Интерактивные задания для повышения вовлеченности в играх
Мы заменили скучный текст на интерактивные задания, потому что лучший способ научиться играть - это играть! Вместо чтения инструкций вы сразу погружаетесь в действие: собираете монеты, нанимаете строителей и видите результат своих решений. Так геймплей становится понятнее и увлекательнее с первых же секунд!
Предлагаем вам посмотреть наш подход в видео с нашей игрой. А заодно мы хотим продемонстрировать её геймплей и обучение в ней! Будем рады комментариям и поддержке!
Почему графика игр на старых приставках в памяти выглядит лучше, чем на самом деле1
Это связано с особенностями отображения пиксельных изображений на ЭЛТ-телевизорах и мониторах.
На кинескопах отдельные пиксели смазывались и слегка сливались между собой, создавая иллюзию более плавных линий, мягких переходов цветов и дополнительных деталей, которых на самом деле не существовало.
Чем закончилась моя разработка онлайн игры?
Привет, Пикабу!
Давно не делал постов о своей разработке — онлайн ММО, над которой работаю в одиночку. Но дело не в лени :) Основная работа отнимает много времени, а по ночам сидишь и ковыряешь своё хобби — всё ради того, чтобы когда-нибудь кто-то захотел зайти, поиграть… может, даже задонатить (мечты, мечты).
Но суть не в этом. Сам процесс разработки — это магия. Придумываешь мир, создаёшь NPC, монстров, связи между событиями и локациями. И тут иногда закрадывается мысль: «А вдруг всё это зря?» Вдруг никому это не нужно? Ведь вместе со мной сидят десятки, сотни таких же инди-разработчиков, вкладывающих душу в свои проекты — и многие из них так и не "выстрелили". Это немного демотивирует… Но не будем о грустном!
За это время, пока я ничего не публиковал, в игре многое изменилось. Я переделал несколько старых локаций, добавил новые, внедрил первые квесты. Появился новый класс — Пандзинар (ну а почему бы и нет?). Теперь в игре доступны три класса/расы: Воитель, Пандзинар и Лиурии.
Планирую ввести больше рас, каждая со своими уникальными навыками. Что касается экипировки — она будет в основном универсальной, но для отдельных рас возможно появление уникальных предметов. Также я решил отказаться от механики поломки вещей — вместо этого у определённых предметов будет шанс выпасть из инвентаря при смерти. Их сможет подобрать другой игрок: продать, разобрать или использовать.
Работаю над всем один: нет ни художника, ни маппера, ни C#-программиста. Всё вручную, даже админов пока нет :) Но это не беда — всё со временем.
Кроме того, полностью переработал стартовое меню. Сейчас активно наполняю игру контентом — тестирую сервер, смотрю, как он держит нагрузку. Мне важно, чтобы уже на этом этапе появились первые игроки, которые немного "закрепятся" за проектом, подскажут, что стоит доработать, где провисает баланс и т.д.
Отдельно хочу отметить: мне тяжело даются квесты. Придумывать их, увязывать с лором, прописывать — уходит куча времени. Если здесь найдётся человек, который любит писать квесты, придумывать истории и знает, как сделать игровой мир живым — я был бы очень рад пообщаться!
Если вам интересна тема разработки инди-ММО, подписывайтесь — буду выкладывать обновления чаще.
Спасибо, что дочитали!
Так же делюсь некоторыми результатами.
Так же кому интересно телеграмм канал игры
Sealed Gate. Радость отечественного индигеймдева
Всем привет! Хочу поделиться с вами радостью. Уже почти два года мы разрабатывали 2D MMORPG в стиле пиксельарт небольшой инди командой энтузиастов, полностью за свои средства и вот 9 июня мы будем участвовать в фестивале «Играм быть» на платформе Steam! С нетерпением ждем всех, чтобы продемонстрировать вам Sealed Gate в лучшем свете!
20 июля состоится официальный запуск раннего доступа к игре Sealed Gate! Приглашаем всех отважных Аморнийцев окунуться в захватывающий мир и исследовать его тайны.
Не знаю можно ли, но я поделюсь ссылками и трейлером, ведь мне хочется разделить радость со многими;)
https://vk.com/sealedgate
https://vkplay.ru/play/game/sealedgate/?mt_link_id=b1rh03
https://store.steampowered.com/app/1736200/Sealed_Gate/
Заранее всем спасибо!(и за минусы тоже)
Трушный Пиксель-арт обложки для инди игры
Наша игра выполнена в стиле пиксель-арт. Если кратко, суть игры — сражаться друг против друга на одном устройстве или в одиночку против ИИ. Мы решили сделать обложку игры в настоящем пиксель-арте. Но что это значит? Скоро поймете =)
За основу мы взяли размеры обложки для Яндекс Игр, где и будет опубликована игра. Требования — 800×470 пикселей. Убираем нули и увеличиваем размер в два раза, получаем 160×94 — идеальный размер для крупных пикселей.
1 слой: Черный фон
Просто черный фон. Ведь главная тема — два космических корабля, сражающихся друг против друга.
5 слой: Корабли
Сразу добавим на 5 слой сами корабли прямо из Unity. Они служат ориентирами для рисования. Мы раскрасили их в красный и синий цвета, как в игре. Их изначальный размер — 50×50 пикселей.
2 слой: Звезды
Тут всё просто. Настраиваем инструмент Spray в Aseprite и распыляем полупрозрачные белые звезды по всему фону. Добавляем немного красных звезд около красного корабля и синих — около синего. В центре размещаем фиолетовые звезды.
3 слой: Черная дыра
Хоть её и нет в самой игре (пока что), игра является дополнением к нашей прошлой игре Cosmo Captain, где главная тема — червоточина. Черная дыра здесь служит отсылкой к лору. Рисуем её так:
Включаем полупрозрачный карандаш и рисуем от центра размашистые произвольные линии. Сначала фиолетовым, затем розовым, а в самом центре — белым.
Устанавливаем прозрачность на ноль, выбираем черный цвет и рисуем в центре маленький круг с точками и линиями вокруг.
Получилась одновременно черная дыра и точка соприкосновения кораблей.
4 слой: Огненные выхлопы
Рисуем огненные выхлопы из турбин кораблей. Используем полупрозрачный карандаш:
Сначала желтым цветом рисуем произвольные линии от турбин вдоль экрана, будто огню некуда деться.
Затем добавляем оранжевый цвет и повторяем процесс дважды.
Завершаем белым цветом у основания турбин, чтобы подчеркнуть яркость.
6 слой: Название
Можно было бы просто добавить текст в другой программе с пиксельным шрифтом. Но это не было бы настоящим пиксель-артом, так как размеры пикселей текста и изображения отличались бы. Подогнать их было бы сложно. Вот почему, если вы хотите сделать правильный пиксель-арт (не говоря уже о красивом, хотя мы на это не претендуем), важно соблюдать единый размер пикселей для всей работы — будь то арт или целая игра.
Ради эксперимента мы решили написать название вручную. Понимаем, что получилось немного странно и, возможно, не слишком красиво — будто это нарисовал школьник. Но в этом точно есть свой шарм!
Поиграть в игру можно будет уже скоро. Если вам интересна судьба проекта, приглашаем всех желающих в наш Телеграм-канал. Будем очень рады! Там же в закрепленных сообщениях вы найдете ссылку на предыдущую игру Cosmo Captain.
P.S.: Всю работу выполняет один человек, но писать от имени студии проще =)
























