RokDooM

RokDooM

Начинающий Инди-разработчик из Сочи
Пикабушник
Дата рождения: 31 января
в топе авторов на 369 месте
рейтинг 4 подписчика 3 подписки 16 постов 1 в горячем

Как я получил перманентный бан за публикацию статьи про инди-геймдев на IXBT

Что же за статья такая была? Неужели там была какая-то информация, нарушающая нормы законодательства? Ведь не дают перманентный бан просто так! Значит, была веская причина.

Оказывается — это всё неважно, и перманентный бан могут дать просто так! Для этого даже нарушать ничего не надо.

Вот об этом я и хочу рассказать в новой статье.

1. Предисловие

Сразу уточню: эта статья — не попытка добиться разблокировки и не желание кого-либо оскорбить. Я лишь хочу рассказать историю общения с IXBT, которая показалась мне очень забавной, и узнать мнение читателей.

Я являюсь соло-инди-разработчиком, который уже почти 2 года с нуля и без опыта создаёт свою первую игру (ККИ про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General).

Для того чтобы рассказать людям о существовании моей игры, я с начала года стал писать разные статьи про инди-разработку игр.

И, к моему большому удивлению, мне понравилось писать статьи. Тем более что они по большей части получали достаточно положительный отклик от людей. Это оказалось темой, которая интересует многих. Пусть мои статьи и не приносят какой-то особой конвертации в вишлисты для моего проекта, но мне понравился сам процесс. Так почему же не публиковать их дальше, если есть новые мысли, которые я хочу изложить?

Каждую свою статью я стараюсь публиковать на следующих площадках:

  • Хабр;

  • DTF;

  • StopGame;

  • Пикабу;

  • JoeReactor (не всегда);

  • и наш сегодняшний «главный герой» — IXBT.

Хорошо бы публиковаться и на других площадках. Но обычно просто не успеваю (есть моя основная работа, есть мой проект, его маркетинг, есть бытовые дела...).

При этом очень важное значение для статьи имеет её публикация именно на разных ресурсах, так как каждая статья собирает совершенно разное количество просмотров. Например, моя статья "Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?" собрала на DTF 15 тыс. просмотров, а на Хабре — 7,3 тыс. А вот следующая статья "Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты" — наоборот: на DTF — 3,2 тыс., а на Хабре — 15 тыс.

И так с каждой статьёй на каждом из ресурсов. Это одна из причин, почему я стараюсь публиковать статьи на разных площадках, так как не всегда понятно, какая статья зайдёт на каком сервисе.

При этом, как и большинство людей, я очень положительно отношусь к самому бренду IXBT, с удовольствием смотрю многие видео тех же Виталия и Михаила. Кто бы что ни говорил — они молодцы и хорошо смогли раскрутить свой проект. Респект им.

2. Мои взаимоотношения с публикацией статей на IXBT до бана

Их можно охарактеризовать двумя словами: очень сложно.

Причём очень сложно буквально всё. Взять хотя бы тот момент, что из 7 попыток опубликовать статью у меня это получилось всего 2 раза.

В чём же сложность? Что там за статьи такие, что они не публикуются на IXBT?

Те, кто пробовал размещать свои статьи на этом ресурсе, знают, в чём причина. И чаще всего причина совсем не в статьях.

Причина одна — МОДЕРАЦИЯ.

Но модерация есть на многих ресурсах, что тут такого? Даже вон на StopGame она появилась, хотя раньше её там вообще не было.

Я отвечу, что на многих ресурсах есть модерация. Но это именно модерация. Обычная, привычная и логичная модерация. И только на IXBT — это не модерация, а МОДЕРАЦИЯ.

Начну в том порядке, в каком я через неё прорывался.

1. Твоя статья нигде не должна быть ещё опубликована. Если где-то уже разместил — статья не будет опубликована на IXBT.

Спорный момент. Но это их сервис, поэтому правила устанавливают они. Тут не о чем спорить.

Двигаемся дальше.

2. Автоматический бот на плагиат.

Казалось бы, что тут плохого? Ведь если ты сам статью написал, то и переживать нечего!

Но это ведь IXBT! У них ничего не может быть просто или понятно.

Дело в том, что именно сервис, используемый IXBT, воспринимает как плагиат. Для первой редакции моей последней статьи он выдал оригинальность в 85 % при минимальном требовании для публикации — 95 %.

Что меня крайне сильно удивило, так как я статью писал, пока летел в самолёте на конференцию, и даже не мог подумать, что же там такого плагиатного в моей статье, что она не прошла проверку бота. Хорошо, что IXBT предоставляет ссылку на ресурс, который проверяет текст на плагиат, с указанием «плагиатных» мест.

Когда я ознакомился с тем, что этот ресурс воспринимает как «плагиат», всё стало на свои места.

Вот пару примеров:

Как видите, сервис просто находит самые обычные отдельные случайные слова или группы слов и отмечает их как «неоригинальные». Вот как можно считать неоригинальными такие отдельные слова или фразы, как «Многое иное», «И это всё» или «Пока я» и т.д., встречающиеся в разных местах текста? (Вот ссылка на полную версию, кому будет интересно)

Что за чухня? Вот как эти отдельные слова можно отмечать как плагиат? Я просто не понимаю.

Но правила на сервисе IXBT создаю не я, поэтому каждый раз просто трачу час-другой, чтобы заменить одни обычные слова на другие. Заменил «Многое иное» на «Многое-многое иное» или «И это всё» на «А всё это» и т.д. на протяжении всего текста. И так — с каждой статьёй.

«Безумно» интересная и «творческая» работа. Но ладно, это всего-навсего только начало, так как после автоматического бота следует реальный МОДЕРАТОР IXBT. Почему я описываю модераторов IXBT только заглавными буквами — думаю, вы уже догадываетесь.

3. Я заранее закладываю на общение с модераторами IXBT по каждой статье неделю.

То есть ты заранее должен понимать, что твоя статья не будет опубликована не только на IXBT, но и на других ресурсах в течение ближайшей недели (это сразу выдаёт блокировку для публикации на IXBT), так как всю неделю ты будешь общаться с модераторами.

О чём же вы будете общаться? Да ещё и целую неделю? Неужели они такие интересные собеседники, что так сложно прервать общение с ними?

На самом деле всё просто.

Ты прорвался через ботов и отправил статью на модерацию реальному человеку. На следующий день получаешь список того, что надо исправить.

Исправляешь, направляешь ещё раз на модерацию. На следующий день получаешь НОВЫЙ список недостатков.

Исправляешь, направляешь ещё раз на модерацию. На следующий день получаешь НОВЫЙ список недостатков.

Вот за такой интересной «беседой» неделя и пролетает (а на выходных они не работают — минус 2 дня).

Но самое главное не в продолжительности беседы, а в её содержании!

Приведу несколько примеров.

Начну с моего самого любимого примера. Модераторы IXBT требуют, чтобы все использованные не личные фотографии имели ссылку на первоисточник. Для этого даже есть отдельное поле под фотографией на их сервисе. Казалось бы, логичное требование. Но это ведь IXBT!

Дело в том, что если ты в это поле вставишь ссылку на первоисточник, то их бот не позволит отправить статью модератору, так как твоя статья содержит ссылки на иные источники!

Удаляешь эти ссылки, отправляешь модератору с объяснением, что бот не пропускает статью именно из-за ссылки на первоисточник, — модератор заворачивает статью: не указаны первоисточники!

Полностью замкнутый круг.

Приходится выкручиваться и заменять фотографии, но не всегда это получается. Моя статья про поездку на инди-конференцию в Минск именно по этой причине не прошла модерацию, так как фотографии с конференции были не мои и вокруг них строилась вся статья. Их просто нечем было заменить.

Или вот такие замечания:

«И в начале поправьте тоже, пожалуйста: "представляет собой, а не из себя" на "Что из себя представляет разработка".»

Казалось бы, молодцы и правильный комментарий! Если не вспоминать о том, что замена данного выражения обходится в один лишний день, так как после подобных «масштабных» исправлений и повторной отправки статьи на модерацию ответ приходит только на следующий день.

И всё в таком ключе.

Ну вот я, наконец-то, и добрался до моего последнего (во всех смыслах) общения с МОДЕРАТОРАМИ IXBT.

3. Причина перманентного бана

Начиналось всё как обычно. Сначала прорвался через бота на плагиат. Отправил статью реальному модератору.

Первый отказ был закономерным и никаких вопросов не вызвал, так как в тексте были видны следы написания нейросетью. Вопросов нет — правильное требование, всё исправил.

После написания каждой статьи я направляю её на проверку русского языка и на проверку фактов, изложенных в статье (обычно использую ChatGPT — тут я не оригинален). Не хочется выглядеть идиотом, если где-то в статье окажутся недостоверные факты. Тем более что проверка статьи занимает совсем немного времени. А ChatGPT у нас «любит» выдавать отсебятину. Его хлебом не корми — дай что-нибудь «улучшить». Он «наулучшал», я оставил. Пришлось убрать. Как говорится — 0 претензий к модератору.

А вот далее и последовал перманентный бан.

Дословная переписка.

Модератор:

«Сожалеем, ваш пост не прошёл модерацию по причине:

Проблему с оформлением это не решило. У вас ссылка в первых трёх абзацах, списки созданы то редактором, то от руки вами. Оформление пляшет туда-сюда. Уменьшите число списков, пишите текст абзацами по смыслу, а не перечисляйте мысли через цифры

Мой ответ:

«Ссылку убрал. Списки привёл в единый формат. Остальное — это мой авторский стиль изложения, и я его оставлю как есть. Не устраивает стиль — тогда пойду на другие ресурсы публиковаться. Отправил на модерацию

Это полная причина перманентного бана.

То есть первые требования вполне логичные:

- у меня была ссылка в заголовке (естественно, убрал);

- разное оформление списков (несложно — всё сделал в одном стиле).

А дальше модератор потребовал, чтобы я поменял свой стиль изложения. То есть чтобы я излагал мысли не так, как мне этого хочется (пунктами), а так, как модератор хочет, чтобы я их излагал.

Но извините — я автор. И у меня именно так эти мысли в голове и строятся. Именно в таком виде я их воспринимаю и излагаю на бумаге. Это мой авторский стиль изложения. С какой стати я должен менять то, как строю свои мысли? Не нравится стиль изложения — никто не мешает написать свою статью тем стилем, которым хочется.

И ВСЁ.

Перманентный бан.

Э-э-э... За что?

Оказывается — за хамство модератору!

Может, я чего-то не понимаю, но где я хамил модератору?

В чём заключается это моё «хамство»?

В том, что я допустил мысль о публикации моей статьи на других ресурсах?

Или в том, что я не захотел менять свой авторский стиль?

Где тут хамство?

В общем, смог меня удивить «МОДЕРАТОР».

Очень нежная и ранимая «творческая» личность у него оказалась. У «Агента D».

Дальше — больше. Так как за этим последовала попытка обжаловать бан.

4. Обжалование перманентного бана

Ну, думаю, очень неожиданно.

Поначалу хотел посмеяться и забыть.

А потом решил написать в поддержку по поводу отмены перманентного бана. Ещё один ресурс для публикации статей лишним не будет. Пусть и такой сложный для взаимодействия.

Но это ведь IXBT!

Им некуда написать по подобной проблеме. Пришлось писать на обычную почту IXBT, за что я получил очередной нагоняй от представителя IXBT, к которому попало моё письмо. Но суть не в этом.

Оказалось, что и второй сотрудник IXBT полностью поддерживает мой перманентный бан за хамство модератору.

Свою защиту я построил на следующих фактах.

- Это ваш сервис и ваши правила. И вы имеете полное право не публиковать мою статью, если я не выполнил какие-то из ваших требований.

Как я уже говорил, из 6 моих предыдущих попыток опубликовать статьи у меня это получилось всего 2 раза. И ни разу у меня не возникло мысли обжаловать отказ, так как каждый раз отказ был связан с нарушением требований IXBT. И какими бы идиотскими эти требования ни казались, это их ресурс, и они вправе устанавливать любые правила.

- Но за что перманентный бан? Где то самое хамство? Хамство, которое послужило причиной бана.

На мой взгляд, ответ представителя IXBT — это просто шедевр эпистолярного жанра!

Поначалу он начал упрекать меня в том, что я манипулирую фактами и всё совсем не так, как я пишу. И тут же сам пишет:

«У вас бан не за оскорбление модератора, а за хамство. Оно было. Вы написали, что не будете править материалы и это ваш стиль. Вы не хотите читать правила и то, что вам пишут модераторы.»

То есть всё оказалось именно так, как я и предположил.

Самого факта, что я посмел не изменить свой стиль написания, а решил оставить свой авторский стиль, оказалось достаточно для перманентного бана!

Вот хамло! В перманентный бан негодника!

После такого «шедевра» от очередного представителя IXBT я решил дальнейшую переписку с ними прекратить из-за полного отсутствия перспектив.

Мы слишком в разных мирах живём — я и представители IXBT.

5. Невосполнимая потеря

Как мне радостно сообщил представитель IXBT, теперь для меня навсегда закрыта возможность публиковать статьи на IXBT.

Полная катастрофа для меня как начинающего автора.

Ведь такой крутой и знаменитый бренд, как IXBT, теперь никогда не будет меня публиковать!

Или не катастрофа?

Тут достаточно привести цифры просмотров моих статей на IXBT и других ресурсах.

Так как у меня прошло только две статьи на IXBT, сравнивать буду только их.

Статья один - «Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования». Количество просмотров:

- Хабр — 18 тыс.;

- DTF — 3,7 тыс.;

- StopGame — 6,5 тыс.;

- Пикабу — около 7 тыс.;

- IXBT — 3,5 тыс.

Статья два - «Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?». Количество просмотров:

- Хабр — 7,3 тыс.;

- DTF — 15 тыс.;

- StopGame — 1,7 тыс.;

- Пикабу — 3,9 тыс.;

- IXBT — 1 тыс.

Статистических данных немного, но других, как говорится, у меня для вас нет.

Во всех случаях просмотров на IXBT меньше, чем на любом другом ресурсе.

Этот ресурс не даёт ничего такого, чего нет на других площадках. И даже больше — из-за сложности взаимодействия с ним он показался мне менее полезным ресурсом для начинающего автора, чем любой другой, которым я пользуюсь.

Поэтому неудивительно, что моей первой реакцией после получения перманентного бана было просто посмеяться и забыть.

6. Заключение

Так зачем я написал эту статью?

Причин несколько:

- хочется узнать — только ли у меня проблемы с IXBT или другие люди тоже с ними сталкиваются;

- «всё пиар, кроме некролога». Иной раз не приходит в голову хороших идей насчёт содержания новой статьи. А тут сами IXBT подкинули «идею»;

- узнать мнение людей. Это у меня мировоззрение искажено или IXBT живёт в своём мире?

- мне в комментариях к другим статьям дали немало хороших советов. Надеюсь, и в комментариях к этой статье найду новые полезные советы;

- да и просто ситуация показалась смешной: «Ах, ты не хочешь менять авторский стиль! В перманентный бан, хамло!!»

Для того чтобы не получить обвинения в том, что я искажаю факты, я прикреплю полную переписку с обоими представителями IXBT от начала до конца. Других фактов просто нет.

И буду рад почитать ваши комментарии.

Всем лучей добра и удачи!

P.S. Как всегда, несколько скриншотов из моей игры прикреплю ниже.

Как и обещал - полная переписка от начала, до конца

И как всегда - скриншоты с моей игры

Показать полностью 25

Полная переработка обучающего сценария в моей ККИ про танки в сеттинге второй мировой войны Tank General

Тренировочный сценарий был моим первым сценарием в игре. Всё больше приходило понимание, что в старом варианте он был очень слаб, не смотря на попытку его улучшение. В прежней попытке улучшить тренировочный сценарий я уменьшил количества текста на 70% без потери смысла, что положительно сказалось на самом обучении.

Но это не решило главную задачу. Идеальная система обучения в игра должна строиться следующим образом:

Информация - закрепление информации - закрепление информации - закрепление информации.

У меня же система была следующая:

Информация - информация - закрепление информации.

Постарался переделать всё обучение, чтоб было меньше текста и было больше закрепления информации по следующей схеме:

Информация - закрепление информации - закрепление информации.

Также еще раз сильно уменьшил количество текста.

Было/стало:

Надеюсь, всё получилось.

Хоть и заняло больше времени, чем ожидалось, т.к. приходилось на каждом шаге вручную контролировать всё, что происходит на экране (в какой момент каждый объект активировался/деактивировался и как он себя должен вести).

Дальнейшие планы:

улучшить режим Рейд (без глобальной переделки);

расширить пул карт/штабов.

Параллельно занимаюсь ручной отрисовкой основных артов игры.

Буду рад, если оцените новое обучение в демо игры:

https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/

Показать полностью 5

Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты

Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему?

Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем.

Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.

1. Вступление.

Начну с маленького отступления: вся статья будет построена на обобщении моего личного опыта (да и откуда взяться иному опыту). Но при этом я уверен, что у подавляющего большинства начинающих инди-разработчиков опыт разработки своей игры и вызванные этим проблемы будут во многом схожими.

Тем разработчикам, которые уже полноценно выпустили свою игру, всё же намного легче. Даже если их более ранняя игра и не снискала большой популярности, они получили самое главное — это бесценный опыт. И имеют представление о том, что их ожидает, а также — где и как им будет больно!

Располагая теми знаниями, которые есть у меня спустя почти два года разработки игры, я бы очень многое делал по-другому. Причём речь не про код или архитектуру — с этим как раз всё более-менее понятно, — а про сам порядок создания и продвижения игры.

Как я говорил в одной из моих более ранних статей: сегодня маркетинг — это уже не «что-то потом», а фундаментальная часть разработки. И его роль будет только расти. Технические барьеры постепенно снижаются благодаря инструментам и ИИ, а вот внимание игроков — нет (советую почитать мою статью на данную тему).

И в данной статье я не буду в очередной раз размышлять про самое главное требование для создания своей игры в одиночку, а именно — стимул. Я про это уже много писал (вот одна их моих статьей на эту тему) и опять эту тему поднимать не буду, т.к. это база — без серьёзного стимула никто не сможет создать любую достаточно серьезную игру, даже если у тебя есть всё для этого. Будем считать, что по умолчанию у вас есть серьёзный стимул создать свою игру.

В общем, технические вопросы и мои ошибки на пути разработки игры я сейчас затрагивать не буду, а хочу поделиться мыслями о том, что это вообще такое — быть инди-разработчиком своей игры?

(Весь наш мир на одной фотке)

(Весь наш мир на одной фотке)

2. Наивные надежды.

Для людей, не вовлечённых в геймдев, сама концепция работы соло инди-разработчиком крайне привлекательна. Ведь столько замечательных плюсов от работы в геймдеве:

  • ты никому ничего не должен!

  • ты можешь заниматься любимым делом!

  • ты работаешь в своём темпе;

  • ты играешь в игры!

  • любимое дело поможет тебе зарабатывать на жизнь;

  • у тебя нет идиотов-начальников, которые могут только мешать в твоей работе;

  • у тебя нет необходимости налаживать общение с людьми, которые тебе могут быть неприятны, т.к. основной твой коллега и друг — это ПК с его возможностями;

  • ты можешь заниматься в своей игре тем, что хочешь в данный момент, и некому тебя заставить делать то, чего не хочется;

  • ты можешь реализовать все замечательные идеи, которые есть в твоей голове;

  • и многое другое.

(Это я, который еще ничего не знает о геймдеве)

(Это я, который еще ничего не знает о геймдеве)

Реальность, как это обычно и бывает, всё расставляет по своим местам:

  • С огромной долей вероятности твоя игра не принесёт тебе особых денег. Какой процент от выпущенных инди-игр достигают какого-либо значимого успеха? 1%? А сколько из инди-игр вообще дожили до стадии полноценного выпуска, а не «сдохли» ещё до данной стадии? Неужели все эти неуспешные инди-разработчики были так плохи? Сильно сомневаюсь.

  • Отсутствие начальника — это, конечно, иной раз хорошо. Но где уверенность, что без грамотного руководства более опытного человека у тебя получится правильно пройти весь путь от начала разработки до успешного выпуска инди-игры? С чего ты взял, что ты окажешься компетентнее своего возможного начальника?

  • Быть разработчиком инди-игры — это, конечно, становится твоим любимым делом, но и означает, что геймдев полностью заменит все остальные интересы и хобби (я уже давно забыл, что когда-то любил играть в разные игры или смотреть хорошие сериалы). А если у тебя есть семья, примет ли она такой образ жизни? Готов ли ты к этому?

  • Отсутствие необходимости общаться с другими людьми приводит к тому, что тебе надо учиться разбираться во всех областях, связанных с инди-игрой, и быть ответственным за качество каждого элемента игры. Будь то написание кода, оформление визуала игры, общий геймдизайн игры, звуковое наполнение, чертов маркетинг, ведение социальных сетей и т. д. — за всё это ты отвечаешь сам!

  • А с чего ты взял, что твои замечательные идеи на самом деле настолько «замечательные»? Это тебе кажется, что идея отличная, т.к. именно ты её «родил», ты с ней работаешь, ты её понимаешь, ты вложил все свои силы в неё. Но уверен ли ты, что твоего опыта и знаний достаточно, чтоб сделать качественную и интересную другим людям игру? Да и откуда этому опыту взяться то? Ведь у тебя, скорее всего, нет многолетнего опыта в издании различных успешных игр с разными механиками. В итоге и получается, что у тебя есть «замечательная идея», но у тебя крайне мало возможностей проверить её «замечательность» до того, как ты много сил, времени и труда уже вложил в свою идею.

  • Люди, которые не работали в геймдеве, особенно те, кто никогда не создавал свою собственную игру, даже близко не имеют представления, сколько времени требует разработка даже не сильно сложной инди-игры. Для этого требуется колоссальное количество времени, и пока ты не начнёшь делать сам свою игру — ты даже не будешь понимать масштаб этой проблемы (не зря мой потенциальный издатель очень обрадовался, когда узнал, что я сейчас разведён).

  • И многое, многое иное, что становится ясным уже в процессе работы над своим проектом.

(Как все успеть???)

(Как все успеть???)

В итоге, если рассматривать работу инди-разработчика с этой стороны, то в ней вообще крайне мало привлекательного! На создание своей игры требуется неимоверное количества труда и времени. А гарантии, что весь твой огромный труд не уйдет в корзину — не даст никто. Более того, с намного большей вероятностью ты просто провалишься!

И всё же люди продолжают этим заниматься.

Почему???

3. Главная причина.

Я пересмотрел немало интервью разных инди-разработчиков. И основной вывод, который я вынес по итогам этих интервью — у всех ответ на данный вопрос такой же, как и у меня:

— сам процесс разработки своей игры — это и есть смысл всего.

В первую очередь, на время непосредственно самой разработки. А все остальное — успешность игры, её популярность и её продажи — это всё не то, чтобы вторично, но во время создания игры отходит на второй план.

Именно процесс создания своей игры и есть смысл, а также первопричина всего!

Конечно, так происходит не у всех соло-разработчиков. Но, как мне кажется, для большинства соло инди-разработчиков именно эта причина является главной. Именно эта мысль прослеживается практически во всех интервью инди-разработчиков!

И что самое страшное, почти каждый инди-разработчик впадает в состояние, когда он уже не может перестать делать свою игру. Ему крайне сложно остановиться и «отключиться» от неё. Все твои мысли направлены на проект, а всё остальное кажется вторичным!

Я на своей основной работе заключаю договора на сотни миллионов рублей. Я в жизни такие деньги не заработаю на своих играх! Но мне эта вся суета на основной работе кажется такой мелочью, ведь она отрывает от главного дела — процесса создания игры!

Один из моих любимых авторов по инди-разработке Слава Грисс рассказывал, что он на январские праздники поставил цель отдохнуть и не заниматься разработкой своей игры. И ему потребовалось 3 дня самопринуждения, чтобы у него прошла «ломка» и он смог полноценно отвлечься от работы и заниматься какими-то другими развлечениями.

Почти у всех инди-разработчиков та же проблема. Я себе принудительно выделил два часа в пятницу после окончания рабочей недели, чтобы отвлечься и провести время в какой-то сторонней игре. И очень часто я это время пропускаю из-за того, что не смог остановиться от процесса создания своей игры.

А мысли о том, чтобы надолго заняться чем-то иным, что не связано с разработкой игры, — так это вообще может вызвать ужас.

(Прям про меня (и не только) временами - через 4 часа надо собираться на основную работу, а я не могу оторваться от завершения очередной механики)

(Прям про меня (и не только) временами - через 4 часа надо собираться на основную работу, а я не могу оторваться от завершения очередной механики)

Если изложить совсем коротко:

Инди-разработчик — это не совсем адекватный человек, который вместо нормальной жизни и нормальное работы выбирает очень крайне сложную работу с очень маленькими шансами на успех. И не зависимо от шансов на успех, он всё равно будет делать свою игру, т.к. для него главное — сам процесс!

К счастью, большинство людей даже не дойдут до такой стадии. Большинство из указанных ниже причин зарубят желание делать игру намного раньше, чем человек дойдёт до такого состояния. Когда процесс создания игры заменит всё (ну или почти всё). В первый свой год мне было вообще несложно представить, что я брошу свой проект и вообще не буду заниматься геймдевом. А вот сейчас — уже не могу.

4. Основные проблемы

А теперь хочу осветить некоторые проблемы инди-разработчиков, о которых даже не догадывается множество других людей.

4.1. Проблема «Раз». Время

Главная проблема в разработке игр — это хронический недостаток времени (помимо самого того факта, что шанс сделать успешную игру очень мал).

Время — главный ресурс и главный враг инди-разработчика. С большой долей вероятности у всех людей, которые, как и я, разрабатывают игру в одиночку, есть основная работа, которая их кормит (напомню, что инди-игра с очень небольшой вероятностью сможет тебя «прокормить»). И свободного времени у тебя остаётся всего ничего — небольшой промежуток времени между окончанием основной работы и сном. А если у тебя есть семья и дети — то вообще непонятно, откуда брать это время.

Меня выручает только одно — я сейчас живу один и я привык мало спать (6 часов максимум). Этого хватает, чтобы достаточно быстро развивать свою игру (работая каждый день до часа-двух ночи). Да ещё и на основной работе нередко появляются «окна», когда я могу поработать над своим проектом.

Но и в такой ситуации времени катастрофически не хватает. В игре есть огромное количество вещей, которые я не реализовал только по одной причине — приходится постоянно выставлять приоритеты и реализовывать то, что в данный момент важнее.

4.2. Проблема «Два». Сдвиг сознания

Сдвиг сознания, который вызван всё большей вовлечённостью в свой проект.

В начале работы над игрой эта проблема не ощущается. Но по мере усложнения проекта каждая мелочь превращается в новые механики, которые надо реализовать и состыковать. Со временем — такие мелочи вырастают во всё больший и больший ком. И так — бесконечный ком проблем, которые надо постоянно решать.

И постепенно, твой проект начинает требовать всё большее время и всё большую вовлеченность!

А как же реал? А реал начинает всё больше отходить на задний план. Ты начинаешь меньше играть в игры, меньше смотришь фильмы и сериалы, всё меньше времени уделяешь другим хобби.

Не потому что «нельзя». А потому что не хочется. Вот реально — не хочется! Всё остальное кажется вторичным.

И здесь возникает важный вопрос: готовы ли к этому ты и твои близкие?

Потому что это уже не просто увлечение «игрулькой». Это нечто большее. И худшее.

А что было бы с моей игрой, имей я семью? Думаю, тут пришлось бы делать выбор — или работа над своей игрой-мечты или семья. Очень мало найдётся девушек, которые готовы смириться с тем фактом, что ты всё своё время и все свои мысли уделяешь разработке «игрульки», да ещё и с высоким риском провала.

Хорошим примером, который лишь подтверждает правило, может послужить история выпуска игры Stardew Valley, которая достигла какого-то невероятного успеха, хотя была сделана всего одним человеком. Очень многие знают эту игру и вдохновляются ею. Но мало кто знает, что игра смогла выйти лишь по той причине, что девушка разработчика около 8 лет работала на нескольких работах, чтобы им не умереть с голоду, пока её парень не закончил и не выпустил свою игру. Много вы девушек знаете, которые сделают подобное?

Кроме того, в процессе работы над своим проектом очень легко потерять связь с реальностью. Можно годами разрабатывать игру, которая окажется никому не нужна.

(Теперь для тебя есть одна игра — Твоя!)

(Теперь для тебя есть одна игра — Твоя!)

4.3. Проблема «Три». Маркетинг

Чертов маркетинг.

Как я уже не раз говорил — в настоящее время успех твоей игры, при прочих равных, напрямую зависит от качества её маркетинга. Именно от качества продвижения игры зависит то, какое количество людей узнают о ней и, соответственно, купят её.

Но хороший маркетинг — это область деятельности, которая не только крайне сложная, но и область, в неимоверных объёмах пожирающая самый основной ресурс разработчика инди-игры — его время.

Когда на меня снизошло понимание, что сделать хорошую игру и сделать хорошую успешную игру — это абсолютно разные вещи, я и занялся изучением этого самого маркетинга. И сильно ужаснулся. Особенно после того, как я копнул поглубже и понял, какое количество времени и сил на это требуется.

Просто делая ролики по игре или выпуская дневники разработки — ты не привлечёшь особого интереса к своей игре. Пока не начнёшь этим заниматься всерьёз. А это требует:

  • изучить основные алгоритмы продвижения на разных площадках (у каждой площадки свои алгоритмы), таких как YouTube, TikTok, Reddit и т. д.;

  • научиться создавать контент, который будет интересен людям (думаю, мало кому интересно было бы наблюдать, как какой-то ноунейм, наподобие меня, сидит за ПК и делает свою игру);

  • научиться работать с разными видеоредакторами, чтобы твой контент не выглядел совсем уж любительским;

  • посмотреть неимоверное количество обучающих уроков по всем направлениям маркетинга без реального понимания, какой из уроков полезен, а какой — гонит туфту;

  • совершать неимоверное количество телодвижений, чтобы всего-навсего разместить какой-то пост о своей игре на популярных площадках (те, кто публикуется на Reddit, знают, о чём я говорю — я до сих пор не смог опубликовать вообще ни одной статьи на данной площадке, даже если статья была на нейтральную тему (там боты через 1 секунду всё блокируют));

  • и многое-многое иное.

А всё это пожирает неимоверное количество времени. Это совсем иная область деятельности, которая не позволит тебе заняться разработкой игры, если ты серьёзно будешь заниматься маркетингом.

А что же делать в данной ситуации обычным инди-разработчикам? Времени вечно катастрофически не хватает на завершение своего проекта. А откуда взять новое время на объём работы, сопоставимый по времени, сложности и объёму с процессом самой разработки игры?

Если, конечно, у тебя есть куча денег — то этот вопрос снимается. Сейчас есть большое количество ресурсов, где, заплатив 10-20 тыс. долларов, можно очень серьёзно продвинуть свой проект. Но что делать обычным смертным, как как большинство соло-разработчиков?

На данный момент я нашёл единственный выход — найти «хорошего» издателя и загрузить его частью указанных выше проблем по продвижению проекта. Оказалось, что делать свою игру мне нравится намного больше, чем заниматься её продвижением. Изначально я вообще хотел обойтись без издателя, но жизнь всё расставила по своим местам.

(Не занимаешься маркетингом — нет результата!)

(Не занимаешься маркетингом — нет результата!)

4.4. Проблема «Четыре». Издатели

Издатели разные. Издателей много (с каждым годом всё больше и больше).

Но инди-разработчиков ещё больше. И с каждым годом будет становиться намного (если не на порядок) больше (об этом в следующем пункте).

Проведя анализ издателей, я их условно разделил на «хороших» и «мусорных».

Какой критерий я взял за основу деления? Очень простой — количество продуктов, выпущенных издателем, и (самое главное) — успех этих продуктов.

На рынке огромное количество «мусорных» издателей, которые выпускают игры просто пачками. Но подавляющее большинство выпущенных ими игр вообще не получили никакого успеха. Их принцип такой: мы берёмся издавать новую игру от какой-либо небольшой студии, вложим в её продвижение доллар и если, каким-то чудом она выстрелит, то мы тогда займёмся её продвижением по-настоящему. Одна из 50 игр выстрелила? Прекрасно! Пора заняться её продвижением и заработать! А на остальных 49 играх мы особо ничего и не потеряли. А ведь во многие из этих 49 инди-игр была также вложена вся душа и все силы.

А «настоящее» продвижение стоит денег. Причём, чаще всего, достаточно существенных денег. Поэтому я обхожу «мусорных» издателей стороной и пытаюсь заинтересовать своей игрой только тех издателей, которые имеют достаточно большой процент успеха у выпущенных ими игр (чтобы хотя бы 40-50% выпущенных ими игр имели какой-либо успех, пусть и не очень большой). И, как правило, у каждого из хороших издателей не так много выпущенных игр (в отличие от «мусорных»).

А вот после отсева «мусорных» издателей круг нормальных издателей оказывается не такой уж и большой. А потом среди нормальных издателей требуется отобрать ещё тех, которые выпускают игры со схожим жанром с разрабатываемой тобою игрой (например, издательства, специализирующееся на выпуске игр-ужастиков, просто не обратит внимание на мою карточную ККИ про танки).

Круг подходящих издателей ещё сильнее сжимается.

А вот потом вступает в силу третий критерий, который подходит не всем, а именно игре с моим жанром — бесплатная ККИ с сетевым режимом и длительной поддержкой. И издателей, которые имеют опыт выпуска схожих игр, — ещё меньше. Ведь у любого хорошего издателя накоплены определённые связи и опыт продвижения игр того жанра, которым они занимались. А вот ККИ с длительной поддержкой, да ещё и в сеттинге Второй мировой войны — это не просто узкий, а катастрофически узкий жанр.

Казалось бы — я делаю просто уникальную по механикам игру — смесь традиционной ККИ с танковыми механиками. На рынке просто нет игр подобного жанра. Мне всегда это казалось большим преимуществом игры. Но масштаб проблемы обнаружился, когда я начал искать издателя. Большинство из них просто понятия не имеет, что ждать от игры с жанром, как у меня.

(Скриншот со страницы моей игры)

(Скриншот со страницы моей игры)

Для понимания проблемы — в жанре ККИ в сеттинге Второй мировой у меня всего 1 (ОДИН КАРЛ!) потенциальный конкурент (с другими игровыми механиками, чем у меня). И он сам себя издаёт! Т. е. у него нет издателя.

А это означает, что среди сотен потенциальных издателей нет НИ ОДНОГО, который имел опыт издания бесплатной ККИ, похожей на мою, да ещё и с сетевым режимом, что дополнительно усложняет и так непростую ситуацию (мне один из моих потенциальных издателей много рассказывал о том, какие дополнительные сложности вызывает сетевой режим и необходимость поддержки онлайна, о которых я даже не задумывался).

Вот и делай после этого уникальную игру!

Правда меня выручают три вещи:

  • многие любят танки (в моей игре много танковых механик);

  • многие помнят игру, послужившей вдохновением для моей игры (WoT Generals);

  • аудитория классических ККИ тоже для меня не потеряна, т.к. в моём проекте есть все ключевые особенности ККИ.

4.5. Проблема «Пять». Нейрослопы

По моему мнению, которое я озвучил в упоминаемой ранее статье, развитие ИИ-агентов в очень скором будущем приведёт к появлению на рынке огромной массы игровых «поделок», слепленных этими самыми агентами под руководством людей, даже не имеющих представление о том, как писать код или как работать с игровым движком.

И подавляющее большинство этих «игровых продуктов» не будут иметь какой-либо глубины, но зато они будут хорошо выглядеть! Уж сварганить нормальную «обложку» агенты смогут без проблем.

И все эти «шедевры» полетят к издателям инди-игр! Это же просто будет массовый инди-спам, где среди тысяч игровых продуктов, выглядящих как настоящие игры, надо найти полноценные игры. Бедные издатели!

И как сделать так, чтоб твоя полноценна игра не потерялась в этом инди-спаме?

4.6. Проблема номер «Шесть». Бесконечная учёба

Лично у меня такой проблемы особо нет, но для многих это может стать камнем преткновения:

— надо постоянно учиться новой деятельности.

Человеческий мозг устроен так, что большая часть людей очень не любит серьёзно браться за любую новую область знаний/работы. Особенно после 30, когда ты уже отвыкаешь учиться. Ведь недостаточно просто ознакомиться с темой — для разработки игры постоянно требуется начать делать какую-то работу, которой ты раньше никогда не занимался. У многих людей (если не у большинства) само понимание того факта, что тебе надо взять и начать разбираться в чём-то совсем новом и незнакомом для тебя, — вызовет отторжение к такой работе.

Раньше никогда не работал с кодом? Кого это волнует? Хочешь сделать достаточно сложный продукт — будь добр, изучи и пойми, как он работает (хорошо хоть, что в нынешнее время хотя бы можно самому не уметь писать код).

Раньше не снимал трейлеры для игры? Хочешь хороший охват — то уж как минимум посмотри видео, как это делается, разберись, как работать с видеоредактором, и вперёд — трать кучу времени, чтобы сделать хороший трейлер!

Не нравится визуал твоей игры — вперёд! Изучай графические редакторы и начинай переделывать визуал так, как ты это видишь!

И так постоянно. На всём протяжении разработки.

Многих это отпугнёт. А кто-то может принимать это как бонус в виде постоянной прокачки своих навыков как инди-разработчика. И это правильный подход! Я текущий и я в начале разработке моей игры — это просто как два разных человека, если взять за критерий мои возможности.

(Боишься учиться новому — тебе нельзя в геймдев!)

(Боишься учиться новому — тебе нельзя в геймдев!)

4.7. Проблема номер «Семь». Современные тренды

Ты соло-разработчик. В штате у тебя:

  • Программист: Я;

  • Геймдизайнер: Я;

  • Художник: Я;

  • Маркетолог: Я;

  • Тестировщик: Я;

  • Переводчик: Я;

  • Левел-дизайнер: Я;

  • Саунд-дизайнер: Я;

  • Техподдержка: Я;

  • ну и т. д. Смысл, думаю, понятен.

(Думаю, многие инди-разработчики не отказались бы от лишней пары рук)

(Думаю, многие инди-разработчики не отказались бы от лишней пары рук)

И вот если ты, офигев от количества работы, которую ты должен успеть сделать, попытаешься ускорить разработку игры и сделать часть артов через нейросети, то ты получишь следующий бамс:

— подавляющее большинство издателей сразу выкидывают игре красный флаг, если увидят на скриншотах использование нейросетей.

Им неважно, что в проекте реализованы куча разных режимов, сотни карт, работающие способности, разные нации, выполнена их балансировка и прочее, прочее, прочее — это всё неважно, т.к. красный флаг уже вывешен.

Не имеет значение, хорошая ли игра, красивая ли игра, увлекательная ли, есть ли у неё потенциал и т. д. До данных параметров просто не доходит.

Как ни странно, к самим издателям претензий у меня нет. Хоть это случилось и не сразу, но один из представителей издателя мне обосновал причину таких действий, и их логику я понимаю. Такие сейчас времена — если в проекте будет явно виден след работы нейросетей, то игра рискует сразу получить много негатива на выходе, что моментально ей похоронит.

А издатели — это не благотворительные организации. Они умеют и должны считать деньги. И рисковать своими деньгами ради игры, которая может «умереть» из-за использования нейросетей, они не будут.

(Для издателя не имеют особого значения все эти кнопочки с разными режимами, за каждым из которых сотни часов адского труда)

(Для издателя не имеют особого значения все эти кнопочки с разными режимами, за каждым из которых сотни часов адского труда)

И что делать соло-разработчику? Я ведь один, и в штате у меня нет художника! Ответ прост — осваивай новую профессию! Не умеешь рисовать — кого это волнует? Если хочешь найти издателя — то садись и рисуй! (мне в этом плане хоть повезло, надеюсь, что 9 классов художки мне помогут).

4.8. Проблема «Восемь». Одиночество

С большой вероятностью ты будешь один.

В том смысле, что очень мало найдётся «фанатиков», которые, так же как и ты, зажгутся идеей твоей игры и будут готовы тратить много своего времени на помощь в разработке твоей игры. Особенно сложно таких найти на начальных этапах разработки игры.

У меня хорошие друзья и знакомые, которые во многих вещах мне помогли в развитии моего проекта. Но я сразу понимал, что это именно мой проект и они мне помогают большей частью потому, что хорошие люди и хорошо ко мне относятся. Но требовать от них большего — я не могу. Ведь это ваш проект, а не их!

Но если найдутся люди, «загоревшиеся» твоей идеей и готовые тратить много времени на помощь тебе с твоей игрой — то ты счастливчик (благодаря моей группе в Telegram, как мне кажется, у меня получилось найти таких людей). А помощи всегда требуется много. Хотя бы взять то же тестирование разных режимов игры и бесконечную балансировку карт…

И уже тем более сложно будет найти понимание у остальных людей. Из моих коллег по основной работе о моей «второй жизни» не знает никто. Тем более есть понимание, что никакого одобрения у них не найду (это и понятно), а проблем получу массу (закономерных). А я провожу немало времени с ними.

4.9. Проблема «Девять». Страх

Страх того, что игра окажется никому не нужной;

Страх того, что игра окажется неуспешной;

Страх того, что делаешь всё неверно;

Страх того, что у тебя не получится довести проект до конца;

Страх, что у тебя не хватит таланта сделать хорошую игру;

Страх того, что реализованный тобою сетевой режим не сможет корректно работать, когда произойдёт наплыв игроков после релиза и оценки игры рухнут вниз;

Страх того, что ты так и не сможешь найти издателя;

И множество иных страхов за будущее проекта, на который ты потратил неимоверное количество сил и ради которого пожертвовал очень многим.

Не то чтобы страх был постоянным и всеподавляющим. Но у любого начинающего разработчика он постоянно стоит за спиной и часто напоминает о себе. И каждый раз приходится посылать его к чёрту и просто продолжать работать дальше. Приходится запрещать себе даже думать о нём. Но он всё равно раз за разом возвращается и напоминает о себе.

(Страх — он всегда напоминает о себе)

(Страх — он всегда напоминает о себе)

4.10. Проблема «Десять». Выгорание

Оно практически неизбежно. Практически все инди-разработчики рассказывали про этот период в процессе создания игры. Оно было, кажется, у всех, кто всё же смог выпустить свою игру.

И это очень трудный период. Период, когда вообще ничего не хочется делать. Когда возникает ощущение, что бы ты ни делал — ком проблем меньше не становится! Когда у тебя нет никакой уверенности, что у твоей игры будет успех или уверенности, что ты вообще сможешь закончить эту чёртову игру!

И не у всех получается нормально пережить этот период.

Выход, как мне кажется, только один — стиснув зубы работать дальше. Сила привычки работать над проектом должна помочь в этом.

У меня, пока такой период ещё не наступил, несмотря на почти 2 года разработки моего проекта. Но я подозреваю, что и моё личное выгорание ждёт своего часа.

(Каждый инди-разработчик окажется на этом перекрестке)

(Каждый инди-разработчик окажется на этом перекрестке)

5. Выводы

Можно ещё долго разбирать сложности соло-разработки игр. При этом, мною даже не были затронуты иные важные темы (проблемы с локализацией игры, проблемы с получением обратной связи, проблемы с отсутствием качественного тестирования игры, необходимость выработки привычки работать, необходимость соблюдать план разработки и многое иное), но если затрагивать все проблемы — то уж больно большая статья получится.

Но я вернусь к главной теме статьи: какого это — быть инди-разработчиком с учётом всего вышесказанного?

Как ни странно, я отвечу:

— Это классно!

И ведь это действительно классно!

Для любого человека очень важно осознание того факта, что-то, что он делает, — это хорошо и правильно. До начала разработки своего проекта я достаточно много свободного времени проводил в разных играх. Мне это всегда очень нравилось. Но всегда, когда я заканчивал играть, у меня было послевкусие впустую потраченного времени.

А вот при разработке своего проекта данное ощущение у меня не возникло ни разу. Даже если мой проект окажется мало кому интересным, я обогащусь бесценным опытом, который позволит и дальше наполнять мою жизнь смыслом — созданием своей игры.

Не говоря уже о том, что разработка игр — это по-настоящему творческая работа. Это постоянный креатив! Ведь мне постоянно приходится думать, как мне реализовать что-то новое в моей игре или как переделать уже внедренные, но плохо работающие механики. Я бесконечно улучшаю визуал игры. И мне это очень нравится! Для всех людей, которые любят творчество, — это прям огромная отдушина, которая позволяет реализовать твой потенциал.

А уж если твоя игра вызывает искренний интерес у множества других людей, то это вообще обалденное чувство! Когда ты делаешь ту игру, которую многие ждут и хотят поиграть!

(Мечта каждого инди-разработчика!)

(Мечта каждого инди-разработчика!)

Кроме того, я постоянно изучаю что-то новое и постоянно совершенствуюсь. Ощущение постоянного прогресса — это тоже классное ощущение!

Так что повторюсь: — Создавать игры — это классно, и я всем желаю поймать эту волну!

6. Краткий итог

Если меня спросить — а какая у тебя конечная цель с твоей игрой, что ты тратишь так много времени и сил на неё, я отвечу очень коротко:

— Заработать деньги!

Э-э-э, заработать деньги? Что за фигня? А как это соответствует всему, что ты писал ранее???

А очень просто — я хочу заработать деньги, чтобы я мог оставить свою основную работу и ещё больше сил и времени посвящать созданию своих игр! Ведь это так классно — делать свою игру!

Достигну ли я хоть какого-то успеха — я не знаю. Но у меня есть цель и я знаю, что хочу и к чему стремлюсь. И я приложу все свои силы для достижения этой цели!

Вам также желаю обрести свою цель в жизни! Всем спасибо и удачи!

(Всем добра!)

(Всем добра!)

п.с. И по традиции размещу несколько гифок и скриншотов с разрабатываемой мною игры. Надеюсь, она вас заинтересует и вы добавите её в список желаний (ссылка на страницу игры будет в комментарии под постом).

п.п.с. Также, напоминаю о канале в Telegram, посвященному разработке игры (ссылка есть на странице игры в Steam).

Показать полностью 25

О полной переделке режима Рейд в разрабатываемой мною карточной игре про танки Tank General

Хочу немного рассказать о внесенных изменениях в мою ККИ Tank General, т.к. эти изменения, на мой взгляд, достаточно существенные.

Один из трех ПВЕ режимов игры был полностью переделан. Основной целью переработка режима Рейд было сделать его намного более реиграбельным на всех рангах.

Старый рейд:

Новый рейд:

Что было изменено:

- произведено увеличения масштаба режима;

- полностью произведена замена механики передвижения по игровому полю (добавлена сетка дорог);

- убрана "линейность" прохождения рейда (теперь каждый новый рейд имеет разные комбинации количества и вид узлов с эвентами на каждом из "этажей");

- добавлено множество новых узлов событий (на данный момент около 25 разных событий (эвентов), но я постепенно увеличу их количество до 40-50);

- внедрено разное количество "этажей" Рейда в зависимости от ранга штаба, что делает его сложнее на более высоких рангах;

- полностью заменён весь визуал Рейда;

- добавлен инструмент для настройки всех основных параметров рейда, что позволит оперативно корректировать сложность прохождения рейда.

- и др.

Режим будет еще дорабатываться, но теперь он намного ближе к тому, каким я его задумывал изначально.

Всем спасибо за внимание.

Страничка моей игры в Steam

п.с. ссылка на мой канал в Telegram для прямого общения с разработчиком

Скриншоты с разных сцен

Показать полностью 12

Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?

Что представляет собой разработка инди-игры в одиночку в 2026 году? Какие у инди-разработчика появились новые инструменты и какие возможности ему предоставляет современное развитие нейросетей? А также — что ждёт инди-индустрию в ближайшие годы? Своим мнением обо всех этих вопросах я и хочу поделиться в новой статье.

1. Вступление

Я очень много читаю про геймдев и смотрю интервью инди-разработчиков, которые уже достигли определённого успеха и у которых за плечами многолетняя успешная работа по разработке замечательных игр. И очень многие из них озвучивают одну и ту же мысль: практически никто ещё несколько лет назад даже и не предполагал, что они практически моментально могут стать мало кому нужными.

Много десятилетий в мире была ситуация, что, являясь программистом или разработчиком (не только игр), ты входишь в определённый элитарный круг с достаточно сложным порогом входа. Именно умение написать и работать с кодом, а также, самое главное, умение создавать работающий код было критерием того, что ты всегда будешь востребован и у тебя будет относительно небольшая конкуренция, т. к. трудность работы с кодом отсеивала огромное количество людей, не способных освоить эту очень сложную работу.

(к сожалению, я сам только читать код могу, но не писать его самостоятельно)

(к сожалению, я сам только читать код могу, но не писать его самостоятельно)

В своё время, начиная работу над своей игрой в августе 2024 года, я, к моему счастью, даже не знал, насколько это сложно грамотно писать работающий код. О том, как у меня всё начиналось и через что я проходил, у меня написаны отдельные статьи, и повторяться не буду (некоторые из них размещены и на этом ресурсе: "Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования"), но основную мысль повторю:

Это пипец как сложно работать с кодом. Те, кто с этим не сталкивался, даже не подозревают, насколько это сложно. Особенно если зайти в эту профессию с нуля. Для меня до сих пор люди, которые могут самостоятельно работать с кодом, — это какие-то сверхчеловеки, к которым я испытываю сильное уважение.

Если бы при начале работы над своей игрой летом 2024 года я знал о том, насколько это сложно писать код, то я бы испугался и даже не начал делать свою игру. И как же хорошо, что я не понимал всю тяжесть предстоящей мне задачи и поступил очень глупо — вместо того чтобы попытаться разобраться, что же мне предстоит, я просто начал делать свою игру. Да ещё в те времена, когда о каких-то подробностях об ИИ знали очень ограниченный круг лиц и я к ним явно не относился (напомню, что бум ИИ начался где-то в конце 2024 года).

(Гифка с состоянием моей игры на текущий момент)

2. Начало конца

И всё начало меняться с конца 2024 года. Поначалу, как мне кажется, эти изменения шли постепенно. И только потом произошёл взрывной бум (об этом позже).

Зайдя в тупик со своим проектом в конце 2024 года (до этого времени я работал с кодом вручную, как обезьянка, — повторяя все действия по урокам на YouTube), передо мной стал выбор: начать изучать код и продолжить проект или завершить работу над ним, потратив почти полгода впустую и не добившись вообще ничего конкретного (напомню, я юрист по образованию, всю жизнь работаю юристом и начал делать свою игру безо всякого опыта в программировании только из-за желания поиграть в игру, которую рынок мне не давал). И однозначно я бы просто бросил свой проект, т. к. к тому времени у меня уже было понимание, насколько это сложно научиться грамотно работать с кодом (да ещё и в 40+ лет).

И вот тут до меня стали доходить новости, что всё больше людей начинают писать код на ChatGPT, новая версия которого как раз позволяла работать с кодом даже не будучи программистом.

На тот момент ИИ-агентов ещё не было (или я просто не знал о них), да и не могло быть, т. к. начальные версии нейросетей имели достаточно слабые возможности по работе с кодом.

Но эти слабые возможности были в 1000 раз большими, чем мои самостоятельные возможности по работе с кодом. И в конце 2024 года я решил попробовать продолжить работу над проектом, используя тот же ChatGPT.

Не могу сказать, что это произвело на меня эффект разорвавшейся бомбы, т. к. код генерировал достаточно большое количество ошибок и постоянно на простейшие задачи приходилось тратить достаточно много времени. Но процесс, хоть и со скрипом, но пошёл.

Ограничений при работе с нейросетями на тот момент было множество:

  • достаточно небольшой объём обрабатываемого текста (если, конечно, ты хочешь минимизировать ошибки). На тот момент ограничения были в районе 2000-2500 строк. При превышении этого объёма нейросеть могла уже генерировать белиберду. При этом для реализации какой-либо новой механики обычно требуется корректировать сразу 3-5 скриптов (иногда и больше). А мой проект постоянно расширялся, и только один скрипт у меня мог занимать 2-3 тыс. строк. И для внедрения любой новой механики мне надо было не только знать структуру каждого моего скрипта (т. е. в какой части скрипта находился нужный фрагмент механики), но и тратить много времени на копирование нужных фрагментов, чтоб «скормить» их нейросети, чтоб не превысить «объём»

  • требовался постоянный и полный контроль над тем результатом, который выдаёт нейросеть. На тот момент нейросети предпочитали идти самым простым путём и поставленную им задачу они могли выполнить самым простым способом, полностью забив на структуру твоего проекта и на уже реализованные тобою механики. Даже прямое указание запрета на это в промпте не давало гарантии, что такого не случится. Поэтому постоянный контроль над результатом был просто обязателен. А любимое дело ранних нейросетей — это было стереть существующие механики и вместо них написать другие, что, естественно, ломало весь проект;

  • нейросети могли допустить элементарную ошибку при самом написании кода. Это сейчас простые задачи они пишут практически идеально. А ранним нейросетям было не сложно неправильно написать часть кода, и потом приходилось тратить время на переделывание элементарных вещей;

  • из-за ограниченного объёма обрабатываемой информации нейросети понятия не имели, что там за структура в твоём проекте, и приходилось тратить много времени на грамотное написание промпта (у меня промпты нередко по несколько страниц занимали);

  • и множество более мелких заморочек.

Тем не менее работа, хоть и не особо быстро, но шла.

Как шло и время. И нейросети всё быстрее начали «умнеть» и «умнеть». Первый раз я ощутил резкий скачок в «уме» нейросетей, когда попробовал Grok от Маска (к тому времени я не только ChatGPT мучал, но и китайские пробовал). Как раз к тому времени я застрял на простейшей задаче по размещению карт с руки на игровое поле и, несмотря на то что сама механика реализации была мною придумана верно, ни ChatGPT, ни китайский Qwen никак не могли корректно решить её на протяжении более двух недель. Можно, конечно, сказать, что я полный даун, но когда я решил попробовать использовать только что вышедший Grok (март 2025 года), то мы с ним за день всё корректно сделали!

(Вот так вручную работал и велась — только с теми данными, что ты сам предоставлял нейросети)

(Вот так вручную работал и велась — только с теми данными, что ты сам предоставлял нейросети)

Со временем нейросети очень быстро умнели, всё меньше ошибок допускали и всё лучше читали структуру твоего проекта при написании или корректировке кода.

Но главная проблема оставалась та же — малый объём обрабатываемой информации нейросетей. По крайней мере, в бесплатных версиях (я к тому времени ещё не дошёл до стадии тратить реальные деньги на моё хобби).

Лично у меня уходило огромное время на то, чтобы выбрать все необходимые блоки в нужных скриптах (а сложность моего проекта к тому времени уже давно перевалила за несколько десятков тысяч строк и под 70-80 скриптов), укоротить слишком длинные блоки и всё это скармливать нейросети в надежде, что я не забыл передать какую-то нужную связь. А если забыл — по новой. И по новой… Пока точно всю необходимую информацию ты не скормишь нейросети, то не получишь корректный результат.

Особый дурдом был при реализации сетевой версии игры, а также реализации сотен способностей под сетевую версию (адаптировать несетевую версию игры под сетевую было невозможно) — с моим методом работы это всё было крайне времязатратно.

В итоге свой проект я знал просто наизусть — где в каком скрипте и в какой части этого скрипта находится нужная мне механика. Это оказалось чуть ли не единственным плюсом от способа осуществляемой мною реализации проекта.

И по-прежнему разработка игр и работа с кодом, даже при наличии нейросетей, была достаточно сложным и небыстрым делом с достаточно высоким порогом входа.

Но потом всё, в очередной раз, изменилось. Причём резко. Просто вот в один момент — брык — и всё стало по-другому.

3. Геймченджер

Думаю, большинство уже догадались, о чём речь. Да-да, речь идёт о тех самых ИИ-агентах для работы с кодом в проекте (и не только).

Так как я не имел никакого отношения к геймдеву ранее, то революцию ИИ-агентов для написания кода я с чистой совестью проспал (для примера — даже слово «хост» для меня было просто набором букв, и только когда петух клюнул в одно место, я стал разбираться, что это такое и с чем его едят (сейчас сетевой режим моей игры в России идёт через хост в Голландии)).

Когда в начале 2026 года в моей игре я завершил первую версию сетевого режима и стал заниматься уже публикацией демо-версии игры, то на меня вышел один из читателей моих ранних статей и стал настоятельно советовать попробовать ИИ-агенты. В конце концов я решил последовать совету и для пробы установил один — Codex от ChatGPT, оплатил базовую подписку и запустил тестировать.

(как-то так Codex от ChatGPT и выглядит)

(как-то так Codex от ChatGPT и выглядит)

Сказать, что я был в афиге, — это ничего не сказать.

Как раз сейчас читаю книжку про создание игры Doom (основные персонажи — Кармак и Ромеро), и там как раз был схожий эпизод — когда Кармак, будучи гениальным программистом, придумал способ, как реализовать плавное смещение экрана при передвижении персонажа. Это сейчас кажется абсолютно естественным, а вот на тот момент возможности ПК этого не позволяли, и когда игрок доходил до края экрана, то удалялся один экран и загружался другой. И именно Кармак придумал, как можно изменить подход, чтоб не перерисовывать экран заново при каждом перемещении персонажа. И за один вечер он с коллегами сделал перенос первого уровня Mario на ПК, чего раньше никто не мог, оставили дискету с демо для Ромеро и ушли спать. Когда Ромеро пришёл с утра на работу и запустил эту демку на ПК, то он несколько часов просто сидел на своём месте с раскрытым ртом, т. к. на него навалилось осознание того, что сделал Кармак, и осознание дальнейших перспектив. А потом он начал бегать по всей фирме и каждому включать эту демку и орать, какие они идиоты и дебилы, что не поняли масштаба того, что он им показывает.

(Вот эти два легендарный чувака)

(Вот эти два легендарный чувака)

Я достаточно быстро понял, что мне продемонстрировал Codex. И сидел с открытым ртом несколько меньше. Но афиг всё равно был полным. И я также сразу позвонил другу и рассказал ему, в каком я полном шоке от новых возможностей.

Так что же изменилось? Думаю, большинство людей и так это понимают, но вкратце поясню для тех, кто может быть не в курсе принципиальной разницы:

  1. Агент может читать сразу весь проект и понимать его структуру;

  2. Агент может сам находить необходимые зависимости для реализации нужных механик;

  3. Агент может сам менять нужные части скриптов;

  4. Агент может проанализировать твою реализацию и предложить более грамотное решение;

  5. Агент может обрабатывать очень большой объём информации;

  6. И многое иное (в том числе и сам делать игру, но я до такого мазохизма ещё не дошёл и, надеюсь, не дойду).

Теперь не надо тратить кучу времени на поиск нужных блоков кода, копирование нужных частей в разных скриптах, нет необходимости скармливать нейросети все возможные зависимости (не дай бог какую-то забыл, и из-за этого ничего не получалось) или считать количество строк, которые я ещё могу без опасений скормить нейросети, и т. д.

Не то чтобы теперь я вообще могу ничего не делать — нет, по-прежнему надо написать грамотные правила, правильно писать промпт, проверять результат анализа агента, чтоб планируемая реализация соответствовала твоей цели, и многое иное. Но скорость работы при этом ускорилась раз в 5, т. е. я за месяц могу сделать то, на что ранее у меня ушло бы до полугода!

Что видно и по результатам — я сам в шоке от того объёма работ, который я умудрился сделать за последний месяц!

(фрагмент моих правил для агента)

(фрагмент моих правил для агента)

4. ФУ! Кака! Нельзя!

И, конечно, нельзя не упомянуть про остальные возможности, которые дают нейросети инди-разработчикам. А таких возможностей просто масса.

Так как я работаю соло, то и речь будет идти про возможности для соло-разработчика. Соло-разработчик напоминает эту картинку, где один человек отвечает за всё: он должен быть и дизайнером игры, и художником, и звукорежиссёром, и программистом, и тестировщиком, и (не к столу будет сказано) — маркетологом, стримером, ютубером и прочими личностями.

(картинка с моей старой статьи, но она идеально подходит под текст)

(картинка с моей старой статьи, но она идеально подходит под текст)

Как же всё это успеть одному? Выхода два: или всё делать самому, но ОЧЕНЬ долго. ОЧЕНЬ! Или использовать нейросети. Делать свой проект 2 года или 7 лет — есть разница?

Меня крайне сильно удивляют люди, которые негативно относятся к использованию нейросетей при разработке игры. Скорее всего, такой человек понятия не имеет о всех сложностях, которые связаны с разработкой игры. И сам никогда не пробовал создать свою игру. Неужели такие люди думают, что это просто прикол такой, что над сложной игрой могут работать сотни программистов многие годы? Неужели такие люди думают, что все эти сотни людей годами получают очень хорошие деньги за то, что они с утра до вечера кофе на работе пьют и пинают сами знаете что?

Разработка сложных игр (а моя игра, на мой взгляд, уже относится к таким) — это крайне трудная вещь, которая требует просто неимоверного количества главного ресурса — человеко-часов. Я, к примеру, закончил художку и могу сам нарисовать арты для всех моих текущих 200+ карт. Могу, но зачем? Это займёт у меня, как минимум, пару месяцев. А с помощью нейросети я могу сделать эту же работу за 2-3 дня с ещё лучшим результатом. А за освободившееся время реализовать просто КУЧУ новых механик. Как вы думаете, что я выберу? И что выберет любой адекватный человек на моём месте? Делать игру 2 года или делать игру 7 лет? Если не больше.

Да, к крупным студиям, у которых многомиллионные бюджеты и десятки, а то и сотни людей работают над одной игрой, ещё можно предъявить какие-то претензии, если они используют нейросети в работе (хотя я не разделяю такую точку зрения). Но что взять от соло-разработчика — у которого весь бюджет — это его энтузиазм, стол с ПК и деньги с основной работы?

Вот и приходится осваивать полный спектр возможностей, которые предоставляют современные нейросети. Я реально кайфую от этих возможностей. Особенно после того, как, намучившись с оплатой сервисов, я установил локальный ИИ-агент.

Мне очень нравится постоянно улучшать дизайн в моей игре. Особенно когда я раз за разом нахожу какие-то новые элементы, придуманные нейросетью, и встраиваю их в игру. Как правило, это не тупое копирование, а генерация разных элементов с разных сгенерированных изображений в единый итоговый результат.

(для примера: карта техники в моей игре — это генерация элементов с 5-6 разных изображений, которые я собрал графическим редактором)

(для примера: карта техники в моей игре — это генерация элементов с 5-6 разных изображений, которые я собрал графическим редактором)

А уж как мне нравятся две центральные музыкальные композиции в моей игре, сгенерированные нейросетью по моему промпту (одну из них можно услышать в трейлере). Они ведь реально классными вышли! Я прям балдею, когда их прослушиваю (ссылка на трейлер будет в отдельном комментарии).

А уж какие возможности нейросети открывают в плане обработки текста! Например, в тренировочной кампании моей игры я с помощью нейросетей сократил размер текста на 70 % без потери смысла, — уже за одно это все, кто играет в мою игру, должны быть крайне благодарны нейросетям! Теперь им не приходится прорываться через кучу мусорного текста!

(просто сравните количество текста: Было)

(просто сравните количество текста: Было)

(Стало)

(Стало)

И это только верхушка айсберга, за которой скрываются реальные возможности нейросетей!

5. А всё ли так идеально?

Картинка, нарисованная мною, кажется прям идеальной. Но так ли всё хорошо?

Вся моя работа базируется на той огромной базе знаний, которую я успел получить до того, как перешёл на использование ИИ-агентов. И я часто размышляю — а смог ли бы я создать такой сложный проект, если бы я не имел этой базы знаний и начал создавать свою игру в настоящее время?

Лично мне кажется — что нет. Именно то, что я начал работу над проектом с ручного написания кода, с постепенного усложнения и усвоения всех механик, которые я реализовывал в игре, и то, что я был вынужден выучить наизусть свой проект, — позволяют мне очень комфортно работать с ИИ-агентом, очень быстро получая тот результат, который мне требуется.

И, уверен, что если бы я начал создавать свой проект с нуля в настоящее время через ИИ-агентов — то очень скоро я бы дошёл до той стадии, когда я понятия не имею, что из себя представляет «мой» проект и как грамотно написать промпт для агента, чтоб реализовать очередную сложную механику. Я бы просто сам не понимал, чего я хочу. А если я сам не понимаю, то как я смогу правильно это объяснить ИИ-агенту?

Да, можно использовать многочисленные костыли и как-то с помощью тех же нейросетей двигать свой проект дальше. Но это именно костыли, которые имеют свои ограничения и, думаю, сложный проект, в конце концов, упрётся в стену накопившихся проблем.

Есть выход — это создавать простые игры. Вот простые игры вполне можно создавать с использованием существующих ИИ-агентов. И об этом далее.

6. Что нас ждет дальше?

К сожалению, на мой взгляд, ничего хорошего нас не ждет.

В первую очередь это будет связано с возможностью напрямую создавать игры через ИИ-агенты (самому даже можно не знать движок, агент всё сделает за тебя), а также чрезвычайно быстрой скоростью самообучения нейросетей (и связанных с ними ИИ-агентов). И если в настоящее время ИИ-агенты создают достаточно кривенькие и простенькие игры, то, не сомневаюсь, пройдёт буквально несколько лет, как ИИ-агент по твоему описанию сможет сделать вполне полноценную игру, которая, к тому же, будет работать.

Уверен, в ближайшие годы рынок просто утонет в сотнях тысяч слепленных ИИ-агентами примитивных игр. Созданных людьми, понятия не имеющими, что такое код и как работает движок. Среди них, конечно, будут встречаться жемчужины, но это будут исключения, попадающиеся 1 раз на тысячи халтурных игр.

И все эти игровые «продукты» устремятся к издателям инди-игр. Бедные издатели! Это же просто будет массовый инди-спам, где среди тысяч игровых продуктов, выглядящих как игры, надо найти «настоящие» игры.

Сколько лет на это потребуется? Не знаю. Но, на мой взгляд, — лет 5 максимум. А скорее всего — намного меньше.

Тогда, что из себя будет представлять рынок игр в недалёком будущем? Для разработчиков игр, думаю, станет ещё в разы сложнее, чем сейчас, продавать свои игры. И, соответственно, находить средства на то, чтобы делать новые игры.

Если пару десятилетий назад можно было выпустить средненькую по качеству игру, и этого было достаточно, чтоб заработать какие-то неплохие деньги, то в последние годы даже выпуск хорошей игры не гарантирует ничего. Зависимость успеха игры уже сильно сместилась с качества игры на маркетинг игры. Не имеет значения, насколько у тебя хорошая игра, но если не проведён хороший маркетинг, то, скорее всего, о ней просто никто не узнает, т. к. уже сейчас в день выходит 30-60 игр только в Steam (немало хороших игр именно так и канули в бездну).

(если ты не попал в топ какого-то списка, то твоя игра, скорее всего, канет в бездну. А добиться этого — крайне сложно)

(если ты не попал в топ какого-то списка, то твоя игра, скорее всего, канет в бездну. А добиться этого — крайне сложно)

И в ближайшие годы всё станет хуже просто в разы! Рынок будет просто завален сотнями тысяч простеньких игр, многие из которых будут вполне играбельными.

С одной стороны, для потребителя всегда плюс, когда есть конкуренция и можно выбрать лучшую игру. Но с другой стороны — когда тебе предлагают выбрать не из десятка игр, а из десятка тысяч игр — это тоже перебор. Как во всём этом не утонуть?

Ответ один — грамотный маркетинг. И это, на мой взгляд, не так уж и хорошо, т. к. теперь критерием хорошей игры будет являться не её качество, а то, насколько грамотно сработал маркетинг и, следовательно, как много людей узнали об этой игре и скачали её!

7. Итоги

Означает ли это конец для инди-разработчиков или игровой индустрии в целом?

Уверен, что — нет. История геймдева уже переживала несколько сложных периодов, когда все хоронили игровую индустрию, и каждый раз она восстанавливалась ещё в большем размахе.

Можно быть уверенным только в одном — как раньше уже не будет!

Мир геймдева крайне сильно изменится. И не когда-нибудь, а вот уже прямо на наших глазах в ближайшее время. Многие из существующих разработчиков игр сможет к этому приспособиться и поймать новую волну. Многие — нет. Но на их место придёт новое поколение, которое будет более приспособленным к новому времени, и всё начнётся по новой.

(как можно обойтись в статье без изображение, полностью сгенерированного нейросетью???)

(как можно обойтись в статье без изображение, полностью сгенерированного нейросетью???)

На мой взгляд, в ближайшее время разработка инди-игр сильно сместится в сторону дизайна игр. Именно от того, насколько ты будешь хорошо продумывать игровые механики, сюжет игры, визуальное оформление и т. д. будет определять качество твоей игры. А технические ограничения в виде хорошего написанного кода или красиво нарисованного арта будут сняты благодаря нейросетям. Это кардинально изменит текущие методы создания инди-игр (а может, и не только инди).

И коротко вернусь к тому, с чего начал свою статью. По сути дела, развитие ИИ практически одномоментно сделало крайне сложную и востребованную профессию программиста доступной практически всем, у кого есть время и желание разбираться в самих возможностях нейросетей. По сути дела, в ближайшее время станет практически никому не нужным твоё умение писать код, а главный критерий будет - насколько хорошо ты умеешь использовать возможности нейросетей. Этого никто не ожидал еще буквально несколько лет назад. Переход в новый мир произошел практически мгновенно и, уверен, у многих программистов это вызвало просто шок. И не все из них смогут приспособиться к новому миру, который наступит в ближайшие годы.

Лично я дико кайфую от настоящего времени и от тех возможностей, которые дают нейросети. Я им искренне благодарен (ну или людям, которые их делали).

Но при этом я стараюсь смотреть немного вперёд в попытке понять, какое будущее нас ждёт. И, честно говоря, мне немного страшно от того, что ждёт всех нас в недалёком будущем. И этот страх вызван не опасением за будущее геймдева. Оно хоть и изменится, но выживет. А вот то, что нейросети могут сделать с существующим миром — меня пугает. Одна надежда, что я ошибаюсь в своих опасениях. И, надеюсь, сильно ошибаюсь.

А нам, остаётся только наблюдать за всем, что происходит и, может быть, даже самим принимать участие в создании новой индустрии инди игр. Ведь создавать игры — это здорово!

На этом всё. Всем спасибо, кто дочитал до конца, и удачи вам!

п.с. Опять обнаглею и размещу несколько скриншотов с разрабатываемой мною игры. Большой плюс вам в карму, если она вас заинтересует и вы добавите её в список желаний (ссылка на страницу игры в Steam — в комментариях).

п.п.с. Буду рад видеть вас в моём канале в телеге, посвященному разработке игры (ссылка есть на странице игры в Steam).

Показать полностью 21
0

Об изменениях в разрабатываемой мною ККИ про танки Tank General

За последнее время было внесено такое огромное количество изменений в разрабатываю мною в одиночку карточную игру про танки в сеттинге второй мировой войны, что решил посветить этому отдельный пост.

Изменений настолько много, что если бы у игры существовала версия под номером 1, я бы сейчас смело присвоил ей номер 2.

А теперь обо всём по порядку:

1. Полностью переработал главную сцену боя.

Изменил размер и внешний вид игрового поля. Сетка стала на 30% больше — теперь игра гораздо комфортнее смотрится на небольших экранах, особенно на мобильных устройствах.

Также сильно упростил визуальную часть: убрал лишние элементы, которые только отвлекали и не несли функциональной нагрузки.

Было / Стало:

Я очень долго работал над старой версией главной сцены и никак не мог
понять, что именно в ней «не так». Подсказки ребят из группы в телеге помогли наконец-то
это увидеть. Теперь сцена боя стала значительно комфортнее и приятнее.

2. Переориентация на ПВЕ-режимы.

Я серьёзно сместили акцент игры в сторону ПВЕ. Если раньше ПВП был основным режимом игры, а ПВЕ — вспомогательными для освоения ключевых механик, то теперь всё изменилось.

ПВЕ-режимы полностью переработаны и глубоко интегрированы с механиками исследования карт и прокачки штабов. Теперь весь контент игры можно комфортно осваивать, вообще не заходя в ПВП.

Исторические кампании существенно доработаны, и их механики станут основой для развития всех будущих ПВЕ-режимов.

Пример изменений: По лору 3-го сценария кампании за СССР бои происходят в декабре 1941 г. во время битвы за Москву. После остановки немецкого наступления советские войска переходят в контрнаступление. Чтобы передать атмосферу зимы и отчаянного сопротивления противника, в каждую битву добавлен специальный дебафф: через один ход после размещения вражеские танки получают способность «Тяжёлая броня». Это заставляет играть агрессивно и собирать колоду специально под этот сценарий.

Подобные механики будут активно использоваться не только в исторических
кампаниях, но и в других ПВЕ-режимах.

3. Большое улучшение визуала.

Провел серьёзную работу над картинкой:

- полностью заменил арты карт для наций СССР и Германия (огромное спасибо Batis’у из группы игры в телеге).

Было / Стало:

Версия ещё не финальная (нужно привести все арты к единому стилю), но уже заметно лучше. Будем двигаться в этом направлении.

- на главной сцене появились эффекты параллакса, пыль и другие антуражные элементы:

- для карт и штабов добавил объём, тени, динамическое освещение и реакцию на курсор.

- при атаках теперь работает превью урона (показывает, сколько урона будет нанесено и получено от контратаки).

- значительно улучшена анимация атак: разная в зависимости от результата (полный урон, частичное поглощение, полное поглощение), анимация учитывает направление удара, появились новые указатели, вспышки и многое другое.

- плюс куча мелких визуальных улучшений, которые даже перечислять не буду — текст и так будет длинным.

4. Начало работ по балансу

Запустили системную работу по балансу карт в сетевом режиме. Это не только нерфы/баффы, но и добавление новых карт для выравнивания проблемных рангов.

Стартовые колоды СССР и Германии уже приведены в порядок. Постепенно двигаемся дальше по рангам.

5. Механика отображения прогресса исследования

Реализована механика отображения прогресса исследования карт и штабов после каждого боя, что будет давать большее ощущение прогресса игрока после каждого проведенного боя.

Визуал будет дорабатываться, но самое главное – что сама механика работает.

6. Новая механика премиальных и «Трофейных» карт

Премиальные карты имею следующие особенности:

- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);

- имеют другую обложку;

- но требуют больше времени на их исследование для добавления в колоду.

Раньше в колоду можно было добавлять только карты своей нации. Теперь появится
возможность брать до трёх трофейных карт из другой нации (из специального ограниченного пула).

Трофейные карты имеют те же характеристики, что и оригинальные, но:

- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);

- имеют другой арт и обложку;

- но требуют еще больше времени на их исследование для добавления в колоду.

Как я всегда говорил: в игре не будет карт, которые нельзя получить игровым путём. Премиальные и Трофейные тоже можно получить, просто играя, но это займёт большее время.

7. Переработка обучающего режима

В очередной раз улучшил тренировочный сценарий:

- количество миссий сократил с 5 до 4;

- добавил начисление опыта по итогам боёв (будет стимул его проходить);

- сделал более понятные подсказки.

Еще не финальная версия, но ближе к ней.

8. Новые карты и способности

Уже в течение длительного времени в игру не добавлялись новые карты. Теперь данная ситуация постепенно будет меняться.

Также началась работа по расширению пула универсальных способностей (добавлена новые способности «Ремонт» и "Ветеран", проработаны концепции других универсальных способностей).

9. Завершение исторической кампании за СССР

Полностью завершена первая историческая кампания за нацию СССР (4 отдельных
сценария с различными эффектами в каждом).

Ведется проработка кампании за нацию Германия.

10. Что дальше?

Последний месяц, кажется, стал самым продуктивным за всё время разработки. И это только начало. Планов — море, желания — ещё больше. Единственная проблема, как всегда, — критическая нехватка времени. Проект по-прежнему развивается в основном в одиночку и в свободное от основной работы время.

Ближайшие приоритеты:

- расширение исторических ПВЕ-кампаний за все нации;

- балансировка всех рангов;

- постепенное добавление новых карт;

- добавление новых штабов на другие ранги.

И, конечно, постоянное исправление багов (новые механики, как водится, любят рождать баги в самых неожиданных местах).

Буду очень рад видеть вас в нашем Telegram-канале. Пока проект небольшой, есть возможность учесть практически каждое мнение и предложение:

https://t.me/TankGeneralChat

И ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/?l=r...

И версия игры для android в RuStore: https://www.rustore.ru/catalog/app/com.RokDooM_TG

Всем огромное спасибо и до новых встреч!

п.с.: Огромное спасибо моей группе в
Telegram (https://t.me/TankGeneralChat) — большая часть последних изменений родилась именно благодаря вашей активности и постоянным предложениям по улучшению игры.

Отдельная благодарность админу канала моих потенциальных конкурентов — игры The Card. Спасибо за помощь и очень хорошее отношение к моему проекту (и да, я всё ещё надеюсь однажды стать вам достойным конкурентом).

п.с.с. новый трейлер игры:

Показать полностью 16 1

Рассказ про то, как я увеличил количество вишлистов моей игры в 2 раза за время фестиваля в Steam

Хороший заголовок, да? Ведь так? Тем более в нём нет ни слова неправды. И очень оптимистичный. Правда, это всего-навсего чистейший кликбейт (правдивый, но искажающий суть заголовок), и на самом деле статья будет посвящена рассказу о том, как я всё про… фукал (другое слово точнее передавало бы суть) за время фестиваля в Steam. Но обо всём по порядку.

(вот прям просился этот мем. Не смог удержаться)

(вот прям просился этот мем. Не смог удержаться)

В своей более ранней статье я озвучивал мысль, что очень важно учиться не только на примере успешных людей, но и, не менее важно, учиться на примере тех, кто не смог или сделал что-то плохо (Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)). Как мне кажется, эта статья будет прекрасным обучающим пособием о том, как НЕ надо готовить свою игру к фестивалю игр и к релизу демо-версии. Надеюсь, это поможет хоть кому-то не допустить тех ошибок, которые сделал я.

1. Что за фестиваль-то такой?

04 по 11 мая в Steam проходил тематический фестиваль построения колод. Сам по себе фестиваль узкоспециализированный, не слишком важный для большинства игроков (у колодостроительных игр не такая большая аудитория), но он важен для тех, чьи игры попадают на этот фестиваль (как и все тематические фестивали), т.к. в нём не такая большая конкуренция из-за специфики фестиваля и возможности привлечь именно целевую аудиторию.

(лого фестиваля)

(лого фестиваля)

Т.к. моя игра полностью соответствует критериям фестиваля (коллекционная карточная игра Tank General), то, как только появилась возможность, я сразу подал заявку на участие в фестивале и, естественно, готовиться к нему не стал, т.к. до его проведения было ещё достаточно много времени, а у меня и текущей работы по доведению игры было навалом.

Но потихоньку май приближался, и я понимал, что пора уже готовиться непосредственно к фестивалю, и поставил для себя следующие сроки: до середины апреля я занимаюсь подготовкой демо-версии для фестиваля, а с середины апреля уже начинаю подготовку к «успешному» проведению самого фестиваля.

Это был мой первый фестиваль, не говоря уже о том, что это был мой первый тематический фестиваль. Но, как мне казалось, теоретически я понимал, что надо делать, т.к. заранее посмотрел видео на YouTube о том, как стоит готовиться к фестивалю, и думал, что смогу подготовиться. Хм… Наивный…

2. А что могло пойти не так?

А всё могло пойти не так. Получился почти идеальный пример закона Мёрфи: «Если что-то может пойти не так, оно пойдёт не так». Да еще всё это помножилось на мою тупость.

Началось всё с того, что 10 апреля я наткнулся на список конференций по инди-играм, проводимых на постсоветском пространстве, и среди них увидел, что 22 апреля проводится конференция «Игровая индустрия 2026» в Минске, а приём заявок ещё не окончен. Подал заявку. К моему удивлению, её тут же приняли, и в этот же день мне сообщили, что 22 апреля ждут меня в Минске.

Ё-моё, как так-то? У меня тут фестиваль на носу, а мне через несколько дней надо быть в Минске. Да ещё и добираться надо из Сочи. В общем, подумал, всё обмозговал и решил ехать на конференцию, несмотря на горящие сроки по фестивалю в Steam.

Несмотря на то, что поездка, на мой взгляд, оказалась крайне полезной (у меня есть отдельная статья о поездке на конференцию: Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске), она заняла так необходимую мне неделю на подготовку к фестивалю (изготовление и печать баннера и флаеров, поиск квартиры, билетов на самолёт и электричку, 2 дня дороги помимо самого дня конференции и т. д.).

(моя фотка с конференции в Минске)

(моя фотка с конференции в Минске)

3. Ключевая ошибка

Какого чёрта я вообще решил выпустить демо-версию именно к фестивалю? Да ещё и так экстренно! Что за помутнение рассудка?

В своё время, знакомясь с алгоритмами Steam, я смотрел выпуск о том, что релиз демо в Steam — это очень важный шаг, т.к. он, во-первых, позволяет разослать всем подписчикам письмо о выходе демо-версии игры, а главное — выпуск демо запускает временный органический трафик от Steam. Это безумно полезная вещь при запуске демо, ведь она позволяет сильно бустить трафик.

А я просто забыл об этом факте. Вот просто вылетело из головы, и я не придал какого-то значения выпуску демо-версии игры именно на этот фестиваль. Думал: выпущу на фестиваль, потом удалю демо, переработаю и к следующему фестивалю (с 15 июня) опять по новой её запущу уже на постоянной основе. Вот дурак! Я вообще забыл про алгоритмы и механики Steam.

Правильная подготовка к выпуску демо требует крайне много работы (об этом позднее), и мне надо было просто перенести выпуск демо, а в фестивале участвовать со своей страничкой или техническим тестированием по приглашению. Это не сожжёт буст от Steam и даст возможность качественно подготовиться к релизу самой демо-версии игры.

А сейчас, когда у меня достаточно маленький список вишлистов, то и разгонять особо нечего! Порядок должен быть такой: набираем вишлисты, а потом, к крупному событию, разгоняем информацию о релизе демо, затем осуществляем выпуск демо и получаем очень хороший эффект от буста магазина Steam.

И только ближе к концу фестиваля потенциальный китайский издатель, с которым я сейчас веду переговоры, указал мне на мой косяк. Было стыдно. И вдвойне стыдно от того, что это ДАЛЕКО не единственный мой косяк при подготовке к фестивалю, а только начало.

4. Дальнейшие косяки

А что же такое — правильно подготовиться к выпуску демо? Это целый комплекс мер, самые основные из которых следующие:

  • набрать необходимый минимум вишлистов (разброс цифр тут разный: у кого-то минимальная планка — от 2-3 тыс., у кого-то — от 10 тыс.);

  • в необходимые сроки успеть выпустить само демо, т.к. магазин может вернуть его на доработку, и ты можешь не успеть к нужному сроку повторно его согласовать (на каждую проверку требуется несколько дней);

  • заранее запустить рекламное продвижение релиза демо-версии в Steam, которое включает в себя запуск трансляций игры у стримеров, выход промороликов, выпуск новостей о выходе демо во всех возможных соцсетях и на площадках и т.д., чтобы к моменту релиза о твоей игре уже начали говорить и по сети гуляли ролики.

Последний шаг крайне важен, достаточно сложен и затратен как по времени, так и по финансам (если вообще у игры есть хоть какой-то бюджет). И список всего, что можно сделать на этом этапе, настолько огромный, что даже не буду его полностью перечислять — укажу лишь ключевое (в моём понимании): запуск трансляций у целевых стримеров (или простыми письмами, или за деньги), запуск трансляций у разных стримеров через специализированные сервисы, запуск рекламных интеграций в целевые ролики на YouTube, выпуск новостей в социальных сетях и т. д. Продолжать можно очень долго.

И вот тогда, если ты успешно выполнил данные шаги, твоя демо-версия вместе с органическим трафиком от Steam может дать тебе такой буст вишлистов, что ты будешь собирать их тысячами в день.

А что же я успел сделать к началу выпуска демо? Как я успел подготовиться к фестивалю?

Ну… На свою голову, я как раз успешно выполнил шаг номер два, и за 3 дня до фестиваля демо уже было готово к релизу в Steam.

(релиз демо то я провел…)

(релиз демо то я провел…)

Зачем??? Вот объясните мне, дураку, — зачем? Вишлистов еще немного, письма счастья целевым стримерам и ютуберам я не отправил, посты в социальных сетях с хорошим охватом не запустил (я до сих пор не могу пробиться через ботов Reddit, которые моментально банят любой мой пост, о чём бы он ни был), кампании по стримингу игры через специализированные сервисы я не запустил и т. д.

Можно очень долго рассказывать о том, чего я не сделал. Но тогда это получится уж очень большой пост. Поэтому не буду вас утомлять и лишь расскажу о том, что я успел сделать и какой это дало эффект. Тем более этот список будет совсем короткий.

5. Что я успел сделать и эффект от моих действий

Сама по себе аудитория коллекционных карточных игр (ККИ) достаточно ограниченная, потому что львиную долю в ней забирает главный монополист от Blizzard — Hearthstone. Большинство иных ККИ, которые пытались с ней конкурировать, прогорели. Только несколько ККИ от достаточно крупных студий еще более или менее живут. Даже тот же Gwent от CD Projekt Red (вселенная «Ведьмака», кто не в курсе) какое-то время пытался составлять конкуренцию, но и их надолго не хватило.

Так как моя игра представляет собой ККИ, но при этом имеет уникальные механики от танковых игр и, по сути дела, является смешением жанров карточной и танковой игры в сеттинге Второй мировой войны, то я считал, что «танкисты» (игроки, играющие в танковые игры) — это моя потенциальная аудитория.

(образец «танковой» механики в моей ККИ — пока легкий танк не «засветил» вражеские танки, САУ и штаб не могли их атаковать)

Но на конференции в Минске один из издателей достаточно убедительно объяснил мне, что они не моя целевая аудитория, и привёл хорошие аргументы, почему это так, а именно:

  • танкисты, по большей части, — это аудитория 40-50+, которая заходит после работы в танки, чтобы скатать катку на расслабоне, а не для того, чтобы напрягать и так уставшие мозги над тактической игрой, завязанной на формировании колоды карт.

В целом абсолютно верная аргументация. НО (те, кто читал мою еще одну статью, могут помнить, что я очень люблю эти «НО»)…

  • данный аргумент, в целом, верен для игроков WoT (сейчас игра называется «Мир танков», но я старой школы, ещё с тех времён, когда о разделении игры никто даже не думал), а вот аудитория второй танковой игры War Thunder — во многом отличается. Это игра про постоянные страдания и преодоление! Там вообще не рекомендуется расслабляться или делать что-то необдуманно! Те, кто не верит, — гляньте ролики на YouTube, где игроки, пришедшие в War Thunder из «Мира танков», офигевают от того, что происходит в этой «танковой игре». Таких роликов масса, и они очень прикольные.

Я сам, имея в WoT винрейт в соло в размере 60 %, да ещё и с фиолетовыми показателями по эффективности (да, я статистом был, каюсь (немного)), когда пришёл в War Thunder, много месяцев просто выступал халявным фрагом для более опытных игроков. Карты огромные, маркеров нет, здоровья нет, прицела нет — и сплошные ваншоты! Мне вообще иногда кажется, что мы, ценители War Thunder, немного мазохисты, раз любим такую игру.

И чтобы такую аудиторию да испугала какая-то карточная игра?! Да не поверю!

И прямо накануне фестиваля я начал рассылать предложения о сотрудничестве нашим топовым ютуберам и стримерам по War Thunder. Объяснял им, чем моя игра может быть интересна аудитории War Thunder, что я начинающий разработчик и это моя первая игра. Всего написал более 10 писем. И, как ни удивительно, откликнулся самый первый из тех, кому я написал, — ЧСВ.

Классный парень оказался. Он не только оперативно сделал мне, как начинающему разработчику, рекламную интеграцию в свой ролик, но ещё и по собственной инициативе дал мне несколько контактов других стримеров, чтобы я мог с ними связаться. Его ролик с моей рекламной интеграцией набрал уже около 30 тыс. просмотров. В общем, спасибо ему — реально помог.

(полная версия интеграции с "фирменным" голосом, но который на gif нельзя услышать)

А какой был эффект этой интеграции для моей игры? С одной стороны, сама по себе одна рекламная интеграция в одном ролике не даст какого-то значимого эффекта. Для этого надо размещать такие интеграции у разных стримеров, да и не разово, а серией. А у меня и близко нет такого бюджета. А вот с другой стороны:

  • я обновил рекорд по вишлистам за день (пусть показатели и несерьёзные);

  • и самое главное — я получил подтверждение, что танковой аудитории War Thunder может быть интересна моя игра. А это крайне важное для меня обстоятельство!

А вот бюджета моего потенциального издателя (интерес к игре есть и, надеюсь, в обозримом будущем издатель у меня появится), в теории, может хватить для более целенаправленного привлечения танковой аудитории в мою игру. Это ещё один плюсик в мою копилку (если потенциальный издатель не оторвёт мне ненужные части тела за такой «релиз» демо).

Второе, что я сделал, — это попытался использовать возможности специального портала Jestr для платного запуска трансляций моей игры у случайных стримеров. Это тоже могло, в теории, дать хорошее продвижение моей игре. Но, естественно, у меня ничего не вышло. Кроме предложения провести такую кампанию за 25 тыс. долларов, я ничего у них не нашёл (25 тыс. долларов для соло-разработчика… Мда…). Может, кто-то в комментариях сможет объяснить мне, то ли я протупил, то ли это вообще не так работает.

После нагоняя от китайского потенциального инвестора я запустил такую кампанию на сервисе keymailer.co. Но, так как кампания бесплатная, то пока эффект нулевой, и я даже не уверен, что он будет. На втором подобном сервисе — lurkit.com — мне до сих пор не добавили игру на сам портал, поэтому я не смог запустить подобную кампанию у них.

В общем, катастрофическое отсутствие опыта в подобных вещах дало закономерный эффект. Нулевой. Именно для такого, как мне кажется, и нужны хорошие издатели. У них есть как опыт, так и необходимые связи.

Третье, что я сделал после нагоняя от того самого китайского издателя, — сел и сделал то, что надо было сделать с самого начала (когда у меня демо уже было готово к релизу): написал письма «счастья» блогерам и стримерам, которые снимают контент по тематике, схожей с моей игрой. В этих письмах я их «осчастливил» информацией о том, что вышла демо-версия такой замечательной игры, как Tank General, кратко описал основные фишки игры, а также причины, по которым эта игра может быть интересна их аудитории.

Не знаю, много это или мало, но путём совместного с Гроком мозгового штурма я смог найти чуть более 30 стримеров, которых может заинтересовать моя игра (совсем уж нецелевым стримерам письма не слал, даже если они освещают новые инди-игры). Каким образом осуществлялся поиск: я ставил задачи Гроку по поиску и предоставлению списка стримеров, которые соответствуют поставленным мною критериям (обзоры инди-игр, карточные игры, тактические игры и т. п.), и проверял каждого стримера из представленного списка вручную до тех пор, пока в очередном списке от Грока уже не находилось никого подходящего. Также я вручную вводил в YouTube запросы наподобие «Обзор инди-игр» и вручную проверял каждого стримера из предложенных YouTube видео на соответствие моей тематике.

(вот фрагмент моего списка)

(вот фрагмент моего списка)

Эффект? Пока слишком рано об этом судить. Буквально пару дней прошло. Ответил только один из адресатов, но сообщил, что бесплатных вариантов обзора игры у них уже нет. Но… сбросил прайсик.

В общем, если хотя бы 1-2 человека из этого списка снимут какое-то видео по игре, то буду рад. Пока, верю в них).

6. Итоги

В общем, по итогам своего «релиза» и участия в фестивале я себе честно ставлю двойку. С плюсом. Откуда плюс? Ну, всё-таки, количество вишлистов я действительно поднял в 2 раза. Кроме того, есть надежда, что сработает какое-то из моих писем «счастья» стримерам и это даст эффект. Тогда, может быть, даже смогу поднять оценку до тройки.

Также по итогам фестиваля мною было принято решение создать отдельную страницу для демо (есть такая функция) и оставить её на постоянной основе. В теории это демо хоть и понемногу, но будет накапливать дополнительные вишлисты на основную страницу игры. Тем более на этой отдельной странице демо можно даже ставить оценки.

К тому же я получил «бесценный» опыт. Он действительно полезный, и, если я доживу до своей второй игры, он мне сильно поможет. Второй раз одну и ту же тупость я обычно не совершаю.

А интеграция в ролике у ЧСВ показала мне, что у моей игры есть шанс привлечь крупную аудиторию «танкистов». Если это действительно так, то всё может быть не так плохо, как кажется в данный момент.

Означает ли такой провальный релиз демо, что моей игре конец? К счастью — нет. На данный момент я потерял одну из «жизней» в маркетинге Steam. Но это была не последняя «жизнь», и дальше, хочется верить, я смогу всё исправить. Многие игры успешно запускают демо несколько раз (или с отдельной страницей) и растут. Тем более если разрабатываемая мною игра действительно окажется стоящей (хочется верить, что так и есть, но тут я не могу быть объективным).

Всем спасибо, кто дочитал пост до конца. Надеюсь, этот пост поможет хоть кому-то не совершить те же ошибки, что я сделал. Не будьте, как я)

И уж отдельное спасибо всем, кто заинтересовался моей игрой и добавил её в вишлист (тем более сейчас есть уникальная возможность протестировать результат моего «блистательного» релиза демо. Тем более, «качество» моего релиза демо никак не влияет на качество самой игры).

п.с. Опять наберусь наглости размещу несколько скриншотов с моей игры.

(сцена исследования карт)

(фрагмент сцены с боем)

(скриншоты с разных сцен)

Показать полностью 17
0

Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

1. Неожиданное участие и поездка

Я являюсь самоназначенным инди-разработчиком, который после 43 лет решил изменить свою жизнь и переквалифицироваться из юриста в разработчика инди-игр без всякого опыта и профильного образования (несколько разных постов об этом есть как на портале (Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта), а так и не только (https://stopgame.ru/blogs/topic/120708/kak_stat_indi_razrabo...)

Как я рассказывал в указанном посте, после завершения основного режима моей игры Tank General (сетевые бои 1 на 1) я решил поинтересоваться, а что, собственно, делать дальше, и тут на меня свалилось осознание размера моей глупости и большое удивление от того, что создать интересную игру оказывается совсем недостаточно, чтобы она стала успешной. Гадский маркетинг во всех его проявлениях стоит с занесённым мечом над любым инди-разработчиком, а особенно — над начинающим (у начинающего разработчика ещё нет опыта, полезных знакомств и т. д.).

Вот в рамках совершения телодвижений, направленных на маркетинг моей игры, 10 апреля 2026 года я и напоролся в интернете на список конференций, проводимых на постсоветском пространстве в 2026 году. Среди них как раз и была Минская конференция, проводимая при поддержке App2Top, с датой проведения 22 апреля и крайним сроком подачи заявки на участие — 17 апреля 2026 года. О, думаю, а я ещё успеваю подать заявку. Подал заявку, и буквально через несколько часов мне пришёл ответ, что моя заявка рассмотрена, принята и просят подтвердить своё участие.

(логотип конференции)

(логотип конференции)

И вот тут я маленько завис… Е-мое, оказывается, если подать заявку на участие в конференции в Минске, её могут и принять. А я-то в Сочи. А конференция, ёлки-палки, в Минске. А у меня ещё и отпуска нет с основной работы. А конференция буквально через 11 дней. Да и не был я никогда ни на одной конференции, стоит ли ехать? Будет ли от этого толк, т. к. расходы предстояли немаленькие?

Тем более, на этой конференции практически не будет простых зрителей (базовый билет стоит 300 долларов, не думаю, что много людей отвалят такие деньги, чтобы просто прийти послушать лекции и посмотреть на мало кому известных инди-разработчиков), т. е. я, скорее всего, не смогу получить обратной связи от тестирования моей игры. Но с другой стороны — на конференции будут издатели, а они именно те, кто мне нужен, т. к. я мечтаю спихнуть весь этот маркетинг на издателя. Правда, есть загвоздка — кроме моих друзей никто в мою игру особо не играл, и я не имею объективного понимания качества моей игры. Будет ли она кому-то вообще интересна?

Вопросов много, правильный ответ — неизвестен. Поразмыслив, почитав, что вообще происходит на этих конференциях, посмотрев расписание рейсов, взял на работе 3 дня отгула в счёт отпуска и подтвердил согласие. А там уже только время покажет, стоило ли оно того.

Что с собой брать на конференцию? Как готовиться? Хорошо, что есть добрые люди, которые оставляли подобные посты по своим участиям в игровых конференциях, поэтому общее понимание того, что надо делать, было. По моим ожиданиям мне должны были предоставить стол в зале выставки инди-проектов, где я могу выставить комп/ноутбук и привезённые материалы. В целом так всё и получилось.

Но времени на сборы было впритык, т. к. я решил подготовиться достаточно основательно. Надо сделать плакат, сделать флаеры с информацией об игре (как оказалось — это было не самое лучшее решение), подготовить напоминалку с основными механиками игры (а в моей игре немало скрытых механик), потом всё это распечатать/заламинировать.

(мой флаер)

(мой флаер)

За 2 дня до вылета мне на почту пришло сообщение, что моя игра не прошла отбор для участия в питче для инди-игр, и я маленько растерялся. Что за питч такой, а будет ли теперь у меня вообще возможность предоставить свой проект? Может, вообще не стоит ездить, время терять? Ещё и спросить не у кого, т. к. данное письмо пришло на выходных и только в понедельник, в день моего вылета, я мог получить ответ. Как я потом разобрался, инди-питч — это обзор выбранных игр профессиональными издателями, и это никак не влияло на предоставление стола для моего проекта на самой выставке.

План путешествия до Минска и обратно был следующий: в ночь с 20 на 21 апреля я вылетаю из Сочи в Москву, в 6 утра в Москве сажусь на «Ласточку» и еду до Минска. После обеда 21 апреля я в Минске, и на следующий день с 9 утра 22 апреля начиналась конференция. Обратно «Ласточкой» утром 23 апреля до Москвы, после обеда вылет на самолёте в Сочи, и вечером 23 апреля я, по планам, должен был вернуться (так всё и случилось). На всё — 3 дня.

Как же, оказывается, Сочи красив ночью с высоты! Давно не пролетал вдоль всего Сочи ночью и получил прям сильное визуальное удовольствие (жаль, что внизу, на земле, всё намного хуже. Особенно местные это хорошо знают, которые живут в этом нагромождении самоволок).

(к сожалению, камера моего телефона не самая лучшая для ночной съемки)

(к сожалению, камера моего телефона не самая лучшая для ночной съемки)

Всё успел, и после обеда заселился в Минске и даже успел немного прогуляться по нему. Я был в Минске в детстве и, как мне показалось, он особо не изменился. Всё те же очень широкие, чистые и пустые улицы. Разве что китайцев много.

(Площадь Независимости (типичный Минск — пусто, чисто и широко))

(Площадь Независимости (типичный Минск — пусто, чисто и широко))

Так вот, наконец, 22 апреля началась первая в моей жизни конференция инди-разработчиков. Место проведения — достаточно крутой отель в центре Минска.

(отель, где проводилась конференция)

(отель, где проводилась конференция)

По прибытии выдали бейджик и отвели в зал выставки инди-разработчиков.

2. Выставка инди-проектов

Нас, таких инди-горемык, согласно заявке, набралось в итоге 58 коллективов. Судя по заполнению зала, до конференции добралось чуть меньше 50 коллективов. Мой столик оказался в центре зала, что для меня, как мне кажется, оказалось довольно удачным моментом. Из-за того, что основной режим в моей игре — сетевой, я на конференцию притащил два ноутбука. С одной стороны, это оказалось излишне, т. к. за всю конференцию лишь одни ребята запустили сетевой бой друг против друга с обоих ноутбуков. И то свои же коллеги — разработчики. А с другой стороны — я смог ноутбуки выставить в разные стороны, и они, запущенными трейлерами, привлекали людей с разных сторон.

Очень было интересно посмотреть, как разные коллективы оформляли свои столы. Разброс оформления был крайне большой. Кто-то притащил ПК с огромными мониторами, джойстиками и вертикальными баннерными конструкциями. А кто-то просто ноутбук кинул на стол, и этого, по их мнению, было достаточно. Причём взаимосвязь между качеством игры и оформлением стола под неё особо не прослеживалась. Так, рядом со мной расположился стол с игрой «Разведка: 1944». На мой взгляд — это был самый крутой продукт в зале. Просто наголову лучше не только моей игры — но и практически всех (если не всех) других игр. Просто другой уровень. Я покупал и играл в более ранний продукт этих ребят («Партизаны 1941»), и он был довольно крут (стелс-тактическая игра). И, судя по демонстрации новой игры, — она будет ещё на порядок круче (лично я — куплю, как только она выйдет). А из всего оформления у них был ноутбук. Даже табличку с названием студии я им поднял, т. к. представитель игры даже не стал её поднимать, когда она упала. Если бы я не следил за этой игрой, не смотрел её трейлеры, я бы даже и не понял, что такая крутая игра находится рядом со мной.

(вот столик с презентацией «Разведка: 1944». Не очень похож на столик с самой крутой игрой из представленных)

(вот столик с презентацией «Разведка: 1944». Не очень похож на столик с самой крутой игрой из представленных)

Атмосфера — мне лично показалась крайне доброжелательной. Не знаю, всегда ли так, но я получил удовольствие от общения со своими коллегами. Может, это связано с тем, что мы, по сути дела, не были конкурентами, т. к. практически все проекты были крайне разными и почти не было игр в одном жанре/поджанре. А может, хорошая атмосфера была просто из-за самих ребят-разработчиков, т. к. создание игры — это очень творческий процесс и в зале, по сути дела, собрались большей частью творческие ребята.

Ещё пока я оформлял свой стол, начали подходить коллеги и интересоваться моей игрой, давать советы и пояснения на мои вопросы. Примерно треть моих коллег поиграли в мою игру или сами звали поиграть в их игру. Думаю, всем было крайне полезно. Я наконец получил обратную связь от людей, абсолютно не знакомых с моей игрой. И сам постарался дать обратную связь на их игры. Из-за своей стеснительности я сам лично протестировал меньше игр, чем того стоило, т.к. по большей части игры были очень качественными и хорошо выглядели. Большинство игр находились на достаточно высокой степени готовности. Буквально только 3-4 проекта мне показались крайне странными и не дотягивающими до остальных. На общем фоне (около 50 команд) — это, как мне кажется, очень хороший показатель.

Игры были почти на любой вкус. И карточные рогалики, и стратегии, и визуальные новеллы, и квесты, и платформеры и т. д. В общем, чего душе угодно можно было найти. Особо отмечу моих соседей — ребят, которые представляли свою игру-симулятор «The Barkeeper» про работу бармена, как ни удивительно, в баре. И очень круто это делали. Огромный баннер, огромный монитор с двумя джойстиками, чтоб можно было играть вдвоём. Всем поигравшим раздавали бутылочки с сиропами и т. д. Да и сами ребята были позитивные, и у них на стенде постоянно крутились люди. Это ребята из Минска, у них команда из 12 человек (12, Карл! Инди-игра про бармена и 12 человек!), которые все работают бесплатно в надежде удачно запустить свою игру и что-то заработать. И, думаю, у них всё получится с таким подходом (уже два издателя игрой заинтересовались, и они ищут ещё издателей, чтоб сделать лучший выбор).

(Вот они демонстрируют свою игру. А рядом — мой стол с нотбуками, развернутыми в разные стороны. А также презентация куртки)

(Вот они демонстрируют свою игру. А рядом — мой стол с нотбуками, развернутыми в разные стороны. А также презентация куртки)

С другой стороны от моего стола располагался разработчик, который представлял свою куртку. Кожаную. Понятия не имею, что за игру он представлял, но после того, как он пришёл в зал, он повесил куртку на стул и ушёл смотреть выступления, оставив на столе только табличку с названием своей компании, которую выдали всем разработчикам. Второй раз я его увидел перед закрытием, когда он вернулся за своей курткой. Неудивительно, что его куртка не привлекла интерес, даже несмотря на то, что она была кожаной.

Другие же ребята, которые, на мой взгляд, визуально очень крутую игру делают в жанре платформера (метроидвании) — «Akatori», просто поставили большой монитор и играли в свою игру. Но я не видел, что к ним особо люди подходили, что даже было обидно за них, т. к. игра реально выглядит очень круто.

(игра «Akatori» - для метроидвании она реально классно выглядит)

(игра «Akatori» - для метроидвании она реально классно выглядит)

В зале даже был проект про самую реалистичную игру про рубку деревьев в игровой индустрии «Lumberjack Simulator». Не знаю, так ли это на самом деле, но их табличка извещала именно об этом. Для меня — это крайне нишевый продукт (симулятор лесоруба, где ты просто рубишь топором деревья под разными углами), но, как ни странно, такие нишевые игры иногда хорошо выстреливают.

(серьезные ребята - не побоялись с топором прийти на конференцию :-))

(серьезные ребята - не побоялись с топором прийти на конференцию :-))

Девушка напротив моего стола представляла свою головоломку (поиск предметов) «Mechanical Granny», которую они вдвоём делают. Она — как дизайнер, второй — как программист, который кодом занимается. Я не разбираюсь в этом жанре — но визуально игра выглядит очень круто. Когда есть своя хорошая рисовка, да ещё и со своим стилем и историей, то очень хорошее впечатление оставляет. Единственный минус — очень узкий жанр, и в нём очень сложно успешно выстрелить. Надеюсь, у них получится, т. к. игра уже выглядит прям готовой для запуска. Да и люди к их проекту подходили, играли, что уже о чём-то да говорит.

(игра «Mechanical Granny» - видно, что всё вручную нарисовано)

(игра «Mechanical Granny» - видно, что всё вручную нарисовано)

А вот рядом с головоломкой располагался столик с визуальной новеллой. Так я вообще за весь день не видел, чтоб к ним хоть кто-то подошёл. Видать, жанр совсем глухой. Правда, судя по всему, их это не напрягало (отец с сыном были), и они большей частью ходили и тусили по конференции.

У остальных ребят, как мне кажется, в целом всё достаточно хорошо было. На мой взгляд, в зале почти не было проектов, которые совсем были обделены вниманием людей (за исключением куртки моего соседа и визуальной новеллы). Движуха, до определённого времени, была достаточно интенсивной.

(вот так мы все располагались (даже меня вон можно увидеть, если знать, где искать))

(вот так мы все располагались (даже меня вон можно увидеть, если знать, где искать))

Большинство представленных проектов были сделаны на Unity. Что неудивительно из-за доступности движка для инди-разработчиков и возможности лёгкой компиляции проекта под разные платформы. По-моему, на Unreal буквально 1-2 игры были. Из чисто мобильных проектов я только одну игру видел, т. к. мобилки, как мне кажется, не особо в чести у разработчиков. Мобильные игры, как правило, нацелены на зарабатывание денег, а не на творчество.

3. Сама конференция

Ещё много можно рассказывать о проектах, но что же из себя представляла сама конференция?

Весь день шли постоянные выступления в иных залах спикеров на очень полезные темы. Я сам боялся отлучаться из зала, чтоб не пропустить потенциального издателя, но многие включали игру, оставляли ссылки на проект и уходили на лекции. Я решил лекции потом в записи пересмотреть, т. к. на данный момент поиск издателя в приоритете. Хотя темы лекций, лично для меня, крайне полезны.

Для меня, как новичка, большей частью спикеры были незнакомы, за исключением, конечно, Виталика и Михаила из iXBT. games (не могу простить себе мою скромность, когда Виталик один рядом со мной кофе пил, а я постеснялся попросить его сделать на память селфи). Но ребята говорили, что в нашем зале достаточно много известных лиц побывало, просто они большей частью известны в самой Белоруссии и я их не знал. Также большинство коллективов было именно оттуда.

На инди-питч отобрали, оказывается, всего 5 игр, поэтому ничего удивительного, что моя игра не была отобрана. Странно, что так мало, думал, хотя бы 10 игр отберут. Жаль, запись разбора не велась, я бы потом пересмотрел её.

В холле между залами были организованы различные столики с напитками, а также с косплей-моделями. Причём очень крутыми косплеями. Прям реально крутыми. Да и сами девушки хорошо работали в своих образах. Неудивительно, что их уголочек был одним из самых посещаемых — движуха там происходила регулярно.

(косплей-модели — классные девчонки)

В холле было выставлено несколько столиков с кофеем/чаем/водой, где люди могли попить напитки и пообщаться. Что все с удовольствием и делали. Даже во время выступлений в холле всегда было достаточно много общающихся людей.

В целом организация самой конференции мне показалась довольно хорошей. Правда, мой взгляд был довольно ограниченный, т. к. я не посещал сами конференции раньше, и это была моя первая конференция. Но то, что я видел, а также то, что любой разработчик мог оставить свой проект и пойти на любую лекцию, мне кажется здоровским.

4. Мой проект на конференции

А что же мой проект? Так как это была, по сути дела, первая возможность получить впечатления от людей, ранее даже не видевших мой проект, то я, конечно, переживал. Ведь большая часть разработчиков, собранных на конференции, посвятили разработке игр значительную часть своей жизни, получали необходимое для этого образование, нарабатывали опыт. Тогда как мой проект родился просто вследствие совпадения очень многих факторов у юриста по образованию, который уже больше 20 лет только юристом и работает.

И, к моей радости и некоторому удивлению, мой проект получил очень даже положительную реакцию как у коллег-разработчиков, так и у представителей издателей или маркетологов. Практически все хвалили визуальный ряд (как раз именно его мне оценить сложнее всего, т. к. из-за того, что я его каждый день наблюдаю, то визуал игры мне очень приелся), а особенно всех удивлял тот факт, что я создаю игру один. А если разговор доходил до того, что я рассказывал, что я вообще юрист по образованию, а игру создаю как хобби в свободное время, то многие вообще в осадок выпадали.

(Вот даже я попал на официальные фотки)

(Вот даже я попал на официальные фотки)

За счёт того, что мои ноутбуки с трейлерами игры, как я уже говорил, были развёрнуты в разные стороны, у меня получалось привлекать людей с разных сторон. Старался со всеми, кто заинтересовался проектом, пообщаться, рассказать и показать ключевые фишки игры. Флайеры, несмотря на то, что я постарался их сделать информативными и симпатичными, достаточно мало кого интересовали настолько, чтоб брать их с собой. Хотя совсем бесполезными я их назвать не могу, т. к. многие через QR-коды на них переходили по ссылкам на мою игру в Steam или RuStore.

Но, на мой взгляд, если бы у меня ещё были визитки с теми же ссылками, то я их мог большему количеству людей вручить. А ещё лучше, если бы я вместо визиток использовал карты с моей игры, как это сделал один из моих коллег. Очень крутая у него визитка вышла. Однозначно сделаю и себе что-то похожее. И полезно, и круто.

(вот его крутая визитка, тоже такую хочу))

(вот его крутая визитка, тоже такую хочу))

Моя напоминалка с ключевыми механиками игры особо не пригодилась, т. к. она большей частью предназначена для другого формата выставки — где игроки сами играют без твоего участия (что очень полезно для получения обратной связи). Тогда как данная конференция проводилась большей частью для инвесторов или издателей, и в основном во время общения с людьми по моему проекту я сам всё рассказывал, показывал и объяснял. Как я уже говорил, только одни ребята сыграли в мой основной режим игры — сетевой бой 1 на 1. Хотя совсем бесполезной я и напоминалку не могу назвать, т. к. она была хорошей демонстрацией, что базовые механики игры размещаются на одну страницу. Это было важно для пояснения того, что моя игра не слишком сложная для новичков, несмотря на то, что в ней масса скрытых механик.

В целом с начала конференции в 9:30 до примерно 16 часов у меня даже не было больших перерывов, т. к. я постоянно рассказывал и показывал свой проект. И только после 16 часов всё стухло, и уже больше ни один человек не подошёл. И не только ко мне. Да и вообще резкий спад людей произошёл. Но всё-таки, как мне кажется, это очень приличный показатель для такой конференции, что на протяжении большого промежутка времени было довольно мало перерывов в общении с людьми.

(вот уже закрытие выставки. Не люблю фотографироваться, но вот ради статьи попросил сфоткать)

(вот уже закрытие выставки. Не люблю фотографироваться, но вот ради статьи попросил сфоткать)

5. А была ли поездка полезной?

Для меня — однозначно да. Не только потому, что я получил так необходимую мне обратную связь, с которой у меня сильный дефицит, но также и потому, что я получил большое количество важных советов по улучшению и развитию игры от реально опытных людей (блокнот для записей я не забыл, целых 9 пунктов для улучшения/изменения записал).

Кроме того, ряд контактов дают мне надежду, что получится найти издателя. Даже если этого не произойдёт сейчас, то в любом случае чем больше будет подобных встреч, тем шанс найти издателя увеличивается.

Особенно спасибо представителям издателя HeroCraft — Даниилу и Ивану. Они не только в общей сложности минут 40 на мою игру убили, но и полностью изменили моё видение развития игры.

Тогда как до конференции я делал акцент на сетевом режиме игры как ключевом для всего проекта, то Даниил вполне аргументировано мне обосновал, что надо делать не меньший акцент на PvE-режимах игры, т. к. за последние годы практически все ККИ с акцентом на сетевом режиме провалились (я отслеживал все вышедшие ККИ за последние годы, и это действительно так и есть). Из-за этого мне придётся полностью поменять свой график развития игры и переключиться на развитие и расширение моих PvE-режимов, таких как режим «Рейд» (смешение с жанром карточных рогаликов), исторических кампаний для каждой из наций и т. д. (до этого я PvE-режимы воспринимал лишь как обучение к основному — сетевому режиму).

Если до конференции я предполагал выпуск игры на мобильных платформах уже после запуска игры в Steam, то Иван, являющийся представителем мобильного отделения HeroCraft (который, как и я, не особо любит мобильные игры), вполне аргументировано посоветовал подумать насчёт того, чтобы первоначально организовать выпуск игры на мобильных платформах, т. к. это маркетинг мобилки не очень дорогой, а это позволит собрать массовую обратную связь и устранить ключевые недостатки игры к моменту запуска игры в Steam. Профуканный запуск игры в Steam почти гарантированно убивает проект, т. к. после этого уже спасти инди-проект почти невозможно. А устранив основные недостатки по итогам выпуска игры на мобилках, можно улучшить качество игры к её релизу. Кроме того, успешный релиз в Steam позволит увеличить и мобильную аудиторию.

(гифка сцены боя)

Уже за одну эту обратную связь от опытных людей мне стоило приехать на эту конференцию. Их советы очень многое поменяли в моём представлении о том, какая у меня будет игра.

Дополнительным бонусом для меня послужила информация, которой я не располагал, но которую всегда желал узнать, а именно: я наконец узнал причину закрытия моей любимой игры, послужившей причиной для создания моего проекта, — WoT Generals (в сети информации об этом я не нашёл). При общении с одним из обративших внимание на мою игру (не помню, честно говоря, какое издательство или инвестора он представлял) он мне рассказал, что около 10 лет назад работал в Wargaming и как раз застал период тестирования и выпуска этой игры. Думаю, что это не является раскрытием какой-то секретной или конфиденциальной информации, поэтому перескажу причину закрытия «Генералов», как я это понял с его слов.

Изначально игру с её гениальными (на мой взгляд) механиками создала внутренняя студия. Чтоб разгрузить своих людей, Wargaming наняла крупную стороннюю команду и обеспечила финансирование дальнейшего развития игры. Первые результаты работы сторонней студии были достаточно обнадеживающими, но они попросили дополнительное финансирование. А потом ещё. И ещё… И без особого дальнейшего развития в самой игре. Люди стали массово жаловаться на отсутствие развития игры, на отсутствие баланса (что неудивительно для сетевой игры, где баланс вообще невозможно настроить), а сторонняя студия лишь требовала ещё большего финансирования. В конце концов, Wargaming решили, что проще закрыть проект и минимизировать убытки, чем постоянно вкладываться дальше без особой уверенности в результате.

6. Итоги

Для начала укажу мои расходы на поездку (расходы на питание не указываю, т. к. это индивидуально):

  • 12 тыс. на билеты на самолёт Сочи-Москва и Москва-Сочи (с учётом доплаты в 4 тыс. за багаж, ручной клади мне не хватало);

  • 8 тыс. на билеты на «Ласточке» Москва-Минск и Минск-Москва;

  • 8 тыс. за 2 дня аренды квартиры (мне кажется, дороговато, но для квартир в относительной близости от выставки иных цен не было);

  • 4 тыс. на такси (по 1,5 тысячи на поездки с аэропорта на вокзал и наоборот, т. к. у меня был очень маленький разрыв в рейсах и я не стал рисковать добираться с пересадками, да ещё и загруженный сумками) и по 500 рублей на поездки с квартиры на выставку и обратно (такси от вокзала до квартиры не учитываю);

  • 3 тыс. печать моих флаеров, напоминалки и плаката (правда, они ещё могут быть использованы на иных конференциях).

Итого — чуть больше 40 тыс. (с питанием). Много или мало? Зависит от результатов конференции.

Ещё раз повторюсь, лично для себя я считаю данные затраты оправданными (несмотря на то, что это самые большие (с запасом) мои финансовые затраты на разработку игры за всё время). У меня остались очень положительные впечатления как от самой конференции, так и от общения с людьми на ней и результатов конференции лично для меня (даже если у меня не получится найти издателя).

Поеду ли я на следующую конференцию, как проводимую App2Top, так и иными организаторами? Если у меня получится — то обязательно. Все конференции, конечно, посетить не получится, но как минимум проводимые в Москве или в Питере я попробую посетить, если финансы позволят.

Если вы сами являетесь инди-разработчиком и подумываете, стоит ли вам ехать на подобную конференцию, то мой совет однозначный: если ваш проект достаточно качественный и финансы позволяют — то надо ехать. Такая конференция может сильно помочь вашей игре и, может быть, даже не с той стороны, откуда вы думали.

Всем, кто дочитал до конца, большое спасибо за внимание. А если вы добавите мою игру в список желаний, то ваша карма в моих глазах поднимется на ещё большую высоту. Удачи вам!

п.с. отдельное спасибо группе App2Top в VK за возможность использовать их фотографии с конференции;

п.п.с. до 11 мая демо игры будет доступна в Steam в рамках фестиваля колодостроительных игр. Буду рад всем, кто потестирует;

п.п.п.с. несколько скриншотов с моей игры ниже.

Показать полностью 31
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества