Разрабатываем игру Newspaper Baron у большинства попробовавших остаются в основном положительный впечатления (Множество видео на разных платформах). Ругают в основном сырой интерфейс и отсутствие авторского арта. Это дело поправимое проектом заинтересовался талантливый художник и уже начал свою работу.
Еще не поздно прыгнуть в отступающий поезд и попробовать себя став соавтором.
Если:
Хотите попробовать себя в игровой разработке;
Имеете хорошую начитанность и насмотренность;
Неплохо ориентируетесь в событиях девяностых на постсоветском пространстве или тех событиях, которые могли бы сойти за них;
У вас богатая речь и вы умеете выражаться лаконично.
Присоединяйтесь.
Мы и сами неплохо справляемся с написанием миссий в игре их уже 312 (на очереди для внедрения еще более 60), но каждый новый участник-соавтор может добавить красок в общую палитру нарратива игры.
Являюсь заядлым любителем вымирающего жанра игр-кликеров (не путать с три в ряд и т.д.).
Долгое время играл в "Метро", что в ВК, еще дольше играл в "Легенду о Вампире" и "Хроники Хаоса" все там же. Но частично эти проекты закрылись, частично разработчики забили на них.
И с тех самых пор нахожусь в поиске новой игры, в которую можно погрузиться всерьез и надолго. Казалось бы, нашел (расскажу про нее в комментариях), но и с ней не все так просто.
Кто что может посоветовать по этому поводу? Во что играете? Есть ли какие-то проекты, которые стартовали относительно недавно и разработчики горят своим детищем?
Заголовок этой статьи может показаться вам знакомым, ведь в прошлом году я писал подобный текст про Sunless Sea. В феврале я наконец закрыл для себя тему с Морем и начал проходить его прямое продолжение — Sunless Skies. Оказалось, что игры отличаются, и для погружения в Небеса следует также знать несколько приёмов. Поэтому я решил составить небольшой гайд по Sunless Skies.
Арт за авторством Sevenics
Если вы опытный капитан Локомотива Её Величества, то вы, вероятно, всё это уже знаете. Однако я хотел дать советы тем, кто только начинает своё знакомство с игрой. Эти знания позволят вам чуть быстрее начать получать удовольствие от игры. А всяких доставляющих оное интересностей здесь немало, я об этом частично уже рассказывал в другой статье, и вероятно, ещё не раз расскажу.
И да, начнём мы с каких-то совсем базовых вещей. Пожалуй, пора и приступать.
1. Русификатор
Официального, как вы наверняка знаете, нет. И фанатского полноценного перевода пока тоже нет — но я и ещё несколько энтузиастов над этим работают. Мы перевели большую часть игры нейросетью и дорабатываем потихоньку до человеческого состояния. Оставляю ссылку на страничку в Steam, но имейте в виду — в группе ВКвы найдёте чуть больше информации по апдейтам.
Единственная известная мне альтернатива — это играть с "елочкой". Это такая программа, которая делает машинный перевод и накладывает текст поверх английского. Со всем уважением, но наш вариант явно получше будет.
2. Милосердный режим
Когда вы начинаете игру, вас спрашивают, в каком режиме вы хотите играть — в наследном или милосердном. В первом смерть конечна и если ваш капитан умрёт, вам предложат играть за его «наследника». Во втором в случае смерти вам будет предложено загрузиться в последнем порту, который вы посещали.
Вообще игра предполагает, что вы будете играть в «наследном» режиме. Когда вы умираете, срабатывают разные триггеры, которые позволяют вам сохранить часть ресурсов и где-то половину накопленного опыта. Плюс вашему наследнику переходят абсолютно все вещи, хранящиеся в банке в хаб-локации.
Однако, хотя Sunless Skies в этом плане милосерднее Sunless Sea, смерть всё ещё крайне неприятное событие. И если вас это калит до бесконечности и вы привыкли играть с сохранениями и не хотите переучиваться — не мучайте себя.
3. Шаги младенца.
Для начала вам надо заполнить карту стартового региона, Предела. Вокруг неизвестность, и первые полёты следует делать максимально краткими. К сожалению, хотя бы в малом вам придётся рискнуть, потому что стартовых денег хватит впритык. Главное тут не торопиться, пока вы не открыли все порты или хотя бы ключевые — Порт Эйвон, Порт Проспер, Лес Предателя, Магдалину и Природный Заповедник.
Если ваша карта Предела выглядит вот так, то вы перестарались.
Берите на себя одну задачу за раз. Выполнили — вернулись в порт. Помните, что Портовые Отчёты являются вашим надёжным источником денег. Поэтому если вдруг вы не нашли Природный Заповедник, куда вас послали за Семенами для Магдалины (самое первое Предложение, что вам доступно), вы можете утешиться тем, что нашли, например, саму Магдалину. Отчёт о ней даст вам 100 Соверенов. Припасы стоят 40 Соверенов ящик, а Топливо 20 Соверенов бочка. Так что вам хватит на ещё одну вылазку в неизвестность. И есть ещё один момент.
4. Торговля
Торговля сведена к системе Сделок и Предложений. Сделки (Bargains) — это рандомно появляющийся во всех (кроме хаба) портах товар. Там есть какие-то условности, но закономерности вам не сильно важны сейчас. Всем правит случай. А Предложения (Prospects) — это заказы, которые можно приобрести только в хаб-локации. Новые появляются раз в 15 дней.
Как это выглядит на практике. Вы стартуете в Новом Винчестере. Видите на Базаре, что в Магдалине требуются Семена, а в Порте Эйвон — Бронзовое Дерево. При взятии вам скажут, что Семена можно купить в Природном Заповеднике, а Дерево — в Цирке Полмира и Пленти и в Лесу Предателя. Как я уже говорил, отправляемся мы в одно место за раз, и Сделки — вторая причина, почему.
Потому что мы отправляемся в Заповедник за Семенами. В Заповеднике не только покупают Семена, но продают три Бутыля с Нектаром Хористов (т.е. доступна Сделка). Если у вас есть деньги, брать их нужно обязательно. Даже если у вас нет Предложения на него, вы продадите эти Бутыли в Новом Винчестере с выгодой. Но что более характерно, в Магдалине, куда вы отправитесь потом с Семенами, могут продавать то самое Бронзовое Дерево (пример абстрактный, разумеется). И прикол в том, что в Сделках товар дешевле, чем в источнике.
То есть у всех товаров в игре есть четыре цены. Цена приобретения по Сделке — самая низкая. Цена приобретения в "источнике" — то есть в этом порту его производят — чуть дороже. Далее идёт цена продажи в хабе — она равна цене из "источника". И цена продажи по Предложению — она выше цены в хабе.
Для примера. Бутыль с Нектаром Хористов можно купить за 80 и 100 соверенов по разным Сделкам. Стандартная цена — 120 со. А продать его можно за те же 120 или за — барабанная дробь! — 240 соверенов.
Это означает что в идеале мы должны приобретать товар в ходе Сделок, а продавать в ходе Предложений. Это обеспечит максимальную прибыль. Но как это сделать, учитывая, что и Сделки и Предложения работают рандомно? Банк.
По первой у вас нет лишних денег, и вы сбываете всё, что купили на Сделках, в хабе. Это всё ещё выгодно. Единственное, что не выгодно — это покупать в "источнике", продавая в хабе. То есть классическая торговля здесь лишена смысла.
1/2
F to`
Как только у вас начинают водиться деньги, приобретённый в Сделках груз вы не продаёте, а сдаёте на хранение в Банк. Он доступен в любой хаб-локации и является надёжным способом передавать деньги следующему капитану. Но что главное, у вас появляется источник товара на случай Предложения. Соответственно, те же Бутыли с Нектаром вы отдаёте в банк, например, и реализуете через несколько недель, когда появится соответствующее Предложение.
Ух, навалил душноты. Но увы, это единственный способ "обрасти жирком" в начале игры. Ни сражения, ни квесты не будут давать таких денег в начале. Да и потом далеко не все они их будут давать в принципе.
5. Еда, топливо и сражения
Сражения. Их лучше сводить к минимуму, ваш стартовый локомотив не то чтобы совсем никуда не годится, но умирает довольно быстро. Безопасные цели для отработки манёвров — Пчёлы-Хористы, Кантанкери и Мародёры Предела. Сошедшие с Ума Исследователи (Sky-Maddened Explorer) тоже вариант, но они довольно непредсказуемо таранят, одновременно стреляя картечью. Поэтому лучше пока избегайте. Хотя бы до первых апгрейдов.
1/2
Худшй вариант. Мчитесь на всех парах от таких скопищ!
Чем закупиться для сражений. Броня из Бронзового Дерева даст вам +10 к корпусу. Немного, но в среднем это значит, что вы сможете выдержать на два-три попадания больше. А это уже неплохо.
Пушки. Тут сложнее, потому что у каждого своя тактика. В любом случае придётся приноравливаться к потреблению "жара". На мой взгляд для этого идеально подходит пулемёт — он отображается тремя пулями, если что. Мало потребляет жара за один выстрел, и меньше цена ошибки прицеливания. А дальше смотрите по себе.
Припасы и топливо. Зайдите на карту и обратите внимание, если порт разведан, вы всегда можете навести на него мышку и увидеть, что там можно купить. Соответственно, нет нужды держать в уме, какой порт что продаёт, эта инфа всегда под рукой (в отличие от Sunless Sea). Обратите внимание, однако, что в Порте Эйвон, Порте Проспер, Магдалине и Ластруме продаётся и топливо и припасы. А вот в остальных портах либо что то одно, либо вообще ничего, как в Хайбрасе. Учитывайте при построении маршрута.
6. Опыт
Поначалу непонятно, где его брать. Предложения дают, но капли, что заставляет думать о том, что игра гриндилка. На самом деле упор идёт на квесты — как ваших Офицеров, так и вообще. Но поначалу очень сложно разобраться, за каким зайцем гнаться. Некоторые квесты вообще отправляют в другой регион. Например, стартовый, с наследием капитана Уитлок. Подскажу, на что обратить внимание.
Во-первых, квест Невероятного Цирка Полмира и Пленти. Его выполнение не требует сверх усилий, а награждает немало. А по завершении цирк ещё и становится эффективным инструментом снятия Ужаса. Причём бесплатным!
Если что, здесь мы выполнили часть задания в Цирке и нам выдали денег, опыта и ещё дополнительно Сплетен полезных рассказали. Круто же!
Во-вторых, квест Приветливого Хозяина из Магдалины. Как только вы чуть примелькаетесь в Малом Доме Комфорта, он назначит вам встречу и даст несколько заданий. Как и задачи цирка, они не требуют особых усилий. Правда, викия игры меня убеждает, что за него Опыт не дают. Мне казалось иначе.
В-третьих, квест Беспечного Рулевого. Его начальные стадии вас побросают по Пределу, но и только. А по тысяче Опыта за каждый этап вы получите. Главное не торопитесь в Альбион отправляться.
1/2
В-четверых, квест Фаталистичного Сигнальщика. Его начальные стадии также разворачиваются в Пределе. Главное — найти его. Это самая сложная задача, скорее всего потребуется обойти все четыре сигнальные коробки Линии Изамбарда, а некоторые из них прям далеко от Нового Винчестера. С другой стороны, эти коробки на начальном этапе игры можно использовать для восполнения топлива, припасов или даже корпуса. Правда, это будет взятие в долг. За который вас может невзлюбить один из Богов Высоких Пустошей, Пожирающая (Burrower Below).
В целом, про квесты. Я тут лишний раз напомню основное — не распыляйтесь на несколько целей сразу. Но при этом прикидывайте, что вы можете сделать одним рыпом, по пути. Куда бы Предложение не повело вас — посмотрите, вдруг у вас в этом порту ещё какие дела. А для них, возможно, нужны ещё какие-нибудь условия. И надо прихватить с собой Бочку с Часами или Ящик с Боеприпасами.
7. Связи.
Наверное, важно здесь про них рассказать. В ходе игры вы будете потихоньку нарабатывать Связи с четырьмя слоями общества: Истеблишмент, Злодеи, Богема и Академия. Под Истеблишментом подразумеваются как связи с элитой, так и просто с правительством. Злодеи в свою очередь подразумевают любую незаконную деятельность, как революционную, так и контрабандистскую.
Так вот, каждый тип Связей может иметь значение от 0 до 5, и чем выше, тем лучше. Во-первых, это расширяет опции в квестах — некоторые прям требуют этого, и даже некоторые опции по закрытию Амбиций. Во-вторых, Связи дают вам более элитные Предложения, которые, соответственно, дают большую выгоду. Следует это учитывать, но если что, я не большой сторонник минмакса, то есть я предлагаю степенно повышать уровень каждой связи.
8. Ужас — что с ним делать
В Пределе почти любое место предлагает вам так или иначе сбросить напряжение. Магдалина в этом отношении вообще уникальное на все четыре региона место, поскольку может лечить Кошмары. Да, это стоит Моментов Вдохновения, и поначалу их сложно найти и легко потерять (подсказка: вам нужен Спесиометр, или Аналитическое Устройство). Но честно говоря, в начале игры вам особо и беспокоиться не за что, потому что читай начало абзаца.
1/2
В Цирке Полмира и Пленти даже в его начальном плачевном состоянии можно поболтать с приезжими и посетить аттракционы, что сбросит около десяти единиц Ужаса.
В Порте Эйвон можно напиться в трактире, посмотреть матч по крикету и много чего ещё. Главное, чтобы у вас были Салонные Сплетни, чтобы оставаться интересным для местных человеком. Сплетни можно получать в Здании Компании, но об этом чуть дальше.
В Ластруме можно бухнуть с Шахтёрами. Да, игра, к слову, несколько раз намекает, что у вас могут быть проблемы с алкоголизмом. Но глянув вот сейчас в викию, я случайно узнал, что алкоголизм на самом деле улучшает ваше умение бороться с Ужасом. (На всякий случай — я про игру. В жизни алкоголизм так не работает. Мы против алкоголизма, это не выход. Ведёт к смерти, и вот это всё, МинЗдрав предупреждает!)
И кстати, что забавно, но распитие алкоголя в портах указанный показатель алкоголизма не увеличивает. Его увеличивает только одно конкретное случайное событие.
Где ещё. В Титании и в Природном Заповеднике есть рандомные события, срабатывающие каждые 15 дней. В Природном Заповеднике в Доках выберите «Прогуляться по Заповденику самому» - это -10 к Ужасу. В Титании посетите Художественную Выставку с тем же результатом. В Лесу Предателя тоже есть такая опция, главное сразу идите на Опушку Леса (Forest's Edge) и выбирайте «Отдохнуть».
На самом деле опций по сбавлению Ужаса в игре будет в принципе масса. На данный момент я смотрю на это со следующей позиции. Если вы вдруг понимаете, что перемещаетесь по всему региону, не испытывая проблем с накоплением Ужаса — или всегда понимая, как с ним справиться — значит, вы освоились. Можно подумывать о том, чтобы двигаться дальше. Но прежде давайте поговорим о
9. Цели
Говорил в тексте про Sunless Sea, повторю и здесь. Выходя из Нового Винчестера (или любого другого хаба), желательно понимать, зачем и куда конкретно вы идёте. В самом идеале — понимать, каким образом добиваться цели, и есть ли ресурсы для этого. Например, если охотитесь за тварями, цел ли корпус, максимальная ли пушка из доступных стоит? На кого охотитесь и что по пути встретите.
Цели эти по-хорошему надо ставить. Для этого у вас есть журнал заданий, он стал более понятным, чем в предыдущей игре. Если там он отображал целую кучу показателей помимо заданий, то теперь в нём исключительно квесты. Однако задачи в нём будут нарастать экспоненциально, глаза разбегутся единожды, чтобы не собираться вновь. Поэтому надо оценивать, что вы можете прям сейчас сделать. Какой этап какой задачи вам по силам. И за него и браться.
Вот пример двух заданий, которые вы относительно легко и с выгодной можете выполнить, не покидая Предела.
1/3
Скрин с одного из моих стримов, если что.
Первое это Клуб Охотников в Порте Эйвон. Заходите в трактир «Нигде», поднимаетесь на второй этаж и спрашиваете, как в него вступить. А вас посылают за трофеями трёх тварей. Кантанкери, Летописицы и Пчелы-Хориста. За каждый трофей дают по 200 опыта и около 300 рублей. В смысле суверенов. Концовка, правда, слегка разочаровывает — мест нет, вот умрёт кто из членов клуба, тогда и приходите.
Второе — это поиск образцов для Флегматичного Исследователя в Заповеднике Лидбитера и Стейнрода. Для начала с вас спросят местных муравьёв, образец гноя из Хайбраса и крылья Пчелы-Хориста. Да, бедных пчёл мы будем немало в этой игре мочить. Но и они нам досаждать будут.
Муравьёв, если что, доставать на ранчо, парящих тут и там. Их будет больше, если вы поддерживаете Сапожников. О них в следующем пункте.
Стоит заметить, что квест Исследователя не требует всех трёх объектов на этап, вы можете сдать что-то одно и перейти к следующему. Квест возобновляемый, то есть чуть ли не в каждый визит в Заповедник можно получать деньги и/или задания.
10. Сапожники или Дымоходы?
Предел раздираем Винчестерской Войной. Кого поддерживать и зачем? Есть ряд нюансов.
Первый. За отчёты у Компании Виндвард вы опосредовано получаете Разрешения с Печатью Министерства и Пропуски в Перманентность. Второе вам понадобится лишь в Альбионе, если что, в Пределе это бесполезный клочок бумаги. В Залах Победы же представительница Сапожников будет делиться с вами Дикими Секретами и Потусторонними Артефактами (обе фракции делятся ещё деньгами и иногда топливом/припасами, если что). Из всего перечисленного лишь Разрешения на начало игры вам очень нужны и их не так просто достать другими методами.
1/2
Второй. Конфронтацию можно вывести на новый уровень. Если вы уже умелый боец, то можно разносить Стойкие Дредноуты или Скаутов Сапожников. За их счёт игра предлагает компенсировать нехватку наград другой фракции. Те же Разрешения с Печатью Министерства можно достать из дымящихся останков Дредноутов Её Величества. Из Сапожников, в свою очередь, можно Бочки с Необработанными Часами доставать. Но вот их и так хватает. Ну а ещё целый ряд наград вам будут выдавать за именные таблички с локомотивов обеих фракций.
Третий. Насколько я понимаю, невозможно до конца зарешать эту войну. Поэтому вы свободно можете выбирать и менять стороны, особенно если на таможне в Реле Перехода вас уже знают (для этого и нужны в первую очередь Разрешения). В Альбионе достать Разрешения относительно легко, а в Элевтерии и Синем Королевстве они изначально ничего не значат.
1/2
Собственно, вот так выглядят те самые "ранчо", они же хоумстеды.
Четвёртый. От того, кто доминирует в Пределе, зависит количество ранчо и останков кораблей. Если вы за Сапожников, и они рулят, больше будет ранчо, они же Homesteades. Если за Дымоходов — останков. Ну и количество локомотивов фракции меняется в соответствии с тем, кто на коне. Ещё обе фракции в какой то момент введут в строй новый тип локомотивов, каждый для своей фракции, отличающийся и размерами, и типом атаки.
Таким образом, где-то в самом начале игры имеет смысл побатрачить слегка на Компанию Виндвард. А вот дальше можете свободно переметнуться к Сапожникам и отыгрывать одного из Отцов Основателей Америки, например.
11. Итоги
На этом, пожалуй, всё на сегодня. Используя озвученные советы, вы потихоньку дойдёте до мидгейма. Критерий перехода в него следующий. Вам комфортно драться с Летописицей и вы не боитесь Зараженных Гостями Поездов. У вас на кармане больше 1000 соверенов. Возможно, вы даже сменили стартовый локомотив на более удобный. Мои рекомендации за торговый «Пеллинор».
1/2
Лично у меня ещё переход в мидгейм ассоциируется именно с приобретением навыков. Схватки становятся мене опасными — ну то есть вы получаете меньше половины повреждений корпуса в среднем. Ужас перестаёт зашкаливать на регулярной основе и вы всегда знаете, где его можно вовремя сбавить.
В этот момент можно отправляться в Альбион, если вы не рванули туда раньше. О нём следует предупредить, что новый регион поначалу всегда ощущается более суровым и жестоким, чем предыдущий. Я умирал. И умирал. Раз пять кряду, иногда даже недалеко от хаба. После чего вернулся в Предел, потому что кончились сбережения в банке. Когда я только сунулся в Альбион, у меня там был немалый склад, и я чувствовал себя вольготно. Но постоянно умирая, оказался в нищете, без пушек — вообще без всего.
Тут совет лишь один. Умерли — не важно, загрузились вы после этого или нового капитана начали — возвращайтесь в Предел. Чем "моложе" капитан, тем проще ему помереть раньше срока. Мой совет — вернувшись в Предел, выполните пару заказов, снова обрастите "жирком", потом возвращайтесь.
А, и главное — в Альбионе купите Спесиометр, он же Аналитическое Устройство. Это единственный важный инструмент, который не достать в Пределе. Он даёт доступ к целому ряду случайных мест, парящих тут и там в небесах.
Есть и обратный случай. Ну типа, если вы предприимчивый парень, экспериментатор до мозга костей, то можно поступать строго наоборот. Пускайтесь в путешествия, подыхайте всеми способами, что изобретёте... Отдельный плюс, что карту вы все равно потихоньку будете открывать, если только не подыхать на каждом рейсе. Не мой путь, но я слышал рассказы людей, которые так с игрой работают.
Арт от Feivelyn. Poker называется.
Вообще, завершая статью, стоит сказать, что относиться к этому всему стоит не очень серьезно. Как к игре, так и к моим советам. Это просто то, то помогало мне, те знания, что я извлёк из своего опыта. У вас всё может быть совсем не так. Игра эта в принципе про пробы, про попытки и поиск своего пути. Так дерзайте!
P.S.: Помимо группы ВК «Sunless Skies | Новый Винчестер», где мы с командой выкладываем новые версии русификатора, предлагаю ещё подписаться на мой ТГ-канал. Там иногда появляются мелкие заметки и мемы. Ещё раз спасибо, что прочитали эти советы по Sunless Skies.
Привет Пикабу , хочу спросить вашего совета . С каким движком проще создать простую 2D игру . Хочется воплотить скромную , интересную историю но я метаюсь между RPGMakeром и Renpy . С программированием я не силен и больше по графике , ориентируюсь в первую очередь на свои силы . Расскажите пожалуйста свой опыт работы с тем или иным движком , и какой из них проще . Заранее спасибо
Здравствуйте я художник и независимый разработчик инди-игр , хочу рассказать о своем творчестве . Я закончил художественную школу вечернее отделение , в универ не поступил и днем я работал а вечером учился . После художки ни в одну студию не брали из за отсутствия опыта и тогда я решил сам создавать свою игру , скачал движок юнити и начал его изучать . Я самостоятельно делал скрипты на слежение камеры и передвижение персонажа , но по большей части делал анимацию , дизайн игры и визуал . С графиком работы , понял что один не справляюсь со всем и начинаю выгорать . Работу бросать не хочу ибо это первая работа в более менее творческой сфере ( дизайнер в типографии ) пусть и не игровой . Пытался списываться с людьми на форумах "на энтузиазме" , но все они кормили меня завтраками и сливались через короткое время . Делаю я 2D инди - квест в жанре TopDown с головоломками и планировалась даже местами боевка .
Хочу спросить совета , как в такой ситуации лучше быть , и что с этим делать ?
Из этой статьи ты узнаешь, какие ошибки я совершил при разработке и публикации игры Повелитель Рыцарей на платформе Яндекс.Игры.
Что автор не понаслышке знаком с оленями я понял, а что за игра?
Повелитель Рыцарей - аркада с элементами стратегии. Цель игры - победить скелетов и очистить от них игровое поле. Игрок может нанимать за золотые монеты четыре вида рыцарей, отличающихся мощью и дальностью атаки, количеством жизней и стоимостью. В игре 30 уровней различной сложности.
... а теперь перейдем к ошибкам ...
Скучная заставка... или нет?
Заставка у игры отличается статичностью и отсутствием графических эффектов. Она проста, лаконична и без излишеств/украшательств. Кому-то такое нравится (например, мне). А кому-то нет.
Напишите в комментариях, как вам заставка игры?
Фундаментальная ОШИБИЩЕ
По-скольку это моя первая игра, в самом начале её разработки я допустил фундаментальную ошибку, которая затем потянула за собой очень большой пласт сопутствующих проблем. Мне пришлось многие механики реализовывать не парой блоков кода, а танцами с бубном и программными костылями-ухищрениями.
Разработка игра стала бы намного проще и быстрее, не соверши я эту ошибку.
В чём её суть? Игровое поле перемещается пальцем или указателем мыши влево/вправо. В движке Construct 3, на котором написана игра, есть функция слежения за объектом, при использовании которой само игровое поле и все его элементы как бы не двигаются, а перемещается камера вслед за определенным объектом. В моем случае нужно перемещать какой-нибудь невидимый спрайт в соответствии с движениями пальца, а камеру привязать к этому спрайту.
Я же к движению пальца камеру не привязал, камера всегда стоит на месте. Я двигаю на каждый тик все элементы: интерфейс, юнитов игрока, монстров-скелетов и даже... это ужасно произносить... но я двигаю стрелы, копья и магические снаряды... Вместо того, чтобы использовать поведение "Bullet", я перемещаю каждый тик снаряды... эта ошибка до сих пор вызывает во мне неприятное чувство стыда)
Как уже говорил выше, этот досадный промах тянет за собой множество других проблем. К примеру, в Construct 3 есть генератор частиц. При помощи этого генератора можно сделать очень реалистично выглядящую пыль из под ног юнитов. Хоть это и достаточно затратно по ресурсам, зато красиво. Так вот, если использовать генератор, то частицы пыли при прокрутке экрана не перемещаются логически верно относительно юнита. Они остаются в том месте экрана, где и возникли. Одним словом, пыль ведет себя не как пыль, а как непонятно что.
Самое интересное, что я конечно же знал о поведении "Следить за объектом" и даже использовал в опытах, но... почему-то подумал, что с его помощью данную игру сделать не выйдет. И только спустя пару недель разработки понял, что можно было это поведение использовать, а я просто ошибся, подумав иначе.
Как думаете, стоило ли прервать процесс разработки и переписать код без этой ошибки?
В игре мало сочных анимаций
Что я имею в виду? Графика в игре хорошая, объективно. Использованные графические ассеты очень крутые, хоть и бесплатные. НО! Не хватает сочных анимаций взрывов на весь экран, пёстрых анимаций появления и гибели юнитов, каких-нибудь аномалий, разбросанных по полю, разнообразных заклинаний и т.д.
А вы как считаете?
Ошибки, о которых я узнал от модераторов Яндекс.Игры
Хотя у меня и была фокус группа с различными устройствами, это не защитило меня от досадных багов, связанных с различными расширениями игровых девайсов. На части устройств кнопка на начальном экране выходила за пределы экрана. Самое обидное, что этот баг решается в пару кликов мышкой, однако... баг есть баг, и он послужил одной из причин отклонения модерации игры.
Неправильное оформление описания игры на странице Яндекс.Игр. Я придумал короткое описание игры и написал его в текстовом блоке для описания игры. А затем скопипастил его безо всяких изменений в блок описания для SEO... Оказалось, что так делать нельзя, оба текста должны быть уникальными, отличными друг от друга.
Проблемы с обложками игры на различных языках. На обложках для российской локализации должны использоваться буквы русского алфавита и русские слова. На обложках для английской локализации всё должно быть только на английском. Я же в фото и видео промо материалах случайно пропустил слово "Уровень" на русском языке для всех локализаций.
Черные полосы по краям промо-видео и фото. Тут всё очевидно. Все промо материалы должны быть соответствующих размеров. Если указано 16:9, значит 16:9, не больше и не меньше.
Цветная подложка. Нельзя делать видео переходы через черный или белый экран. Либо таких переходов нужно избегать, либо делать цветную подложку.
Во время рекламы игровая музыка должна полностью отключаться. Я же это в первый раз не учел.
Для Яндекса желательно в консоль разработчика выводить "Yandex SDK initialized" в случае, если SDK действительно успешно инициализирован. Просто чтобы модератор видел данную строку.
В первой версии игры раздел благодарностей был реализован из рук вон плохо из-за моей лени. Я просто сделал шрифт помельче и впихнул все благодарности кое-как. Пришлось переделывать, чтобы всё было хорошо видно и не выбивалось стилистически из остальной игры.
Вы должны учитывать, что пользователь может перевернуть экран, и после этого переворота игра должна полностью сохранять свой внешний вид. Текстуры не должны разъезжаться и деформироваться. Я вроде бы это знал, но всё-равно на некоторых устройствах такая проблема возникала. Пришлось переделывать.
Реклама должна показываться в игровых паузах, к примеру, между уровнями. Я же в первом уровне сделал рекламу во время обучения. Как итог - отклонение модерации.
Музыка в определенные моменты должна играть только та, которая задумана, всё лишнее должно отключаться. Во время модерации этих проблем у меня уже не было, но во время разработки пришлось долго попотеть.
Кнопки в игре должны работать ровно тогда, когда это необходимо. К примеру, во время паузы кнопка стрельбы не должна быть доступна. Во время модерации этой проблемы тоже не было, но я потратил много усилий, чтобы сделать, чтобы всё корректно работало.
В комментариях под статьёй напишите, интересны ли вам подобные инкрементальные игры?
И вторая тема, которую я предлагаю обсудить - с какими багами и досадными ошибками сталкивались вы в своей деятельности? Не обязательно связанной с программированием и играми
Добрый день, обращаюсь к вам, мои дорогие, так как изломала голову и, если честно, не знаю как искать и что. Недавно начала заниматься в MagicaVoxel и, мы решили сделать проект в вокселе, индюшку(да-да). Вроде, всё хорошо, детали отдельным файлом рисовала, смотрела, там всякие интерьерные штуки и всё ок. Но когда начала заниматься экстерьером всё сломалось. Как это выглядело ДО поломки.
Ниже приведено ПОСЛЕ.
Началось это с первого проекта, я подумала еще что может сам файл поймал баг или я что накосячила, ну и быстро заново начала, но это повторилось. Я рисовала, сохранила файл, сначала в отдельную папку(отчего и подумала, что может проблема в том, что не родная папка), потом ушла играть и закрыла сохраненный проект. Открыв его снова, я обнаружила ЭТО. Объекты просто вернулись в состоянии из которого я их изменяла. К тому же еще и цвета слетели.
Сверху первый проект.
Снизу - второй, который я начала с нуля и сохранила сразу в родной папке, на английском. Как и почему так происходит, ума не приложу.
Не понимаю в чем дело, никакой ошибки не выдает, файл не поврежден, я их не переносила никуда, подскажите, может кто сталкивался с таким? Потратила прорву времени на все эти мелкие детали и два раза всё слетело, руки опускаются.