Что такое Хитман?
Последнее видео на сегодня пацаны, сори пьян немного
Последнее видео на сегодня пацаны, сори пьян немного
Пока я делал ранее симулятор фермы и перевозок, даже не возникало таких вопросов, да и в целом до этого когда работал над старой версией PANGIT(а) до его заморозки, тоже не было вопросов.
И вот совсем недавно я решил, что пока делаю трейлер к игре, готовлю Steam-страницу, чтобы презентовать совместно. Подумал, что нужно начать развивать страницы в TikTok, Reddit, X. И вот столкнулся с различными ограничениями, где-то по возрасту, где-то картинку блюрят.. Вероятнее всего, наши забугорные «товарищи» более нежные, чем у нас, так как в наших социальных сетях я еще не сталкивался с тем, что «эй, у тебя слишком жестоко, давай прячь под спойлер».
Как думаете, пора начинать блюрить видео из примеров выше? или все же нет нечего такого, просто игра?
Еще один вопрос к пользователям. Концепция игры PANGIT и сценарий позволяет добавление не только врагов в виде, "плохих парней" но а также добавление зомби или мутантов. Как раз с ними и планируется завязка важности минерала Пангит, который будет... а нет, стоп, прошу прощения без спойлеров..
Всем хороших майских выходных!
VKонтакте: https://vk.com/pangit_community
Телеграм: https://t.me/Pangit_Community
Я сейчас работаю над трейлером для своей игры PANGIT и не знаю, как уместить всё в 2 минуты. В данном посте фрагменты для трейлера. Ещё вопрос: что вы думаете о постановочных сценах?
Смотрю на крутые трейлеры — выглядят как мини-фильмы, но геймплей показывают только в конце, секунд 15–30. Сначала впечатляет, но в то же время потом понимаешь, что смотрел всё это начало, чтобы увидеть реальный геймплей и представить, как будет играться.
PANGIT — это стелс, приключение, шутер от 3-го лица. Игра будет линейной, сюжет — несложным, без огромной команды сценаристов, нет таких ресурсов, придется освоить новую профессию. Но я постараюсь сделать его максимально интересным и логичным, чтобы игроку было понятно, что происходит.
Много говорят про "игры мечты" и как они так и остаются мечтами, особенно если браться за неподъемный проект. Честно говоря, вряд ли я буду работать над игрой в одиночку – но в то же время не ищу и не спешу набирать команду особенно на энтузиазме, отдаю полный отчет что разработка займет слишком много времени.
Возможно, рассмотрю инвестиции, но пока тоже не спешу: брать чужие деньги – значит потом отдавать навсегда, деньги, либо часть проекта, а мне хочется сохранить контроль, но, а главное я не могу дать гарантий успеха игры.
Что касается мечты и возможных ошибок... Я решил для себя: лучше сделать один достойный проект, пусть и долго, чем десяток забытых игр, о которых никто не вспомнит.
Так что, путь осилит идущий... удачи вам в ваших проектах, а игрокам найти любимую игру.
VKонтакте: https://vk.com/pangit_community
Телеграм: https://t.me/Pangit_Community
Предварительная работа по созданию стратегического бомбардировщика с применением конструкции и материалов, поглощающих радиоволны, началась в 1978 году. В металле самолет-невидимка был представлен в 1988 г., а свой первый полет В-2 совершил 17 июля 1989 г. Первый строевой самолет прибыл на авиабазу Уайтмен (штат Миссури) 17 декабря 1993 г.. а боеготовность авиакрыла из двух авиаэскадрилий по 8 самолетов была достигнута к концу 1995 г. Общее число В-2 составляет 20 машин на 2025 год.
Ограничение общего количества самолетов «невидимок» связано с высокой стоимостью аппарата (чуть больше 2 млрд долларов) и снижением вероятности ядерного конфликта с республиками распавшегося СССР. Это предполагает использование В-2 в качестве бомбардировщика с обычным вооружением для нанесения ударов по крупным скоплениям сил противника (что и было проверено в ходе операции «Решительная сила» при нанесении ударов по территории Югославии в марте 1999 г.).
Бомбардировщик разработан с широким использованием технологии «стелс», затрудняющей его обнаружение радиолокационными инфракрасными, акустическими и визуальными средствами. В частности, для снижения ЭПР планер В-2 выполнен в виде сложной сотовой конструкции с использованием графито-моксидных материалов при частичном применении высокопрочного алюминия и титана.
Каналы воздухозаборников двигателей имеют искривленную (S-образную) форму и покрыты радиопоглощающим материалом. Такие материалы нанесены и на большую часть поверхности самолета. Как отмечается в зарубежной печати, величина ЭПР В-2 строго засекречена, однако предполагается, что сигнал, отражаемый от данного самолета в сторону облучающей его РЛС, в 100—1000 раз меньше, чем от В-1 В. При этом ЭПР В-2 ненамного превышает ЭПР небольшой птицы, а малая заметность снижает дальность его обнаружения более чем в 4 раза, что обеспечивает возникновение «мертвых зон» в цепи зон обзора РЛС системы ПВО и снижает вероятность его обнаружения самолетами ДРЛО. По мнению бывшего начальника штаба ВВС США генерала Уэлча, ЭПР самолета В-2 столь мала, что летчик истребителя-перехватчика быстрее обнаружит его визуально, нежели с помощью бортовых приборов.
Бомбардировщик В-2 спроектирован в виде летающего крыла, значительная часть которого выполнена из композиционных материалов и не имеет вертикального оперения. Для управления используются аэродинамические поверхности (расщепляющиеся щитки), размещенные на задней кромке крыла, в средних по размаху частях корпуса находятся по 3 секции элевонов, а по центру сзади — отклоняемая поверхность («бобровый хвост»), служащая для продольной балансировки самолета. Аэродинамические поверхности имеют небольшое плечо относительно центра масс самолета, поэтому дополнительные моменты продольного управления обеспечивают дефлекторы реактивных струй двигателей. Шасси трехопорное. Основные стойки с четырехколесными тележками установлены с внешней стороны отсеков двигателей и убираются вперед. Передняя стойка со спаренным колесом убирается назад. Створки всех стоек имеют зигзагообразные кромки.
Экипаж состоит из двух человек — летчика и офицера управления. Катапультируемые кресла располагаются рядом друг с другом. Предусмотрена также возможность размещения при необходимости третьего члена экипажа. Отсек для экипажа и полезной нагрузки начинается сразу позади вершины крыла, а заканчивается в месте, где фюзеляж плавно переходит в верхние поверхности крыла.
Силовая установка состоит из четырех нефорсированных ТРД. Два воздухозаборника (по одному на пару двигателей) с пилообразной передней кромкой и S-образно изогнутым вниз каналом для исключения радиолокационного облучения компрессоров двигателей расположены сверху крыла. Для снижения радиолокационной заметности сопла двигателей выполнены плоскими. Уменьшение уровня ИК-излучения обеспечивается снижением температуры выхлопных газов на выходе из сопел двигателей путем смешивания с охлаждающим воздухом, отводимым через щель сдува пограничного слоя перед воздухозаборниками. Топливные баки размещены в консолях крыла и хвостовых частях промежуточных секций корпуса.
Для увеличения дальности полета В-2 оборудован системой дозаправки топливом в воздухе (топливоприемник размещен за кабиной экипажа). Система управления самолетом электродистанционная, с четырехкратным резервированием. В состав бортового оборудования входит навигационная подсистема, включающая инерциальный блок, связанный с астроинерциальным блоком, две многофункциональные РЛС AN/APQ-118 с синтезированной апертурой, что обеспечивает высокую разрешающую способность и позволяет обнаруживать с большой точностью неподвижные и мобильные комплексы МБР. Бортовые РЛС дают возможность осуществлять картографирование местности, коррекцию навигационной системы и обеспечивают полет в режиме огибания рельефа местности.
Вооружение размещается в двух внутренних отсеках вооружения, расположенных рядом в центральной части корпуса, на новых вращающихся пусковых установках AARL. На каждой из них можно подвешивать 8 ядерных УР СРЭМ, СРЭМ-2 или КР AGM-129A (ACM). Могут также использоваться ядерные бомбы В-61 или В-83 либо до 70 фугасных бомб общей массой 17420 кг.
Тактико-технические характеристики B-2
- Первый полёт: 17 июля 1989 года
- Начало эксплуатации: 1997 год
- Годы производства: 1988—1999
- Единиц произведено: 21
- Стоимость программы разработки: 44 млрд долларов
Стоимость:
- 1 млрд (без оборудования) 2 млрд 100 млн 300 тыс (с оборудованием), согласно NSIAD-97-181
Экипаж:
- 2 человека
Размеры:
- Длина: 20,90 м
- Размах крыла: 52,12 м
- Высота: 5,10 м
- Площадь крыла: 460 м²
Вес:
- Масса пустого: 71700 кг
- нормальная взлётная масса: 152600 кг
- максимальная взлетная масса: 171000 кг
- масса топлива: 73000 кг
- масса полезной нагрузки: до 22730 кг (до 27000 кг после модернизации)
Двигатель:
- тип двигателя: турбореактивный двухконтурный
- модель: «General Electric F118-GE-100»
- тяга максимальная: 4 × 7700 кгс
- масса двигателя: 1452 кг
- Тяговооружённость при нормальной взлётной массе: 0,20 кгс/кг
- Тяговооружённость при максимальной взлётной массе: 0,18 кгс/кг.
Скорость:
- Максимальная скорость: 1010 км/ч (М=0,95)
- Крейсерская скорость: 900 км/ч (М=0,85)
Дальность полета:
- максимальная: 11100 км
- боевой радиус: 5300 км
- Продолжительность полёта: до 6,5 ч
Практический потолок:
- 15240 м
Вооружение B-2.
- Боевая нагрузка: до 22 730 кг (до 27 000 кг после модернизации)
- Ядерное оружие: 16 х В61-11 (340 килотонн) или 16 х B83 (1,1 мегатонн) или 16 х AGM-129 ACM или 16 х AGM-131 SRAM II
- Обычные бомбы: 80 х Mk.82 или 16 х Mk.84 или 36 кассетных бомб х CBU-87/CBU-89 GATOR
- Высокоточное оружие: 8 х GBU-27 или AGM-154 JSOW или 12 х JDAM
- Крылатые ракеты: 16 х AGM-158 JASSM
F-22 «Раптор» ( хищник) — многоцелевой истребитель пятого поколения, разработанный компаниями Lockheed Martin, Boeing и General Dynamics для замены F-15 Eagle. F-22 является первым состоящим на вооружении истребителем пятого поколения.
В 1981 году ВВС США сформулировали требования к новому реактивному истребителю — передовому фронтовому истребителю (ATF), который должен был заменить F-15 Eagle. В новый истребитель предлагалось заложить все новейшие разработки, включая передовую авионику, новые двигатели с цифровым управлением, а также должен быть малозаметным для радаров и многофункциональным.
В июле 1986 года было объявлено начало конкурса на проект истребителя пятого поколения. В октябре того же года были отобраны две команды — Lockheed/Boeing/General Dynamics и Northrop/McDonnell Douglas, которые в течение 50 месяцев должны были создать новый истребитель. К 1990 году каждая команда построила по два прототипа самолётов — YF-22 и YF-23. На разработку самолётов ATF к концу 80-х годов были затрачены огромные средства, поэтому компаниям пришлось отказаться от РЛС бокового обзора, оптико-локационной станции и системы предупреждения о ракетном нападении (на самолётах F-22 устанавливается система AN/ALR-94). Требования к самолёту были снижены, чтобы избежать увеличения стоимости программы разработки, а затем и серийных самолётов. 23 апреля 1991 года ВВС США объявили группу компаний Lockheed/Boeing/General Dynamics победителем в конкурсе на истребитель пятого поколения.
Первая предсерийная машина поднялась в воздух 7 сентября 1997 года. По сравнению с опытным образцом, F-22 оснащался более мощными двигателями (15876 кгс против 13900 на прототипе) с управляемым в вертикальной плоскости вектором тяги, планер самолёта был частично изменён: изменилась форма крыла, рулей высоты, носового обтекателя, фонарь кабины пилота был перемещен вперед. Серийное производство самолёта началось в 2001 году. 14 января 2003 года первый F-22 поступил на военную базу «Неллис», находящуюся в пустыне Невада. К 2004 году был построен в общей сложности 51 самолёт. В 2006 году на новые истребители впервые полностью перешла боевая часть — 27-я эскадрилья тактических истребителей, дислоцирующаяся на авиабазе Лэнгли.
В 2006 году планировалось закупить 384 самолёта для оснащения семи эскадрилий боевого дежурства, в 2008 году план закупки сократился до 188 самолётов, 127 из которых были уже построены. Экономический кризис и огромная стоимость самолёта заставили правительство США отказаться от закупок данного самолёта и сделать упор на программу F-35. 21 января 2009 года группа конгрессменов США направили президенту Бараку Обаме письмо, в котором доложили о распространении ЗРК С-200/300 по всему миру, как главном аргументе за продолжение производства истребителей F-22 Raptor. В июле 2009 года Сенат США проголосовал за сокращение военного бюджета 2010 года на сумму 1,75 млрд долларов, выделенных на производство многоцелевых истребителей пятого поколения F-22 Raptor.
6 апреля 2009 года, в рамках публикации проекта бюджета Пентагона на 2010 год, министр обороны США Роберт Гейтс сообщил о планах завершения производства истребителей F-22 в 2011 году на одобренном ранее Конгрессом США количестве в 187 машин. В июле того же года Конгресс отказался от увеличения закупок данного истребителя, начиная с 2010 года[16] в пользу увеличения расходов по программе разработки многоцелевого истребителя F-35. 13 декабря 2011 года сборочный цех корпорации Lockheed Martin в Мариэтта, штат Джорджия покинул последний серийный истребитель F-22A с бортовым номером 10-4195. Он стал 195-м F-22A, выпущенным начиная с 1997 года, и 2 мая 2012 года стал последним, 187-м серийным истребителем, переданным ВВС США.
Конструкция.
В основу проектирования самолёта положен принцип обеспечения повышенной выживаемости за счёт реализации принципа «First look — first kill» (первый обнаружил — первый поразил). Для этого широко использованы технологии снижения заметности («Stealth»). Важным, характерным для истребителей 5-го поколения конструктивным решением, снижающим заметность самолёта, является размещение штатного вооружения во внутренних отсеках. F-22 имеет и внешние подвески, но установка на них боекомплекта ухудшает малозаметность. Целью данного конструкторского решения было повышение универсальности самолёта.
Планер
В конструкции планера самолёта доля полимерных композиционных материалов (ПКМ) составляет не менее 40 % (по другим данным 60 %), из них не менее 30 % приходится на термопластичные[источник не указан 1995 дней] углепластики, широко применены радиопоглощающие материалы (РПМ). В частности, РПМ конструктивно оформляет кромки крыла самолёта. Большая часть конструкции выполнена из ПКМ на основе бисмалеимидов — класс термостойких полимеров, работоспособных при температурах до 230 градусов по Цельсию. Вторые по значению полимерные композиты представлены термопластичными углепластиками, в частности материалом Avimid K-III фирмы «Дюпон», к достоинствам которых, помимо прочности, ремонтопригодности и термостойкости, относятся лучшие характеристики допускаемой повреждаемости.
Контуры щелей, образующихся в местах соединения фонаря кабины с фюзеляжем, створки отсеков шасси и вооружения имеют пилообразную форму, что также обеспечивает эффективное рассеивание электромагнитной энергии и предотвращает её прямое отражение в направлении приемопередающей антенны РЛС противника. Крыло — ромбовидное, вертикальный стабилизатор V-образной формы.
Проектирование самолёта велось с учётом требований боевой живучести. По целому ряду данных, живучесть конструкции планера решена применительно к осколочно-фугасному зажигательному (ОФЗ) снаряду, составляющему основу боекомплекта российских 30-мм авиационных пушек.
Двигатели.
F-22 оснащён двумя турбореактивными двухконтурными двигателями с форсажными камерами (ТРДДФ) Pratt & Whitney F119-PW-100 с тягой 15 876 кгс, и оснащёнными управляемым в вертикальной плоскости вектором тяги. Данные двигатели имеют бесфорсажную тягу около 10 000 кгс и позволяют самолёту совершать полёт на сверхзвуковой скорости без использования форсажа, что является важным тактическим преимуществом.
Сопла двигателей имеют плоскую форму, снижающую заметность самолёта в инфракрасном диапазоне. В конструкции сопловых устройств применён радиопоглощающий материал на основе керамики, который снижает радиолокационную заметность самолёта.
Бортовое оборудование.
F-22 Raptor управляют две отказоустойчивые бортовые ЭВМ, называемые CIP — Common Integrated Processor. В каждом из них — 66 модулей, основой каждого модуля является 32-разрядный RISC-процессор i960.
Бортовая РЛС.
F-22 оборудован РЛС AN/APG-77 с активной фазированной антенной решёткой. Антенна такого типа состоит из ~2000 приёмно-излучающих элементов. Основным достоинством такой антенны является электронное управление главным лепестком диаграммы направленности (аналог сканирования лучом) — нет нужды в механическом сканировании, что упрощает конструкцию и повышает надёжность работы. Дальность обнаружения цели c ЭПР =1 м² — 225 км (обычный режим) и 193 км (режим LPI), крылатая ракета (0,1 м²) — 125—110 км. Инструментальная дальность БРЛС — 525 км.
Способность радара работать в режиме Низкой Вероятности Перехвата (LPI) делает бесполезными обычные системы СПО/РТР. Радар AN/APG-77 способен осуществлять активный радарный поиск самолёта-истребителя, оборудованного аппаратурой СПО/РТР таким образом, чтобы цель не знала, что она облучается. В отличие от обычных радаров, которые излучают мощные импульсы энергии в узком диапазоне частот, AN/APG-77 излучает низкоэнергетические импульсы в широком диапазоне частот, используя технику, названную широкополосной передачей. Когда многократные эхо-сигналы возвращаются, процессор обработки сигналов РЛС объединяет эти сигналы. Количество энергии, отражённой назад от цели — на том же самом уровне, как и у обычного радара, но так как каждый импульс LPI имеет значительно меньшее количество энергии и различную структуру сигналов, цели будет трудно обнаружить F-22.
Каналы передачи данных.
Самолёт оснащен интегрированной системой связи, навигации и идентификации, первоначально разработанной компанией TRW. В её состав входит система радиолокационного опознавания — «свой-чужой», а также защищённые и помехоустойчивые каналы IFDL и Link-16 JTIDS.
На самолёте реализована схема как приёма, так и передачи данных по каналу IFDL между другими F-22, тогда как канал Link-16 JTIDS по соображениям улучшения радиолокационной малозаметности реализован только для приёма данных.
В рамках модернизации Increment 3.2, истребитель планировалось оснастить более современным каналом MADL, устанавливаемым на бомбардировщики B-2 Spirit и многоцелевые истребители F-35 Lightning II. Однако в 2010-м году ВВС США отказались от этой инициативы в пользу малозаметности.
Вооружение.
F-22 вооружён 20-миллиметровой пушкой M61A2 Vulcan, 480 снарядов, ракетами класса воздух-воздух: шестью AIM-120C AMRAAM и двумя AIM-9M Sidewinder.
А также корректируемыми бомбами JDAM.
F-22 совместим с управляемыми высокоточными авиабомбами GBU-39 и SDB-53/B, выполнялись тестовые сбросы, однако, на 2015 год планов по интеграции их с F-22 заявлено не было.
Истребитель способен производить пуски ракет и сброс бомб из внутренних отсеков на сверхзвуковых скоростях.
Запас топлива.
По информации от экспертов военно-аналитического журнала Armada international, истребитель F-22 несет внутри фюзеляжа весьма ограниченный запас топлива (всего 8,2 тонны), что делает его критически зависимым от возможности дозаправки в воздухе.
Эксплуатация.
По состоянию на май 2012 года на вооружении ВВС США находилось 184 F-22A. По состоянию на июль 2010 года F-22 состоял на вооружении следующих частей ВВС США:
- 1-е Истребительное крыло, авиабаза Лэнгли, штат Виргиния
- 27-я Истребительная эскадрилья
- 94-я Истребительная эскадрилья
- 192-е Истребительное крыло Национальной Гвардии, авиабаза Лэнгли, штат Виргиния
- 149-я Истребительная эскадрилья
- 325-е Истребительное крыло, Тиндалл (авиабаза), штат Флорида — центр подготовки пилотов.
- 43-я Истребительная эскадрилья
- 49-е Истребительное крыло, Холломэн (авиабаза), штат Нью-Мексико
- 7-я Истребительная эскадрилья
- 8-я Истребительная эскадрилья
- 44-я Группа Истребителей Резервного Командования ВВС, Холломэн (авиабаза), штат Нью-Мексико
- 301-я Истребительная эскадрилья
- 53-е Крыло, Эглин (авиабаза), штат Флорида
- 422-я испытательно-оценочная эскадрилья
- 57-е Крыло, Неллис (авиабаза), штат Невада — в 10 милях к северо-востоку от Лас-Вегаса
- 433-я эскадрилья боевого применения
- 412-е испытательное крыло, Эдвардс (авиабаза), штат Калифорния — в 60 милях к северу от Лос-Анджелеса
- 411-я испытательная эскадрилья
- 3-е крыло, Объединённая база «Эльмендорф-Ричардсон», Анкоридж, штат Аляска
- 90-я Истребительная эскадрилья
- 525-я Истребительная эскадрилья
- 477-я группа истребителей резервного командования ВВС, Объединённая база «Эльмендорф-Ричардсон», Анкоридж, штат Аляска
- 302-я Истребительная эскадрилья
- 15-е Крыло, Хиккэм (авиабаза), штат Гавайи
- 19-я Истребительная эскадрилья
- 154-е Истребительное крыло Национальной Гвардии, Хиккэм (авиабаза), штат Гавайи
- 199-я Истребительная эскадрилья
В 2006 году были проведены учения «Норден Эйдж», в которых проводились учебные воздушные бои 12 истребителей F-22 с F-15, F/A-18C и F/A-18E. За первую неделю учений самолёты F-22 условно сбили 144 самолёта противника без потерь со своей стороны. Всего за две недели учений группировка F-22 одержала 241 условную победу, потеряв два самолёта.
В июне 2012 года на Аляске были проведены учения, включавшие индивидуальные воздушные бои истребителей F-22 с «Тайфунами» под управлением немецких пилотов. По словам майора Марка Грюна, участвовавшего в учениях, в ходе учений противники сражались на равных, на больших расстояних F-22 имел преимущество за счёт новейшего оборудования, однако на близкой дистанции более лёгкий Тайфун оказывался в выгодном положении. Аналогичный случай произошел в июле 2015 года, когда истребитель пятого поколения F-35 проиграл ближний бой F-16, стоящему на вооружении с 1979 года. Поставки самолёта на экспорт запрещены конгрессом США в 1997 году.
К сожалению, писать о боевом применении самолета без ссылок на источники запрещенно Пикабу. Поэтому воздержусь.
Авионика.
- БРЛС: РЛС с АФАР APG-77
- Дальность обнаружения: 225 −193 км по цели с ЭПР = 1 м²
- Масса: 553,7 кг
- Максимальная средняя излучаемая мощность: 16533 Вт
- Объём: 0,565 м³
- Расход охлаждающего воздуха: 4,38 кг/мин
- Расход охлаждающей жидкости: 33,9 л/мин
- Диаметр АФАР: 0,813 м
- масса: 219,1 кг
- Объём: 0,275 м³
- Рассеиваемая мощность: 8278 Вт
- Расход охлаждающей жидкости: 11,3 л/мин
- AN/ALR-94 Станция предупреждения об облучении, состоит из 30 датчиков, расположенных в крыльях и фюзеляже, что обеспечивает на всех диапазонах перекрытие в пределах 360°.Система способна обнаруживать, сопровождать и опознавать цель, на расстоянии 460 км и более. При сближении с целью на расстояние не менее 180 км обеспечивается целеуказание для APG-77 с использованием формируемого системой ALR-94 файла сопровождения. В результате этого бортовая РЛС обнаруживает и сопровождает цель с помощью очень узкого луча (2ґ2° в азимутальной и угломестной плоскостях). ALR-94 определяет направление, тип угрозы и расстояние до неё, а затем рассчитывает расстояние, на котором РЛС противника может обнаружить F-22.Все данные поступают на бортовые дисплеи, и лётчику предоставляется своевременная графическая информация для проведения манёвров по защите самолёта. На экране основного дисплея отметки РЛС управления огнём зенитных ракет и РЛС дальнего обнаружения заключены в окружности, которые показывают их расчетную эффективную дальность ведения огня.
- AN/AAR 56 ИК система предупреждения о ракетной атаке.
ЭПР F-22.
Российские исследователи, например Погосян, Лагарьков, Давиденко А. Н. (главный конструктор самолёта ПАК-ФА) давали оценку ЭПР для F-22 в пределах 0,3-0,4 м².
Зарубежные эксперты (Aviation Week & Space Technology, GlobalSecurity.org) со ссылкой на Lockheed Martin указывали значение ЭПР F-22 в 0.0001 — 0.0002 м² (-40 dBsm). Что скорее касается локального минимума в диаграмме ЭПР.
В мае 2012 года министр обороны США Леон Панетта подписал распоряжение, накладывающее существенные ограничения на полёты истребителей F-22 Raptor. Поводом для этого стали безрезультатные поиски причины сбоев бортовой системы генерации кислорода (OBOGS), жалобы пилотов на удушье и неприятные запахи в кабине. Согласно распоряжению, F-22 теперь не имеют право совершать длительные перелёты, а также всегда обязаны находиться в зоне досягаемости взлётно-посадочных полос, чтобы, в случае необходимости, пилоты могли совершить экстренную посадку. При этом, как отмечает Defense News, полёты самолётов, базирующихся на Аляске, запрещены полностью, поскольку расположенные там базы сложны для экстренной посадки.
Решение о наложении жёстких ограничений на полёты F-22 было принято вскоре после того, как ВВС США перевели несколько таких истребителей на одну из баз в юго-западной Азии, а также после публичного заявления двух пилотов о том, что они отказываются летать на Raptor. 15 мая 2012 года подкомитет Палаты представителей США по военным ассигнованиям распорядился выделить 50 миллионов долларов на установку дублирующей системы обеспечения дыхательной смесью на истребители F-22.
Истребители F-22 с начала 2011 года находятся под действием ещё одного запрета — им нельзя подниматься выше 7,6 тысячи метров. Считается, что на этой высоте при возникновении признаков удушья пилот имеет возможность снизиться хотя бы до 5,4 тысячи метров, чтобы снять маску и дышать воздухом в кабине.
ВВС США предпринимали попытки избавиться от неполадок с системой OBOGS с конца 2010 года. В ноябре 2010 года на Аляске разбился истребитель F-22 под управлением пилота Джеффри Хэни. По данным следственной комиссии, которую возглавлял генерал в отставке Грегори Мартин (Gregory Martin), причиной катастрофы стало неверное функционирование OBOGS, из-за чего Хэни начал испытывать удушье. При этом на погибшего пилота возложили ответственность за катастрофу.
В ходе проведённых проверок удалось выявить источник проблемы. По данным Пентагона, им оказался жилет, который носят пилоты, чтобы облегчить дыхание при пониженном давлении кабины F-22: при высоких перегрузках он слишком сильно надувался и мешал нормально дышать. В результате последовавшей в связи с этим модернизации, с целью обеспечения лучшего притока воздуха, были произведены два существенных изменения. Во-первых, был заменён клапан в жилете, поддерживающем давление лётчиков: теперь он реагирует на смену давления в кабине и сдувается, когда в нём нет необходимости. А во-вторых, был увеличен объём воздуха, поступающего пилоту. Такое изменение стало возможно после удаления фильтра, определявшего наличие загрязнений в присутствующем в системе кислороде. При этом возможность загрязнения была исключена в принципе.
После получения гарантий того, что принятые корректирующие меры позволят свести к минимуму возникающие у пилотов F-22 признаки гипоксии, Пентагон одобрил запланированное ВВС последовательное снятие ограничений на полёты.
Тактико-технические характеристики F-22A Раптор.
Экипаж:
- 1 человек
Размеры:
- Размах крыла: 13,56 м
- Длина самолёта: 18,90 м
- Высота самолёта: 5,09 м
- Площадь крыла: 78,04 м²
- Площадь В. О.: 16,54 м²
- Площадь Г. О.: 12,63 м²
Вес:
- Масса пустого: 19700 кг
- Масса нормальная взлётная: 29200 кг (100 % топлива)
- Максимальная масса: 38000 кг
- Нагрузка нормальная: 1116 кг (6+2 УР)
- Нагрузка максимальная: 10370 кг
- Топливо: 8200 кг
- Масса с двумя ПТБ: 11900 кг
Двигатель:
- Тип двигателя: 2х ТРДДФ Pratt & Whitney F119-PW-100
- Статическая форсированная тяга: 15876 кгс
- Тяговооружённость при нормальной взлётной массе: 1,087
- Тяговооружённость при максимальной взлётной массе: 0,83
Скорость:
- Максимальная скорость: 2410 км/ч — максимальная (М=2,25) (в мирное время максимальная скорость ограничена М=2 т. е. 2124 км/ч)
- Максимальная скорость без использования форсажа: 1826 км/ч (М=1,72)
- Крейсерская скорость: 850 км/ч (М=0,8)
- Максимальная скорость у земли: 1490 км/ч (М=1,22)
Дальность:
- Дальность с двумя ПТБ: 2960 км
- Дальность перегоночная: 3220 км
- Боевой радиус: 760 км (из них 185,2 км на бесфорсажном сверхзвуковом крейсерском режиме)
Практический потолок:
- 20 000 м
Максимальная перегрузка:
9,5 G (в мирное время 8G)
Вооружение:
- 20-миллиметровая пушка M61A2 Vulcan, 480 снарядов
- Ракетами класса воздух-воздух: шестью AIM-120C AMRAAM и двумя AIM-9M Sidewinder.
- Корректируемыми бомбами JDAM.
- Совместим с управляемыми высокоточными авиабомбами класса SDB (Small Diameter Bomb) GBU-39 и SDB-53/B.
Я — человек, активно следящий за «Ассасинами» с 2013 года. Прошёл все основные части, Origins, Valhalla и Mirage так вообще прошёл на 100% (Вальгаллу даже дважды).
Shadows я не ждал ещё с момента их тизера, так как не был заинтересован в сеттинге и искренне считаю, что «Ассасин» в Японии у нас есть ещё с 2020 года (да, Призрак Цусимы, я о тебе).
Но вот когда релиз таки случился, я не удержался и взял Shadows из-за того, что мне не во что было поиграть.
И эта игра подарила мне уйму смешанных эмоций.
Сеттинг
Я никогда не был большим фанатом Японии и самураев, но в этой игре сама эпоха показана довольно интересно и очень красиво. В GoT она мне показалась выразительнее, но это связано с большим упором на эстетику, нежели на историчность. Лично меня сеттинг не впечатлил, но это чистая вкусовщина.
Сюжет
Особо спойлерить не буду, ибо игра только вышла, но в целом могу сказать несколько вещей:
Пролог в игре замечательный — безумно кинематографичный и с интересной завязкой, но при этом с кучей флешбеков внутри флешбеков внутри флешбеков, что может запутать и наскучить, ибо у игры из-за этого по сути целых три обучения.
Первый акт немного подкачал, но всё ещё интересен. Это связано с переходом на формулу, классическую для последних частей, с отдельными квестами по убийству целей, в то время как пролог был линейным.
Второй акт просто омерзителен — это просто серия ужаснейших и скучнейших квестов по убийству однотипных целей. Если в Вальгалле у нас фоном были хотя бы неплохие локальные истории в рамках каждого региона, а в Мираже сами сюжеты были интересно сплетены с соответствующими районами Багдада (например, в торговом квартале мы будем заниматься расследованием на рынках и маскироваться под торговца очень ценной вещицей), то здесь это просто формула «сбегай туда-сюда четыре раза и убей цели». Первые две цели были хотя бы интересными, но дальше это сводится к простейшему гринду.
Третий акт и эпилог очень короткие и в целом средненькие, больше похожие на пролог из-за своей линейности.
Концовка в игре откровенно никакая — худшая в серии вообще, как и злодей.
И ВАЖНО: не ждите здесь истории про ассасинов и тамплиеров. Пусть впервые со времён Синдиката мы наконец-то оказались в историческом периоде, в котором есть именно ассасины и тамплиеры, а не их протоверсии, — в сюжете они появляются в самом конце, и основной квест с ними не связан никак. А для любителей современной линии есть примерно пять минут кат-сцен. Радуйтесь (нет, здесь ничего интересного для глобального лора нет и в помине).
И нет, никакого конфликта между двумя героями тоже нет, как и интересных дилемм. На всё это есть классные крючки, которые в итоге вообще не играют. Очень обидно за столь упущенный потенциал.
В целом сюжет получился почти полностью скучным, за исключением красивого пролога.
Открытый мир
Он откровенно плох. После разнообразнейших пейзажей Вальгаллы смотреть на однотипные леса и горы по всей карте откровенно скучно. И нет, времена года абсолютно не меняют ситуацию. А заполнен этот мир абсолютно унылыми активностями, которых просто тьма.
(И это вам говорит человек со 100% в Вальгалле, Origins, Цусиме и тонне других гриндилок в открытом мире. Задумайтесь.)
Если Вальгалла взяла правильный вектор на разнообразие активностей в открытом мире, Shadows выбросили все эти идеи на помойку. Радует одно — Кудзи-Кири. В этих активностях после мини-игры мы получаем доступ к уникальным и отлично поставленным заданиям из прошлого Наоэ.
Но знаете, сколько таких квестов? ТРИ ЗА ВСЮ ИГРУ. Они проходятся в сумме за час, а дальше остаются только унылые мини-игры.
Да и сама геометрия открытого мира, тонна листвы и кустов, бросающихся в лицо при попытке сойти с дороги, мешают при путешествиях. Остаётся только включить навигатор до точки и долго ехать на лошади по нему.
В целом миром я разочарован.
Паркур
Говорить будем только о паркуре за Наоэ, так как Ясукэ не может практически ничего в этом плане.
Механика развилась со времён прошлой части. Героине выдали уйму новых красивых анимаций и крюк-кошку, который позволяет ей забираться на некоторые вертикальные поверхности и раскачиваться.
Мне крюк одновременно нравится и нет: с одной стороны, он добавляет много динамики и приятно ощущается, а с другой — толком пропадает суть самого паркура по крышам и т. д.
Но главный минус паркура — его толком негде применять. Аванпосты и города здесь довольно низкие, из-за чего интереса от паркура мало.
А ещё практически полностью вырезали паркур по скалам, что на самом деле сильно мешает при изучении открытого мира.
