user8252160

user8252160

Ссылка на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign
Пикабушник
249 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 14 постов 3 в горячем
4

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разобрать.

Про уровни

Все уровни делаются не большими, поскольку здесь поддерживается перепрохождение боев, чтобы получить максимум монет. Для получения данного приза, нужно выполнить условия уровня и с минимальными потерями в команде персонажей. Такой дизайн поощряет продуманные тактические решения и повторное прохождение для достижения идеального результата, добавляя реиграбельности игровому процессу. Рассмотрим типы уровней и некоторые интересные моменты в дизайне миссий.

Уничтожить всех врагов: Уровни этого типа часто строятся по вектору фронта, где противостояние разворачивается линейно или с небольшими поворотами, чтобы сделать бои интереснее. Сделать геймплей более интересным позволяет добавление вертикальности и пропастей. Такие разбавления помогают создавать уровни большего размера и делают их более увлекательными, предлагая игрокам разные возможности для маневров и укрытия. Прочее разнообразие вводится за счёт дизайна противников, который изменяется в каждом мире.

Уничтожить определённое количество врагов: Первый уровень в этом формате имеет линейную структуру, что помогает "обезопасить" новичков и дать им время освоиться с игрой в подобном режиме без сложных маневров. Дополнительный монстр, который перенимает агрессию на тех, кто находится ближе к нему, включая основных противников игрока, позволяет быстрее расправиться с врагами. Небольшое количество целей также помогает легче и быстрее закончить сражение. К тому же планировка уровня не предполагает большого количества врагов для устранения.

Однако на более поздних этапах уровни этого типа строятся по эллиптической структуре, что увеличивает свободу перемещения. В результате игроки могут тратить больше времени на перемещения и преследование друг друга, особенно когда укрытия становятся разрушенными, что в конечном итоге делает игровой процесс более монотонным и растянутым. А некоторые полезные и интересные возможности для игрока становятся абсолютно бесполезными.

Мини-боссы: Локации для мини-боссов имеют уникальную двухэтажную структуру, что добавляет вертикальности, а значит, и больше тактических возможностей. Эти уровни часто зациклены, и линия фронта сводится к середине карты. Эти мини-боссы не могут забраться на второй этаж, что заставляет перебрасывать персонажей на верхний этаж, не позволяя использовать нижний. Такое встречается на первом уровне. В дальнейшем это исправляется большими расстояниями и искусственным интеллектом врагов, которые не будут подходить ближе к игроку, находящемуся выше. Поэтому это заставляет игрока спускаться на нижний этаж для боевого столкновения.

Боссы: Уровни с боссами значительно отличаются по планировке и идеям. Каждый босс предоставляет уникальное сражение, которое напрямую связано с его способностями и поведением. Однако ключевой элемент в дизайне этих уровней — это наличие нескольких фаз боя, каждая из которых требует изменения стратегии игрока. Всё это сохраняет интерес и напряжение на протяжении всего боя.

Эвакуация: Подобные уровни представляют собой уникальный тип миссий, где задача игрока заключается в том, чтобы достичь выхода на карте, избегая или минимизируя контакт с врагами, чтобы довести одного из персонажей до конца. Враги постоянно появляются на карте, чтобы держать игрока в напряжении, преследуя и не давая достичь точки выхода за короткое время со всеми живыми персонажами. Часто противники располагаются таким образом, чтобы блокировать оптимальные маршруты или загонять игрока в ситуации для отступления. Первый уровень, к примеру, построен так, чтобы игрок буквально обходил противника, чтобы продемонстрировать, на какой дистанции лучше всего держаться от врага и как сражаться против них. Последующие уровни имеют более трудно читаемую структуру, чтобы игрок размышлял над своими действиями.

Довести до конца: Основная задача состоит в том, чтобы помочь персонажу достичь точки выхода, стараясь избегать при этом столкновений с противниками. Игроку необходимо стратегически планировать каждый ход, учитывая не только положение врагов, но и их зоны атаки и возможные маршруты перемещения. Важно грамотно использовать способности героев, такие как передвижение через трубы или прыжки на союзников, чтобы быстрее добраться до цели. Иногда игроку приходится выбирать между безопасным, но более длинным маршрутом, и рисковым, но быстрым, что добавляет тактической глубины процессу. Первый уровень, как и в предыдущем абзаце, заставляет игрока находиться на расстоянии от врага.

При получении новых персонажей или способностей игра динамически подстраивает сложность, улучшая рядовых противников или добавляя новых врагов с аналогичными механиками. Это помогает сохранять баланс между возможностями игрока и вызовом, который предлагает сражение. Это добавляет разнообразия в уровни и заставляет игрока пользоваться новыми доступными персонажами или комбинировать имеющихся для удачной стратегии.

На локации с обучением эффектам враги располагаются за укрытием с особым эффектом, чтобы стимулировать игрока выстрелить по нему и на практике узнать, какой именно эффект имеет данный блок. Это умный дизайнерский приём, который естественно вводит игрока в механику взаимодействия с окружением. Например, выстрелив по блоку с пружинным эффектом, игрок может увидеть, как враг отпрыгивает на определённое расстояние. Только на данной миссии противник упадёт в пропасть и умрёт, чтобы продемонстрировать, чего можно добиться подобным ходом. Такой подход позволяет игроку интуитивно изучать особенности окружения через игровой опыт.

На арене с первым боссом в игре разработчики используют ИИ врага во благо интересного и более динамичного игрового процесса. Это босс — цветок, который периодически сам прячется за взрывчатым блоком. Это провоцирует игрока на атаку, предоставляя возможность нанести урон не только по боссу, но и через взрыв блока, что наносит дополнительные повреждения. Это уменьшает риски поражения игрока на уровне и заставляет больше пользоваться подобными блоками с определёнными эффектами.

Немного про работу с альтернативными и основными путями перемещения игрока. В игре есть интересное место, где перед игроком намеренно создаётся альтернативный путь, который сразу привлекает внимание. Чтобы побудить игрока исследовать его, на пути размещают монетку, создавая дополнительный стимул. Однако этот альтернативный маршрут ведёт к секретному уровню и быстро возвращает игрока к главному входу, не отвлекая его надолго. При этом специально «откидывает» игрока как можно ближе к основному пути, чтобы он не терял фокус на основном пути, но при этом ощутил награду за своё любопытство. Главной задачей разработчика было продемонстрировать наличие секретных уровней в игре, что удалось сделать интересно. Такой дизайн помогает поддерживать плавный ритм игры, поощряя исследование, но не сбивая темп и заставляя игрока узнать больше об объектах исследования.

После каждого уровня камера автоматически устанавливается таким образом, чтобы игроку был виден главный путь для дальнейшего прохождения. Это помогает игроку легко ориентироваться в пространстве и сразу понимать, куда ему нужно двигаться дальше.

Новый мир - новые пазлы

Каждый новый мир в игре вводит уникальную игровую механику, которая становится основой для создания пазлов в этом мире. На начальных этапах игроку представляют новую механику в упрощённой форме, чтобы он мог освоить её без лишних сложностей. Например, это могут быть перемещаемые блоки, как это было в пустыне. Причём об этой механике сообщается и до появления возможности ею пользоваться. Они появляются до знакомства, чтобы мотивировать игрока перепроходить пройденные главы.

