Рисую акварелью всякое. Поучаствуйте в эксперименте для художника)
Я очень по долгу и кропотливо подбираю референсы для своей акварельной живописи. Иногда генерирую в Миджорни по собственной идее и промту и это тоже занимает не мало времени.
Эксперимент в следующем - хочу посмотреть как абсолютно разные люди выберут самую красивую фотографию\изображение на определенную тематику.
Тема - Лотос. Это должна быть фотография или фотореалистичное изображение. Источник изображения абсолютно любой - ваше фото, стоки, пинтерест, нейронка (можете сгенерировать). На изображении не должно быть людей. Это не должна быть картина художника.
Изображение нужно прикрепить в комментарии к посту и чтобы была конкуренция и интерес - чье изображение соберет больше всего плюсов - тому я подарю свой календарь на 26г. Итоги 23 декабря.
Что я хочу выяснить в эксперименте - как насмотренность, чувство композиции, цвета, тона влияют на выбор и как мы выбираем то, что считаем красивым. Так ли легко из тысячи изображений выбрать то самое.
Как создаются карты для Glide BTL?
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram













