6 типов механик урона
Какая-то версия механики урона и очков здоровья присутствует почти в каждой настольной ролевой игре, однако в этих правилах есть удивительно много вариаций. Выбор механики урона формирует игру и говорит что-то об общей направленности игровой системы. Здесь мы совершим неисчерпывающий обзор шести типов механики урона и рассмотрим, как каждый из них влияет на игровой опыт.
Тип 1: Описательное решение, улучшение и цель механики урона
Прежде чем мы углубимся в то, как конкретные игры оцифровывают урон, стоит спросить: зачем игре вообще может понадобиться механика урона? Для наших целей механика урона — это правило, которое определяет, как можно лишить персонажа возможности действовать. То есть правило определяет, как персонаж переходит от действия в рамках истории к затрудненному, бессознательному, мертвому или иному состоянию.
В рамках этого широкого определения «механика урона» на самом деле немного некорректна, поскольку не все механики, которые мы рассмотрим, включают «урон» как таковые.
Возьмем простейшую возможную механику повреждений, которую я назову Тип 1, или описательное решение:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, действие оказывается успешным и имеет предполагаемый эффект.
Эта механика похожа на принцип «всегда говори да» в театре импровизаций. Один из игроков что-то говорит, и вы соглашаетесь, добавляя что-то новое: «да... и!» Проблема возникает — и импровизационный театр замирает — когда то, что говорит другой игрок, ограничивает вашу возможность что-то добавить в сцену. Тогда требование «говорить «да» дает отдельным игрокам очень много власти, а также ответственности. Вот почему введение оружия в сцену часто делает ее хуже.
Импровизационный театр решает эту проблему в основном двумя способами: 1) игроки обычно хорошо знают друг друга и делают выбор из соображений веселья и уважения к границам каждого;
2) говорить «да... и» на самом деле не является правилом, то есть любой может его нарушить, если он — игрок, за пределами чужого персонажа — считается, что это сделает сцену более веселой и безопасной для участников.
Настолки требуют иного подхода. Игроки часто не знают друг друга так близко и не имеют практики совместного управления повествованием, как актеры импровизации. Это означает, что некоторые нормы импровизации должны быть заменены явными правилами. С механикой урона главная цель — сделать принятие и решение последствий враждебных действий справедливыми (т. е. понятными) и увлекательными.
Тип 2: Решение единичного риска
Один из следующих простейших видов правил, который я назову Типом 2, или решением единичного риска, включает в себя любую механику урона в форме ниже:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, случайным образом определяется результат действия.
Подробности здесь разнятся:
Определить результат может нападающий, вы, защищающийся, совместно, третья сторона или все, кто сидит за столом.
Результат может определяться игральными костями, картами или каким-либо другим способом.
Возможные результаты могут включать успех, как и предполагал враг, неудачу, при которой ничего примечательного не происходит, или непреднамеренные эффекты, указанные правилами или кем-то за столом.
Ключ в том, что одна процедура немедленно разрешает действие. Любые изменения в состоянии вашего персонажа — происходят одновременно: вы переходите от живого к мертвому или от боя к бессознательному.
В этом контексте успешная механика урона — это та, которая:
1) быстро разрешает практические конфликты, чтобы вернуться к повестованию и…
2) …придает конфликту более широкое значение через драматические (не только процедурные) последствия.
Если ни один из участников не возражает против вашего повествования, то, что вы описываете, становится частью повествования. Если кто-либо из участников возражает, вы должны разыграть действие, чтобы увидеть, увенчается ли ваше стремление к практической цели успехом.
Обратите внимание, в частности, как это правило дает другим игрокам право сказать «нет» новым элементам повествования.
Тип 3: Очки здоровья и вычитаемый урон
Но во многих других играх, особенно тех, где бои играют центральную роль, отыгрыш процесса конфликта по крайней мере также интересен, как и выяснение результата. Эти игры требуют правил, которые растягивают процесс, усложняя для персонажей выход из игры.
Возможно, самый простой и, безусловно, самый распространенный метод вытягивания конфликта — это механика урона Типа 3 , которую я буду называть хитпойнтами и вычитаемым уроном. Эта механика имеет следующий вид:
Когда персонаж или эффект в истории предпринимает враждебное действие против вас, действие наносит вам пункты урона. Вычтите этот урон из ваших текущих очков здоровья. Если у вас заканчиваются очки здоровья, происходит что-то вредоносное.
Опять же, здесь есть существенные различия:
Атака может иметь шанс нанести урон, но в противном случае не нанесет его и потенциально имеет альтернативный эффект.
Могут существовать дополнительные правила (например, броня), которые нейтрализуют или смягчают ущерб.
Очки здоровья могут также использоваться в качестве еще одной характеристики (например, силы), которая имеет другие функции, например, урон имеет прогрессивные последствия.
«Исчерпание» очков здоровья может произойти во время, до или после достижения 0 хитов — например, может быть несколько пороговых значений, за превышение которых будут наступать все более серьезные последствия.
У вас может быть несколько пулов хитов для поглощения разных типов урона — например, один пул для физического урона, другой для психического, а третий представляет финансовые ресурсы.
Но основной принцип последователен: превратить способность противостоять враждебным действиям в ресурс. Очевидным эффектом является возможность тактической игры: поскольку некоторые действия не делают ничего (кроме уменьшения очков здоровья персонажа), один конфликт расширяется до серии решений.
Последнее преимущество механики хитпойнтов, особенно с единым пулом, заключается в том, что они, как правило, просты и легки в изучении.
Тип 4: Накопленный риск
Одно из критических замечаний, которое можно высказать в адрес механик, использующих очки здоровья и кумулятивный урон, является то, что они либо предсказуемы, либо неожиданны, но не создают напряжения.
Под «предсказуемым» я подразумеваю, что часто можно заранее угадать эффект вредоносных действий. Например, в Dungeons & Dragons , начиная со среднего уровня, многие бои сводятся к тому, что персонажи медленно теряют очки здоровья в течение нескольких раундов. Предсказуемость может быть идеальной для игр, полностью сосредоточенных на методичном принятии решений, но она не способствует захватывающим, динамичным конфликтам.
Под «неожиданным» я подразумеваю почти противоположное: вредоносные действия могут иметь внезапные, непредсказуемые последствия. Если снова взять Dungeons & Dragons в качестве примера, на низком уровне персонажи игроков иногда теряют сознание от одной атаки, даже если они начинают с полными хитами. Выживет ли персонаж или умрет, становится вопросом внезапной удачи.
Под «напряжением» я подразумеваю неумолимое движение к опасному результату. Это чувство сочетает в себе предсказуемость — случится что-то плохое — с неожиданностью — что именно произойдет, когда и как — неизвестно.
Достижение и поддержание саспенса особенно важно в хоррор-RPG, и лучший пример механики напряжённого урона взят из игры этого жанра: Dread. Вместо кубов в игре используется башня Дженга.
У персонажей нет хитов, и они не получают урона. Вместо этого, когда вы пытаетесь выполнить сложное действие, вы вытаскиваете блок из башни Дженги. Если вы не опрокидываете башню, действие завершается успешно; если башня падает, происходит что-то ужасное, и ваш персонаж погибает. Каждое действие чего-то вам стоит — оно приближает вас к гибели.
Есть определённая степень предсказуемости: иногда вы можете выбирать, когда вытаскивать блоки, и вы можете вытащить несколько блоков, прежде чем башня рухнет. Но есть и неопределённость: обычно никто не может сказать, когда именно башня рухнет. Возникающее в результате чувство саспенса общее, и оно тем сильнее, что все вытаскивают из одной и той же башни.
Мы можем обобщить эти правила до механики Типа 4 , которую я буду называть кумулятивным риском:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, уровень риска увеличивается. Затем случайным образом определите, преодолеваете ли вы риск. При неудаче происходит что-то вредоносное.
И здесь снова есть существенный простор для вариаций:
Порядок может быть обратным: вы можете сделать бросок против текущего уровня риска, прежде чем уровень риска увеличится.
Различные типы враждебных действий могут влиять на разные уровни риска — например, в игре ужасов у вас могут быть разные риски смерти и безумия.
Могут быть и другие способы повысить уровень риска — например, попытавшись выполнить любую сложную задачу.
Если вам удастся преодолеть риск, может ничего не произойти; в противном случае может появиться новое преимущество или осложнение.
В случае неудачи эффект может варьироваться от конкретного эффекта вызвавшей его атаки до неминуемой гибели.
Хотя башня Jenga может быть уникально хорошо подходящей для механики кумулятивного риска, кости тоже могут работать.
Тип 5: Аддитивное повреждение
Другие системы, в основном в широком жанре «игры с сюжетом», используют кумулятивный урон по-другому. Эти механики урона Типа 5 , которые я буду называть аддитивным уроном, принимают следующую форму:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, запишите урон в лист вашего персонажа. Если вы получаете достаточно урона, происходит что-то вредоносное.
Опять же, существует множество возможных вариантов:
Как и в случае с системами хитов, существует возможность избежать или смягчить ущерб.
Вы можете отслеживать ущерб, используя только промежуточные итоги или добавляя повествовательные метки.
Могут существовать пороговые значения для урона, похожие на запас хитов, при превышении которых результаты ухудшаются.
«Что-то вредное» может быть полностью определено правилами или указано кем-то за столом.
Основная идея заключается в том, что урон является скорее аддитивным, чем дедуктивным. Вы начинаете с максимального порога урона, эквивалентного максимальному количеству хитов, затем вы можете получать кумулятивный урон, пока не достигнете этого порога, и произойдет что-то плохое (например, смерть).
Но механика аддитивного урона в целом ощущается отличной от дедуктивной из-за разницы в оформлении. Механика дедуктивного урона фокусируется на хитах — изменяющемся количестве, ресурсе — а не на уроне, тогда как в механике аддитивного повреждения урон оказывается в центре внимания.
Тип 6: Независимые условия
Хиты, аддитивный урон и кумулятивный риск — все это подразумевает отслеживание изменений в состоянии персонажа с течением времени, часто от невредимого до недееспособного.
Но это может привести к глупым ситуациям или, по крайней мере, ситуациям, которые требуют хитрого обоснования в рамках художественной литературы. Возьмем, к примеру, персонажа Dungeons & Dragons, у которого 60 очков здоровья и который сражается с драконом. Дракон дышит на героя огнем, нанося 59 очков урона, но он остается в бою.
Но как раз в этот момент один из приспешников дракона — гоблин режет героя ножом, нанося 1 урона, и герой падает. Логика этой истории —соломинка, которая ломает спину верблюда.
Эти критические замечания не фатальны. Мы могли бы интерпретировать «последний хит урона» как имеющую большее значение, для целей повествования. Тогда дыхание дракона могло бы быть только ожогом, который сбил персонажа с толку, в то время как порез мог бы быть ужасной ножевой раной. Но суть в следующем: есть и другие механики — некумулятивные — которые иногда проще обосновать.
Такая механика, которую я буду называть механикой повреждений типа 6 , или независимыми условиями, принимает следующий вид:
Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, вы получаете состояние. Как и в случае с другими типами, существует значительный простор для вариаций этой механики:
Опять же, есть шанс избежать или смягчить ущерб.
Условиями могут быть физические раны или увечья, эмоциональные состояния или что-либо еще.
Состояние, которое вы получите, может зависеть от количества урона.
Условия могут быть полностью определены правилами или указаны нападающим, защищающимся или ДМом.
Когда персонаж получает травму, он получает ранение, тяжесть которого зависит от количества урона: легкое ранение, среднее ранение, тяжелое ранение, недееспособность или смерть. На первый взгляд эта механика кажется системой аддитивных повреждений Типа 5, и в ней действительно есть кумулятивный элемент, поскольку ранения налагают на персонажей затраты, которые суммируются в один штраф к броскам куба. Но при этом персонаж может получить неограниченное количество ранений. Хотя штрафы складываются, никакое количество легких ранений не приводит к прямой смерти. Убийство персонажа скорее требует нанесения большого количества урона, причем сразу.
Один из недостатков независимых условий заключается в том, что они требуют больше отслеживания, чем хиты. С одним числом легко иметь дело; с расширяющимся списком отдельных ран — сложнее. Лучшая механика Типа 6 справляется с этой сложностью, сохраняя отдельные фрагменты информации немногочисленными, значимыми и, следовательно, запоминающимися.
Механическое множество
Мы увидели, что каждый из этих шести типов механики урона делает что-то свое для игр, частью которых они являются. Я думаю об этих различиях не как о сильных и слабых сторонах, а скорее как о вопросах фокусировки.
Если можно извлечь урок, то он такой: выясните, о чем ваша игра, сделайте это интересным и используйте правила для всего остального, чтобы снова сосредоточиться на этом интересном.
Если конфликты случаются редко или никогда, или их исход зависит не от навыков, а от драмы персонажей, то игре может вообще не понадобиться какая-либо явная механика урона. Если игра фокусируется на последствиях насильственных конфликтов, а не на процессе их решения, то решение с помощью единичного риска может оказаться лучшим способом быстро вернуться к другим проблемам персонажей.
Если игра фокусируется на тактических действиях, то хиты подходят. Если скорость, простота и обучаемость также являются ключевыми, и если вы хотите, чтобы игроки рассматривали повреждения как ресурс для управления, то хиты и вычитаемый урон могут работать лучше всего. С другой стороны, если вы хотите, чтобы игроки сосредоточились на самом повреждении и объяснили значение его в истории, то аддитивная механика может работать лучше.
Если игра сосредоточена на конфликтах, но при этом меньше внимания уделяет управлению ресурсами, чем преодолению конкретных вредных последствий, то разбиение ущерба на независимые состояния может сослужить хорошую службу. Если игра строится на создании и поддержании интриги, то лучше всего подойдет механика кумулятивного риска.
Вывод: Это еще не конец. Если вы знаете какие-либо системы, которые лежат за пределами этих 6 Типов, либо соединяют их — пишите, мы вместе обсудим их и оценим.