Серия «Подменыши и Мир Тьмы»

6

Дневник Хью Ривена. Записи 1-3

Серия Подменыши и Мир Тьмы

В этом посту текста будет мало, зато будут видео и ссылки. Предупреждаю об этом сразу.

Просто ряд людей реагировали положительно на общий пост про знакомство с игрой «Подменыши: Грёза», и после него я продолжил записывать аудиодневник от лица своего персонажа. В этих записях я описываю приключения, в которые отправилась наша команда. Ну и чтобы здесь оно тоже лежало, я выкладываю их сюда. Изначально я их в режиме аудио выкладывал чисто в ТГ-канале, но все знают, что сейчас происходит с телегой. Чтобы не класть все яйца в одну корзину, загрузил на Ютуб и в ВК. Поскольку в Пикабу встраиваются хорошо только вторая платформа, то вот так.

1. Запись Первая (Ютуб | ВК Видео):

2. Запись Вторая (Ютуб | ВК Видео):

3. Запись Третья (Ютуб | ВК Видео):

Наверное, можно было бы и текст этих самых дневников просто сюда опубликовать. Но посты Пикабу ограничены по тексту, а три части записей здесь выйдут на очень много текста. Плюс всё же писался этот текст с мыслью о том, что это под аудиоформат делается. В общем, если вас заинтересует и хочется это всё глазами пробежать, маякните, я переоформлю текст.

Показать полностью 2
6

Знакомство с игрой Подменыши: Грёза (Changeling: The Dreaming)

Серия Подменыши и Мир Тьмы

У этого текста есть видео-версия, на Ютубе и в ВК Видео:

Предупреждение: Этот текст изначально родился как ответ на недопонимание со стороны моей аудитории из тг-канала. Я в какой-то момент начал там выпускать дневники своих игр в Подменышей от лица персонажа. Ну и получилось так, что в попытке объяснить им я вроде как рассказал в целом об игре Подменыши: Грёза, она же Changeling: The Dreaming. И немного об НРИ в-целом.

Начать придётся издалека. Не с библейских времён, но всё же.

Подменыши: Грёза, или Changeling: The Dreaming — это настольная ролевая игра, далее НРИ или настолки, Что они из себя представляют. Так или иначе это действительно игры, которые проводятся за столом, и в них люди берут на себя роли созданных ими персонажей. (duh!) И один из игроков берёт на себя обязанности Мастера Игры. Он же Гейм Мастер, ГМ, или Данжн Мастер или ДМ. Последнее пошло от Dungeon&Dragons, она же D&D, которая, по сути, популяризировала весь жанр НРИ и задала значительную часть механик и самого формата. Листы с Персонажами, специальные кубики для внесения фактора случая в игру, модули с приключениями — всему этому, и многим другим условностям, задавал тренд именно D&D.

В своей основе НРИ представляет собой интерактивное повествование. То есть Мастер берёт на себя роль мира и любых персонажей в нём. А игроки, соответственно, берут роли конкретных единичных персонажей, по сути, главных героев этой истории. Выглядит это так, что Мастер описывает вам мир. Игроки затем говорят, что делают в нём их персонажи. После чего Мастер описывает реакцию мира. Затем снова наступает ход игроков, Мастера и по кругу, по кругу. Всё это, разумеется, проходит в воображении, по факту несколько человек сидят за столом. В связи с чем игру в НРИ можно сравнить с испытанием коллективной галлюцинации. Но без наркотиков.

И чтобы это всё базировалось не только лишь на фантазии, разные системы настолок предлагают правила, по которым это всё проходит. Как решить, было ли успешным то или иное действие персонажа, например. И зачастую НРИ — это ещё и сеттинг, мир, позволяющий мастеру чуть проще создавать приключения. Ну и да, всё это делается по сути чтобы испытать увлечение историей, пережить приключения. И поскольку воображение — движок куда мощнее Юнити или Анрила, то и впечатления ваши могут оказаться куда более весомыми.

Теперь про Подменышей. Эта игра была создана позже ДнД. И её действие разворачивается в общем сеттинге под названием Мир Тьмы.

Если вкратце, то есть такая компания, как White Wolf. Сейчас она уже формально поглощена Paradox, но для простоты будем считать, что существует. И она делала целую линейку настольных ролёвок, включающую, например, довольно известную благодаря компьютерным версиям игру Vampire: The Masquerade. Были там и другие игры, про оборотней, магов, привидений и далее и далее. И среди прочего, про Подменышей.

Все эти игры объединял условно общий мир — Мир Тьмы. По большому счёту, как это в некоторых текстах описывается, это наш мир, только всё несколько приукрашено в худшую сторону. Среди прочего, газета «Совершенно Секретно» вещает более-менее истину в последней инстанции. Нечисть, феи, магия и всё остальное существуют. Разве что про НЛО и пришельцев в Мире Тьмы ничего нет. Здесь всё хочет вас сожрать или поиметь, а иногда и то и другое. И да, несмотря на то, что играете вы здесь за нечисть, зачастую и вам самому здесь некомфортно. Всегда есть рыба покрупнее, которой уже интересно закусить вами. Также важно понимать, что создавалось это всё ещё в 90-е, и почти в каждой линейке обыгрывается своя версия Апокалипсиса, который вот-вот грядёт. В общем, всё довольно мрачно, поэтому и Мир Тьмы.

И наконец здесь мы доходим до Подменышей, или Changeling: The Dreaming. Она же игра про феечек. Впрочем, тут, как вы понимаете, всё далеко не так просто.

Слово феи или фейри, игра трактует крайне широко. По сути под этим названием игра объединяет почти всех мифических и сказочных существ. Более того, поскольку всё это корнем уходит в понятие Грёзы, то есть широкого олицетворения фантазии, то здесь возможно встретить вообще что угодно из сочинённого человечеством. Единственное условие — чтобы всё это успело укорениться, скажем так, в головах. Чем старше сказка, тем более вероятно, что существует представитель Грёзы, её олицетворяющий. Но это я уже в сложные концепции ухожу, в первую очередь речь идёт о кельтских сказках и всём вытекающем из них. Давайте о главном — чью личину нам вообще предстоит на себя взять.

По сеттингу игры Грёза раньше составляла единое целое с нашим миром, миром Реальности. Но в какой-то момент человечество выбрало путь Банальности, путь обыденности, и Грёза откололась от мира людей. В какой-то момент они друг от друга настолько отдалились, что Грёза в принципе стала закрыта для большинства фейри. Случился массовый исход сидхе, или ши. Это длинноухие прекрасные существа, воспетые Толкиным под совсем иным именем и чуть иным… всем, собственно. Сеидхе являются избранниками Грёзы, её правителями. И вот эти самые ши в какой-то момент были поставлены перед выбором — сбежать в глубины Грёзы, в Аркадию, или чахнуть среди людей. И большинство выбрало побег.

Оставшиеся народы фейри столкнулись с тем, что они назвали Осенью. Если низводить всё к простым словам, то феи — народ сказочный. Им сложно среди людей, что уже не очень верят в них. Это неверие — для фей почти физически ощущаемая субстанция, и она их убивает. Но феи нашли выход. Очень специфический, неприятный, но рабочий. Путь Подменышей.

Они связали свои бессмертные души с телами и душами людей. Теперь феи живут внутри людей, что несколько уменьшает урон, который им наносит людская обыденность. Однако вместе с тем наступила целая масса ограничений. Феи теперь живут человеческую жизнь, умирают, а потом возрождаются в новом человеке. При этом память о предыдущих жизнях у них почти целиком стирается. Кто-то помнит чуть больше, но в основном лишь обрывки, эмоции. Прошлые жизни для них словно сон, забытый по утру и вдруг вернувшийся частями в полдень.

Жизнь стала тяжёлой, но феи выживали, продолжая как-то существовать и даже поддерживать собственные сообщества. Однако над ними всегда висел — да и сейчас висит — страх того, что Банальность будет продолжать наступать, и придёт «Зима», по сути, олицетворение гибели всякой фантазии. Но в то же время среди них теплится и надежда на возрождение, на новую Весну — ведь невозможно совсем убить человеческое воображение, а значит, и Грёзу.

И что-то вроде проблеска той самой Весны случилось, когда в 1969 году американцы высадились на Луну. Это событие было чем-то за гранью возможного, и оно заставило совокупное человечество ненадолго вновь поверить. Даже не столько поверить, сколько вспомнить, что они могут Мечтать, Грезить. Это пробудило многих фей ото сна. Это пробило вновь путь из далёкого королевства Аркадии, говоря крайне грубыми словами, фейского аналога Земли Обетованной. Вот только путь этот открылся ненадолго, через него в Реальность отправились в изгнание несколько Домов Ши и… на этом дело закончилось.

Что началось дальше, это... отдельная история. Потому что Ши, или сидхе, как я уже говорил — это аристократия, причём природная. Власть над всеми остальными народами фейри была дана им самой Грёзой. Однако эта самая аристократия отсутствовала многие века. Во время их отсутствия у Подменышей всё по многу раз перелопатилось и возвращению правителей никто не был рад. Началась Война Соответствия. И я здесь прям галопом по европам — война кончилась мирным договором, ши пошли на уступки, а все остальные народы таки признали их правление. Опять же, очень — очень — сильно упрощая, случилась конституционная монархия. Голос простолюдинов теперь может быть услышан в Парламенте Грёз, а сами они могут получать благородные титулы.

Что же до времени действия непосредственно игры в Подменышей… ну как сказать. Предлагается играть в Подменышей в 1990е годы. Преддверие нового тысячелетия это одновременно и очередной всплеск Гламура — что нам будущее готовит? — и страх окончательного прихода Зимы. Короче, та самая точка изменений, когда многое возможно.

И вот какой лихой момент. Игра в Подменышей может быть ну очень разной. Прям ваще абсолютно диаметрально разной. По жанру, по сеттингу, тут такое разнообразие, что потенциально вы можете хоть Звёздные Войны по этим правилам разыгрывать, было бы надо. Давайте я попробую накинуть просто, во что могут быть ваши игры. Первое, что приходит на ум.

Во-первых, все Подменыши стремятся к Грёзе. Это их дом, это их судьба во многом. И это по сути параллельная реальность, куда они могут отправиться в путешествие. В то же время это страшное место хаоса, откуда очень немногие возвращаются. Куча факторов нестабильности, огромное число опасностей, всё это делает поход в Грёзу приключением с большой буквы П, которая может обозначать и совсем не приключение. А, скажем так, его печальный итог. В частности, хотя основной угрозой жизни Подменышей является растворение в Банальности — считай, обыденности смертной жизни — есть и обратная угроза, именуемая Бедлам. Ну то есть можно сойти с ума и потерять всякую связь с Реальностью. И в Грёзе эта возможность становится куда как ближе.

Поход в Грёзу — это классическое путешествие в сказку. В Грёзе существует почти всё, что вообще придумало человечество за свою историю. Но каноничным считается отправить своих персонажей в сказочные сюжеты. Можно примерить туфельки Злой ведьмы Востока, а можно отправиться по следу из хлебных крошек. А вот под той горой живёт злой огр, у которого в кладовой, говорят, лампа с джинном, прикинь. По своему жанру всё это будет попадать, пожалуй, либо в сказочный жанр, либо в классическое фэнтези с магией и мечом. И да, все феи обладают магией, тем или иным её видом.

Можно и наоборот, никуда не уходить. В обычной реальности вокруг фей постоянно происходят сотни событий. Я ничего не рассказал про конфликт Благого и Неблагого Дворов, потому что это тема для отдельного эссе. Сойдёмся на том, что среди Подменышей есть фракции и все они друг друга недолюбливают, так что поиграть можно и в интриги, и в наёмных убийц, и во что-либо ещё. Это будет больше городское фэнтези с разными уклонами.

Можно и в психологию поиграть. Как я уже говорил, Подменыши постоянно пляшут меж двух огней, растворением в Банальности и сумасшествием Бедлама. Что именно и в каком виде нагрянет по душу ваших героев — на усмотрение Мастера и по вашим пожеланиям. Это вот уже ближе к тому, чего я изначально боялся, когда читал книгу правил по Подменышам. Что это игра про Мост в Терабитию, Я убиваю Великанов и Лабиринт Фавна. То есть игра про магию, которая то ли есть, то ли нет. Я такое не люблю, но никто не мешает вашей игре в Подменышей быть про это.

Есть в целом вот этот важный нюанс, что для меня любая НРИ всегда упирается в Мастера. Насколько он хорош и умел, настолько интересной будет и игра. Конечно, это верно лишь отчасти, важны все составляющие. Но Мастер здесь всё же играет ключевую роль. Мне и моим сопартийцам очень, очень повезло, наш Мастер прям дичайше хорош. Ну просто чтобы вы понимали, я в принципе не собирался, не планировал и даже не представлял, что буду играть в ролёвки, и тем более в Мир Тьмы. А в итоге играю уже второй год без особых остановок.

Среди прочего, никто на самом деле не мешает вашему приключению разворачиваться не в Америке и не в 90е. Конечно, это будет требовать отдельных затрат времени и мозгов на подстраивание системы. Или на чтение доп. Материалов. Так-то чтоб вы понимали, помимо основной книги правил для Подменышей есть ещё несколько десятков дополнительных книг. Про сеттинг, про историю, про отдельные народности, с идеями для игр… Разные.

Выскажу то, как мне видится сейчас игра в Подменышей, спустя почти уже год непрерывной игры. Она про оживших персонажей сказки, что не помнят, кто они такие. Каждый из них обладает знаниями и магией, способны на великие дела, но пока не знают, насколько великие — и какие именно. И столкнуться им на самом деле предстоит не с сюжетом своих сказок, а с целым миром фольклора, в том или ином его проявлении. И именно это и привлекает. Или отпугивает. Кого как.

Интересное здесь скажу. В Dungeons & Dragons есть вполне понятная всем система уровней. Всего их 20, и на последнем ваш персонаж по сути начинает становиться богоподобным багаюзером. Вы ходите по несколько раз за раунд, вы кастуете заклятия, убивающие одним жестом, и др. и пр. В Подменышах нет системы уровней, а каждый персонаж вообще-то с самого старта является мифическим созданием. Да, у вас есть ограничения, наложенные системой. Но эти ограничения очень иллюзорны, на деле вас сдерживает лишь ваша фантазия. Вот эти истории о нестандартном применении заклинаний и вещей — они про это. На последней игре наш нокер базовым заклинанием прыжка так ушатал василиска в землю, что это на первом ходу завершило боёвку. А василиск был здоровым и злым, а наша команда и так шла на последних ногах. И вот так вот зарешали просто за пять минут, на фантазии нокера — и немного на кубах.

Кстати, ещё один важный нюанс, который надо упомянуть. Одной из основных особенностей всех игр по Миру Тьмы является так называемая система отыгрыша. Она подразумевает, что если игрок действительно увлечённо отыгрывает действие, которое заявляет, то он получает автоуспех. Никаких бросков кубика, необходимых во всех остальных случаях, не нужно. Лишь отыгрыш.

Ну то есть, как это работает, на простом примере. Ваш персонаж вступает в дуэль на шпагах. Мастер описывает, как противник делает выпад, нанося колющий удар. А вы в ответ — игрок в смысле — описываете, как делаете подшаг вбок, уходя с линии удара и наносите рубящий удар поверх клинка противника, нанося ему увечье рук или по крайней мере выбивая оружие из них. И Мастер такой — да, хорошо описал, всё так и было. Ну или нет, давай проверим — и тогда игрок кидает на кубах свою Ловкость и владение Холодным Оружием.

Важно понимать, что я здесь описываю всё максимально общими терминами. Игра крайне обширна и деталей там закачаешься. Но я предполагаю, что если кого заинтересует, вы отправитесь на wod.su, например, и прочтёте там книгу правил.

Здесь же я пожалуй, ещё добавлю, что лично меня удерживает в Подменышах. Потому что одно дело быть увлечённым историей и фантазией, и совсем другое — по сути находить по целому дню хотя бы раз в две недели в течение многих месяцев.

Это очень специфический вид общения и командной работы, который почти ни при каких других обстоятельствах у вас не будет возможности симулировать. Кроме того, это возможность опробовать новые для себя стратегии поведения без какого-либо риска последствий. Хотите поиграть в «плохиша»? Да на здоровье, флаг вам в руки. Хотите наоборот, поиграть в паладина? Вот вам сабля, щенок бульдога и жену держите в придачу. А ещё вот вам опасности — иллюзорные, но такие, что вам придётся принимать быстрые решения. Вот вам задачи — непривычные, требующие напрячь мозги.

Короче, настольные ролёвки это очень многообразный досуг, который даёт такой спектр эмоций и переживаний, который вы вряд ли где ещё получите. Как-то так.

На этом знакомство с Подменышами закончено. Я потихоньку буду продолжать пилить Дневник Хью Ривена. Хотя скорее всего я ещё о чём-нибудь захочу рассказать в формате подобного аудиотекста. О магии Подменышей в плане механики. Или об одном заблуждении про Подменышей, которое я недавно видел среди игроков.

В общем, если заинтересовал, у меня есть тг-канал и вк-группа. Материалы у меня там смешанные, я и о компьютерных играх рассказываю, но тут уж ничего не поделать. Я не готов множить сущности.

Показать полностью 4
4

Мир Тьмы. Подменыши. Как Слуаги стали говорить шёпотом (аудиорассказ)

Серия Подменыши и Мир Тьмы

На отечественном сайте Мира Тьмы уже давно лежит целиком книга о Слуагах. И там в качестве введения представлена сказка. "Волшебная Сказка. Самый Непослушный Мальчик в Мире…или Как Слуаги Начали Говорить Шепотом". Хорошая история, отчасти проясняющая некоторые вопросы касаемо Подменышей вообще и в частности.

Мы с товарищем Антоном Георгичем решили взять да и начитать эту сказку. Он использовал свой искусный голос, а я всё это записывал, поддакивал и редактировал. Получился аудиорассказ, которым и хочется поделиться. Чистым аудио решил выложить на mave, а чтобы было не только на узкоспециализированных платформах, загрузил на Ютуб и в ВК:

Приятного прослушивания!

8

Типовые ошибки игроков в Мир Тьмы (с озвучкой и комментариями)

Серия Подменыши и Мир Тьмы

У этого текста есть аудиоверсия. Ну, формально, видео, но именно формально, в общем, лежит на Ютубе и ВК Видео:

Дисклеймер: какое-то время назад мой мастер скинул мне и другим игрокам текст. Собственно, ссылка. Мне он понравился и показалось интересным его начитать. Так-то его перепечатывают здесь и там, но вот аудиоверсия на глаза не попадалась. Там, где попадались перепечатки в сообществах, видел комментарии, мол, текст предлагает надуманные условности, а на местах Игроки и Мастера сами как-нибудь разберутся. От себя замечу, что на мой взгляд, именно эти условности делают сеттинг и игру в него интересной. Для меня это звучит, грубо говоря, как "насколько легче было бы играть в прятки, если бы не нужно было закрывать глаза, а?" Ну и последнее по дисклеймеру. Оригинальный английский текст очень старый, с сайта, который умер ещё в 2010-м году. Там, откуда его взяла переводчица Scintilla (или переводчик, подробности неизвестны), лежит уже перепечатка с разрешения автора, Belladonna. С этой информацией в уме, сам текст, с небольшими моими комментариями:

После того, как несколько лет подряд я сталкивалась с настоящей пандемией среди игроков - пандемией неспособности понять мир, в котором живут их персонажи-вампиры - мне пришло в голову, что в основе этого явления лежит принципиальное различие, существующее между миром, в котором обитают персонажи, и миром, в котором живем мы сами. Для тех, кто разбирается в истории, и в особенности - в системах государственного и общественного управления, существовавших в прошлом, данная игра и ее внутренняя структура выглядят детской забавой - но для обычного человека, живущего в современном обществе, это совершенно чуждое понятие. Надеюсь, что в данном эссе я смогла проанализировать схожести и отличия двух систем, и это поможет игрокам с одной стороны - избежать многих недоразумений и ошибок, а с другой - достичь целей в процессе взаимодействия их персонажей с миром игры.

Примечание Кита: Хотя эти ошибки и поправки составлены больше для вампиров, в случае с Подменышами ситуация не слишком далеко от них отходит. И полагаю, для всего Мира Тьмы эти уточнения равнозначимы.

Ошибка 1: Это свободная страна.

Практически для всех (за небольшим исключением) игроков, принимающих участие в данной игре, их личные права и свободы являются чем-то самим собой разумеющимся. В сознании нашего общества, недавно отпраздновавшего свое второе тысячелетие, эти основные принципы столь укоренились, что большинство из нас даже не задумывается об этом. Право на свободу слова, ценность каждой отдельной личности, свобода в принятии решений считаются законными, устоявшимися и неотъемлемыми.

Правда Сородичей: Это фашистско-монархическая диктатура.

Фашизм: политический режим, основными признаками которого являются сильный властный лидер, государственный контроль, чрезмерная гордость за свою страну (этатизм, корпоративизм) и расу (расизм, нацизм); политическая оппозиция при этом запрещена.

Монархия: форма правления, при которой верховная государственная власть принадлежит одному лицу - монарху (королю, королеве, императору, султану etc.)

Диктатор - единоличный правитель государства, обладающий неограниченной властью (по праву сильного) и стоящий над законом.

НЕ существует неотъемлемых прав в сообществе Сородичей, за исключением тех, что гарантируются либеральной трактовкой Шести Традиций. Но даже Традиции могут быть нарушены сильнейшими по их прихоти. Вся система существует и поддерживается за счет подавления слабейших сильнейшими.

Ошибка 2: Этикет необязателен.

В нашем современном мире свойство быть грубым и антисоциальным - побочный продукт ошибки, рассмотренной выше. Люди могут говорить или делать все, что им вздумается - тому или с тем, с кем им вздумается - в рамках закона, который, впрочем, в реальности не влияет на нормы общения. Предметом гордости нашего общества является отсутствие законодательного диктата по отношению к мыслям, действиям или поведению - и по этой причине наше современное общество такое паршивое. Но уж что есть, то есть.

Правда Сородичей: Этикет необходим.

Среди Сородичей этикет является ЕДИНСТВЕННОЙ нормой, удерживающей всю систему от вырождения в хаос непрерывной бойни между полубогами, зубами и когтями выгрызающими друг у друга власть, и совершенно плюющих на всех остальных. Этикет - это тот барабан, под который марширует вся система, и его выполнение ожидается от любого члена данного сообщества. Нормы этикета диктуются старшими - так что естественно, что они отображают старинную или даже архаичную систему ценностей. Исторические романы и киноленты, изображающие времена до середины 19 века, дают представление о том роде этикета, о котором идет речь, и который должен быть усвоен всяким, кто пытается играть в данном сеттинге.

Примечание Кита: к этому стоит добавить, что этикет был создан не забавы ради, а выживания для. Этикет своими корнями уходит в ситуацию, когда два незнакомых человека столкнулись на дороге. Они не знают друг друга, и им нужно обоим пройти по дороге, сохранив жизнь. Этикет был рождён этими столкновениями и всем, вытекающим из них. И хотя потом поверх наслоились человеческие условности, важно понимать, что в своей основе этикет и правила приличия — они именно для этого.

Ошибка 3: Нет никаких последствий.

В нашем современном мире последствия валятся лишь на того, кто отказывается соблюдать определенные нормы. К примеру, если вы ведете себя, как законченный ублюдок, это ваше право - но у вас не будет друзей. Если вы нарушите закон - вас (возможно) изловят и подвергнут наказанию. Если вы не работаете, вы будете голодать. Это то, что понимает каждый член нашего общества, будучи в здравом уме. Многие из игровых ролевых систем, однако, подразумевают отсутствие последствий. Персонажи могут действовать по своему усмотрению, и все последствия сводятся к противостоянию "Мы или Они". Общественные нормы игнорируются в угоду достижения личных целей, и вы можете поступать, как вам вздумается, если на брошенных костях выпала удача.

Правда Сородичей: ВСЕГДА есть последствия.

В мире Сородичей последствия любого поступка персонажа пронизывают настрой и оценки тех, кто находится выше по социальной лестнице. И эти диктаторы обычаев и провидения - это отнюдь НЕ милые люди, заботящиеся о благосостоянии каждого из подданных. Всё, что делает ваш персонаж, будет иметь какие-то последствия. И в данной системе это определяется отнюдь НЕ обезличенным и упорядоченным законодательством, а теми, кто над вами и вокруг вас.

Примечание Кита: Дополню, что часто считается, что если ты победил, затащил квест, убил злодея — на этом всё. Ну, если нет детей, родственников, союзников убитого. Но на самом деле работает это не так. Слава, которая идёт о действиях ваших персонажей — это на самом деле мишень на вашей спине. Чем выше вы поднимаетесь, тем больнее падать, и тем больше желающих подставить вам подножку. К примеру. Вы убили Саурона? Хм, значит, тот, кто убьёт вас, получит не меньше славы, чем вы. И вообще, может, если вы убили Саурона, то вы ничуть не лучше? Может и вас стоит на всякий случай убить? Люди начнут не просто замечать вас, они начнут лезть в ваши дела. Ну, не люди — Сородичи, Подменыши и так далее. Хотя и люди тоже. Опять же, Охотники...

Ошибка 4: Право на жизнь.

В практически всех существующих социальных системах убийство кого-либо - противозаконно, но даже убийцы, согласно многим законам, имеют право на жизнь. Заповедь "не убий" настолько незыблемо укоренилась в общественном сознании (по крайней мере, в Северной Америке), что насильственная смерть воспринимается как ужасное, шокирующее событие. Задумайтесь над волнами ужаса и возмущения, которые поднимаются всякий раз после убийства, массового убийства, массового самоубийства, или даже санкционированного убийства вроде военных действий. Это - отображение глубины проникновения данной нормы в сознание.

Правда Сородичей: Смерть и убийство - это образ жизни.

Жизнь - это дешевый товар, появляющийся и исчезающий так же легко, как облака на весеннем небе. Никто и ничто не имеет права на жизнь в мире Сородичей. Хотя одна из Традиций вроде как утверждает, что Сородичи не могут убивать друг друга - на деле это означает, что убийство - это право старшего, а кто является старшим - зависит от местности и обстоятельств. Наипростейший способ понять это - попросту думать об этом таким образом: ТЫ не можешь убивать своих без разбору, но МЫ можем. К смертным данная формула вообще неприменима - ИХ можно убивать столько и так часто, как только вы сможете, не нарушая Маскарад.

Примечание Кита: Среди Подменышей тоже есть свой Закон, так называемый Эшеат. И в нём написано, что Подменыши тоже не должны убивать друг друга. А людей нельзя "опустошать", в смысле забирать их Гламур насильно (про убийство ничего не сказано, но думаю, если нельзя сношать мозги, то и убивать не положено). Однако на деле всё несколько сложнее, и даже запрещённые смертельные дуэли на холодном железе вполне проводятся среди фей. В общем, тут как с постулатом из Кредо Ассасинов. Ничто не истинно, всё дозволено, гласит постулат, но это не значит, что ты можешь делать всё, что захочешь. И главный герой первой части очень быстро узнал на своей шкуре, что происходит, когда теряешь берега.

Ошибка 5: Все люди созданы равными.

Права, о которых говорилось выше, большей частью подкреплены непониманием того, что "равенство" - еще один неотъемлемый аспект права на жизнь. Хотя любой дурак с одной извилиной и наличием глаз понимает, насколько ошибочно такое утверждение - но оно все равно прочно укоренилось в общественном сознании, как идеал того, как ДОЛЖНО быть. Мужчины и женщины не равны, дураки и умники не равны, бедняки и богачи не равны, слабые и сильные не равны - но мы гордимся этой общественной нормой, которая лжет мужчинам, дуракам, беднякам и слабакам, утверждая, что они так же важны, как и их противоположности.

Правда Сородичей: НЕТ никакого "равенства".

Чем ты старше - тем лучше, в любом измеримом качестве. Чем больше тебя уважают, чем больше у тебя связей - тем ты лучше. Чем более ты ловок и хитер, чем эффективнее обращаешь любую ситуацию и обстоятельства себе на пользу - тем ты лучше. Вся социальная система Сородичей ОСНОВАНА на априорном понимании и укреплении неравенства. Если у вас нет возраста, уважения, связей, хитрости и ловкости - или выигрышного сочетания этих факторов - то вы НОЛЬ, и всем на вас плевать.

Ошибка 6: Вызывающее поведение - это достоинство.

Концепция антигероя как таковая - еще одна популярная тема в современной культуре. Вызывающее бунтарское поведение, воинственность и практически полное отсутствие добродетелей часто принимаются за признаки благородного "заклятого индивидуалиста" - и поскольку множество героев, порожденных индустрией развлечений, демонстрируют подобные черты, это неудивительно. Отсюда также растут ноги популярного мифа, согласно которому тем, кто обладает хорошими манерами, социальными добродетелями и занимает достойную уважения позицию, приписываются такие качества, как слабохарактерность, гомосексуальность и другие черты социальной деградации.

Правда Сородичей: Вызывающее поведение убьет вас.

В системе, где все подчиняется этикету, выказывание неуважения к старшим является наиболее тяжким преступлением. В системе, где можно убивать так часто, как только сможешь (совсем как на Диком Западе - застрелить любого, кто окажется вам по зубам, по любому надуманному поводу) - выказывание кому-либо своего мнения равносильно риску собственной жизнью.

Ошибка 7: Вампиры - тоже люди.

Жизнь в современном обществе означает, что для достижения своих целей у вас есть путь, который в этом обществе считается приемлемым. И хотя способы, которыми вы можете воспользоваться, немного отличаются друг от друга - все же понятно, что существует определенная система действий, которой должен следовать любой член общества. Если вы желаете какую-то вещь - вы должны за нее заплатить. Если вам нужны деньги - вы должны их заработать. Вам нужно где-то жить - значит, вам необходимо иметь родителей, друзей, аренду или собственность. Все это применимо (более или менее) к любому существу, живущему на этой планете.

Правда Сородичей: Правила смертных неприменимы к вампирам.

Вампиры имеют в своем распоряжении столько средств для избегания всевозможных жизненных условностей, что попросту смешно думать о них, как о связанных какими-то обычаями, актуальными для мира смертных. Доминирование, Присутствие, запугивание, кровные узы, и даже открытое вымогательство или убийство - все это говорит о том, что вампиры могут спокойно обходить те условности, которые должны выполняться смертными. Основные потребности Сородичей столь малы, что удовлетворить их легче легкого. Еда, убежище, деньги - получить любую из этих вещей является детской игрой для ЛЮБОГО вампира, обладающего теми силами и той свободой, которые есть даже у самого слабого из Сородичей.

Меня изумляют игроки, связывающие себя и своих персонажей огромным количеством комплексов даже в таком простом деле, как приобретение дома. Пожалуй, наибольшей ошибкой здесь является то, что жизнь вампира слепо копирует свой смертный аналог. Необходимо помнить, что вампиры - МЕРТВЫ. У них нет водительских удостоверений, налоговых номеров, банковских счетов на их имя, они не подписывают контракты или договора, они не работают рядом со смертными (преимущественно, или же в течении долгого времени), у них нет соц.страховок - по крайней мере, на настоящее имя. Когда вы поймете и примете эту реальность, вы начнете удивляться – как же тогда вампиры могут действовать в современном мире - полагая, что перечисленные вещи являются непременными условиями для того, чтобы делать или иметь что-либо.

Чем скорее вы зададите себе этот вопрос, тем скорее начнете видеть альтернативные возможности. Ложь, мошенничество, воровство, доминирование, порабощение - ЭТО и есть то, благодаря чему вампиры могут удовлетворять свои нужды - а НЕ местная строительная компания, и не большой банковский счет. Если вампир и воспользуется этими вещами, то разве что через смертных посредников, через целую паутину ложных нитей, обеспечивающую ему анонимность - и одновременно защиту Маскарада. Это не значит, что соблюдение этих базовых моментов должно быть непременным - это лишь подразумевает, что представлять себе это так, как это делают СМЕРТНЫЕ — смешно.

Существует также много других недоразумений, всплывающих от случая к случаю - но тут перечислены лишь наиболее явные из них, на чью долю приходится 90% ошибок, совершаемых игроками в данном сеттинге. Я надеюсь, что прочитав и поняв эти сравнения и опровержения, вы начнете понимать немного больше о том, что делает мир вампиров таким чужим, ужасающим, депрессивным, и одновременно таким завораживающим.


P.S.: Вот такой вот текст. Повторюсь, мне показался весьма интересным, особенно в разрезе начитывания. Но и в целом, надо сказать, что я не так много встречаю пространных рассуждений о сеттинге с позиции погружения прям внутрь, с исследованием, опираясь на факты. Чаще люди просто читают из рулбука, что там написано. За сим откланиваюсь. Если что, у меня есть ТГ и ВК, но имейте в виду, там не только про НРИ, но ещё и про компьютерные игры.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества