Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

01 Февраля 2024

Про творческие профессии и проблемы современного образования

Здравствуйте! Я работаю в российской ИТ компании iOS разработчиком и спустя время, столкнувшись с большим количеством проблем (прокрастинация, синдром самозванца и наоборот переоценка своих способностей и всё вытекающее из этого), проанализировал происходящее и появилась у меня одна мысль.

Я думаю, что проблема нашего образования а также основная причина отсутствия роста у работников - «методическое» мышление.
Это название я сам придумал)
Сейчас я опишу примеры и вы всё поймете.
Пример 1:
Школа. В задаче есть четкое условие, четкий ответ, который нужно получить, и зачастую один правильный путь решения.
Пример 2:
Университет. К лабораторным/курсовым/дипломным работам есть всё то же самое что и в школе, только ответа иногда нет, но суть та же.
И на большинстве специальностей именно так и учат.
Сколько моих знакомых покупали себе экзамены, лабораторки, а по итогу не смогли преодолеть в себе это методическое мышление.
А ведь в реальной жизни никаких методичек и ответов нет.

Уверен, в комментариях кто-то напишет, что проблема в учителях, мин образования или еще в ком-то/чем-то, но только не в них самих. А на самом деле проблема в нас, что мы не можем воспитать наших детей так, чтобы они воспринимали школьное/университетское обучение как возможность получить инструменты для решения задач.

Всем спокойной ночи)

Показать полностью

Наша киса, не любит вискас

Наша киса, не любит вискас Кот, Трехцветная кошка, Семейство кошачьих, Длиннопост, Домашние животные, Мобильная фотография
Наша киса, не любит вискас Кот, Трехцветная кошка, Семейство кошачьих, Длиннопост, Домашние животные, Мобильная фотография

Взяли с улицы и не пожалели.
пост без смысла, причём первый.

Показать полностью 2

Ответ на пост «Скрытый смысл Гарри Поттера»

#comment_297800605

Ответ на пост «Скрытый смысл Гарри Поттера» Гарри Поттер, Хогвартс, Чиновники, Комментарии на Пикабу, Скриншот, Долорес Амбридж, Северус Снейп, Ответ на пост, Мат
Показать полностью 1

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".


Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – "USG Ishimura". Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись "Locked", выделенная красным цветом. Следующая стадия – "Stand by", а последняя – "Unlocked", обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью - спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак - первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который не дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока - стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый - символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого - часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый - используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный - чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры - трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах - металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящуюся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем.

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий - заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь - рука, с которой стекает кровь.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры - таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок - это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником - ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор - идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава "New Arrivals" заканчивается, где выдают новый предмет игроку - кинезис.


Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 16

Вторник: Вижу рифму. На волне ДНК-тестов

Алоха, пикабушники! Возвращаемся со стихотворчеством. И на этот раз не пройдем мимо волны постов.

Хайпанем немножечко, да. Как это сделать? Все просто: мы даем строчку, а вам нужно ею закончить четверостишье. В четверг мы подведем итоги и раздадим ачивки. Приступаем?

Строчка для рифмовки:

Обязательный ДНК-тест в роддоме

Строчка задана. Ваша задача - написать четверостишье, в котором данная строчка будет последней. Как подобные четверостишья выглядят на практике, можно посмотреть по этому тегу. Свои рифмы нужно кидать прямо в комменты.

А что по ачивкам?

Номинация все еще прорабатываются, и вы можете предлагать свои в комментах. Что будет точно?

  • Самая рейтинговая рифма

  • Самая художественная работа

  • И другие, которые будем придумывать на ходу

Итак, пикабушники, добро пожаловать в комменты!

Из детства…

Не***бенные_истории
Детство... как много в этом слове радости, боли, открытий и прочей шелухи, но речь пойдет не об этом.
Как это нередко бывает, отношения в семье выглядят как график вашего сердцебиения, как американские горки и т.д.
И отметаю всплеск блевотной лирики, возникшей в моей голове. Дело было так...
Лет мне было примерно как длина среднего азиатского штуцера - 9-11 см., жили мы с предками в условиях дачного домика, то есть все условия для опорожнения или принятия душа располагались на улице. Да-да, все интимные моменты приходилось делить с мухами размером с половозрелого мамонта, поэтому в некоторые моменты приходилось шлёпать два километра до деревни к бабуле, чтобы просто помыться в человеческих условиях. К слову, это были пятиэтажные многоквартирные дома.
И как-то в одно из посещений бабули (сразу уточню, я ее любил, но отношения у нас с ней были нередко конфликтные, темпераменты одинаковые, наверное) приключился со мной немножко "Освенцим" или "ГУЛАГ", кому как удобнее.
Собрался я, значит, помыть свои на тот момент дристовидные телеса. Это сейчас я по-барски отожранный и имею три или четыре лакшери подбородка, а тогда был похож на видавшего виды Добби. Сказал бабушке, мол, пойду помоюсь, она махнула рукой и благословила меня словом "звездуй". Пританцевав в ванную, я не торопясь стянул с себя пожитки и слегка залип в телефон, буквально на пару минут.
Справка: у нас в семье крайне хэйтили тех, кто плещется подолгу как утка, такой царской привилегией обладал один член нашей семьи - моя тетя, по совместительству младшая дочь моей бабушки. У нее имелись разные шампуньки, крем-мыло всякое, гель для душа (банка, внутри которой был дельфинчик, кстати, его можно было оттуда вытащить, он был пластмассовый), короче, на то время у нее было все, чтобы роскошно принимать ванну. А я - голодранец, который мылся обычным мылом или тем, что первое попадется под руку.
Ну так вот, я потупил в ванной и решил начать процедуру. Открыл воду и, осознав, что горячей воды нет, обратился к бабуле и узнал, что лимит времени на пребывание меня в ванной был исчерпан, а горячая вода перекрыта. Попросив включить водичку, в ответ услышал о себе как о постояльце нелестный отзыв, но воду вроде как включили. Я залез в ванну и осознал, что мыться нечем, поэтому рискнул взывать к своему свирепому надзирателю, что было в той ситуации не лучшим решением. В ванной, намочив ноги прохладной водой (пытался настроить теплую), я ждал своей участи. С замиранием сердца стоял, глядя на дверь и отсчитывая шаги, предвещавшие мою скорее всего страшную кончину. Дверь открылась, за ней я, с хозяйством в руках и на гнущихся ногах, стою трясусь как подмышечный крысопес в минус 30, спрашиваю, а как мне, мол, мыться с такой водой и отсутствием мыльнорыльных прибамбасов? В ответ получил нецензурную брань и бросок чего-то порошковидного в мое приунывшее хрючело. То ли это был пемолюкс, то ли стиральный порошок, я хз. Напоминаю, что намочил я только ноги по колено. На закономерный вопрос, типа можно воды на меня, а то как я это на сухом теле намылю, получаю ответ: "вода, чтобы это смыть, слизняк ахреневший"... Пока скребся на сухую, вспоминал, как коты в песке на спине кувыркаются, думал - значит все не так уж плохо на сегодняшний день. Но отрезвляющий рык бабули и струя прохладной воды из душевого шланга вернули меня с небес в "Освенцим". Под вопль "вытирайся и выметайся" я молча с улыбкой подумал "СПАСИБО, ЧТО ЖИВОЙ" 😁😁😁😁
  Любите себя и своих близких😉❤️
Спасибо, у меня все...

Показать полностью

Безумный "романтический" фильм

Ветчина, ветчина 1992 года.

Безумный "романтический" фильм Фильмы, Испания, 1992, Романтика, Любовь, Драма, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Дебют актрисы Пенелопы Круз

Мать молодого человека

Безумный "романтический" фильм Фильмы, Испания, 1992, Романтика, Любовь, Драма, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Стала жертвой своих же амбиций

Сюжет: Хосе не хочет его свадьбы с Сильвией - дочерью местной проститутки.

Безумный "романтический" фильм Фильмы, Испания, 1992, Романтика, Любовь, Драма, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Мать героини (самый адекватный персонаж) в этом "шедевре"

Правда мама еще не знает, что Сильвия беременна от ее сына.

Безумный "романтический" фильм Фильмы, Испания, 1992, Романтика, Любовь, Драма, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Сын стал главной жертвой всего фильма.

А когда узнает об этом, то нанимает молодого красавца Рауля, который работает на колбасном складе и мечтает быть тореадором.

Безумный "романтический" фильм Фильмы, Испания, 1992, Романтика, Любовь, Драма, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Хавьер Бардем

По ее замыслу Сильвия должна влюбиться в него, а сын разлюбит её. Но события принимают совершенно инной оборот и приводят к удивительным последствиям для всех. Спойлер (трагическим)

Картина удостоилась немалому количеству наград и хвалебных рецензий от журналистов.

Показать полностью 5

Густаво Фринг - генерал спецслужб Чили

Густаво Фринг это беглый генерал спецслужб Чили времен Пиночета. Подробности позже. Версия выстроена идеальная.

Пысы: фанатская теория

Ремонт рекуператора. Прошу помощи

Есть у меня канальная вытяжка, или правильнее сказать "рекуператор" brauberg RW1-50P

Ремонт рекуператора. Прошу помощи Помощь, Рекуператор, Без рейтинга, Длиннопост

После очередных морозов на ней отказал один из вентиляторов. После разборки выяснилось, что плата на вентиляторе покрылась окислами.
разобрать данный вентилятор невозможно, так как статор запрессован на пластиковую втулку и снять его можно только сломав ее

Ремонт рекуператора. Прошу помощи Помощь, Рекуператор, Без рейтинга, Длиннопост

Вентиляторы подключены по следующему принципу: колодка, на ней постоянные 12 вольт.
с каждого вентилятора по 2 дополнительных провода (синий и жёлтый), как я понял - на датчики холла.

Ремонт рекуператора. Прошу помощи Помощь, Рекуператор, Без рейтинга, Длиннопост

Причем 12 вольт сохраняются независимо от того, крутится вентилятор или нет, поэтому попытка поставить компьютерный 4х проводный кулер закончилась тем, что вытяжка стала работать без ошибок, но останавливаться и менять направление вращения мог только второй родной вентилятор. Кулер от компьютера все время молотил на полную и в одном направлении независимо от режима.
вентилятор следующей модели

Ремонт рекуператора. Прошу помощи Помощь, Рекуператор, Без рейтинга, Длиннопост

К вентилятору, как я уже говорил выше подходит 4 провода

Ремонт рекуператора. Прошу помощи Помощь, Рекуператор, Без рейтинга, Длиннопост

Если кто то сталкивался с подобного типа вентиляторами, прошу дать дельный совет.
Возможно, есть какие то аналоги, или магазины с запчастями (я лазал по интернету несколько вечеров и обзвонил кучу сервисов - безрезультатно)

Надеюсь на компетентность и солидарность сообщества. Спасибо за внимание!

Показать полностью 5
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите