Yanvel

Yanvel

На Пикабу
Дата рождения: 1 января
158 рейтинг 3 подписчика 1 подписка 10 постов 0 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
4

Сокровищ много, а нация всего одна — Сокровище нации

Навстречу приключениям

Приключенческие фильмы за последние годы сильно изменились. Теперь тяжело отыскать картину, которая бы на все сто состояла из захватывающего приключения. Раньше, основой в фильмах был бравый герой, который шел на поиски артефакта или золота. Он преодолевал препятствия, такие как ловушки и природные помехи, или удирал от встречающихся бандитов, которые хотели добраться до сокровища первыми. В этом ему помогала его ловкость, смекалка и друзья-путники. Такими были: Индиана Джонс, Лара Крофт, Азиатский Ястреб из «Доспехов Бога 2» и Рик О’Коннелл из дилогии Стивена Соммерса. Некоторые элементы настоящего приключения можно увидеть в «Путешествии к центру Земли» 2008 года, «Сахаре» 2005. Но в настоящее время почти и не встретишь такое кино, а те фильмы, что выходят на экраны, имеют мало общего с жанром приключений. К сожалению, его яркие представители остались в конце прошлого века и в начале 2000-х.

Однако есть два фильма, которые немного выбиваются из этого списка, и это дилогия «Сокровищ нации» Джона Тёртлтауба. Эти картины являются настоящими приключениями, но с одним отличием: действие происходит не в тропических джунглях или пустыне, а в городах. В них главный герой использует свою сообразительность не для обхода ловушек, а для поиска скрытых знаков, которые направляют его к цели. Спасаться искателям приключений нужно не от древнего проклятья или хранителей сокровища, а от бандитов, которые идут по их следу. Исходя из перечисленного возникает вопрос: может ли дилогия «Сокровищ нации» вставь в ряд с классическими фильмами приключений?

Русское название: Сокровище нации

Оригинальное название: National Treasure

Год премьеры: 2004

Рейтинг Кинопоиска: 7.7 (95 205)

Рейтинг IMDb: 6.9 (279 055)

Иллюминаты, тамплиеры и отцы-основатели

История берёт своё начало в детстве главного героя. Дождливой ночью, дедушка рассказывает своему внуку Бенджамину историю про сокровища франк-масонов. Она повествует о том, что в 1832 году Чарльз Каррол перед смертью сказал предку дедушки фразу, которая указывает на место захоронение клада. Этот фактор и определил последующую миссию рода Гейтсов: поиск драгоценностей братства тамплиеров. Отец Бенджамина скептически отнесся к этой цели, а вот сам Бенджамин поклялся дедушке, что найдёт сокровище. Повзрослев и став историком, главный герой пускается на поиски заветного клада. С этого момента начинается его приключение.

Сюжет в таких фильмах занимает далеко не последнее место, но и не самое первое. У классического произведения этого жанра будет схожая структура с себе подобными. Сюжет «Сокровища нации» подчиняется этому правилу, но имеет под собой спорную основу. Это теория о том, что отцы основатели были масонами, состояли в тайном ордене тамплиеров, знали о существовании сокровища и, кроме всего этого, распихали по всей Америке многоуровневые подсказки, которые без сценария картины и опытный историк не поймёт. Возможно, американцы в восторге от такой истории. А вот мне она показалась бредом, даже если не уповать на её реалистичность.

Без яркого сюжета приключение может и обойтись, а вот без харизматичных персонажей — нет. Бенджамину Гейтсу, главному герою, плевать на то, что я и его отец считаем историю о сокровищах сказкой. Поэтому он берёт своего помощника Райли и идёт на его поиски. По дороге им встречается Абигейл, которая как заноза в пятой точке не хочет отвязываться от нашей парочки. И теперь, бравая троица имеет серьёзное намерение найти клад ордена тамплиеров.

«Любой рыбак знает: для наживки всё плохо кончается»

У главного героя отсутствует харизма и, что самое главное, обаяние. Но зато, авторы наделили его безграничным интеллектом и эрудицией. Только вот они перестарались и, поэтому, в некоторых моментах сомневаешься, что Бен — живой персонаж, а не заблудившийся сценарист. От этого не спасает и ирония самих авторов: Райли не раз задастся вопросом «Ну откуда ты всё знаешь?». Чтобы не быть совсем однобоким замечу — были интересные ситуации, когда Бенджамин решал проблемы благодаря смекалке.

Слабым получился и верный спутник главного героя Райли. Ему отдана роль шутника в этой картине. И, надо сказать, справляется он с ней плохо. Юмора мало и он простой, поэтому нужно быть наготове, чтобы его не пропустить. Кроме того, Райли показан как спец в технике, и ему не составляет труда вырубить камеры наблюдения или обмануть сигнализацию.

В подружки Бенджамину отдали Абигейл, доктора из Национального управления архивов. Она тоже хорошо эрудирована, но запоминается своей говорливостью. Это даже Бен подмечает в первой половине фильма. Вроде, всё понятно — стандартная подружка главного героя, которая влюбится в него во время приключения. Но мне до сих пор не ясно одно: быстрая смена позиции в одном моменте. Когда Бенджамин приходит с Абигейл и Райли в дом к своему отцу, то у него происходит спор с Гейтсом старшим. Папа продолжает настаивать на том, что сокровище масонов — это сказки. Абигейл всю первую половину фильма считает так же (с сарказмом постоянно напоминая об этом). Но, в сцене, когда главные герои в доме отца Бена спорят об этом, она встаёт на сторону Бенджамина. И при этом никакого повода на такое решение у неё не было.

Персонажей сложно назвать плохим, они просто не запоминаются. И в этом помогает актёрская игра. Николас Кейдж не будет радовать своими экспрессивными «кривляньями» и выпучиванием глаз. Шона Бина было мало, а мотивы его персонажа так и остались туманны. Дайана Крюгер пытается изобразить эмоции в сложных моментах, но это у неё слабо получается. А зачем стараться, когда твои напарники по съемочной площадки не меняют лица на протяжении всей сцены? Эти слова применимы и к другим актёрам картины.

Минутка интересных фактов:

1. У каждого из троицы главных героев голубые глаза.

2. Это один из немногих фильмов, где Шон Бин выживет и дойдет до финала истории.

Ходячая энциклопедия

Самым запоминающимся моментом в фильме является похищение декларации независимости, а точнее — подготовка к нему. Пусть некоторые элементы и выглядят фантастично, но иной удивляешься находчивости главного героя. И вот если бы все загадки в фильме были такими. В моменты, когда главный герой пытается понять, куда дальше двигаться, ты не испытываешь удивления или радости. Так получается потому, что Бен просто произносит несколько малоизвестных фактов (возможно, их знает каждый американец) и сразу понимает, где находится следующая подсказка.

У фильма приятная картинка, неплохой монтаж, да и в целом он снят качественно. К этому следует добавить отличный саундтрэк со множеством композиций, где каждый сможет найти что-нибудь по душе. Но, хорошо выполненная техническая сторона не может скрыть отсутствия стержня у картины. Запоминающихся персонажей нет, интересного сюжета тоже. Были надежды на яркого антагониста, но и они с треском провалились.

Если вы не изголодались по чистокровным приключенческим фильмам, то лучше вместо «Сокровищ нации» посмотреть другое кино. Эта картина необязательна, проста и безыдейна. Сюжетно, она будет малоинтересна зрителям по ту сторону океана, так как в ней превозносятся далекие от их мировоззрения ценности. Лучше пересмотреть «Доспехи Бога 2», что я и собираюсь сделать.

Абзац (продолжение) о котором никто не просил

Через три года выходит продолжение оригинальной картины 2004 года. И, тут возникает двоякое впечатление. С одной стороны, история полностью закончилась, и даже небольшой задел на вторую часть не означал необходимость в оной (такой намёк делают, если не уверены в успехе картины). С другой стороны, авторы могли создать нового Индиану Джонса только в современных реалиях, и каждый фильм рассказывал бы о новом приключении Бенджамина Франклина Гейтса. Что выбрали авторы? Они отдали предпочтение второму варианту. Всё хорошо, только их цель не рассказ о новых приключениях, а получение прибыли за счёт успеха оригинала.

Далее в тексте содержатся СПОЙЛЕРЫ!

Стоит ли говорить насколько ленивыми оказались режиссёр и сценаристы? Они просто скопировали первую часть, изменив декорации. Тут даже структура сюжета идентична фильму 2004 года.

1. Событие из прошлого, которое подводит к настоящему.

2. Фраза из прошлого даёт зацепку и начинает приключение.

3. Злодей также начинает поиски сокровища.

4. Зацепка приводит к другой зацепке и так по кругу, пока не наступает следующий пункт.

5. Злодею нужна помощь главного героя, поэтому он берёт в заложники его друзей.

6. Злодей, его подручные, главный герой и его друзья ищут место захоронения сокровища.

7. Вся группа его находит.

Однако, авторы решили немного изменить финал истории. И, надо сказать, в лучшую сторону. Концовка продолжения мне понравилась больше, т.к. антагонист, как персонаж, лучше раскрыт.

В целом, если вам понравился первый фильм, то понравится и второй. Но, с художественной стороны, продолжение не привносит ничего нового. Похищение президента выглядит не так эффектно, как кража декларации независимости. Тему зарождения любви заменили на воссоединение сердец. Если первый фильм старался хоть немного быть реалистичным, то в продолжении многие моменты находятся на грани фантастики. Загадки стали ещё сложнее, хотя Бену это не помешало их щёлкать как орешки. Похоже, стояла задача переплюнуть первый фильм в плане эффектности. И, в некотором роде, у создателей картины это получилось.

P.S. Всё, ушел.

Показать полностью 6

Сгусток тьмы - Часть 3

Часть 1

Часть 2

Что за бред? Этого не может быть. Это всё последствия моего удара головой. Просто галлюцинации... — впадая в истерику, подумал я.

Чтобы точно убедится, что всё это реально, дотронулся до чёрной расщелины. Сложно описать ощущения от прикосновения, но это точно была не человеческая кожа. Я поднял руку и повернул рисунок к зеркалу — он полностью отразился.

— Так, надо успокоится. Успокоится… Если это и бред, то вполне реальный... В любом случае, Майку нельзя показывать руку.

Раздался стук в дверь.

— Как ты там? Может, помощь нужна?

— Нет, нет. У меня всё в порядке. Через минуту выйду.

— Возможно, мне показалось, но был слышен крик.

Я быстро запрыгнул в джинсы, накинул на себя майку и куртку, надел кроссовки. Бинты выкинул в ведро и накрыл другим мусором. Служба в армии не прошла даром и уже через минуту я открыл дверь.

— Нет, тебе не показалось. Я не заметил, как установлен кран, открыл его, а там кипяток.

— Сильно обжёгся? У меня в морозильной камере есть лёд.

— Да не надо. Я совсем немного струю задел. Закричал больше от неожиданности.

Я забрал халат из ванной, и мы вдвоём прошли в гостиную.

— Ну как одежда? Подошла? — спросил Майк.

— Да, в самый раз. Только обувь слегка великовата, но тут выбирать не приходится. Большое спасибо за помощь.

— Рад помочь. Может останешься, а я завтра тебя отвезу в Бримстоун?

— О, спасибо за предложение. Но не хочется тебя обременять, ты итак многое для меня сделал. Я своим ходом доберусь, хочется поскорее узнать что же произошло со мной ночью.

— Окей. Тогда заезжай по возможности. Потусим где-нибудь или отдохнём на природе.

Мы пожали друг другу руки. После этого я забрал халат и направился к выходу. Только хотел прикоснутся к дверной ручке, как дверь открылась и я увидел девушку. По её лицу сразу узнал сестру Майка.

— А вы кто? И что делаете в моём доме?! — повышенным тоном спросила Аманда.

Я сделал пару шагов назад, в то время как Майк подбежал к выходу.

— Это мой новый знакомый, Аманда. Я его подобрал на шоссе, когда он голосовал. Если по пути, то чего не подвести?

— Это всё понятно. Но что он делает в нашем доме? Он же не в наш дом направлялся? И почему на нём твоя одежда?!

— Когда я его подбирал, он был в одном халате. Не разгуливать же ему в таком виде по городу? Вот и привез его к нам, чтобы одеть.

Всё это время я молча стоял в стороне, чтобы не усугублять ситуацию.

— Вот жеж Майк, добрая душа. И додумался же ты подобрать на трассе бомжа. У нас альтруизм не в почете.

— Он не бомж! Он лесной дозорный из Бримстоуна.

— Хорошо. И что он тогда делал на трассе в медицинском халате? Ты не думал, что он мог сбежать из психушки?

— Я думал про это. Но он не похож на психа.

— А вдруг он хладнокровный убийца и просто притворяется?

— Вы легко можете проверить правдивость мои слов: достаточно позвонить в мой департамент в Бримстоуне и там ответят, есть ли у них такой сотрудник. — встрял я в разговор.

— Ладно, кем бы ты ни был — просто уходи. Если не уйдёшь, то я вызову полицию.

— Хорошо, хорошо. Я как раз собирался это сделать.

— Ну вот и отлично.

Я быстрым шагом вышел из дома и направился в центр города. Отойдя на пару сотен метров, ко мне пришло осознание: с момента в ванной, и до теперешнего, я не чувствовал боли в руке. Отодвинув рукав куртки, посмотрел на то место, где был рисунок. И опять увидел ту же картину: черное вещество двигалось по витиеватому узору. Всё больше я убеждался в том, что в ту ночь был не сон, и тёмные сгустки — это не плод моего воображения. Но если со мной всё понятно, то почему я увидел тоже самое у доктора?

Немного поразмыслив, решил: первое, что мне было необходимо сделать — сходить в больницу Гринвуда и узнать, кто нашел меня в лесу. Только та девушка могла хоть как-то пролить свет на эту ситуацию.

Через час, благодаря помощи прохожим, я вышел к больнице. По дороге к ней выкинул халат в мусорный контейнер. Здание больницы оказалось небольшой трехэтажкой: не самой новой, но и не отдававшей стариной. Зайдя в холл, я наткнулся на регистратуру. За ней было две девушки, одна из которых разговаривала по телефону. Я обратился ко второй:

— Извините, вы мне не поможете?

— Да, конечно.

На её бейджике было написано имя Клэр.

— Клэр, вам сегодня утром не поступал вызов о мужчине с ранением левой руки? Его ещё нашли на краю леса возле трассы недалеко от Гринвуда.

— Сейчас, минутку, посмотрю в базе… Да, вызов поступил в 5:23. Пробита подмышечная артерия, возможно сотрясение мозга. При себе документов не было, только куртка с надписью «Лесной дозор Бримстоуна». Правда, во время возвращения скорой, пациент набросился на врачей и сбежал. Мы уже сообщили об этом в полицию и в Департамент Лесного дозора. Вы случайно не оттуда?

— Да, я из «Лесного дозора Бримстоуна». Меня зовут Стивен, его напарник. Приехал в Гринвуд, чтобы разобраться с этим случаем... Странно слышать такое. Никогда бы не подумал, что он может так поступить. Это на него не похоже.

— Надеюсь вы его найдёте... И не могли бы сказать, как зовут вашего напарника? Мне нужно занести его в базу.

— Итан Хант.

— И-тан. Хант... Знаете, вам лучше поговорить с доктором Скоттом. Он был в той скорой, которая везла его к нам.

— Да да, конечно… Но перед этим, можно узнать имя того человека, который сделал вызов?

— Покажите ваше удостоверение.

— Что ещё за удостоверение? Зачем оно?

— Удостоверение, что вы дозорный из «Лесного дозора Бримстоуна».

— Ах да, удостоверение… Понимаете, я так спешил сюда, что забыл его дома. Может, так скажете?

Она выглянула из-за стола и взглядом окатила меня сверху донизу.

— Но почему вы в обычной одежде, а не в форме вашего департамента?

— Ну, я приехал сюда после своей смены. Как только она закончилась, так сразу же и рванул. Очень сильно беспокоюсь за своего друга.

— Просите, но не могу.

— Клэр, послушайте меня. Неизвестно где сейчас находится Итан, в каком он состоянии… и жив ли! Прошу вас, чисто по-человечески прошу... Это не государственная тайна... но эта информация может спасти человеку жизнь!

Немного поколебавшись, она всё-таки посмотрела на монитор.

— Ну, ладно. Слушайте… — она наклонилась ко мне. — В базе написано, что девушку, которая сообщила о вашем напарнике, зовут Саманта. Больше ничего. Ни фамилии, ни номера телефона. Это странно, обычно такие данные есть… Если что, я вам ничего не говорила.

— Спасибо, Клэр.

После этих слов я поспешил удалится из больницы. Однако, отойдя на несколько метров от регистратуры, услышал:

— Доктор Скотт. Доктор Скотт! Тут только что был один человек… Он спрашивал про того пациента, который утром напал на вас. Сказал, что из Лесного…

Остальных слов не разобрал, так как вышел из здания. Опасаясь, что за мной погонятся, постарался затеряться среди дворов.

— Хм, напал… Напал — это слишком преувеличено... Блин, я надеялся на что-то большее, чем просто имя. Где мне искать эту Саманту? — подумал я.

Выйдя к шоссе, стал голосовать. В этот раз дело пошло куда быстрей. К вечеру добрался до Бримстоуна. Зайдя домой и переодевшись, одолжил машину у соседа, чтобы добраться до своего лесного домика.

На часах было почти девять вечера, когда я подъехал к своему посту. Обычно, в это время дозорные сменяют друг друга. Возле хижины стояла моя машина, на которой я приехал вчера. В окнах дома виднелся свет.

— Похоже, Стивен ещё не успел уехать домой. Надеюсь, он сможет мне как-то помочь.

Подойдя к дому, я открыл дверь. Первое, что мне бросилось в глаза — это девушка, сидящая за столом. На вид ей было лет 25. У неё были короткие светлые волосы, собранные и заколотые в пучок; одета в длинную куртку, джинсы и осенние туфли. Увидев меня, девушка резко вскочила со стула.

— Кто ты? И что здесь делаешь? Где Стивен? — спросил я.

— А вы кто?

— Постой, но я первый спросил.

Закрыв дверь, я стал медленно подходить к столу.

— Так ты ответишь на мой вопрос или мы и дальше будем в гляделки играть? — повысив тон, переспросил я.

— Вы маньяк? И хотите убить меня? Тогда знайте, я вас не боюсь и буду защищаться!

Я остановился и удивлённо на неё посмотрел.

— Ты наверное шутишь? Это пост дозорного. Я — дозорный, приехал сменить своего напарника Стивена. Кстати, где он?

— Его куда-то вызвали пару часов назад. Сказал, что быстро. Вот до сих пор жду его.

— Понятно. А ты тогда кто?

— Я — Саманта. Днём пошла в лес и заблудилась. Пока блуждала, наткнулась на эту хижину.

— Стоп! Она сказала Саманта? Либо это невероятно совпадение, либо та девушка, о которой говорила Клэр. Но, если второй вариант, то почему она не узнала меня? Или, она только делает вид, что не узнала? - мысленно рассуждал я.

— А меня зовут Итан… Итак, что ты тут делаешь? Если действительно потерялась, тогда почему не поехала со Стивеном? Я уверен, он бы подбросил тебя по дороге.

— Ну, он ехал в Бримстоун, а я живу в Хайвинде.

— Но ведь до Хайвинда далеко. Тут даже до ближайшей трассы около 10 километров. Как ты пешком смогла…

Вдруг мои ноги стали подкашиваться, а в глазах темнеть. Не в состоянии контролировать своё тело, упал возле стола. Последнее, что я увидел перед тем как потерял сознание — это лицо Саманты.

Во время сна видел непонятные образы, которые в определённый момент прекратились. После их исчезновения, очутился в странном помещении, в центре которого находился трон. На нём сидела женщина, которую я раньше никогда не встречал. Не успев ничего осмыслить, стал падать в пустоту. Вдруг, послышался женский голос:

— Проснись Эш… Проснись… Эш, проснись...

— Эш… Проснись…

Постепенно я приходил в сознание. Приоткрыв глаза, увидел лицо Саманты.

— Очнись! Итан, очнись! — кричала она.

Саманта держала руками мои плечи и трясла моё тело. Заметив, что я открыл глаза, она спросила:

— Ты как? С тобой всё хорошо?

— Вроде да… А почему ты назвала меня Эшем?

— Я тебя так не звала, Итан... А кто такой Эш? Ты его знаешь?

— Эш — это моё настоящее имя.

Показать полностью

Сгусток тьмы - Часть 2

Продолжение моего рассказа-миниатюры с конкурса.

/*

В рассказе-миниатюре была отсылка в этом предложении

стал слышен крик, усиливающийся каждую секунду, а на месте вспышки нечто вырывало высотные деревья и разбрасывало их в стороны.

Такой же момент был в первых сериях 1 сезона сериала "Остаться в живых" (Lost).

*/

Что за чёрт? Этого не может быть! Наверное, я так сильно ударился головой, что у меня начались галлюцинации.

— Вы себя хорошо чувствуете? По вашему лицу такого не скажешь, — спросил доктор, набирая шприцем прозрачную жидкость.

— Что вы хотите мне вколоть?

— Это обычное успокоительное. Вам нужно расслабиться и поспать, пока мы не прибудем в больницу. Уже на месте ваш врач назначит дальнейшее лечение.

Мой взгляд опять упал на его руку, в которой он держал шприц, но там уже ничего не было.

— Не нужно мне никакого успокоительного, — с лёгким недоверием в голосе ответил я.

— Это ради вашего же блага. У вас серьёзная травма руки, лишние движения могут вызвать кровотечение.

— Нет! Я лучше знаю, что мне нужно! — крикнул я.

— Хорошо, хорошо, не буду ничего колоть. Только успокойтесь. И постарайтесь не совершать лишний движений, пока мы не доедем.

Если сгусток был галлюцинацией, я всё равно не верю этому доктору. То, как он быстро сдался, только подкрепило моё убеждение.

Следующие пару минут мы оба молчали. Я старался обдумать сложившуюся ситуацию, и чем больше размышлял, тем больше возникало вопросов. Мой лесной домик находится далеко от города. Кто мог глубокой ночью зайти в такую глушь? Как он нашёл меня у края обрыва? Как меня дотащили до скорой, если от хижины до шоссе несколько километров? Сколько я пробыл в отключке? Наверное, недолго, раз не умер от кровотечения. И что это было за существо, которое валило такие высокие деревья? Думалось тяжело, скорее всего, давал о себе знать удар головой. Поэтому я решил кое-что спросить у доктора:

— Кто нашел меня?

— Какая-то девушка.

— А что она делала в лесу поздней ночью?

— Она не сообщила. Нам в полшестого утра поступил вызов: некий мужчина находится без сознания на опушке леса возле шоссе, левая рука залита кровью. С помощью диспетчера девушка кофтой перевязала вам рану и стала дожидаться приезда скорой.

Да что чёрт возьми происходит? Я несколько часов пролежал без сознания с артериальным кровотечением? Как такое возможно? Почему меня нашли возле шоссе, если я потерял сознание в глубине леса? Может, этот тип меня обманывает?

— Нам ещё долго ехать?

Врач подошел к окну кабины и спросил у водителя:

— Сколько ещё до Гринвуда?

— Километров 30, не более. — ответил водитель скорой.

Что? Гринвуд? Но это же в сотнях километров от моего города. Тут явно что-то не так. Надо убираться отсюда, пока не стало слишком поздно.

— Какой Гринвуд? Куда вы меня везёте? — вскочил я с койки и схватил скальпель с подноса.

— Успокойтесь и положите скальпель на место.

Доктор сделал шаг назад и поднял обе руки, направив ладони в мою сторону.

— Что на вас нашло? Мы едем в больницу Гринвуда, чтобы помочь. У вас серьёзное ранение.

— Какой Гринвуд? Что за ерунду вы несёте?

— Что у вас там происходит? Мэри, посмотри что случилось у дока. — сказал водитель медсестре, которая сидела возле него.

— Стой! Пациент направил скальпель на доктора Скотта. — крикнула Мэри, заглянув в заднее окно кабины.

Машина затормозила.

— Не приближайтесь! Больше предупреждений не будет! — сказал я доктору.

Открыв задние двери скорой, выскочил на шоссе. Быстро оглянувшись, спрыгнул с обочины и устремился прямо в лес. Водитель побежал за мной.

В какой-то момент он отстал от меня, и я скрылся в чаще леса. Странно, как меня не догнали? Не думаю, что человек в моём состоянии смог бы убежать от ребёнка, не то что от взрослого мужчины. Ладно, не важно, сейчас надо придумать план.

Я сел на покрытый мхом пень, чтобы составить последовательность следующих действий. Подумав несколько минут, решил выйти на шоссе и поймать попутку, чтобы доехать до ближайшего города. Первое, что было мне необходимо — это найти одежду. Любую. Я не мог расхаживать в таком виде — он вызывал много подозрений. Неожиданно ко мне пришло осознание: я совершенно не ощущаю холода. И это в то время (а на дворе поздняя осень), когда температура воздуха находится в районе 10 градусов со знаком плюс. На каждом шагу возникали новые вопросы, а старые оставались без ответа. Эта мысль никак мне не помогала и я двинулся в ту сторону, откуда бежал.

Через минут 15, оказавшись на трассе, стал ловить попутку. Стоит ли говорить, что никто не хотел останавливаться? Кому охота подбирать человека в одном медицинском халате? Вдруг, это сбежавший псих, а с ним проблем не оберёшься. Не знаю сколько я голосовал, но в конце концов удача настигла меня — получилось остановить чёрный минивэн. Опустив боковое стекло, водитель спросил:

— Что с тобой? И почему на тебе такой прикид?

— Да я и сам не знаю. Прогуливался по лесу и в какой-то момент потерял сознание. Когда очнулся, на мне был лишь халат, больше ничего не помню… Не довезёшь меня до города, чтобы я мог найти себе одежду?

— А почему у тебя вся левая рука перевязана? Может, тебя в больницу отвезти?

— Нет, нет. Со мной всё в порядке. А руку я повредил ещё до этой ситуации… Так ты отвезёшь меня в город?

— Если тебе тоже в Гринвуд, то почему бы не подкинуть.

— О, большое спасибо! — ответил я, открывая передние двери минивена.

После этого в машине воцарилась тишина, которую первым нарушил мой спаситель:

— Тебе не холодно в одном халате?

— Ну, мне не привыкать, да и погода не такая уж и холодная.

— Понятно. И как тебя звать?

— Итан. Моё имя — Итан.

— Рад знакомству Итан. А меня зови Майком.

— Хорошо. Ещё раз спасибо за то, что подобрал меня.

— Это пустяки… Итак, откуда будешь родом, Итан?

— Из Бримстоуна.

— О, это тот город, где живут одни дозорные да пожарные? Ты случаем не один из них?

Его фраза задела меня. Я отвернулся от него и стал наблюдать за быстро сменяющимся пейзажем. Но в его словах была доля правды. Город получил своё название из-за больших залежь серы в округе. Они привлекли в Бримстоун множество инвесторов, которые наладили добычу минералов. Это позволило городу расцвести. Но у каждой медали есть обратная сторона. Сера легко воспламеняется, поэтому пожары в ближайших лесах возникали часто. Играя на опережение, мэр города распорядился создать лесной дозор, который бы следил за этой ситуацией. При первых признаках воспламенения лесничий сообщает об этом пожарным, а те, в свою очередь, тушат очаг возгорания. Одним из таких дозорных был я.

— Чего ты? Я не хотел тебя обидеть.

— Всё нормально. Я работаю в лесном дозоре, ты всё правильно сказал.

— Хм, а как тогда тебя сюда занесло? Бримстоун же в сотнях километрах от Гринвуда.

— Мне и самому интересно. Заступал на пост у себя в городе, а очнулся здесь. Да ещё и в медицинском халате… Майк, не знаешь, где в Гринвуде можно бесплатно достать одежду? По понятным причинам денег у меня нет.

— Даже и не знаю. Давай заедем ко мне, может что и подберём на тебя. Не хватало, чтобы ты по помойкам шастал в таком виде. Копы тут же загребут.

— Но мне нечем тебе отплатить, Майк.

— Не страшно. На психа ты не похож, а хорошему человеку помочь не жалко.

Всё оставшееся время поездки мы с ним беседовали на отвлечённые темы. Я узнал, что он едет из Лэнто, где вчера проходил музыкальный фестиваль. Майк работает грузчиком в магазине и живёт со своей сестрой Амандой. Она работает в ночную смену и скоро должна прийти с работы. Как Майк объяснит ей наличие в их доме незнакомца в медицинском халате, я не представляю.

Было позднее утро, когда мы подъехали к дому Майка.

— Подожди в машине, пока я схожу и проверю есть ли кто дома.

— Окей. Ты уже придумал, что ей скажешь про меня?

— Ещё нет, но ты не переживай. Аманда очень заботливый и понимающий человек. Она войдёт в твоё положение.

И он пошел в сторону дома. Через пару минут входная дверь открылась, и оттуда послышался крик:

— Заходи, её нет.

Хоть никто в тот момент меня бы не увидел, я всё равно подбежал этот десяток метров до двери.

— Присаживайся на диван, а я пока пойду и поищу одежду. — сказал Майк, поднимаясь по лестнице на второй этаж дома.

Пока он искал вещи, я осмотрел его жилище. Самый обычный дом, который не выделялся среди других. В спальне над кроватью висели плакаты рок групп — похоже, Майку нравится тяжёлая музыка. На кухне я заметил фотографию, которая была магнитом прикреплена на дверку холодильника. В этот момент Майк спустился на первый этаж. Он посмотрел на меня и спросил:

— Осматриваешь дом?

— Да, у тебя тут уютно. А кто это на фотографии с тобой? Твоя девушка?

— Нет, это моя сестра... Вот, держи, должны подойти. Нашёл свои старые вещи. Аманда сказала, что я в них выгляжу как какой-то панк. Тем более я их заляпал на одном из концертов. Конечно, часть пятен осталась, но от этого они не перестали быть одеждой.

Я взял кожаную куртку и рваные джинсы, на которых стояли кроссовки.

— Всяко лучше моего наряда, — улыбнувшись ответил я. — Можно зайти в уборную переодеться?

— Да, конечно.

Пройдя пару метров до ванной, я зашел туда и закрыл за собой дверь. Положив на раковину вещи, снял халат. К моему удивлению, я не выглядел таким потрёпанным, как представлял себе. В отражении зеркала посмотрел на своё тело: на нём не было ни единой царапины или ссадины. Как это возможно? Я хорошо помню падение со склона: пока катился с него, успел разодрать всю одежду, даже артерию каким-то образом повредил.

Неожиданно, я почувствовал резкую боль в левой руке. Она была такой же сильной, как и в ту ночь. Крик непроизвольно вырвался из меня.

— Что случилось? У тебя всё там нормально? — спросил Майк.

— Да, всё хорошо, — стиснув зубы, ответил я.

Я быстро начал снимать бинты со своей руки. В какой-то момент пришлось просто рвать их, так как врачи хорошо её перебинтовали. Когда последний лоскут ткани упал на пол, я оцепенел от ужаса: всю руку покрывала чёрная «татуировка». От предплечья расходились витиеватые нити, напоминающие дерево, а «чернила» были будто живыми: они как реки, которые текли в разные стороны.

P.S. Будет ещё 3-ья часть.

Показать полностью
1

Сгусток тьмы

В рамках конкурса.

На часах было давно за полночь, но до рассвета далеко: в этих краях он приходит поздно. Кругом лес, ближайший населённый пункт находится не ближе, чем в 20 км. Сегодня моя смена лесного дозора. Только начал дремать, как вдруг услышал странный звук. Я оделся, вышел из дома и двинулся в его сторону. Отойдя от хижины на приличное расстояние, остановился. Звук был уже еле различим. Через пару секунд, в сотнях метрах передо мной, возникла вспышка, которая ослепила меня. После схода пелены, стал слышен крик, усиливающийся каждую секунду, а на месте вспышки нечто вырывало высотные деревья и разбрасывало их в стороны. Оцепенев на несколько секунд, я принял волевое решение — бежать прочь.

Не обращая внимания на окружение, я нёсся сломя голову. Не знаю, догоняло ли меня нечто, но обернутся в любом случае не мог — мною овладел страх. Овладел настолько, что я не заметил перед собой склон, упав с которого, кубарем покатился к его подножию. Последующую минуту ветки и камни рвали на мне одежду, а также оставляли синяки и порезы. От падения с обрыва меня остановило дерево. Удар пришёлся на спину и, что хуже, голову. Я отключился.

Разбудило меня непонятное ощущение в левой ладони. Открыв глаза, я увидел как тёмный сгусток стремительно покрывал левую руку. Только я хотел снять эту субстанцию, как тело полностью онемело. К этому времени темный сгусток уже достиг груди, продолжая очернять меня. После этого субстанция стала проникать под кожу. Я моментально ощутил сильную боль и хотел закричать, но не смог. Дыхание перехватило, и малейший вздох стал невозможен. В этот же момент возникло ощущение, что меня разрывает изнутри. Грудная клетка будто бы увеличивалась в размерах, а под кожей ползают черви. Казалось, что едкая кислота разъедала мои органы. Не в силах терпеть такую боль, я потерял сознание.

Спустя какое-то время я очнулся. Приоткрыв глаза, увидел возле себя человека в белом халате, который держал в руках шприц.

— О, вы уже пришли в себя? — удивился врач. — Очень повезло, что вас заметил случайный прохожий. Иначе вы могли пролежать всю ночь и умереть от кровотечения.

— Где я?

— Вы находитесь в машине скорой помощи. Сейчас мы направляемся в больницу.

Повезло, подумал я про себя. Это был всего лишь бредовый сон.

— У вас может болеть голова из-за сотрясения и покалывать в левой руке, так как вы повредили артерию…

Следующих слов я не слышал потому, что мой взгляд упал на его руку: на запястье из-под халата виднелся пульсирующий сгусток тьмы.

Показать полностью

Книга, как колючая проволока, которую вытаскиваешь из себя

Литература может позволить такую степень честности, которую телевидение позволить не может. Вот американские сериалы, HBO-шные сериалы, которые такие мрачные, неоднозначные, острые и так далее, они всё равно должны оставлять зрителя с перехваченным дыханием, иначе не будут смотреть и закроют. И, во-вторых, давать ему катарсис в конце, даже если это требует искажение правды повествования. Книга никому ничем не обязана. Книга — это произведение искусства с минимальным бюджетом. Она не стоит ничего, только твоё время. Поэтому ты не должен оглядываться на цензоров, на чувства верующих, на пожелания трудящихся, на перспективы продаж. Ты можешь себе это позволить, поскольку никого больше не вовлекаешь: ни продюсеров, ни финансистов, ни других людей, которым детей кормить нужно. Ты можешь вот как хочешь, так и писать. Поэтому книги и должны быть такими, с моей точки зрения. По крайней мере имеют право быть такими. Зачем пилюлю подслащивать? Хотите подслащенной пилюли вот, пожалуйста, Breaking Bad, прекрасная вещь. Но, с моей точки зрения, книга должна просто перевернуть человека изнутри. Книга, которая тебя изнутри не перевернёт, как колючую проволоку через себя не вытащишь эту книгу, не расцарапает она тебя изнутри, значит можно было и не читать. Книга должна человека переворачивать, должна менять ему полностью перспективу. Понимаете? И книги практически единственный медиум, который может себе это позволить. Книга не должна быть политически корректной, книга должна быть зверской. Вот. Вот и всё. Тчк.

Цитата из интервью "самого жёсткого писателя" Дмитрия Глуховского проекту "Кофейня" ЛитРес

P.S. Стоит тег "моё" потому, что текстовую цитату из интервью делал я. Кроме того, я перефразировал некоторые предложения Дмитрия (смысл полностью сохранён), чтобы приятней было читать. С полным интервью можно ознакомится по ссылке: https://youtu.be/jiNBwxyIFww

Показать полностью

This is SARETH! — Dark Messiah of Might and Magic

Сыграв в первый раз в Dark Messiah of Might and Magic, я был приятно удивлён. Особенно запомнилось внимание к деталям и разнообразное взаимодействие с окружением. Тогда мне было не понятно, почему Номад в своей рецензии на Absolute Games поставил игре 76%. Я был на стороне пользователей, поставивших данной игре оценку повыше. Как и всегда, на форуме разразился спор между Горячевым и игроками, которые обвиняли его в предвзятости и излишней строгости. Пройдя через пару лет игру во второй и третий раз на высокой сложности я осознал, что Номад ещё завысил оценку (если брать поправку на время, то оценка близка к истине), хоть и описал в своей рецензии основные недостатки игры.

Год выпуска: 2006

Разработчик: Arkane Studios

Издатель: Ubisoft

Жанр: FPA (First Person Action)

Оценка на Metacritic: 72

Оценка на Kritikanstvo: 81

Некоторые ресурсы относят к жанрам Action-RPG, но это в корне неверно. В этой игре RPG часть представлена только древом навыков с 3-мя ветками. Однако большая часть навыков — это пассивные способности по типу увеличения количества маны/здоровья, увеличения сопротивляемости к яду, повышение урона/шанса критического удара и т.п.

Сюжет

Вы — тёмный мессия, сын великого демона. Ваше предназначение — освободить своего отца из заточения, чтобы захватить вместе с ним этот мир. А сделать это можно только с помощью специального артефакта — Черепа Теней. Думаете этими предложениями была раскрыта основная интрига игры? Считаете их большим спойлером? А вот и нет. На самом деле в них описан начальный видеоролик и первые главы игры. Уже в самом начале игры в одном из диалогах прямо говорят про тёмную мессию, которая вынесена в название игры. Скажу больше: эти 3 предложения составляют весь сюжет игры. Может, были опущены детали?

Теперь немного статистики. Именных персонажей, у которых больше одной реплики — 6. Больше половины диалогов в игре — это непонятные заигрывания девушки Заны, находящейся в нашей голове. Количество выборов в игре — 2. Количество выборов в игре, которые ни на что не влияют тоже 2. Вам всё ещё кажется, что сюжет в игре не для галочки? Тогда вот вам факт: игра разбита на 10 глав, каждая из которых начинается с небольшого диалога. После этого нам выдают задание на эту главу, которое будет обновляться. В начале следующей главы получаем новое. Второстепенные персонажи? Необязательные диалоги? Здесь вы этого не найдете.

Окружение и дизайн

Взяв за основу вселенную Might and Magic, игра нам предоставляет самое стандартное фэнтези со всеми вытекающими. Разнообразия врагов и локаций отсутствует. Все 10 глав нам придётся сражаться с мертвецами, людьми в доспехах, некромантами, упырями, орками, гоблинами, пауками. Сейчас был перечислен почти весь «богатый» бестиарий игры. Сюда ещё можно добавить 2-х мини-боссов (Пао-Кай и Циклоп) с каждым из которых придётся сражаться по 3 раза за игру. Нет изысков и в дизайне врагов. Орки как орки, пауки как пауки (таких же пауков мы видели в сотне других RPG), запоминающимся можно назвать лишь лицееда (летающий осьминожка).

Такая же скудность наблюдается и в списке локаций. Архитектурно — это узкие проходы с некоторыми ответвлениям и редкими открытыми пространствами. Выйдя из города мы попадаем в канализацию, оттуда в храм, а из храма в пещеры. И такая смена локаций нас будет сопровождать всю игру. Скуку навевает даже не сам дизайн локаций, а их интерьер. Везде одни и те же бочки на платформе с подпорками, костры, гробы, сундуки. Орки ещё могут поспорить с людьми о том, кто первым догадался ставить на каждом углу несколько металлических рам с шипами. Локации не выглядят уникальными, потому что состоят из одинаковых предметов окружения, а иногда, и целых кусков уровня. Отличается лишь их количество и расположение. Некоторые локации выглядят совсем бледно из-за отсутствия даже этих надоевших элементов. Большие размеры локаций также ничем не обусловлены.

Игровой процесс

Главной особенностью игры является взаимодействие с окружением. На уровнях расположено множество вещей, с которыми можно по-разному взаимодействовать. Если толкнуть супостата в костёр, то он загорится. Подпорки можно сбивать, чтобы содержимое платформы упало на врагов и прибило их. Если под потолком висит молот, то где-то есть верёвка, которая разделяет игрока и скоропостижную кончину неприятеля. Можно и по-простому брать вещи и бросать их во врагов. Если среди таковых попадётся кувшин с маслом, то после падения он оставит лужу, которую возможно поджечь любым доступным способом. Правда тут видится логическое противоречие. К примеру, орки устойчивы к огню и огненные заклинания практических не наносят им урона. И не смотря на это, толкнув их в костёр, они загорятся и через пару секунд умрут. Из этого следует, что надобность в заклинаниях магии огня отпадает и их можно не прокачивать (половина от имеющихся заклинаний).

В теории это звучит хорошо, а вот на практике играется плохо. Непонятны мне мотивы местного архитектора, который, по-видимому, один на всю округу. Шипастая рама посреди сада? Молот посреди бараков орков? Не довелось с ними пообщаться по этому поводу, но выглядит всё это крайне непрактично. Хотя вкусы разные даже у людей, что уже говорить про других созданий. Бог с логикой, если бы умерщвление врагов с помощью окружения было интересным. В каждом помещении есть один красивый способ убийства. Даже если ты знаешь его заранее, то местный искусственный интеллект сделает всё, чтобы у вас не получилось. А если у него произойдет сбой, то ваш план разобьётся о физику окружения. Только с 20-ой попытки мне удалось сделать так, чтобы один несчастный орк подскользнулся на льду и упал с обрыва.

Тут мы подходим к другому аспекту окружения: скудный набор приемов. Костёр, бочки на подпорках, молот и шипастые рамы — это джентльменский набор ловушек на любой локации. Описанная ситуация про лёд и обрыв — одна на всю игру. В других случаях проще будет пнуть врага в пропасть. Кстати, пинок преподноситься чуть ли не как основная механика сражений. Так и есть: он поможет и в обычной битве, и как один из способов активаций ловушек. Жаль, что после 3-4 пинков кончается выносливость и приходится орудовать в бою стандартными средствами.

Одной из проблем игры является низкая динамика игрового процесса. Этому способствует множество аспектов: ранее упомянутые большие локации, медленная анимация всего, пустые помещения/развилки которые ни к чему не ведут, реалистичное открывание всего что только можно. Понятно, что разработчики старались создать эффект «погружения», но реалистичное открывание дверей? Серьёзно? Ладно если бы надо было один или два раза крутить вентиль, чтобы механизм раздвинул высотные двери/поднял решётку. Но это встречается слишком часто.

Про анимацию стоит поговорить отдельно. Вопросы тут есть ко всему, особенно к боевой системе. Для реалистичности авторы решили сделать долгие замахи оружием и прочтения заклинаний. Но как можно объяснить то, что, перед замахом на сильный удар посохом, персонаж покрутит им по кругу по часовой стрелке, после, против часовой, ударит о землю, сделает сальто назад и только потом замахнётся? И это относится не только к оружию. Смена оружия или заклинаний невероятно долгая. Хотели заморозить противника, чтобы потом его добить одним ударом? Мечтайте! Пока вы уберете заклинание заморозки и достанете меч, враг уже «остынет» и успеет вас отправить на тот свет. А тут даже самого «жирного» персонажа серьёзные противники убивают с 3-4 ударов. Хоть анимация заклинаний и выглядит классно, «горящие» руки с огненным шаром занимают половину экрана, а в некоторых местах не хило так слепят игрока.

Мало было разработчикам того, что они уже добавили в игру и поэтому они решили добавить платформинг. От первого лица, ага. Это сама по себе плохая идея, но больно становится тогда, когда совершаешь первый прыжок. Сарету проще убить циклопа или сразиться с шестью упырями, чем запрыгнуть на невысокий уступ. А ещё с платформингом связан один из боссов — необходимо преодолеть полосу препятствий, пока гигантская гусеница нас не сожрала.

Классы, баланс и предметы

Самой спорной частью игры мне видеться «RPG» составляющая. Если бы французы взяли курс на чистый Action с уклоном в Slasher, их творение только выиграло. А так имеем, что имеем.

Как упоминалось ранее, в игре 3 ветки развития: физический урон, магия и вспомогательная ветка. Разработчики думали, что этим они дадут на выбор 3 класса: воин, маг и вор. Но что-то пошло не так. В первый раз я играл за чистого воина без единого заклинания на среднем уровне сложности. В последующие разы играл на высоких уровнях сложности магом и вором. Кстати, выбор сложности доступен только при начале новой игры и в процессе его сменить нельзя. Перераспределять очки тоже нельзя, а их количество строго ограничено (выдают их только за выполнение заданий).

Не смотря на вроде бы 3 разных класса, в игре их только 2 — воин и маг. Во вспомогательной ветке расположены навыки увеличения здоровья, маны, их регенерации, сопротивляемости к ядам (которые будут полезны любому классу). Для вора в этой ветке всего 2 навыка: взлом замков, удар в спину и увеличение общей скрытности + возможность кражи ключей с пояса (один из самых бесполезных навыков). В ветке мага только заклинания, а ветка воина самая полезная: урон, дополнительные навыки боя, критические удары и улучшение адреналина. У нашего героя есть дополнительная шкала, которая заполняется за каждый успешный удар по врагу. При её заполнении некоторые заклинания получают дополнительный эффект, а воин сможет убить врага за один удар: время замедляется и герой проводит добивание с отрубанием конечностей врага.

Комфортная игра гарантирована только за мастера меча. Больше всего будет страдать маг. Почему не вор? Кинжалы — очень хорошее орудие ближнего боя. Если вам не удалось скрытно убить врагов, то всегда можно победить в честном поединке. Хотя ближе к концу возникнут трудности, но игра всё ещё остаётся проходимой. И всё же лучше разработчики потратили больше усилий на баланс заклинаний, чем добавляли лишнюю специализацию. Вор будет скрытно убивать только первые главы. Дальше пойдут открытые пространства, маленькие арены и разбойник всё чаще будет вступать в открытый бой.

Инородными в игре чувствуются и луки. В редких ситуациях они будут незаменимы (убийства циклопа, расстрел супостатов с недостижимой высоты), но когда есть возможность вступить в открытое противостояние, предпочтительнее это сделать. При максимальной прокачке соответствующего навыка, лук всё равно будет долго заряжаться и наносить мало урона. Пока будешь пытаться попасть во врага, он успеет отправить тебя на тот свет. А в безвыходной ситуации хватит и базового лука (просто понадобиться больше времени).

У большинства предметов в игре есть особые навыки. Морозный лук замораживает врагов (о как!), ядовитые кинжалы отравляют (а как же!), а щит молний ударяет током неприятеля, чей удар заблокировал. Как и с окружением, звучит многообещающе. Каждое оружие применимо к особой ситуации, так как каждый из врагов уязвим к тем или иным эффектам. Но на деле всё не так. Лишь половина предметов имеют практическую ценность. Возьмём, к примеру, ядовитые кинжалы. При сильном ударе мы отравляем врага. Но загвоздка в том, что к яду уязвим только игрок и никто более (пока не прокачаешь навык сопротивления). К тому же, после удара необходимо ждать, пока кинжалы опять зарядятся и можно будет в следующий раз отравить врага. Окончательно добивает тот факт, что такое оружие из-за своего эффекта имеет пониженный урон. И нам необходимо либо танцевать вокруг в ожидании эффекта, либо сражаться слабым оружием. С заклинаниями тоже самое. Часть из них очень ситуативная и редко применима. Ввиду ограниченного числа очков навыков, лучше их вложить во что-то другое.

Вернёмся к высказыванию «маг будет страдать». Сразу приведу ситуацию, когда играя за мага нельзя было пройти игру. После того, как главный герой устанавливает кристалл Шантири на постамент, в церемониальный зал входит вождь орков Аратрок и его 4 приспешника. Он предлагает сразиться в честном бою, без использования магии. В этом случае, его 4 воина не будут на нас нападать и после его поражения. Если же игрок воспользуется магией, то ему предстоит воевать сразу с 5-ью орками (один из которых вдвое сильнее остальных). Вроде есть выбор, сражайся слабым оружием, но с одним врагом или используй сильную магию и воюй с отрядом. Нет, никакого выбора нет. Из этой ситуации есть только 2 выхода:

1. Если осталось какое-нибудь слабое оружие ближнего боя из начала игры (а другим маг пользоваться не сможет), то можно затыкать вождя. Это будет очень долго, но при должной сноровке победа гарантирована.

2. Можно воспользоваться определённой уловкой (которая есть в интернете) и убить вождя моментально. Для этого понадобиться кувшин с маслом и огненная ловушка.

Во всех остальных случаях пройти этот момент без читов невозможно. Почему? Чтобы это понять необходимо изучить заклинания мага.

Ветка мага состоит из двух ветвей: пироманта (разрушителя) и менталиста. Первая содержит разрушительные заклинания: огненные стрелы, ловушки, шары, оледенение, молнию и «огнемёт». Вторая больше вспомогательная: телекинез, лечение, очарование, щит и ослабление. В игре у каждого существа есть защита от определённых стихий. Орки, гоблины и циклопы невосприимчивы к огню. И не смотря на это, больше половины игры мы будем сражаться с ними. Из ветки разрушителя нам помогут лишь 2 заклинания: молния и оледенение. Молния имеет самую долгу анимацию каста из всех (а орку хватит 3-х ударов, чтобы убить мага), а заморозка не наносит урона. Хорошо, может нам поможет телекинез, очарование или ослабление? Телекинез стоит очень дорого и наносит мало урона, очарование бесполезно, так как марионетку убивают моментально, а ослабление действует лишь на одну цель. Добавить к этому, что у каждого заклинания есть время перезарядки и получаем бесполезного мага большую часть игры.

Конечно, можно делать гибридный класс, но какой толк? Количество очков навыков ограничено, очков маны без прокачки катастрофически мало. Теперь вернёмся к ситуации описанной выше. Вариантов победы через заклинания нет. И эта ситуация будет встречаться неоднократно. В последующих главах также будут моменты, где маг будет в проигрыше. Магия настолько сломана в этой игре, что на просторах Интернета есть мод «Asha`s legacy», который усиливает магию. Если вдруг захотите сыграть за мага, то можете попробовать этот мод.

Техническая часть

Игра как была сырой на момент выхода, такой по сей день и осталась. Можно закрыть глаза на графические баги коих предостаточно. Но нельзя забыть те баги, которые ломают игру.

Весь игровой процесс и окружение — это набор скриптов. Притом, слабосвязанных скриптов. Самым серьёзным багом с котором пришлось столкнуться — пропуск целой главы (самой длинной из всех). Немного заблудившись в поисках постамента для кристалла, я зашел не туда и активировал скрипт. Вернувшись в начало локации меня поджидал конец главы. Игре не помешало даже то, что я не выполнил условий главного задания. Играя в первый раз, я бы подумал что так и надо, потеряв при этом огромную кучу полезных вещей. В качестве мелкого бага можно привести момент, когда летающий осьминожка одним ударом выкинул меня за пределы карты и отправил на околоземную орбиту.

Даже на современной машине иногда просаживается FPS, случаются небольшие зависания. Если судить по сообщениям, то в 2006 году ситуация была хуже + игра время от времени вылетала. В моём случае этого удалось избежать (и других ошибок) из-за последней версии игры и нескольких неофициальных патчей. Как люди играли во время релиза мне и представить сложно.

Графически всё выглядит неплохо, особенно стоит похвалить воду, эффекты окружения и освещение. Но вот некоторые «мыльные» объекты, состоящие из одной текстуры (например, небо) не вписываются в окружение.

Музыкально игра запомнилась лишь звуком хождения главного героя по костям. Звучит это нелепо, но почему-то забавно.

Русская локализация ужасна. Как можно было её запороть с таким малым количеством текста? Про озвучку вообще вспоминать не хочется, а о качестве текста говорит тот факт, что локализаторы до самого конца игры не определились как зовут нашу спутницу: Леанна, Лана или Лина (а Sareth в русском варианте почему-то стал Сарефом).

Вердикт

В игру засунули множество элементов и механик, но так и не развили их до конца. Стоит упомянуть систему напарников (хоть он всего и один), которые появляются всего пару раз и не имеют никакого смысла. В эту же копилку можно добавить звуки шагов, в зависимости от поверхности по которой ходит герой, псевдоразделение на три класса, ситуативные предметы и заклинания и т.п. Игра не прошла проверку временем, хотя и в своё время была далеко не шедевром. Если вы вдруг не ознакомились с ней тогда, то сейчас ваше знакомство с этой игрой должно носить лишь спортивный интерес: один раз пройти для ознакомления и забыть.

Показать полностью 9
1

Экранизация без адаптации — Мост в Терабитию

Хотел написать краткое мнение, а получилась рецензия. Так что, получите — распишитесь.

Прежде чем писать рецензию на фильм, снятый по книге, рецензент обязан прочитать книгу. Тогда он сможет при написании текста сравнивать киноадаптацию и оригинал, тем самым убивая двух зайцев: появляется больше материала для написания рецензии + больший охват аудитории (рецензией заинтересуются как люди знакомые с оригиналом, так и проходящие мимо заблудшие души). Для меня, как книга, так и фильм, являются самостоятельными произведениями. Кроме того, не стоит забывать, что при переносе из одного измерения в другое стоит учитывать особенности каждого из них, о которых часто забывают зрители. Увы, как не пытайся, а дословно перенести книгу на большой экран не получится. Тем интереснее выглядит «Мост в Терабитию», который хоть и представлен в виде фильма, но по своей сути остался книгой. А ещё эта картина одна из не многих, которую не обхаяли фанаты книги. Скорее всего, это заслуга сына писательницы, который является главным сценаристом фильма.

Русское название: Мост в Терабитию

Оригинальное название: Bridge to Terabithia

Год премьеры: 2006

Рейтинг Кинопоиска: 7.7 (95 006)

Рейтинг IMDb: 7.2 (124 342)

Оригинальные постеры мне не понравились, так что держите от «фанатов».

Реальная виртуальность

Книгу я не читал, поэтому оценивать буду сугубо кинематографическую составляющую истории. А вот про «фильм-книгу» я не соврал. Режиссёр не использовал средства кино для рассказа истории, а изредка появляющиеся фэнтезийные персонажи скорее исключение, чем правило. И стоит заметить, что для 2006 года визуальные эффекты хороши. Поэтому если вы пришли за фэнтези, а тем более за приключением, то вы явно свернули не в тот переулок. Фильм скорее про драму, а история - про мечтателей. Лесли – писатель, а Джесс – художник. Они дополняют друг друга. Их способности помогают создавать вымышленные миры, в которых они живут.

В фильме очень хорошо показана школьная жизнь ребёнка, хотя в других местах встречаются пробелы. Тут вам и первая влюблённость в школьную учительницу, и непохожесть на сверстников, и «вседозволенность» старшеклассников. Где-то преувеличили, что-то упустили, но в среднем по больнице – верно. А вот семья Джесса показана уж слишком карикатурно: «я плохой и всё тут!». Я до сих пор не понимаю сцену, где мать выбрасывает кроссовки сына, объясняя это тем, что «не хочу, чтобы мой сын выглядел как бомж». А её ответ на логичный вопрос «Если выбросила старые, может купишь новые?» таков: «У нас нет денег.» Да лучше, пусть сын пойдет в школу в женских кроссовках, чем в старых. И это при том, что в младших классах действует принцип: «кепка повёрнута не в ту сторону, значит враг народа». «Хорошие» родители, ничего не скажешь.

Отдельно стоит отметить актёрскую игру. В данном дуэте лавры, конечно же, отходят Анне-Софии Робб. Она справилась с ролью на все 100%. И даже если фильм вам не понравится, её персонаж вам всё равно запомнится. Думаю, каждому из нас хотелось бы в детстве иметь такую подругу/друга. Границ нет, любое препятствие можно преодолеть, а проблему решить. Нельзя вешать нос и относится ко всему угрюмо. И персонаж, и актриса захватят ваше внимание. Джош Хатчерсон тоже справился неплохо, но звание центрального персонажа у него украли.

Теперь вы знаете на одно модное слово больше!

Но, не смотря на некоторых промахи, фильм я смотрел душой, а не органом из черепной коробки. Каждой клеткой тела я ощущал то, что называют лёгкой эйфорией. Пока после первого часа фильма не произошло событие, которое как обух ударило по голове. И тут претензия не к самому случаю, а к событиям до и после него. Возникло ощущение, что до случая, что после, из истории вырезали огромный кусок повествования. Ничего не предвещало его, ничто не изменилось и после. Хотя в реальной жизни всё так бы и было. Но мы же смотрим сказку.

А у каждой сказки должна быть мораль (или посыл, если это фильм). И тут я задумался: что хотел сказать автор? Думал-думал, но ничего не шло в голову. Даже мимолётных мыслей от первого впечатления. Решил узнать, что думают другие люди, посмотревшие фильм. В одной из отрицательных рецензий на Кинопоиске автор ругался, что фильм превозносит эскапизм. И я с ним согласен. Само явление не так уж и плохо. Важно лишь наше отношение к нему. Ставить эскапизм, как парадигму жизни – плохо. В тоже время, без него тоже никуда. Если вы всю жизнь работаете на эффективность. Если вы давно спланировали каждую свою секунду на следующую неделю. Если для вас в хорошую погоду лучше проехаться на машине до работы, чем дойти пешком, потому что так быстрее, то вам нужен эскапизм. Думая лишь про эффективность, деньги, время, мы забываем про счастье. Да, вы можете получить счастье, имея то, что я перечислил. Но настоящее счастье можно получить лишь забыв про всё это. Важно знать меру. Во всём. (Чтобы не вдаваться в ненужные подробности, в рецензии подробно не описывается психологический аспект проблемы. Если хотите узнать про это побольше или проверить данное утверждение, то можете найти информацию в Интернете или книгах по психологии – Примечание автора)

«Будем решать проблемы по мере их поступления»

Но как можно ругаться на эскапизм? Ведь детям свойственно уходить в «свой» сказочный мир и никуда ты от этого не денешься. Да, в картине это свойство является движущим, но отнюдь не единственным. В том и дело, что идей в фильме заложено несколько, но лидирующей нет. В чём я ещё согласен с автором с Кинопоиска, так это в том, что в фильме проблемы Джесса решаются сами по себе или с его минимальным участием. Даже при удачном стечении обстоятельств в реальной жизни так не получилось. Поэтому эскапизм, положенный в парадигму картины – неправильный. Если есть проблемы их надо решать здесь, в реальном мире, а не уходить в мир иллюзий за надеждой самоустранения проблем. И всё равно, люди в настоящем это правило не соблюдают.

Главной мыслью картины я бы вынес отношение детей и родителей. Если у ребёнка есть склонности к чему-либо, он тратит на это всё своё свободное время, то не стоит ему это запрещать. Надо лишь немного подтолкнуть и направить его в правильном направлении выбранной им стези.

«Мужчине разрешено плакать только три раза в жизни: когда он смотрит «Хатико», «Белый Бим Чёрное ухо» и «Титаник», а когда он смотрит «Мост в Терабитию» ему разрешено рыдать.» ©

Показать полностью 5
9

I'm your paper samurai — Кубо. Легенда о самурае

Мультфильмы бывают разные. Хоть многие и считают, что движущиеся картинки подходят только для детей, я с этим не согласен. Достаточно вспомнить такие мультфильмы как Атлантида: Затерянный мир (2001), Планета сокровищ (2002), Синдбад: Легенда семи морей (2003). Их приятно смотреть и взрослым, и детям. Такие мультфильмы содержат правильный посыл, который, возможно, маленькие зрители не поймут в своём возрасте, но уловят его через определённое время при повторном просмотре. У меня так было с Принцессой Мононоке (1997). Я люблю анимацию, которая не говорит тебе: «Я мультик, мне можно быть глупым, главное, чтобы ты смеялся.» Увы и ах, но с каждым годом «взрослой» мультипликации становится меньше, и мы наблюдаем рост «проходной» продукции с кучей глупых шуток и однотипными историями. Но не всё потеряно!

2016 год подарил нам такие замечательный мультфильмы, как «Зверополис» и «В Поисках Дори». Это настоящие бриллианты на фоне остальной мультипликации того года. Однако в моём списке на просмотр оставались ещё 2 мультфильма: «Зверопой» (российская премьера состоялась в 2017) и «Кубо. Легенда о самурае». Мультфильм Illumination Entertainment я посмотрел первым. Не смотря на хорошую режиссуру, колоритных, хоть и однобоких, персонажей, после просмотра в памяти оставался лишь финальный концерт. Да, это было мощное завершение довольно простой истории. Но в остальном мультфильм ничем не запоминался. Ухудшал его положение и тот факт, что сценарий содержал в себе столько «роялей в кустах», будто писал его начинающий сценарист. Следующим на очереди было творение Laika Entertainment.

Русское название: Кубо. Легенда о самурае

Оригинальное название: Kubo and the Two Strings

Год премьеры: 2016

Рейтинг Кинопоиска: 7.4 (21 308)

Рейтинг IMDb: 7.8 (90 444)

У мультфильма много постеров, поэтому выберу тот, который приглянулся мне.

«Если вам нужно моргнуть, сделайте это сейчас»

История берёт своё начало с морского путешествия некой одинокой девушки, способной разрезать десятиметровые волны словно сыр масло. Но, несмотря на свои необычные силы, она терпит крушение. Её выбрасывает на ближайший пляж вместе с ребёнком. У него отсутствует один глаз и закадровый голос сообщает нам, что такое бесчинство совершил никто иной, как его дедушка. После, мы переносимся на 12 лет вперёд. Благодаря своим способностям, Кубо (так зовут одноглазого мальчика) радует жителей деревни историями, которые по вечерам рассказывает его мать. Играя на сямисэне (японский трёхструнный музыкальный инструмент), он заставляет оживать фигурки персонажей, и народ наблюдает за своеобразным мини-спектаклем. Сам же артист вместе с матерью живёт в пещере, которая расположена в скале на берегу.

День ото дня мать теряет свой рассудок и Кубо не может с этим смириться. Из-за этого он идёт на кладбище просить у своего умершего отца помощи. Но позабыв про наказ матери возвращаться в пещеру до заката, он встречается со своими тётушками, которые только и желают заполучить его второй глаз. Из последних сил мать Кубо спасает его, пожертвовав собой, и он оказывается посреди заснеженной пустыни в компании некой обезьяны. С этого момента начинаются приключения нашего музыканта и долгий путь в надежде отомстить своему деду за все его деяния.

Возможно, я слишком красочно описал первые 20 минут мультфильма, но меня они не зацепили. Не видя ничего из того, что вызывает отвращение в других картинах уже в первые минуты, я продолжил свой просмотр. И не зря. После вступление, события начинают набирать обороты и оторваться просто невозможно. Количество событий на каждый кадр преступно велико. Кубо то и дело встречает новых персонажей, которые помогут ему в этом нелёгком путешествии. Рассказать больше я не могу. Сценаристы обвесили каждое дерево на пути героев «сюжетными ружьями». Некоторые из них покажутся вам непримечательными, некоторые — приятно удивят.

«Герои приходят и уходят»

Визуальная часть мультфильма выполнена в кукольном стиле. И это придаёт ему некого шарма. Но не дайте себя обмануть, история хоть и представлена в образе мультипликации, но сделана по всем канонам киноискусства. Сцены выстроены хорошо, операторская работа на высоте. Особенно хочется отметить игру с перспективой, которой было немного, но зато каждый такой момент запоминается.

Как я говорил ранее, на пути Кубо будут встречаться различные препятствия, и персонажи, которые помогут их преодолеть. И пусть их (героев конечно же) можно пересчитать на пальцах одной руки, менее значимыми от этого они не становятся. Вы не увидите персонажей одной роли будь то шутник или наставник, вовсе нет. Здешние герои куда более многогранны и юмор может исходить от любого. Сразу же влюбляешься во всех помощников Кубо, и заставь меня выбрать одного из них, отдал бы свой голос за Обезьяну (да, не удивляйтесь, у неё нет имени), так как человек я прагматичный.

К моему удивлению, диалоги в данной мультипликации на высшем уровне. Не каждое творение большого экрана может такими похвастаться. Философской глубины в них вы не найдете (только если очень поверхностной), но и воротить от каждого слова персонажа не будет. Да и зачем эти мысли о вечном в мультфильме? У него есть свой посыл, хоть и простой, но очень важный: дорогие нам люди остаются с нами, пока мы их помним. Вроде бы прописная истина, но как часто мы её забываем.

А ещё на этом завязана концовка. Она сама по себе отличная, если не сказать, гениальная. Но в контексте последней битвы оставила много вопросов. Да и в целом единственная моя претензия к мультфильму — это его Лор (легенда и сведения о мире). Хоть авторы и старались закрыть все неудобные вопросы об истории рода Кубо и их способностях, некоторые так и остались без ответа. Мы так и не узнаем, что это за магию использует главный герой, в каких случаях ему нужно использовать сямисэн, а когда достаточно и обычной мысли, что это за потоки энергии, которые в некоторых случаях извергаются из музыкального инструмента и тому подобное.

И самое главное, сценаристы давно забыли для чего созданы диалоги в кино. Нет, они не являются «промежуточным мостом» между экшен сценами и другими событиями в повествовании. Диалоги нужны для раскрытия персонажей, пояснения их мотивации, эмоциональной окраски образов. И в «Кубо» сценарист использует их по назначению. Они показывают нам Обезьяну как заботливого и осторожного спутника, а Жука как доброго и отважного война. Особого упоминания стоит юмор в мультфильме. Его немного, но он очень хороший. Такой добрый юмор. Он равномерно распределён по всей картине, представлен и визуально, и в диалогах. Сперва вам может показаться, что «юморным» персонажем в картине должен быть Жук, но это не так. Да, большая часть шуток будет исходить от него. Однако сценарист даст немного «покаламбурить» всем персонажам.

Живее всех живых

В наше время редко можно увидеть кукольную или пластилиновую анимацию, но каждый раз — это большое событие, которое заслуживает как минимум внимания, а как максимум и просмотра. Из последнего сразу приходит на ум Пираты! Банда неудачников (2012) как один из примеров удачной кукольной анимации. Так вот, творение Laika Entertainment установило новую планку в данной области. Анимация в «Кубо» не уступает современным 3D-мультфильмам. Персонажи будто живые, а окружение очень даже реально. Но если быть совсем честным, то в некоторых моментах замечаешь, что на экране куклы и их движения неестественны. Но происходит это в очень редких моментах, да и то, когда персонажи полностью находятся в кадре. После творений мастодонтов мультипликации, «Кубо. Легенда о Самурае» - это глоток свежего воздуха. Не смотреть же постоянно на пускай и отличную, но очень однообразную анимацию 3D-моделей.

Музыкальное сопровождение придаёт необходимую эмоциональную окраску происходящему, но цепляющих композиций я не заметил. Хотя стоит упомянуть новую аранжировку хита группы The Beatles - While My Guitar Gently Weeps в титрах - она бесподобна. И кстати о титрах. Это один из немногих мультфильмов и фильмов, в которых я посмотрел титры до конца, ибо сделаны они в стиле мультфильма, но в 2D анимации. В итоге, мы получили ещё пару минут мультипликации вдобавок к основной истории. А ещё там покажут небольшой кусочек создания одного из персонажей. Поэтому, если решитесь на просмотр, то не выключайте мультфильм после финальных кадров — многое потеряете.

А может быть, всё только начинается?

Студия мультипликации Laika одна из немногих, кто сегодня делает кукольные мультфильмы. Начинали они с «Коралины в Стране Кошмаров», которая оказалось успешной. Потом вышли «Паранорман, или Как приручить зомби» и «Семейка монстров», принесшие прибыль, но уступавшие первому проекту студии. И вот теперь мы имеем «Кубо» - мультфильм, который хорошо встречен критиками и зрителями, но еле себя окупивший. Вдвойне становится обидно, когда понимаешь, что студия за эти годы выросла и подарила нам шедевр. Да, на данный момент, «Кубо» - лучший мультфильм студии по моему мнению. Это отличная «японская» сказка для всей семьи, которая несёт в себе важную мысль, и которую захочется пересмотреть вновь. Laika Entertainment готовит свой пятый проект, который, надеюсь, будет не хуже, а то и лучше «Кубо» и, который окупит себя в прокате.

Оценка автора рецензии: 9.0 баллов из 10.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!