user8252160

user8252160

Ссылка на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesignf
Пикабушник
поставил 0 плюсов и 0 минусов
209 рейтинг 2 подписчика 0 подписок 11 постов 2 в горячем

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между уровнями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Основные и второстепенные уровни

В Alan Wake постоянно чередуются главные и второстепенные уровни. Что к ним относится?
Второстепенные уровни - это прелюдия к главным. На них игроку предстоит знакомиться с персонажами, а ещё знакомиться с локациями, которые разработчики переиспользуют на главных уровнях. Такая методика позволяет игроку заранее познакомиться с местом, где будут происходить главные события. Можно вспомнить закусочную, где главный герой встречает большее количество персонажей. А на одном из уровней в сопровождении шерифа игрок будет продвигаться с новым геймплеем. В пример можно привести и больницу Хартмана, где изначально проходит ходьба почти по всем пространствам, которые встретятся на главном уровне. Здесь игрок огибает почти всю локацию полностью.

Главные уровни - это все, что двигает сюжет дальше. На основных уровнях, мы встречаем те места, в которых уже побывали. Они всегда являются контрольными точками в прохождении, где происходят одни из главных событий игры. Вспомните коттедж шерифа, который просит на второстепенном уровне взять ключи. Расположение шерифа заставило игрока пройти полностью всю локацию, позже мы встречаем на основном уровне того же шерифа, только в виде противника.

Также существует всегда определенный контраст между этими уровнями. Второстепенные уровни всегда проходят при дневном теплом свете. Игрок всегда понимает, что его никогда не будет ждать противник за углом, что он находится в защищённом месте от тьмы. Что не сказать про основные уровни, в которых преобладают лишь холодные цвета, а для освещения в большинстве мест используется также нейтральный белый цвет.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Уровень обучения

Подобные уровни встречаются в играх часто, но в Alan Wake обучающие локации рассказывают историю. Разработчики дают нам понять через обучение игровым механикам и ситуации, в который главный герой попадает, что будет происходить на протяжении всего прохождения, а именно: сражаться, избегать тьмы, а свет будет являться главным помощником и в сражениях, и в комнатах для передышки.

На первой обучающей локации игрок полностью безоружен и его обучают уворачиваться от ударов врага, на второй проходит обучение использования света против теней и стрельбе из оружия, в следующей комнате противники собираются в кучку, где игроку надо стрельнуть из ракетницы. Завершается обучение отрезанием игрока от предыдущего пространства, чтобы стимулировать побег от торнадо в одном направлении. Это явление будет встречаться в дальнейшем прохождении и битве с финальным боссом. Ориентиром на уровне является маяк.

Игрок на протяжении всего обучения запоминает, что тьма - главный враг в игре, а свет - помощник. Разработчики передали не только основные механики, ситуации, в которых игрок будет постоянно попадать, но и главную сюжетную информацию.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Персонажи

Персонажи играют очень важную роль в сюжете игры. В самом начале игры разработчики представляют почти всех персонажей, с которыми игроку удастся поговорить. При создании уровней разработчикам было необходимо создать логичную последовательность действий, которая бы позволила использовать повстречавшихся на второстепенных локациях персонажей уже в основном прохождении. Начинается все с приезда в Брайт Фоллс, где игрок знакомится с Элис, женой главного героя, Бен Моттом, радиоведущим Пэтом и его лучшим другом Барри. А в закусочной мы встречаем полицейского, братьев Андерсонов, Роуз, Синтию Уивер и Карла Стаки. В участке знакомимся с шерифом, заключённым, которого потом игрок встретит мертвым в главе про тайну Андерсонов, и доктором Хартманом, с которым игрок знакомился ещё до полицейского участка через разговор с Элис и через книги, которые читала жена главного героя и о которых она говорила Алану.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Примечательно, что в дальнейшем для моментов встречи с каждым из персонажей соблюдается разный тип геймплея, что позволило немного разнообразить основной игровой процесс. Карл Стаки мы позже встречаем в роли одержимого и небольшого босса. После второй встречи с Роуз начинается побег. Шериф будет использоваться как союзник на одном из уровней и будет помогать Алану дойти до конца уровня. Причем при игре в основные уровни у игрока никогда не будет вопроса, откуда взялся тот или иной персонаж.

Знакомство с локациями

Знакомство с локациями происходит точно также, как и с персонажами. Игрок предоставляется возможность погулять по локации, которая позже будет переиспользоваться в основном уровне. Можно вспомнить тот же коттедж в Элдервуд, полицейский участок или самый интересный пример - хижина Хартмана, где предоставляется возможность изучить довольно большое здание, узнать историю места, насладиться пейзажами. Создав один раз локацию, дизайнерам приходится всего лишь создать новый геймплей на ней, тем самым игрок получает совершенно другие ощущения от раннего похождения по уровню.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Ориентиры

Ориентир - это эффективный метод установить цель перед игроком, которую он будет стремиться достичь на протяжении всего уровня. Этот прием помогает направить пользователя в нужном направлении, чтобы он не заблудился. Хороший landmark (ориентир) представляет собой контраст на экране игрока. Выделить объект на фоне других можно различными способами: цвет, форма, дополнительные выделяющиеся декорации, свет, движение, материал, ориентация объекта. Разработчики часто указывают на ориентир, после чего отрезают персонажа от предыдущего пути. Новый маршрут предполагает, чтобы игрок позже увидел тот же landmark, только с другого ракурса и ближе, чем раннее.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Предзнаменование

Данный прием является самым важным в игре. Игрок может узнать, что будет происходить дальше по сюжету заранее не только по оставленным запискам на уровнях. Подобные сигналы об опасностях или важных сюжетных поворотах проходят и через окружение, и через персонажей. Пример из окружения: деревья, падающие в присутствии противника или вороны, которые являются также и отдельным видом врагов. Например, в хижине Хартмана можно встретить с ума сошедших героев, которые говорят о надвигающейся тьме, что она поглотит всех в этом месте. Или в самом начале в закусочной, где Алану надо взять ключи у Карла Стаки, Синтия Уивер предупреждает о том, что во тьме кто-то скрывается, что в ней нельзя находится. Там же игрок встретит ведьму, которая рассказывает герою об озере Колдуин.

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake Gamedev, Дизайн, Alan Wake, Игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Итого

Alan Wake - отличный пример того, как сюжет находится на одном уровне с дизайном локаций в отличие от большинства, где либо нарратив находится выше дизайна локаций и игрового процесса, либо наоборот, где игра имеет лишь набор уровней. Ничего плохого в этих двух случаях нет, но хотелось бы отметить, насколько трудно в процессе производства достичь того, что удалось Remedy в своем проекте. Одно без другого в данной игре жить не могло бы.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Показать полностью 7

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они приобрели благодаря предыдущим разработкам. В данной заметке хочется сосредоточиться исключительно на дизайне локаций без затрагивания сюжета игры. Отношение к нему может быть абсолютно разным: кто-то нашел его привлекательным, а кому-то не понравилось. Есть некоторые моменты в игре, которые заслуживают внимания в контексте дизайна. В этой статье хочу уделить внимание исключительно геймплею в игре, поскольку тему навигации в The Last of Us Part II уже много кто успел затронуть.

Геймплей

В игре есть несколько видов укрытий:

  • Укрытия, выделяющиеся своей высотой - низкие, заставляющие игрока приседать, или высокие, которые скрывают его в полный рост

  • Укрытия, не гарантирующие игроку безопасности - трава, в которой собакам вас очень легко учуять, другие объекты (транспорт, кровати), под которыми можно спрятаться, но у противников людей будет возможность найти вас. Подобные укрытия позволяют/заставляют играть довольно агрессивно.

  • Пространство, как отдельное укрытие - вода. В игре можно встретить одну из локаций, где предоставляется возможность фланговой атаки через плавание под водой. Чтобы это не вызывало дисбаланс на боевой секции, у персонажа есть лишь определенное время, когда он может задерживать дыхание.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Со сражениями в игре все в порядке. При битве с врагом игроку всегда легко определить все важные элементы: цель, противников и их укрытия, возможные пути отступления или фланговые атаки. Линия фронта - местность, в которую лучше всего не попадать игроку, иначе это приведет к смерти. Направление линии фронта определяет расположение как фокуса сражения, так и расположение всех укрытий в пространстве.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Например, на локациях, где игроку изначально дают возможность скрытного прохождения, выход из пространства с противниками зачастую выделяется красными дверьми или большими табличками с надписью "Exit". Так игроку очень просто сориентироваться в пространстве как при осторожном прохождении, так и при сражении.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

В игре также есть несколько других видов сражений, где игроку приходится обороняться. С зараженными такие бои происходят с минимальным расположением укрытий и с большим количеством путей отхода, дабы не оказаться в тупике. Здесь можно привести пример со встречей Эбби с Джоэлом и Томми, которым приходится оборонятся от толп зараженных Подобное приемы больше напоминают подход к дизайну мультиплеерных карт, когда разработчики стараются не создавать лишних тупиковых ситуаций и давать возможность для обмана противника. В оборонительных секциях с людьми создается комната бункер с одним или двумя укрытиями без возможности отступления или фланговой атаки. Хорошим примером подобной планировки может служить оборона Эбби со своими друзьями в магазине, которым до прибытия союзников придется обороняться от противников, идущих со всех сторон.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

В игре очень богатая карта возможностей для сражения и прохождения на локациях. Зачастую в одном кадре встречается от 3-5 возможных путей прохождения. Это позволяет игроку быстро менять стратегию при сражении, искать возможности для маневров против врагов, лучше контролировать ситуацию в бою.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Понравилось, что у разработчиков есть правило создания укрытия при заходе на другую локацию. Это позволяет при заходе в новое неиследованное пространство дать возможность игроку оценить обстановку или подготовиться к бою.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Немного смутил дизайн локаций, которые предполагают, как скрытное прохождение, так и прорыв с боем. Разберемся, что именно имею в виду. Зачастую на выходах из локаций, где игрок может большую часть пройти незаметно, разработчики расставляют специальные барьеры, которые при взаимодействии с ними создают шум и заставляют сражаться с противником. После перестрелки уже появляется возможность сбежать из комнаты с врагом. Здесь игрок теряет часть боеприпасов, но сможет восполнить их в будущем. Но встречаются локации, которые можно спокойно пробежать, и игроку за это ничего не будет.

Дизайнеры размещают довольно много подбираемых предметов на протяжении всей игры. Это заставляет игрока чаще тратиться: использовать больше гранат, чаще перестреливаться, чтобы в будущем была возможность подобрать новые патроны и прочее, а не оставлять их. Скрытное прохождение, с одной стороны, поощряется. Игрок проскользнул незаметно через всех противников, сохранил все снаряжение, но по факту он не сможет подобрать необходимое в будущем. Такие локации, которые можно просто пробежать, есть в игре, хоть и небольшое количество. Разработчикам стоило не отходить от формулы построения локаций из The Last of Us: Part I, что позволило бы сохранить баланс подбираемых предметов в игре.

Но хочется отметить и расположение предметов, которые всегда лежат аккуратно в ящиках, у коробок или рядом с трупами, что не вызывает никакого диссонанса. Понравилось обозначение расположения аптечки на локации, которую можно подобрать в транспорте скорой помощи.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Дизайнеры всегда предоставляют информацию игроку о присутствии противника. Подходы бывают абсолютно разными. Это могут быть скриптовые сцены, где противники чем-то занимаются или входят на локацию, диалоги между персонажами. Это позволяет быстро сориентироваться и скрыться от области видимости врагов за укрытием, подготовиться к сражению с ними.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Больше всего понравились боевые секции со сталкерами, особенно знакомство с ними. Все комнаты строятся по принципу, чтобы держать игрока в постоянном напряжении. Сначала игроку демонстрируют самих противников (Рис. 1), показывая, как они любят укрытия. С помощью механики зрения врагов никак не выследить. Они будут подсвечиваться, если будут находиться слишком близко к игроку. Центральная комната оформлена с большим количеством укрытий, которые нужны не игроку, а врагам, которые будут тщательно подкрадываться и бить сзади (Рис. 2). Особенно внимание хочется уделить Т-образным коридорам (Рис. 3), которые будут заставлять игрока не идти ползком, а буквально бежать до выхода. Причем вся локация оформлена специальными комнатами-карманами, которые являются путями отхода для сталкеров. Сама же локация оформлена в холодных тонах, большая часть объектов в ржавчине и крови.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Обучение

Чтобы у игрока выработалась привычка к управлению персонажем разработчики в начале прохождения создают локации, в которых нужно только перемещаться. Например, сначала будет игра за Джоэла, где используется лишь механика с передвижением на лошади. Позже перемещение за самого персонажа, Элли, в Джексоне.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Все действия по началу происходят в безопасности. Это тоже используется для выработки привычки к механикам и управлению персонажем. Любое совершение прыжка поначалу сопровождается безопасной поверхностью снизу. Например, при игре за Эбби надо будет часто повторять различные действия: где-то надо будет проползти, пригнуться, протиснуться, прыгнуть и так далее.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Обучение проходит в формате "Союзник делает, игрок повторяет". Подобный подход никогда не будет вызывать вопроса, какая именно будет анимация, что необходимо сделать, чтобы пройти дальше. Например, обучение лазанью по канату происходит следующим образом. Персонаж Дина, подруга главной героини, показывает что будет при взаимодействии с канатом, как им пользоваться. Игрок повторяет за второстепенным персонажем и тем самым понимает, как работает данная механика.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Иногда игрока стоит ограничить на локации, чтобы он совершил определенное действие. Так игрока знакомят с верстаком в данной игре. Второстепенный персонаж при заходе в комнату начинает ограничивать проход. Игроку остается только одно - взаимодействие с верстаком. Так он познакомиться с прокачкой в игре и позволит пройти дальше. Выделяется объект засчет теплового освещения.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Нравится подход Naughty Dog к обучению стрельбе из оружия, метод которого сохранился с Uncharted 4. Обращение со стволом проходит через игру в снежки Элли с детьми в безопасной и мирной обстановке. Или стрельбе из лука обучают через детскую игрушку и стрельбе из него на время, что позволяет научить обращаться с этим оружием и быстро с ним взаимодействовать.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Еще пример обучения стрельбе из лука происходит во время игры за Элли, на которую нападает зараженный с оружием. Это помогает не пропустить игроку важный предмет. Выйти из локации удастся только после подбора предмета. При выходе из ангара можно встретить манекены на своем пути, на которых можно потренироваться стрельбе из лука.

Навигация происходит тоже с помощью манекенов, поскольку люди очень быстро считывают человеческий силуэты, что привлекает внимание к забору, через который можно перелезть.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Обучение скрытному прохождению и убийству происходят по формуле боевых сражений, где при заходе на вражескую территорию игрока сразу же ожидает укрытие и оценка обстановки внутри дома. Тут же срабатывает скрипт, где демонстрируют зараженного, проходящего дальше по коридору. Он же остановится в одной точке и не будет оборачиваться в сторону в игрока, дабы дать возможность продемонстрировать механику скрытного убийства.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Знакомство с ловушками происходит тоже по принципу представления противника и его же уничтожения. Так игроку будет ясно, что будет с ним если он попадется на растяжку.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Больше всего понравилось, когда игрок обучается стрельбе из оружия уже по настоящим противникам, а именно зараженным. Разработчики из Naughty Dog очень любят создавать контрасты. Один из таких контрастов - встреча с первым зараженным, где Эбби остается одна без Оуэна. Погода резко меняется на более холодную, хуже видно пространство, по которому перемещается персонаж. Локация становится холоднее. Сначала игрок встретит обычный единственный труп, после целую гору трупов. Там же Эбби встречается с зараженным, который выжил при морозе, и начинается первое сражение с настоящим противником для игрока, где разработчики отрезают его от предыдущих локаций, что позволяет сконцентрировать все его внимание на сражении. Так игрок узнает, как применять оружие против настоящих врагов и атаке холодным оружием.

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях Gamedev, Игровые обзоры, The Last of Us, Дизайн, Длиннопост

Итог

Первая часть понравилась, конечно, куда больше. Несмотря на то, что игра построена почти целиком и полностью на базе прошлых игр с вкраплением небольших новых геймплейных возможностей, это не говорит о плохом дизайне локаций. Очень рекомендую The Last of Us: Part II для анализа не только геймплея, но и навигации в игре. Здесь используется множество интересных приемов, которые редко можно встретить в играх.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Показать полностью 18

Дизайн уровней в Dishonored

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Атмосфера

Архитектура - упражнение в рассказе, средство повествования, холст для отражения сменяющихся общественных мифов, сцена театра повседневной жизни. Появление тех или иных типов архитектурных сооружений всегда определялось политическим устройством государства, его общественным укладом, идеологическими требованиями, бытовыми условиями, системой религиозных верований, народными традициями. В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима (Рис. 1). Об устройстве государства мы можем узнать в игре позднее из записок, оставленными разработчиками. Если передвигаться по любому городу, то можно заметить насколько они засоренные и грязные, что говорит о неумелом управлении государством. Впечатляет и присутствие часовой башни на каждом уровне (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Dishonored можно встретить большое количество говорящих деталей. Одними из самых интересных являются вывески о заражении крысиной чумой, что помогает понять, что рядом могут находиться крысы или зараженные (Рис. 1). Вывески о том, что разыскивается главный герой объясняет, почему стража постоянно враждебно настроена на игрока (Рис. 2). Вывеска с картой, которые можно встретить в городе, дает представление о прогрессе игрока (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Визуальный язык

Дизайнеры используют наклон крыши здания для создания двух разных пространств: для перемещения и для обозначения границ уровня. Малый угол наклона крыши говорит игроку о возможности пройти по ней (Рис. 1). Однако, большой угол наклона обозначает границу уровня (Рис. 2). Если игрок попытается ее преодолеть, то будет скользить по подобной крыше.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В игре Dishonored разработчики часто используют большое количество ящиков или объектов прямоугольной формы для создания ступенчатых поверхностей. Это позволяет стимулировать глаз игрока к движению по этим поверхностям. Такой прием широко применяется в Dishonored.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В игре Dishonored разработчики применяют округлые формы для указания на безопасных зон для игрока. Один из примеров такого использования — размещение матрасов, которые обозначают места, где игрок может безопасно приземлиться на поверхность, не причинив себе никакого урона.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Острые формы всегда представляют опасность для игрока. В игре подобные формы служат предупреждением игроку о том, что попытка пересечь такие границы нанесет урон (Рис. 1). Например, некоторые поверхности обработаны разработчиками с помощью колючей проволоки, чтобы обозначить границу уровня (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Разработчики используют наклонные поверхности и дополнительные источники освещения, чтобы привлечь взгляд игрока и указать ему путь. Такие наклонные поверхности, как и статичные объекты, организованные в форме лестницы, заставляют игрока обратить на них внимание и подталкивают его пройти по этому пути.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Красная краска используются для обозначения мест, где игрок может взобраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных проходов в основном по трубам (Рис. 2).
В игре используется красная краска для указания мест, где игрок может забраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных путей, проделанные чаще всего через трубы (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для обозначения опасности разработчики точно также используют визуальный язык. Так, например, для обозначения стаи крыс, ловушек и других врагов используют иконки черепа, которые подсвечивают ярким светом (Рис. 1). Для обозначения контейнеров, где есть волкодав используется специальный знак с иллюстрацией этого существа (Рис. 2). В локациях, где присутствует электричество, всегда можно найти предупреждающие надписи (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для визуализации запертых дверей, которые игрок никаким образом не сможет открыть, имеется множество вариантов: двери боствиг (Рис. 1), металлические пластины (Рис. 2), металлические пластины со знаком чумы, что может говорить о том, что рядом может находится враг (Рис. 3), различный хлам в дверном проеме из объектов, с которыми игрок не имеет возможности взаимодействовать (Рис. 4).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Провода используются для обозначения связи между переключателем и каким-либо другим объектом. Чаще всего так обозначаются электрические ловушки, которые можно отключить. Иногда прием связей используется и для создания альтернативных путей прохождения.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для привлечения внимания игрока используется один интересный прием: сломанный баллон с ворванью и текущей жидкостью сверху. Это создает ситуацию, в которой игрок обращает взгляд вверх и ищет способы продвижения дальше по локации.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Геймплей на локациях

Конечно, главной особенностью Dishonored является его многоуровневость локаций. Это позволяет быть игроку скрытным при прохождении всей игры, быть в той зоне уровня, которая находится в невидении врагов. В игре можно найти различные укрытия, которые предоставляют возможность наблюдать за противником. Некоторые укрытия не обеспечивают полную невидимость игрока (Рис. 1), но расширяют область обзора для слежения за врагом. Есть также металлические пластины, которые скрывают игрока в приседе (Рис. 2). Кроме того, в игре можно встретить укрытия, полностью скрывающие игрока в любом положении (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Комфортное перемещение позволяет игроку не спотыкаться об мелкие объекты и не раздражать при прохождении. Например, можно встретить узкие, на взгляд игрока, поверхности, по которым он может перемещаться (Рис. 1). На самом деле невидимая поверхность, по которой движется игрок куда шире, чтобы не было возможности легко упасть с нее. Внутри какой-либо комнаты здания все разделено на области (Рис. 2), например, разработчики отдельно выделяют зону отдыха, большой обеденный стол, рабочие места. Исключение хаоса в комнате не дает игроку теряться, он делит ее у себя в голове на зоны, которые потом запоминает. Также эти зоны разработчики чаще всего выделяют с помощью ковров.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Игрок всегда должен знать о присутствии противника – это одно из правил игры, которое нерушимо на протяжении всей игры. Именно поэтому разработчики в самом начале какой-либо локации с противником дают знать об их присутствии. Достигается это, например, с помощью точек обзора в самом начале локации, которые недоступны врагу (Рис. 1). Иногда, если таких точек в самом начале локации не присутствует, то игрока часто встречают диалогами между противниками (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Dishonored может все также удивить и картой возможностей для игрока. В следующую локацию всегда можно пройти как минимум двумя способами и спроектировано для любого стиля прохождения. Например, на следующем рисунке можно заметить два явных способа пройти в следующее пространство: это лестница (желтый цвет), которая приведет в конечном итоге в место, где можно увидеть выход с локации и противника или это цепь (сиреневый цвет), которая позволяет подойти уже к другому месту, позволяющее точно также увидеть все тех же противника и выход с локации. Любой способ прохождения ведет игрока в одну и ту же точку (выход с локации, здание), что дает возможность человеку лучше создать карту местности, где именно он находится. Если бы пути прохождения в следующую локацию отличались, то и определить свое местоположение было бы куда труднее.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Не редко в игре можно встретить локации, которые построены таким образом, что игроку всегда сразу видны вызов (т.е. враг), решение (способы устранения), приоритет (выход из локации). Например, на следующем изображении можно заметить, что перед игроком есть вызов – стражник, перемещение которого можно легко запомнить. Решение – контейнер для мусора, где можно спрятать труп противника. Приоритет – дверь, ведущая в следующую локацию. Все делается таким образом, что все перечисленные элементы всегда были перед глазами игрока.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще один из интересных моментов построения решения и приоритета. Например, на этой же локации, когда игрок устраняет противника, то он захочет, скорее всего, спрятать труп. Один из способов – это контейнер. Приоритет и решение построены таким образом, что при скрытии трупа в контейнере игрок сразу будет видеть перед собой выход с локации, что позволяет не делать лишних движений, а сразу двигаться в направлении двери.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Оценить ситуацию тоже очень важно игроку для создания в голове карты перемещения противника и нахождения решения. Для того, чтобы игроку легче всего было запомнить перемещение противника, разработчики используют многоуровневость локаций и создают с помощью различных укрытий циркуляцию движения врага. Эти правила и позволяют игроку, находясь в безопасной зоне от противника быстрее всего формировать карту перемещения.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Пример взаимодействия с окружением и задачи с видимым решением. Когда главного героя незатейливо запирают досками и оставляют без оружия, то, осмотрев локацию, можно увидеть кирпичи, которые игрок догадается использовать для разрушения деревянных досок. Имеется также и механика безопасности. При определенном количестве кирпичей, они начинают регенерироваться на локации, чтобы игрок при любом количестве попыток смог одолеть поставленную задачу.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Разработчики Arkane Studios очень умело подходит к первой встрече игрока с крысами и обучает его нескольким механикам. Сначала игрок видит, что стаи крыс для него представляют серьезную опасность и могут легко его убить (Рис. 1), позже игрок может заметить, что эта же стая не обращает на него внимания, когда крысы поедают жертвы (Рис. 2), третьей фазой является обучение игрока возможности перетаскивать тела из одного места в другое, пока он этого не сделает, то не сможет пройти дальше. Четвертой финальной фазой становится тест на закрепление обученным механикам. Внимание игрока сначала акцентируют на трупах, которые падают сверху и крысах, которые заняты поеданием жертвы. Он может взобраться на поверхность, которая выделяется с помощью красных лент. Игроку надо взять один из трупов и бросить в пропасть, чтобы пройти дальше (Рис. 4).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Dishonored располагают коды от сейфов практически всегда в одном пространстве с сейфами. Например, увидев первый сейф, от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке. Сделано так, чтобы игрок не бегал по уровню и не искал код, поскольку он может думать, что это, возможно, код от другого сейфа.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

На одном из начальных уровней игры можно найти еще одну интересную головоломку. Если игрок воспользуется сердцем, он заметит руну, скрытую за книжным шкафом. Подсказкой о том, что этот шкаф является дверью, служат штрихи на полу, указывающие направление движения (Рис. 1). Затем игрок заметит яркую красную книгу (Рис. 2), которая на самом деле является муляжом и рычагом для открытия секретного хранилища (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Итого

Dishonored спустя 10 лет вновь показывает руку некогда крутейших мастеров из Arkane Studios, которая меня все еще поражают своим художественным стилем и архитектурой. В игре можно найти уйму интересных дизайнерских решений, которые до сих пор могут удивить. Dishonored смело можно брать на изучение.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 23

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".


Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – "USG Ishimura". Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись "Locked", выделенная красным цветом. Следующая стадия – "Stand by", а последняя – "Unlocked", обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью - спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак - первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который не дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока - стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый - символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого - часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый - используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный - чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры - трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах - металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящуюся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем.

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий - заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь - рука, с которой стекает кровь.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры - таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок - это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником - ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор - идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава "New Arrivals" заканчивается, где выдают новый предмет игроку - кинезис.


Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 16

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым игрок проводит всё игровое время. Несмотря на некоторые обнаруженные проблемы в процессе прохождения, они не способны испортить общее впечатление от проекта. В данной статье мы рассмотрим структуру геймплейного повествования и предложим способы решения наиболее часто встречаемых проблем, чтобы обеспечить более положительный опыт игры.

Геймплейное повествование

Начнем с рассмотрения наиболее выдающихся характеристик этой игры, а именно ее способности представлять сюжет через игровые механики. В отличие от традиционного подхода, где сюжет в играх обычно демонстрируется с помощью многочисленных слов, кат-сцен, записок и журналов, в данной игре основной акцент сделан на использовании игровых механик и ситуаций для развития отношений между главными персонажами. Начало игры устанавливается в момент, когда Трико нуждается в помощи маленького мальчика. Игрок сразу же ознакамливается с процессом извлечения копий из тела животного, что приводит к его успокоению и улучшению взаимоотношений (Рис. 1). Затем следующий этап включает в себя кормление существа, прикованного цепями в центре, что также содействует улучшению общего настроения (Рис. 2). Позже в игре игрок получает возможность освободить Трико от оков и приручить его (Рис. 3). Обе эти механики продолжают эффективно функционировать на протяжении всего прохождения игры, так как существо периодически нуждается в кормлении, а вынимание копий становится стратегически важным при соприкосновении с противниками, использующими эти орудия против Трико.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Повествование в игре также строится на идее взаимопомощи. В определенные моменты игрок должен накормить Трико (Рис. 1), чтобы усмирить его, восстановить силы и возможность двигаться вперед, ломая витражи, напоминающие глаза (Рис. 2). Этот новый союзник мальчика становится ключевым помощником в перемещении по архитектурным сооружениям вверх, вплоть до выхода из древнего города, расположенного в кратере. Перед лицом постоянных попыток стражей города схватить игрока, Трико выступает в роли постоянного защитника мальчика на протяжении всей игры (Рис. 3). Отдельно стоит выразить благодарность разработчикам за великолепную архитектуру, которая служит не только эстетическим элементом, но и указывает на пройденный путь. Колонны, уходящие в облака, создают ощущение бесконечности перемещения по зданиям в начале игры (Рис. 4).

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Взаимопомощь проявляется также в динамичных сценах экшена. В первой из таких сцен, когда разрушается какая-то конструкция, Трико внимательно следит за действиями игрока. При обрушении сооружения игроку не остается другого выбора, кроме как прыгнуть в сторону Трико (Рис. 1-2), полагаясь на поддержку своего верного спутника. Этот момент требует взаимной помощи, которая была предварительно установлена в предыдущих сценах, и становится неотъемлемой частью геймплейного повествования, укрепляя взаимоотношения между персонажами. Дальше игрок будет находиться в подобных ситуациях, и игрок будет ещё доверчивее относиться к Трико.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Проблемы при игре

В игре все же имеется ряд технических проблем, которые вызывают у игроков недоумение или даже раздражение. Давайте более детально рассмотрим организацию искусственного интеллекта:
1. Побуждение к действию (например, крик мальчика)
2. Важным элементом взаимодействия с Трико является его способность фокусироваться и определять приоритеты в выполнении действий. Когда игрок предлагает зверю бочку, создавая таким образом сигнал к активности, Трико реагирует, употребляя предмет. Однако, при извлечении копья, зверь выражает болевые звуки и становится менее подвижным. После схватки с врагами игроку нужно успокоить зверя, гладя его, чтобы усилить связь и настроить его на дружелюбное взаимодействие. Если Трико отходит далеко от игрока, это может указывать на недостаточный интерес к мальчику. С развитием взаимоотношений между героями скорость реагирования на указания игрока увеличивается. Тем не менее, начальная медлительность в выполнении действий в начале игры может вызвать у игрока сомнения относительно выбранных им шагов и привести к снижению интереса к проекту. Теперь обратим внимание на саму проблему - нечеткости в выполнении указаний, предоставленных мальчиком. Игроку сложно определить, выполнит ли Трико конкретное действие или продолжит ожидать новых инструкций. Иногда при выполнении команды зверь может предпринять неожиданное действие, что может путать игрока относительно его ожиданий.

При прохождении явно видны проблемы с камерой. У игрока есть возможность свободно крутить её, что вызывает разные странные ситуации, например: мальчика может быть не видно за стеной или колонной(Рис. 1 и Рис. 2). Это может раздражать при прохождении и терять персонажа из виду. Здесь, с одной стороны, проблема состоит в самой камере, которую стоило сделать фиксированной, с другой же, разработчикам, если оставлять подобный элемент в силе, стоило это учитывать при создании локаций и делать более свободными и тестировать. Первый вариант более выигрышный, поскольку в игре есть узкие проходы, которые без фиксированной камеры хорошо не сделать.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Визуальная индикация механик в видеоиграх представляет собой разнообразные способы обозначения важных интерактивных элементов. Важность визуальной индикации заключается в том, чтобы обеспечить игроку четкое восприятие игровых механик, делая их понятными и доступными. Это создает более увлекательный и понятный игровой опыт, повышая вовлеченность игрока и облегчая освоение новых механик в игре. Способы обозначения механик скалолазания разнообразны и включают в себя использование различных элементов. Например, это могут быть камни голубого цвета (Рис. 1), иероглифы (Рис. 2), деревянные доски (Рис. 3) или металлические перекладины (Рис. 4).

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Однако в игре возникают ситуации, когда игроку предстоит перемещаться по листве (Рис. 1). Предсказать это заранее будет весьма сложно, поскольку не применяются знакомые ранее методы, что нарушает стабильность игровых механик. На листве могли бы быть выделены очертания голубого цвета, привлекающие внимание игрока. Второй момент касается узких проходов (Рис. 2), которые плохо читаются в данном окружении. Использование лучей света, аналогичных тем, что используют разработчики для подобных проходов в зданиях или пещерах, могло бы улучшить читаемость этих элементов.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В игре бывают моменты, когда трудно определить важный путь для игрока. При входе на локацию видно разрушенный мост (Рис. 1), который заставляет приказать зверю перепрыгнуть через обрыв, но данного действия попросту не происходит. Игрок привыкает, что в основном, мальчик зовет, а зверь совершает нужное действие, но тут наоборот. Проблема в том, что рядом был проход (Рис. 2), ведущий к обучению подачи приказов Трико. Именно там игрок обучается давать команды, например, перепрыгнуть или толкнуть. Стоило не делать подобную развилку, а сделать локации в виде кишки, где сначала будет обучение, а потом закрепление новой механики.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Иногда встречаются игровые местности, которые могут ввести игрока в заблуждение, направляя его в тупик. Подобные ситуации надо исправлять, иначе игрок может запутаться в локации, думая, что он правильно выполняет все действия. Важно предпринимать шаги по исключению подобных ложных возможностей, чтобы обеспечить понимание и правильное направление игрового процесса. Чтобы таких проблем не возникало, стоит более тщательно тестировать.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В игре возникает ситуация, при которой игроку необходимо совершить прыжок до определенной точки, но из-за значительного расстояния между ним и частью локации это оказывается сложным с первой попытки. Критически важно настраивать локации таким образом, чтобы подобные ситуации не возникали, и игрок мог успешно завершать задачи с первого раза. Это не только улучшит пользовательский опыт, но и предотвратит непонимание подобных моментов, связанное с неудачными попытками.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Итого

Учитывая все выше перечисленные проблемы, в игру всё-таки стоит сыграть хотя бы из-за подобного уникального игрового опыта, который она хочет передать игроку и, действительно, интересно выстроенного сюжетного повествования, реализованного через игровые механики.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 11

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Секреты и бонусы в играх имеют отдельную функцию в дизайне уровней. Благодаря им можно дать возможность игроку лучше исследовать локации и поощрять его за это различными бонусами и, если есть такая возможность, сюжетной информацией, расширяющей знания о мире, в котором находимся. Секреты создают абсолютно по‑разному. Это бывают дополнительные локации с бонусами, доступ к которым всегда открыт. Это могут быть уже полноценные головоломки или же секреты, которые требуют от игрока лучшего исследования пространства, в котором он находится. И бывают совершенно неочевидные секреты, которые оправдываются очень крутым и интересным оформлением. Разберем несколько методов разработки секретов.

Закрывающие пространство объекты

Пути прохождения, которые ведут игрока дальше по сюжету можно делать, а иногда и нужно, открытыми, без различных препятствий, а секреты можно закрывать. Секреты внимательный игрок должен находить благодаря исследованию. Но для этого могут понадобится маленькие подсказки. Так в Bioshock Infinite с помощью контрастирующего объекта и прорези можно увидеть другую комнату.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Переключатель в другом пространстве

Одним из классических приемов создания секретов в играх, который ещё появился в Doom 1993, является отдельная закрытая комната, которую нужно открыть при действии с переключателем на расстоянии, а именно выстрелить. Так в Dead Space в одной из локаций можно обойти вокруг подобной комнаты. Внимательный игрок сможет заметить, как несколько объектов прикрывает переключатель (Рис. 1), убрав их с помощью кинезиса можно выстрелить в выключатель (Рис. 2), чтобы открылась дверь в комнату с бонусами (Рис. 3).

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Кодовые замки

Разработчики из Arkane Studios в своих последних играх любят делать головоломки с кодовыми замками. Один из методов создания таких секретов — тщательное исследование локации, чтобы узнать цифры. Например, в начале прохождения Dishonored, увидев первый сейф (Рис. 1), от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке (Рис. 2). Сделано это так, чтобы игрок не бегал по всему уровню, а внутри маленькой области. После чего внимательного игрока всегда вознаградят ценными предметами (Рис. 3).

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Dishonored Death of the Outsider можно увидеть запертую дверь с кодовым замком, где рядом никаких подсказок нет. Но если походить в данной комнате, то можно заметить вентиляционное отверстие, которое скрывает табличка с информацией (Рис. 1). Убрав данный объект (Рис. 2), можно использовать способность главного героя «Предвидение», с помощью которого пройдя внутрь комнаты можно увидеть код от двери (Рис. 3). Использовав данный код, мы открываем дверь и можем обчистить рынок, чтобы не тратиться на покупку предметов (Рис. 4).

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Второй метод создания таких сейфов — это нахождение решения в другом пространстве, на которое намекают разработчики. Ориентирами могут быть записки, аудио и окружение. Например, разработчики в Deathloop используют карту местности, чтобы показать, где находятся цифры от кодового замка, а на доске предоставлена сама головоломка.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Дверь-переключатель

В Quake разработчики привлекают внимание игрока к секрету с помощью мигающего света с правой стороны комнаты (Рис. 1). Если игрок запрыгнет в данный сектор, то его уже привлечет внимание выбивающаяся из ближайшего окружения текстура с красной подсветкой (Рис. 2), игроку захочется повзаимодействовать с данной стеной. В ответ, при привычном взаимодействии для игрока с интерактивными элементами, разработчики сообщают, что по данной стене надо выстрелить (Рис. 3). После выстрела по переключателю дверь открывается, и игрок получает заслуженные бонусы(Рис. 4).

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Выступающие блоки-переключатели

Чтобы игрок начал подозревать, что блок выступает по отношению к основной стене, его для начала надо привлечь. Так, в Quake, разработчики привлекают к выступающему блоку с помощью света от факела, после чего он может заметить выступающий блок, который так и заставляет дотронуться до него (Рис. 1), после взаимодействия опускается пол с заслуженным бонусом.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Как отметить важное и не важное пространство

Игроку при прохождении всегда важно понимать, где находится то пространство, в котором продолжается движение по основному пути прохождения и где находится локация с дополнительными предметами/бонусами.

В Bioshock Infinite разработчики важные пути для прохождения отмечают ярким освещением, чтобы она являлась доминантой по отношению к дополнительным локациям (Рис. 1). Секреты и другие не важные пространства делают куда темнее важного входа (Рис. 2). Так одни игроки, которым не интересны секреты, пройдут дальше через дверь, которая ярко освещена, а другие которым хочется изучить локацию могут с легкостью пройти и изучить другие пространства.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Hi‑Fi Rush разработчики используют на полу декали, которые показывают в каком направлении находится путь для прохождения дальше по сюжету и путь, где находится секрет (Рис. 1). Одна из декалей может быть сразу непонятна игроку. Она выделена стрелкой и кружком (Рис. 2). Но вторая декаль со знаками вопросов дает понять, что это является секретом (Рис. 3).

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Главные пути прохождения в Hi‑Fi Rush разработчики обозначают стрелками. Чтобы стимулировать игрока изучить дополнительную локацию или секрет, разработчики располагают подбираемые предметы, которые создают направление вверх.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Интересным примером является одна из локаций в начале игры. Главный путь и секрет ограничены оранжевыми линиями. Путь для продолжения прохождения игрока по сюжету выделяют все тем же способом, с помощью ярких красных стрелок. Секрет тем же временем выделяется засчет красных конусов, которые выделяют границу данного сектора. Но сектор не выделяется оранжевыми линиями, что говорит о наличии продолжения сектора. Это может привлечь игрока исследовать на наличие секрета за конусами, где и сможет его обнаружить.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Предмет-дразнилка

Отличный способ представить игроку секрет — это показать ценный предмет, но закрыть его решетчатым препятствием, чтобы он мог мозолить глаза и заставлять думать, как его получить (Рис. 1), в то же время хорошим дополнением к подобным секретам является преподнесение информации о том, как туда можно попасть. В Quake разработчики подсказывают наличием света и лестничного прохода в данный сектор (Рис. 2).

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Подобным методом воспользовались дизайнеры уровней God of War, слегка изменив подход. Разработчики дразнят игрока сундуком, который можно открыть, найдя и взаимодействовав с объектами, на которых есть те же руны, что и на сундуке. Это может заставить любителя искать секреты находить подобные объекты, чтобы получить бонус.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Обозначение тайников

Есть тайники, которые разработчики ярко выделяют на локации. Это тоже заставляет игрока лучше изучать локации. Такой способ используют разработчики Half Life 2, помечая тайники специальными оранжевыми маркерами. Благодаря постоянству этих символов, во время прохождения всей игры игрок понимает, что, увидев этот символ, он сможет получить некоторые полезные бонусы.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Интересное оформление

Чтобы загадка была интересной разработчики из Prey 2017 решили завернуть все это в химические элементы. Можно заметить на сейфе записку (Рис. 1), в которой расписаны химические элементы (Рис. 2), рядом же можно увидеть таблицу Менделеева (Рис. 3), на которой игроку предстоит взять порядковые номера этих элементов, которые и являются цифрами от кодового замка (Рис. 4).

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще одним интересным примером головоломок является тайник Кальвино, о котором любопытный игрок может узнать только если просмотрит запись зеркала. На протяжении всей записи можно заметить, как и с помощью чего доктор открывает свой тайник. Действие нужно повторить, и тогда тайник откроется, где можно забрать ценные предметы.

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов Разработка, Gamedev, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Duke Nukem 3D разработчики никогда ничего не стесняются. Не все секреты в игре очевидны, как хотелось бы, но их оформление всегда на высшем уровне. Например, на самом первом уровне внимательного игрока, который заберется в дом по коробкам, может остановить плакат с женщиной. Прелесть в том, что можно увидеть имеющийся проем внутрь. Плакат — не отдельная висящая в воздухе текстура, а часть сектора, т. е. двери, с которой и нужно взаимодействовать игроку для открытия сектора.

Итого

Выделим 3 основных правила создания секретов и бонусов. Во‑первых, тайники, которые содержат незначительные бонусы, то их можно выделить с помощью различных символов, подбираемых предметов или сделать не сильно выделяющимися на фоне основного пути прохождения. Во‑вторых, тайники с более серьезными бонусами должны содержать головоломки, но при этом иметь наглядные подсказки: указать на наличие элементов решения (все возможные переключатели, цифры от кодового замка), работа со светом (источники света, мигающий свет), которая не конфликтует с основным путем прохождения. В‑третьих, неочевидные секреты стоит делать так, чтобы их мог открыть только внимательный и любопытный игрок. Но подобные секреты должны быть оправданы интересным способом их нахождения.

Больше интересного контента по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 16

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Принципы ураганного шутера

В подобных играх уделяется огромное внимание читаемости подбираемых предметов, дабы игрок при беге по локации их замечал. Любые патроны (Рис. 1) или аптечки (Рис. 2) реализованы в больших размерах. Например, ключи или оружие (Рис. 3) специально парят в воздухе, что еще лучше будет привлекать внимание. Еще более лучшему чтению предметов на локации позволяют нешумные локации в плане декораций. При игре можно заметить, что любая плоскость не имеет большого количества декораций.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Quake нет клавиши "Использовать". Именно поэтому любые переключатели или двери (Рис. 1, Рис. 3) имеют перед собой специальный триггер, который игроку надо пройти, чтобы они активировались. Все кнопки имеют точно также, как и любые предметы, внушительные размеры. Переключатели, в которые нужно стрелять всегда выделяются ярким огненным цветом (Рис. 2).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Навигация

Любые специальные двери, энергоблоки и другое, что активируется с помощью ключа или другого предмета, в игре имеют специальные обозначения. Рядом с входом, для которого нужен ключ, всегда висит знак цвета ключа (Рис. 1). Например, места, где нужен энергоблок, выделяются с помощью света и формы проема, в который и входит данный объект (Рис. 2).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Иногда можно встретить метод отказа и вознаграждения. Он заключается в том, что когда игрок попадает в тупик и разворачивается в противоположную сторону, то сразу должен увидеть решение, которое позволит пройти дальше. Например, в одной из локаций, игрок увидит перед собой запертую дверь (Рис. 1). Обернувшись назад, он сможет сразу найти решение - переключатель, отвечающий за вход (Рис. 2). После взаимодействия с переключателем дверь откроется (Рис. 3).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже перед рычагом (Рис. 1) имеется специальное окно, через которое можно увидеть, как опуститься мост (Рис. 2). Тем самым игрок сразу осознает, куда именно ему надо идти.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В обновленной версии игры еще появилась способность, которой игрок может воспользоваться в любой момент - навигатор, который ведет буквально за ручку в нужную локацию. Это сделано из-за особенностей подобных игр. Поскольку раньше игры не могли отрисовывать просторные локации, как сейчас, то разработчики работали с коридорами. В Quake II случаются моменты, когда игрок может потеряться. Это происходит из-за одинаковых коридоров. К, сожалению, не все локации при прохождении хорошо остаются в памяти, а по некоторым из них придется побегать не один раз. Именно поэтому данное новшество позволяет не всегда лезть в глубь интернета, а воспользоваться данной способностью и самому сориентироваться, куда двигаться дальше.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Но данное новшество не всегда может помочь. Например, на одном из уровней довелось потеряться. Наткнулся на запертую дверь, рядом с которой, как оказалось потом, был переключатель (Рис. 1). В чем проблема данной панели? Она оказывается нечитаемой среди шумного окружения, которое имеет тот же цвет, что и сам переключатель - красный. Как можно было бы решить данную проблему? Очень просто. Саму панель стоило сделать зеленого цвета (Рис. 2), как и все остальные в игре, поскольку игрок уже в начале прохождения привыкает к данному визуальному языку подобного вида переключателя.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Препятствия

Препятствия сделаны в добрых традициях оригинального Doom (1993), нанося дополнительный урон неосторожному игроку. В игре встречаются препятствия, которые дополнительный урон не наносят (Рис. 1). Их довольно мало в игре. Опускающиеся потолки, что стали классикой первого Doom (Рис. 2), которые уже наносят более существенный урон. Препятствия, которые можно перепрыгнуть, а именно лазеры, наносящие несущественный урон игроку (Рис. 3). Довольно часто используемые препятствия, использующиеся для проверки мастерства и внимательности человека.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Вторые препятствия - смертельно опасны. Если же в первом случае игроку приходилось расплачиваться небольшим количеством очков жизни, то тут одно неровное движение могут заставить переигрывать весь уровень заново. Это тест от разработчиков на ловкость. Можно вспомнить лазеры, под которыми надо проползать (Рис. 1). Или же другой вид - двигающиеся лазеры, защищающие переключатели (Рис. 2). Препятствия в данной игре довольно часто используют в играх, чтобы разнообразить главный игровой процесс. По большей части со стрельбой и бегом они не имеют ничего общего.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Препятствия, связанный со стрельбой, тоже встречаются в игре. Например, на последнем уровне можно встретить определенные ловушки, открывающиеся при переходе триггеров именно игроком. Переходя подобные линии открывается небольшая дверца, за которой находятся заряды, летящие в сторону игрока (Рис. 1). В это же время спрятаться никаким образом нельзя, но внимательный человек может заметить кнопку, которая активируется при попадании выстрелом в нее. При активации переключателя поднимается препятствие для зарядов (Рис. 2).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Срежиссированные события

В игре можно встретить довольно много сценок, связанных с пушками, благодаря которым главный герой постоянно открывает себе путь дальше. Например, можно встретить сценку, которую игрок активирует при взаимодействии с переключателем, где показывают лазерную установку, расчищающую развалины. Но разработчики реализовали и некоторые другие сценки, в который могут участвовать и сами враги. Одна из таких стала сцена, где искусственный интеллект спешит активировать переключатель (Рис. 1), чтобы взорвались все мины и нанесли урон игроку (Рис. 2). Однако же подобное можно предотвратить, уничтожив врага до взаимодействия с кнопкой, активирующих взрыв.

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Вторым интересным событием можно считать ловушку, заготовленную для врага. На одной из локаций можно встретить переключатель, который опускает мост под лаву (Рис. 1). Сначала игрок будет недоумевать, поскольку врага перед ним не будет. Но попробовав он сможет понять, для чего именно нужен переключатель - для сбрасывания врагов в эту самую лаву. Пройдя через мост и завернув за угол можно будет встретить врага, которого можно приманить на мост и в нужный момент использовать переключатель, чтобы противник упал вниз и умер (Рис. 2).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Секреты

Первый секрет на первой же локации можно считать больше обучением. Здесь игрока знакомят с тем, что любые подобные разрисованные стекла в игре разбиваются. Как именно он это узнает? Первое, что игрок перед собой, скорее всего, увидит - это взрывоопасные бочки, а второе - треснувшее стекло (Рис. 1). Взрыв бочек сломает стекло. Таким образом игрок перед собой сможет увидеть проход в секретную область (Рис. 2).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Секретные области, которые довольно часто можно встретить в игре - трещины в стенах, что говорит об их не прочности. Первый раз подобный секрет можно встретить на первом же уровне, где игрок увидит перед собой бочки, а в полу трещину (Рис. 1). Любопытному игроку вздумается проверить, можно ли взорвать пол. Взорвав бочки, под игроком, действительно, появится проход вниз (Рис. 2).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще одни секреты содержат в себе предметы-дразнилки, к которым закрыт или не сразу виден путь прохождения к ним. Разберем одну из подобных секретных областей. Проходя по одной из локаций, игрок может заметить за лазером большое кол-во патронов (Рис. 1). Это привлекает внимание. Через лазеры пройти нельзя, поскольку они мгновенно убивают. Поэтому любопытному игроку захочется найти проход в данную секретную область. Он сможет увидеть, что проем в эту комнату закрывает взрывчатая коробка (Рис. 2). После взрыва игрок, конечно же, попадает внутрь (Рис. 3), а препятствие, которое не давало пройти в секретную область можно будет выключить (Рис. 4).

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра Gamedev, Разработка, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Заключение

В игре Quake II хранятся идеи, которые разработчики используют и по сей день. Сюда входит и проектирование игрового процесса на локациях, и разработка секретов, построение навигации по уровню. Единственное, от чего ушли разработчики, - коридоры, по которым игрокам раньше приходилось бегать в играх немалое количество времени. В том же 1997 году, когда только игра вышла, она была прорывом не только в плане геймдизайна, но и технологий, хоть и Quake II очень была похожа на своего предшественника - Quake 1996 года. Игра рекомендуется к изучению.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 15

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователя максимально наглядной и неразрушающей общeй атмосферы сюжетного приключения. Рассмотрим все примеры, найденные при прохождении.

Исследование локаций

Последовательное исследование локации позволяет игроку изучить каждую комнату. Это может помочь пользователю либо узнать больше информации о сюжете благодаря запискам, либо унести больше боеприпасов. Выход всегда находится в самом конце локации. Так, например, зайдя в дом в поисках Элли (Рис. 1), игрок может узнать больше информации о мире игры. Выход с пространства исследования находится на втором этаже в самой дальней комнате (Рис. 2), что позволяет изучить каждую комнату для продолжения прохождения игры.

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Точно также последовательность в исследовании позволяет направить игрока на важные подбираемые предметы, которые пригодятся в дальнейшем прохождении. Например, второстепенные персонажи подходят, направляют освещением и говорят об имеющихся ранее предметах у трупа (Рис. 1). Разработчики используют нелинейность, а именно несколько входов на локацию, расположив по середине труп с новым оружием (Рис. 2). Это позволяет игроку подобрать предмет при выборе любого прохода на следующую локацию.

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Ориентир отличный способ задать цель игроку, которую он будет достигать весь дальнейший уровень. Также это отличный способ направить пользователя в нужное направление, чтобы он не потерялся. Например, при побеге по горящему городу, в котором постоянно происходят какие-то действия (бегущий от зараженных народ, аварии), игрока направляют с помощью ярко освещенного здания (Рис. 1). При дальнейшем прохождении игры пользователю задают цель в виде архитектурных пространств, которые ярко выделяются среди привычного окружения, например: церковь, башня или мост (Рис. 2- Рис. 4).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Сейфы на локации делаются определенным образом. В пространстве есть всегда только один сейф и недалеко от него можно найти подсказки с кодами.

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Последовательность в исследовании дает возможность разработчикам сделать интересный обучающий момент. Так разработчики Naughty Dog смогли показать цену ошибки игроку, чтобы сделать движение пользователя более аккуратным при изучении локаций.

Для разбавления геймплея используют небольшие активности, чтобы дать игроку передохнуть после борьбы с противником. Это могут быть ящики, которые выделяются среди остального окружения и имеют ручки округлой формы, благодаря которым игрок понимает, как использовать данный объект (Рис. 1). Большие подъемы, которые выделяют либо с помощью тряпок, либо с помощью жёлтой краски (Рис. 2). Как правило, когда игрок видит затопление, это говорит об активности с деревянным плотом, на котором надо перемещать второстепенного персонажа (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Симуляция жизни и история через окружение

Naughty Dog любит уделять большое внимание деталям в своих играх. Игрока знакомят с тем, как выживают другие люди (Рис. 1). Моменты взаимодействия с животными позволяют сделать любой момент в игре очень душещипательным (Рис. 2). Трогает за душу и счастье детей, которое они испытывают при редкой игре в футбол (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Очень большое внимание уделено детям в игре. Это позволяет сделать мир игры богаче. Можно встретить и ребенка, который играет с плюшевой игрушкой (Рис. 1), колыбельные в комнатах, в которых уже никто не живет (Рис. 2), большое количество игрушек (Рис. 3). Трогательной является могилка (Рис. 4), на которой можно заметить игрушку, что говорит о том, что это яма вырыта для маленького ребенка. Об этом же говорит маленький размер могилки и записка, которая лежит рядом и в которой говорится об этом ребенке.

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

При прохождении игры можно периодически встречать знаки на стенах, которые говорят о том, что в данном пространстве уже проходили цикады (Рис. 1). Это всегда говорит о том, что игрок находится на правильном пути по сюжету игры. Интересный прием, который можно редко встретить в играх это большие тени (Рис. 2), с помощью которых можно предположить о действиях персонажей, от которых исходят эти самые следы.

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Навигация и наглядность

Разработчики для плавной загрузки следующего уровня без загрузочного экрана используют активности, которые позволят отделить пользователя от предыдущей локации. Это могут быть проёмы через которые нужно пролезть (Рис. 1), гаражные двери (Рис. 3) или турникеты (Рис. 4). Такой же прием используют и для разбавления геймплея игры. Не один раз за игру можно встретить локации с определённым количеством врагов. Чтобы заставить игрока перебить всех противников на локации, используют активность, которая будет привлекать внимание врагов к пользователю и занимать много времени на выполнение (Рис. 2).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для направления игрока используют естественные знаки окружения, с помощью которых можно показать выход из локации (Рис. 1). Некоторые подобные знаки подсвечивают зелёным цветом, чтобы игрок понимал, что в эту сторону можно идти и там нет опасности (Рис. 4). Ещё подобные знаки используют и для направления в определенное здание, в котором есть обучающий момент с ценой ошибки игрока (Рис. 2). Также эти знаки используются и для указания, в какой именно стороне находится нужный ориентир (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Чтобы игрок знал, куда надо двигаться, используют направляющие линии, которые могут быть представлены в виде желтых проводов, которые ведут чаще всего к генератору, который надо завести (Рис. 1). Иногда разработчики используют следы крови для направления к определенным локациям или предметам (Рис. 2). Желтые провода иногда используют и для объяснения, куда именно нужно перенести генератор, чтобы его завести (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Проемы тоже очень сильно привлекают внимание. Так разработчики используют большие дыры в стенах домов (Рис. 1). Открытые дверные проемы, которые привлекают внимание, чтобы игрок не пропустил важные для него предметы и для продолжения прохождения (Рис. 2). Около открытого оконного проема используют окна, забитые деревянными или металлическими планками (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Рассмотрим дизайн дверей в игре. Любые двери, которые можно открыть, имеют круглые дверные ручки (Рис. 1). Неоткрывающиеся двери же не имеют каких-либо ручек (Рис. 2). Иногда разработчики у закрытых дверей используют различный хлам или же у полуоткрытых дверей используют объекты, которые игрок никак не сможет убрать (Рис. 3). Иногда двери закрывают специальными большими металлическими опорами (Рис. 4).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Металлические двери в уличных проходах используют отдельный визуальный язык. Подобные закрытые двери обрамляют колючей проволокой (Рис. 1), используют металлические замки, которые нельзя сломать (Рис. 2). Иногда в открытых подобных дверных проемах используют листву, через которую нельзя пройти (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще немного о листве. В игре разработчики из Naughty Dog ее используют для обозначения границ уровня или мест, в которые игрок не сможет забраться (Рис. 1). Границы дизайнеры делают с помощью металлических заборов с колючей проволокой (Рис. 2). В природе границы обозначают с помощью округлых форм гор (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

С помощью обрамления некоторых мест листвой игроку стараются донести информацию, что здесь есть возможность пройти или забраться (Рис. 1). Иногда разработчики используют и разрушенные границы. Например, дизайнеры часто делают разрушенные заборы или проемы в них (Рис. 2).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Лестницы и лестничные проходы тоже имеют свой визуальный язык. Заблокированные лестничные проходы обозначают либо большими разломами в них (Рис. 1), либо различными объектами на них, которые игрок не имеет возможности убрать (Рис. 2). Чтобы пользователь, находящийся на крыше, видел лестницу, ведущую вниз, дизайнеры делают её немного выступающей вверх (Рис. 3). Чтобы игрок понял, что дальше идет подъем либо вверх, либо вниз дизайнеры используют естественные знаки с изображением лестниц (Рис. 4).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Разработчики часто используют желтую краску для привлечения внимания игрока к важным объектам (Рис. 1), на интерактивных предметах (Рис. 2), для обрамления проемов (Рис. 3), на всех различных подъемах наверх (Рис. 4). Желтые ленты тоже иногда используют для обозначения подъемов (Рис. 5).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Красный цвет в игре используется по-разному для различных ситуаций. Сигнальные факела имеют красный яркий цвет, чтобы их можно было видеть издалека. Их используют для обозначения местонахождения противника (Рис. 1). Красный цвет используют и для обозначения тупиков, которые блокируют хламом (Рис. 2). Для направления движения игрока в побеге тоже используют красный цвет (Рис. 3).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще несколько интересных дизайнерских решений. Чтобы объяснить игроку, что за книжным шкафом есть проход, дизайнеры сделали обрамление вокруг данного шкафа в виде трещин (Рис. 1). Для привлечения внимания к машине, в которой есть боеприпасы, дизайнеры открывают у нее все двери, что тоже очень сильно привлекает внимание (Рис. 2). Чтобы привлечь внимание к ящику с боеприпасами, разработчики обрамляют его пустыми полками, что заставляет игрока проверить его (Рис. 3). Чтобы обозначить, что в здание можно войти, дизайнеры оставляют прорези в окнах (Рис. 4).

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации Gamedev, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Итого

The Last of Us Part 1 позволяет за примерно 13 часов игры узнать большое количество интересных и рабочих дизайнерских приемов. Данная игра, действительно, заслуживает внимания для изучения.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Показать полностью 20 1
Отличная работа, все прочитано!