Делаю духовного наследника Twisted Metal : D.F.D | DevLog #1

Привет, Pikabu! Несколько лет прошло с моего последнего появления здесь, это было несколько лет большого количества работы, участия и побед в геймджемах, старта потенциально крутых проектов, их закрытия или заморозка, старта новых. Много попыток, "ушибов" и опыта. Хочу рассказать вам о моей игре, которая первая из всех моих поделок с наибольшей вероятностью дорастет в коммерческий релиз.
ВНИМАНИЕ! ВИДЕО НЕ ДУБЛИРУЕТ ТЕКСТ ПОСТА. Пост является дополнением к видео.

Программная часть проекта на 75−85% завершена, но осталось еще много работы на визуалом, интерфейсом и звуком. Однако именно реализация геймплея дарует мне уверенность в том, что проект не загнется из-за амбициозности или сложности в реализации. Знакомьтесь с проектом, который на данный момент несет имя D.F.D, приятного просмотра, а затем прочтения поста!

D.F.D — это аркадная автомобильная дерби игра на уничтожение в постапокалиптическом мире не особо далекого будущего, где высокие технологии соседствуют со штуками из говна и арматуры, а номады на своих смертоносных машинах соперничают за ресурсы, территорию и влияние. Это зубодробительный автомобильный экшен с кучей взрывов под драйвовый саундтрек!

Начало разработки

Прошлогодняя геймджемная версия игры была далеко несовершенной, и мы закономерно получили много критики. Часть этой критики я принял сразу, на некоторую понадобилось время, чтобы ее принять, с чем-то до сих пор не согласен, но проект изменился так радикально, что я думаю, она больше не актуальна. Эта критика повлияла на проект в лучшую сторону.

В прошлом году я пытался продолжить разработку после конкурса, но она довольно быстро заглохла. В марте этого года я выложил трейлер нашей джем-игры Temporal Renaissance, которая на джеме Two Weeks Game 23 заняла второе место, и один из моих подписчиков спросил: «почему я не выкладываю такие игры в „Яндекс Играх“?», мне не было что сказать, но я задумался: «Действительно, почему?». Я предпочитаю премиальный сегмент рынка видеоигр и никогда даже не смотрел в сторону того, чтобы сделать что-то для веба. Лет десять-пятнадцать назад может и тыкал какие-то игрушки на playgrounds и во вконтакте, но позже нет. В итоге я начал изучать, что там вообще сейчас происходит, почитал условия и в голове родился новый план: «Учитывая среднее качество игр на этих сервисах, почему бы не по-быстрому доделать некоторые геймджем проекты и не зарелизить их в тех же „Яндекс Играх“ и подобных площадках?». Я окинул взглядом наши самые удачные, на мой взгляд, геймджемподелки и решил, что до конца года смогу довести до ума 2−3 штуки, а там посмотрим, может и денежку какую принесут.

Великолепный план, Уолтер. Просто охеренный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы.

Первой доделывать я решил D.F.D. Я поиграл в актуальный билд на свежую голову, выписал ряд вещей, что мне не нравились. Попросил под запись поиграть друзей (их геймплей вы и видели в ролике), после чего выписал и еще ряд тезисов. Учитывая тот факт, что нужно было не просто улучить геймплей, но и перерисовать графику, я заложил на проект максимум 3 месяца. Но вот уже конец сентября, а я выкатываю только первый дневник разработки, значит, что-то пошло не так…

Косячки щелкались, как семечки, но список задач толком не уменьшался. Любое изменение приводило к десяти новым. В итоге только на переписывание игрового процесса у меня ушло почти полгода, к тому же практически все делал один в свободное от основной работы время. Изменениям подвергся практически каждый аспект игры.

Геймплей

Во-первых, это, конечно же, камера, управление и физика машин. Для начала я отказался от классической для этой игры камеры, ибо она вызывала путаницу и была удобна разве что для альтернативного управления, которое мы не довели до ума. Еще в прошлом году я делал первый тест камеры от первого лица, но вышло максимально убого.

Камера была намертво прикреплена к машине, а так как и сами тачки управлялись дубово, то впечатление от такого геймплея было не самым радужным. Новая же реализация стала в разы более плавной и привычной по современным аркадным автогонкам. Смена ракурса и качественная реализация камеры не просто положительно повлияла на ощущения от игры, но и само управление теперь перестало путать игрока, не говоря уже о прицеливании во время стрельбы. К тому же теперь доступно несколько режимов камеры.

Далее предстояло сделать приятную аркадную физику для автомобилей. Если присмотреться к конкурсной версии, видно, что во время движения авто чуть ли не моментально меняют направление. Те самые пресловутые «утюги». Что-то похожее на занос присутствует только при использовании ручного тормоза.

Как было раньше:

Сейчас же вес машин чувствуется гораздо сильнее, автомобили при резких поворотах немного уходят в занос.

А при использовании ручника некоторые автомобили уходят в полноценный аркадный дрифт, и теперь вам не составит труда наносить врагам урон с пулеметов в стиле токийского дрифта. Даже гравитация теперь чувствуется гораздо естественнее, а корпуса машин немного мнутся при столкновениях.

Столкновения между авто по сути не работали так, как нужно. Технически они работали, машины сталкивались, урон наносился. Но было решительно не понятно, какая из машин получит урон и какой будет этот урон. Теперь же автомобили разделены на зоны, и физическое воздействие в разные части наносит разное количество урона авто. Урон зависит не только от скорости, но и от параметра «collision damage» у каждого авто. Более того, появились подбираемые тараны с разными свойствами.

Оружие во многом нужно было переработать. С одной стороны, упростить его применение, а с другой сделать более приятным и даже тактическим. Арсенал расширился, теперь в игре есть 6 стволов, от привычного минигана (который теперь выдается в единственном числе, но можно подобрать второй) до ультимативной и редкой «Сингулярной пушки». Каждое оружие уникально и имеет смысл его применять в разных ситуациях. Раньше при подборе нового вооружения старое заменялось, теперь же игрок имеет доступ ко всему поднятому оружию и может переключаться в зависимости от ситуации. После смерти же его количество разумеется сбрасывается.

Количество подбираемых на аренах объектов увеличилось. Раньше это были пушки, гаджеты, патроны и аптечки. Теперь появились еще упомянутые выше тараны, а также временные усиления. Патроны теперь подходят только к конкретному оружию, а аптечки восстанавливают лишь часть HP. Гаджеты уже нельзя подбирать, но можно подбирать заряды для автомобильных гаджетов.

Гаджеты теперь распределены по автомобилям, то есть каждый автомобиль обладает своим уникальным активным или пассивным умением, что делает их уникальными и более эффективными в разных ситуациях.

Также на уровнях появились интерактивные объекты, например, подбрасывающие панели, которые соответственно названию подбрасывают автомобили в воздух.

Ну и последнее глобальное изменение — это игровые режимы. Раньше был раздел «Аркады», где игрок мог настроить быстрый матч в одном из трех режимов. Теперь же глобальных разделов два: «Карьера» и «Аркада». «Карьера» — это полноценный одиночный режим с фиксированными испытаниями и разблокировкой контента в качестве прогрессии. «Аркада» же похудела на один из режимов, теперь их два: «Deathmatch на время» и «Deathmatch на количество жизней». Первый режим был и раньше, второй же — это доработанный режим «Одна жизнь», отличие теперь в том, что жизнь не одна. Количество настроек в быстром матче существенно выросло.

Интерфейс

Здесь предстояла большая работа по донесению до игрока разнообразной информации, тот же Рома в видео вообще не понял, что отображает таблица лидеров в конце матча, и это проблема. Интерфейс структурно полностью изменился, хоть визуально еще далеко не все отрисовано. Из удобств еще появилась полная поддержка геймпада и клавиатуры. Путешествовать по меню и настраивать игровые режимы в разы быстрее и удобнее делать это с клавиатуры, нежели тыкать мышкой в кнопочки.

Игровой UI также преобразился сильно, появился динамический прицел, который при использовании пушек с авто наведением красиво летает между целями. Также появился индикатор последнего врага, чтобы вы его не теряли на более больших локациях.

Левел-дизайн

Он был откровенно скучным и плохим, все было распихано наспех и не учитывало ни скорости машин, ни дальности возможного полета с трамплина, ни прочих метрик. Я вдохновился Twisted Metal и полностью переделал трассы, они не просто стали больше в ширь, но и ввысь. Локации стали многоуровневыми и каждый со своими приколами и особенностями. На данный момент все локации находятся в стадии «Блокинга», чтобы их можно было оперативно править и улучшать. Не смотря на размеры локаций в режиме с фиксированным количеством жизней не будет ситуации, когда вы не знаете где последний соперник. Как уже писал выше за решение этой проблемы выступает специальная система, которая указывает направление до него, а если тот находится в рамках экрана, то обводит в рамочку. Даже без этой системы все GUI элементы соперников всегда рендерятся поверх окружения, чтобы вы понимали даже сквозь стены где кто находится.

Делаю духовного наследника Twisted Metal : D.F.D | DevLog #1 Опрос, Unity, Игры, Gamedev, Инди, Видео, Дневник разработки, Разработка, YouTube, Без звука, Длиннопост

Так преобразилась локация «Небоскребы»

Делаю духовного наследника Twisted Metal : D.F.D | DevLog #1 Опрос, Unity, Игры, Gamedev, Инди, Видео, Дневник разработки, Разработка, YouTube, Без звука, Длиннопост

Одна из новых локаций «Каньон»

ИИ

Вел себя хаотично, не умел пользоваться окружением, специально подбирать аптечки и откровенно тупил. Например, вращался вокруг одной точки, застревал, пытался жопой таранить стены и т. д. Все это нужно было переделать. Механизм и логика выбора целей были переписаны. Тачки научились более оперативно сдавать задом и маневрировать в этом состоянии, а при застревании респавниться на ближайшей точке на NavMesh. Отдельной сложностью было подружить ботов с новыми, более большими и многоуровневыми картами, особенно «небоскребами». Боты роскомнадзорились на этой карте просто постоянно. Теперь же это иногда все еще происходит, но чаще всего уже не по их собственному желанию.

Музыка и звук

Была записана наспех, плохо сведена и не особо хорошей, теперь я планирую собрать большой плейлист с драйвовыми треками. Надеюсь, что он будет в основном состоять из треков малоизвестных российских групп. Но готов также договариваться и с зарубежными исполнителями, если они проявят желание. Сейчас пока в качестве саундтрека использую бесплатную музыку и мою старую группу. Впрочем, с ребятами я еще не договаривался, и если они вдруг будут против, то я уберу их песни. Названия треков теперь всегда можно посмотреть, вызвав меню, либо при старте композиции, когда ее название появляется в углу экрана.

В целом звуковой дизайн был плохим. Сейчас оно уже намного лучше, единственное, что меня еще смущает, так это звуки некоторых пушек и звуки авто. Над этим еще предстоит провести некоторую работу.

Графика

Ну и графика, конечно, понятно, что была сделана для геймджема, но для полноценного проекта она неудовлетворительная. Работа над графикой толком не началась, я хотел в первую очередь сделать так, чтобы игра была играбельной. Теперь же постепенно начну создавать графику. Уже сделал много тестовых моделек для оружия и подбираемых объектов, а также тестовую версию скайбокса. Я решил не брать готовые, а собирать с нуля и рендерить в Blender. Покажу пока, изменился багги:

Делаю духовного наследника Twisted Metal : D.F.D | DevLog #1 Опрос, Unity, Игры, Gamedev, Инди, Видео, Дневник разработки, Разработка, YouTube, Без звука, Длиннопост

Было

Делаю духовного наследника Twisted Metal : D.F.D | DevLog #1 Опрос, Unity, Игры, Gamedev, Инди, Видео, Дневник разработки, Разработка, YouTube, Без звука, Длиннопост

Стало

В графике я буду стараться держать баланс между скоростью производства, качеством моделей и текстур, и визуальным дизайном. К сожалению, у меня сейчас нет ресурсов, чтобы сделать очень хорошую графику для игры, но все же постараюсь, чтобы она была приятна глазу.

Что дальше?

Что касается платформ для релиза, пока не ясно. Изначально, как я писал выше, я планировал быстро доделать и выпустить игру в веб. От этого не отказываюсь, но пока склоняюсь к тому, что будут разные версии игры: с ограниченной графикой и, возможно, чутка меньшим количеством контента для веб-версии и необрезанная прокаченная десктопная версия. В релиз пойдет игра в состоянии MVP, если же игрокам она понравится и начнет приносить прибыль, то у меня есть много идей, как развивать игру, что добавить в нее, и речь не только о новых машинах и картах, но и о новых геймплейных механиках.

Без помощи сообщества мне будет тяжелее справиться. Помочь можно разными способами, например протестировать мою игру, или же при желании помочь с производством графического контента. Так же можно поделиться музыкой для игрового плейлиста. Ну и если у вас вдруг есть желание финансов/медийно/юридически поддержать то тоже можете мне написать.

Более подробно о том как все это сделать можно почитать здесь.

Жду ваших отзывов, реакций, комментариев. Если вам нравится то, что я делаю, распространите видео и этот пост, это мне будет как дополнительная мотивация. Не люблю давать прогнозы по срокам, так что скажу, что следующий большой дневник разработки выйдет в течение нескольких месяцев. Спасибо за прочтение!

О чем более подробно рассказать в следующий раз?
Всего голосов:

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K поста22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"