Disciples 3 AUM Империя
Скучное отступление.
Здесь я хочу дать ответы на некоторые вопросы и подробнее описать своё видение мода и Дисов.
А если серьёзно, какая цель мода? Я об этом написал в первой части про Орды нежити (Disciples 3 AUM Орды нежити). Изначально я хотел просто добавить несколько юнитов для каждой фракции, прикрывая их слабые стороны. Например, нежити я хотел дать сильного бойца ближнего боя, которым должен был стать паук.
Чем больше я копался в файлах, тем сильнее росли мои амбиции. Я смог не только добавить юнитов, но и разделить ветки прокачки, и переиначить их на своё усмотрение. В эту сторону я и пошёл. "Но как же баланс?", спросите вы. По моему скромному мнению, в Disciples 3 (и простят меня боги, даже в Disciples 2) баланс сильно условный. У каждой фракции есть юниты, которые делают игру значительно легче. Или магия. Или герои. Или что-то ещё (придумайте сами). И в итоге, игра сводится к тому, сможете ли вы предугадать ветку противника и прокачать тех, кто будет их контрить. Или нет? Но, именно невозможность качать другие ветки меня всегда смущала больше всего. И я решил дать игрокам возможность развивать не одну ветку, а каждую сразу.
"Я прохожу карту за 15 ходов, зачем мне ставить твой мод?". Друг мой, тебе, пожалуй незачем, ибо он рассчитан на длительное спокойное прохождение, желательно не с одним героем. На многократный оверлевел Т5 юнитов (это будет в версии 1.0).
Суть:
Как и все предыдущие фракции, Империя получила 4 новых юнита.
1) Палач. Этот парень нужен для того, чтоб отделить конную ветку мечников от инквизиторской.
Всё верно, он улучшается в Охотника на ведьм.
2) Архангел. Мне хотелось дать грейд Ангелу, и сделать его аналогом Тиамат, но со своими фишками. Архангел (возможно, имя будет изменено) остаётся ближником, но уже имеет атаку с диаметром в три гекса. Далее, с уровнями он получает возможность атаковать на бОльшем расстоянии, что делает его практически стрелком или магом.
Я стараюсь не ставить новых юнитов на финальные уровни т.к. критично отношусь к своему ретекстуру. Вот и это юнит мне не очень нравится, а в бою он занимает слишком много места. В общем, я хочу с ним что-то сделать, но пока он такой.
3) Имперский стрелок. Самые внимательные заметили, что он - просто заменённый юнит Т2 лучник. Так и есть, ведь теперь он получил альтрейд.
Кто-то в империи решил (я), что негоже у хорошего лучника отбирать лук и давать ему кидаться ножами. Поэтому *барабанная дробь*
Мастер лука. Альтернатива Ассасину. Стреляет сильно и далеко. Лучший лучник в Империи.
4) Диаконисса. Берёт на себя роль старта ветки массовых хилок. Да, ветки хилок тоже разделены.
В итоге, ваше строительство может выглядеть так:
На данный момент мод в версии 0,6 можно скачать с Гугла (версия та же, что и в прошлом посте): https://drive.google.com/file/d/1_9MojuBp4NsLyN5sPaP9P7dWWW-...
В архиве сам мод, инструкция по установке, ветки зданий для столицы (к сожалению, их придётся кидать в корень игры, не нашёл способа завести их в самом моде) и мод на дополнительное лидерство, чтоб занять все слоты и собрать большую армию.
По 4 юнита уже получили Нежить, Демоны и Люди. Потихоньку готовлю Эльфов. Ждём их к 0,8 версии. С ними сложнее т.к. им нужно 6 юнитов. По какой-то причине, у них ещё со второй части на 2 меньше чем у остальных.
В планах добавить ещё несколько юнитов, разделить ещё некоторые ветки, совместить свой мод с Казармой (там добавлены герои и некоторые другие изменения) ну и ещё некоторые мелочи.
Надеюсь на конструктивную критику и порцию вдохновения.
Хочу напомнить, что работы ещё ведутся и имена юнитов, портреты и параметры могут измениться. Отдельно, прошу обратить внимание, что я пока не трогал стоимость зданий и новых юнитов, оставляя всё по умолчанию. Если есть идеи о корректировке баланса или более грамотном, лорном или просто красивом переименовании - я с удовольствием прочту их.
Спасибо за внимание.

























