Лапотный mindset
Дорогие авторы постов и комментариев на тему "ай-яй, кругом боты-людоеды"! Вы, пожалуй, видите себя каким-нибудь "аристократами духа". Разочарую: ваш образ мышления (тот самый mindset) - насквозь простецкий, лапотный. Будь по-другому, вы не призывали бы сочувствовать калифорнийцам: плохи миллионеры, не готовые и не умеющие защитить свои миллионы (хоть с оружием в руках, хоть взносом на содержание нормально функционирующей пожохраны). И не ужасались бы действиям российских военных: нет в них ничего ужасного; российская армия - по сравнению с тем, как воевали мои предки - воюет очень и очень мягко (что, понятно, не следует ставить джентльменам в погонах в укор: с боевыми задачами они справляются отлично, а требовать от солдат большего просто глупо). Поэтому, дамы и господа, потрудитесь снабжать свою писанину тегом "Говорят и показывают лапотники" - чтобы окружающие понимали, кто вы такие и чего от вас ждать.
Как я спустил в трубу две распродажи и раунд показов из-за своей ошибки и странной техподдержки Steam
Привет Пикабу! Обычно в этом разделе делятся успехами и рассказывают о проектах, но я считаю, что ещё немаловажно учиться на чужих ошибках. Пусть даже в моём случае умудриться совершить подобное нужно ещё очень постараться.
Сразу уточню, что во всей сложившейся ситуации виноват прежде всего я сам. Так что я разбавлю свои жалобы полезной информацией, чтобы повысить читабельность данного поста.
Напоминаю, что 17 августа я вышел в релиз Steam, о чём написал довольно большой пост. Это мой первый релиз и когда эйфория от первого месяца продаж прошла, на меня свалилась просто тонна информации по распродажам, ивентам, раундам показов и добавлению контента. Но обо всём по порядку.
Как вы знаете немаловажную роль в продажах играют скидки. У многих покупателей наличие скидки психологически влияет на решение покупать товар или нет. Да что далеко ходить – я и сам порой добавляю игру в вишлист чтобы потом купить её по скидке, т.к. знаю, что рано или поздно продавец скинет 10%/20% а то и 50% и воспринимаю начальную цену как «завышенную».
Что говорит Steam: Предоставление скидок может служить полезным механизмом по расширению вашей аудитории и увеличению продолжительности существования вашего продукта в Steam. Вы можете участвовать в официальных распродажах и пользоваться специальными инструментами, чтобы устанавливать индивидуальные скидки.
Первая скидка игры после релиза очень важна. Вишлисты ещё «горячие» и полны тех игроков, которым игра понравилась, но релизные 10% для них слишком малая скидка. Поэтому я решил подойти к задаче основательно. Сделать первое крупное обновление игры - добавить удобства и контента. Сделать скидку и запустить первый раунд показов. Что могло пойти не так? Да в моём случае - всё.
Изначально я хотел зарелизить обнову и скидку около 20 сентября. Но ввиду того, что тогда проходил Steam Bash Bash, я решил не пересекаться своим контентом с ивентом от Steam и отложить на поздний срок (27 сентября).
Попутно я зарегистрировался в Хеллоуин фестивале Steam и рассчитывал установить ивентовую скидку уже после моей личной (тут уже знающие люди начинают чувствовать подвох). Стоит уточнить что моя игра – хоррор и для таких игр распродажи на Хеллоуин чрезвычайно важны, да и сам я очень люблю этот зарубежный праздник. Ещё когда моя была лишь демкой я уже проводил в игре тематичные ивенты с тыквами и призраками.

Выше я упомянул некий подвох. Так вот, обратимся к справке Steam чтобы понять в чём вероятно мог возникнуть конфликт.
Правила бойцовского клуба установки скидок от Steam:
1. Вы можете установить скидку в честь выпуска, но по её окончании вы не сможете устанавливать скидки в течение 28 дней.
2. Невозможно установить скидку на продукт в течение 28 дней с момента повышения цены на него в любой валюте.
3. Нельзя устанавливать новые скидки в течение 28 дней после окончания предыдущей, за исключением сезонных мероприятий в Steam.
4. Нельзя устанавливать скидки во время сезонных распродаж в течение 28 дней с момента выпуска приложения или с момента окончания скидки в честь выпуска, а также в течение 28 дней после повышения цены в любой валюте.
5. Нельзя изменять цены во время проведения промоакции.
6. Нельзя установить скидку на продукт выше 90% или ниже 10%.
7. Продолжительность пользовательских скидок не должна составлять более 2 недель и менее 1 дня
Главное правило, которое меня волновало было на тот момент: нельзя устанавливать новые скидки в течение 28 дней после окончания предыдущей, за исключением сезонных мероприятий в Steam.
Но ведь проблем быть не должно, да? Я уверил себя, что Хеллоуин определённо сезонная распродажа, ведь связан с осенним сезоном и проходит стабильно раз в год…
На самом деле всё совсем не так. Всего у Valve 4, крупные сезонные распродажи (совсем недавно из списка убрали Лунный новый год но добавили весеннюю). В итоге остались:
осенняя — с 22 по 29 ноября 2022 года;
зимняя — с 22 декабря 2022 года по 5 января 2023-го;
весенняя — с 16 по 23 марта 2023 года.
летняя - дата точно не определена.
Ссылка на новость
Но на момент 27 сентября я ещё об этом не догадывался. И усиленно готовился к релизу первой крупной обновы Self-Delusion. Если вкратце - я улучшил много неявных моментов, добавил контента и атмосферы, добавил много того, что игроки просили (например, переигровку уровней, а невыход в меню после проигрыша) и конечно же переработал игровой баланс и способности некоторых монстров.

Я загрузил обнову, опубликовал подготовленные новости и запустил свой первый цикл показов, иначе называемый visibility round. Раунды это 5 специальных возможностей повысить видимость твоего приложения. И обычно они посвящены крупным обновлениям игры.
Всё шло неплохо. Пошли покупки по скидке. Но я решил зайти в настройки распродажи и проверить – «а не выставить ли мне заранее скидку на Хеллоуин?». Тут меня немного прошиб холодный пот. Потому что я увидел это:
И тут уже я всё понял. Из-за своей собственной распродажи, которую вполне можно было перенести я угробил свои шансы поучаствовать в распродаже от Steam, ещё и Хеллоуиновской. Но время что-то предпринять ещё оставалось. К сожалению, самостоятельно отменить свою скидку я не мог (тут я мысленно кричу себе прошлому – АСТАНАВИТЕСЬ, но он меня не слышит), поэтому обратился к поддержке Steam (не делай этого!!!).
Со словами – «Гейбушка, это мой первый проект, и я очень ошибся ,можно ли отменить мою собственную распродажу но только, чтобы моя игра поучаствовала в распродаже на Хеллоуин?», я обратился в техподдержку Стима. На что получил отказ. Вот тут лучше бы всё закончилось. Но тут ночью в тред ворвался новый специалист по имени Эндрю (да, я тоже удивлён что на кейсы отвечает не один и тот же специалист).
Андрюша не стал особо разбираться и убил мою распродажу со словами: «Окей чувак, через 28 дней ждём вас на распродаже Steam Scream». Когда я зашёл в настройки и опять увидел conflict я приуныл окончательно. Потому что мою распродажу то закрыли, а в скидку на Хеллоуин я так поставить то и не смог. Кроме того, в пылу этих попыток попасть на Хеллоуиновскую распродажу я забыл даже про активированный visibility round.
И не хватило мне для установки скидки на Хеллоуин буквально 1-2 дня :(Дальнейшие разбирательства с поддержкой ни к чему не привели. Уменьшить кулдаун на 1 день мне никто не захотел. Андрюша походу понял, что натворил и из переписки пропал.
Общение с поддержкой Steam и их решения мне напомнили загадывание желаний у Джина, где у каждого желания есть скрытая сторона. В моём случае моё желание исполнилось необычайно криво – мало того, что я как не смог попасть на распродажу Steam, так и ещё свою распродажу потерял и раунд показов без толку использовал. Хотя как я уже писал выше – во всей это ситуации виноват только я сам, но… наверное надеялся на большее понимание и вникание в проблему со стороны поддержки.
Сейчас я нахожусь в сильном смятении, ведь в начале была надежда как-то улучшить ситуацию, но мои решения привели лишь к ещё более худшей концовке. Если подвести общий итог - пожадничал я :D
Планирую в ближайшем будущем собраться и закончить подготовку к празднованию Хэллоуина в Self-Delusion. Добавить новых испытаний и хорошенько украсить дом :)
Надеюсь, мой опыт кому-то поможет впредь избежать стрессов. Берегите свои нервы и внимательно читайте документацию 😊)
На всякий случай оставляю мои контакты:
Почта: selfdelusiongame@gmail.com
Страница игры Steam: Self-Delusion
Группа ВК: ссылка
Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?
Всем доброго здравия! 17 числа состоялся релиз моей игры, которую я разрабатывал 6 лет и попутно пытался заниматься маркетингом. О том что из этого получилось я попробую рассказать во всех подробностях.

Напоминаю, что Self-Delusion это довольно нетипичный хоррор на выживание с монстрами из славянских сказок и мифов.
Я впервые добавил «нетипичный» в описании. И это связано с тем, что после релиза я получил много разного фидбека я по-другому взглянул на свою игру. На её плюсы и минусы. Но об этом позже.
Начну, пожалуй, с описания шагов, которые были мной предприняты непосредственно перед релизом.
Маркетинг игры
За время, уделённое маркетингу, я кропотливо собирал базу инфлюенсеров с ЦА для моей игры. И хоть к релизу эта база и превратилась в жуткую кашу, но профита от неё было больше, чем от всех остальных попыток пиара вместе взятых. Так таблица примерно выглядела (с точки зрения структуры) и в конечном итоге вмещала около 300 контактов:
В 80% случаев для контактов с инфлюенсерами я использовал рассылку по почте. А т.к. все письма я писал сугубо личные (единственное шаблонное наполнение в них – ссылки и скрины) то для этого и нужен второй столбец с именем и краткой информацией о канале. Кроме того, советую и ключи сохранять в подобной базе, так будет удобно отслеживать что и кому отправлялось и снизить вероятность ошибки с отправкой одного и того-же ключа разным людям.
Стоит думаю сразу поведать про неявные особенности работы с инфлюенсерами, которые я открыл для себя далеко не сразу.
Читают письма на удивление многие. Причём даже крупные. Раньше я думал, что почта — это придаток прошлого и ей почти никто не пользуется, но оказалось, что она весьма удобна для бизнес общения. А вот отвечают на письма единицы, даже если ключ они забрали и активировали в Steam. Например, о том, что товарищ Куплинов активировал ключ от Self-Delusion Demo я узнал только спустя пару месяцев, хотя он прочитал письмо и забрал ключ на следующий день.
Когда именно отправлять ключи? На своём опыте скажу, что предугадывать бесполезно. Конечно все мы хотим, чтобы в нашу игру начали массово играть прямо перед релизом, что создаст снежный ком из контента и хайп который увеличит просмотры страницы на релизе и соответственно продажи… Но на деле у товарищей инфлюенсеров свои графики и свои планы, особенно у крупных. Так что радуемся, что нашу игру вообще взялись проходить :)
Конечно, в письме вы можете указать что для вас очень важно чтобы обзоры выходили как можно ближе к дате релиза. И часть людей к этому прислушается, но как я говорил выше, у людей могут быть свои планы.
Я отправлял ключи порционно за 2 недели до релиза, разделяя людей на своеобразные группы в зависимости от того, есть ли у меня с людьми налаженный контакт и насколько быстро они создают контент.
Сейчас у видео по Self-Delusion суммарно около 2.5 млн просмотров на Ютубе. Конверсия в продажи небольшая, что совсем не удивительно. Моя ЦА больше любит смотреть на страдания стримера чем страдать и пугаться самому). Гораздо более ценно как раз то, что видишь проблемы людей с твоей игрой ещё до релиза, анализируешь их эмоции и кайфуешь от того, что игра работает как ты задумывал.

Ах да, один из Ютуберов просто спас прохождение на высокой сложности. Товарищ Virtuozila Game World за дней 5 до релиза задался серьёзной целью - пройти Self-Delusion сразу на харде. Никаких компромиссов. Мой хоррор у некоторых игроков на лёгком то уровне сложности вызывал проблемы, а тут Virtuozila решил сразу погрузиться в самый ад.
И знаете, более упорного человека я не видел. Игра была зла. Но особенно она стала зла, когда человек дошёл до уровня с побегом от горящего соломенного чучела. Ибо как оказалось уровень то, мягко говоря, с трудом проходимый. Чучело почти всегда догоняло игрока и устраивало ему «горящие обнимашки». И если первое время я верил, что человек просто не успевает за динамикой происходящего, то после присланного мне видео понял, что это как раз я дурак. Так что быстро выкатил патч, замедляющий чучело до проходимого уровня. Так что если бы не Virtuozila, возможно я бы узнал о непроходимости харда только за счёт рефандов))

Думаю, в итоге я отсмотрел большую часть роликов по своей игре на ютубе и с некоторыми контент-мейкерами мне удалось наладить контакт, получить от них советы и слова поддержки. Все они очень талантливые ребята, которые занимаются тем, что им нравится :)
Ах да, Keymailer. Этим сервисом я тоже пользовался. Я вспомнил о нём за неделю до релиза и был приятно удивлён примерно 50-ю запросами на ключ (ближе к релизу запросов становилось всё больше).
Ох уж эта повесточка на Keymailer
На Киймеллере нужно быть осторожным и проводить селекцию вручную. Очень много странных людей с 1 подписчиком или же с 20 тысячами, но при этом 5 просмотрами в среднем захотят ваш ключ. Поэтому не советую отправлять ключи всем подряд или руководствоваться лишь числом подписчиков канала, а проверять каждого страждущего путём «гугления» его канала (у некоторых и вовсе может не быть твича или ютуба).
На счёт прочих активностей – я договорился по поводу нескольких конкурсов и раздач ключей Self-Delusion. В твиттере пост розыгрыша собрал 600 ретвитов и 800 лайков что максимум для всех моих постов об игре. ВКонтакте тоже был конкурс репостов внутри группы, но более скромный, а в группе товарища Нептуна был проведён конкурс артов по игре:
Релиз
Наступил день релиза. Хотелось бы сказать, что в этот день я просто сидел в кресле, попивая прохладительные напитки в ожидании часа, когда нажму кнопку выпуска. Ведь нормальные разработчики именно так и делают, да? Но хрен там был! Я выкатил, наверное, штук 5 обнов на основе фидбека от летсплеев и стримов, которые уже начали выходить по игре в большом количестве. Я правил локализацию, неявные моменты игры, баги с оклюженом и много чего ещё.
Я постоянно паниковал и боялся что-то случайно сломать. А кроме того, каждым обновлением я изрядно поджигал седалище моему другу, который согласился протестировать игру перед релизом)). Но я считаю, что эти обновы были крайне важны для восприятия игры как законченного, а не сырого продукта.
Я заранее создал ивент в Steam и крутил трансляцию с трейлером. Нажатие кнопки «выпуск продукта в Steam» сопровождалось нервами по поводу того, что «вдруг Steam выдаст какую-то ошибку из ряда – о нет $USERNAME$ вы не оплатили дополнительный налог на агрессивные хлебобулочные изделия товарищу Габену, поэтому ваш релиз откладывается на 10 тысяч часов», но всё обошлось.
Разве что я внезапно понял, что забыл важную вещь – подготовить контент на трансляцию. И первые часа 2 у меня крутился трейлер игры. Пока один из знакомых англоязычных ютуберов не залил видео прохождения половины игры и с его позволения я стал ретранслировать этот контент на Steam.
Это прям я весь релизный день
Только спустя 2 таких ивента с трансляцией – релиз игры и участие в Next Fest я наконец осознал какой нужно делать контент на релизе). Нужно реально пытаться сделать крутую движуху, согнать туда своё комьюнити, устроить розыгрыш ключей, например. Но за всем этим уследить одному… крайне сложно. Но идей на следующий релиз у меня уже очень много)
Когда пошли первые продажи и отзывы я обновлял страницу просто постоянно. Думаю, многим разработчикам знакомо это чувство, сродни тому, когда ты только создаёшь страницу в Steam и наблюдаешь за притоком вишлистов.
Побить рекорды трансляции на Next Fest мне не удалось. По моим наблюдениям число просмотров не превышало 300 человек. Думаю, это связано с тем, что Steam выделяет просмотры на основе вишлистов, а с ними у меня было всё не очень хорошо ввиду слабой маркетинговой компанией на старте разработки и сильного выгорания вишлистов (прошло много времени с Next Fest, который и дал мне весомую часть вишей).
Когда прошли волны паники от первых часов релиза, начал обрабатывать фидбек от игроков, попутно подводя итоги конкурса репостов в ВК (нафига я назначил итоги на день релиза я до сих пор не понимаю). По полученным данным я понял, что больше всего проблем у игроков вызывает именно тот самый злосчастный уровень побега от безумного горящего соломенного чучела. Притом у некоторых ощущения от геймплея были близки к рейджквиту. А там и до рефанда недалеко…
Тот самый многострадальный уровень побега от соломенного чучела
Нужно было срочно что-то делать, минимально внося изменения в игровой код, т.к. малейшая ошибка могла бы дорого стоить. Я решил сделать адаптивную сложность, чтобы после Х смертей, где Х величина, зависящая от сложности, игра начинала подсказывать игроку путь к спасению.
Лёг я спать под утро. А проснулся через пару часов из-за того, что приснился кошмар о том, что трансляция ночью накрылась :D Ну и пошёл делать новые обновления/улучшения))
Кстати, мне прислали скрин, что игра на какое-то время залетала в топ селлеров и вообще часто высвечивалась в популярных скидках. Было неожиданно и приятно)
В целом все обновления последующих дней были направлены на уменьшение душноты игры и уменьшение неявных моментов геймлея. Баги я кропотливо выгреб ещё до релиза, но ввиду отсутствия большой команды тестировки, некоторые вещи остались незамеченными – так как восприятие игры разработчиком и восприятие игроком две совершенно разные вещи.
На следующий день я начал получать предложения на почту различного характера. Нет, снять порно-пародию про Колобка не предлагали. В основном это были кураторы разной степени наглости. Самое частое предложение – за 5 ключей написать обзор в Steam. Причём ключи должны быть переданы им лично, а не через встроенную систему кураторов. Вы сами понимаете, чем пахнут такие предложения:
Осторожнее с почтовыми обманщиками, наивные Инди-разрабы - их лакомая добыча
В целом я считаю систему кураторов в Steam мертворождённой. Масса кураторов с накрученной пустой аудиторией просто хотят ключи бесплатно для себя или с последующей продажей. А топовые кураторы и связываться с мелкими инди не станут.
Поступали предложения для giveaway, постримить игру, написать статью ну или просто получить игру бесплатно.
Вот тут нужно быть предельно внимательным и проверять почту отправителя с почтой владельца канала. К сожалению, в большинстве случаев разработчикам пишут обманщики.
Например, вот с помощью такой почты мне писал один мамкин обманщик:
medojed.office@gmail.com <- оригинал
rnedojed.office@gmail.com <- фейк
Или вот ещё один:
thepartizanspy@gmail.com <- фейк
thepartisanspy@gmail.com <- оригинал
А представляются каналами с очень хорошей аудиторией. В начале радостно, но не долго, пока не сверяешь почты.
Очень часто обманщики пишут от лица каналов на которых почта не указана. Тогда можно просто попросить от них подтверждения через одну из соц сетей) Чего они сделать конечно же не смогут и уже не ответят на письмо.
С игровыми СМИ у меня особо не задалось. После тупиковой попытки написать Российским СМИ (игромания, стопгейм и прочие) я забил и на зарубежные. Зато об игре написал статью очень хороший интернет-журнал DARKER.
Отдельно хочу упомянуть концовки в Self-Delusion. Их в игре пока три, и каждая по-своему раскрывает сюжет. Так вот, по статистике Steam пока их смогли получить только 3% игроков. Мне очень нравится, когда игроки пишут на почту или в соц сети, просят подсказки или хоть какие-то намёки что им делать дальше). Именно такими я и задумывал концовки. Получать их должно быть трудно и интересно.
Итоги
После релиза вишлисты сильно подросли. За несколько дней продаж я получил больше вишлистов чем собрала игра за всё время существования страницы в магазине.
По продажам:
Продаж в СНГ больше всего – 47%
Северная Америка – 22%
Восточная Европа – 15%
Азия – 10%
Африка почему-то не любит игры про Колобка и компанию. Много продаж в России. Что удивительно, с учётом довольно сложной ситуации с оплатой. Обидно, что продаж могло было быть даже больше если бы не… ну вы поняли.
Сколько я заработал в численном соотношении я пока не могу сказать. Я не получил от Стима и рубля, загадывать не буду. Но думаю все уже довольно прогрессивные и знают методы сканирования дохода приложений в Стим. В общем – это больше того, на что рассчитывал разработчик-одиночка с около нулевым маркетингом.
Self-Delusion
Итак, пришла пора вернуться к тому, почему я назвал Self-Delusion нетипичным хоррором.
Да всё, потому что хоррор-составляющая хоть и есть, но основное в игре это именно геймплей – выживание против множества разумной нечисти в замкнутом пространстве без права на ошибку (хотя в игре есть и разные локации, где есть место саспенту и более плавной напряженно атмосфере).
Игра заставляет игрока прямо-таки потеть, придумывая стратегию выживания. И именно это не совсем зашло части аудитории, которая искала в Self-Delusion размеренного коридорного хоррора с гнетущей атмосферой. И уже обеспечило игре некоторое количество рефандов. Хотя вроде бы трейлер и демо (в демо поиграло уже около 10к человек) ничего не скрывают от игрока и не стараются выставить игру тем, чем она не является.
Но, к счастью, большей части аудитории именно такой геймплей зашёл. И хотя я довольно болезненно воспринимают критику, но стараюсь принять то, что игра физически не может нравиться всем. На текущий момент у игры 52 отзыва из которых 50 положительные. Влияющих на рейтинг отзывов 29, из них 28 положительных.
Спасибо вам большое за чтение этого лонгрида. Я надеюсь что-то вам было полезно и интересно. Написание статьи занимает у меня обычно несколько дней + вычитка и правки. И каждый раз я зарекаюсь тратить столько времени, но каждый раз хочу поделиться всем наболевшим. Для этого ведь и нужна Лига Разработчиков, верно?)
На всякий случай оставляю мои контакты:
Почта: selfdelusiongame@gmail.com
Страница Steam: https://store.steampowered.com/app/1590190/SelfDelusion/
Группа ВК: https://vk.com/selfdelusion_game
Твиттер (зароскомнадзорен): https://twitter.com/Self_Delusion_
Ютуб (пока жив): https://www.youtube.com/c/SelfDelusionGame
«Self-Delusion» - релиз совсем скоро!
Приветствую Пикабу! Спустя 6 лет разработки, моя игра – хоррор «Self-Delusion», полностью готова и обзавелась датой релиза – 17 августа 2022 года.
За последний год разработки я кропотливо реализовывал всё то, что хотел видеть в финальной версии игры. Хотя меня довольно часто посещали мысли всё бросить, выпустить игру «как есть» и приступить к новому проекту, но внутренний перфекционист и надежды хоть малого но комьюнити не позволили.
Конечно, даже сейчас многое в игре хотелось бы улучшить. Я начинал с нуля свой пусть разработчика, совершенно не представляя, как воплотить свои идеи в виде скриптов и моделей, а по ходу разработки моё понимание этого процесса менялось (ту же модель Колобка я переделывал около 5 раз). И поэтому, оглядываясь назад, я бы многое в игре сделал иначе, но это бы удлинило и без того долгий цикл выпуска.

После релиза я обязательно выложу большую статью с релизными графиками и подробным описанием своих попыток в маркетинг (успешных и не очень). Но главный вывод я могу сделать уже сейчас – совмещать самоиздат и разработку невероятно трудно. Когда я читал статьи о разработке и выпуску других проектов, я часто видел «мы» в описании шагов до релиза. И думал, что это самое «мы» легко можно заменить и на «я» … что ж, я ещё никогда так не ошибался))
И так чего вкратце удалось сделать к релизу (по сравнению с первой демо):
1) Монстры из славянских сказок и мифов, ИИ которых позволяет в некотором роде синергировать друг с другом в попытке добраться до игрока. Например, Уголёк помогает Колобку и способен гасить свечи, которых круглый хлебный монстр боится. А Анцыбал вынуждает вас покидать безопасные участки и пересекать весь дом в его поисках, делая вас лёгкой добычей другой нечисти.
Кстати часто вижу вопрос о том, кто это такой, этот Анцыбал. Особенно удивляются иностранцы)
Так вот:
Анцыбал (анцыбул, анчибал, анчибил) - болотный черт в славянской мифологии.
Название анцыбал нередко относится к нечистой силе, обитающей в болоте. Это название укрепилось в бранных выражениях: "Ах ты, анцыбал этакой!" (Курская обл.), "Анчибал ты проклятый!", "Чтоб тебя подхватил анчибил!" (Орловская обл.). В основном считалось, что болотник относится к человеку агрессивно и негативно, такие существа часто стремились заманить заблудившегося человека в трясину и утопить.
2) Три сбалансированных и главное проходимых уровня сложности - спасибо многим часам тестирования и рассылке демки. И конечно же очень помог последующей анализ того, как играют и воспринимают происходящее люди. Кажется, мне удалось сделать геймплей челенжевым и всегда оставляющим надежду на то, что «ну вот сейчас то я точно пройду этот этап!».
Хотя недавно был случай, за который мне весьма стыдно. Но я стараюсь быть максимально откровенным и делиться опытом, чтобы никто не наступал на мои грабли.
Я сделал рассылку пререлизных ключей и тут мне пишет инфлюенсер, что один из уровней, где-то посередине игры, на сложном уровне сложности, непроходим. В начале я не особо поверил в это и решил что раз игрок с самого начала обрёк себя на муки повышенной сложности, то он просто не до конца разобрался в геймплее сцены. Но спустя 2 часа попыток мне прислали видео этих попыток. И я понял что игрок то всё делает правильно, но сложность попросту не оставляет ему возможности выжить)
Пришлось срочно выкатывать обнову, исправляющую баланс. Позже я понял, почему я не заметил этого, хотя тщательно тестировал игру и привлекал сторонних тестеров, и сделал для себя выводы.
3) Несколько концовок, каждая из которых дополняет сюжет, а все вместе они создают целостную картину происходящего. Одна из них открывается по ходу сюжета, вторая зависит от того, насколько игрок интересуется происходящим вокруг, а третья секретная и я надеюсь игрокам будет интересно её открыть совсем без подсказок.
4) Уменьшено количество неявных моментов геймплея (например игроки часто плутали в первой сцене на кладбище - поэтому маршрут был более очевидно обозначен с помощью текстовых подсказок и переосмысления геймдизайна локации; или бывало игроки пропускали приход Лешего или Анцыбала – был дополнен UI интерфейс).
5) Увеличено количество локаций. В самом начале я планировал что всё действие будет происходит в одном старом сельском деревянном доме, но потом, опять же благодаря тестированию понял, что нужны иные локации – во-первых для обучения игрока сложным механикам, во-вторых, чтобы геймплей не выглядел однообразным.

Что удалось достичь по маркетингу:
Заниматься маркетингом и соц сетями я начал с февраля 2021 года. Получилось из этого вот что:
1) Благодаря выходу в Steam демки, у игры возникло своё небольшое комьюнити и появились инфлюенсеры которым понравилась игра и они стали ждать полной версии. Среди них есть даже люди с миллиоными аудиториями (спасибо Дима Куплинов). Каждый летсплей заряжал меня энтузиазмом на дальнейшую разработку.
2) В твиттере некоторые мои посты тоже оказались замечены со стороны малых сми и стримеров. Какая-то активность, лайки репосты, новые знакомства – отлично помогают соло разрабу держать инициативу на плаву). Расширять аудиторию невероятно трудно. Сейчас на аккаунте всего 1100 подписчиков. Хотя в группе вк и того меньше :D
3) С точки зрения Реддита результаты средние. Но какой-никакой трафик и прирост вишей посты мне давали. Больше всего заходили гифки с крипотой в специальных разделах). Пожалуй вот мой самый "успешный" пост за всё время:
Вот ссылка, если интересно

4) Игра поучаствовала в фестивале Next Fest (Играм быть). Там было много трафика и просмотров. Неплохо приросли вишлисты. Об этом я писал в отдельной статье "Как Инди выжить на «Steam Next Fest»", она гуглится, ссылку на сторонние ресурсы оставлять не буду. Но откатить бы время назад, я бы участвовал в некст фесте прям перед релизом. Уменьшил бы выгорание вишлистов(( Но как говорится, опыт — лучший учитель.
Кстати демо игры всё ещё открыта, так что любой желающий может поиграть в неё)
Спасибо вам за чтение! Успехов в разработке, не перегорайте и создавайте проекты мечты!
Ссылки:
Страница Steam
Группа ВК
Канал Ютуб
Почта для обращений: selfdelusiongame@gmail.com
МИГ -105.11.Единственный в своем роде "космический лапоть.".
Это сегодня никого не удивишь «Шаттлами",да и тех уже списали в музеи. Но мало кто знает, что первые «космические самолеты» были созданы сорок лет назад. Комплексные исследования возможностей создания орбитального летательного аппарата, способного стартовать и совершать посадку как обыкновенный самолет, были начаты еще в 1965 году.
В конце 1965 года в рамках орбитальной программы вышло постановление Совета Министров о создании машины, которая могла бы производить полеты на орбите. При этом самолет управлялся летчиком и двигался на дозвуковых скоростях, что усложняло выполнение данной задачи. Особенностью было также то, что данный аппарат нужно было выводить на орбиту с помощью ракеты типа «Восток».
После окончания проектировки и изготовления наземные испытания данного самолета были начаты с декабря 75 года. К летным испытаниям приступили осенью 1978 года.
МиГ-105 является экспериментальным самолетом для орбитальных полетов. Особенностью аппарата было также то, что он был управляем пилотом. Данный аппарат был спроектирован в конструкторском бюро Микояна во время активного развития программы «Спираль».
Первый пуск самолета МиГ-105 был произведен с самолета Ту-95 и окончился аварией. При посадке было сильно повреждено шасси и корпус орбитального самолета.
Аппарат выполнен по схеме "бесхвостка" с несущим корпусом, низкорасположенным треугольным крылом, однокилевым оперением, одним двигателем в хвостовой части фюзеляжа и четырехопорным шасси. Несущий фюзеляж имеет стреловидную в плане форму (угол стреловидности 78 градусов) и сечения с закругленной верхней и практически плоской нижней частью. Фюзеляж состоит из четырех частей: носового отсека оборудования с кабиной, фермы с рамами, панелей с воздухозаборником ТРД и нижнего теплостойкого экрана.
Основной частью фюзеляжа является ферма. Ферма с рамами - силовая пространственная сварная конструкция из стали ВНС-2. Ферменная конструкция выбрана из условий обеспечения максимального объема для размещения двигателя, топлива и оборудования, а так же в целях обеспечения минимальных температурных напряжений. В нижней центральной части расположен топливный бак-отсек, который входит в силовую часть фермы. В хвостовой части размещен ТРД, воздухозаборник которого снабжен открываемой при работе двигателя створкой. Отсек оборудования с кабиной - обычной сварной конструкции из листовой стали ВНС-2, соединяется с фермой пироболтами, образуя спасаемую капсулу. Панели и воздухозаборник ТРД - обычной дюралевой конструкции, закрывают ферму и крепятся к ней на болтах. Экран установлен снизу фермы, защищает ее от термодинамического нагрева и создает основную несущую поверхность. Экран - сварная панель из листовой стали ВНС-2 с набором продольных и поперечных профилей, приваренных контактной сваркой.
С внутренней стороны экран покрыт термоизолирующим материалом. Экран подвешивается к ферме на 110 свободноориентирующихся тандерах, что обеспечивает его деформацию при неравномерном нагреве во все стороны без появления температурных напряжений. Съемные панели включают створку аварийного покидания кабины, люки подходов к оборудованию и двигателю и боковые панели.
Консоли крыла имеют угол стреловидности по передней кромке 55 градусов, крепятся к фюзеляжу, но могут поворачиваться на угол до 30 градусов вверх в зависимости от режима полета. Привод поворота консолей крыла - электрический с червячным механизмом. Крыло снабжено элеронами для управления по крену. Вертикальное оперение включает киль площадью 1.7 м2 с углом стреловидности по передней кромке 60 градусов и руль направления. На верхней поверхности хвостовой части фюзеляжа расположены балансировочные щитки, отклоняемые вверх. Система управления самолетом - ручная, от традиционной ручки и педалей "самолетного" типа.
Шасси - четырохопорное, убираемое, лыжное (для взлета с земли в начале летных испытаний на передних опорах установлены колеса). Передние опоры убираются поворотом назад в ниши боковых панелей фюзеляжа выше теплозащитного экрана, хвостовые - за задний обрез фюзеляжа. Выпуск шасси производится с помощью пневмосистемы.
Силовая установка самолета 105-11 состоит из турбореактивного двигателя РД36-35К тягой 2000 кгс. Топливо для ТРД размещается в баке в средней части фюзеляжа.
Оборудование самолета включает стандартный набор пилотажно-навигационных приборов, размещенных на приборной доске в кабине летчика.
Космонавт во время полета находился в герметичном отсеке-капсуле, которая в случае возникновения опасности или аварии аппарата могла быть «отстрелена». Если это происходило в пределах земной атмосферы, то отсек вместе с пилотом имел шанс мягко приземлиться при помощи системы парашютов. Если же беда случалась на орбите, то надежды же на спасение практически не было.
В виде стартового двигателя Миг-105-11 предполагалось использовать ракеты типа «Восток». Собственная же двигательная система космоплана состояла из турбореактивного двигателя РД-36-35-К, весом в 2,3 тонны. Запас топлива для него составлял 500 кг, что обеспечивало 10 минут полета на максимальной тяге.
Обычно этот двигатель использовался при старте «с колес», в том числе с полевых взлетно-посадочных полос (без специального покрытия).
Орбитальный двигатель состоял из основного (с тягой 1500 кгс) и двух вспомогательных (по 40 кгс). Кроме них Миг-105-11 обладал шестью двигателями для осуществления курсовых поправок (по 16 кгс) и десятью двигателями для маневрирования (по 1 кгс.). Топливные баки для этих двигателей были расположены в центральной части самолета.
Достойно восхищения, что столько сложной и умной техники удалось «упаковать» в достаточно скромный по размерам корпус – длиной 8,5 и максимальной шириной 2,8 метра. Пока раскрыты далеко не все тайны проекта, осуществленного сорок лет назад.
Так, например, несмотря на свою «пассажирскую» аббревиатуру (ЭПОС), известно, что Миг-105-11 рассматривался в качестве прототипа космического истребителя. Какое оружие предстояло ему нести и кого атаковать – самолеты и искусственные спутники противника или, быть может, его наземные объекты – пока остается загадкой…
ЛТХ:
Модификация ЭПОС
Размах крыла, м 7.40
Длина, м 8.50
Высота, м 3.5
Площадь крыла, м2
Масса, кг
пустого самолета
нормальная взлетная 4220
Тип двигателя 1 ТРД РД-36-35К
Тяга, кгс 1 х 2000
Максимальная скорость , км/ч
Практическая дальность, км
Практический потолок, м
Экипаж 1
Синий чулок. М.Ю. Лермонтов
Лапушки поэты(с). Давайте с вами поболтаем о странном - о поэтах и поэзии. Забудем пиетет (пиитет, лол) воспитанный школой - все равно в ней из стихотворцев только физруки. Возьмем кого-нибудь помастистее и потрем за дела его поэтические.
Чтобы не мелочиться предлагаю взять сразу участника "Топ-10 наше все" поручика Лермонтова МихЮрыча.
Я по причине своей лапотоности знаковым произведением его мну "Парус". Те самые всем известные строчки - "Белеет парус одинокай, В тумане моря голубоком". Но тут, кажется, не все так однозначно как хотелось бы школьным марьваннам. Ведь глянешь на стих даже не присматриваясь, и сразу видна проваленная детская задачка на однородные рифмы, с ярким солнышком и ветром в тумане, и каким-то масонскими намеками.
Глядите сами:
Первый катрен - где все происходит: необходимо прилагательными описать какая нынче погодка, местность, территория вокруг. Нарисовать картинку.
Второй - что собственно происходит, какое действие: тут он соответственно использует глаголы. И использует даже хорошо, сочно действенно. С народным "ищи свищи"
Третье четверостишие: причина, суть. Здесь 17-летний Миша справедливо опирается на крепкое основание существительных. И здесь же первая запинка, использование слова "золотой" как прилагательного в ряду существительных. Случайность? А черт ее знает, непонятно. Можно было бы напридумать всякого, но не станем мелочиться, сейчас появится большой косяк:
Четвертый традиционный катрен: вывод, мораль. И вот здесь юный Михаил не одолел наречия. Так и бросил, сдал стих недоделанным, на троечку.
Из прочего на память приходит лишь неизбывная пьяная бабская тоска посередь блестящей ночью дороги, да совсем уж нелепые религиозные мантры. Но тут особая статья, с христианством у Лермонтовых трогательные фамильные отношения, в вики можно немножко почитать.
Так и решишь было - ах, нет не Байрон, совсем не Байрон, а приглядишься - ан нет - голова. Ведь гляньте что ни первая строчка так сразу поэзия воплощенная. Звучные, театральные. Бодро так выстреливают, звучно, блестяще по-европейски. Но сразу уходят в русскую тоску, глухую самодостаточную. Мастер первых строчек.
В общем, заходите в комменты, делитесь, выпороть ли его за "Ангела" или похвалить за "Утес"? Несите ваши мнения и сочные лермонтовские кусочки. Заодно и посчитаемся кто тут еще жив остался.
Кому вспомнить о чем вообще речь: https://rupoem.ru/lermontov/all.aspx