Стелс
(Опять же говорим только за Наоэ.)
Стелс неплохо прокачали — теперь добавили возможность ползать и укрытия для этого, а также механику пряток в тенях и у источников света. Враги, по ощущениям, стали лучше слышать и видеть, из-за чего стелсить стало куда приятнее.
Но проблема в том, что основные арены для стелса — аванпосты. Хоть они и большие, и интересные, но только в первые пару раз. Дальше от их однотипной геометрии начинает тошнить (в предыдущих частях они хотя бы были гораздо меньше).
Стелс затянул меня в начале игры, но ближе к концу я просто пробегал локации из-за их однообразия.
И да, в настройках можно включить ваншот скрытым клинком — с этим всё нормально.
Боевая система
Здесь будем говорить про обоих персонажей сразу.
У каждого из них всего по 3 вида оружия, что очень огорчает. А у Наоэ так и вообще они ощущаются идентично.
Костяк боёвки остался неизменным с прошлых частей — удар, сильный удар, уворот, парирование. Но импакт пострадал катастрофически — если в «Вальгалле» оружие ощущалось приятно и по-разному, то здесь драться в разы скучнее.
Активные умения также остались, но играть в целом можно и без них. Сказать можно одно — они стали в разы скучнее и однотипнее. Раньше на таких активках можно было строить целые билды, а теперь это почти бесполезный придаток.
Отдельно стоит сказать про разницу между Ясукэ и Наоэ. Самурай и правда гораздо мощнее и сильнее девушки, но при этом, если словить перекач, то и она спокойно разваливает всех в ближнем бою. Но кроме цифр урона особой разницы в боевой системе между героями нет.
Ещё в интернете я слышал про имбалансную атаку кусаригамой, которая уничтожает всё на своём пути. Добавлю такую же штуку от себя: если у Ясукэ взять канабо и вкачать третий скилл, то получится такая связка — прожимаем скилл, подходим к противнику в упор и наносим удар по земле. От такой связки разваливаются даже боссы. Берите на вооружение.
Прокачка
В игру вернулись уровни, что просто ужасно. Теперь ты снова обязан гриндить опенворлд, чтобы пройти дальше по сюжету. Меня такой подход очень сильно раздражает, особенно вкупе с отвратительным наполнением открытого мира, о котором мы говорили выше.
Ветки прокачки у героев, конечно, влияют на геймплей, но сама прокачка толком не ощущается. Если в «Мираже» навыки реально меняли геймплей, а улучшенные гаджеты были суперполезными, то здесь прокачка сводится в основном к циферкам и скучным активкам.
И по поводу шмота — теперь у нас опять мерзотнейшая механика с тонной лута из Origins и Odyssey. Шмотки валятся из каждого врага, и инвентарь вечно забит всяким хламом. И, конечно же, ваш ультракрутой легендарный кинжал будет хуже, чем заточка из сарая на пару уровней выше. С этим может спасти прокачка у кузнеца, но её хватает крайне ненадолго. И забудьте покупать снаряжение у торговцев — его и так навалом.
Отдельно скажу про перекач и недокач: если чистить локацию от вопросиков, будет перекач на пару регионов, но если забить хоть на один — случится лютейший недокач, и бои превратятся в тупое закликивание врагов.
Ясукэ
Этот герой ощущается ненужным придатком. Появляется после 15 часов игры, ближе к середине, влияет на сюжет примерно никак и не может ничего, кроме ближнего боя. Не беспокойтесь, он не играет в сюжете большой роли, и большинство миссий можно пройти за Наоэ — настоящего протагониста игры. Он не прямо ужасен как персонаж — просто плоский и бесполезный. Обидно, что так получилось, ведь с его предысторией получился бы отличный идеологический конфликт, но, увы.
Разные детали
Убежище — хаб теперь можно обставлять как угодно. Есть и есть, спасибо, но важной эта механика не является. И требует тонну ресурсов, которые я даже за полное прохождение толком не накопил.
Теперь вместо меток на карте нам нужно будет искать цели самому либо прожимая кнопку лазутчика, который откроет нам часть карты. Поначалу механика была прикольной, но под конец откровенно задолбала, потому что этих целей просто уйма. Благо, можно отключить в настройках.
Механика союзников мне пригодилась всего один раз — они практически никак не влияют на боевую систему.
Механика времён года не играет вообще никакой роли. Только немного меняет визуал. Она повлияла на меня один раз, когда я разбился из-за того, что вода в водоёме замёрзла.
Выводы
Проект получился слабее предшественниц практически во всём. У игры есть пара интересных идей, которые погрязли в пучине плохой реализации. По ощущениям она ближе всего к «Одиссее», которую я считаю самой слабой в серии (что неудивительно, разработчик у игр один). Если вы большой фанат серии или гриндилок от Ubisoft — вам может зайти. Остальным же советую поиграть в «Призрака Цусимы», уже вышедшего на ПК, — получите такой же экспириенс, только лучше.
P.s
https://t.me/jackdaws_nest_channel - мой телеграм канал, где я делюсь историями из жизни и разной дополнительной информацией.
Подписаться на Пикабушника - https://pikabu.ru/@terebiata