Inakovo

Inakovo

Гейм дизайнер
Пикабушник
Дата рождения: 10 апреля
189 рейтинг 3 подписчика 4 подписки 4 поста 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
19

Эволюция из 2D в 3D. Наш путь к релизу

Порой кажется, что законченный игровой проект – это какое-то чудо, случайно сложившееся стечение обстоятельств в момент, когда все было против этого. Все, что могло пойти не так, шло не так: сроки срывались и затягивались, люди пропадали и подводили, на ключевые идеи и шлифовку просто не оставалось времени. 

Чтобы понять, как вообще появилась наша игра и почему стала именно такой, придется начать издалека. Компьютер у меня появился сравнительно поздно. Примерно до 8 класса все игры, что я видел, были из-за спин моих одноклассников и друзей. Когда же компьютер наконец появился дома, я с головой ушел в новые для меня миры, убегая от проблем мира реального. На много лет вперед игры стали моим спасением.

В детстве меня восхищало и удивляло абсолютно все, что касалось компьютерной темы. Помню, как мы заходили в небольшой магазин компьютерной техники и брали там буклеты с ценами на их новое железо, совершенно не понимая тогда, как оно работало и чем отличалось. Изучать их было настоящим удовольствием, как будто это делало меня причастным к какому-то другому миру, недостижимому и непонятному для меня.

Примерно в 14 я начал покупать игровой журнал «Игромания». Со временем к нему стали прикладывать CD-диск, а затем и DVD с патчами, видосами и демками игр. Именно на одном из таких дисков мне впервые попалось демо игры «Lightspeed». Я был в восторге от звука и картинки! И хоть играл я в нее недолго, воспоминания крепко засели в моей голове.

Когда мы с другом начали обсуждать полушутя возможность создания своей игры, обдумывая для начала простую в воплощении 2D-игру, я вспомнил тот образ, что когда-то меня поразил, и подумал, как жаль, что сейчас нет таких игр, как в моем детстве. На телефоне с его управлением они смотрелись бы гармонично, подумал я. Конечно, это было заблуждением. Как говорится, все уже придумали до нас.

Много позднее, когда я начал пристально изучать Play Market, я нашел дюжину схожих проектов подобного рода. Правда, большинство из них совершенно не цепляли меня картинкой и пазлами. Мне казалось, что за все эти годы жанр мог бы развиться куда больше и что я запросто накидаю новых механик и интересных уровней.

Мой друг полностью взял на себя всю работу с кодом. Соответственно, мне осталось все остальное – от механик и создания пазлов до анализа рынка. Я намеренно не стал изучать игры, схожие с нашей, до того момента, пока полностью не продумал механики. Мне не хотелось за счет своей насмотренности ненароком копировать чужие хорошие идеи, пусть в итоге я и изобретал велосипед. Мне хотелось найти что-то совершенно новое в рамках жанра, создать то, чего еще не было.

Когда я наконец начал устанавливать игры на телефон, чтобы посмотреть, как это делали до нас, несколько идей, которые я придумал и которые, как мне казалось, весьма нетривиальны, уже вовсю использовались в других играх. Это странное ощущение, когда тебе кажется, что это твоя идея, но нет, ее уже кто-то воплотил задолго до тебя. И хотя часть получившихся в итоге механик, как оказалось, совершенно каноничны для жанра, все же часть из задуманного мной довольно сильно отличалась.

К слову об уникальности. Это вообще довольно болезненная тема для геймдева как такового, потому что рынок в целом тяготеет к заимствованию. Кто-то один сделал что-то удачно, и начинается волна копировщиков и подражателей. И их можно понять. Зачем рисковать временем и деньгами, делая что-то уникальное, когда можно сделать по старым лекалам, и с более высокой вероятностью труды окупятся.

Вторая сторона медали тут в том, что, создавая нечто новое, всегда есть шанс создать что-то невостребованное. Не факт, что твоя задумка хороша. Многие люди до тебя уже обдумали подобное, когда делали игры и, возможно, откинули эти идеи как слабые и нерабочие. При создании уникального контента есть большой шанс того, что твоя «гениальная» идея будет либо не понята, либо не нужна никому, кроме тебя и группы твоих единомышленников. На вопрос, делает ли это саму идею хуже, каждый ответит себе сам. Не делать как все – опасно, это усложняет разработку, а, значит, и затягивает ее, но нам очень хотелось создать что-то особенное. В дальнейшем мы примем еще несколько таких неоптимальных решений.

Еще до того, как собрать первый уровень в редакторе, я пробовал создавать уровни в обычной тетради. Но создать пазл с лучом на бумаге и просчитать все варианты работы механики оказалось проблематично. Мне сложно было представить, как это будет работать, в своей голове, и, нарисовав пару уровней, тетрадку я забросил. Стало ясно, что необходим прототип, а также референс на то, как в итоге должна выглядеть игра.

Первый референс я создал при помощи встроенного в «Lightspeed» редактора, добавив на фон изометрический задник, найденный на просторах интернета. Немного фотошопа, и появились дополнительные сущности, которые мы продумали еще на самом старте игры. Смотрелось трешово, но суть идеи отображало верно. По задумке свет в пирамиде возникал не магическим образом, а попадал туда через пролом в потолке, в дальнейшем отражаясь от системы зеркал внутри.

На основе этого рисунка я сделал второй, где показал, как примерно должны были выглядеть система диалога и механика переключения игроком дня на ночь. На тот момент концепция была довольно простой: игрок в награду за прохождение пазла получает какую-нибудь шутку, такое вот нехитрое «позитивное подкрепление».

Далее программистом был сделан простейший прототип на Unity, где уже были работающие лучи, источник, приемник и препятствия. Процесс работы с редактором шел мучительно – отчасти из-за моей неопытности, отчасти из-за отсутствия на тот момент рабочего плагина выравнивания по сетке. Это заставляло меня на первых порах выстраивать объекты впритык друг другу, удаляя затем ненужные. Так я мог быть уверен в одинаковом расстоянии между сущностями внутри игрового поля. Довольно глупо мерить удава в попугаях, но, если больше у вас ничего нет, это тоже вариант.

Определившись с размерами и пропорциями, мы приступили к разработке и добавлению новых механик, и созданию первых играбельных уровней. Параллельно с этим среди наших друзей нашлась художница, которая помогла нам с разработкой первых изометрических изображений для игры. Мы довольно долго представляли себе конечный проект как изометрический пазл. Фактически он был бы 2D, но визуально передавал глубину за счет внешних границ игрового поля: внутренних стен нашей комнаты, сущностей, колон и внешних стен, которые также, по сути, должны были быть псевдообъемными. Так проект выглядел по итогу, до момента, когда мы решили «эволюционировать» в 3D.

Собственно, объемность по итогу и стала для нас неразрешимой задачей. Если недвижимые объекты изобразить несложно, то сделать реалистичный поворот плоской картинки стало той еще проблемой. Мы, конечно же, не первые, кто столкнулся с такой задачей. Обычно со времен старых изометрических игр проблема создания спрайта для поворота решалась отрисовкой каждого из положений в отдельности. И, как правило, можно было обойтись 8 изображениями для каждой сущности. Однако в нашем случае мы хотели свободу поворота на все 360 градусов, а это означало либо честные 360 картинок, либо какие-то визуальные артефакты на промежуточных значениях. Еще одним самым простым вариантом был бы выбор в пользу камеры строго сверху, тогда любую картинку можно было бы просто крутить. Но нам не хотелось делать так, как сделано в большинстве проектов такого рода, в рамках нашего жанра, потому что, как нам казалось, это сильно «удешевляло» итоговую картинку. В итоге мы решили не идти в сторону упрощения.

После долгих обсуждений, несмотря на то что к этому моменту была готова уже часть уровней для будущей игры, а, соответственно, и графика, и код, мы решили, что оставляем изометрию и идем в настоящее 3D. На этом мы расстались с художницей и на длительное время остались в команде вдвоем. Казалось бы, простенькая игра, совершенно скромная по количеству необходимых игровых объектов, что может пойти не так? Как выяснилось в итоге, переход в 3D стоил нам дополнительного года разработки.

Первые прототипы в 3D мы также собирали на примитивах. Даже этого было достаточно, чтобы продолжать разрабатывать новые уровни и выявлять кучу новых возникших проблем. Третье измерение добавило нам высоту луча, который теперь так и норовил при неверном значении сбежать с уровня и засветить игроку в глаз. Довольно долго мы не могли решить, на какой угол выставить камеру. Ее позиция создавала массу проблем, которых не было в 2D. При определенной высоте внутренних стен полностью скрывался луч, проходящий за ними. Это сильно усложняло чтение сцены и создавало ненужные визуальные помехи с разрывами луча. Помимо этого, восприятие любых головоломок при такой позиции камеры становится сложнее, чем если смотреть строго сверху. Плюс FoV камеры, создавая эффект бочки или рыбьего глаза, также сильно влияют на размеры сущностей на сцене, которые при передвижении к углам как бы увеличиваются визуально. И, наконец, сама коробка отъедала игровое пространство уровня, и соблюсти баланс между антуражем и функциональностью игрового пространства было проблематично. А городить систему перемещения игровой камеры и зума, нагружая этой необходимостью игрока, казалось чрезмерным для простой игры со сценой на один экран. Решений предстояло множество, и все это нужно было кому-то воплотить. Благо, мой друг – рукастый программист, который не только вытащил всю техническую часть проекта сам, но и помогал с реализацией смежных задач, интеграцией всего сделанного, тестами, оптимизацией и т.д. Мой совет начинающим командам: ищите на эту позицию сильного и опытного спеца. Это значительно увеличит шанс выживания команды, состоящей преимущественно из новичков.

На следующем этапе нам немного помог наш знакомый 3D моделлер с заменой первых квадратных болванок low poly моделями. Появились пол и ямы, продолжилась работа над уровнями. Начало вырисовываться общее видение проекта.

Параллельно с этим мы окончательно решили, что у нас в игре помимо шуток будет простенький сюжет. После решения не делать камеру с видом сверху это было уже второе решение, которое в разы усложнило для нас процесс разработки. Есть вероятность, что в рамках этого жанра не просто так никто не делает 3D со свободной расстановкой и сюжетом, не в виде отдельного полотна текста, а в виде диалогов. Это стало нетривиальной задачей с учетом того, что мы хотели оставить за игроком свободу выбора, возможность пропустить часть уровней или выбрать их порядок, при этом не нарушая для себя канву сюжетного повествования. Так возникли дополнительные реплики-филлеры, которые, на манер таких в аниме, не влияют на сюжет, но дополнительно описывают устройство мира в целом. Игрок, пропустив их, не испортит себе историю, но упустит что-то расширяющее лор, а мы сможем безболезненно провести его через уровни, на которых он мог бы застрять. При этом в игре внедряется система подсказок, так что глобально игрок и так не застрянет намертво. Уровень нашей замороченности на его комфорте сложно переоценить.

Когда мы закончили с сюжетом и продвинулись с готовыми уровнями, стало ясно, что пора браться за графику. Поначалу мы даже думали обойтись сторонними ассетами, но найти что-то подходящее не удавалось. Сеттинг Египта довольно популярен, однако задачи, которые мы перед собой ставили, было не покрыть только купленными моделями. Также нам хотелось, насколько это возможно, оставаться в стилизованном реализме и не скатываться в low poly. Пазлы получались довольно сложными, и внешний вид игры должен был поддерживать ощущение, что эта игра, в первую очередь, направлена не на детей. Как ни крути, нам в любом случае нужна была дюжина уникальных объектов. Стало понятно, что нам необходимо найти постоянного 3D-художника. И, собрав одну пробную сцену на неоптимизированных под мобильные устройства ассетах, мы больше к ним не возвращались.

Помимо полного 3D и адаптированного сюжета был еще один сделанный нами выбор, создающий сложности. Нам хотелось добиться разнообразия в исследовании игроком пирамиды, и мы решили, что помимо уникальных антуражей каждый этаж будет иметь новую игровую механику. В теории звучит отлично, на практике же выливается в десятки часов кодинга. А по сути своей мы сделали вместо одной игры семь, каждую со своими уникальными правилами и игровыми сущностями. Эдакая антология игр на отражения.

Дальше были длительные поиски людей и разнообразные ситуации. Описывать все будет слишком долго, все же уже шел 2022 год. Но так или иначе после ряда попыток мы нашли 3D-художника и начали создавать модели под себя. Сначала решили создать только основные игровые сущности и уже потом взяться за декорации и прочие украшательства. На его рендерах в Blender все выглядело неплохо, но визуал на Unity и мобильной графике вызывал только слезы и вьетнамские флешбэки воспоминания о графике первой PlayStation.

Это потребовало от 3D художника длительного изучения и оптимизации. Но после множества итераций мы смогли добиться визуала, который бы нас устраивал, с учетом уровня наших навыков, конечно же. В любом случае, когда делаешь что-то, учишься в процессе, и первые наработки кажутся уже недостаточно хорошими. Тут нужно вовремя остановиться, потому что процесс улучшений бесконечен и доводить все до идеала можно годами. Как говорится, проверено на себе. Что-то из наших хотелок не удалось реализовать в угоду производительности на устройствах, что-то – ввиду отсутствия опыта, еще часть хотелок заняла бы слишком много времени. У нас даже был документ, где мы накидывали приходящие кому-либо из нас идеи касательно игры в целом, которые можно было бы добавить, и по итогу он разросся до более чем 30 пунктов. А ведь это, напоминаю, все еще была «крохотная» простенькая игра и первый игровой проект для всей команды. Волевым решением мы оставили все это на теоретический сиквел. В любом случае, значительный прогресс 3D художника за время разработки игры, позволил подтянуть визуал до уровня приятного глазу. Мы очень благодарны ему за то, что он поверил в саму идею, на моменте, когда игра была в зачаточном, по сути, состоянии и дошел вместе с нами весь непростой путь до самого конца.

На поздних этапах разработки, когда до планируемого выпуска оставалось около трех месяцев, к нам в команду добавилась 2D-художница, которая в итоге создала заново весь игровой арт, разработала палитру, а также помогала придерживаться общего стиля между артами и 3D-сценами. Она горела идеей, работала быстро и крайне скрупулёзно относилась ко всему, что было связанно с ее компетенциями. Качество ее работ было на высоте. Когда мы начинали этот проект, я и надеяться на такое не мог. А тот объём работ, который она смогла осилить в столь жатые сроки поистине поражал. Остальная команда, смотря на это, так же мотивировалась держать заданную ей высокую планку качества. Было очень приятно наблюдать, как игра приобретает законченный вид и хорошеет на глазах, особенно с учетом того, сколько я к тому времени провел часов, играя в прототип без графики с целью выявить и устранить все альтернативные решения в пазлах.

Весь VFX ввиду нашего неумения создавать его с нуля было решено купить. Благо, его было немного: эффекты горения и частицы со светом. Также для ускорения разработки примерно за месяц до выпуска было решено взять и визуальную часть Ui. Тут надо отдать должное исполнителю: ей удалось попасть в наш стиль и выполнить все на высоком уровне, притом что сами задачи были нетривиальны, а времени на их выполнение – немного. Мы по сложившейся в проекте традиции не стали идти по простому пути и делать как все, просто отрисовав табличку уровней рядами кнопок, а попытались ее вписать в антураж и изобразить как заполняемый пазл. Сложно сказать, насколько это функционально. Скорее нет, чем да. Но зато вышло очень самобытно.

Также в игре нашлось место сразу нескольким музыкальным композициям, что тоже довольно много в сравнении с большинством схожих с нашим проектов. Тут уже в дело вступила теория шести рукопожатий. В результате мы дотянулись до звукорежиссера, живущего с другой стороны нашего земного шарика. Он стоически выдержал затянувшуюся разработку и наши нестандартные нужды, за что ему тоже огромное спасибо. Скорость нашей игры неспешная, а некоторые из пазлов довольно сложно решить, и это занимает сравнительно много времени. Таким образом, музыка должна быть длинной. Мы ориентировались примерно на восемь минут трека, чтобы игроку не надоедала слишком часто повторяющаяся тема. А ведь многие игроки играют на телефонах вообще без звука.

Безусловно, многое из перечисленного можно было сделать своими силами, не привлекая специалистов со стороны, но это потребовало бы еще больше времени. А, как я и сказал, время разработки уже приближалось к году, что непозволительно много для первой пробы пера и несложной игры. В любом случае вся команда сильно выросла по скилу за время разработки проекта.

По итогу то, что у нас вышло, - это ограненный алмаз, выстраданный и пронесенный сквозь череду преодолений вопреки всему. Если есть книжка вредных советов, то это определенно целая статья, которая показывает, как делать не надо, если вы себе друг. Мы выбрали совершенно не то время для создания первой игры и сделали ее для себя максимально сложной в разработке там, где только могли, с большим количеством деталей, которые заметит и оценит далеко не каждый игрок. Все, что могло пойти не так, шло не так, мы меняли концепт дважды, весь арт – трижды, а состав команды – многократно в процессе создания из за внешних и внутренних причин. Но в конечном счете мы справились, игра готова, и мы довольны результатами своего труда. В ее текущем виде нам не стыдно выпускать ее в свет.

На этом месте текст должен был закончится счастливой публикацией в Google play, которая и произошла, однако нам не повезло. Где-то через неделю после выпуска нам прилетел бан, за якобы связь с ранее забаненным аккаунтом. Естественно, наши заверения о том, что это наша первая игра и первый приобретенный аккаунт не возымели эффекта. В результате игру вместе с ним удалили, не дав возможности что-то исправить и не утруждая себя в пояснении и доказательствах. Это, конечно, был серьезный удар для команды, с учетом сроков и тяжести разработки. Оставалось либо выкинуть все и сдаться, либо переориентировать игру, изначально рассчитанную исключительно на мобильные устройства под web площадку. Как итог почти полгода технических изменений под требования площадки и шлифовки визуала, и теперь игра доступна на смартфонах, ПК и планшетах через Яндекс игры.

Спасибо всем, кто дочитал до этого места. Если вам интересно ознакомиться с плодами наших усилий, вот ссылка на нашу игру https://yandex.ru/games/app/213281 . Надеюсь, любителям необычных механик и пазлов будет интересно ее опробовать.

Показать полностью 10
4

Стоит ли делать игру мечты?1

В мире разработчиков мобильных игр очень не любят мечтателей. Тех, кто решил прийти в геймдев, потому что любит играть и хочет создать свою идеальную игру. Давайте разберемся, почему «игра мечты» - зачастую вовсе не игра и, еще более вероятно, не вашей мечты.

Почему же это не игра? Потому что в мобильных проектах в первую очередь делают не игры, точнее, выглядит это как игры, но работает это как финансовый инструмент. Им он будет являться как для вас, так и для возможного издателя. Вы создаете не интерактивное развлечение, никогда не существовавшее до этого момента, вы создаете некий контент, который заставляет пользователя смотреть рекламу и желательно мотивирует просить добавки.


Представим себе нишу какой-нибудь игры, скажем, мидкор-проекта про динозавров. Посмотрим на все, что связано с ее жизненным циклом, максимально упрощенно. Допустим, во всем мире есть миллион игроков, которым была бы интересна ваша игра. Они не знают о ее существовании, но, если бы знали, были бы не против в нее поиграть какое-то время. Дальше, чтобы они о ней узнали, вам нужно как-то их оповестить. Самый простой способ – это реклама в том или ином виде, от видео у блогера до всплывающей картинки на сайте или даже в чужой игре. Вы закупаете рекламу, точно не зная, где искать этих людей, но примерно представляя их усредненный портрет, определенный возраст, возможно, пол вашего потенциального игрока. И вот вы запускаете ваш видеоролик, и его смотрят сотни тысяч случайных людей. Так как показов довольно много, высокий процент из ее увидевших – ваши потенциальные игроки. Они смотрят, им нравится – они устанавливают вашу игру. Показ рекламы стоил не очень дорого, потому что нас устраивал почти любой человек и алгоритм рекламной сети нашел нам игроков. Итак, допустим, по вашей рекламе пришло 100 тысяч игроков. Это значит, что в мире осталось только 900 тысяч тех, кто потенциально будет играть в вашу игру, и стало на 100 тысяч меньше тех, кого легко было найти. Так начинает вырисовываться график, по которому у вас, во-первых, уменьшается число потенциальных игроков, еще не игравших в вашу игру, а во-вторых, усложняется поиск новых, так как их все меньше из общего количества людей, а вместе с этим начинает расти стоимость рекламы, как минимум из-за увеличения объемов необходимой, чтобы привлечь оставшихся игроков. Ведь теперь их будет все меньше из общего пула показов, а значит, за ту же цену вы привлечете меньше новых игроков. Это, конечно, очень упрощенная модель, но принцип остается верным.


Игрок нам нужен в первую очередь для того, чтобы на нем заработать, – так уж работает система. Есть, конечно, шанс, что вы альтруист и просто хотите поделиться своим творением со всем миром, но остановимся на более стандартной ситуации. Чтобы превратить игрока в заработок, нужно либо продать ему вашу игру, либо что-то внутри нее, либо, если игра бесплатная и инапов в ней нет, чтобы он смотрел рекламу, пока в нее играет. Тогда вам заплатит уже не сам игрок, а рекламная сеть, которая будет показывать рекламу в вашей игре, а вам платить процент с ее стоимости для рекламодателя. Именно последний вариант монетизации вашей интеллектуальной собственности в большинстве случаев оказывается финансово успешным. Крохотный процент игроков на мобильных устройствах покупает игры, подавляющее большинство играет именно в бесплатные.


Рано или поздно график роста цены закупки вашей рекламы для привлечения нового пользователя из числа оставшихся в мире и график того, сколько этот пользователь приносит вам денег, пересекутся, и с этого момента покупка рекламы для вашей игры станет нецелесообразной. И чем меньше сама ниша, чем специфичнее жанр игры, тем скорее этот момент наступит. Но что если размер аудитории был бы либо почти не ограничен, либо во много раз превосходил наш пример? Что ж, такая возможность есть, и вот вы уже прощаетесь с мидкор-проектом и начинаете делать гиперказуальные игры. Так как это «игры для неиграющих», то и аудитория у них поистине огромна: потенциально это любой владелец телефона, на котором можно запустить вашу игру. А она же еще и с простой графикой – это вообще отлично! Значит, пойдет даже на дешевых и старых устройствах, которые вкупе с современными только расширят теоретически возможный пул ваших игроков. Официальная статистика гласит, что именно гиперказуальные игры забирают себе большую часть прибыли из расчета всего мобильного рынка.


Так что такое по итогу гиперказуалка на телефонах, если не игра? Это инструмент, во многом такой же, как инвестиции во что-либо, только с более коротким циклом оборота вложенных денег и порой такой же короткой жизнью. Игрок не будет месяцами играть в простейшую игру, тем более вряд ли что-то в ней купит, так как не прикипел к ней. Недостаточно ассоциирует себя с ее персонажем, не погружен в ее сюжет, потому что, скорее всего, такового и нет. А это, в свою очередь, значит, что для получения с него дохода за несколько дней, пока он не ушел, нам нужно показать ему как можно больше рекламы всеми доступными способами.


Дай волю создателям гиперказуалок, и вы смотрели бы рекламу непрерывно сотнями штук, если бы не рекламный «фатиг», так называемое «выгорание». После определенного показа рекламы за игровую сессию цена за нее, которую заплатит рекламная сеть создателю игры, падает. Но даже при этом в короткой игровой сессии может быть раздражающе много рекламы. Все, чтобы игрок как можно быстрее принес прибыль, пока ему не надоело проводить время в игре с примитивным и однотипным геймплеем. Более того, если вдруг сама идея или механика, или стиль игры вышли на редкость удачными и привлекают массу народа, будьте уверены, что ее клоны появятся в течение пары недель, что, в свою очередь, опять начнет отъедать кусок потенциальной аудитории, как у вас – ее создателя, так и от общего пула возможных игроков для оригинала и клонов. И так как время перед тем, как рынок наполнится схожими проектами ограничено, вполне предсказуемо издательства и разработчики гиперказуальных игр торопятся. Они кровно заинтересованы как можно быстрее и как можно больше средств тратить на рекламу, превратив их, таким образом, сначала в игроков, а тех уже – в заработанные деньги, которые тут же пустят на следующий круг закупки рекламы.


И вот почему в первую очередь это не игра, а инструмент. Фактически вы кладете в «банк» доллар, чтобы через время достать два, затем кладете полученное, чтобы получить четыре. Здесь тот же принцип, но, как вы помните, довольно скоро эффективность прироста дохода начнет падать, пока не достигнет точки, где вкладывание денег уже не будет иметь смысла. Рано или поздно мы исчерпаем дешевые установки, рынков, которые мы еще не заняли, почти не останется, как и нашей аудитории в них. Да, какой-то органический трафик у игры будет и без рекламы, но механизм приумножения денег за счет их прокрутки фактически будет сломан, и нужно будет делать новый. Все это приводит к тому, что в маленькой инди-студии по созданию гиперказуалок значительно полезнее иметь толкового ASO-маркетолога, чем, к примеру, геймдизайнера. Вы делаете не игру, вы делаете инструмент, у него есть цели и срок службы, и новаторского в этом должно быть ровно столько, чтобы игрок хотел в это играть, не особо вдумываясь и напрягаясь.

Почему это не игра, разобрались, а почему не мечты? В общем-то часть ответа уже следует из первой части описания того, чем стремится быть игра, приносящая прибыль по правилам, продиктованным спросом и предложением мобильного рынка. Если вы не в восторге от процесса создания простых и залипательных вещей в короткие сроки и по готовым лекалам, это не станет вашей игрой мечты. Само собой, в гиперказуальных играх как таковых нет никакого зла, и многим нравится так убивать время, но для большинства разработчиков игра мечты будет чем-то более комплексным и сложным. А те, кто преуспел на этом рынке, будут в лучшем случае советовать вам сделать с десяток клонов известных проектов и, если к тому времени вам не надоест и у вас будут силы и средства, вспомнить о своей мечте. И странно не прислушиваться, так как они вполне успешно существуют, делая ровно то же самое.


Также очень мало от мечтаний в рутинности самого процесса ввиду его специфики: делать нужно все в минимальные сроки. И делать нужно много, десятки прототипов в год. Делать что-то максимально простое и эффективное, что точно всем понравится, и не отставать от конкурентов, а для этого нужно мониторить тренды. Если ваша игра с какой-то новаторской идеей уступает по метрикам любому клону популярного «три в ряд», то нужно бросать свои наработки и делать как все. Совет от тех, кто этим занимается профессионально, всегда одинаковый: «оставьте все, что не работает, даже если оно вам нравилось и было интересным», «делайте кучу попыток и прототипов и не шлифуйте, не доводите до совершенства, выпускайте и смотрите метрики», «тратьте время только на те из ваших игр, что покажут на старте метрики, по которым будет видно, что они себя окупят», «штампуйте вновь и вновь пока однажды вам не повезет». И вот тут уже не остается места для мечты. Мечта – это ваше видение, но ваше видение в этой схеме совершенно неважно по сравнению с потребностью игроков. Открываем любые агрегаторы со статистикой по популярным играм и смотрим, что хочет игрок, за что игрок голосует рублем, и делаем что-то похожее, если можем повторить это силой нашей команды. Тот же знакомый игроку процесс, но в новой обертке, можно еще и название выбрать так, чтобы часть трафика, идущего по поисковому запросу игры-ориентира, перепадала нам. Мы делаем что-то, что наверняка зайдет пользователю, то, что уже было до нас, желательно добавив немного от себя, чтобы совсем уж не быть дословным повторением. Если вы мечтали именно об этом, тогда, безусловно, вам этот бесконечный процесс «переосмыслений» чужого труда понравится.


Естественно, авторские игры с уникальным сюжетом, стилем, механиками тоже могут хорошо зарабатывать, скажите вы: вот есть же пример (и тут вы его озвучиваете), который принес своим создателям баснословные деньги, а до них так никто не делал. И да, конечно же, есть. И то, что мы все об этом знаем, – это ошибка выжившего. Мы знаем о тех, кто чего-то добился, и не знаем тех, кто остался незамеченным со своими уникальными видением и стилем, неповторимостью и новизной. Основная масса зарабатывающих игр, особенно в мобильном сегменте, – это, во-первых, менее процента от всего объема рынка как такового, во-вторых, это довольно понятные игры с отточенной временем механикой (привет Match-3).


Можно ли сделать игру мечты, чтобы она тебе нравилась, была чем-то уникальным и новаторским и при этом приносила отличный доход? Конечно, можно. Но с какой вероятностью вам это удастся в сравнении с тем, чтобы сделать как все? И на сколько вероятнее заработать, развеяв иллюзию относительно того, что игра мечты – это то, чем следует заняться? Решать только вам. Жизнь у вас одна, и только вам решать – тратить ее на то, чтобы следовать за мечтой, или плыть по течению со всеми. В обоих случаях придется платить за этот выбор. Казалось бы, любому, кто захочет заработать, выбор будет очевиден.


Спасибо всем, кто дочитал досюда. Все вышесказанное - субъективные мысли автора. Мы же и дальше упорно продолжаем грызть кактус, допиливая сюжетную 3D-головоломку с пониманием того, что это не будет финансовым инструментом, но в надежде создать ту самую игру мечты. Для интересующихся, ссылка на наш проект.

Показать полностью 1
13

Как я пазлы делать учился

Когда я приступал к сборке пазлов, у меня не было ни малейшего представления о том, как и почему они должны работать. Но собрав больше сотни уровней, я начал понимать определенные паттерны и вывел для себя некоторые правила в построении загадок. Я не претендую на истину в последней инстанции, но лично мне они помогли с самым сложным, а именно: какой должен быть уровень на конкретном месте, как он должен работать и почему.

Начну с того, что в рамках этого текста я предлагаю понимать под головоломкой «пазл». Это в первую очередь игровая сцена, которая ставит перед игроком ряд задач, с объектами на ней, с частью из которых игрок может взаимодействовать. Как правило, любой пазл можно декомпозировать до нескольких «ходов», звеньев в цепи решения. В зависимости от сложности уникальности и количества таких ходов на одной сцене, которые нужно подобрать, будет и увеличиваться сложность самого пазла. Но об этом позже.


В самом начале идет обучение какой-то механике. Любая игра сначала учит нас чему-то, а потом экзаменует на умение обращаться с полученным знанием. Моя задача заключалась в том, чтобы игрок не мог пройти уровень, не освоив представленную на нем механику. Например, на первом уровне игроку доступна только механика поворота. Это первая механика, с которой он сталкивается. Как нам быть уверенными в том, что он ее усвоил? Очевидно, решение уровня должно засчитываться только после того, как игрок верно применит механику, а именно повернет зеркало. На этом этапе точность его движений для нас не слишком важна, главное, что он попал в цель. Пройти уровень, не повернув зеркало, нельзя, игрок вынужден его повернуть и тем самым, освоив механику, научиться ей пользоваться. Но это не значит, что он ее понял, осознал все тонкости ее работы. То, что игрок освоил что-то, означает лишь то, что он может этим пользоваться, не вдаваясь в детали самого процесса. Чтобы водить машину, необязательно досконально знать, как устроена ручная коробка передач. Чтобы пользоваться компьютером, не обязательно задумываться о том, как настроены вторичные тайминги оперативной памяти и т.д.


В дальнейшем, чтобы игрок закрепил механику, мы повторяем ситуацию, которую он уже решил, усложняя ее, но так, чтобы игрок понимал, что в цепочке действий, которые ему предстоят, добавился еще один элемент или шаг. Конечная цель должна быть прозрачной для игрока. Добавив на следующем уровне стену, мы добавляем к привычной схеме еще одно звено. Игрок уже не может кратчайшим путем, освоенной механикой поворота достигнуть цели. Ему нужно сделать несколько дополнительных действий, поворотов и обогнуть препятствие. Мы добавляем механику преград, одновременно закрепляя механику поворота. Это все довольно просто, и я уделяю этому столько времени просто для того, чтобы стал ясен дальнейший принцип. В последующих уровнях игроку встретятся более сложные в понимании механики, но принцип овладения ими не изменится. В начале мы не оставим ему выборов, кроме единственно верного, для решения, а затем будем постепенно добавлять звеньев в цепочку его действий.

Когда игрок в должной степени освоит механику, можно углубляться в ее суть. Что будет, если вернуть луч в расщепитель? Я знаю, игрок – нет. Осталось объяснить это ему без использования слов и подсказок. То есть создать ситуацию, в которой верным решением стало бы то, что я уже знаю о механике и хочу до него донести. Возможно, у него уйдет немало времени на перебор возможных вариантов, если он попробует решить пазл перебором или чрезвычайно сложным образом, но, если задача подобрана верно, этого произойти не должно. Можно просто дать человеку ответ, написав подсказку в духе «верни луч», и он создаст еще один, игрок это поймет, но радость «Ага!-момента» пропадет. Не будет ощущения, что он сам до этого дошел.


Тут стоит сделать отступление и сказать, что никогда не знаешь, как игрок себя поведет. Про это написано немыслимое количество шуток и анекдотов о тестировщиках и просто о человеческом поведении, не поддающемся прогнозам. Но тут, конечно, ради допущения предполагается среднестатистический человек. Этот сферический конь в вакууме не станет совсем уж ломать игру и подбирать немыслимые варианты, он пойдет по более простому пути. Однако не учитывать тех, кто захочет проверить игру на прочность, нельзя. Многие из тех, кому я давал ранние билды игры, намеренно пытались проверить ее на устойчивость ко взлому, а меня, как создателя, на предусмотрительность. Игроки пытались найти баги, использовать недопустимые углы, искали любые лазейки и недокументированное поведение механик, чтобы добиться чего угодно, необязательно победы, просто чтобы показать: смотри, как я могу, а ты вообще смог это предвидеть, не сломает это твою игру, я тебя перехитрил?

Свобода выбора

Иногда я ловил себя на мысли, что все возможные варианты я просто не смогу перебрать сам. Когда я создаю пазл, уже на стадии прототипа я играю в него и пытаюсь решить эффективнее, чем это сделано в исходном решении. Например, освободить один элемент и решить пазл меньшим количеством из доступных. Так как наш пазл дает довольно большую свободу по расстановке зеркал, в отличие от подавляющей массы таких игр, где зеркала привязаны к условным клеточкам на поле, то и вариантов перебора, а значит, и потенциальной возможности сломать пазл куда больше. И вот я завершил пазл и сажусь в него играть. Мне нужно перехитрить самого себя. И это довольно сложно на самом деле, обладая пониманием того, как именно устроен тот или иной уровень. Я точно знаю цепочку действий, которую нужно совершить, и в каком-то смысле это понимание меня ограничивает. Игрок, который впервые столкнется с этим пазлом, не знает, что его ждет. Он может перебирать любые варианты и пытаться пройти его с нахрапом, даже не вдумываясь в принцип его построения. И вот в этой креативной непоследовательности может найтись совершенно неожиданный для меня, как для создателя, способ. Более того, я, как правило, стремлюсь, чтобы сам уровень и его решение были элегантными и, если это возможно, красивыми, с эстетической точки зрения. Поэтому я намеренно оставляю отступы от краев экрана и не скидываю все элементы в кучу, стараясь располагать их согласно композиции сцены, как если бы это была картина. Но игрок не ограничен моим видением прекрасного. Если можно все элементы стянуть в один край, он это обязательно сделает, и если там будет расщепитель, то различные пограничные значения углов и скученность зеркал могут дать неимоверно большое количество лучей. И даже такой случай не должен ломать пазл.


С самого начала мы с командой решили не ограничивать игрока строго. Это был основной замысел - дать игроку свободу действий. Конечно, полной ее можно назвать лишь условно, так как зачастую именно какие-то условные препятствия и делают пазл пазлом. Дать игроку возможность делать совершенно что угодно сравнимо с паролем на бессмертие и убийством любого с одного выстрела в шутерах. Это весело короткий отрезок времени, но ни о каком вызове для игрока в такие моменты речи не идет. Ограничения - это не только препятствие на пути к получению удовольствия, иногда сами ограничения и есть удовольствие. Речь шла, конечно, о свободе в подборе вариантов. На мой взгляд, стоит разделять то, какой расстановкой решен пазл, и то, каким способом, с использованием какой особенности механики он решен. Мне кажется, привязывать игрока к конкретным клеточкам на поле – это, в каком-то смысле, упрощать ему подбор вариантов и частично отнимать у него развлечение. Если он захочет попробовать что-то совсем уж фантастическое, зачем ему мешать. Я для себя избрал следующий критерий правильности готового решения. Если уровень решен с использованием всех запланированных мной элементов, той механики или тонкости работы этой механики, что и задумано, значит, он решен верно. Вне зависимости от того, в каком месте игрок расположил доступные ему элементы или в каком порядке.


К слову, о порядке элементов. Были довольно специфические этажи на сложные для меня механики, где в силу ограниченного пространства наших уровней невозможно наращивать количество объектов до бесконечности. В результате механики, требующие для адекватной работы определенного количества элементов, ставили меня в тупик. Например, сигнал, угасающий от зеркала к зеркалу, требовал не менее трех зеркал, чтобы угаснуть. Но нам еще нужно заложить возможности для вариативности – это еще сколько-то объектов, необходимых для самой загадки, и несколько сверху для возможности перебора вариантов. Все это по итогу создавало нечитабельную мешанину на экране - проходить такой пазл просто неприятно. Это ощущение можно сравнить с тем, как достаешь запутавшиеся в кармане провода наушников или гирлянду из коробки. Тебе хочется скорее получить удовольствие, а нужно сидеть и распутывать все это, свернувшееся клубком совершенно неудачнейшим образом. С другой стороны, отказываться от механики не хотелось, она содержит в себе интересные принципы. Если игрок в решении изначальных задач не был ограничен в количестве зеркал и их расположении, их порядок на решение не влиял, то здесь, по сути, важно не только то, какое зеркало использовано, но и где именно оно находится и после которого идет. Это добавляет к базовой задаче определенный менеджмент доступных ресурсов, что углубляет игровой процесс. Схожих целей можно добиться при использовании цветных зеркал и фильтров, а также промежуточных целей. Благодаря этим нехитрым элементам можно создать внушительное количество разнообразных загадок с изменяющимися принципом и логикой решений.


Внезапно для меня оказалось, что сложнее делать простые уровни. Речь об уровнях с минимумом базовых механик и элементов, при этом не менее интересных и разнообразных, чем уровни со сложной механикой из кучи элементов. Безусловно, можно создать подобие лабиринта, где игрок может повернуть луч вправо и влево, а затем любой из этих выборов также приведет к выбору из нескольких доступных поворотов. И так до тех пор, пока одна из цепочек не приведет игрока к искомому финалу. Таких уровней можно наклепать сотни – знай себе меняй положения стен. Но будет ли это интересно на второй, десятый, сотый раз? На мой взгляд, нет. Мне хотелось добиться системы, при которой уровни не сводились бы к формуле: выбери направление из нескольких, затем повтори. Но что из средств создания остается нам тогда? Как вариант, мы можем предложить игроку, помимо выбора направления, найти наиболее «удачный», скажем, короткий путь. Например, можно ограничить подвижность части элементов, чтобы, манипулируя свободными, игрок достраивал решение. Мы можем предложить использовать элементы более эффективно, завязав загадку на повторном отражении света от одного и того же зеркала, или предложить найти правильную позицию для конкретного элемента, которая разрешила бы загадку, и много чего еще. Это все база, на нее сверху мы накидываем механики, которые должны разнообразить процесс и дать игроку в прежних условиях получить новые возможности, а значит, способы решения и, как итог, впечатления, и удовольствие от решения.

Порядок уровней и кривая сложности

А что если нам нужно ранжировать пазлы по сложности? Казалось бы, берешь и ставишь простую в начало, сложную – в конец. Тогда как понять, насколько один пазл сложнее другого и как их упорядочить? Можно, например, начать с количества действий, за которые игрок ее решит. Чем больше их потребуется, тем сложнее. Либо начать с того, насколько сложна сама механика или насколько нестандартный ход используется на уровне. И это все работало бы, если бы все игроки думали одинаково. На деле же сложная задача для одного оказывается простой для другого. Помимо индивидуального опыта, с которым каждый конкретный игрок подходит к той или иной головоломке, это часто зависит от выбранного способа решения. Кто-то пытается увидеть картину целиком, кто-то разобрать на составляющие и искать взаимосвязи частей, а кто-то решает от обратного, например, выстраивая головоломку от конца к началу. И в каждом конкретном случае один или несколько способов будут проще остальных, а значит, и загадка будет ощущаться игроком легче.


Фактически игрок, не зная, что перед ним простая загадка, может довольно надолго увязнуть, перебирая все чрезвычайно сложные варианты, приходящие ему на ум. В итоге к тому моменту, когда он дойдет до решения, затратив уйму времени, субъективно сама загадка будет ощущаться сложнее, чем она планировалась. Сложным покажется сам путь до ответа, если игрок не анализирует свои действия, а просто ищет способы решения, ориентируясь на затраченное время и число попыток, а не на реальную сложность ходов. И таких субъективных факторов масса. Остается только стараться достичь прогрессии сложности с пониманием того, что идеальной для всех ее сделать невозможно.


Я не мог точно назначить сложность пазла, даже глядя на ответ к нему. Все игровые сессии, что я видел, сидя рядом, из-за плеча игрока, давали противоположные результаты. Кто-то легче справлялся с первым, но страдал над поиском ответа ко второму, а кто-то наоборот. Плюс мое восприятие сложности того или иного пазла было также искажено тем, что именно я их и придумал, а значит, заранее знал суть. Для меня после десятков прогонов одного и того же они казались значительно проще и равны между собой, что, конечно же, необъективно.

Собрав немалое количество своих головоломок, я стал иначе смотреть на чужие. После того, как сам собираешь что-то по кусочкам, проще декомпозировать чужие задумки. Мой способ решения в подобных играх строится на понимании того, что сама загадка всегда имеет решение доступными нам средствами. Ее кто-то придумал, и ее можно понять и решить, если подобрать принцип, увидеть закономерности и ограничения, рассуждать, чего я пытаюсь добиться на каждом из этапов, что мне для этого доступно и т.д. Если это хороший пазл, его создатель что-то пытался мне сказать, осталось только понять, что именно. Это подкрепилось и на практике: были головоломки в рамках жанра, которые я бросал не пройдя, но, вернувшись к ним, уже набравшись опыта самостоятельной разработки, смог их осилить. Не скрою, это было приятно. Значит, не только игрок смог бы научиться чему-то в процессе игры, но и я в процессе ее создания.


Что я мог бы посоветовать человеку, который станет заниматься созданием подобного рода игр? Первое – изучите доступные вам механики. Первое время не пытайтесь создавать уровни с загадками, для начала вы сами должны научиться играть в игру. Разместите элемент на сцене, подумайте, по каким правилам он взаимодействует со всеми прочими доступными игроку элементами, есть ли в этом взаимодействии какие-то тонкости и нюансы, можно ли их донести до игрока через головоломку так, чтобы он тоже их увидел и понял. Когда вы переберете все, что могло прийти вам в голову, начинайте добавлять элементы. Попробовали с одним, переберите все возможные варианты с двумя или тремя одинаковыми, потом добавьте к этой куче другой элемент другого вида, работающий по другим правилам. Возможно, на стыке двух механик у вас выйдет что-то занимательное. В конце концов, полезным будет просто выставить на игровую сцену некий набор элементов, поиграться с ними без конечной цели. Тут пригодится фантазия, как когда вы смотрите на облака и пытаетесь понять, на что они похожи, зная, что на самом деле их форма случайна. Так и перебирая элементы и их положения, вы можете навести себя на интересную мысль. Тогда, очистив сцену от лишнего, вы такой своеобразной огранкой доведете головоломку до правильного вида. Более того, обязательно сохраняйте скриншоты, если в ходе таких перестановок что-то получающееся показалось вам интересным. Оно, возможно, не понадобилось вам в текущей головоломке, но, когда вдохновение покинет в следующий раз, вы сможете вернуться и поискать идеи в таких сохранениях. Когда за вашей спиной будут уже дюжины созданных пазлов, вам начнут приходить идеи без необходимости включать редактор. Вы сможете в голове представлять себе идею и расстановку и примерно прогнозировать то, к чему она вас приведет. Останется только включить компьютер и перенести все идеи в игру. Порой, когда вдохновение покидает вас, а работать и выдавать новые головоломки все еще нужно, можно попробовать посмотреть, как это сделано в подобных играх. Копировать чужое не нужно, но проанализировать то, что работает и почему оно кажется вам любопытным или, наоборот, скучным, будет полезно. В процессе такой декомпозиции чужих работ вам также может прийти мысль о том, как это возможно применить на своей практике. Ну и, конечно, спустя много времени полезно вернуться к вашим первым работам и, если уже забылось решение, поиграть в них: иногда можно найти любопытные ответы. Еще это возвращение дает понять, что вы выросли и какие-то из вещей в ваших первых работах нужно исправить с учетом вашего текущего уровня понимания их.

Для тех, кому интересно ознакомиться непосредственно с описанной мною игрой, оставлю ссылку тут. Она бесплатна и доступна целиком. Дополнительную информацию по теме создания головоломок можно получить, ознакомившись с серией видео на английском тут.

Показать полностью 2
24

Карта по мотивам сериала Game of Thrones

В меру короткий сказ о том, как сложно делать простые вещи. Идея создания карты по «Игре Престолов» пришла нам давно. За плечами уже была карта по миру «Ведьмака», но хотелось какого-то роста в сложности и исполнении  наполнении проекта. Нормальные люди (не мы) идут от простого и используют готовые варианты с бескрайних просторов интернета. Нам же позарез нужна была индивидуальность, потому все локации и наполнение были отрисованы с нуля и позаимствован лишь контур материков. Для пущей убедительности мы заново отсмотрели сериал, а также изучили дюжину фанатских сайтов с более-менее схожим содержанием, дабы уловить атмосферу и избежать совсем уж очевидных ляпов в духе пальм в Винтерфэле.

После многочисленных перерисовок макет файла сожрал лазер, на выходе выдавший нам увлекательный набор запчастей к игре «собери сам» (от 3-х лет и дольше). Как всегда что-то не прорезалось, что-то перегорело, что-то не оправдало возложенных ожиданий и было убрано с места в связи с утратой доверия.

Далее шли бесконечные циклы «шлифанул, чирканул, заморил, повторил». А также растяжки цветом, лакирование всего и вся, склейка под струбцинами и грузами. Процесс затянулся на неделю - всему нужно давать просохнуть, в том числе и себе.

Дьявол, как вы знаете, кроется в деталях. В нашем случае этими деталями были реки, а также ветки, которые требовали максимум времени и аккуратности при покраске, но и карта с ними потихоньку приобретала законченный вид. Особого просветления достигаешь при попытке сохранять спокойствие и не убивать проходящих мимо, когда расставляешь пинцетом острова размером в пару миллиметров на клей так, чтобы ничего не отваливалось, но и лишнего не набулькать.

На этом можно было бы и остановиться, но мы решили пойти дальше и покрасить торцы, которые, очевидно, кроме нас никто и не заметит. (Часто вы смотрите на торец картины?) Сделали каркас из рамы для прочности и придания дополнительной жёсткости конструкции в целом. Оборудовали крепления для дальнейшего подвешивания на стене. А также перекрасили уже готовые ветки – опять они окаянные шли вразрез с общей концепцией карты.

В конечном счёте результатом остались довольны, выявили пару незначительных моментов, которые можно изменить в следующий раз, зафиксировали их в блокноте. Не правда ли, нет пределов совершенству? Карта получилась большой – 60 на 60 см, и это только сам квадрат, без учёта веток и дракона, и тяжёлой – а, как мы знаем, «тяжесть – это хорошо, тяжесть – это надёжно» (с). За сим прощаемся, спасибо за ваше время, и надеемся, что было интересно.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества