преодолел - UI/UX, поддержка всех видов управления, минимизация действий от игрока и больше автоматизаций с возможностью давать шаблоны поведения.
Но и каждым конкретным юнитом можно управлять.
Есть шуточный "режим Рембо", когда можно взять под контроль любого юнита (или технику) и управлять им от третьего лица.
При разработке я черпаю вдохновение из "сеговской" версии игры "Dune", той, что где надо воевать за арахис. В моём детстве, что занятно, я ничего не знал ни об "Арракисе", ни об арахисе, так как рос в глухой деревне, но сегу родители как-то раздобыли, за что им конечно же моё ностальгически приправленное спасибо! Вернуться бы туда...
Строить в игре надо, и иногда много.
Менеджмент (я модный) ресурсов строится на трёх составляющих:
- Металл (в игре называется "Ресурс")
- Электричество (обычное)
- Вода (необычная)
Ресурс и Вода добываются при помощи специальной техники, электричество вырабатывается генераторами и преобразователями.
За каждый тип ресурсов отвечает соответствующая постройка: Элеватор, Бойлер, Электростанция.
У них ещё есть вспомогательные постройки - склад, генератор, резервуар и т.д. Вспомогательные штуки увеличивают скорость переработки и максимальную ёмкость хранения накопленных единиц.
Все постройки, в зависимости от своего типа, так или иначе всё это расходуют. Так что с ростом построек нужно будет контролировать баланс, иначе постройки начнут сбоить, а от их работоспособности зависит много составных механик.
Помимо строительства, есть ещё и производство (сюда помещается и обучение бойцов).
Есть основные типы построек, отвечающих за производство: казармы. заводы, лаборатории.
Казарма позволяет производить базовых юнитов с лёгким и тяжелым вооружением.
Завод производит технику и оборонительные сооружения.
У них тоже есть вспомогательные постройки, позволяющие производить водителей, пилотов, командиров, и т.д.
Для завода тоже дополнительные постройки есть.
В общем, всё по классике.
Управлять юнитами можно с любого типа устройства: сенсор, мышь, геймпад, пульт от телевизора, и т.д. В этот раз я решил пойти совсем другим путём и очень запарился, чтобы сделать управление плавным и понятным.
Управление постройками довольно простое - это просто менюшки и навигация.
Управление юнитами я постарался сделать удобным:
- Выделение любого юнита
- Выделение группы юнитов по радиусу
- Выделение по сетке
- Группировка юнитов (если в группе есть командир, то при отдаче ему команд он распространяет их на всю группу)
Выделенных юнитов можно:
- Отправить к точке
- Рассредоточить (для снижения риска попадания)
- Сосредоточить (для уплотнения огня)
- Направить на цель
- Преследовать (но не стрелять и не выдавать себя)
- Перейти в осадный режим (увеличивается радиус атаки но пропадает возможность перемещения)
- Сняться с осадного режима
Техникой можно давить юнитов.
С момента начала уровня сражение считается начавшимся. Развитие начинается с нуля и всех соперников (пока игра строится по принципу 1 на 1, но технически мне ничто не запрещает сделать и другие режимы, допустим, 2 на 2, или все против всех и т.д. Пока проблема в архитектуре сервера).
В сюжетной кампании бой происходит против ИИ, он довольно простенький, но нужно балансировать, чтобы он тоже опирался на свои ресурсы.
Победой считается уничтожение штаба соперника. Остальные постройки можно уничтожать, а можно и не трогать. Главной целью является штаб. Но на ранних этапах уничтожить его не выйдет, так что любителям заслать группу стартовых юнитов на базу противников облом.
Демка игры скоро появится, и в неё можно будет поиграть. Вначале будет только сюжетная часть, без онлайна.
Вот такие мои инди-дела. Очень рад, что имею возможность поделиться всем этим!
- Игра делается на движке Godot Engine версии 3.6
- В качестве сервера есть два варианта: сервер на Godot или сервер на Python/NodeJS.
Я проработал в базовом виде все варианты, и предпочтительно конечно на Godot, но, там есть свои нюансы. Возможно, сделаю что-то вроде "тонкого сервера" на NodeJS. Тут мне предстоит время экспериментов и наблюдений.
- Графика в игре создаётся в программе Blender 3D версии 3.5
Моделирую я так себе, но с отдалённым видом, нормально. Тем более, что графика, это то, что можно переделать. Так что пока на неё не делаю акцента. Мне бы победить задуманные механики...
Мне очень не хочется быть автором одной игры, не хочется быть заложником жанра и существовать в рамках одного проекта, поэтому я так стремлюсь разнообразить область, в которой работаю.
Конечно, можно сказать, что нужно делать то, что получается лучше всего - но мне, в таком случае, проще вообще ничего не делать.
Хочется развития.
Пока же, вот список моих проектов, вдруг кого заинтересует =)
- Бункер 21
Приключение от первого лица. Видео собрало почти миллион просмотров, обалдеть!
- Убежище
Приключение от первого лица. Мой текущий основной проект.
- Альтернативный Мир
Приключение от первого лица. Игра временно заморожена. Думаю, что делать.
- Traffic Driving
Аркадные гонки для ТВ, делал ради эксперимента, считаю его провальным.
- Dune of Mars
РТС в реальном времени с очень специфическим управлением. Делал в качестве проверки сил, силы проверил, игра получилась не очень.
- Игра про шарики
Убивалка времени для ТВ и смартфонов. Делал чтобы протестировать работу на ТВ. Протестировал, работает.
- Tractor Defeat
Гонки с несколькими режимами. Раньше был онлайн, но после продажи игры, вроде как, отключился.
Спасибо всем большое за внимание! Простите, если кого-то задел.