Эта новая механика постепенно усложняется: её начинают комбинировать с элементами, которые уже знакомы игроку из предыдущих миров. Пазлы становятся более многослойными, требуя от игрока взаимодействия сразу с несколькими элементами окружающей среды для решения задачи. Постепенное введение и усложнение механики помогает игроку освоиться, сохраняя при этом прогресс усложнения пазлов. В итоге, к концу мира игрок полностью овладевает новой механикой, что подготавливает его к новым, комбинированным задачам в последующих мирах.

В игре есть интересный пазл, который демонстрирует продуманный дизайн продвижения игрока вглубь уровня и решения придуманной задачи. Игрок начинает движение в направлении стрелки, и перед ним внезапно поднимается пол, блокируя путь. Это заставляет его начать искать обходной маршрут. Правильный путь обозначается монетами, которые ведут игрока в нужном направлении.

По мере прохождения игрок сначала находит тайник, что служит небольшой наградой за исследование, а затем — кнопку, которая открывает доступ к следующему этапу. Этот подход следует принципу "сначала представить проблему, затем предложить решение", где игроку сначала показывают преграду или сложность, а затем дают инструмент для её преодоления. Здесь же развивается и дополнительная активность, связанная с подбором красных монет за ограниченное время.

Если игрок случайно попадает в тупик, то игра всё равно его вознаграждает: при входе в тупиковую зону появляется линия монет, что превращает возможную неудачу в небольшой бонус и поощряет дальнейшее исследование. Такой дизайн пазла делает процесс прохождения более разнообразным, а сам процесс прохождения максимально интуитивным.

Один из самых интересных пазлов представляет собой продуманную головоломку с механикой перемещения блоков из второго мира. Первая платформа устроена таким образом, что игрок легко запоминает, куда именно нужно переместить блок. Она спланирована так, чтобы игрок быстро запоминал последовательность действий, которые надо будет часто повторять. Обеспечена и обратная связь с игроком на его действия. Он всегда видит визуально, как именно изменилась вторая платформа. Она изначально задаёт, сколько нужно будет переходить к первой для решения общего пазла.

После перемещения первого блока игрок переключается на вторую платформу, которая используется для перемещения другого блока, открывающего доступ к новой локации. Такая структура головоломки позволяет держать игрока в одном темпе, обеспечивая логичную последовательность действий, которая запоминается достаточно быстро благодаря небольшому количеству действий, которые надо повторять до завершения пазла. При этом поддерживается и плавность процесса решения.

В заключение

Разработчики Mario + Rabbids: Kingdom Battle сделали очень интересные локации, с точки зрения дизайна миссий и пазлов. Каждый уровень и головоломка продуманы так, чтобы предоставлять игрокам интересные и разнообразные задачи. Особенно понравился дизайн пазлов, которых здесь достаточно большое количество в игре на основе маленького количества механик для их создания.

Больше по дизайну уровней можно найти здесь, либо в группе в Telegram: https://t.me/aboutlvldesign
Либо в ВК: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 18
2

Работа с камерой в God of War III

Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры и задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах.

В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.

Динамичная камера

Камера в игре прикреплена к игроку, что обеспечивает постоянное следование за персонажем, но при этом она остаётся динамичной. Это значит, что разработчики могут изменять ракурс камеры в нужные моменты, чтобы улучшить комфорт и ориентацию игрока в пространстве. Например, в некоторых ситуациях камера отдаляется от персонажа, чтобы предоставить более широкий обзор окружающей обстановки, облегчая навигацию и восприятие происходящего.

В некоторых локациях разработчики вынуждены ставить камеру в фиксированный режим для улучшения читаемости объектов и пространства. Фиксированная камера помогает подчеркнуть важные детали окружения и направить внимание игрока на ключевые элементы сцены. Это особенно полезно в местах с высокой концентрацией объектов или сложными архитектурными структурами, где динамичная камера могла бы создать путаницу или затруднить восприятие.

Акцент

Одним из важнейших подходов к работе с камерой является акцент на действиях персонажа и его взаимодействии с окружением игры. При взаимодействии с дверьми обязательное приближение камеры нужно не только для демонстрации результата действия, но и для перехода к кат-сцене (Рис. 1). Во время добивания противника важно акцентировать внимание именно на достигнутой игроком цели — устранении врага (Рис. 2). Это помогает игроку сосредоточиться на достиженной цели и не отвлекаться на окружающую обстановку, такую как толпа врагов или масштабы локаций. При захвате Кратоса противниками камера моментально приближается, чтобы перенаправить внимание игрока с устранения врага на освобождение от толпы. При притягивании к противнику обязательно нужно запечатлеть момент прыжка персонажа с одной точки локации на другую. Это предотвращает дезориентацию игрока и помогает лучше понимать происходящее (Рис. 3).

Камера акцентирует внимание на противниках-боссах. Зевс, Гелиос, Посейдон и другие в кат-сценах смотрят на Кратоса сверху вниз. Подобный приём используется для отображения превосходства противников над главным героем. Этот подход также встречается в начале локации царства Аида, где управление у игрока не отбирается, а камера переходит в фиксированный режим для выделения бога смерти. Статуя доминирует в кадре, что подчеркивает её значимость и мощь. Фиксированная камера в ключевых моментах игры помогает направить внимание игрока на важные детали окружения и событий.

Важно акцентировать внимание игрока на цели, которую он должен достичь. В одной из локаций, где нужно освободить Пандору из куба с водой, камера установлена так, чтобы игрок всегда видел, насколько сильно заполнился объект. Это заставляет игрока перемещаться и принимать решения быстрее, так как цель всегда находится в зоне видимости. Такой подход помогает поддерживать напряжение и сосредоточенность, делая игровой процесс более динамичным и захватывающим. Такое расположение камеры также предотвращает дезориентацию игрока, так как он всегда имеет чёткое представление о своей цели и текущем состоянии ситуации. Это особенно важно в напряжённых моментах игры, где каждая секунда на счету.

Навигация

Бывают моменты, когда трудно направить игрока к объекту взаимодействия через пространство. Именно поэтому разработчики используют камеру, чтобы показать путь, по которому нужно двигаться. Камера становится важным инструментом навигации, помогая игроку ориентироваться и находить правильное направление. Камера помогает разработчикам указывать путь с помощью смены ракурсов и движения, направляя внимание игрока к важным объектам или местам. Это особенно важно в сложных локациях, где прямое указание пути может значительно улучшить игровой опыт.

Камера иногда расположена в направлении, по которому должен двигаться игрок, чтобы выделить основные элементы окружения, по которым он должен перемещаться. Это помогает создать чёткую визуальную дорожку, направляющую игрока к следующим целям. Камера может акцентировать внимание на важных деталях, таких как двери, рычаги, платформы или другие объекты взаимодействия, делая их более заметными и интуитивно понятными для игрока.

Камеру необходимо расположить так, чтобы игрок мог увидеть предметы взаимодействия на экране, что позволяет либо открыть неожиданно подбираемые предметы, добавляя в игру элемент исследования, либо создать пространства, где необходимо сделать акцент на большом количестве объектов. Такое расположение камеры поддерживает исследование, правильное ее размещение позволяет игроку заметить скрытые предметы или объекты, что поощряет исследование и добавляет элемент неожиданности в игровой процесс.

Переходы

Переходы между игровым процессом и кат-сценами выполнены так, чтобы игрок почувствовал завершение действия. Подобный эффект можно достичь через взаимодействие с объектами или прерывание передвижения персонажа, чтобы задать плавное перемещение камеры, где будут проигрываться анимации, которые должен увидеть игрок. При проектировании таких переходов важно обеспечить непрерывность повествования и поддержание погружения игрока в игровой мир. Использование намеренных пауз, звуковых и визуальных эффектов, а также мягких переходов в управлении камерой и освещении помогает создать иллюзию одного цельного опыта без резких переключений и разрывов в восприятии.

Итого

Камера в играх, подобных God of War III, играет ключевую роль в создании кинематографичного игрового опыта. Она динамична, постоянно меняется в зависимости от ситуации и помогает игроку лучше ориентироваться в пространстве. Такие игры встречаются очень редко, поэтому советую пройти.

Больше информации по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 8
43

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре

Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.

Обучение

Одним из интересных моментов в игре является ее начало, которое демонстрирует игроку почти все комнаты, которые придется ему пройти. Разработчики показывают и различные опасности, которые ждут игрока, а именно ядовитые жидкости или вертолет. Здесь же происходит и знакомство с главным героем и целью его прибытия в данное место. Создается и крутой эффект, когда игрок, наконец, выбирается из комплекса, в который до этого его заводили разработчики в начале игры.

Пролог сопровождается постоянной динамикой на экране. Мир сам по себе живой. Работа у сотрудников постоянно кипит. Персонажи постоянно куда-то направляются, можно послушать диалоги между ними. Сотрудники не против и пообщаться с главным героем. Разработчики явно добивались эффекта, чтобы каждые 5 секунд на экране у игрока что-то происходило. Благодаря чему обычная, казалось бы, прогулка игрока оказывается достаточно насыщенной для погружения в атмосферу комплекса.

Во время прогулки игроку демонстрируют и возможности ученых взаимодействовать с дверьми, замок которых можно открыть только с помощью чтения сетчатки глаза ученого (Рис. 1). Пропуска ни у игрока, ни у охранников в подобные комнаты с таким замком нет. Позже разработчик предложит игроку для дальнейшего прохождения найти ученого, который сможет открыть нужную дверь. А начальный сегмент, где демонстрировался способ открыть подобные двери, дает уверенности игроку найти ключ в виде ученого (Рис. 2).

Подвинуть телегу демонстрирует, что игрок может двигать по локации различные легкие объекты (Рис. 1). Зачастую это бывают коробки, которые нужны для создания пути дальше по уровню. Иногда это связывают и с геймплейными идеями. Например, в одном из моментов игроку надо было построить небольшой мостик из коробок, чтобы перепрыгнуть через воду с электричеством (Рис. 2).

Все важное оружие разработчики зачастую кладут прям перед взором игрока, что хорошо привлекает внимания. Дабы игрок стопроцентно не пропустил подобный предмет, создают ситуацию, где разработчики требуют применения данного оружия. Здесь разработчики убивают сразу двух зайцев: дают орудие ближнего боя, которое можно использовать постоянно на протяжении всей игры и демонстрация свойства стекла, которое в игре можно разбивать.

Чтобы опробовать новое оружие, которое чужеродно для человеческого мозга, разработчики подготовили для игрока тестовые комнаты, где можно опробовать новую пушку прямо на противнике. Это удобно, поскольку так не приходится тестировать новое оружие уже в трудном бою. Для автомата, пистолета или дробовика обучающих комнат не встретить, поскольку игрок и так понимает, как с ним взаимодействовать и ожидает от данного орудия уже определенный эффект.

Чтобы продемонстрировать возможности противника или указать на его появление на локации используют различные способы. Зараженного ученого представляют через катсцену, где охранник отбивается от него (Рис. 1), врага могут продемонстрировать через скриптовую сцену, где тот пробегает перед игроком (Рис. 2), показать способности монстра можно и через драки нового противника с другими (Рис. 3).

Навигация

В игре не было какого-либо типа карты, поэтому все пространство разработчики строили с ориентиром на то, что в однотипных коридорах должно быть понятно, куда надо идти игроку. Данная проблема решается и благодаря выделенным функциям каждой комнаты. Что-то может являться обычным коридором, а что-то комнатами ученых или охранников, залов с опытами и прочее. Но в тесных коридорах разработчики используют надписи на стенах, указывающие куда движется игрок (Рис. 1 - Рис. 2).

Прием с надписями и табличками используется и для обозначения опасностей. Из лучших примеров можно вспомнить мокрые полы (Рис. 1), электрические стенки (Рис. 2), мины по всей комнате (Рис. 3)

Для навигации и выделения важных по мнению разработчиков объектов часто используют контраст. Например, подъемы зачастую дизайнеры красят в красный цвет. Для более четкого выделения проходов используется все тот же контрастирующий цвет. Понравился и дизайн дверей, благодаря которому можно понять, как игрок именно взаимодействует с объектом, а именно ручки на дверях (Рис. 3), кнопки, рычаги (Рис. 4).

Иногда разработчики выделяют лестницы в желтый цвет. Где-то подобный контраст действительно работает, но иногда подобное можно встретить на фоне похожего цвета текстуры. Такое надо избегать, посольку может разрушить читаемость геймплейной возможности игрока. Проверим читаемость следующего пространства (Рис. 1). Достаточно взять любое изображение игры и редактор изображения, которое надо замылить (Рис. 2). Иногда используется Pallete Knife в Photoshop, который упрощает картинку, объединяя зоны одинакового цвета. Если пол, потолок, стены читаются, и вы понимаете, куда надо следовать, то пространство работает верно.

Здесь можно видеть, что читается всего лишь вентиль, который находится сбоку от трубы. Следовательно для улучшения читаемости игровой механики, лестницу стоит перекрасить в красный или любой другой контрастирующий цвет (лучше красный, поскольку уже использовался на других подъемах).

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже можно видеть, что локация спроектирована с учетом момента показа результата взаимодействия с рычагом. Тем самым игрок сразу осознает, куда именно ему надо идти.

Геймплей

Со сражениями в игре все в порядке. В данной игре в основном и задавались первые основы работы над битвой с противником. При битве с врагом игроку всегда легко определить все важные элементы: цель, противников и их укрытия, временные укрытия и окопы, которые можно использовать. Линия фронта - местность, в которую лучше всего не попадать игроку, иначе это приведет к смерти. Направление линии фронта определяет расположение как фокуса сражения, так и расположение всех укрытий в пространстве.

Понравилась логика игровых локаций с вертолетом, где нужно прятаться от вражеского объекта в тени. Это заставляет изменить темп продвижения игрока на локации, учитывая то, насколько зачастую он быстрым был в предыдущих комнатах. Линией фронта же здесь выступает центральная точка локации, освещаемая солнцем. Подобные комнаты с похожей логикой можно встретить в The Last of us: Part I, где в качестве врагов выступают либо солдаты, либо зараженные.

Для вражеских шпионок разработчики проработали другой тип геймплея. Это объемные по размерам комнаты-склады с большим количеством больших объектов, создающие цикличное перемещение для игрока и противника. Для более быстрого устранения врага расположены взрывчатые бочки.

Угроз, к которым разработчикам нужно привлечь внимание, достаточно много. Это может быть какая-либо опасность в виде электричество, которая не дает прохода дальше. Здесь дизайнеры показывают, что будет с игроком, если также, как монстры двигаться в направлении электрической угрозы - смерть (Рис. 1). Показать большого противника, который будет использоваться немаленький кусок геймплея игры, разработчики стремятся через катсцены с убийством союзников или врагов (Рис. 2). Бывают моменты, когда надо привлечь внимание к неожиданно появляющимся противникам на локации. Так, на одной из локации, враги появляются, спускаясь по тросу с самолета (Рис. 3).

Еще примеры различных угроз, которые разработчикам нужно как-то визуально объяснить. Электричество в комнате, которая залита водой (Рис. 1). Все перемещение по комнате устанавливается через разбросанные столы и другие объемные интерьерные объекты. Разлитая на полу жидкость заставляет скользить игрока. Здесь разработчики устанавливают специальные таблички, говорящие об этом (Рис. 2). Лед в игре обусловлен большим холодильником, в котором игроку нужно будет перемещаться (Рис. 3).

В Half-Life есть персонажи, которым можно помочь, взамен же игрок получит какие-либо необходимые припасы: патроны, аптеки, броня и т.д. Данный прием можно назвать моральным выбором игрока. То, что он выберет, может повлиять на его дальнейшее прохождение, хоть и не совсем сильно. Оно будет либо чуть легче: будет больше боезапаса, брони, но так и сыграть злую шутку и немного усложнить игровой процесс, заставить в определенные моменты немного аккуратнее играть.

Больше всего разработчики разбавляют геймплей лифтами, которые могут быть наполнены разными фишками, по типу града из противников (Рис. 1) или взрывоопасных объектов на проходе (Рис. 2).

Итого

Дизайн уровней в Half-Life строился без карты, основываясь на интуитивной навигации и выделении функциональности каждой области. Дизайн сражений предполагал различные логические приемы, что создавало игровой процесс интересней и ввело в обиход дизайна шутеров. Такие приемы помогали игрокам лучше понимать игровые механики и эффективнее использовать их в процессе создания увлекательного геймплея для игрока.

Больше информации по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 21
14

Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между уровнями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Основные и второстепенные уровни

В Alan Wake постоянно чередуются главные и второстепенные уровни. Что к ним относится?
Второстепенные уровни - это прелюдия к главным. На них игроку предстоит знакомиться с персонажами, а ещё знакомиться с локациями, которые разработчики переиспользуют на главных уровнях. Такая методика позволяет игроку заранее познакомиться с местом, где будут происходить главные события. Можно вспомнить закусочную, где главный герой встречает большее количество персонажей. А на одном из уровней в сопровождении шерифа игрок будет продвигаться с новым геймплеем. В пример можно привести и больницу Хартмана, где изначально проходит ходьба почти по всем пространствам, которые встретятся на главном уровне. Здесь игрок огибает почти всю локацию полностью.

Главные уровни - это все, что двигает сюжет дальше. На основных уровнях, мы встречаем те места, в которых уже побывали. Они всегда являются контрольными точками в прохождении, где происходят одни из главных событий игры. Вспомните коттедж шерифа, который просит на второстепенном уровне взять ключи. Расположение шерифа заставило игрока пройти полностью всю локацию, позже мы встречаем на основном уровне того же шерифа, только в виде противника.

Также существует всегда определенный контраст между этими уровнями. Второстепенные уровни всегда проходят при дневном теплом свете. Игрок всегда понимает, что его никогда не будет ждать противник за углом, что он находится в защищённом месте от тьмы. Что не сказать про основные уровни, в которых преобладают лишь холодные цвета, а для освещения в большинстве мест используется также нейтральный белый цвет.

Уровень обучения

Подобные уровни встречаются в играх часто, но в Alan Wake обучающие локации рассказывают историю. Разработчики дают нам понять через обучение игровым механикам и ситуации, в который главный герой попадает, что будет происходить на протяжении всего прохождения, а именно: сражаться, избегать тьмы, а свет будет являться главным помощником и в сражениях, и в комнатах для передышки.

На первой обучающей локации игрок полностью безоружен и его обучают уворачиваться от ударов врага, на второй проходит обучение использования света против теней и стрельбе из оружия, в следующей комнате противники собираются в кучку, где игроку надо стрельнуть из ракетницы. Завершается обучение отрезанием игрока от предыдущего пространства, чтобы стимулировать побег от торнадо в одном направлении. Это явление будет встречаться в дальнейшем прохождении и битве с финальным боссом. Ориентиром на уровне является маяк.

Игрок на протяжении всего обучения запоминает, что тьма - главный враг в игре, а свет - помощник. Разработчики передали не только основные механики, ситуации, в которых игрок будет постоянно попадать, но и главную сюжетную информацию.

Персонажи

Персонажи играют очень важную роль в сюжете игры. В самом начале игры разработчики представляют почти всех персонажей, с которыми игроку удастся поговорить. При создании уровней разработчикам было необходимо создать логичную последовательность действий, которая бы позволила использовать повстречавшихся на второстепенных локациях персонажей уже в основном прохождении. Начинается все с приезда в Брайт Фоллс, где игрок знакомится с Элис, женой главного героя, Бен Моттом, радиоведущим Пэтом и его лучшим другом Барри. А в закусочной мы встречаем полицейского, братьев Андерсонов, Роуз, Синтию Уивер и Карла Стаки. В участке знакомимся с шерифом, заключённым, которого потом игрок встретит мертвым в главе про тайну Андерсонов, и доктором Хартманом, с которым игрок знакомился ещё до полицейского участка через разговор с Элис и через книги, которые читала жена главного героя и о которых она говорила Алану.

Примечательно, что в дальнейшем для моментов встречи с каждым из персонажей соблюдается разный тип геймплея, что позволило немного разнообразить основной игровой процесс. Карл Стаки мы позже встречаем в роли одержимого и небольшого босса. После второй встречи с Роуз начинается побег. Шериф будет использоваться как союзник на одном из уровней и будет помогать Алану дойти до конца уровня. Причем при игре в основные уровни у игрока никогда не будет вопроса, откуда взялся тот или иной персонаж.

Знакомство с локациями

Знакомство с локациями происходит точно также, как и с персонажами. Игрок предоставляется возможность погулять по локации, которая позже будет переиспользоваться в основном уровне. Можно вспомнить тот же коттедж в Элдервуд, полицейский участок или самый интересный пример - хижина Хартмана, где предоставляется возможность изучить довольно большое здание, узнать историю места, насладиться пейзажами. Создав один раз локацию, дизайнерам приходится всего лишь создать новый геймплей на ней, тем самым игрок получает совершенно другие ощущения от раннего похождения по уровню.

Ориентиры

Ориентир - это эффективный метод установить цель перед игроком, которую он будет стремиться достичь на протяжении всего уровня. Этот прием помогает направить пользователя в нужном направлении, чтобы он не заблудился. Хороший landmark (ориентир) представляет собой контраст на экране игрока. Выделить объект на фоне других можно различными способами: цвет, форма, дополнительные выделяющиеся декорации, свет, движение, материал, ориентация объекта. Разработчики часто указывают на ориентир, после чего отрезают персонажа от предыдущего пути. Новый маршрут предполагает, чтобы игрок позже увидел тот же landmark, только с другого ракурса и ближе, чем раннее.

Предзнаменование

Данный прием является самым важным в игре. Игрок может узнать, что будет происходить дальше по сюжету заранее не только по оставленным запискам на уровнях. Подобные сигналы об опасностях или важных сюжетных поворотах проходят и через окружение, и через персонажей. Пример из окружения: деревья, падающие в присутствии противника или вороны, которые являются также и отдельным видом врагов. Например, в хижине Хартмана можно встретить с ума сошедших героев, которые говорят о надвигающейся тьме, что она поглотит всех в этом месте. Или в самом начале в закусочной, где Алану надо взять ключи у Карла Стаки, Синтия Уивер предупреждает о том, что во тьме кто-то скрывается, что в ней нельзя находится. Там же игрок встретит ведьму, которая рассказывает герою об озере Колдуин.

Итого

Alan Wake - отличный пример того, как сюжет находится на одном уровне с дизайном локаций в отличие от большинства, где либо нарратив находится выше дизайна локаций и игрового процесса, либо наоборот, где игра имеет лишь набор уровней. Ничего плохого в этих двух случаях нет, но хотелось бы отметить, насколько трудно в процессе производства достичь того, что удалось Remedy в своем проекте. Одно без другого в данной игре жить не могло бы.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Показать полностью 7
0

Заметка по The Last of Us Part II: геймплей на локациях

На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они приобрели благодаря предыдущим разработкам. В данной заметке хочется сосредоточиться исключительно на дизайне локаций без затрагивания сюжета игры. Отношение к нему может быть абсолютно разным: кто-то нашел его привлекательным, а кому-то не понравилось. Есть некоторые моменты в игре, которые заслуживают внимания в контексте дизайна. В этой статье хочу уделить внимание исключительно геймплею в игре, поскольку тему навигации в The Last of Us Part II уже много кто успел затронуть.

Геймплей

В игре есть несколько видов укрытий:

  • Укрытия, выделяющиеся своей высотой - низкие, заставляющие игрока приседать, или высокие, которые скрывают его в полный рост

  • Укрытия, не гарантирующие игроку безопасности - трава, в которой собакам вас очень легко учуять, другие объекты (транспорт, кровати), под которыми можно спрятаться, но у противников людей будет возможность найти вас. Подобные укрытия позволяют/заставляют играть довольно агрессивно.

  • Пространство, как отдельное укрытие - вода. В игре можно встретить одну из локаций, где предоставляется возможность фланговой атаки через плавание под водой. Чтобы это не вызывало дисбаланс на боевой секции, у персонажа есть лишь определенное время, когда он может задерживать дыхание.

Со сражениями в игре все в порядке. При битве с врагом игроку всегда легко определить все важные элементы: цель, противников и их укрытия, возможные пути отступления или фланговые атаки. Линия фронта - местность, в которую лучше всего не попадать игроку, иначе это приведет к смерти. Направление линии фронта определяет расположение как фокуса сражения, так и расположение всех укрытий в пространстве.

Например, на локациях, где игроку изначально дают возможность скрытного прохождения, выход из пространства с противниками зачастую выделяется красными дверьми или большими табличками с надписью "Exit". Так игроку очень просто сориентироваться в пространстве как при осторожном прохождении, так и при сражении.

В игре также есть несколько других видов сражений, где игроку приходится обороняться. С зараженными такие бои происходят с минимальным расположением укрытий и с большим количеством путей отхода, дабы не оказаться в тупике. Здесь можно привести пример со встречей Эбби с Джоэлом и Томми, которым приходится оборонятся от толп зараженных Подобное приемы больше напоминают подход к дизайну мультиплеерных карт, когда разработчики стараются не создавать лишних тупиковых ситуаций и давать возможность для обмана противника. В оборонительных секциях с людьми создается комната бункер с одним или двумя укрытиями без возможности отступления или фланговой атаки. Хорошим примером подобной планировки может служить оборона Эбби со своими друзьями в магазине, которым до прибытия союзников придется обороняться от противников, идущих со всех сторон.

В игре очень богатая карта возможностей для сражения и прохождения на локациях. Зачастую в одном кадре встречается от 3-5 возможных путей прохождения. Это позволяет игроку быстро менять стратегию при сражении, искать возможности для маневров против врагов, лучше контролировать ситуацию в бою.

Понравилось, что у разработчиков есть правило создания укрытия при заходе на другую локацию. Это позволяет при заходе в новое неиследованное пространство дать возможность игроку оценить обстановку или подготовиться к бою.

Немного смутил дизайн локаций, которые предполагают, как скрытное прохождение, так и прорыв с боем. Разберемся, что именно имею в виду. Зачастую на выходах из локаций, где игрок может большую часть пройти незаметно, разработчики расставляют специальные барьеры, которые при взаимодействии с ними создают шум и заставляют сражаться с противником. После перестрелки уже появляется возможность сбежать из комнаты с врагом. Здесь игрок теряет часть боеприпасов, но сможет восполнить их в будущем. Но встречаются локации, которые можно спокойно пробежать, и игроку за это ничего не будет.

Дизайнеры размещают довольно много подбираемых предметов на протяжении всей игры. Это заставляет игрока чаще тратиться: использовать больше гранат, чаще перестреливаться, чтобы в будущем была возможность подобрать новые патроны и прочее, а не оставлять их. Скрытное прохождение, с одной стороны, поощряется. Игрок проскользнул незаметно через всех противников, сохранил все снаряжение, но по факту он не сможет подобрать необходимое в будущем. Такие локации, которые можно просто пробежать, есть в игре, хоть и небольшое количество. Разработчикам стоило не отходить от формулы построения локаций из The Last of Us: Part I, что позволило бы сохранить баланс подбираемых предметов в игре.

Но хочется отметить и расположение предметов, которые всегда лежат аккуратно в ящиках, у коробок или рядом с трупами, что не вызывает никакого диссонанса. Понравилось обозначение расположения аптечки на локации, которую можно подобрать в транспорте скорой помощи.

Дизайнеры всегда предоставляют информацию игроку о присутствии противника. Подходы бывают абсолютно разными. Это могут быть скриптовые сцены, где противники чем-то занимаются или входят на локацию, диалоги между персонажами. Это позволяет быстро сориентироваться и скрыться от области видимости врагов за укрытием, подготовиться к сражению с ними.

Больше всего понравились боевые секции со сталкерами, особенно знакомство с ними. Все комнаты строятся по принципу, чтобы держать игрока в постоянном напряжении. Сначала игроку демонстрируют самих противников (Рис. 1), показывая, как они любят укрытия. С помощью механики зрения врагов никак не выследить. Они будут подсвечиваться, если будут находиться слишком близко к игроку. Центральная комната оформлена с большим количеством укрытий, которые нужны не игроку, а врагам, которые будут тщательно подкрадываться и бить сзади (Рис. 2). Особенно внимание хочется уделить Т-образным коридорам (Рис. 3), которые будут заставлять игрока не идти ползком, а буквально бежать до выхода. Причем вся локация оформлена специальными комнатами-карманами, которые являются путями отхода для сталкеров. Сама же локация оформлена в холодных тонах, большая часть объектов в ржавчине и крови.

Обучение

Чтобы у игрока выработалась привычка к управлению персонажем разработчики в начале прохождения создают локации, в которых нужно только перемещаться. Например, сначала будет игра за Джоэла, где используется лишь механика с передвижением на лошади. Позже перемещение за самого персонажа, Элли, в Джексоне.

Все действия по началу происходят в безопасности. Это тоже используется для выработки привычки к механикам и управлению персонажем. Любое совершение прыжка поначалу сопровождается безопасной поверхностью снизу. Например, при игре за Эбби надо будет часто повторять различные действия: где-то надо будет проползти, пригнуться, протиснуться, прыгнуть и так далее.

Обучение проходит в формате "Союзник делает, игрок повторяет". Подобный подход никогда не будет вызывать вопроса, какая именно будет анимация, что необходимо сделать, чтобы пройти дальше. Например, обучение лазанью по канату происходит следующим образом. Персонаж Дина, подруга главной героини, показывает что будет при взаимодействии с канатом, как им пользоваться. Игрок повторяет за второстепенным персонажем и тем самым понимает, как работает данная механика.

Иногда игрока стоит ограничить на локации, чтобы он совершил определенное действие. Так игрока знакомят с верстаком в данной игре. Второстепенный персонаж при заходе в комнату начинает ограничивать проход. Игроку остается только одно - взаимодействие с верстаком. Так он познакомиться с прокачкой в игре и позволит пройти дальше. Выделяется объект засчет теплового освещения.

Нравится подход Naughty Dog к обучению стрельбе из оружия, метод которого сохранился с Uncharted 4. Обращение со стволом проходит через игру в снежки Элли с детьми в безопасной и мирной обстановке. Или стрельбе из лука обучают через детскую игрушку и стрельбе из него на время, что позволяет научить обращаться с этим оружием и быстро с ним взаимодействовать.

Еще пример обучения стрельбе из лука происходит во время игры за Элли, на которую нападает зараженный с оружием. Это помогает не пропустить игроку важный предмет. Выйти из локации удастся только после подбора предмета. При выходе из ангара можно встретить манекены на своем пути, на которых можно потренироваться стрельбе из лука.

Навигация происходит тоже с помощью манекенов, поскольку люди очень быстро считывают человеческий силуэты, что привлекает внимание к забору, через который можно перелезть.

Обучение скрытному прохождению и убийству происходят по формуле боевых сражений, где при заходе на вражескую территорию игрока сразу же ожидает укрытие и оценка обстановки внутри дома. Тут же срабатывает скрипт, где демонстрируют зараженного, проходящего дальше по коридору. Он же остановится в одной точке и не будет оборачиваться в сторону в игрока, дабы дать возможность продемонстрировать механику скрытного убийства.

Знакомство с ловушками происходит тоже по принципу представления противника и его же уничтожения. Так игроку будет ясно, что будет с ним если он попадется на растяжку.

Больше всего понравилось, когда игрок обучается стрельбе из оружия уже по настоящим противникам, а именно зараженным. Разработчики из Naughty Dog очень любят создавать контрасты. Один из таких контрастов - встреча с первым зараженным, где Эбби остается одна без Оуэна. Погода резко меняется на более холодную, хуже видно пространство, по которому перемещается персонаж. Локация становится холоднее. Сначала игрок встретит обычный единственный труп, после целую гору трупов. Там же Эбби встречается с зараженным, который выжил при морозе, и начинается первое сражение с настоящим противником для игрока, где разработчики отрезают его от предыдущих локаций, что позволяет сконцентрировать все его внимание на сражении. Так игрок узнает, как применять оружие против настоящих врагов и атаке холодным оружием.

Итог

Первая часть понравилась, конечно, куда больше. Несмотря на то, что игра построена почти целиком и полностью на базе прошлых игр с вкраплением небольших новых геймплейных возможностей, это не говорит о плохом дизайне локаций. Очень рекомендую The Last of Us: Part II для анализа не только геймплея, но и навигации в игре. Здесь используется множество интересных приемов, которые редко можно встретить в играх.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Показать полностью 18
31

Дизайн уровней в Dishonored

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Атмосфера

Архитектура - упражнение в рассказе, средство повествования, холст для отражения сменяющихся общественных мифов, сцена театра повседневной жизни. Появление тех или иных типов архитектурных сооружений всегда определялось политическим устройством государства, его общественным укладом, идеологическими требованиями, бытовыми условиями, системой религиозных верований, народными традициями. В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима (Рис. 1). Об устройстве государства мы можем узнать в игре позднее из записок, оставленными разработчиками. Если передвигаться по любому городу, то можно заметить насколько они засоренные и грязные, что говорит о неумелом управлении государством. Впечатляет и присутствие часовой башни на каждом уровне (Рис. 2).

В Dishonored можно встретить большое количество говорящих деталей. Одними из самых интересных являются вывески о заражении крысиной чумой, что помогает понять, что рядом могут находиться крысы или зараженные (Рис. 1). Вывески о том, что разыскивается главный герой объясняет, почему стража постоянно враждебно настроена на игрока (Рис. 2). Вывеска с картой, которые можно встретить в городе, дает представление о прогрессе игрока (Рис. 3).

Визуальный язык

Дизайнеры используют наклон крыши здания для создания двух разных пространств: для перемещения и для обозначения границ уровня. Малый угол наклона крыши говорит игроку о возможности пройти по ней (Рис. 1). Однако, большой угол наклона обозначает границу уровня (Рис. 2). Если игрок попытается ее преодолеть, то будет скользить по подобной крыше.

В игре Dishonored разработчики часто используют большое количество ящиков или объектов прямоугольной формы для создания ступенчатых поверхностей. Это позволяет стимулировать глаз игрока к движению по этим поверхностям. Такой прием широко применяется в Dishonored.

В игре Dishonored разработчики применяют округлые формы для указания на безопасных зон для игрока. Один из примеров такого использования — размещение матрасов, которые обозначают места, где игрок может безопасно приземлиться на поверхность, не причинив себе никакого урона.

Острые формы всегда представляют опасность для игрока. В игре подобные формы служат предупреждением игроку о том, что попытка пересечь такие границы нанесет урон (Рис. 1). Например, некоторые поверхности обработаны разработчиками с помощью колючей проволоки, чтобы обозначить границу уровня (Рис. 2).

Разработчики используют наклонные поверхности и дополнительные источники освещения, чтобы привлечь взгляд игрока и указать ему путь. Такие наклонные поверхности, как и статичные объекты, организованные в форме лестницы, заставляют игрока обратить на них внимание и подталкивают его пройти по этому пути.

Красная краска используются для обозначения мест, где игрок может взобраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных проходов в основном по трубам (Рис. 2).
В игре используется красная краска для указания мест, где игрок может забраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных путей, проделанные чаще всего через трубы (Рис. 2).

Для обозначения опасности разработчики точно также используют визуальный язык. Так, например, для обозначения стаи крыс, ловушек и других врагов используют иконки черепа, которые подсвечивают ярким светом (Рис. 1). Для обозначения контейнеров, где есть волкодав используется специальный знак с иллюстрацией этого существа (Рис. 2). В локациях, где присутствует электричество, всегда можно найти предупреждающие надписи (Рис. 3).

Для визуализации запертых дверей, которые игрок никаким образом не сможет открыть, имеется множество вариантов: двери боствиг (Рис. 1), металлические пластины (Рис. 2), металлические пластины со знаком чумы, что может говорить о том, что рядом может находится враг (Рис. 3), различный хлам в дверном проеме из объектов, с которыми игрок не имеет возможности взаимодействовать (Рис. 4).

Провода используются для обозначения связи между переключателем и каким-либо другим объектом. Чаще всего так обозначаются электрические ловушки, которые можно отключить. Иногда прием связей используется и для создания альтернативных путей прохождения.

Для привлечения внимания игрока используется один интересный прием: сломанный баллон с ворванью и текущей жидкостью сверху. Это создает ситуацию, в которой игрок обращает взгляд вверх и ищет способы продвижения дальше по локации.

Геймплей на локациях

Конечно, главной особенностью Dishonored является его многоуровневость локаций. Это позволяет быть игроку скрытным при прохождении всей игры, быть в той зоне уровня, которая находится в невидении врагов. В игре можно найти различные укрытия, которые предоставляют возможность наблюдать за противником. Некоторые укрытия не обеспечивают полную невидимость игрока (Рис. 1), но расширяют область обзора для слежения за врагом. Есть также металлические пластины, которые скрывают игрока в приседе (Рис. 2). Кроме того, в игре можно встретить укрытия, полностью скрывающие игрока в любом положении (Рис. 3).

Комфортное перемещение позволяет игроку не спотыкаться об мелкие объекты и не раздражать при прохождении. Например, можно встретить узкие, на взгляд игрока, поверхности, по которым он может перемещаться (Рис. 1). На самом деле невидимая поверхность, по которой движется игрок куда шире, чтобы не было возможности легко упасть с нее. Внутри какой-либо комнаты здания все разделено на области (Рис. 2), например, разработчики отдельно выделяют зону отдыха, большой обеденный стол, рабочие места. Исключение хаоса в комнате не дает игроку теряться, он делит ее у себя в голове на зоны, которые потом запоминает. Также эти зоны разработчики чаще всего выделяют с помощью ковров.

Игрок всегда должен знать о присутствии противника – это одно из правил игры, которое нерушимо на протяжении всей игры. Именно поэтому разработчики в самом начале какой-либо локации с противником дают знать об их присутствии. Достигается это, например, с помощью точек обзора в самом начале локации, которые недоступны врагу (Рис. 1). Иногда, если таких точек в самом начале локации не присутствует, то игрока часто встречают диалогами между противниками (Рис. 2).

Dishonored может все также удивить и картой возможностей для игрока. В следующую локацию всегда можно пройти как минимум двумя способами и спроектировано для любого стиля прохождения. Например, на следующем рисунке можно заметить два явных способа пройти в следующее пространство: это лестница (желтый цвет), которая приведет в конечном итоге в место, где можно увидеть выход с локации и противника или это цепь (сиреневый цвет), которая позволяет подойти уже к другому месту, позволяющее точно также увидеть все тех же противника и выход с локации. Любой способ прохождения ведет игрока в одну и ту же точку (выход с локации, здание), что дает возможность человеку лучше создать карту местности, где именно он находится. Если бы пути прохождения в следующую локацию отличались, то и определить свое местоположение было бы куда труднее.

Не редко в игре можно встретить локации, которые построены таким образом, что игроку всегда сразу видны вызов (т.е. враг), решение (способы устранения), приоритет (выход из локации). Например, на следующем изображении можно заметить, что перед игроком есть вызов – стражник, перемещение которого можно легко запомнить. Решение – контейнер для мусора, где можно спрятать труп противника. Приоритет – дверь, ведущая в следующую локацию. Все делается таким образом, что все перечисленные элементы всегда были перед глазами игрока.

Еще один из интересных моментов построения решения и приоритета. Например, на этой же локации, когда игрок устраняет противника, то он захочет, скорее всего, спрятать труп. Один из способов – это контейнер. Приоритет и решение построены таким образом, что при скрытии трупа в контейнере игрок сразу будет видеть перед собой выход с локации, что позволяет не делать лишних движений, а сразу двигаться в направлении двери.

Оценить ситуацию тоже очень важно игроку для создания в голове карты перемещения противника и нахождения решения. Для того, чтобы игроку легче всего было запомнить перемещение противника, разработчики используют многоуровневость локаций и создают с помощью различных укрытий циркуляцию движения врага. Эти правила и позволяют игроку, находясь в безопасной зоне от противника быстрее всего формировать карту перемещения.

Пример взаимодействия с окружением и задачи с видимым решением. Когда главного героя незатейливо запирают досками и оставляют без оружия, то, осмотрев локацию, можно увидеть кирпичи, которые игрок догадается использовать для разрушения деревянных досок. Имеется также и механика безопасности. При определенном количестве кирпичей, они начинают регенерироваться на локации, чтобы игрок при любом количестве попыток смог одолеть поставленную задачу.

Разработчики Arkane Studios очень умело подходит к первой встрече игрока с крысами и обучает его нескольким механикам. Сначала игрок видит, что стаи крыс для него представляют серьезную опасность и могут легко его убить (Рис. 1), позже игрок может заметить, что эта же стая не обращает на него внимания, когда крысы поедают жертвы (Рис. 2), третьей фазой является обучение игрока возможности перетаскивать тела из одного места в другое, пока он этого не сделает, то не сможет пройти дальше. Четвертой финальной фазой становится тест на закрепление обученным механикам. Внимание игрока сначала акцентируют на трупах, которые падают сверху и крысах, которые заняты поеданием жертвы. Он может взобраться на поверхность, которая выделяется с помощью красных лент. Игроку надо взять один из трупов и бросить в пропасть, чтобы пройти дальше (Рис. 4).

В Dishonored располагают коды от сейфов практически всегда в одном пространстве с сейфами. Например, увидев первый сейф, от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке. Сделано так, чтобы игрок не бегал по уровню и не искал код, поскольку он может думать, что это, возможно, код от другого сейфа.

На одном из начальных уровней игры можно найти еще одну интересную головоломку. Если игрок воспользуется сердцем, он заметит руну, скрытую за книжным шкафом. Подсказкой о том, что этот шкаф является дверью, служат штрихи на полу, указывающие направление движения (Рис. 1). Затем игрок заметит яркую красную книгу (Рис. 2), которая на самом деле является муляжом и рычагом для открытия секретного хранилища (Рис. 3).

Итого

Dishonored спустя 10 лет вновь показывает руку некогда крутейших мастеров из Arkane Studios, которая меня все еще поражают своим художественным стилем и архитектурой. В игре можно найти уйму интересных дизайнерских решений, которые до сих пор могут удивить. Dishonored смело можно брать на изучение.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 23
11

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – "USG Ishimura". Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись "Locked", выделенная красным цветом. Следующая стадия – "Stand by", а последняя – "Unlocked", обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью - спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак - первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который не дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока - стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый - символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого - часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый - используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный - чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры - трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах - металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящуюся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем.

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий - заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь - рука, с которой стекает кровь.

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры - таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок - это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником - ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор - идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава "New Arrivals" заканчивается, где выдают новый предмет игроку - кинезис.

Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 16
3

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым игрок проводит всё игровое время. Несмотря на некоторые обнаруженные проблемы в процессе прохождения, они не способны испортить общее впечатление от проекта. В данной статье мы рассмотрим структуру геймплейного повествования и предложим способы решения наиболее часто встречаемых проблем, чтобы обеспечить более положительный опыт игры.

Геймплейное повествование

Начнем с рассмотрения наиболее выдающихся характеристик этой игры, а именно ее способности представлять сюжет через игровые механики. В отличие от традиционного подхода, где сюжет в играх обычно демонстрируется с помощью многочисленных слов, кат-сцен, записок и журналов, в данной игре основной акцент сделан на использовании игровых механик и ситуаций для развития отношений между главными персонажами. Начало игры устанавливается в момент, когда Трико нуждается в помощи маленького мальчика. Игрок сразу же ознакамливается с процессом извлечения копий из тела животного, что приводит к его успокоению и улучшению взаимоотношений (Рис. 1). Затем следующий этап включает в себя кормление существа, прикованного цепями в центре, что также содействует улучшению общего настроения (Рис. 2). Позже в игре игрок получает возможность освободить Трико от оков и приручить его (Рис. 3). Обе эти механики продолжают эффективно функционировать на протяжении всего прохождения игры, так как существо периодически нуждается в кормлении, а вынимание копий становится стратегически важным при соприкосновении с противниками, использующими эти орудия против Трико.

Повествование в игре также строится на идее взаимопомощи. В определенные моменты игрок должен накормить Трико (Рис. 1), чтобы усмирить его, восстановить силы и возможность двигаться вперед, ломая витражи, напоминающие глаза (Рис. 2). Этот новый союзник мальчика становится ключевым помощником в перемещении по архитектурным сооружениям вверх, вплоть до выхода из древнего города, расположенного в кратере. Перед лицом постоянных попыток стражей города схватить игрока, Трико выступает в роли постоянного защитника мальчика на протяжении всей игры (Рис. 3). Отдельно стоит выразить благодарность разработчикам за великолепную архитектуру, которая служит не только эстетическим элементом, но и указывает на пройденный путь. Колонны, уходящие в облака, создают ощущение бесконечности перемещения по зданиям в начале игры (Рис. 4).

Взаимопомощь проявляется также в динамичных сценах экшена. В первой из таких сцен, когда разрушается какая-то конструкция, Трико внимательно следит за действиями игрока. При обрушении сооружения игроку не остается другого выбора, кроме как прыгнуть в сторону Трико (Рис. 1-2), полагаясь на поддержку своего верного спутника. Этот момент требует взаимной помощи, которая была предварительно установлена в предыдущих сценах, и становится неотъемлемой частью геймплейного повествования, укрепляя взаимоотношения между персонажами. Дальше игрок будет находиться в подобных ситуациях, и игрок будет ещё доверчивее относиться к Трико.

Проблемы при игре

В игре все же имеется ряд технических проблем, которые вызывают у игроков недоумение или даже раздражение. Давайте более детально рассмотрим организацию искусственного интеллекта:
1. Побуждение к действию (например, крик мальчика)
2. Важным элементом взаимодействия с Трико является его способность фокусироваться и определять приоритеты в выполнении действий. Когда игрок предлагает зверю бочку, создавая таким образом сигнал к активности, Трико реагирует, употребляя предмет. Однако, при извлечении копья, зверь выражает болевые звуки и становится менее подвижным. После схватки с врагами игроку нужно успокоить зверя, гладя его, чтобы усилить связь и настроить его на дружелюбное взаимодействие. Если Трико отходит далеко от игрока, это может указывать на недостаточный интерес к мальчику. С развитием взаимоотношений между героями скорость реагирования на указания игрока увеличивается. Тем не менее, начальная медлительность в выполнении действий в начале игры может вызвать у игрока сомнения относительно выбранных им шагов и привести к снижению интереса к проекту. Теперь обратим внимание на саму проблему - нечеткости в выполнении указаний, предоставленных мальчиком. Игроку сложно определить, выполнит ли Трико конкретное действие или продолжит ожидать новых инструкций. Иногда при выполнении команды зверь может предпринять неожиданное действие, что может путать игрока относительно его ожиданий.

При прохождении явно видны проблемы с камерой. У игрока есть возможность свободно крутить её, что вызывает разные странные ситуации, например: мальчика может быть не видно за стеной или колонной(Рис. 1 и Рис. 2). Это может раздражать при прохождении и терять персонажа из виду. Здесь, с одной стороны, проблема состоит в самой камере, которую стоило сделать фиксированной, с другой же, разработчикам, если оставлять подобный элемент в силе, стоило это учитывать при создании локаций и делать более свободными и тестировать. Первый вариант более выигрышный, поскольку в игре есть узкие проходы, которые без фиксированной камеры хорошо не сделать.

Визуальная индикация механик в видеоиграх представляет собой разнообразные способы обозначения важных интерактивных элементов. Важность визуальной индикации заключается в том, чтобы обеспечить игроку четкое восприятие игровых механик, делая их понятными и доступными. Это создает более увлекательный и понятный игровой опыт, повышая вовлеченность игрока и облегчая освоение новых механик в игре. Способы обозначения механик скалолазания разнообразны и включают в себя использование различных элементов. Например, это могут быть камни голубого цвета (Рис. 1), иероглифы (Рис. 2), деревянные доски (Рис. 3) или металлические перекладины (Рис. 4).

Однако в игре возникают ситуации, когда игроку предстоит перемещаться по листве (Рис. 1). Предсказать это заранее будет весьма сложно, поскольку не применяются знакомые ранее методы, что нарушает стабильность игровых механик. На листве могли бы быть выделены очертания голубого цвета, привлекающие внимание игрока. Второй момент касается узких проходов (Рис. 2), которые плохо читаются в данном окружении. Использование лучей света, аналогичных тем, что используют разработчики для подобных проходов в зданиях или пещерах, могло бы улучшить читаемость этих элементов.

В игре бывают моменты, когда трудно определить важный путь для игрока. При входе на локацию видно разрушенный мост (Рис. 1), который заставляет приказать зверю перепрыгнуть через обрыв, но данного действия попросту не происходит. Игрок привыкает, что в основном, мальчик зовет, а зверь совершает нужное действие, но тут наоборот. Проблема в том, что рядом был проход (Рис. 2), ведущий к обучению подачи приказов Трико. Именно там игрок обучается давать команды, например, перепрыгнуть или толкнуть. Стоило не делать подобную развилку, а сделать локации в виде кишки, где сначала будет обучение, а потом закрепление новой механики.

Иногда встречаются игровые местности, которые могут ввести игрока в заблуждение, направляя его в тупик. Подобные ситуации надо исправлять, иначе игрок может запутаться в локации, думая, что он правильно выполняет все действия. Важно предпринимать шаги по исключению подобных ложных возможностей, чтобы обеспечить понимание и правильное направление игрового процесса. Чтобы таких проблем не возникало, стоит более тщательно тестировать.

В игре возникает ситуация, при которой игроку необходимо совершить прыжок до определенной точки, но из-за значительного расстояния между ним и частью локации это оказывается сложным с первой попытки. Критически важно настраивать локации таким образом, чтобы подобные ситуации не возникали, и игрок мог успешно завершать задачи с первого раза. Это не только улучшит пользовательский опыт, но и предотвратит непонимание подобных моментов, связанное с неудачными попытками.

Итого

Учитывая все выше перечисленные проблемы, в игру всё-таки стоит сыграть хотя бы из-за подобного уникального игрового опыта, который она хочет передать игроку и, действительно, интересно выстроенного сюжетного повествования, реализованного через игровые механики.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!