aCCe55

На Пикабу
2750 рейтинг 3 подписчика 9 подписок 10 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
2

Как я придумал и завайбкодил игру, которая никому не нужна. Часть 1

После того как я пообещал в комментариях рассказать про свой опыт разработки игры на андроид с нуля и исключительно с помощью нейросетей я получил трех подписчиков впервые за свое семилетнее пребывание на Пикабу) Что ж.. не могу их подвести.

Собственно сабж – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pavelmerz....

Если кратко – командная игра в шашки на четверых (2x2). Правила – Шашки + Уголки + немного Шахмат + элементы пошаговых стратегий. Можно играть вчетвером за одним устройством, одному с ботами и онлайн. Последнее в теории только, конечно, потому что игроков нет. Но работает, проверено)

Спустя 2 месяца после релиза у игры менее сотни загрузок. Постил несколько раз на Реддит - внимания не привлекло, и сейчас я уже ни на что не надеюсь. Цель этого поста – не очередная попытка популяризации, а рассказ об опыте разработки полноценной игры с нуля человеком, максимально далеким от программирования с использованием современных возможностей.

На самом деле, глядя на свой продукт перед релизом, я ожидал, что так будет. Я понимаю, что он выглядит, как сделанный на коленке, ну не дизайнер я и это лучшее, что я смог придумать. А нейросети для дизайна я приспособить не смог. Также я понимаю, что получилась очень нишевая игра со сложными правилами. Хотя не сложнее шахмат, на мой взгляд, но как мотивировать людей изучать придуманную кем-то игру со сложностью правил хотя бы на уровне шахмат совершенно непонятно. В общем, провал был ожидаемым. Но, оглядываясь назад, я совершенно не жалею о потраченном времени. Работа над игрой стала интереснейшим хобби для меня за это время и то, что я довел ее до конца, реализовав практически все свои идеи (кроме разве что ботов на машинном обучении, но это отдельная история) и опубликовал в google play, что само по себе тот еще квест, все это дало уже нехилый прилив дофамина. Как и то, что я реально придумал совершенно уникальную игру, не имеющую прямых аналогов. И игра работает, что было проверено на партиях с друзьями, и по отзывам тех, кто все же заставил себя изучить правила – втянуться очень сложно, но если втянешься, то становится интересно, даже с теми несовершенными ботами, что есть сейчас.

В наши дни вайб-кодингом уже мало кого удивишь. Но рискну предположить, что мой случай все же особенный по ряду причин. Во-первых, как уже говорил я – вообще не программист, никогда не занимался кодингом и ничего в нем не понимаю. Не понимал точнее, когда начинал. Но по итогу смеха ради попросил Gemini и ChatGPT устроить мне экзамен по разработке на kotlin. И они оба оценили мой уровень как начальный мидл. Я сам, конечно, скептически к этому отношусь, нейросети любят говорить приятное юзеру, но по крайней мере то, что задача, которую мне удалось решить на практике – это уровень мидла мне кажется правдоподобным. Но это ладно, примеров, когда что-то вайбкодили блогеры, далекие от IT хватает, но все, что я видел из того, что они делали было чем-то стандартным. Какой-нибудь говномагазин, органайзер, крестики-нолики, динозаврик, перепрыгивающий камни… Сделать все это сейчас действительно может любой, просто закинув промт в одно предложение. И нейроджинн исполнит. Потому что все это делалось уже тысячи раз, и он просто достанет готовое решение.

Но что, если готового решения нет? Что если вы придумали совершенно новую игру, правила которой уникальные и достаточно сложные? Когда я начинал, я не думал, честно говоря, что даже режим за одним устройством доведу до конца, не говоря уж о ботах и онлайне.

На работу, с перерывами у меня ушел почти год, с февраля 25 по февраль 26го. Да, многовато, но в-первых я все делал на чистом энтузиазме в свободное от работы время, а во-вторых, на разных этапах я заходил в тупик и делал перерывы, которые затягивались на месяцы, а потом выходили новые версии моделей, и я возвращался к своему проекту. Так что по моей истории можно оценить скорость развития нейросетей. Потому что с теми технологиями что были еще год назад, когда я начинал мне бы совершенно точно не удалось осуществить задуманное.

1. Рождение идеи. О том, почему правила вышли такими, какие они есть. Если интересен только вайб-кодинг – переходите сразу ко второй главе.

Концепция игры возникла у меня во время партии в карточную игру «Пики», где играют 2 команды по 2 человека, и напарники сидят напротив друг друга. Я представил, как бы могла выглядеть шашечная игра на четверых, где также игроки одной команды сидят напротив и в каждой команде один играет обычными шашками, а другой перевернутыми. Делать шашки на четверых с обычными правилами мне было не интересно, да и было очевидно, что я не могу быть первым, кто до этого додумался. Первое отличие, которое я задумал – чтобы были задействованы все клетки доски, а не половина из них. А значит шашки должны делать не только диагональные, но и прямые ходы. И я сразу представил, что такая игра должна вестись на ромбовидной доске. Это мне показалось оригинальным и прикольным, да и более удобным для такой игры. Вначале я планировал по 6 шашек у каждого игрока, чтобы можно было играть стандартным набором, но потом понял, что это слишком мало, а вот 9 вышло оптимально. Также я с самого начала не видел дамок в такой игре, но раз играют двое на двое, то хотелось, чтобы игроки одной команды имели возможность комбинировать свои шашки, если доберутся друг до друга. Идею многоуровневых шашек я подсмотрел в столбовых шашках, только там строятся башни с вражескими шашками, а в своей игре я решил сделать башни с союзными, и максимум двойные. Осталось придумать, что они будут делать в игре.

Я разложил шашки и стал экспериментировать. Сложнее всего было придумать правила ходов, чтобы игра оставалась динамичной. Я принципиально хотел сделать так, чтобы ходы были возможны как по диагонали, так и прямые. Долго думал, как ограничить ходы назад как в шашках, но что считать ходом назад, если противники находятся справа и слева, а напротив – союзник? В итоге я понял, что никаких ограничений по направлению ходов не должно быть, но это вызывало другую проблему – игра легко превращалась в бесконечный цикл, если дать игрокам возможность ходить туда-обратно. Так родилась идея, что если у тебя нет захваченных шашек, то каждый четвертый ход нужно жертвовать одну из своих. Отзывы на эту концепцию были неоднозначные, но я считаю ее правильной. Именно эта механика, удерживающая игроков от пассивной игры, и стала в итоге ключевой и делающей игру ни на что не похожей. Из Уголков я утянул возможность цепных прыжков через свои шашки, но пришлось ввести ограничение на смешивание прыжков через свои и вражеские шашки, иначе просто невозможно было оценивать каждый раз ситуацию на доске. Это добавляло стратегических возможностей. А чтобы их еще усилить я сделал взятия необязательными. Ведение правила жертвы это позволяло. Осталось придумать что должны делать башни. Двойная шашка выглядит как что-то тяжелое и монументальное, поэтому делать ее летающей дамкой было бы неуместно. И мне пришла в голову мысль – лишить такую фигуру возможности совершать прыжки, пусть ходит и бьет как шахматный король, занимая соседнюю клетку непосредственно, но и чтоб ее при этом побить было нельзя, кроме как такой же башней. И сразу возникла идея о назначении такого юнита вместе с альтернативной целью игры – занять крайнюю угловую клетку (столицу) каждого из противников. Ведь если противник не будет убирать свою шашку с угла, его иначе как такой башней будет не занять. И тут же родилось и ее название по характеру действий – «Таран». Только способ его нейтрализации пришлось переработать, так как уязвимость только перед другим тараном выходила слишком имбовой и неостановимой. После долгих размышлений я решил сделать возможность сбить с него верхнюю шашку после цепного прыжка, в том числе через свои. Это вносило некоторую путаницу, но ничего лучше придумать не удалось.

Параллельно я гуглил что уже есть интересного в плане шашек на четверых. И ничего интересного для себя не нашел. Наиболее близкая идея к моей – «Невские шашки».

Но там все ходят только по диагонали, в одном направлении и строго по очереди, по часовой стрелке. Это мне показалось очень скучным. Первые два ограничения побороть уже удалось, а вот над очередностью ходов я задумался. Идея сделать возможной передачу хода мне показалась спорной, но интересной. Я сразу понял, что если это вводить, то только при определенных условиях, иначе это убьет смысл командной игры. Но как реализовать мне тогда в голову не пришло.

На этом моменте я решил обратиться к нейросетям. Это был февраль 2025. Тогда была доступна бесплатная модель GPT 3.5 и Deepseek. Лимиты в Gemini и Claude были совсем низкими. Моя цель была оценить работоспособность концепции, попросив нейронки провести несколько симуляций партий. Это было очень наивно) Я скормил GPT изобретенные мной правила и попросил ее прогнать несколько партий. И она тут же расписала мне несколько захватывающих игр с интригой до самого конца. Круто – подумал я, мои правила работают! Но очень быстро я понял, что сильно переоценил возможности нейросетей – никаких симуляций она, конечно, не проводила, а выдавала просто поток ни на чем не основанных галлюцинаций. Я понял это, когда попросил показать, как она видит начальную расстановку шашек и она выдало нечто вообще не имевшее отношения к моему замыслу.

Deepseek лучше понял расстановку, но в качестве симуляции выдавал похожую галиматью. В общем, я понял, что дело это бессмысленное и реально оценить концепцию можно только с живыми людьми. Но приходить к знакомым с доской и шашками, типа я придумал игру – давайте сыграем было бы нелепо, надо было их чем-то заинтересовать. И поначалу смеха ради я спросил у GPT (или Deepseek, уже не помню) – а с помощью чего вообще разрабатывают приложения на Android? И был приятно удивлен, что есть совершенно бесплатная официальная программа – Android Studio. Установил и понеслось…

2. Первые шаги и Cursor AI.

С чего начинать разработку я не знал, поэтому просто запросил GPT – "А можешь ли ты написать код для игры на android по этим правилам?" Нейросети адекватность задачи не оспаривают, а всегда берут под козырек. А вот что из этого получается…
В общем, выдает она мне простыню на Java на 80 строк. И вот следующий диалог я сохранил как памятник своей наивности)))

80 строк – вся игра, ну конечно! Хоть я и задумывал поначалу только локальный режим, но все равно аж прям стыдно за себя. Для понимания – итоговая версия игры – более 20 000 строк кода и это после портирования на kotlin, где синтаксис гораздо короче.

В общем, я был как ребенок, не умеющий плавать, решивший прыгнуть сразу в океан. Спрашиваю – и че мне с этим кодом делать? Она объясняет – создай проект на Java, убедись, что Minimum SDK – API 21, в такой-то папке создай класс MainActivity.java… Че? Что за SDK? Что такое класс? Кое-как разобравшись, я сделал это. Кстати, единственное что так и не понял, на кой хрен она 25м году предложила делать на Java, когда нативным языком разработки на android уже давно был kotlin, по сути, та же java, только упрощенная. Никаких преимуществ, кроме раздутого синтаксиса это не давало. Но тогда я еще ничего об этом не знал и ринулся делать все по наставлениям. Вставил код в MainActivity… и он не заработал конечно же. Причину GPT найти не смог, и я обратился к встроенной в Android Studio Gemini. Возможности ее были сильно ограничены, но причину того, что приложение не запускалось она определила довольно быстро. Нужно было привести в соответствующий вид конфигурационный файл AndroidManifest, существование которого GPT вообще не учел. Поколдовав немного, снова запустил – и заработало! Вот она, ромбовидная доска, шашки в нужном количестве, только стояли опять не так. Несколько попыток исправить через GPT оказались безуспешными, пока не вышел доступный лимит. Пришлось вникнуть самому, благо в плане расстановки шашек это было несложно. И вот, после очередного запуска я увидел это:

Результат вдохновил меня тогда неимоверно. Просто не верилось, что удалось без навыков программирования вывести на экран то, что я себе представлял. Пусть пока просто вывести на экран. Чуть позже я также сам увеличил количество шашек до 9, когда, параллельно играя сам с собой окончательно понял, что 6 – это мало.

Я поговорил со знакомыми кодерами (проживаю в Астане и большинство знакомых соотечественников-релокантов здесь именно этой профессии по понятным причинам), мне посоветовали начать разработку с Cursor AI, среды которая давала бесплатные 200 запросов к топовым на тот момент моделям GPT 4.0 и Claude Sonnet 3.5.

Я подгрузил свой проект, выбрал GPT 4, предвкушая, что умная платная модель сделает все как волшебная палочка. Но вышел облом. Четверка, в отличие от своей урезанной версии выдала довольно грубый для нейросети ответ, что-то вроде: «Человек, ты что совсем поехавший? Такая сложная игра за один промт не делается, это долгая и кропотливая работа, которую нужно разбить на множество мелких задач. Для начала могу только доработать расстановку, она сейчас не совсем корректна».

В общем, манера общения GPT 4 мне как-то не зашла. Ее доработки ничего не изменили, да правки и не требовались. То, что нужна была декомпозиция задачи я понял, но с чего начать? Запустил Claude, и вот его подход мне понравился больше. Он не стал возмущаться глобальностью задачи, а сам разбил ее на подзадачи и начал с того, что научил шашки делать базовые ходы. После этого я впервые поверил, что смогу довести игру до полноценного результата и разработка понеслась.

Не буду сильно вдаваться в подробности на этой стадии, скажу лишь, что основных сложности было 3:

- Сделать так, чтобы нельзя было смешивать прыжки через свои и вражеские шашки за один ход. Во многом из-за того, что поначалу при выборе шашки сразу подсвечивались все доступные ходы с учетом всех прыжков. Проблему мне тогда решить удалось, но позднее я понял, что такая концепция – это в принципе тупиковый путь, а прыжки надо совершать по шагам, как это реализовано во всех шашечных играх.

- Корректная очередность ходов после выбывания одного из игроков. Игра постоянно стопорилась, пришлось сделать временную кнопку, оставляющую по одной шашке у каждого игрока для удобной отладки. Решить проблему оказалось сложнее, чем я ожидал, нейросети никак не понимали, что от них требуется

- Реализация поворота экрана. К моему удивлению, программировать поворот доски при повороте экрана было не нужно, все получалось само, вот только положение шашек стиралось до стартового состояния, как стирались и цифры счета. Оказывается, android, при повороте экрана стирает и отрисовывает заново всю графику, и состояние нужно кэшировать и доставать из кэша каждый раз, что тот еще геморрой. Эта проблема преследовала меня до самого конца, особенно после добавления меню, всплывающих окон и онлайн режима.

В общем, я закончил первый прототип, пока без таранов, без передачи ходов, но рабочий и играбельный аккурат к тому моменту как у меня закончились 200 триальных промтов. Выглядел он так:

Игра состояла из одного раздутого класса MainActivity, я еще не знал тогда, что их надо делить по функционалу. Но показать результат людям уже было не стыдно…

На этом пока прервусь. Продолжение следует…

P.S. Вышло затянуто, ну не умею я кратко писать, а использовать нейронку для личной истории как-то западло. Пишите в комментариях, интересно или нет, стоит-ли сократить продолжение.

Показать полностью 6
3

Ответ на пост «Муд@к ли я, что в 44 играю в компьютерные игры?»50

Мужик, я тебе завидую даже.

Мне 36, регулярно играл во что-то лет 8 назад наверное. Сейчас просто нет желания. Но я бы хотел, чтоб оно вернулось, но его нет, прямо игровая импотенция буквально.

За индустрией все еще слежу, смотрю ютуб, смотрю матчи по старкрафту и аое2 как профессиональный спорт.

Хотел бы играть сам, но чтоб не сосать в каждой катке, это реально время и усилия вкладывать надо, на это мотивации нет.

Иногда начинаю гамать в Dead by daylight, но спустя пару недель бросаю с мыслью "Да ну вас нахуй, задроты малолетние!" И год после этого вернуться туда не тянет.

Офлайн не интересен вообще сейчас, а для онлайна я понимаю, что уже слишком стар.

И как же хочется иногда вернуться в детство, когда еще не было своего компа и каждый раз когда отец приносил ноут с работы и давал погамать воспринимался как праздник...

2

Продолжение поста «Как должен работать капучинатор?»2

Продолжение истории.
Сервис мне поначалу ответил, что с машиной все в порядке и вообще как-либо отказывался это доказать.

После того как написал в официальный аккаунт Delonghi, мне через него прислали это видео. То есть сама Delonghi считает, что это нормально.

Выводы делайте сами. Для меня репутации этой компании больше не существует.

Буду пытаться вернуть через озон, но без заключения сервиса надежды на это мало конечно.

5

Как должен работать капучинатор?2

Недавно нашел для себя новое хобби - приготовление кофе. А точнее - капучино, которое всегда предпочитал.

В связи с этим решил приобрести рожковую кофеварку с полуавтоматическим капучинатором - Delonghi Dedica Maestro Plus 950m. Выбрал эту модель, так как с одной стороны хотел рожок, так мне нравится и интересен процесс помола и темперовки, но при этом заморачиваться со взбиванием молока хотелось по минимуму.

И в теории эта машина должна была быть тем, что мне нужно, так как ее капучинатор заточен под автоматический ленивый режим - налил молоко, поставил питчер, выбрал температуру и уровень пены и все - profit. При чем по отзывам взбивать она должна лучше, чем большинство кофемашин даже топового уровня.

Но что-то пошло не так и на выходе я получаю вот такое дерьмище, как на видео. Пузырение как в шампуне, причем в режиме латте-арт с самой плотной пеной. Пузыри не сбиваются ударом об стол, а через пару минут просто рассасываются и остается подогретое молоко.

В ручном режиме не взбивается вообще, молоко просто закипает. Но тут конечно скила у меня 0, поэтому и брал полуавтомат.

Молоко из холодильника, 3,2% жирности, 3,0 белка. Все по инструкции.

Отнес в сервис - сказали машина полностью исправна, но показать на молоке как она должна взбивать отказались.

Хотелось бы мнение опытных товарищей - я что-то делаю не так? Или это брак, а сервис просто морозится?

Как должен работать капучинатор?
Показать полностью 1 1
11

Шашки 4X - уникальные шашки на четверых для android. Игра, объединяющая элементы шашек, шахмат и уголков. Нужны тестировщики

Всем привет!

Уже не помню, при каких обстоятельствах, но возникла у меня идея шашечной игры на четырех человек. К моему удивлению, в данном направлении никто не придумал пока ничего интересного. Существующие варианты вроде "Невских шашек" не несут в себе никакой новизны.
Моя же идея совершенно уникальна, пусть и не для всех. Правила по сложности получились где-то на уровне шахмат.

Ключевые особенности:

- Упор ни командную игру. Играют команды 2x2, игроки напротив - союзники. Как в карточной игре "Пики". Слаженные командные действия - залог победы. С шашками союзника можно формировать специальный юнит, переворачивающий ход игры. При определенных условиях союзнику можно передать ход, если ему он нужнее.

По-настоящему игра раскрывается в онлайне, где нет возможности коммуникации с союзником, но игроки все равно должны стараться действовать сообща.

- Минимум ограничений - максимум стратегии. Используются все 64 клетки доски (а не половина, как в шашках), никаких ограничений на ходы и взятия назад, взятия не обязательны. Для быстрого перемещения доступны цепные прыжки через дружественные шашки как в "Уголках"

- Циклозависимая механика. Но чтобы свобода действий не приводила к пассивной игре введено правило, что если игрок не захватил ни одной шашки противника, то каждый четвертый цикл ему придется пожертвовать одну из своих.

- Шашки - ресурс. Захваченные шашки не выходят из игры окончательно (в большинстве случаев). Их можно использовать как ресурс, обмениваться ими с союзником, а свои шашки при определенных условиях можно освободить из плена противника и вернуть в игру.

- Камбэк механика. Если один игрок выбывает, ничего не потеряно для его союзника. Игрок получает существенные баффы, оставшись один против двоих противников. И когда игра переходит из формата 2x2 в 2x1 и в 1x1, думать надо каждый раз совершенно по-разному.

Игра написана с нуля на kotlin. И да, целиком с помощью вайб-кодинга. Я знаю, что такой подход сейчас не уважают, но для меня это была единственная возможность воплотить в жизнь свою идею. Я не программист, никогда программированием не занимался и ничего в нем не понимал, когда начинал. Но сейчас, возможно, что-то понимаю, по крайней мере и ChatGPT и Gemini оценили мой уровень как миддл, когда я ради интереса попросил их устроить мне экзамен:)) Ну, тут я сам, конечно, скептичен относительно себя)

При разработке я пользовался практически всем, что существует на сегодняшний день - ChatGPT, Gemini, Grok, Claude. Последний, правда, в наименьшей степени, хоть он и заточен под такие задачи, но очень уж дорогой, зараза...

Так или иначе, мне удалось создать приложение, где помимо Pass&Play режима есть работающий онлайн на Firebase и пусть и не самый умный, но играбельный ИИ. Над последним продолжаю работу. Честно говоря, когда начинал не верил, что зайду так далеко.

И сейчас я дошел до стадии, которая является болью для всех соло разработчиков на android - закрытое тестирование. Нужно найти 12 человек, готовых запускать игру хотя бы на пару минут в течение 2-х недель и сообщать мне о багах. Я изучил вопрос - покупать тестировщиков крайне не рекомендуют - это прямой путь к бану аккаунта. Пользоваться сообществами типа "протестируй мое приложение - я протестирую твое" - это тоже риск, хоть и меньший. но если мне не удастся найти добровольцев, то пойти на него придется.

Но я надеюсь, 12 человек, любителей настольных игр, кому интересна моя идея все же найдется.

Для того, чтобы присоединиться к тестированию нужно вступить в группу Google:

https://groups.google.com/g/checkers4x

После чего можно будет скачать приложение с телефона по ссылке:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pavelmerz....

или на сайте:

https://play.google.com/apps/testing/com.pavelmerz.checkers4...

Также есть группа в Телеграм: https://t.me/+mCIkd4LAPtE5NDYy

Каждому, кто присоединится, буду очень признателен за помощь!

Показать полностью
9

Баллада о гуманизме

В лесу охотятся три охотника - перфекционист, дарвинист и гуманист. Замечают кабана. Перфекционист тщательно готовится к выстрелу - ставит капканы, рассчитывает поправку на ветер. Но ветер усиливается и перфекционист промахивается, а кабан в капканы не попадает. Дарвинист быстро стреляет от бедра и тоже промахивается. Гуманист берет кабана на прицел, ведет его и не стреляет. Перфекционист и Дарвинист спрашивают:

- Ты чего не стрелял? Упустили из-за тебя!

- Да жалко мне его стало. Семья небось есть, кабанят маленьких кормить надо, а сейчас зима, тяжко ему. В общем, пусть бежит с миром...

Перфекционист и Дарвинист качают головами и идут дальше. Замечают лося. Перфекционист опять ставит капканы - в ряд, вплотную на этот раз, и снова рассчитывает поправку на ветер. Но ветер стихает и перфекционист опять промахивается, а лось вообще побежал не в ту сторону, в какую он ожидал. Дарвинист палит несколько раз из помпового ружья от бедра, не целясь и тоже ни разу не попадает. Гуманист берет лося на прицел, ведет его и снова не стреляет. Перфекционист и Дарвинист возмущаются:

- Ну ты че, опять?!

- Да жалко мне его стало. Лосей так мало осталось, лосиха его небось ждет. И зима сейчас, тяжко ему. В общем, пусть бежит с миром...

- Гуманист, блин, нахрен ты вообще с нами пошел?

- Да ладно мужики, все. В третий раз не подведу, обещаю!

Перфекционист и Дарвинист вздыхают и идут дальше. Видят - на дереве сидит маленький кукушонок и кукует. Перфекционист и Дарвинист проходят мимо. А гуманист, вдруг, вскидывает ружье и кукушонка на молекулы разносит. Его друзья в шоке оборачиваются, а он им говорит:

- Ну, мужики! Обещал же, что в третий раз не подведу!

- Гуманист херов, блин! Да что с тобой не так?!

Гуманист перезаряжает ружье и говорит:

- Жалко мне его стало. Сирота, мать бросила. А тут зима, совсем ему тяжко. В общем... пусть не мучается.

Показать полностью
1750

Ответ Аноним в «"Спасибо Россияне, из за вас мы остались без работы" - рабочие АвтоВАЗ»79

Я работал в Рено Россия до 22 года. В закупочной организации точнее, которая обслуживала и Автоваз в том числе. И вот вообще не удивлён.

Эта дремучая совковая ментальность всегда была всем известной фишкой.

Но правда по личным впечатлениям, пока ими владело Рено, очень медленно, но они их перевоспитывали, с потом и кровью внедряя нормальные бизнес-процессы. И ситуация постепенно улучшалась. На начало 22 года по крайней мере впечатления от работы с Вазовцами были другими, нежели когда я начинал. Хотя до уровня Рено и Ниссана все равно конечно было как до луны.

А сейчас, очевидно, все вернулось в свое привычное первобытное состояние. Как Рено ушли и поставили какого-то министра бывшего директором, сразу понятно было, что так оно и будет.

Помогите подобрать нейросеть

Обращаюсь к знатокам нейросетей, поскольку сам пока слабо в них разбираюсь и нужные мне инструменты из существующих подобрать не могу. Может таких и не существует конечно.

Есть замысел истории, которую хочу представить в виде визуальной новеллы. Нужна помощь нейросетей в следующих областях:

- Закончить сюжет. Вроде как помощь в написании историй - стандартная фича, но они все заточены под генерацию общей идеи истории и основных этапов сюжета. А у меня синопсис уже готов где-то процентов на 70 и частично сценарий. Я знаю как история должна начаться, чем закончиться, какие события должны происходить по ходу сюжета, но придумать как связать их в единую и логичную историю у меня не получается. Пробовал играться с ChatGpt, Character ai, Claude, ничего вразумительного получить не удалось. В идеале хотелось бы нейросеть, куда можно загрузить большой объем текста с пропусками в тех частях сюжета, которые мне придумать не удается, чтобы она подкинула идеи как их заполнить.

- Собственно генерация изображений. Здесь нужна нейросеть, которая может создавать персонажей, предметы и локации по описанию, сохранять их в рамках одного проекта, а потом создавать с помощью них сцены. То есть алгоритм такой: создаем персонажа 1, персонажа 2, предмет 1, локацию 1, сохраняем все это. Потом пишем: Персонаж 1 и персонаж 2 при помощи предмета 1 делают в локации 1 то то и то то. Потом их же используем для других сцен. И желательно, чтобы выходило несколько изображений, чтобы сцену можно было показать в динамике. Stable diffusion и ей подобные, тут на сколько я понимаю не помогут.

В общем, если кто шарит и может подсказать чем можно воспользоваться, буду премного благодарен.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества