Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта
3 поста
Уверен, что большинству игроков World of Tanks («Мир танков» для меня лично дико звучит) само словосочетание WoT Generals ничего не скажет и никаких ассоциаций не вызовет. При этом, эта игра носит гордое название от своего родителя – World of Tanks и сделано в этой вселенной, что само по себе уже о многом говорит. А на своём пике привлекало немалое количество игроков.
Однако, в настоящее время об этом проекте уже почти никто и не вспоминает. А сама Wargaming, такое ощущение, вообще постаралась забыть об этой игре, как будто бы это был страшный сон. Как о совсем не нужном ей дитя.
И более того, в сети нет ни одного видео или статьи, где подробно рассказывалась бы история создания, релиза, а также дальнейшей судьбе WoT Generals.
Оправданно ли такое отношение к игре? Настолько ли она была плоха? Заслуженное ли забвение настигло эту игру?
В этой статье я хочу закрыть этот пробел и рассказать всё, что я смог раскопать об этой игре (а раскопал я очень многое), а также прояснить вопрос – неужели этот проект действительно был настолько плох и оказался вообще никому не нужен?
1. Вступление.
Что такое WoT Generals от самих Wargaming?
WoT Generals – это тактическая коллекционная карточная игра (ККИ) про любимые нами танки во вселенной World of Tanks.
Думаю, часть людей спросят:
- А что такое это ваше ККИ?
ККИ – это особый жанр настольных или компьютерных игр, где сражения ведутся с помощью индивидуально составленных колод уникальных карт. В WoT Generals, естественно, сражения велись картами танков (вот какое совпадение 😊).
Т.е., геймплей ККИ можно, условно, разделить на 2 стадии:
- построение своей собственной колоды из доступных тебе карт;
- участие в бою своей колодой карт против противника с его собственной колодой.
При этом несмотря на то, что жанр ККИ далеко не самый популярный, в него регулярно играет от 3 до 7% от общего количество игроков в видеоигры. А 3-7% от общего числа геймеров – это, по некоторым подсчетам, без малого сотня, а то и две с лишним СОТНИ МИЛЛИОНОВ игроков.
С какой стороны не посмотри, это достаточно крупный рынок и неудивительно, что Wargaming обратила на него внимание. Тут больше удивляет не то, что Wargaming решила выпустить ККИ про танки в своей вселенной, а то, что не все компании такое делают для своих вселенных.
Но прежде, чем приступить к рассказу о самой игре и о причинах её закрытия, я хочу немного затронуть саму историю создания этой игры.
2. История создания
Собирая сведения об истории создания WoT Generals я раскопал очень большое количество информации, о которой даже не подозревал. Спасибо современным нейросетям. Что и говорить, в поиске данных они проделывают очень качественную работу. Только описание ссылок, которые они мне расковыряли, заняло 18 страниц текста (пришлось обработать очень большое количество материала).
Начну с самой удивительной для меня информации:
- оказывается, изначально Wargaming разрабатывала ККИ в фэнтезийном сеттинге про эльфов!
Wargaming и игра про эльфов! Эльфы, верхом на танках, что ли? У меня даже в голове не хотят располагаться эти слова рядом с друг – другом! А у вас?
Первоначальной концепцией была идея фэнтезийной игры с эльфами и заклинаниями, и в ней не было танков. Согласно статье Ольгой Кутановой (Publishing Producer World of Tanks Generals), которую я даже не нашел в русском переводе, первоначальная идея, превратившаяся в концепцию, а затем в прототип, могла бы вырасти в полноценную фэнтезийную ККИ. Примерная дата начала разработки этой ККИ про эльфов – 2008 год.
Но нашелся человек, который это не допустил. Грудью стал на пути этого безобразия! И этот герой - Вячеслав Макаров, вице-президент Wargaming. Именно он настоял, что надо изменить концепцию разрабатываемой игры и сделать её в виде тактической ККИ в сеттинге танковых боёв времен второй мировой войны в мире World of Tanks.
Зато теперь я знаю имя человека, который перевернул всю мою жизнь, практически в один день. На жизнь ДО и ПОСЛЕ. Сам того не подозревая. Но об этом – позже.
И уже в октябре 2011 год Wargaming сделала первый анонс выхода игры World of Tanks Generals. Именно тогда мир узнал о её существовании.
Хотя скорее, думаю, мир даже не заметил этот анонс. Ну или особо не обратил на него внимание. Почему? Об это расскажу позднее в разделе статьи, посвященной причину провала и закрытия этой игры.
Можно еще подробно рассказывать о том, как происходило развитие проекта, когда началась закрытая альфа, закрытая бета, переход открытую бету и так далее. Но этом может быть, как мне кажется, достаточно скучным, так как это будут только голые факты. Поэтому просто перечислю основные даты и перейду непосредственно к особенностям самой игры и причинам закрытия игры:
4 октября 2011 — анонс;
30 апреля 2013 — закрытая альфа;
2 марта 2015 — закрытая бета браузерной версии;
3 апреля 2015 — закрытая бета iOS;
3 июня 2015 — открытая бета;
13 августа 2015 — предварительный релиз на iOS в Скандинавии;
26 ноября 2015 — полноценный релиз;
15 апреля 2016 — объявление о прекращении онлайн-поддержки;
весна 2017 года – окончательная остановка серверов игры.
3. Концепция игры.
Но, как мне кажется, прежде чем мы приступим к причинам провала WoT Generals, стоит немного рассказать о самой игре. Что она из себя представляла, какие были её основные механики и ключевые особенности. Это даст более полное понимание причин этого самого провала.
Напомню, что как раз в момент релиза WoT Generals сама оригинальная игра про танки World of Tanks имела неимоверную популярность. Без всяких шуток. После релиза World of Tanks в 2010 году как раз к 2014-2015 годам игра достигла наивысшей точки своей популярности и в 2014 году в пике набирала более 1,1 миллиона человек единовременного онлайна (сумасшедшие цифры, о которых и сейчас практически все игры только мечтают) и дважды попала в книгу рекордов Гиннеса в номинации «Наибольшее число игроков, одновременно находящихся онлайн на одном ММО-сервере».
На тот момент в World of Tanks играло, как мне кажется, практически всё мужское население постсоветского пространства, кто это физически мог сделать (я, конечно, преувеличиваю, но не так что бы сильно). О World of Tanks знали практически, все. Даже те, которые вообще ничего не знали о компьютерных играх и никогда не играли в них. А сколько новых людей разных возрастов World of Tanks привел в наш мир видеоигр!
При этом, мир World of Tanks постоянно расширялся, пытаясь поглотить все оставшееся свободное время геймеров: бои на танках (World of Tanks), бои на самолетах (World of Warplanes), бои на кораблях (World of Warships), танковые бои на мобилках (World of Tanks Blitz ) и так далее.
И World of Tanks породил буквально Танко-манию какую-то. Все не только стали разбираться в видеоиграх, но и изучать танки, их историю, их параметры и всё, что с ними связано. Огромные просмотры в Ютубе стали набирать не только Стримы и обзоры по игре, но и каналы, которые делают разбор реальных танков.
И вот в разгар этой танковой мании, единолично запущенной Wargaming, и выходит WoT Generals. Коллекционная карточная игра про ТАНКИ.Изначально кажется, что время для выхода игры было подобрано просто идеально.
При этом, в отличие от той же ККИ Hearthstone от Blizzard, которая как раз в 2014 году вышла в релиз, механики самого боя у WoT Generals, на мой взгляд, были намного более увлекающими и интересными. В чем же основное отличие?
Бои в Hearthstone происходят также, как в большинстве классических ККИ, а именно: карты выставляются напротив друга и лупасят друг друга. Атакуют разнообразными способностями, красиво, но достаточно просто (если не сказать – примитивно).
Тогда как разработчики WoT Generals пошли намного дальше и креативней.
Саму разработку игру осуществляла украинская студия PershaStudia, которая являлась, по сути дела, украинским подразделением Wargaming. Но вот подтвержденные сведения о том, кто разработал саму оригинальную концепцию игровых механик WoT Generals, найти не получилось. Скорее всего, эта концепция была выработана командой PershaStudia уже в процессе работы над проектом.
Но, в любом случае, те, кто разработал эти самые механики, сделали это просто гениально. По крайне мере – на мой взгляд. Для начала в игру была добавлена игровая сетка 5 на 3 ячейки, которая позволяла перемещаться по ней танкам. С противоположных сторон сетки располагались основные игровые объекты (цель) – штабы сторон, до которых ещё надо было добраться, чтоб уничтожить.
И самое главное:
- для карточной игры они придумали разные правила поведения для различных классов танков.
Звучит не очень понятно, поэтому дам более развернутое описание. Реализация боя в WoT Generals выражается в том, что каждый тип танков (легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ, ПТ-САУ) игрались с особенностями, характерными для этого типа техники:
- легкие танки могли передвигаться 2 раза за ход, что позволяет им светить вражеские танки (подъехал, обнаружил, по нему нанесли урон, отъехал назад к своим) или совершать прорывы к вражеским САУ.
- ПТ-САУ всегда атакуют первыми (из засады), что позволяло им не получать урон от контратаки, если враг был уничтожен при атаке (тогда как для всех остальных типов реализована механика одновременного урона при атаке и контратаке);
- САУ могут атаковать любую цель на поле боя, но которую ОБНАРУЖИЛИ союзные танки;
- и так далее.
Т.е. по сути дела игроки World of Tanks получили игровой процесс, который имел очень много схожих особенностей с их любимым геймплеем в World of Tanks, но в карточной игре! Тут танки также могут светить/танковать/отступать/стрелять издали и так далее. Всё предельно знакомо и привычно!
К тому же, это давало ощущение, что на поле боя у тебя не просто абстрактные карточки с цифрами, а реальные боевые единицы –те же знакомые танки, каждый со своими особенностями и геймплеем.
Всё это дополняло возможность исследования своих любимых танков, как это было реализовано в самом World of Tanks (отдельные ветви исследования для разных типов танков). Это было совсем не характерно для классических ККИ, где новые карты традиционно получаются через многочисленные бустеры (сундуки/кейсы) со случайным содержимым. Но зато это дерево исследования было знакомо всем поклонникам World of Tanks. А их, как я уже говорил – был легион.
В игре также было реализовано множество иных достаточно интересных механик (своя необычная механика накопления ресурсов, механика обнаружения (засвета) танков и так далее), но я уже не буду вдаваться в детали для их описания, так как поклонники игры и так все их знают, а тем, кто не знаком с игрой, это будет не интересно.
При первом взгляде кажется, что на момент выхода в релиз WoT Generals на игровом рынке сложилась практически идеальная ситуация:
- за счет огромной популярности франшизы привлечена громадная аудитория World of Tanks;
- за счет использования реальных танков привлечена большая аудитория любителей танков;
- только что состоялся мировой релиз Hearthstone от Blizzard и это повлекло большое увеличения интереса к самому жанру ККИ;
- использование единого сервиса авторизации Wargaming сильно упрощало и ускоряло время, необходимое на знакомство с игрой для новых игроков;
- выпуск игры в браузере позволял привлечь новую мобильную аудиторию, а также давал возможность поклонникам World of Tanks играть в танки в тех случаях, когда не было доступа к ПК;
- у игры была хорошая серверная составляющая, способная выдержать одновременный наплыв большого количества людей;
- и самое главное: в игре были действительно классные игровые механики, напрямую взаимосвязанные с танковой аудиторией World of Tanks;
При этом, у Wargaming были достаточно обширные планы на развитие проекта, которые включали в себя киберспортивные соревнования по WoT Generals, выпуск игры на разных платформах с едиными правилами, в том числе выпуск полноценной настольной версии игры, выпуск новых наций и многое иное.
Но по итогу, всё пошло не так. И буквально спустя 5 месяцев после релиза было объявлено о закрытие проекта, а ещё через год проект был окончательно закрыт.
Поразительная скорость. Что же случилось? Что пошло не так и почему так вышло?
4. Причина закрытия проекта
При этом, для поклонников игры (которых оказалось немало и к которым я сам относился), информация о закрытии игры свалилась как снег наголову и безо всяких пояснений о причинах закрытия. Я, как и большинство игроков, просто не понимали причину закрытия проекта, так как явных и заметных проблем в игре не видел (онлайн в игре был стабильно хороший, какие-то регулярные обновления проекта выходили и так далее).
И только спустя годы, когда я погрузился в эту тему, определенная ясность появилась.
Сразу оговорюсь, что мои версии закрытия проекта не являются истинной в последней инстанции и они сформировались по результатам обработки имеющейся информации в открытом доступе, а также по результатам моих бесед на конференциях с людьми, которые работали в то время в Wargaming.
Более того, почти наверняка причиной закрытия был не какой-то отдельный фактор, а целый комплекс причин, который и привел к решению Wargaming о закрытии проекта.
Вот основные версии закрытия проекта, который я смог разыскать.
Судя по той информации, что для меня была доступна, практически вся разработка WoT Generals, а также её основная концепция – это просто набор противоречий.
Изначально предполагалось, что целевая аудитория WoT Generals – это игроки в World of Tanks. Т.е. те люди, которые играют или раньше играли в World of Tanks.
Но тут возникла определенная проблема, так как большинство игроков World of Tanks это не аудитория WoT Generals от слова совсем. Не смотря на танковые механики в ККИ, в игре полностью иной геймплей, который не способен привлечь любителей выкатиться на танке в катку на расслабоне после работы (а взрослые мужики –это, как мне кажется, основная аудитория World of Tanks). Их не сильно заинтересовала игра, где надо не отдыхать, расслаблено катаясь на танках после окончания трудового дня, а что-то думать и подсчитывать цифры, чтоб создать сильную колоду, а потом еще в самом бою сидеть и продумывать каждый ход с жестким ограничением по времени.
А сверху навалилась новая проблема – любителей классических ККИ не очень интересовала танковая тематика. Более того, не смотря на интересные механики боя, WoT Generals уступала большинству ККИ по разнообразию колодостроения и вариативности комбинаций карт. Кроме того, дерево исследования карт танков, такое привычное для аудитории World of Tanks, было абсолютно непривычным и неудобным для поклонников классических ККИ, которые взросли на механиках вытягивания новых случайных карт из бустеров.
Один из примеров такого вывода подтверждается в упомянутом интервью Ольгой Кутановой (Publishing Producer World of Tanks Generals): «Первая заметная проблема возникла после проведения фокус-теста с участием игроков World of Tanks, не знакомых с правилами и механикой коллекционных карточных игр (Группа 1), а также поклонников ККИ, незнакомых с World of Tanks (Группа 2).
Кнопка World of Tanks Generals располагалась в главном меню World of Tanks, чтобы все тестировщики могли её видеть. Группа 1 (фанаты World of Tanks) её не заметили, потому что меню было им знакомо, и новый элемент не представлял собой ничего необычного. Группа 2 (фанаты ККИ), напротив, заметили её сразу.
Это заставило нас еще раз пересмотреть позиционирование игры.
Согласно нашим внутренним исследованиям, целевая аудитория World of Tanks Generals будет состоять из геймеров, которые играют или играли в World of Tanks.
Идея использовать единый идентификатор Wargaming.net возникла из необходимости регистрации в World of TanksGenerals . Мы подумали, что размещение кнопки в меню игры побудит пользователей попробовать зарегистрироваться, но это не сработало.».
«Она (прим. World of TanksGenerals) была разработана таким образом, чтобы понравиться как энтузиастам коллекционных карточных игр, так и тем, кто не знаком с этим жанром. Эти моменты стали основой третьей и заключительной концепции игры.».
А получилось, что WoT Generals не вызвала особого интереса ни у одной целевой аудитории, на которые она была рассчитана, так как пыталась угодить сразу всем.
Кроме того, как видно из данного интервью, на всём протяжении разработки игры её концепция много раз менялась, что как раз и подтверждает, что Wargaming очень долго не могла толком определиться, какую игру и для кого она делает. Было постоянное метание с целью всё же найти свою аудиторию.
По итогу, WoT Generals оказалась между двумя аудиториями, каждой из которых она оказалась не очень-то и нужной, так как она нарушала сразу несколько ожиданий каждого из жанров: карточная игра — но без коллекционирования (карты просто исследуются, что лишает удовольствия от вытягивания какой-то редкой карты), вроде бы танковые бои в мире WoT — но без привычного командного танкового PvP;
Придумывая новые механики и делая акцент на уникальном геймплее WoT Generals Wargaming не достаточно много внимания уделили остальным элементам, что сказалось на общем впечатлении от игры.
По сравнению с той же Hearthstone, которая к выходу WoT Generals уже получила очень большое признание и интерес, WoT Generals имел более слабую графическую составляющую, более слабый и непонятный интерфейс, более слабые анимации действий, а также меньшее количество карт и меньшую вариативность колодостроения.
По сути дела, WoT Generals предлагала только 1 преимущество перед своим главным конкурентом – это уникальные тактические бои с позиционированием на поле боя. Но этого оказалось мало.
Тем более, сам сеттинг танковых боёв оказался чересчур непривычным и малоинтересным для любителей классических фэнтезийных ККИ. Так, поклонников классических ККИ не сильно впечатляла возможность при прокачке карт получить очередной танк, так как он у них не вызывал такого отклика, как у поклонников World of Tanks. И даже названия танков ничего им не говорили, а были только обезличенными наименованиями.
На всё это накладывались дополнительные сложности, вызванные особенностями геймплея WoT Generals. Сама механика исследования карт, которая для поклонников World of Tanks выглядит привычной и понятной, для поклонников классических ККИ выглядела скучной и мало эмоциональной. Если при открытии очередного бустера с новыми картами у тебя есть азарт и надежда получить какую-то редкую и уникальную карту, которая разом сделает твою колоду карт имбовой, то постепенное исследование новых карт в WoT Generals было хоть и рациональным, но совсем не эмоциональным. А это крайне важный элемент для удержания игроков в любой игре.
А, как я уже говорил, главная уникальная механика игры (танковые бои с позиционированием) не всегда давала настолько сильный эффект, чтобы привлечь большое количество любителей классических ККИ, готовых принять иные недостатки игры. Зачем, если рядом есть бесплатная Hearthstone от Blizzard, где нет всех этих проблем и которая к тому же обладала привычным геймплеем и понятными механиками?
Как я уже сам убедился при разработке своей игры - уникальность сама по себе не является преимуществом, если не получится заинтересовать достаточно аудитории этой самой уникальностью. Вот и судьба WoT Generals только подтверждает данный вывод.
Напомню, что если взять полный срок от начала концепции разработки своей ККИ (2008 год) до момента фактического релиза WoT Generals (конец 2015 года), то этот путь занял более 7 лет. 7 с лишним лет для разработки небольшой ККИ! Это больше, чем официально длилась разработка GTA 5 и не сильно отстаёт от времени разработки GTA 6!
И естественно, не смотря на относительно небольшой штат команды по разработке WoT Generals (по имеющимся данным - около 30 человек) – это требовало немалых материальных вложений, так как все они 7 лет не за спасибо работали, а за вполне реальную зарплату. Не говоря уже про аренду офиса и прочие сопутствующие расходы.
Кроме того, за эти 7 лет не только сама концепция WoT Generals претерпела большое количество изменений, но и само развитие вселенной World of Tanks прошло просто огромнейший путь. Благодаря достигнутой популярности игры у Wargaming появилось огромное количество новых направлений развития вселенной (самолеты, корабли, мобильные и консольные версии и так далее). И, если в первые годы разработки WoT Generals сама идея своей собственной ККИ во вселенной World of Tanks казалась достаточно привлекательной, то к моменту её релиза у Wargaming и так было достаточно большое количество ответвлений сфер деятельности, куда можно было приложить усилия и получить большую отдачу.
И по сути дела, иметь свою собственную ККИ по вселенной World of Tanks уже не было для Wargaming какой-то особой необходимостью. Тем более, проект требовал больших доработок. И это спустя 7 лет разработки!
Во многих интервью сотрудники Wargaming неоднократно отрицали влияние конкуренции с Hearthstone как на одну из причин закрытия WoT Generals. Но, как мне кажется, факты говорят об обратном.
Как я уже говорил, выход WoT Generals крайне сильно затянулся. И самое главное – этот выход случился уже после релиза Hearthstone. А что это значит для релиза проекта, нацеленного в том числе на аудиторию своего конкурента в жанре ККИ?
Напрмню, что Hearthstone релизнулась в марте 2014 года (на полтора года раньше, чем WoT Generals). К тому же она получилась реально классной ККИ, которая просто взорвала этот жанр, и к моменту релиза WoT Generals игра Hearthstone уже превратилась в огромный культурный и коммерческий ориентир для всего жанра ККИ.
И к ноябрю 2015 года (дата релиза WoT Generals) у Hearthstone уже был чрезвычайно отполированный интерфейс, разнообразные персонажи, узнаваемая вселенная Warcraft, огромное сообщество и многое иное, чего не было у WoT Generals. Дополнительно Hearthstone имел преимущество в виде более легкого вхождения в игру, а также более быстрые матчи.
Да, WoT Generals могла предложить более глубокую тактику и более интересный геймплей самого боя. Но за это приходилось расплачиваться всем остальным: большей сложностью, более сложным входом, худшим интерфейсом и анимацией, а главное – необходимостью отойти от понятной и привычной концепции классических ККИ.
По сути дела, WoT Generals предложила любителям ККИ возможность получить новый уникальный опыт, но не дала ответ на вопрос, а зачем это надо делать, если есть привычная Hearthstone? Одной главной фишки в виде более захватывающего боя оказалось недостаточно, чтоб перекрыть все остальные преимущества Hearthstone.
По сути дела, в WoT Generals был всего 1 игровой режим - чистый ПвП в формате 1 на 1. Для привлечения внимания к игре разной аудитории, это было крайне не достаточно.
В игре не было ни одного полноценного ПВЕ режима (обучающий сценарий не в счет), который как раз мог привлечь аудиторию, которая не любит ПВП бои. Также в игре не было ни одного иного вида ПВП боёв, кроме классического противостояния 1 на 1.
При этом, если в том же World of Tanks ПвП режимы представляли собой командные сражения, то WoT Generals давал совсем иной опыт индивидуального противостояния людей, который крайне сильно отличался от того, к чему привыкли игроки World of Tanks.
Согласно различным интервью, у Wargaming были обширные планы на развитие режимов в игре: ПВЕ кампании, ПвП в формате 2 на 2, киберспортивные соревнования, добавление новых уникальный наций и др.
Но до этого даже не дошло. Игре так и не дали время не только на внедрение новых режимов, но даже и на завершения уже анонсированных задач, таких как выход игры на Android, консолях и ПК (в виде самостоятельного клиента, а не браузерной версии).
И, на мой взгляд, это основная версия закрытия проекта, которая была вызвана совокупностью указанных выше проблем.
15 апреля 2016 года Wargaming объявила: разработка WoT Generals прекращается, потому что команда решила сосредоточиться на других проектах. И по сути дела, это была единственная официально озвученная причина от самой студии.
В открытом доступе нет опубликованных Wargaming цифр выручки или рентабельности проекта и мы можем только догадываться об этом. Но у меня есть примерная цифра пикового онлайна в WoT Generals, полученная от человека, имевшего отношение к самому проекту. Я не могу утверждать о 100% точности этой информации, но других цифр у меня просто нет. И эта цифра совсем не радует – 2 000 человек. И сравните эти цифры с теми показателями World of Tanks, которые я указывал и ранее и которые были занесены в книгу рекордов Гиннеса.
При этом, к моменту релиза WoT Generals у Wargaming уже был огромный портфель проектов:
- World of Tanks;
- World of Tanks Blitz;
- World of Warplanes;
- World of Warships;
- консольные проекты;
- мобильные направления;
- другие эксперименты.
И в дополнение к этому огромному портфелю у Wargaming была крайне проблемная ККИ, которая не смогла достичь планируемых показателей на выходе, но по-прежнему требовала немалых денег для дальнейшего развития.
И финальной крышкой в гроб WoT Generals, я считаю, была выпущенная Wargaming версия для телефонов World of Tanks Blitz, которая вполне перекрывала мобильное направление мира World of Tanks и имела намного более лучшие показатели.
И как мне кажется, Wargaming приняла очень взвешенное и рациональное решение о закрытии проекта и минимизации связанных с этим убытков. По моему мнению, за формулировкой о переходе команды на другие проекты стояли прежде всего экономические соображения. Но крупная игровая компания именно экономической целесообразностью и должна, прежде всего руководствоваться в своей деятельности.
Всё верно, всё логично и правильно. Но как же мы?
5. Нас не легион, но нас много.
А кто это «Мы»?
Те, кто влюбился в оригинальный проект и считает её лучшим представителем в жанре ККИ.
Те, для кого концепция игры, построенная на пересечении жанров тактических карточных боёв танками и классического для ККИ колодостроения оказалась именно той комбинацией механик, которая полностью соответствовала нашим желаниям;
Те, кто любит танки во всех их проявлениях, но при этом является поклонником жанра ККИ;
Те, кто любит тактические пошаговые бои, а также сам жанр ККИ;
Те многие иные игроки, которые полюбили игру по иным причинам, но которые получили в её лице именно то, что они любят.
И всё это нам дало Wargaming в лице WoT Generals. А потом очень быстро забрало.
Лично для меня в 2016 году, когда Wargaming озвучила информацию о закрытии WoT Generals, это стало полной неожиданностью. Я достаточно давно играл в этот проект (еще с закрытых тестов) и постоянно читал про планы дальнейшего развития WoT Generals. И эти планы были достаточно обнадеживающими и радовали меня, так как в моём лице игра нашла своего большогопоклонника (я не только любил танки и саму игру World of Tanks, но и был поклонником жанра ККИ еще до выхода WoT Generals).
И я просто не понимал, почему Wargaming так поступила со мной и многими другими поклонниками этой уникальной игры. Тем более, закрытие игры произошло спустя всего несколько месяцев после её долгожданного релиза, которого мы ждали много лет. К тому же было понимание, что причиной закрытия точно было не отсутствия у Wargaming денег на дальнейшее развитие проекта.
После всего сказанного, кажется, что историю про WoT Generals на этом можно заканчивать. Причем не на самой приятной для многих игроков ноте.
Но потом случилось то, что лично я не ожидал. Как и многие другие люди.
6. Это не конец, а новое начало.
Как оказалось, сами великолепные (на мой взгляд) концепции игры WoT Generals не только пережили закрытие этого проекта Wargaming, но и до сих пор сохранили немалое количество людей, которые, как и я, любят и помнят эту игру. Мне постоянно встречается огромное количество людей, которые с любовью вспоминают WoT Generals и время, проведенное в этой игре.
И такие люди не хотели такого бесславного окончания для своей любимой игры. И что не менее важно, у многих из этих людей было не только желание возродить игру, но и возможность это сделать. Ну, или хотя бы попробовать это сделать.
И неожиданно у WoT Generals началась новая глава жизни. Жизни без Wargaming. Но с оригинальными концепциями.
И самое удивительное, что речь уже пойдет не о попытке возрождении оригинальной игры, а ПОПЫТКАХ возрождения! На мой взгляд, если какую-то игру раз за разом пытаются возродить даже спустя 10 лет после её закрытия – то это подтверждает, что игра была по-настоящему хорошей! Причем, возрождать игру пробовали и пробуют абсолютно разные команды, которые никак не связаны между собой и для которых основным стимулом возрождения игры является любовь к оригинальной WoT Generals!
Далее я хочу рассказать о 4-х известных мне попытках возрождения WoT Generals с разной судьбой и итогами.
К моему большому стыду, когда при подготовке материала к данной статье я вышел на этот проект, название Heroes of Card War мне ничего не сказало. Не вызвало никаких ассоциаций. Игра вообще прошла мимо меня, хотя я много лет пытался найти игру, похожую на WoT Generals. Возможно это связанно с тем, что из 4-х рассматриваемых проектов геймплей данного проекта меньше всего похож на оригинал. И по этой причине, подробно задерживаться на рассказе о Heroes of Card War не буду, расскажу только ключевую информацию.
Сама игра не только разрабатывалась, но игра была выпущена в Steam. И даже не один раз! Т.е. это не какой-то прототип или концепция, а реальная игра.
Команда Heroes of Card War состояла из: идейного вдохновителя, дизайнера, двух механиков (те, кто работает с механиками игры), переводчика, нескольких людей, вложивших собственные деньги. Также на фрилансе нашли программиста и художника для карточек. Изначально, Heroes of Card War начиналась как фанатская инди-разработка на деньги самих участников (стартовый бюджет – 50 тыс. рублей своих собственных средств).
Спасибо разработчикам, что они оставили подробный дневник разработки проекта в своей статье «История создания одной игры, или всё, что нас не убивает, делает нас сильнее (https://habr.com/ru/articles/331140/)», которую я прочитал с огромные интересом. Чего и вам советую, она вышла хорошей.
После прочтения указанной статьи у меня в голове возникла только одна мысль:
- Как же скучно я живу!
Эти шустрые ребята за год разработки успели:
- разработать концепцию;
- везде опубликоваться;
- пробиться в Steam через GreenLight (а это не так, чтобы совсем уже легко);
- получить независимые обзоры от большого количества стримеров;
- по несколько раз полностью обновить всех художников;
- по несколько раз обновить программистов;
- по несколько раз обновить механиков (те, кто занимался механиками);
- получить 2 бана игры от Steam от уволенных людей;
- 2 раза разбаниться в Steam;
- создать сайт игры;
- несколько раз полностью обновить весь визуал игры;
- провести закрытый и открытый тесты игры;
- релизнуть игру;
- перевести игры на модель Free2Play;
- найти инвестора;
- разработать много уникальных механик (одна механика тумана чего стоит);
- и многое иное.
Основная их концепция разработки была следующая: «мы любим World of Tanks Generals, но клонирование этой игры – это не наш путь».
И, как мне кажется, это было одной из причин, почему проект так и не получил особую популярность. Как я уже говорил, уникальность игры – это далеко не всегда плюс для игры. А ребята из Heroes of Card War не только взялись за возрождение игры с уникальными механиками, но наложили на неё еще и свои уникальные механики. В общем, они только усугубили и так непростую ситуацию.
И самое интересное: проект Heroes of CardWar умер далеко сразу. Steam сохранил её страницу до сих пор и на текущий момент у игры около 143 отзывов из которых 56% положительных.
Более того, в октябре 2020 года игра была перезапущена в Steam под новым именем CardBlitz: WWII. На текущий момент в Steam по игре 93 отзыва из которых 59% положительных. Но сервера уже недоступны (проверял). Последняя информация на странице игры в VK датируется июнем 2022 года. Поста о закрытии проекта нет, но судя по симптомам - игра уже умерла.
Что можно отметить в итоге:
- крайне резвый старт проекта (игра вышла в Steam буквально через 8 месяцев после появления новости о прекращении разработки World of Tanks Generals. И еще даже до закрытия её серверов. Сравните эти сроки со сроками разработки World of Tanks Generals!);
- игра собрала определенную аудиторию, что позволило просуществовать игре целых шесть с половиной лет (опять же, сравните это со сроками жизни World of Tanks Generals!);
- на мой взгляд, в игре были слишком уникальные механики, которые усугубили и так имеющиеся проблемы оригинала;
- отсутствие опыта у команды разработчиков очень сильно сказалось на судьбе проекта и не позволило полностью реализовать потенциал игры.
А вот следующий проект намного более интересный. Тем более, в группе моего проекта есть непосредственные участники разработки этой игры и я о ней имею больше информации. При этом, в сети информации о проекте сильно меньше, чем у первой игры.
В отличие от Heroes of Card War, после объявления Wargaming о прекращении разработки оригинальной игры часть сообщества World of Tanks Generals решила попробовать делать не новую игру «по мотивам», а осуществить разработку максимально близкого к оригиналу проекта и с сохранением основных ключевых механик.
Идейными вдохновителями проекта были два разработчика из Украины - Михаил Шевчук и Яков Юсин. Также в разработке игры участвовали: дизайнеры Павел Кононов и Сергей (Sergant_00Z) (по ним у меня нет информации), Александр Вашкевич (отвечал за редактуру), Михаил Шуравин (занимался графикой), а также многие иные ребята. В дальнейшем к проекту для работы над артами подключился графити-художник Алексей Батис из Челябинска.
Проект разрабатывался за счет своих средств в свободное время на голом энтузиазме из любви к World of Tanks Generals. Все ребята немало времени провели в оригинале проекта (тот же Алексей Батис занимал призовые места в проводимых Wargaming соревнованиях по World of Tanks Generals) и у них было достаточно хорошее понимание своего проекта и того, что они хотят сделать.
Разработка игры началась еще в 2016 году, т.е. как и в случае с Heroes of Card War еще до полного закрытия серверов оригинальной игры. Продолжалась разработка, пусть не очень быстрыми темпами, до 2022 года и только с началом СВО разработка проекта заморозилась (напоминаю, что вдохновителями создания Directive No.901 были два разработчика из Украины).
Цитирую Михаила Шуравин:«Тестировало всё это (DirectiveNo.901 прим.) достаточно много народа.
Игра очень точно воспроизводила Генералов. Но были сделаны ещё 3 полноценные нации,каждая со своими особенностями, механиками, приказами, техникой, штабами 4 уровня.
Игра работала достаточно стабильно, были только изредка проблемы с потерей пакетов данных, при плохом интернете. Мы даже проводили стресс тест. Но не помню, какое количество одновременных игр нам удалось проверить.
Проводили турниры, один раз даже драфт осили)).».
При этом, игра DirectiveNo.901 не только достаточно точно воспроизводила механики оригинальных Генералов, но и значительно их расширяла. В игре были добавлены новые нации, которых не было в WoT Generals (Британия, Франция, Япония), были добавлены гемплейные особенности для каждой из наций (чем страдал оригинал, так как многие жаловались, что нет большого отличия в геймплее при игре за каждую нацию), постоянно проводилось тестирование баланса всех рангов. Кроме того, была выпущена версия билда игры для телефонов на Android (до чего так и не дошли Wargaming с WoT Generals).
Сам я не принимал участие в тестировании проекта, но в сети сохранилось достаточно много демонстраций геймплея и ключевых особенностей проекта. По тому, что я вижу, на мой взгляд у проекта были 2 основные проблемы:
- общий дизайн игры оставлял желать лучшего. Особенно на начальном этапе развития проекта. При этом, сами арты карт и штабов были выполнены очень хорошо, что создавала полный диссонанс с общим дизайном игры. Но данный недостаток уж точно не носил неустранимый характер и только заморозка проекта не позволила произвести замену визуального стиля игры (новый визуальный стиль был на достаточно высокой степени готовности);
- была проблема, схожая с оригиналом – в игре было крайне мало режимов. Кроме классического режима ПвП в формате 1 на 1 в игре не было отдельного ПВЕ режима. Однако, DirectiveNo.901 пошла немного дальше оригинала и в игру была внедрена возможность сразиться с ботом на начальных рангах. Видно, что велась работа и над иными режимами, но они так и не были полноценно внедрены в проект.
Самое главное – DirectiveNo.901 не только сохранила уникальный геймплей от своего оригинала, но и смогла привнести в него значительное развитие ключевых механик игры. И если бы не заморозка проекта, то подключение к работе над игрой возможностей нейросетей могло дать сильный буст прогрессу игры.
Случится ли какое-то возобновление разработки DirectiveNo.901 в будущем? Пока об этом никакой информации нет, но всё может быть.
Ну и, непосредственно, моя игра. Много рассказывать о ней не буду, так как я уже столько о ней написал, что, как я подозреваю, сильно надоел с ней всем.
Разработка игры началась в августе 2024 года, когда мне надоело ждать, когда кто-то возродит оригинальных WoT Generals и я решил это сделать сам (я тогда понятия не имел о существовании Heroes of Card War или DirectiveNo.901). Разработка началась как хобби в свободное время, разрабатывал игру в одиночку лично для себя и тогда я даже не подозревал, куда это меня приведет…
Как происходила сама разработка игры повторяться не буду, об этом есть пару статей (____), но отмечу только два момента.
Первый - до августа 2024 года я вообще не имел никакого понятия, что такое геймдев и никакого отношения к нему не имел. Начинал разработку как просто механическое повторение видеоуроков на ютубе и только значительно позже втянулся в проект. Да так втянулся, что это изменило мою жизнь на ДО и ПОСЛЕ. Я понял, что геймдев – это моё дело на 10 из 10, стал уделять ему всё свободное время и очень мечтаю работать в нём и дальше на постоянной основе, несмотря на все сложности работы в геймдеве (а их немало. Крайне немало);
(сцена боя)
Второе – я постарался сильно расширить режимы игры, но сохранив сам геймплей.
Как я уже говорил, я считаю основные геймплейные механики игры просто гениальными и поэтому воспроизвел их с минимальными изменениями. Кроме того, к основному режиму игры в оригинале (ПвП в формате 1 на 1), я добавил 2 полноценных ПВЕ режима (исторические кампании и карточный рогалик - режим Рейд). За что спасибо сообществу и общением с издателями, так как изначально мой проект был тоже ориентирован только на ПвП, а ПВЕ режимы были реализованы как обучающими для подготовки к ПвП боям.
(режим Рейд)
На данный момент я достаточно много времени уделил реиграбельности ПВЕ режима Рейд, чтоб игроки, которые не любят ПвП, могли получить полный прогресс по игре исключительно в ПВЕ режиме. Кроме того, после релиза в игру планируется добавление 3-го ПВЕ режима игры, который будет сильно отличаться геймплеем от остальных режимов (будет увеличена сетка и под новый режим специально будет добавлена авиация с зенитками).






(сцена исследования карт)
С релизом игры пока не спешу, так как не хочу повторить судьбу Heroes of Card War и для начала планирую довести проект до устраивающего меня вида, а также набрать необходимое количество вишлистов.
Демо игры уже доступно в Steam, так что каждый может оценить, что у меня получается на текущий момент.
Также, демо игры выпущено для Android в RuStore.
И последний представитель наследников WoT Generals. Для меня – самый загадочный представитель.
Информации об игре – крайне мало. За проектом стоит конкретная медийная фигура «Даша Моделист», у который очень крупный канал на Ютубе и в ВК, посвященный моделированию военной техники. Непосредственно разработкой игры занимается ApostlePanzer, о котором я вообще не смог найти никаких сведений.
И самый интересный момент – информации о проекте нет почти никакой. В сети даже нет сведений о начале работы над проектом. Я бы даже никогда не узнал бы о нём, если бы мне в комментариях в одной из моих статей не указали на него. А когда я открыл страницу проекта, то с огромным удивлением увидел оригинальный WoT Generals, настолько PanzerShrek повторял визуальное оформление оригинальной игры.
При этом, PanzerShrek вообще никаким образом не пытается указывать связь игры с оригинальной игрой: в постах, связанных с игрой, нет никакого упоминания WoT Generals или каких-то попыток привлечь аудиторию оригинала. Напротив, найденная авторская история объясняет появление PanzerShrek через моделизм, а не через смерть WoT Generals.
Правда стоит отметить, что PanzerShrek не является полным клоном WoT Generals. Да, в игре используются многие ключевые механики оригинала (сетка игрового поля, штабы – как основные игровые объекты, уникальное поведение каждого отдельного типа техники и др.), но в игре также большое количество отличий: игровое поле больше по размеру, добавлены новые типы техники (авиация, бронеавтомобиль и др.), добавлены новые механики боя (например – разный урон в зависимости от направления атаки), не используются Приказы (заклинания) и добавлены новые режимы (та же режим радиомолчания мне кажется очень хорошей задумкой, правда не знаю, как он играется).
Релиз игры для браузера и Android на RuStore состоялся совсем недавно - 01 июля 2026 года. Недавно видел статью про выход игры еще и на Google Play.
В принципе, больше мне добавить об игре и нечего, как бы не хотелось. Не смог найти никакой иной информации.
На текущий момент – это второй «живой» наследник WoT Generals. Причем, наши игры имеют достаточно разный геймплей, несмотря на использование многих идей оригинальной игры. Не говоря уже о том, что я не планирую выпускать браузерную версию игры. Мне даже сложно назвать наши игры конкурентами, так как в них отличий друг от друга, как мне кажется, больше, чем сходств.
7. Заключение.
Какой вывод я могу сделать после обработки всей информации, связанной с разработкой игры?
1. Не смотря на крайне малый срок жизни WoT Generals после его релиза, я никак не могу назвать эту игру неудачной или, тем более, плохой. Наоборот, многочисленные попытки возродить эту игру, предпринимаемые людьми, никак не связанными друг с другом и исключительно из любви к WoT Generals, говорят о том, что игра получилась по настоящему хорошей и захватывающей.
У украинского подразделения Wargaming PershaStudia получилось создать действительно уникальную и захватывающую игру, которая даже спустя 10 лет после своей крайне короткой жизни продолжает вызывать у людей сильную ностальгию по проекту, а также своими прекрасными механиками привлекать новых игроков.
И даже, в некоторых случаях, очень сильно менять жизнь людей (не буду показывать пальцем).
2. Причины закрытия WoT Generals, на мой взгляд, вызваны не тем, что игра получилась плохой, а совпадением множества факторов, которые привели к тому, что WoT Generals не получила того массового притока игроков в проект, которого от неё ждали, а осталась достаточно нишевым проектом. При этом, длябольшинства иных студий показатели WoT Generals были бы отличным достижением. Но на фоне остальных проектов Wargaming, показатели Генералов были очень даже скромными.
Более того, я уверен, что если бы игра вышла хотя бы на 2 года раньше, то она получила бы заслуженное признание и вполне могла вырасти в очень успешный коммерческий проект, который бы постоянно развивался до наших дней, так как потенциал развития у игры был просто огромный (Hearthstone показали, как надо развивать и поддерживать ККИ).
3. Судьба WoT Generals показала большое значение хороших игровых концепций. И даже, не смотря на крайне быстрое закрытие оригинальной игры, её ключевые механики уже 10 лет живут без своего родоначальника и, я очень надеюсь на это, и дальше будут жить и только развиваться.
Много ли еще примеров вы знаете похожих историй в игровой индустрии, где проект, который фактически существовал всего 5 месяцев с релиза до прекращения поддержки, на протяжении 10 лет после своего закрытия вызвал многочисленные попытки возрождения проекта абсолютно разными группами людей, которые успели влюбиться в оригинальный проект?
И я очень рад, что уникальные концепции оригинальной игры продолжают жить и привлекать всё новых людей. А также очень надеюсь, что у нас получится не только сохранить этот проект, но и развить его.
На этом, рассказ о судьбе WoT Generals заканчиваю. Очень надеюсь, что я смог заинтересовать вас этой замечательной игрой и вы смогли осилить это огромное полотно текста.
Всем спасибо за внимание и удачи.
п.с. Мой канал по разработке игры в Телеграмме.
п.с.с. Ссылка на демо моей игры в Steam и RuStore будет в комментарии.
Идея этой статьи пришла мне в голову, когда алгоритмы Ютуба подкинули мне видео со схожим названием, где автор рассказывал о своём 2-летнем пути в геймдев после 40 лет. Меня просто поразило — насколько у нас оказались схожие стартовые точки. Но вот двухлетний итог работы у меня и автора этого видео оказался почти диаметрально разным. Вот об этом, а также подвести итог моих двух лет разработки игры Tank General с полного нуля в 42 года я и хочу рассказать в своей новой статье.
Вот видеоверсия данной статьи на YouTube:
и RuTube:
так как полотно текста получилось довольно большое (отчетная статья, всё же), а многим будет более комфортно не читать, а смотреть.
Упомянутое видео называется «Дорога в геймдев — итоги двух лет» и оно действительно интересное. С удовольствием его посмотрел. Кому интересна тема перехода в геймдев с нуля — советую с ним ознакомиться для сравнения с моим путём.
Автор видео Андрей, имея, как и я, основную работу, никак не связанную с разработками игр, также решил стать разработчиком игр. Да и возраст у нас почти одинаковый (автор ролика буквально на пару лет моложе меня), что после 40 лет совсем не критично. Также движок для работы он выбрал такой же, как и я — Unity. Кроме того, у Андрея, так же как и у меня, первой прочитанной книгой о геймдеве оказалась книга Славы Грис «Сделай видеоигру один и не свихнись». А самое главное — он такой же упертый, как и я (а без этого — в геймдеве делать нечего).
Ничего себе, думаю, совпадения. Кроме того, в ролике на заднем фоне во время рассказа Андрея крутился геймплей 3D‑экстракшен‑шутера с очень даже хорошей графикой и множеством механик. Первой моей мыслью было:
— Вот я лох!
Автор видео за два года не только движок освоил, но и запилил на нём крутую 3D игру, что для меня до сих пор еще недоступно. Правда, в моей карточной игре 3D и не нужно, но в перспективе я тоже собираюсь и 3D возможности Unity освоить. Но, тем не менее. Вот это прогресс у мужика! С нуля и за 2 года уже практически PUBG создал! Я о таком могу только мечтать!
Но по мере продвижения рассказа, до меня дошло понимание, что демонстрируемое видео не имеет никакое отношение к разрабатываемой Андреем игре. Более того, автор видео достаточно быстро пришел к выводу, что стать соло‑разработчиком игры это почти невозможная задача и Слава Грис, не смотря на интересную книгу, не совсем прав в своих выводах.
Почему же Андрей пришел к такому выводу? Что его подтолкнуло к этому и почему его путь в геймдев кардинально отличается от моего?
Основное отличие можно описать очень кратко:
Приняв решение стать разработчиком игр, Андрей решил Андрей решил:
— «Я хочу стать разработчиком игр. Что мне для этого нужно изучить?»
И начал разбираться в теме и изучать что для этого нужно.
Для меня — это ключевая ошибка!
Казалось бы — это вполне логичное и правильное желание! Ты решил сделать свою игру и, естественно, необходимо узнать, что для этого надо изучить и с чем ознакомиться. Потому что логично сначала разобраться, что тебя ждёт, что такое C#, Unity, как работает архитектура игры, как делать 3D и анимации, как работает сетевой код и как вообще устроен геймдев.
Мой же подход был прямо противоположным:
Я решил, что хочу сделать игру и начал делать игру.
Вот и всё.
На первый взгляд мой подход выглядит полным бредом. Но, по моему глубокому убеждению, если твоя цель сделать свою игру, то ни в койм случае нельзя пытаться разобраться в том, что такое геймдев и что тебя там ждёт! А самое лучшее решение — это вообще максимально упростить начало своего пути в геймдеве. Начать с небольшой и простой задачи, не заглядывая сильно вперед.
Почему? Да очень просто — если вы такой же полный невежда в геймдеве, каким был я 2 года назад, то попытка узнать то, что вам предстоит — скорее всего просто убьет ваше желание соваться в геймдев. И это будет абсолютно логичный и правильный вывод!
Опять же, почему? Ответ на этот вопрос я очень подробно описал в своей более ранней статье «Инди‑геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты», но если коротко то, быть инди‑разработчиком это:
иметь очень высокий риск провала своей игры (конкуренция просто бешеная);
необходимость постоянно учиться чему‑то новому (большинство людей это не любит);
приходится самому заниматься буквально всем (в том числе и гадским маркетингом);
огромные временные затраты (разработка отнимает всё свободное время);
почти полное отсутствие гарантий;
постоянный страх неудачи;
и многое‑многое иное в таком же ключе.
И по итогу возникает закономерный вопрос — а оно вам надо? Есть множество иных областей сфер деятельности, где можно найти применение своих навыков и получать за это достойную оплату без такого большого риска остаться ни с чем.
И моя точка зрения (и, думаю, не только моя), что в геймдев надо идти, только если по ощущениям это действительно твоё дело на 10 из 10. Правда, понять это невозможно, до тех пор, пока сам не начнешь делать свою собственную игру и не погрузишься в неё.
Начало моего пути было простое, до примитива. Передо мной была задача и я начинал разбирался именно с ней. Решив её, я приступал к следующей. Потом к следующей. От более простых задач до всё более сложных.
Это всё кажется очень простым, легким и несерьезным. Тем удивительней, что это работает! Пример этого подхода пишет данную статью и имея за спиной достаточно сложную игру, за которую ему не стыдно.
Да, по итогу, всё моё обучение оказалось привязано к конкретному проекту. Но это очень сильно отличается от обучения ради самого обучения.
И как же мне повезло, что в августе 2024 года, когда мне в голову пришла идея возродить мою любимую игру, то я не воспринимал это желание всерьез! И тем более, я не собирался становиться разработчиком. А просто начал делать свою игру, считая это простым хобби, чтоб занять свободное время и думая, что это всё не затянется надолго.
Я понятие не имел, что такое геймдев! Да и не считал, что мне необходимо это узнавать. Зачем, ведь это просто хобби на некоторое время? Просто на тот момент совпали 2 условия: у меня появилось свободное время и мне в голову пришла идея не ждать, пока кто‑то решит воссоздать мою игру, а сделать это самому.
Если бы я знал, куда это меня приведет и насколько глубоко в это зароюсь…
Но зато на текущий момент у меня есть вполне себе играбельный билд коллекционной карточной игры с 3 нациями, 200 разными картами со способностями, с PvP и несколькими PvE‑режимами, с менеджером колод и деревом исследования карт. И главное — это всё работает!
(сцена боя и дерево исследование карт)
Да, это не какой‑то крутой 3D‑ шутер с открытым миром, но это именно то, что я и хотел сделать еще в 2024 году.
А что же Андрей? Он вполне закономерно сразу пришел к выводу, что создавать игры это крайне сложно и начал заниматься своим самообразованием. Потом следующим… Потом Андрей пришел к пониманию, что разрабатывать игру в одиночку — это практически за пределами человеческих возможностей для новичка и он вообще полностью изменил свой план.
Он отрядил себе срок в 5 лет для полноценного вхождения в геймдев и для начала решил стать профессионалом. То есть — сконцентрировать все силы на изучении какой‑то одной специальности, и стать в ней специалистом. Что даст хороший шанс на то, чтобы устроиться в какую‑нибудь студию по разработке игр для получения необходимого опыта.
Вот портфолио его двухлетней работы:
Неужели начать сразу делать свою игру — это более правильный путь?
Мне очень хотелось бы сказать, что результат налицо, но это тоже будет неверно.
Вполне может так оказаться, что в долгосрочной перспективе путь Андрея окажется более правильной стратегией, так как я до сих пор иной раз ощущаю неудобства из‑за того, что я не имею базового теоретического образования. Всё моё образование — это 100% практика именно тех вещей, которые мне нужны в разработке моей игры.
Но есть и обратная сторона. Я на сто процентов уверен: если бы я сам начал свой путь так, как Андрей, я бы, скорее всего, всё давно бросил.
Потому что я знаю свой характер. Я просто не смог бы несколько месяцев изучать теорию и создавать тренировочные проекты, в которые я сам не стал бы играть. Для меня это было бы слишком скучно и не мотивирующе.
Зато, пойдя по своему неправильному пути, я получил занятие (работой это сложно назвать, так как пока она не приносит денег), которое для меня ощущается как 10 из 10 и которое занимает всё моё свободное время.
А также получил свою цель в жизни. Естественно, эта цель — заработать денег.
Достаточно денег, чтоб я мог оставить свою основную работу и полностью посвятить себя своему любимому делу — создавать игры!
И по итогу — какой же путь правильный?
А одного правильного пути нет. Для каждого это должен быть свой путь, который больше подходит вашему характеру и вашему видению того, чем вы хотите заниматься.
Есть сильное желание создать свою игру? Начинайте создавать игру!
Не пытайтесь сначала стать экспертом по геймдеву. Повторюсь, начните с очень маленькой задачи, сделайте её и приступайте к следующей. И постепенно ваш проект сам будет вас заставлять учиться. Благо и инструментов, для помощи в этом пути, в настоящее время предостаточно.
Повторяться о том, как именно начинать делать игру, не буду. Про это есть не только у меня написаны статьи и снято видео, но есть множество других видео по данной теме на ютубе.
Но если вы хотите именно стать профессиональным разработчиком и готовы долго и систематически учиться — тогда фундаментальное обучение может быть гораздо более правильным выбором и путь Андрея может оказаться абсолютно верным именно для вас.
Этот путь может позволить получить более разносторонний опыт, более грамотно подойти к пониманию того, в каком порядке и каким способом лучше разрабатывать свою игру, а также не совершить многие из тех ошибок, которые совершил я.
Особо подчеркну один момент, который важен для обоих путей и озвучивался как в моих статьях, и в видео Андрея:
— на первых порах минимизируйте использование нейросетей!
Старайтесь в первое время всё делать своими ручками. Это, в дальнейшем, окажет вам огромную помощь при разработке игр.
Вот теперь, наконец, хочу немного поговорить об итогах моего двухлетнего пути в геймдев с нуля.
Как я уже говорил в своих более ранних статьях, у меня юридическое образование и всю жизнь работал юристом. До 42 лет, когда начинался мой путь в геймдеве, я не имел к нему никакого отношения.
Чего же я достиг за это время?
С одной стороны — успехи достаточно скромные. Я до сих пор не нашел издателя для своей игры. И до сих пор не смог привлечь то внимание к своей игре, которое бы мне хотелось.
Но свои успехи, которые я могу занести в плюс, для меня намного важнее.
Самое главное. Совсем неожиданно для меня я получил работу, которая ощущается на 10 из 10 для меня и которой готов уделять всё своё свободное время.
Также, теперь меня мало что пугает в геймдеве и я знаю, что реализую любую механику, которая мне понадобится для этой или следующей игры.
При этом, я не только создал игру, в которую сам хотел поиграть в начале моего пути в августе 2024 года, но и крайне сильно её расширил. По сравнению с базовой игрой, послужившей для меня вдохновением, в моей игре намного больше контента. Причём контента хватает как для любителей PvP, так и для игроков, предпочитающих PvE (один закос под режим карточного рогалика в одном из моих ПВЕ режимов чего стоит…).
(сцена ПВЕ‑режима Рейд)
И что самое приятное — разрабатываемая мною игра получилась действительно хорошей и захватывающей. Особенно в сетевых боях. Да, я понимаю, что это выглядит как очень наглый пиар собственной игры. Но, к большому сожалению, моя заслуга в этом не так велика, так как основные геймплейные механики боя были придуманы не мной, а более умными людьми. Я лишь их воспроизвел, раз никто больше не смог это сделать (как недавно узнал, до меня были как минимум еще 2 попытки возродить игру).
Мною получено очень много обратной связи по моей игре как от игроков, так и от издателей, что очень сильно изменило моё представление о развитии проекта (к примеру, изначально я ошибочно считал, что ПВЕ режимы в моей игре — это просто вспомогательные режимы для основного ПВП режима (сейчас это уже совсем не так)).
Также, у меня уже появилось хоть и крайне небольшое, но очень вовлечённое сообщество по игре, которое так же, как и я, любит танки и историю, а также оригинальную игру.
Хоть я и терпеть не могу заниматься продвижением игры, но даже в этой области у меня есть определенный прогресс. Происходит всё более погружение в тему и, надеюсь, в конце‑концов у меня случится рост и в этой области.
У меня уже наработана огромная база издателей и стримеров, специализирующихся на подобных играх. И мне уже намного проще делать новый массовый спам моей игры. Чем я и займусь в ближайшее время).
Демо моей игры, не смотря на мой личный провал её запуска в Steam (про это, естественно, есть отдельная статья), получила почти 400 установок в Steam и более 800 установок в RuStore, собирала до 20 людей в день на пике и до сих пор имеет среднее время игры больше 20 минут на человека. А что для меня стало полной неожиданностью, большинство игроков, скачавших игру, были не из России. По крайне мере, если я правильно понял статистику демо в Steam:
И, к большому моему удивлению, мне понравилось писать статью про геймдев и не только. Может, это покажется через чур самоуверенно, что такой новичок в геймдеве рассказывает кому‑то про него. Но зато все мои статьи основаны на личном практическом опыте. Кроме того, я очень люблю читать и слушать про геймдев и теоретически уже неплохо подкован в этой области.
Что могу сказать по итогу.
1. Если бы меня сейчас отправить обратно в август 2024 года, я бы очень многое сделал по‑другому.
2. С учетом всех факторов и тех проблем, что были за 2 года разработки игры, я доволен результатом.
Я до сих пор ежедневно продолжаю работать над игрой, мне нравится результат и по‑прежнему очень нравится работать над проектом. Также, не потерял веру в то, что у моего проекта получится пробиться и привлечь внимание. И я точно сделаю всё, что будет в моих силах, для успеха моей игры.
Детально рассказывать о своём пути в геймдев, а также о том, что такое быть разработчиком инди‑игры, не буду. Я про это написал отдельные статьи и даже снял видео, с которыми советую ознакомиться тем, кому интересна эта тема. Но вот некоторые важные темы, к пониманию которых я пришел ко второму году разработки игры, я затрону.
4.1. Ценность времени
Как оказалось, разработка игры — это не только очень сложно, но и безумно интересно.
Что и привело к тому, что моё хобби переросло в полноценное увлечение, которому я стал уделять просто всё своё свободное время (которого стало довольно много после развода).
И после двух лет разработки я понял простую вещь: главный ресурс соло‑разработчика — не деньги, не знания и даже не инструменты. Это время. Это самый важный ресурс. Именно на этот ресурс происходит обмен всего — сколько ты механик в игру внедрил, насколько хорошие арты сделал, насколько хорошо протестировал игру, насколько удобный интерфейс сделал и так далее
Каждый день, работая после основной работы до часа или двух ночи, я сильно сожалею, что в сутках всего 24 часа и мне уже пора закругляться, так как завтра надо рано вставать и идти на основную работу.
И именно нехватка времени — основная причина того, что игра до сих пор не завершена.
Но я еще нахожусь в достаточно комфортных условиях для разработки игр. А вот как выкручиваются инди‑разработчики, у которых помимо основной работы еще есть и семья — вообще не представляю. Точнее представляю, когда вижу те сроки разработки игр соло‑разработчиками. Срок в 5 лет разработки своей игры — это вполне нормальный срок.
Гадский маркетинг. По‑другому его и не назовешь.
Не раз уже рассказывал о том, что только спустя полтора года после начала разработки игры я решил поинтересоваться, а как, собственно, донести до игроков информацию о существовании моей замечательной игры (люблю иронию). И на полной скорости влетел в гадский маркетинг.
Почему гадский? А потому, что он скучный и жрёт просто неимоверное количество времени, которое можно потратить на разработку игр. Как‑нибудь напишу отдельную статью про мои попытки продвижения игры на разных площадках. Это будет очень объемная статья. И поучительная. Один реддит чего стоит!
Сейчас не буду рассказывать про те многочисленные телодвижения, которые я осуществляю в попытке рассказать людям о моём проекте. Это реально долго и скучно, так как 90% работы по маркетингу игры — это сплошная нудятина одних и тех же действий.
И что самое плохое — в настоящее время без грамотного маркетинга очень сложно продвинуть свою игру. Я бы сказал — почти невозможно. Каждый день только в Steam выходит несколько десятков новых игр. И вспомните себя, как часто вы проверяете те новинки, которые вышли в Steam. Не популярные новинки, которые вам сам Steam подсовывает, а просто — новые игры, вышедшие в этот день? Думаю, 99,9% людей это вообще никогда не делает. И если ничего не делать с маркетингом, то твоя игра будет именно в этом списке никому не нужных новинок, который никто не смотрит. А вот для того, чтобы Steam сам начал предлагать твою игру, надо проделать просто колоссальную маркетинговую работу!
А что по итогу? Очень долго количество потраченных тобой усилий по продвижению игры будет совсем не соответствовать полученным результатам. А если маркетинг делать некачественно (чем я грешу), то отдача от маркетинга будет постоянно низкой. Надо сразу быть готовым к тому, что твои ролики, посты или статьи, на создание которых ты потратил немало сил, могут получить крайне слабый или вообще нулевой охват.
А у тебя постоянно в голове будет висеть мысль, сколько же всего хорошего в своей игре можно реализовать за потраченное на маркетинг время!
Это получается своеобразный замкнутый круг. Чтобы привлечь новых игроков, нужно заниматься маркетингом. Но пока ты занимаешься маркетингом, ты меньше занимаешься игрой, что сказывается на её качестве и сроках разработке.
К счастью, из этого замкнутого круга есть выход. Этот выход — хороший издатель. Не просто издатель, а хороший «не мусорный» издатель. Его, правда, надо еще найти. И заинтересовать. Но, верю, что смогу до них достучаться. Тем более, самый главный красный флаг по моей игре я уже устранил.
4.3. Уникальность игры
Изначально я считал, что уникальность моей игры — это её большой плюс.
Ведь казалось: у меня есть ККИ с уникальными механиками взаимодействия с различными типами танков. По сути дела — у меня получилось перенести танковые сражения в карточную игру. На рынке просто нет игры с такой комбинацией механик!
Мне всегда это казалось моим конкурентным преимуществом. Но, когда я немного занялся проблемой маркетинга моей игры, моё мнение несколько поменялось.
У любого хорошего издателя накоплены определённые связи и опыт продвижения игр тех жанров, с которыми они работали. Но вот ККИ с длительной поддержкой, да еще и в сеттинге Второй мировой войны — это не просто узкий, а катастрофически узкий жанр. И практически нет издателей, которые имеют опыт выпуска похожих игр. Большинство издателей просто не знают, чего ожидать от моей игры и что с ней делать, чтоб она точно выстрелила.
Для примера — в жанре ККИ в сеттинге второй мировой войны у меня всего 1 (ОДИН КАРЛ!) потенциальный конкурент (и то, у него более простые игровые механики, чем у меня). И он сам себя издаёт! Т.е. у него нет издателя.
А это означает, что среди сотен потенциальных издателей я не нашёл ни одного издателя, который имел опыт издания бесплатной ККИ, похожей на мою, да еще и с сетевым режимом, что дополнительно усложняет и так непростую ситуацию (мне один из моих потенциальных издателей много рассказывал о том, какие дополнительные сложности вызывает сетевой режим и необходимость постоянной поддержки онлайна, о которых я даже не задумывался).
Вот и делай после этого уникальную игру!
Правда меня выручают три вещи:
многие любят танки (а у меня в игре много танковых механик);
многие помнят и скучают по игре, послужившей вдохновением для моей игры (WoTGenerals, на пике которой в игру играли тысячи людей);
аудитория классических ККИ тоже для меня не потеряна, так как в моей игре есть все ключевые особенности, присущие жанру ККИ.
Моя больная тема. А именно — генерация нейросетью изображений для игры.
Изначально я считал — что мне безумно повезло, что живу в настоящее время и благодаря генерации артов нейросетями могу сэкономить кучу времени и денег, которые потрачу на саму игру.
Как для меня это всё выглядело:
ставлю задачу на создание изображения;
если результат не устраивает, то корректирую задачу;
получившийся результат уже дорабатываю в графическом редакторе.
Самое забавное, что это описание подходит и для работы с живым художником (дизайнером), так и к работе с нейросетями. Только, в отличие от людей, нейросети всё делают быстрее и не требуют денег за свою работу. Что мне, как соло‑разработчику без какого‑либо бюджета, казалось очень удачным решением. Чему я до определенного времени очень радовался.
При этом, чаще всего у меня была не тупая генерация артов и их вставка в игру. Практически с каждым сгенерированным изображением я тратил огромное количество времени, дорабатывая его в редакторе. Практически любой мой арт в игре — это результат ручного соединения множества отдельных изображений в финальный результат.
Да и от общего объема работы, выполняемого мною при разработке игры, нейросетевые арты занимали буквально несколько %. Это тоже было одной из причин, почему они не воспринимались мною всерьез, так как подавляющая часть работы по игре была никак не связана с нейросетевыми артами.
Но когда я стал направлять игру разным издателям, то раз за разом стал получать очень вежливый вопрос:
— а можно ли заменить арты в игре, сгенерированные нейросетью?
По своей недалекости, я совсем не придавал этим вопросам значения. Честно отвечал:
— мне они нравятся и мне бы не хотелось это делать, но если надо, то заменю их в течение нескольких месяцев.
И так продолжалось достаточно длительное время, и всё это время я не смог сложить 2 + 2 и понять, почему дальше вежливого вопроса интерес к моей игре не продвигался.
Всё изменилось, когда моя игра попала на стрим с издателями игр к достаточно известному инди‑разработчику Xkoster. И все издатели в один голос сказали, что в игре слишком сильно видно использование нейросетей, что для них является красным флагом. Более того, представитель того издателя, к которому я давно пытался пробиться, прямо сказал, что игры с нейросетевыми артами он сразу в корзину отправляет.
Мне это изначально показалось не справедливым. Ведь оказалось, что издателям пофигу на само качество игры, на то, что в игре реализовано множество PvP‑ и PvE‑режимов, сотни карт, работающие способности, разные нации, балансировка рангов, насколько она интересна и прочее, прочее, прочее — это всё неважно, так как игре сразу ставят красный флаг из‑за одних нейросетевых артов.
Но потом я начал ковыряться в теме дальше и понял, что не зря они зарабатывают деньги на издании игр и у них намного лучшее понимание рынка игр, чем у меня.
Ответ на такое отношение издателей оказался очень прост: если в игре видно использование нейросетевых артов, то очень велика вероятность, что на релизе игра может столкнуться с негативной реакцией части игроков из‑за использования нейросетевых артов и они заминусуют игру так, что она погибнет сразу на старте.
К моему сожалению, я долго время не придавал это точке зрения достаточного внимания. У меня иная точка зрения и я переносил своё восприятие на других людей. Но покупать то игру буду не я, а другие люди! Игра делается, в первую очередь, именно для них.
Напоминаю, что маркетинг игры стоит немалых денег. А издатели — это не благотворительные организации. Они умеют и должны считать деньги. И рисковать своими деньгами ради игры, которая может при релизе «умереть» из‑за использования нейросетей, они не будут. Насколько велик этот риск на самом деле — отдельный вопрос, но для издателя даже наличие факта потенциального риска уже может быть достаточно для выкидывания игры в мусорку. Что вполне закономерно.
Очень жирное подтверждение данного факта было получено после размещении моей предыдущей статьи. Статья касалась моего перманентного бана на IXBT и которая вызвала крайне сильную реакцию на всех площадках, где я её разместил, и получила просто колоссальное для меня количество просмотров и комментариев (что мне несколько обидно, так как считаю её своей худшей статьей).
Перманентный бан на IXBT был вызван моим хамством модератору IXBT (которого, на мой взгляд, и близко не было) в переписке с ним. Но в комментариях к статье на dtf.ru один из комментаторов озвучил, что меня забанили из‑за использования нейрослопов (о чём ни слова не было в самой статье) и что модераторы IXBT правильно поступили. И началось….
Там такая война началась в комментариях! Наверное, из 300+ комментариев к статье половина вообще не читала саму статью. Зато они увидели популярную тему нейрослопов и моментально откопали топор войны! Через какое‑то время я уже перестал объяснять, что мой бан никак не связан с нейрослопом и об этом в статье вообще ничего не говорится. А с попкорном стал наблюдать за развернувшейся войной.
И я представил, что может случиться с моей игрой, если на момент её релиза в ней будут нейросетевые арты. Тем более, игра бесплатная и её даже не надо покупать, чтоб заминусовать.
После этого, мысленно поблагодарив издателей за науку, я отложил разработку игры и принялся перерисовывать все арты (спасибо художке, в которую я ходил 9 лет). Чем и занимался последние месяцы.
В игровой индустрии, как и в целом в жизни, очень важны знакомства. Именно они могут привлечь к твоей игре внимание нужных тебе людей.
Откуда же их брать? Для себя нашел несколько способов.
На мой взгляд, самый хороший способ — игровые конференции. На них можно встретить очень много не только полезных, но и интересных людей. При этом, мне как‑то везло с ребятами‑коллегами, с которыми я пересекался на своих немногочисленных конференциях. Они не только сами поднимали имеющиеся у них полезные контакты и предлагали их мне, но и по своей инициативе предлагали скинуть мою игру своим издателям. За что им огромная благодарность. Да и сама атмосфера на конференциях мне очень нравится.
К сожалению, я живу в Сочи и посещать все конференции, которые проводятся, для меня проблематично. Жил бы в Москве — то, наверное, ни одну конференцию, проводимую в Москве, не пропускал бы. Да и добраться из Москвы до конференций в других городах/странах намного легче и дешевле. У нас в Сочи до сих пор не проводилось ни одной конференции по игровой индустрии.
Второй способ — это практическое использование теории пяти рукопожатий. Приведу пример, чтоб было понятно, о чем речь. Расскажу о том, как получил прямой контакт одного из представителей издателя, которого я очень давно хочу заинтересовать своим проектом.
На одном из стримов XKoster с издателями присутствовал как раз представитель нужного мне издателя. Питч с моей игрой не попал в этот разбор, но при разборе одного из других проектов нужный мне издатель озвучил мысль, что он знает этот проект, так как автор скидывал этот проект ему в личку. Опа‑на. Как интересно… Я нашел проект, вышел на контакт с разработчиком этой игры в ВК, объяснил ему ситуацию и попросил контакт этого представителя. Он мне вполне корректно и вежливо отказал в предоставлении прямого контакта, но зато предоставил данные о том человеке, у которого он получил этот прямой контакт. Т.к. с этим человеком я ранее уже связывался, когда скидывал питч своей игры на стрим, то не составило труда снова связаться с ним, объяснить ситуацию и запросить прямой контакт. И вуаля — контакт был предоставлен.
Это не значит, что теперь все мои проблемы решены. Но чем больше таких контактов, тем выше шанс, что твоя игра найдет своего издателя. И я стал полностью согласен с высказыванием, что тот, кто ничего не делает — в конечном итоге проиграет.
В 2026 году я понял, что как же хорошо, что начал разрабатывать свою игру летом 2024 года до бума нейросетей! В те времена еще мало кто знал про нейросети и еще меньше людей видели в них потенциал для помощи в создании игр.
Почему же это хорошо? Ведь они так облегчают работу! Процитирую мою другую статью:
«Вся моя работа базируется на той огромной базе знаний, которую я успел получить до того, как перешёл на использование ИИ‑агентов. И я часто размышляю — а смог ли бы я создать такой сложный проект, если бы я не имел этой базы знаний и начал создавать свою игру в настоящее время?»
Лично мне кажется — что нет. Именно то, что я начал работу над проектом с ручного написания кода, с постепенного усложнения и усвоения всех механик, которые я реализовывал в игре, и то, что я был вынужден выучить наизусть свой проект, — позволяют мне очень комфортно работать с ИИ‑агентом, очень быстро получая тот результат, который мне требуется.
И, уверен, что если бы я начал создавать свой проект с нуля в настоящее время через ИИ‑агентов — то очень скоро я бы дошёл до той стадии, когда я понятия не имею, что из себя представляет «мой» проект и как грамотно написать промпт для агента, чтоб реализовать очередную сложную механику. Я бы просто сам не понимал, чего я хочу. А если я сам не понимаю, то как я смогу правильно это объяснить ИИ‑агенту?
Да, можно использовать многочисленные костыли и как‑то с помощью тех же нейросетей двигать свой проект дальше. Но это именно костыли, которые имеют свои ограничения и, думаю, сложный проект, в конце концов, упрётся в стену накопившихся проблем.»
(в настоящее время — именно так всё и работает, если ты сам плохо разбираешься в том, что надо сделать)
Я по‑прежнему предпочитаю работать по старинке и все элементы моей игры делать самостоятельно. И весь свой проект держу в голове, а мой агент вообще не имеет доступа ко всему проекту: я даю ему только ту часть кода, с которой необходимо работать для решения конкретной задачи. И, надеюсь, так будет и дальше.
Не так давно я наткнулся на видео на YouTube, где автор демонстрирует, как можно с помощью одной из программ создать себе собственную студию разработки игр.
Для меня это имело эффект разорвавшейся бомбы. Я прям увидел будущее инди‑индустрии. Причём, на мой взгляд, не отдаленное будущее, а уже достаточно близкое. Что же было в этом видео?
Автор поставил для агента задачу создать игру, похожую на «Герои меча и магии» и в целом, на этом его прямая работа над проектом была завершена.
Программа задала автору вопросы о том, как он видит отдельные элементы игры, создала план разработки игры и приступила к её реализации.
Программа позволяет назначать агентам разные роли, чтобы они все вместе и одновременно создавали игру. Один агент был назначен руководителем, который отвечал за общее продвижение всего проекта. Второй — художником и рисовал арты для игры. Третий и четвертый агенты — программистами, которые постоянно работали над кодом. Несколько агентов были назначены тестировщиками, которые постоянно тестировали проект. И так далее. Всего, на пике, над игрой работало до 30 агентов.
И если верен эксперимент в видео, то спустя 4 дня была готова игра, полностью созданная нейросетью. В ней было реализовано огромное количество механик, существовавших в играх этой серии — передвижение по миру, улучшение городов, пошаговые бои, найм войск, улучшение персонажей, действия оппонента и так далее
И это всё работает!
Многие могут сказать, что пока этот игровой продукт не полноценная игра и для того, чтобы её довести до ума, надо еще много времени потратить.
И это тоже верно. Но ребята — посмотрите немного вперёд!
Помню, как с началом бума нейросетей в конце 2024 года сразу зазвучали голоса, что теперь нейросети позволят писать код. И многие над этим смеялись, говоря о том, что за бред, так как нейросеть очень плохо пишет код (с кучей ошибок) и у вас ничего работать не будет. И это было верно для 2024 года. А что происходит спустя 2 года? Не только новички, но и всё больше программистов уже не пишет код вручную. Зачем тратить много времени на то, что можно сделать за секунды с помощью агента? И главное — сделать это зачастую быстрее и с меньшим количеством ошибок (если контролировать результат).
Хоть мне это и не нравится, но у меня есть убеждение, что разработка инди‑игр будет двигаться именно в этом направлении. Возможно, через несколько лет любой человек, если у него появится такое желание, сможет завести себе виртуальную студию разработки игр. А вот это уже действительно меняет правила игры и приведет к крайне сильному изменению всей индустрии инди‑игр. И большинству из нынешних инди‑разработчиков придется сильно измениться, чтоб оставаться успешными.
И, наверное, самое главное, что я понял за 2 года разработки своей игры — что при наличии желания можно добиться если не всего, то очень многого.
У меня есть уверенность, что почти любую механику, которую захочу внедрить в игру, я смогу сделать. Основное препятствие — это не мои возможности, а нехватка времени. Приходится откладывать то, что на мой взгляд вторично на текущий момент и выставлять приоритеты в рамках основной валюты (времени).
Также я считаю, что большая часть препятствий ничего не делать— у нас в голове. Именно наш мозг начинает выдумывать причины, которые будут отбивать желание учиться чему‑то новому или сложному. Это один из инстинктов выживания и мозг интуитивно пытается тебе помешать вырваться из такого привычного и безопасного круга твоей жизни.
Ведь геймдев — это сплошная неизвестность и постоянные неимоверные усилия. Что там тебя ждет? Насколько там будет опасно? Зачем это тебе надо, если есть привычная рутина, которая так легка и ненапряжна?!
Отдельное спасибо Славе Грисс, который по профессиональному образованию психолог, и который в своих книжках очень доступно объяснил с точки зрения психологии, почему мы совершаем те или иные поступки. И что для выработки привычки к новой деятельности необходимы регулярные повторения в течение нескольких месяцев.
Это работает в обе стороны. Очень сложно выбраться из привычного круга ежедневных дел, постоянного просмотра ютуба/новостей/рилсов/компьютерных игр и так далее. Мозг уже привык к ним, считает безопасными и даже полезными, так как он получает от этих действий определенное количество гормонов удовольствия, с которыми не хочет расставаться. И при начале любой новой деятельности мозг будет очень долго и ненавязчиво пытаться заставить тебя бросить это новое гадское дело и вернуться к привычному круговороту той старой и безопасной жизни.
Но если ты смог перебороть свой мозг и выработать привычку разрабатывать свою игру‑ то дальше уже сложно остановиться. Твой мозг получит столько гормонов удовольствия, что он будет только подталкивать тебя работать всё больше и больше!
В настоящее время выработанная привычка постоянно работать над игрой мне сильно помогает в скорости разработки игры. Изменения, внесенные мною за последние полгода — просто колоссальны.
Но это всё имеет и обратную сторону, так как это задевает людей, которые рядом со мной. Они видят, что для меня почти всё остальное — вторично.
Уж насколько я не общителен в реальной жизни, настолько же мне сложно остановиться при изложении своих мыслей при написании статьи. Но это приходится делать, иначе моё полотно вообще никто полностью не осилит.
Что могу сказать по итогу моих двух лет в геймдеве?
Первое: Если у вас тоже есть желание стать разработчиком игр — то становитесь! Нет никаких препятствий, чтобы это сделать, кроме вас самих. И только от вашего стремления и настойчивости зависит ваш прогресс в геймдеве.
Если до эпохи нейросетей написание кода было достаточно мощным барьером для начала работы над своим проектом, то в нынешнее время и этого препятствия нет. К тому же появилось много новых инструментов, облегчающих работу над игрой.
А на первых порах вы ничего не теряете, кроме своего времени. Отобранного, скорее всего, у достаточно праздных дел.
Второе: Разработка игр — это очень трудная и крайне затратная по времени работа, но при этом она безумно интересная и захватывающая.
Я не могу утверждать, что выбранный мною два года назад путь был правильным. Но я точно уверен, что это был именно МОЙ путь.
Именно при разработке своей игры мне пришлось задействовать почти всё, чему я успел научиться, и все черты характера, которые у меня выработались к 40+ годам. Кроме того, пришлось научиться делать просто кучу новых вещей, о существовании которых до недавнего времени я даже не подозревал.
Но оно того стоит! Ведь разработка своей игры — это лучшая работа в мире. По крайней мере — для меня.
(полностью с ними согласен)
Всем лучей добра и удачи. Она никогда не бывает лишней.
п.с. Ссылку на игру и на мой канал в телеграмме для прямого общения оставлю в комментариях;
п.с.с. И по традиции, несколько скриншотов с моей игры:‑)








Прежний визуал игры мне нравился и я, в своё время, очень много времени потратил на то, чтобы довести его до устраивающего меня вида.
Но суровая реальность диктует свои правила. Практически все издатели, с которыми я общался, озвучивали одну и ту же вещь – визуал надо переделывать, т.к. в нём видно использование нейросетей. Как я позже убедился, издатели были правы - в настоящее время за использование нейросетевых артов можно получить кучу негатива на ровном месте. При этом, не будет иметь значение качество самой игры - сам факт наличия нейросетевых артов может моментально похоронить проект на выходе.
Работа заняла достаточно много времени, не смотря на моё художественное образование (пусть и начальное - 9 лет художественной школы). Хорошо, что делал я всё делал не в одиночку, иначе бы это всё еще больше затянулось.
Вот несколько примеров, как всё выглядит на текущий момент.
Сцена главного меню (было/стало):


Дерево исследования нации Германия (было/стало):


Сцена боя с минимальными изменениями (не получилось пока создать устраивающий меня результат). Да и уж больно мне нравился данный вариант и я неимоверное количество времени потратил, пока не довел эту сцену до текущего вида (было/стало):


Сцена исторической кампании за Германию (было/стало):


Сцена ПВЕ режима Рейд (было/стало):


Текущий вид игры далеко не финальный и будет постоянно дорабатываться (как было и с прошлым визуалом).
Буду благодарен, если оцените текущий визуал непосредственно в самой игре и оставите обратную связь.
Ссылка на страницу игры в Steam.
Напоминаю, про мою группу в телеграмме, посвященную разработке игры. Буду рад вас там видеть.
Основная цель изменений - сделать прохождение каждого рейда уникальным и разнообразным, а также уменьшить влияние рандома на прохождение и наоборот - увеличить влияние выбора игрока и успешное завершение рейда. Самый лучший пример схожих механик - карточный рогалик Slay the spire.
Первая версия обновленного Рейда была направлена, в первую очередь, на полную переработку самого режима. Текущее обновление - улучшает базовую задумку, чтоб сделать сам режим Рейда более реиграбельным.



Краткое описание изменений:
1. Добавлена валюта рейда (получается за победы в боях, а также в результате некоторых событий).
2. Добавлены новые эвенты, где можно целенаправленно потратить валюту рейда (рейдовый магазин картами разных рангов, фабрика, которая увеличивает урон до конца рейда у выбранной карты).
3. Добавлены новые эвенты, требующие валюту рейда для активации/деактивации какого-то события.
4. Откорректировано несколько старых эвентов, чтоб они тоже требовали валюту рейда для активации/деактивация события;
5. Все новые эвенты, а также часть старых теперь предоставляют выбор, что позволит сделать рейды более разнообразными (надеюсь) и зависящими от выбора игрока.
6. Отключены некоторые неудачные эвенты (те, которые увеличивали/уменьшали урон только у одной из сторон).
Это не далеко не финальная версия режима Рейд. Но дальнейшее развитие данного режима будет двигаться в таком же направлении.
В ближайшее время займусь улучшением оппонента ИИ (чтоб он стал более "умным")
Буду рад, если оцените обновленный Рейд в демо игры:
Что же за статья такая была? Неужели там была какая-то информация, нарушающая нормы законодательства? Ведь не дают перманентный бан просто так! Значит, была веская причина.
Оказывается — это всё неважно, и перманентный бан могут дать просто так! Для этого даже нарушать ничего не надо.
Вот об этом я и хочу рассказать в новой статье.
Сразу уточню: эта статья — не попытка добиться разблокировки и не желание кого-либо оскорбить. Я лишь хочу рассказать историю общения с IXBT, которая показалась мне очень забавной, и узнать мнение читателей.
Я являюсь соло-инди-разработчиком, который уже почти 2 года с нуля и без опыта создаёт свою первую игру (ККИ про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General).
Для того чтобы рассказать людям о существовании моей игры, я с начала года стал писать разные статьи про инди-разработку игр.
И, к моему большому удивлению, мне понравилось писать статьи. Тем более что они по большей части получали достаточно положительный отклик от людей. Это оказалось темой, которая интересует многих. Пусть мои статьи и не приносят какой-то особой конвертации в вишлисты для моего проекта, но мне понравился сам процесс. Так почему же не публиковать их дальше, если есть новые мысли, которые я хочу изложить?
Каждую свою статью я стараюсь публиковать на следующих площадках:
Хабр;
DTF;
StopGame;
Пикабу;
JoeReactor (не всегда);
и наш сегодняшний «главный герой» — IXBT.
Хорошо бы публиковаться и на других площадках. Но обычно просто не успеваю (есть моя основная работа, есть мой проект, его маркетинг, есть бытовые дела...).
При этом очень важное значение для статьи имеет её публикация именно на разных ресурсах, так как каждая статья собирает совершенно разное количество просмотров. Например, моя статья "Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?" собрала на DTF 15 тыс. просмотров, а на Хабре — 7,3 тыс. А вот следующая статья "Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты" — наоборот: на DTF — 3,2 тыс., а на Хабре — 15 тыс.
И так с каждой статьёй на каждом из ресурсов. Это одна из причин, почему я стараюсь публиковать статьи на разных площадках, так как не всегда понятно, какая статья зайдёт на каком сервисе.
При этом, как и большинство людей, я очень положительно отношусь к самому бренду IXBT, с удовольствием смотрю многие видео тех же Виталия и Михаила. Кто бы что ни говорил — они молодцы и хорошо смогли раскрутить свой проект. Респект им.
Их можно охарактеризовать двумя словами: очень сложно.
Причём очень сложно буквально всё. Взять хотя бы тот момент, что из 7 попыток опубликовать статью у меня это получилось всего 2 раза.
В чём же сложность? Что там за статьи такие, что они не публикуются на IXBT?
Те, кто пробовал размещать свои статьи на этом ресурсе, знают, в чём причина. И чаще всего причина совсем не в статьях.
Причина одна — МОДЕРАЦИЯ.
Но модерация есть на многих ресурсах, что тут такого? Даже вон на StopGame она появилась, хотя раньше её там вообще не было.
Я отвечу, что на многих ресурсах есть модерация. Но это именно модерация. Обычная, привычная и логичная модерация. И только на IXBT — это не модерация, а МОДЕРАЦИЯ.
Начну в том порядке, в каком я через неё прорывался.
1. Твоя статья нигде не должна быть ещё опубликована. Если где-то уже разместил — статья не будет опубликована на IXBT.
Спорный момент. Но это их сервис, поэтому правила устанавливают они. Тут не о чем спорить.
Двигаемся дальше.
2. Автоматический бот на плагиат.
Казалось бы, что тут плохого? Ведь если ты сам статью написал, то и переживать нечего!
Но это ведь IXBT! У них ничего не может быть просто или понятно.
Дело в том, что именно сервис, используемый IXBT, воспринимает как плагиат. Для первой редакции моей последней статьи он выдал оригинальность в 85 % при минимальном требовании для публикации — 95 %.
Что меня крайне сильно удивило, так как я статью писал, пока летел в самолёте на конференцию, и даже не мог подумать, что же там такого плагиатного в моей статье, что она не прошла проверку бота. Хорошо, что IXBT предоставляет ссылку на ресурс, который проверяет текст на плагиат, с указанием «плагиатных» мест.
Когда я ознакомился с тем, что этот ресурс воспринимает как «плагиат», всё стало на свои места.
Вот пару примеров:


Как видите, сервис просто находит самые обычные отдельные случайные слова или группы слов и отмечает их как «неоригинальные». Вот как можно считать неоригинальными такие отдельные слова или фразы, как «Многое иное», «И это всё» или «Пока я» и т.д., встречающиеся в разных местах текста? (Вот ссылка на полную версию, кому будет интересно)
Что за чухня? Вот как эти отдельные слова можно отмечать как плагиат? Я просто не понимаю.
Но правила на сервисе IXBT создаю не я, поэтому каждый раз просто трачу час-другой, чтобы заменить одни обычные слова на другие. Заменил «Многое иное» на «Многое-многое иное» или «И это всё» на «А всё это» и т.д. на протяжении всего текста. И так — с каждой статьёй.
«Безумно» интересная и «творческая» работа. Но ладно, это всего-навсего только начало, так как после автоматического бота следует реальный МОДЕРАТОР IXBT. Почему я описываю модераторов IXBT только заглавными буквами — думаю, вы уже догадываетесь.
3. Я заранее закладываю на общение с модераторами IXBT по каждой статье неделю.
То есть ты заранее должен понимать, что твоя статья не будет опубликована не только на IXBT, но и на других ресурсах в течение ближайшей недели (это сразу выдаёт блокировку для публикации на IXBT), так как всю неделю ты будешь общаться с модераторами.
О чём же вы будете общаться? Да ещё и целую неделю? Неужели они такие интересные собеседники, что так сложно прервать общение с ними?
На самом деле всё просто.
Ты прорвался через ботов и отправил статью на модерацию реальному человеку. На следующий день получаешь список того, что надо исправить.
Исправляешь, направляешь ещё раз на модерацию. На следующий день получаешь НОВЫЙ список недостатков.
Исправляешь, направляешь ещё раз на модерацию. На следующий день получаешь НОВЫЙ список недостатков.
Вот за такой интересной «беседой» неделя и пролетает (а на выходных они не работают — минус 2 дня).
Но самое главное не в продолжительности беседы, а в её содержании!
Приведу несколько примеров.
Начну с моего самого любимого примера. Модераторы IXBT требуют, чтобы все использованные не личные фотографии имели ссылку на первоисточник. Для этого даже есть отдельное поле под фотографией на их сервисе. Казалось бы, логичное требование. Но это ведь IXBT!
Дело в том, что если ты в это поле вставишь ссылку на первоисточник, то их бот не позволит отправить статью модератору, так как твоя статья содержит ссылки на иные источники!
Удаляешь эти ссылки, отправляешь модератору с объяснением, что бот не пропускает статью именно из-за ссылки на первоисточник, — модератор заворачивает статью: не указаны первоисточники!
Полностью замкнутый круг.
Приходится выкручиваться и заменять фотографии, но не всегда это получается. Моя статья про поездку на инди-конференцию в Минск именно по этой причине не прошла модерацию, так как фотографии с конференции были не мои и вокруг них строилась вся статья. Их просто нечем было заменить.
Или вот такие замечания:
«И в начале поправьте тоже, пожалуйста: "представляет собой, а не из себя" на "Что из себя представляет разработка".»
Казалось бы, молодцы и правильный комментарий! Если не вспоминать о том, что замена данного выражения обходится в один лишний день, так как после подобных «масштабных» исправлений и повторной отправки статьи на модерацию ответ приходит только на следующий день.
И всё в таком ключе.
Ну вот я, наконец-то, и добрался до моего последнего (во всех смыслах) общения с МОДЕРАТОРАМИ IXBT.
Начиналось всё как обычно. Сначала прорвался через бота на плагиат. Отправил статью реальному модератору.
Первый отказ был закономерным и никаких вопросов не вызвал, так как в тексте были видны следы написания нейросетью. Вопросов нет — правильное требование, всё исправил.
После написания каждой статьи я направляю её на проверку русского языка и на проверку фактов, изложенных в статье (обычно использую ChatGPT — тут я не оригинален). Не хочется выглядеть идиотом, если где-то в статье окажутся недостоверные факты. Тем более что проверка статьи занимает совсем немного времени. А ChatGPT у нас «любит» выдавать отсебятину. Его хлебом не корми — дай что-нибудь «улучшить». Он «наулучшал», я оставил. Пришлось убрать. Как говорится — 0 претензий к модератору.
А вот далее и последовал перманентный бан.
Дословная переписка.
Модератор:
«Сожалеем, ваш пост не прошёл модерацию по причине:
Проблему с оформлением это не решило. У вас ссылка в первых трёх абзацах, списки созданы то редактором, то от руки вами. Оформление пляшет туда-сюда. Уменьшите число списков, пишите текст абзацами по смыслу, а не перечисляйте мысли через цифры.»
Мой ответ:
«Ссылку убрал. Списки привёл в единый формат. Остальное — это мой авторский стиль изложения, и я его оставлю как есть. Не устраивает стиль — тогда пойду на другие ресурсы публиковаться. Отправил на модерацию.»
Это полная причина перманентного бана.
То есть первые требования вполне логичные:
- у меня была ссылка в заголовке (естественно, убрал);
- разное оформление списков (несложно — всё сделал в одном стиле).
А дальше модератор потребовал, чтобы я поменял свой стиль изложения. То есть чтобы я излагал мысли не так, как мне этого хочется (пунктами), а так, как модератор хочет, чтобы я их излагал.
Но извините — я автор. И у меня именно так эти мысли в голове и строятся. Именно в таком виде я их воспринимаю и излагаю на бумаге. Это мой авторский стиль изложения. С какой стати я должен менять то, как строю свои мысли? Не нравится стиль изложения — никто не мешает написать свою статью тем стилем, которым хочется.
И ВСЁ.
Перманентный бан.
Э-э-э... За что?
Оказывается — за хамство модератору!
Может, я чего-то не понимаю, но где я хамил модератору?
В чём заключается это моё «хамство»?
В том, что я допустил мысль о публикации моей статьи на других ресурсах?
Или в том, что я не захотел менять свой авторский стиль?
Где тут хамство?
В общем, смог меня удивить «МОДЕРАТОР».
Очень нежная и ранимая «творческая» личность у него оказалась. У «Агента D».
Дальше — больше. Так как за этим последовала попытка обжаловать бан.
Ну, думаю, очень неожиданно.
Поначалу хотел посмеяться и забыть.
А потом решил написать в поддержку по поводу отмены перманентного бана. Ещё один ресурс для публикации статей лишним не будет. Пусть и такой сложный для взаимодействия.
Но это ведь IXBT!
Им некуда написать по подобной проблеме. Пришлось писать на обычную почту IXBT, за что я получил очередной нагоняй от представителя IXBT, к которому попало моё письмо. Но суть не в этом.
Оказалось, что и второй сотрудник IXBT полностью поддерживает мой перманентный бан за хамство модератору.
Свою защиту я построил на следующих фактах.
- Это ваш сервис и ваши правила. И вы имеете полное право не публиковать мою статью, если я не выполнил какие-то из ваших требований.
Как я уже говорил, из 6 моих предыдущих попыток опубликовать статьи у меня это получилось всего 2 раза. И ни разу у меня не возникло мысли обжаловать отказ, так как каждый раз отказ был связан с нарушением требований IXBT. И какими бы идиотскими эти требования ни казались, это их ресурс, и они вправе устанавливать любые правила.
- Но за что перманентный бан? Где то самое хамство? Хамство, которое послужило причиной бана.
На мой взгляд, ответ представителя IXBT — это просто шедевр эпистолярного жанра!
Поначалу он начал упрекать меня в том, что я манипулирую фактами и всё совсем не так, как я пишу. И тут же сам пишет:
«У вас бан не за оскорбление модератора, а за хамство. Оно было. Вы написали, что не будете править материалы и это ваш стиль. Вы не хотите читать правила и то, что вам пишут модераторы.»
То есть всё оказалось именно так, как я и предположил.
Самого факта, что я посмел не изменить свой стиль написания, а решил оставить свой авторский стиль, оказалось достаточно для перманентного бана!
Вот хамло! В перманентный бан негодника!
После такого «шедевра» от очередного представителя IXBT я решил дальнейшую переписку с ними прекратить из-за полного отсутствия перспектив.
Мы слишком в разных мирах живём — я и представители IXBT.
Как мне радостно сообщил представитель IXBT, теперь для меня навсегда закрыта возможность публиковать статьи на IXBT.
Полная катастрофа для меня как начинающего автора.
Ведь такой крутой и знаменитый бренд, как IXBT, теперь никогда не будет меня публиковать!
Или не катастрофа?
Тут достаточно привести цифры просмотров моих статей на IXBT и других ресурсах.
Так как у меня прошло только две статьи на IXBT, сравнивать буду только их.
Статья один - «Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования». Количество просмотров:
- Хабр — 18 тыс.;
- DTF — 3,7 тыс.;
- StopGame — 6,5 тыс.;
- Пикабу — около 7 тыс.;
- IXBT — 3,5 тыс.
Статья два - «Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?». Количество просмотров:
- Хабр — 7,3 тыс.;
- DTF — 15 тыс.;
- StopGame — 1,7 тыс.;
- Пикабу — 3,9 тыс.;
- IXBT — 1 тыс.
Статистических данных немного, но других, как говорится, у меня для вас нет.
Во всех случаях просмотров на IXBT меньше, чем на любом другом ресурсе.
Этот ресурс не даёт ничего такого, чего нет на других площадках. И даже больше — из-за сложности взаимодействия с ним он показался мне менее полезным ресурсом для начинающего автора, чем любой другой, которым я пользуюсь.
Поэтому неудивительно, что моей первой реакцией после получения перманентного бана было просто посмеяться и забыть.
6. Заключение
Так зачем я написал эту статью?
Причин несколько:
- хочется узнать — только ли у меня проблемы с IXBT или другие люди тоже с ними сталкиваются;
- «всё пиар, кроме некролога». Иной раз не приходит в голову хороших идей насчёт содержания новой статьи. А тут сами IXBT подкинули «идею»;
- узнать мнение людей. Это у меня мировоззрение искажено или IXBT живёт в своём мире?
- мне в комментариях к другим статьям дали немало хороших советов. Надеюсь, и в комментариях к этой статье найду новые полезные советы;
- да и просто ситуация показалась смешной: «Ах, ты не хочешь менять авторский стиль! В перманентный бан, хамло!!»
Для того чтобы не получить обвинения в том, что я искажаю факты, я прикреплю полную переписку с обоими представителями IXBT от начала до конца. Других фактов просто нет.
И буду рад почитать ваши комментарии.
Всем лучей добра и удачи!
P.S. Как всегда, несколько скриншотов из моей игры прикреплю ниже.




Как и обещал - полная переписка от начала, до конца










И как всегда - скриншоты с моей игры
Тренировочный сценарий был моим первым сценарием в игре. Всё больше приходило понимание, что в старом варианте он был очень слаб, не смотря на попытку его улучшение. В прежней попытке улучшить тренировочный сценарий я уменьшил количества текста на 70% без потери смысла, что положительно сказалось на самом обучении.
Но это не решило главную задачу. Идеальная система обучения в игра должна строиться следующим образом:
Информация - закрепление информации - закрепление информации - закрепление информации.
У меня же система была следующая:
Информация - информация - закрепление информации.
Постарался переделать всё обучение, чтоб было меньше текста и было больше закрепления информации по следующей схеме:
Информация - закрепление информации - закрепление информации.
Также еще раз сильно уменьшил количество текста.
Было/стало:




Надеюсь, всё получилось.
Хоть и заняло больше времени, чем ожидалось, т.к. приходилось на каждом шаге вручную контролировать всё, что происходит на экране (в какой момент каждый объект активировался/деактивировался и как он себя должен вести).
Дальнейшие планы:
улучшить режим Рейд (без глобальной переделки);
расширить пул карт/штабов.
Параллельно занимаюсь ручной отрисовкой основных артов игры.
Буду рад, если оцените новое обучение в демо игры:
Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему?
Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем.
Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.
1. Вступление.
Начну с маленького отступления: вся статья будет построена на обобщении моего личного опыта (да и откуда взяться иному опыту). Но при этом я уверен, что у подавляющего большинства начинающих инди-разработчиков опыт разработки своей игры и вызванные этим проблемы будут во многом схожими.
Тем разработчикам, которые уже полноценно выпустили свою игру, всё же намного легче. Даже если их более ранняя игра и не снискала большой популярности, они получили самое главное — это бесценный опыт. И имеют представление о том, что их ожидает, а также — где и как им будет больно!
Располагая теми знаниями, которые есть у меня спустя почти два года разработки игры, я бы очень многое делал по-другому. Причём речь не про код или архитектуру — с этим как раз всё более-менее понятно, — а про сам порядок создания и продвижения игры.
Как я говорил в одной из моих более ранних статей: сегодня маркетинг — это уже не «что-то потом», а фундаментальная часть разработки. И его роль будет только расти. Технические барьеры постепенно снижаются благодаря инструментам и ИИ, а вот внимание игроков — нет (советую почитать мою статью на данную тему).
И в данной статье я не буду в очередной раз размышлять про самое главное требование для создания своей игры в одиночку, а именно — стимул. Я про это уже много писал (вот одна их моих статьей на эту тему) и опять эту тему поднимать не буду, т.к. это база — без серьёзного стимула никто не сможет создать любую достаточно серьезную игру, даже если у тебя есть всё для этого. Будем считать, что по умолчанию у вас есть серьёзный стимул создать свою игру.
В общем, технические вопросы и мои ошибки на пути разработки игры я сейчас затрагивать не буду, а хочу поделиться мыслями о том, что это вообще такое — быть инди-разработчиком своей игры?
2. Наивные надежды.
Для людей, не вовлечённых в геймдев, сама концепция работы соло инди-разработчиком крайне привлекательна. Ведь столько замечательных плюсов от работы в геймдеве:
ты никому ничего не должен!
ты можешь заниматься любимым делом!
ты работаешь в своём темпе;
ты играешь в игры!
любимое дело поможет тебе зарабатывать на жизнь;
у тебя нет идиотов-начальников, которые могут только мешать в твоей работе;
у тебя нет необходимости налаживать общение с людьми, которые тебе могут быть неприятны, т.к. основной твой коллега и друг — это ПК с его возможностями;
ты можешь заниматься в своей игре тем, что хочешь в данный момент, и некому тебя заставить делать то, чего не хочется;
ты можешь реализовать все замечательные идеи, которые есть в твоей голове;
и многое другое.
Реальность, как это обычно и бывает, всё расставляет по своим местам:
С огромной долей вероятности твоя игра не принесёт тебе особых денег. Какой процент от выпущенных инди-игр достигают какого-либо значимого успеха? 1%? А сколько из инди-игр вообще дожили до стадии полноценного выпуска, а не «сдохли» ещё до данной стадии? Неужели все эти неуспешные инди-разработчики были так плохи? Сильно сомневаюсь.
Отсутствие начальника — это, конечно, иной раз хорошо. Но где уверенность, что без грамотного руководства более опытного человека у тебя получится правильно пройти весь путь от начала разработки до успешного выпуска инди-игры? С чего ты взял, что ты окажешься компетентнее своего возможного начальника?
Быть разработчиком инди-игры — это, конечно, становится твоим любимым делом, но и означает, что геймдев полностью заменит все остальные интересы и хобби (я уже давно забыл, что когда-то любил играть в разные игры или смотреть хорошие сериалы). А если у тебя есть семья, примет ли она такой образ жизни? Готов ли ты к этому?
Отсутствие необходимости общаться с другими людьми приводит к тому, что тебе надо учиться разбираться во всех областях, связанных с инди-игрой, и быть ответственным за качество каждого элемента игры. Будь то написание кода, оформление визуала игры, общий геймдизайн игры, звуковое наполнение, чертов маркетинг, ведение социальных сетей и т. д. — за всё это ты отвечаешь сам!
А с чего ты взял, что твои замечательные идеи на самом деле настолько «замечательные»? Это тебе кажется, что идея отличная, т.к. именно ты её «родил», ты с ней работаешь, ты её понимаешь, ты вложил все свои силы в неё. Но уверен ли ты, что твоего опыта и знаний достаточно, чтоб сделать качественную и интересную другим людям игру? Да и откуда этому опыту взяться то? Ведь у тебя, скорее всего, нет многолетнего опыта в издании различных успешных игр с разными механиками. В итоге и получается, что у тебя есть «замечательная идея», но у тебя крайне мало возможностей проверить её «замечательность» до того, как ты много сил, времени и труда уже вложил в свою идею.
Люди, которые не работали в геймдеве, особенно те, кто никогда не создавал свою собственную игру, даже близко не имеют представления, сколько времени требует разработка даже не сильно сложной инди-игры. Для этого требуется колоссальное количество времени, и пока ты не начнёшь делать сам свою игру — ты даже не будешь понимать масштаб этой проблемы (не зря мой потенциальный издатель очень обрадовался, когда узнал, что я сейчас разведён).
И многое, многое иное, что становится ясным уже в процессе работы над своим проектом.
В итоге, если рассматривать работу инди-разработчика с этой стороны, то в ней вообще крайне мало привлекательного! На создание своей игры требуется неимоверное количества труда и времени. А гарантии, что весь твой огромный труд не уйдет в корзину — не даст никто. Более того, с намного большей вероятностью ты просто провалишься!
И всё же люди продолжают этим заниматься.
Почему???
3. Главная причина.
Я пересмотрел немало интервью разных инди-разработчиков. И основной вывод, который я вынес по итогам этих интервью — у всех ответ на данный вопрос такой же, как и у меня:
— сам процесс разработки своей игры — это и есть смысл всего.
В первую очередь, на время непосредственно самой разработки. А все остальное — успешность игры, её популярность и её продажи — это всё не то, чтобы вторично, но во время создания игры отходит на второй план.
Именно процесс создания своей игры и есть смысл, а также первопричина всего!
Конечно, так происходит не у всех соло-разработчиков. Но, как мне кажется, для большинства соло инди-разработчиков именно эта причина является главной. Именно эта мысль прослеживается практически во всех интервью инди-разработчиков!
И что самое страшное, почти каждый инди-разработчик впадает в состояние, когда он уже не может перестать делать свою игру. Ему крайне сложно остановиться и «отключиться» от неё. Все твои мысли направлены на проект, а всё остальное кажется вторичным!
Я на своей основной работе заключаю договора на сотни миллионов рублей. Я в жизни такие деньги не заработаю на своих играх! Но мне эта вся суета на основной работе кажется такой мелочью, ведь она отрывает от главного дела — процесса создания игры!
Один из моих любимых авторов по инди-разработке Слава Грисс рассказывал, что он на январские праздники поставил цель отдохнуть и не заниматься разработкой своей игры. И ему потребовалось 3 дня самопринуждения, чтобы у него прошла «ломка» и он смог полноценно отвлечься от работы и заниматься какими-то другими развлечениями.
Почти у всех инди-разработчиков та же проблема. Я себе принудительно выделил два часа в пятницу после окончания рабочей недели, чтобы отвлечься и провести время в какой-то сторонней игре. И очень часто я это время пропускаю из-за того, что не смог остановиться от процесса создания своей игры.
А мысли о том, чтобы надолго заняться чем-то иным, что не связано с разработкой игры, — так это вообще может вызвать ужас.
(Прям про меня (и не только) временами - через 4 часа надо собираться на основную работу, а я не могу оторваться от завершения очередной механики)
Если изложить совсем коротко:
Инди-разработчик — это не совсем адекватный человек, который вместо нормальной жизни и нормальное работы выбирает очень крайне сложную работу с очень маленькими шансами на успех. И не зависимо от шансов на успех, он всё равно будет делать свою игру, т.к. для него главное — сам процесс!
К счастью, большинство людей даже не дойдут до такой стадии. Большинство из указанных ниже причин зарубят желание делать игру намного раньше, чем человек дойдёт до такого состояния. Когда процесс создания игры заменит всё (ну или почти всё). В первый свой год мне было вообще несложно представить, что я брошу свой проект и вообще не буду заниматься геймдевом. А вот сейчас — уже не могу.
4. Основные проблемы
А теперь хочу осветить некоторые проблемы инди-разработчиков, о которых даже не догадывается множество других людей.
4.1. Проблема «Раз». Время
Главная проблема в разработке игр — это хронический недостаток времени (помимо самого того факта, что шанс сделать успешную игру очень мал).
Время — главный ресурс и главный враг инди-разработчика. С большой долей вероятности у всех людей, которые, как и я, разрабатывают игру в одиночку, есть основная работа, которая их кормит (напомню, что инди-игра с очень небольшой вероятностью сможет тебя «прокормить»). И свободного времени у тебя остаётся всего ничего — небольшой промежуток времени между окончанием основной работы и сном. А если у тебя есть семья и дети — то вообще непонятно, откуда брать это время.
Меня выручает только одно — я сейчас живу один и я привык мало спать (6 часов максимум). Этого хватает, чтобы достаточно быстро развивать свою игру (работая каждый день до часа-двух ночи). Да ещё и на основной работе нередко появляются «окна», когда я могу поработать над своим проектом.
Но и в такой ситуации времени катастрофически не хватает. В игре есть огромное количество вещей, которые я не реализовал только по одной причине — приходится постоянно выставлять приоритеты и реализовывать то, что в данный момент важнее.
4.2. Проблема «Два». Сдвиг сознания
Сдвиг сознания, который вызван всё большей вовлечённостью в свой проект.
В начале работы над игрой эта проблема не ощущается. Но по мере усложнения проекта каждая мелочь превращается в новые механики, которые надо реализовать и состыковать. Со временем — такие мелочи вырастают во всё больший и больший ком. И так — бесконечный ком проблем, которые надо постоянно решать.
И постепенно, твой проект начинает требовать всё большее время и всё большую вовлеченность!
А как же реал? А реал начинает всё больше отходить на задний план. Ты начинаешь меньше играть в игры, меньше смотришь фильмы и сериалы, всё меньше времени уделяешь другим хобби.
Не потому что «нельзя». А потому что не хочется. Вот реально — не хочется! Всё остальное кажется вторичным.
И здесь возникает важный вопрос: готовы ли к этому ты и твои близкие?
Потому что это уже не просто увлечение «игрулькой». Это нечто большее. И худшее.
А что было бы с моей игрой, имей я семью? Думаю, тут пришлось бы делать выбор — или работа над своей игрой-мечты или семья. Очень мало найдётся девушек, которые готовы смириться с тем фактом, что ты всё своё время и все свои мысли уделяешь разработке «игрульки», да ещё и с высоким риском провала.
Хорошим примером, который лишь подтверждает правило, может послужить история выпуска игры Stardew Valley, которая достигла какого-то невероятного успеха, хотя была сделана всего одним человеком. Очень многие знают эту игру и вдохновляются ею. Но мало кто знает, что игра смогла выйти лишь по той причине, что девушка разработчика около 8 лет работала на нескольких работах, чтобы им не умереть с голоду, пока её парень не закончил и не выпустил свою игру. Много вы девушек знаете, которые сделают подобное?
Кроме того, в процессе работы над своим проектом очень легко потерять связь с реальностью. Можно годами разрабатывать игру, которая окажется никому не нужна.
4.3. Проблема «Три». Маркетинг
Чертов маркетинг.
Как я уже не раз говорил — в настоящее время успех твоей игры, при прочих равных, напрямую зависит от качества её маркетинга. Именно от качества продвижения игры зависит то, какое количество людей узнают о ней и, соответственно, купят её.
Но хороший маркетинг — это область деятельности, которая не только крайне сложная, но и область, в неимоверных объёмах пожирающая самый основной ресурс разработчика инди-игры — его время.
Когда на меня снизошло понимание, что сделать хорошую игру и сделать хорошую успешную игру — это абсолютно разные вещи, я и занялся изучением этого самого маркетинга. И сильно ужаснулся. Особенно после того, как я копнул поглубже и понял, какое количество времени и сил на это требуется.
Просто делая ролики по игре или выпуская дневники разработки — ты не привлечёшь особого интереса к своей игре. Пока не начнёшь этим заниматься всерьёз. А это требует:
изучить основные алгоритмы продвижения на разных площадках (у каждой площадки свои алгоритмы), таких как YouTube, TikTok, Reddit и т. д.;
научиться создавать контент, который будет интересен людям (думаю, мало кому интересно было бы наблюдать, как какой-то ноунейм, наподобие меня, сидит за ПК и делает свою игру);
научиться работать с разными видеоредакторами, чтобы твой контент не выглядел совсем уж любительским;
посмотреть неимоверное количество обучающих уроков по всем направлениям маркетинга без реального понимания, какой из уроков полезен, а какой — гонит туфту;
совершать неимоверное количество телодвижений, чтобы всего-навсего разместить какой-то пост о своей игре на популярных площадках (те, кто публикуется на Reddit, знают, о чём я говорю — я до сих пор не смог опубликовать вообще ни одной статьи на данной площадке, даже если статья была на нейтральную тему (там боты через 1 секунду всё блокируют));
и многое-многое иное.
А всё это пожирает неимоверное количество времени. Это совсем иная область деятельности, которая не позволит тебе заняться разработкой игры, если ты серьёзно будешь заниматься маркетингом.
А что же делать в данной ситуации обычным инди-разработчикам? Времени вечно катастрофически не хватает на завершение своего проекта. А откуда взять новое время на объём работы, сопоставимый по времени, сложности и объёму с процессом самой разработки игры?
Если, конечно, у тебя есть куча денег — то этот вопрос снимается. Сейчас есть большое количество ресурсов, где, заплатив 10-20 тыс. долларов, можно очень серьёзно продвинуть свой проект. Но что делать обычным смертным, как как большинство соло-разработчиков?
На данный момент я нашёл единственный выход — найти «хорошего» издателя и загрузить его частью указанных выше проблем по продвижению проекта. Оказалось, что делать свою игру мне нравится намного больше, чем заниматься её продвижением. Изначально я вообще хотел обойтись без издателя, но жизнь всё расставила по своим местам.
4.4. Проблема «Четыре». Издатели
Издатели разные. Издателей много (с каждым годом всё больше и больше).
Но инди-разработчиков ещё больше. И с каждым годом будет становиться намного (если не на порядок) больше (об этом в следующем пункте).
Проведя анализ издателей, я их условно разделил на «хороших» и «мусорных».
Какой критерий я взял за основу деления? Очень простой — количество продуктов, выпущенных издателем, и (самое главное) — успех этих продуктов.
На рынке огромное количество «мусорных» издателей, которые выпускают игры просто пачками. Но подавляющее большинство выпущенных ими игр вообще не получили никакого успеха. Их принцип такой: мы берёмся издавать новую игру от какой-либо небольшой студии, вложим в её продвижение доллар и если, каким-то чудом она выстрелит, то мы тогда займёмся её продвижением по-настоящему. Одна из 50 игр выстрелила? Прекрасно! Пора заняться её продвижением и заработать! А на остальных 49 играх мы особо ничего и не потеряли. А ведь во многие из этих 49 инди-игр была также вложена вся душа и все силы.
А «настоящее» продвижение стоит денег. Причём, чаще всего, достаточно существенных денег. Поэтому я обхожу «мусорных» издателей стороной и пытаюсь заинтересовать своей игрой только тех издателей, которые имеют достаточно большой процент успеха у выпущенных ими игр (чтобы хотя бы 40-50% выпущенных ими игр имели какой-либо успех, пусть и не очень большой). И, как правило, у каждого из хороших издателей не так много выпущенных игр (в отличие от «мусорных»).
А вот после отсева «мусорных» издателей круг нормальных издателей оказывается не такой уж и большой. А потом среди нормальных издателей требуется отобрать ещё тех, которые выпускают игры со схожим жанром с разрабатываемой тобою игрой (например, издательства, специализирующееся на выпуске игр-ужастиков, просто не обратит внимание на мою карточную ККИ про танки).
Круг подходящих издателей ещё сильнее сжимается.
А вот потом вступает в силу третий критерий, который подходит не всем, а именно игре с моим жанром — бесплатная ККИ с сетевым режимом и длительной поддержкой. И издателей, которые имеют опыт выпуска схожих игр, — ещё меньше. Ведь у любого хорошего издателя накоплены определённые связи и опыт продвижения игр того жанра, которым они занимались. А вот ККИ с длительной поддержкой, да ещё и в сеттинге Второй мировой войны — это не просто узкий, а катастрофически узкий жанр.
Казалось бы — я делаю просто уникальную по механикам игру — смесь традиционной ККИ с танковыми механиками. На рынке просто нет игр подобного жанра. Мне всегда это казалось большим преимуществом игры. Но масштаб проблемы обнаружился, когда я начал искать издателя. Большинство из них просто понятия не имеет, что ждать от игры с жанром, как у меня.
Для понимания проблемы — в жанре ККИ в сеттинге Второй мировой у меня всего 1 (ОДИН КАРЛ!) потенциальный конкурент (с другими игровыми механиками, чем у меня). И он сам себя издаёт! Т. е. у него нет издателя.
А это означает, что среди сотен потенциальных издателей нет НИ ОДНОГО, который имел опыт издания бесплатной ККИ, похожей на мою, да ещё и с сетевым режимом, что дополнительно усложняет и так непростую ситуацию (мне один из моих потенциальных издателей много рассказывал о том, какие дополнительные сложности вызывает сетевой режим и необходимость поддержки онлайна, о которых я даже не задумывался).
Вот и делай после этого уникальную игру!
Правда меня выручают три вещи:
многие любят танки (в моей игре много танковых механик);
многие помнят игру, послужившей вдохновением для моей игры (WoT Generals);
аудитория классических ККИ тоже для меня не потеряна, т.к. в моём проекте есть все ключевые особенности ККИ.
4.5. Проблема «Пять». Нейрослопы
По моему мнению, которое я озвучил в упоминаемой ранее статье, развитие ИИ-агентов в очень скором будущем приведёт к появлению на рынке огромной массы игровых «поделок», слепленных этими самыми агентами под руководством людей, даже не имеющих представление о том, как писать код или как работать с игровым движком.
И подавляющее большинство этих «игровых продуктов» не будут иметь какой-либо глубины, но зато они будут хорошо выглядеть! Уж сварганить нормальную «обложку» агенты смогут без проблем.
И все эти «шедевры» полетят к издателям инди-игр! Это же просто будет массовый инди-спам, где среди тысяч игровых продуктов, выглядящих как настоящие игры, надо найти полноценные игры. Бедные издатели!
И как сделать так, чтоб твоя полноценна игра не потерялась в этом инди-спаме?
4.6. Проблема номер «Шесть». Бесконечная учёба
Лично у меня такой проблемы особо нет, но для многих это может стать камнем преткновения:
— надо постоянно учиться новой деятельности.
Человеческий мозг устроен так, что большая часть людей очень не любит серьёзно браться за любую новую область знаний/работы. Особенно после 30, когда ты уже отвыкаешь учиться. Ведь недостаточно просто ознакомиться с темой — для разработки игры постоянно требуется начать делать какую-то работу, которой ты раньше никогда не занимался. У многих людей (если не у большинства) само понимание того факта, что тебе надо взять и начать разбираться в чём-то совсем новом и незнакомом для тебя, — вызовет отторжение к такой работе.
Раньше никогда не работал с кодом? Кого это волнует? Хочешь сделать достаточно сложный продукт — будь добр, изучи и пойми, как он работает (хорошо хоть, что в нынешнее время хотя бы можно самому не уметь писать код).
Раньше не снимал трейлеры для игры? Хочешь хороший охват — то уж как минимум посмотри видео, как это делается, разберись, как работать с видеоредактором, и вперёд — трать кучу времени, чтобы сделать хороший трейлер!
Не нравится визуал твоей игры — вперёд! Изучай графические редакторы и начинай переделывать визуал так, как ты это видишь!
И так постоянно. На всём протяжении разработки.
Многих это отпугнёт. А кто-то может принимать это как бонус в виде постоянной прокачки своих навыков как инди-разработчика. И это правильный подход! Я текущий и я в начале разработке моей игры — это просто как два разных человека, если взять за критерий мои возможности.
4.7. Проблема номер «Семь». Современные тренды
Ты соло-разработчик. В штате у тебя:
Программист: Я;
Геймдизайнер: Я;
Художник: Я;
Маркетолог: Я;
Тестировщик: Я;
Переводчик: Я;
Левел-дизайнер: Я;
Саунд-дизайнер: Я;
Техподдержка: Я;
ну и т. д. Смысл, думаю, понятен.
И вот если ты, офигев от количества работы, которую ты должен успеть сделать, попытаешься ускорить разработку игры и сделать часть артов через нейросети, то ты получишь следующий бамс:
— подавляющее большинство издателей сразу выкидывают игре красный флаг, если увидят на скриншотах использование нейросетей.
Им неважно, что в проекте реализованы куча разных режимов, сотни карт, работающие способности, разные нации, выполнена их балансировка и прочее, прочее, прочее — это всё неважно, т.к. красный флаг уже вывешен.
Не имеет значение, хорошая ли игра, красивая ли игра, увлекательная ли, есть ли у неё потенциал и т. д. До данных параметров просто не доходит.
Как ни странно, к самим издателям претензий у меня нет. Хоть это случилось и не сразу, но один из представителей издателя мне обосновал причину таких действий, и их логику я понимаю. Такие сейчас времена — если в проекте будет явно виден след работы нейросетей, то игра рискует сразу получить много негатива на выходе, что моментально ей похоронит.
А издатели — это не благотворительные организации. Они умеют и должны считать деньги. И рисковать своими деньгами ради игры, которая может «умереть» из-за использования нейросетей, они не будут.
(Для издателя не имеют особого значения все эти кнопочки с разными режимами, за каждым из которых сотни часов адского труда)
И что делать соло-разработчику? Я ведь один, и в штате у меня нет художника! Ответ прост — осваивай новую профессию! Не умеешь рисовать — кого это волнует? Если хочешь найти издателя — то садись и рисуй! (мне в этом плане хоть повезло, надеюсь, что 9 классов художки мне помогут).
4.8. Проблема «Восемь». Одиночество
С большой вероятностью ты будешь один.
В том смысле, что очень мало найдётся «фанатиков», которые, так же как и ты, зажгутся идеей твоей игры и будут готовы тратить много своего времени на помощь в разработке твоей игры. Особенно сложно таких найти на начальных этапах разработки игры.
У меня хорошие друзья и знакомые, которые во многих вещах мне помогли в развитии моего проекта. Но я сразу понимал, что это именно мой проект и они мне помогают большей частью потому, что хорошие люди и хорошо ко мне относятся. Но требовать от них большего — я не могу. Ведь это ваш проект, а не их!
Но если найдутся люди, «загоревшиеся» твоей идеей и готовые тратить много времени на помощь тебе с твоей игрой — то ты счастливчик (благодаря моей группе в Telegram, как мне кажется, у меня получилось найти таких людей). А помощи всегда требуется много. Хотя бы взять то же тестирование разных режимов игры и бесконечную балансировку карт…
И уже тем более сложно будет найти понимание у остальных людей. Из моих коллег по основной работе о моей «второй жизни» не знает никто. Тем более есть понимание, что никакого одобрения у них не найду (это и понятно), а проблем получу массу (закономерных). А я провожу немало времени с ними.
4.9. Проблема «Девять». Страх
Страх того, что игра окажется никому не нужной;
Страх того, что игра окажется неуспешной;
Страх того, что делаешь всё неверно;
Страх того, что у тебя не получится довести проект до конца;
Страх, что у тебя не хватит таланта сделать хорошую игру;
Страх того, что реализованный тобою сетевой режим не сможет корректно работать, когда произойдёт наплыв игроков после релиза и оценки игры рухнут вниз;
Страх того, что ты так и не сможешь найти издателя;
И множество иных страхов за будущее проекта, на который ты потратил неимоверное количество сил и ради которого пожертвовал очень многим.
Не то чтобы страх был постоянным и всеподавляющим. Но у любого начинающего разработчика он постоянно стоит за спиной и часто напоминает о себе. И каждый раз приходится посылать его к чёрту и просто продолжать работать дальше. Приходится запрещать себе даже думать о нём. Но он всё равно раз за разом возвращается и напоминает о себе.
4.10. Проблема «Десять». Выгорание
Оно практически неизбежно. Практически все инди-разработчики рассказывали про этот период в процессе создания игры. Оно было, кажется, у всех, кто всё же смог выпустить свою игру.
И это очень трудный период. Период, когда вообще ничего не хочется делать. Когда возникает ощущение, что бы ты ни делал — ком проблем меньше не становится! Когда у тебя нет никакой уверенности, что у твоей игры будет успех или уверенности, что ты вообще сможешь закончить эту чёртову игру!
И не у всех получается нормально пережить этот период.
Выход, как мне кажется, только один — стиснув зубы работать дальше. Сила привычки работать над проектом должна помочь в этом.
У меня, пока такой период ещё не наступил, несмотря на почти 2 года разработки моего проекта. Но я подозреваю, что и моё личное выгорание ждёт своего часа.
5. Выводы
Можно ещё долго разбирать сложности соло-разработки игр. При этом, мною даже не были затронуты иные важные темы (проблемы с локализацией игры, проблемы с получением обратной связи, проблемы с отсутствием качественного тестирования игры, необходимость выработки привычки работать, необходимость соблюдать план разработки и многое иное), но если затрагивать все проблемы — то уж больно большая статья получится.
Но я вернусь к главной теме статьи: какого это — быть инди-разработчиком с учётом всего вышесказанного?
Как ни странно, я отвечу:
— Это классно!
И ведь это действительно классно!
Для любого человека очень важно осознание того факта, что-то, что он делает, — это хорошо и правильно. До начала разработки своего проекта я достаточно много свободного времени проводил в разных играх. Мне это всегда очень нравилось. Но всегда, когда я заканчивал играть, у меня было послевкусие впустую потраченного времени.
А вот при разработке своего проекта данное ощущение у меня не возникло ни разу. Даже если мой проект окажется мало кому интересным, я обогащусь бесценным опытом, который позволит и дальше наполнять мою жизнь смыслом — созданием своей игры.
Не говоря уже о том, что разработка игр — это по-настоящему творческая работа. Это постоянный креатив! Ведь мне постоянно приходится думать, как мне реализовать что-то новое в моей игре или как переделать уже внедренные, но плохо работающие механики. Я бесконечно улучшаю визуал игры. И мне это очень нравится! Для всех людей, которые любят творчество, — это прям огромная отдушина, которая позволяет реализовать твой потенциал.
А уж если твоя игра вызывает искренний интерес у множества других людей, то это вообще обалденное чувство! Когда ты делаешь ту игру, которую многие ждут и хотят поиграть!
Кроме того, я постоянно изучаю что-то новое и постоянно совершенствуюсь. Ощущение постоянного прогресса — это тоже классное ощущение!
Так что повторюсь: — Создавать игры — это классно, и я всем желаю поймать эту волну!
6. Краткий итог
Если меня спросить — а какая у тебя конечная цель с твоей игрой, что ты тратишь так много времени и сил на неё, я отвечу очень коротко:
— Заработать деньги!
Э-э-э, заработать деньги? Что за фигня? А как это соответствует всему, что ты писал ранее???
А очень просто — я хочу заработать деньги, чтобы я мог оставить свою основную работу и ещё больше сил и времени посвящать созданию своих игр! Ведь это так классно — делать свою игру!
Достигну ли я хоть какого-то успеха — я не знаю. Но у меня есть цель и я знаю, что хочу и к чему стремлюсь. И я приложу все свои силы для достижения этой цели!
Вам также желаю обрести свою цель в жизни! Всем спасибо и удачи!
п.с. И по традиции размещу несколько гифок и скриншотов с разрабатываемой мною игры. Надеюсь, она вас заинтересует и вы добавите её в список желаний (ссылка на страницу игры будет в комментарии под постом).
п.п.с. Также, напоминаю о канале в Telegram, посвященному разработке игры (ссылка есть на странице игры в Steam).









Хочу немного рассказать о внесенных изменениях в мою ККИ Tank General, т.к. эти изменения, на мой взгляд, достаточно существенные.
Один из трех ПВЕ режимов игры был полностью переделан. Основной целью переработка режима Рейд было сделать его намного более реиграбельным на всех рангах.
Старый рейд:
Новый рейд:
Что было изменено:
- произведено увеличения масштаба режима;
- полностью произведена замена механики передвижения по игровому полю (добавлена сетка дорог);
- убрана "линейность" прохождения рейда (теперь каждый новый рейд имеет разные комбинации количества и вид узлов с эвентами на каждом из "этажей");
- добавлено множество новых узлов событий (на данный момент около 25 разных событий (эвентов), но я постепенно увеличу их количество до 40-50);
- внедрено разное количество "этажей" Рейда в зависимости от ранга штаба, что делает его сложнее на более высоких рангах;
- полностью заменён весь визуал Рейда;
- добавлен инструмент для настройки всех основных параметров рейда, что позволит оперативно корректировать сложность прохождения рейда.
- и др.
Режим будет еще дорабатываться, но теперь он намного ближе к тому, каким я его задумывал изначально.
Всем спасибо за внимание.
Страничка моей игры в Steam
п.с. ссылка на мой канал в Telegram для прямого общения с разработчиком











Скриншоты с разных сцен
