Магия Единорога (Choose Your Own Adventure №051)
54 поста
54 поста
4 поста
63 поста
79 постов
45 постов
5 постов
Читать справа налево, как в японских комиксах (потому что это он и есть, только маленький, на 4 картинки всего).
Оригинальное название 虫の一生
Автор оригинала 牧野 博幸 (Хироюки Макино)
Сканирование Melora
Оператор машинного перевода* Котофей Тильт
Русское оформление Susan1n
*Ну вот да - иными языками, кроме англицкого, не владею, а читать, что там пишут французы, немцы, испанцы (и латиноамериканцы) и японцы, иногда хочется.
Вот такого монстра сочинил Том Пруса (опубликовано в апреле 1998, а так он вполне мог многие годы пролежать в рукописях) для Живой Кампании Малатра. Судя по прямому описанию, это потомки орков, то есть братская скро раса, но не скро. А вот судя по косвенным деталям (прямая осанка, воинская дисциплина), это все-таки скро. Насколько помню, у Прусы вообще описание монстров не всегда совпадает с книгами правил, так что верной может оказаться любая из версий.
CLIMATE/TERRAIN: Любой (предпочитает равнины)
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Племя
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Высокий (13-14)
TREASURE: D
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 2-12
ARMOR CLASS: 6 (латунные кольчуги)
MOVEMENT: 9 (12)
HIT DICE: 3
THAC0: 18
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: Оружием
SPECIAL ATTACKS: Нет
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 5-8 футов видимо, опечатка)
MORALE: Элита (15)
LEVEL/XP VALUE: 150
Оскрэй – раса полулюдей, изначально произошедшая от орков. Они чем-то напоминают орков, но крупнее, а кожа у них серее, чем у настоящих орков. У них характерные свиные рыла орков, но держатся они гордо и прямо, в отличие от сутулой осанки своих оркских кузенов. У оскрэев крупные клыки, у которых они затачивают кончики.
Оскрэи пришли с неба, спасаясь от далекой войны с ужасной расой, именуемой «эльфами». Они пришли в кораблях, что летали по небу, хотя больше такой силой эти корабли не обладают. Оскрэи устроили дом здесь, на равнинах Малатры.
Говорят оскрэи на разновидности языка орков, неизвестного на равнинах Малатры. Они могут выучить любой малатранский язык.
Сражение: Оскрэи – бойцы с высокой дисциплиной, использующие стратегические и тактические хитрости. Они пока еще незнакомы с джунглями, но это будет исправлено, как только они приспособятся к новому окружению.
В бою оскрэи используют самое разное оружие: копья, кинжалы, короткие луки, ручные топоры, длинные копья и длинные ножи. В крайнем случае оскрэи могут кусаться своими клыками на 1d3 повреждений.
Оскрэям нравится оскорблять противника в бою – такая способность считается прекрасным талантом. Дневной свет не влияет на боевые качества оскрэев.
Ареал/Общество: У оскрэев всего одна деревня, расположенная в саванне Раванна, далеко к северу от территории Мудрых. Живут они охотой и частично сельским хозяйством. Вождем у них Гнутый Клык – он их сюда и привел.
Экология: В этом новом мире оскрэи держатся вместе. В первую очередь они будут стремиться защитить свое племя, особенно детенышей. Оскрэй может жить до 80 лет.
Персонажи оскрэи могут быть бойцами, ворами, магами (максимум 9-го уровня), жрецами (максимум 5-го уровня) или мультиклассовыми бойцами/ворами и бойцами/жрецами.
Атрибут (от мин до макс)
Сила от 6 до 19
Ловкость от 3 до 18
Телосложение от 5 до 18
Интеллект от 3 до 18
Мудрость от 3 до 18
Обаяние от 3 до 16
Персонажи оскрэй может начинать, на выбор, или с латунной кольчугой (AC 6), латунным кинжалом, или с 20 стрелами с латунными наконечниками. Это входит в количество стартовых предметов.
Источник: Журнал Polyhedron №129 (апрель 1998), лист монстра Oscray, автор Tom Prusa
Скро, как их задумали, и так достаточно плохи, но, разумеется, это не значит, что умный и гадкий DM не может сделать их чуточку опаснее для высокоуровневых героев.
*Запугивание: В кампании «Равенлофт» подчеркивается сила того, что можно назвать «творческим описанием». Игроков намного меньше впечатляет людоед, чем «огромный, урчащий, вонючий громила с бородавчатой желтой шкурой, спутанными и жирными черными патлами, узловатыми мышцами, которым позавидует тягловая лошадь, и сжимающей расщепленную дубовую ветку лапищей размерами с окорок». Что и как DM говорит о столкновении, имеет огромное влияние на то, как на него отреагируют игроки.
Памятуя об этом, DM’у следует изучить описание скро, затем представить их игрокам в драматическом и пугающем свете. Персонажи скорее всего уже видели орков, но отнюдь не орков с прямой и гордой осанкой, чьи глаза горят в темноте болезненной зеленью, чьи клыки и уши украшены золотом и самоцветами (возможно, будут и другие бросающиеся в глаза украшения с пирсингом), и которые бывают всех цветов и размеров, но все действуют сообща как единый спаянный отряд. Вместо грязных, ворчащих, грубых орков у вас мрачные, эффективные, необычайно искусные и способные орки с чужой, инопланетной внешностью – и с огнестрельным оружием.
Если персонажи шпионят за скро, то DM может разработать простые, но броские жесты для скро-НИПов, чтобы их было проще выделить из прочих столкновений. Офицер и рядовые обмениваются воинским приветствиям – поднятый сжатый правый кулак, ладонью внутрь, предплечье строго вверх, а плечо строго вперед. Инженер сидит на бревне, читая планы, затем достает из бокового кармана сложное чертежное оборудование и пускает его в ход. Солдат с необычным медальоном и в длинном плаще (боевой жрец) опускается на колени у охапки дров под походным котелком, возлагает руку на бревно, затем, как ни в чем не бывало, отходит назад и вступает в разговор с другими солдатами – а бревно вспыхивает, не вызывая у присутствующих ни малейшего удивления. Подобные действия могут выбить игроков из колеи, и они не будут знать, чего им ожидать.
*Высокие атрибуты: Самый простой способ, каким DM может улучшить скро, это повысить некоторые из его атрибутов. Обратите внимание, большинство скро уже достаточно крепки со средней Силой 16 и Телосложением 15. Учитывайте премии этих значений при расчете их боевых способностей и hp (+1 к повреждениям и +1 hp за уровень/HD). Средний Интеллект 13 или 14 также позволяет выучить дополнительные языки (вроде всеобщего) и дает лишние ячейки навыков.
Для каждой группы из 10 скро одному дайте исключительную Силу, второму исключительный Интеллект и так далее. Сильный скро несет много снаряжения, вышибает двери и наносит в бою больше повреждений. Умный скро планирует стратегию, сооружает ловушки и (в случае волшебника) учит больше заклинаний. Проворный скро использует стрелковое оружие и, в случае вора, демонстрирует нечто в духе ниндзя. Мудрый скро может быть боевым жрецом – с дополнительными заклинаниями и без шанса на колдовскую осечку! Обаятельные скро это лидеры и переговорщики. У здорового скро любого класса больше hp. У сержантов, гвардейцев, капитанов, телохранителей, боевых жрецов и Всемогущих Лидеров исключительных атрибутов больше одного.
Скро с низкими показателями возможны, но маловероятны, поскольку скро весьма придирчиво относятся к тому, кому оказать честь сражаться в их рядах. Однако скро со слабостью в чем-то одном может быть силен в чем-то другом. Малосильный скро может быть вором, худосочный скро может быть псиоником, а глупый скро может быть очень сильным. (По-моему, для псионики в том числе требуется и Телосложение).
*Волшебные предметы: Доступ к томам «Энциклопедии магика» открывает тысячи возможностей, которыми могут воспользоваться группы скро. Умные DM’ы могут выбрать для скро маломощные, недолговечные предметы вроде зелий, свитков и малых палочек. Помните, у скро 10% устойчивость к магии, что означает, что всякий раз, когда скро берет в руки волшебный предмет, он должен делать проверку – и в 10% случаев предмет функционировать не будет.
*Огнестрельное оружие и взрывчатка: Огнестрельное оружие на дымном порохе встречается во многих отрядах скро, хотя редкость дымного пороха ограничивает применение этого оружия элитными войсками и офицерами. Также против укрепленных позиций или в качестве ловушек для дураков используются ранцевые заряды, гранаты, мины и прочие виды персональных взрывчатых устройств. У некоторых боевых жрецов есть малое заклинание, действующее как «огненный шар с задержкой взрыва», поджигающее и взрывающее бомбу через определенный промежуток времени (как описано в главе 16 романа «Глаз Мальстрима»). Подобные устройства широко используются диверсантами против укреплений и прочих крупных сооружений. Скро никогда не рассматривали использование бомб в качестве оружия террора против гражданских, считая подобную политику бесполезной и неверной – их враги солдаты, а не гражданские.
Некоторые племена гуманоидов, обученные скро использовать огнестрельное оружие, разработали дуэльную традицию, но дуэли (и яды) строго запрещены в обществе скро.
*Яд: У скро нет никаких моральных причин, запрещающих использовать против врагов яды – но они используют яд рационально. Арбалетные болты и стрелы намного эффективнее, если их отравить, однако использующие подобные снаряды лучники скро действуют в одиночку, как снайперы или наемные убийцы. Яд хранится в маленьких небьющихся кувшинчиках, требующих осторожного обращения для минимизации потерь среди личного состава. Транспортируют яды также с осторожностью, дабы избежать протекания или кражи.
В крайних случаях диверсанты скро отравливали колодцы, ручьи, пруды и прочие источники питьевой воды, используемые противником. Однако при этом использовался быстро разлагающийся яд, который делался безвредным в считанные часы, чтобы силы скро могли впоследствии взять под контроль и использовать те же самые источники воды.
На Дукагше алхимики скро работают над новыми типами ядов, включая газы, пищевые токсины и яды для смазывания клинков и стрел. DM’у следует позволить широкое разнообразие ядов, включая вызывающие паралич или галлюцинации для захвата пленных, слепоту или тошноту для выведения из строя атакующих, и причиняющие сильные повреждения для применения против крупных монстров. Также разрабатываются и антитоксины, чтобы небольшой отряд защищенных скро мог атаковать гораздо более крупные силы противника под прикрытием газовой атаки, почти как во время Первой Мировой войны, а морпехи скро по той же схеме брали бы на абордаж крупные чаролеты.
*Инструменты и различные устройства: Скро очень умны, и у каждого крупного отряда скро, планирующего надолго задержаться «на грунте», будет широкий набор инструментов и строительных материалов. У них можно найти все типы плотницкого, кузнечного, слесарного, кожевенного, землекопного, инженерного и мясницкого оборудования. Казалось бы, ну что такого особенного в этих инструментах? Но только представьте, что скро могут построить с их помощью: форты, траншеи, замки, базы чаролетов, осадные машины, поселки и города, храмы, стены, акведуки, плотины и т.д. Наземные скро могут сооружать мосты через пропасти, обживать пещеры, менять русла рек, вырубать леса, выжигать прерии, осушать болота или еще как-нибудь кардинально изменять ландшафт в короткие сроки. DM’у следует проявлять изобретательность, вынашивая для скро планы по истреблению эльфов.
Изобретательный DM может пролистать приложения AD&D, описывающие различные культуры, и позаимствовать оттуда интересные инструменты и устройства для скро. (Скро не имеют ничего против того, чтобы использовать любой инструмент, если тот выполняет свою работу). Можно даже использовать причудливое устройство гномов-механиков для высверливания отверстий в твердой скале – соблюдая меры предосторожности, само собой.
*Оружейная специализация: Если для описания солдат-скро используется «Полное руководство космохода», перечитайте правила оружейной специализации из PHB. Многие скро могут проявлять интерес к конкретному оружию, возможно традиционному для семьи, племени или отряда. Представьте себе отряды из специалистов лучников или арбалетчиков, или роту специалистов с длинным мечом. («Эй, как могут все эти орки атаковать дважды в раунд»?). Боевые жрецы не могут специализироваться в оружии – но все прочие лидеры могут, и почти наверняка так и делают. Обратите внимание, воины скро 4-го и 5-го уровня получают три атаки рукопашным оружием за два раунда, воины 6-го уровня и выше получают две атаки в раунд.
*Боевые искусства: Согласно MC9 и SJS1 скро уже знают основы боя без оружия. Нет никакой причины, почему скро не могли встретить противника, использующего разнообразные стили боевых искусств, которые скро тщательно изучили и улучшили, разработав собственные стили боя без оружия и обогатив свое воинское мастерство. DM’у следует подумать над тем, чтобы позволить скро в легких доспехах использовать в ближнем бою удары кулаком, ребром ладони, удары ногой стоя и в прыжке, удары головой и прочие «киношные» атаки без оружия. Противников можно обезоруживать, оглушать, сбивать с ног или швырять через себя, обездвиживать или вырубать наглухо. Стили боевых искусств можно позаимствовать из «Восточных приключений» для AD&D1 и различных статей из прошлых выпусков «Дракона» (в частности №№122, 127, 136 и 164).
*Мирные навыки: В ходе своего базового обучения все скро получают премиальные мирные навыки чтения/письма (скро), языков (скро) и местной истории (народа скро и мира Дукагш). Язык скро это вариант языка орков, первоначально полученного от божеств орочьего пантеона, и известен во многих сферах.
Солдаты скро получают навыки, относящиеся к выживанию и войне. Согласно SJQ1 «Сердце врага» у солдат скро обычно есть три навыка из следующего перечня: доспешник, бой вслепую, выносливость, наземная верховая езда, чтение/письмо (язык не скро), использование веревки, бег, следопыт и оружейный кузнец. У высокоранговых солдат навыков, разумеется, больше. Многие солдаты получают языки (эльфийский) и чтение/письмо (на эльфийском), что должно помочь им в их войне с эльфами, они часто служат переводчиками и допрашивают пленных, а также выкрикивают эльфийские оскорбления на поле брани. Также популярен бой с двумя оружиями. Изучите возможности, особенно на стр. 63-66 «Полного справочника космохода». Отдельные скро должны знать общий язык конкретного мира или региона и языки прочих гуманоидов, вроде хобгоблинов, чтобы иметь возможность общаться с союзниками.
*Новые заклинания: Следует подумать о новых жреческих и мажеских заклинаниях 1-3 кругов для боевых жрецов и о заклинаниях высоких кругов для одноклассовых волшебников и священников на мирах скро. DM может заимствовать заклинания из таких источников как «Восточные приключения» или «Приключения 1001 ночи» (по-русски это Аль-Кадим), переименовывая и модифицируя их, чтобы подогнать под свою кампанию.
*Волшебники-специалисты: Кроме того одноклассовый маг скро может быть волшебником-специалистом, хотя это и нарушает правило в таблице 3 на стр. 16 «Полного справочника космохода», и правила для волшебников-специалистов на стр. 31 PHB. Однако, если гномы могут быть мультиклассовыми волшебниками-специалистами (иллюзионистами/ворами), тогда и особо одаренный скро может им быть тоже. Конечный результат – вызов для персонажей – того стоит. Боевой жрец 5-го уровня, обученный на некроманта, и с Мудростью 18 сможет тогда иметь 10 мажеских заклинаний (из них минимум 3 некромантских) и 13 жреческих – неплохо!
*Псионика: Некоторые редкие скро могут развить дикие таланты, как описано в «Полном справочники псионики». Когда о подобном станет известно жрецам скро, те проследят, чтобы эти одаренные достигли своего полного потенциала на благо всей расе скро. Псионических скро хорошо защищают и часто аккуратно внедряют в военные подразделения, чтобы их таланты получили наиболее эффективное применение. Представьте встречу со штурмовой командой скро, чей капитан обладает чувством опасности, разведчик круговым видением или радиальной навигацией, допросчик причинением боли или ESP, или скро-диверсанта с массовым доминированием или полем смерти. Скро-телепаты, скро-чтецы мыслей, скро-путешественники во времени, скро-высасыватели жизни – эй, а вы думали, что нужно бояться живодеров разума.
Проштудируйте раздел диких талантов (стр. 19-21) «Полного справочника псионики». Согласно общим правилам на странице 19 лишь один средний скро из 200 обладает диким талантом, что не кажется чем-то особенным, пока вы не вспомните об огромном населении мира Дукагш. Возможно, один скро из 1 000 будет лучше. Так как у лидеров больше HD, то их шансы на дикие таланты выше. Сержанты и гвардейцы, имея только 4 HD, обладают тем же шансом на псионику 0,5%, но у капитанов, телохранителей, боевых жрецов 5-го уровня и Всемогущих Лидеров шансы составляют 1% для каждого из них. Лидеры с исключительным Интеллектом, Мудростью и Телосложением обладают улучшенными шансами получить дикие таланты.
*Прочие возможности: Скро могут заводить волков или аналогичных животных в качестве домашних питомцев, из которых могут быть сформированы кинологические подразделения для охраны или вынюхивания бомб (или эльфов). У скро есть инфравидение – подробности того, как они могут использовать эту способность для своей пользы см. статью в «Драконе» №211. На сцену могут выйти и скро-мутанты, вроде генерала Ворра из романа «Глаз Мальстрема». Дайте волю своему воображению, и дайте своим игрокам то, о чем они еще долгие годы будут вспоминать.
Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".
Хребтом цивилизации скро является их воинственная религия, установленная где-то 300 лет назад. Скро признают только одного бога, полусилу Дукагша, которому фанатично поклоняются. Ниже описано жречество Дукагша в формате, представленном в потрясающем приложении «Забытых Царств» «Веры и аватары».
(Всемогущий Дукагш, Первый всемогущий лидер, Отец скро)
Полусила Первичного Материального плана, LE
Портфолио: Скро, с упором на их физическое, ментальное, духовное, культурное и военное совершенство
Псевдонимы: Нет
Домен: Первичный Материальный план/Дукагш, планета в Космосе Дукагша (местоположение неизвестно)
Начальник: Нет
Союзы: Нет
Враги: Все божества, которым поклоняются эльфы, или которые поддерживают эльфов
Символ: Стальной круг с ладонь величиной, на котором выгравированы два открытых глаза орка
Мировоззрение последователей: LN, LE, N, NE, CN, CE
Дукагш (или Дукагиш, ударение всегда на второй слог) это полусила, почитаемая одними лишь скро. При жизни Дукагш был огромным орком, воином (и, возможно, заклинателем) во время последней части Первой Нелюдской войны, приблизительно 360 лет назад. Когда его команда была уничтожена в сражении в диком космосе с эльфийским Имперским Флотом, он сам себя объявил Всемогущим Лидером, возглавил уцелевшие корабли и экипажи и провел блестящее отступление через хрустальные сферы, избегая ударов эльфов и собирая по пути остатки прочих подразделений орков. Отыскав три года спустя далекую и преимущественно ненаселенную хрустальную сферу, он велел своему разношерстному флоту исследовать ее и заселить наилучший из возможных миров, сделав его их новым домом.
У Дукагша было личное предвидение, что его народ рано или поздно оправится от военной катастрофы и отомстит эльфам. В последние тридцать пять лет своей жизни он собственноручно внедрил принципы гордого, компетентного и рационального общества воинов в своих последователей. Он дал структуру и цель в жизни полностью деморализованным солдатам и привил им всем чувство предопределенности, верности, подчинения и расовой гордости. Его лидерские и управленческие качества были таковы, что его народ стал поклоняться ему как богу, постепенно забросив орочий пантеон, которому до этого поклонялись, при этом втайне делая подношения Дукагшу. После его смерти культ Дукагша вышел из тени и сделался официальной религией новой родины орков, отныне переименованной в Дукагш. Орки, наиболее близко следовавшие учениям Дукагша, обнаружили, что могут получать и накладывать заклинания, после чего стремительно возникло новое жречество. У Дукагша нет аватар – это его осознанная политика, дабы поощрить последователей обретать силу и мудрость самостоятельно.
За последние 300 лет сбежавшие на новую родину орки радикально изменились. Было ли причиной следование заветам Дукагша с их постоянным упором на физическое развитие и совершенствование, физические или магические свойства их нового мира, спонтанные мутации или что-либо еще (возможно, божественная воля Дукагша), орки сделались сильнее и умнее, развив давно скрытые способности и достигнув высот, о которых доселе никто из орков и не мечтал. Надзор за этой потрясающей трансформацией осуществляли Избранные Дукагша – жрецы скро.
Как в религиозном, так и в мирском искусстве у Дукагша изображают только глаза – показать что-либо сверх этого означает навлечь гнев жрецов и простых верующих за богохульство и самонадеянность. Внешний вид последователей Дукагша столь различен, что, изобразив Дукагша полностью, можно вызвать у наиболее похожих на это изображение скро чувство превосходства над товарищами, уничтожив самую ткань общества скро, и спровоцировав гражданскую войну.
Прочие манифестации
В редких случаях во время больших празднований и мемориальных служб скро, в их родном мире либо где-то еще, эта полусила проявляет себя в виде двух больших горящих зеленоватых глаз, глядящих с небес на свой народ, являя им свое расположение. Хотя такая манифестация не дарует последователям никаких магических сил, скро подобное зрелище столь воодушевляет, что они получают премию +4 против всех заклинаний или сил, относящихся к «страху», на следующие 1d4+1 часа и показатель Морали 18.
Как было отмечено ранее, Дукагш предпочитает, чтобы его скро зависели лишь от себя и учились развивать и полагаться на свои собственные силы и умения. Он не посылает своим последователем предупреждений, не помогает в трудный момент и не карает их, но если верующий совершит по-настоящему выдающийся поступок, от которого все скро получат выгоду и усилятся (например, боевой жрец разработает новое заклинание, или воин разработает новую оружейную систему), такому скро будет даровано 50 000 XP и еще он получит способность наложить жреческое заклинание первого круга «нанести легкие раны» в любое время по своему выбору (лучше всего, разумеется, в бою с эльфами). Эти премии можно получать несколько раз, и любой скро, сподобившийся такой чести, пользуется большим уважением в обществе. (Видимо, возможность наложить заклинание дается лишь один раз за каждый подвиг – а иначе это уже будет паладин Дукагша какой-то!)
Дукагш не считает оскорблением, если скро помянет его имя всуе. Разгоряченные боем или гневом многие скро поминают Гроб Дукагша или Очи Дукагша, но они не считают, что это как-то принижает его имя. Другое дело, упоминание имени Дукагша как акт трусости – это богохульство, караемое смертью.
Духовенство: Священники (C), боевые жрецы (WP)
Мировоззрение духовенства: LE (C: LE, LN)
Изгнание нежити: C: да, WP: да
Подчинение нежити: C: нет, WP: да
Все члены духовенства Дукагша (т.е. Избранные Дукагша) получают следующие премиальные мирные навыки: религия (Дукагш) и религия (эльфийская). Боевые жрецы также обязаны выучить и другие определенные навыки (см. ниже).
Избранные регулярно дают советы военным лидерам планеты Дукагш и колонизированных скро миров. Глава церкви Дукагша – могущественный одноклассный жрец 8-го уровня, о котором практически ничего не известно кроме имени, Очи Избранного. Он сотрудничает с Наиверховнейшим Повелителем (или Непревзойденным Верховным Владыкой) по вопросам политики и дает советы 24 племенным капитанам этого мира.
Сложно найти среди злых существ более религиозных мирян, чем поклонники Дукагша. Избранные Дукагша наслаждаются огромной популярностью среди всех скро, и Вторая Нелюдская война лишь усилила этот культ. Там, где скро одерживали победы, это было поводом объявить о своем превосходстве и отпраздновать оное. Там, где они терпели поражение, это воспринималось как испытание и необходимость проявить большее упорство, дабы одержать победу. Ничто не может поколебать их веру в превосходство и предназначение их расы.
Внутренняя структура церкви крайне регламентирована. Обычные священники бывают лишь на заселенных скро мирах, особенно на Дукагше, и могут быть мужчинами или женщинами, законно-злыми или законно-нейтральными. Они – духовники и защитники домов скро, коллективных семей и молодняка. Боевые жрецы это священники/волшебники, универсальные заклинатели, прошедшие строгое обучение, пока не достигнут 5-го уровня в каждом классе, прежде чем быть приписанными к флоту.
Хотя жрецы скро могут быть жестоки, непрощающи и безжалостны по отношению к врагам или редким возмутителям спокойствия в обществе скро, они также рассудительны и открыты к переговорам с врагами, чтят договора и неприкосновенность дипломатов. Люди, карлики и большинство прочих рас, втянутых во Вторую Нелюдскую войну, сообщали, что в плену у скро с ними обращались на удивление хорошо, хотя наказания за нарушения могли быть суровыми. Однако скро воспринимают ложь и нарушение обещаний по отношению к эльфам как должное – эльфы отмечены для уничтожения любыми возможными средствами, часто после продолжительных пыток во время церемонии по поднятию морали среди солдат скро. Каждый эльфийский отряд, сдавшийся силам скро, вскоре исчезал, хотя о его судьбе можно легко догадаться.
Храмы Дукагша – это колоссальные одноэтажные каменные здания в форме кирпича, занимающие несколько городских кварталов, часто стоящие на естественных или рукотворных холмах. Храмы примечательны многочисленными столпами и колоннами, красными знаменами и флагами (символизирующими войну, огонь и кровь), барельефами героических скро под Очами Дукагша и, иногда, куполами или шпилями с Очами Дукагша на макушке. Алтари всегда каменные, с необходимыми желобами и канавками на случай принесения на них в жертву эльфийских пленников. Помещаются алтари с огромных амфитеатрах, некоторые из которых вмещают одновременно до 20 000 скро.
Полный спектр церемоний Дукагша широк, но по большей части ориентирован на войну. День, когда Дукагш умер и стал божеством, это святейший день в религиозном календаре скро. Также проводятся краткие ежедневные службы, отдельно для солдат и гражданских. (В милитаристическом общество скро не так-то просто провести границу между гражданскими и военными. К примеру, руководитель отделения местного аналога молодежного движения ДОСААФ может быть отставным офицером).
До тех пор, пока прочие космоходные гуманоиды (кобольды, гоблины, хобгоблины, страшилы и людоеды) признают старшинство скро, жрецы и последователи Дукагша будут с ними сотрудничать. Многие скро отказываются сотрудничать с орками, считая тех неполноценной версией самих себя, но практические соображения вынуждают скро принимать подразделения орков в свои флоты и армии, а в случае больших потерь в рядах скро даже тренировать гуманоидов в качестве морпехов. Однако ни один не-скро никогда не сможет стать жрецом Дукагша.
Догма: Избранные Дукагша учат, что мультиверсум на каждом шагу сопротивляется скро, подобно тому, как каменная скала сопротивляется скро с резцом. Но скро также может попросту взорвать скалу, используя предусмотрительность, решительность, терпение и много дымного пороха (в AD&D2 волшебный предмет). Скро должны быть самодостаточными и сильными, потому что никто и никогда не поможет им в их войне за восстановление контроля над небесами. Только благодаря усердной работе, планированию и борьбе скро захватят и удержат свое законное место владык дикого космоса. Война – это главный инструмент политики скро, но им требуется пользоваться с умом и осмотрительностью. Время на стороне скро, потому что скро никогда не сдадутся.
Эльфы, начавшие Первую Нелюдскую войну, это заклятый расовый враг скро. Все прочие народы рано или поздно будут покорены скро, не годные ни на что иное кроме рабства. С помощью огня и крови скро явят мультиверсуму великую и подлинную расу господ всех времен, и Дукагша, указавшего им путь, будут бояться и слушаться повсюду, в диком космосе и на всех мирах.
Повседневная активность: Повседневные обязанности жреца Дукагша нацелены на усиление скро всеми возможными способами: физически, ментально, духовно, эмоционально, да как угодно. Помимо проведения богослужений, жрец скро дает советы своим прихожанам, наставляет группы молодежи, советует мирским лидерам и прочим вне духовенства, и оценивает здоровье (во всех смыслах) популяции. По сравнению с остальными гуманоидами духовенство скро выглядит примечательно честным и открытым, поелику искоренили они фракционную борьбу, что терзала их ряды столетия назад, когда они были простыми орками. От духовенства скро также ожидается, что они сами будут следовать своим словам и учениям, направляя паству собственным примером. Прежде всего, они любой поступок наделяют целью. Простое причинение боли врагу – это бессмысленное занятие. Боль необходимо причинять для дрессировки, чтобы приучить врага подчиняться приказам, или принять господство и превосходство скро.
Святые дни/Важные церемонии: День, когда умерла смертная форма Дукагша, это святейший день. На всех колонизированных скро мирах и в диком космосе проходят мемориальные службы по его смерти и празднования принятия им божественности. Все остальные главные религиозные церемонии проводятся до и после сражения или кампании (независимо от исхода боя), и в дни празднования покорения мира или великой военной победы.
Основные центры поклонения: Наиболее важные центры поклонения скро находятся на планете Дукагш с ее сотнями храмов и неподдающимися исчислению святилищ поменьше. Не известно ни о каких храмах Дукагша в Космосе Царств, Сером Космосе или любой другой основной сфере, если та все еще не завоевана скро.
Аффилированные ордена: За исключением флотов дикого космоса и морпехов, не известно о существовании каких-либо основных орденов, уживающихся с религией Дукагша. Офицеры морпехов скро часто обладают сильным религиозным рвением и проходят религиозное обучение, хотя и не могут накладывать заклинания. Некоторые преобладающе гуманоидные группы тесно сотрудничают с боевыми жрецами скро, но не всегда следуют их приказам.
Жреческие одеяния: В повседневной жизни боевые жрецы обычно носят те же черные клепанные кожаные доспехи, черные шлемы с открытым лицом и черные плащи, что и остальные войска, дополняя их нашейным медальоном с Очами Дукаша и наплечной нашивкой с племенными и религиозными знаками различия. Они всегда носят оружие. Все снаряжение и доспехи высочайшего качества, тщательно начищенные и ухоженные. Боевые жрецы младше 5-го уровня, проходящие обучение в родном мире скро, носят ту же одежду.
Обычные священники Дукагша, живущие и работающие среди гражданских, редко надевают доспехи или берут оружие, если в том нет нужды. Они носят темные одеяния, сапоги и плащи с нашейными медальонами и наплечными нашивками, указывающими племенной и духовный статус. Аккуратный, профессиональный внешний вид считается важным.
Одежда для приключений: В бою или при поиске приключений боевые жрецы могут носить любые доступные доспехи. Волшебные доспехи, щиты, перчатки, сапоги и защитные устройства широко используются, если их удается найти. Скро потрясающе заботятся о своем снаряжении. Священники обычно не сражаются и не ищут приключения, но при необходимости одеваются аналогично. Скро редко заботятся о маскировке, но могут принять вид местных орков на короткое время.
По своей сути боевые жрецы это «специализированные жрецы» AD&D, но вот по правилам они мультиклассовые священники/маги, получающие особые премии благодаря своему статусу.
Требования: Интеллект 12, Мудрость 12
Основные атрибуты: Сила, Мудрость
Мировоззрение: Законно-злое
Оружие: Специализированным жрецам доступно все оружие, включая огнестрельное оружие или взрывчатку с дымным порохом, стрелковое оружие, любой вид гранат и яды всех типов.
Доспехи: Доступен любой тип доспехов, но шлем должен быть с открытым лицом, чтобы боевой жрец мог четко отдавать приказы.
Полные сферы: Общая, Чары, Битва, Стихии, Охрана, Лечение, Защита, Заклятия (summoning), Война (war)
Малые сферы: Гадания, Закон, Некромантия, Сторожей (wards)
Волшебные предметы: Любой предмет, доступный для жреца, волшебника или любого класса.
Требуемые навыки: Лечение, травоведение, заклинания, языки (эльфийский). Чтение/письмо (на эльфийском) по выбору, но полезно. Языки (всеобщий) и чтение/письмо (на всеобщем) рекомендуются НИПам, действующим в текущей кампании DM’а. Также часто выбирается как минимум один связанный с боем навык.
Премиальные навыки: Религия (Дукагш), религия (эльфийская).
Дарованные силы
*Боевые жрецы используют THAC0 воинов. Спас-броски делают как жрецы или волшебники, смотря, что им выгоднее.
*Боевые жрецы 1-4 уровня атакуют раз в раунд, но жрецы 5-го уровня атакуют три раза в два раунда.
*Боевые жрецы 5-го уровня получают +2 к спас-броскам от всех ядов – благодаря предшествующим тренировкам и использованию антитоксинов.
Избранные Дукагша разработали несколько оригинальных малых заклинаний, известных только их кругу. У большинства таких заклинаний боевое применение, вроде «создать пламя с задержкой» 1-го круга (producedelayedflame), которое можно наложить на ранцевый заряд, бомбу или что-то деревянное, чтобы вызвать возгорание спустя час. Другое заклинание, мажеское 3-го круга, называется «эльфийский двойник» (elvendouble) и придает скро иллюзорную внешность эльфа. Конкретные детали этих заклинаний DM может доработать по мере необходимости.
Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".
На чаролетах скро могут достичь мира практически любой кампании AD&D, но причина, по которой они оказались в игровой зоне, оказывает на дальнейшую игру большое значение. У скро нет никакого желания захватывать крупные миры, хотя маленький мир может быть атакован по стратегическим причинам, стать базой флота или колониальным миром, чтобы усилить части скро в конкретной сфере. И опять же, если эльфов на каком-то мире можно атаковать и уничтожить, то почему бы именно так и не сделать?
Кампанию, вращающуюся вокруг прихода скро, следует начинать примерно тогда, когда Вторая Нелюдская война докатится до хрустальной сферы мира вашей игры. Ниже даны возможные варианты встречи скро и персонажей и их последствия.
*Охота: Может быть так, что скро прибыли в этот мир с краткой миссией. Вернуть украденный у скро предмет, вернуть или уничтожить пленников, сбежавших на угнанном чаролете или с помощью заклинаний. (Пленники могут оказаться злыми и представлять для персонажей не меньшую опасность, чем скро). Возможно, тут разбился сражавшийся со скро эльфийский корабль, и скро хотят добить уцелевших. В любом случае скро не уберутся, пока не удостоверятся, что их добыча мертва, их собственность возвращена, и все концы опущены в воду – или же, встретив чересчур ожесточенное сопротивление, они сами прекратят поиски. Разумеется, зачистка концов может потребовать поймать или убить персонажей.
Кампания по избавлению от этих создающих проблемы скро может быть трудной, но она самая короткая и щадящая (если можно применить такой термин) из перечисленных вариантов, поскольку для скро есть возможность уйти. Однако, они могут планировать и вернуться.
*Жертвы крушения: Другой способ для скро появиться в мире кампании DM’а, это чистый несчастный случай. Поврежденный чаролет скро разбивается, но остаются выжившие, которые затем пытаются починить свой или угнать чужой чаролет. Выжившие обустраивают укрепленный базовый лагерь, заключают союзы с другими злыми существами, порабощают добрых созданий и убивают всех эльфов, каких смогут найти. Свою изначальную малочисленность скро компенсируют, вербуя, обучая и вооружая других гуманоидов – таким образом, причиняемый ими вред будет непропорционально высок. Они могут сгонять с места могущественных существ вроде драконов, которые затем отправятся разорять цивилизованные земли. До тех пор, пока скро не будут уничтожены или сами не отчалят, они будут проблемой – но и потом они могут оставить после себя многочисленных организованных злых партнеров, которые продолжат их злокозненное дело.
*Разведка: Небольшой отряд скро намеренно высаживается в мире и укрывает свой чаролет с помощью заклинаний, камуфляжа или в пещере. Они пытаются связаться и заключить союз со злыми гуманоидами, волшебниками и городами, которые могут предоставить их флоту поддержку и приют во время долгой Второй Нелюдской войны. Их союзники могут также проводить атаки против эльфийских целей, возможно даже искать чаролеты Имперского Флота, которые, по мнению скро, находятся в этих краях.
И хотя уже в который раз скро немногочисленны, указания и поддержка, которые они дают своим злым союзникам, причиняют в мире кампании огромные проблемы. Поскольку их посадка была запланированна, эти скро для своей миссии подготовлены еще лучше, чем жертвы крушения. Они определенно подготовились для длительного пребывания. Похожий сценарий был описан в редакторской статье журнала «Дракон» №181.
*Налет: Скро пришли взорвать порядок вещей. Они обнаружили знакомую с чаролетами эльфийскую культуру или другую враждебную скро группу, и решили преподать врагам урок-другой о ярости скро. Бой будет скорым и жестоким, без каких-либо ограничений и без всякой пощады. Скро бросятся в атаку, как только обнаружат свою цель, и как только выдастся благоприятный момент. Во время налета скро также могут расхищать сокровища, склады, музеи, собрания карт и библиотеки, и так далее, уничтожая то, что не смогут унести. (Помните, скро умны и избирательны в вопросах трофеев и уничтожения).
Персонажи могут узнать о готовящемся налете, если помешают предшествующей ему разведывательной миссии. Бой будет жестоким, и от персонажей потребуется максимальная отдача. Битва может затянуться на недели, скро будут наносить повторные удары или удерживать плацдарм возле своей цели. Скро отступят, если выиграют бой или будут считать, что должны перегруппироваться и найти подкрепления – но во втором случае они вернутся, еще сильнее чем прежде.
*Поселение: Это второе по гнусности из возможных будущих мира кампании. Скро уже исследовали этот предположительно небольшой и слабо защищенный мир и теперь планируют заселить его весь или частично, устроив там свою колонию, построив города и базы чаролетов. Отсюда они планируют контролировать местную хрустальную сферу и все космические маршруты в ней. Скро отправили армии гуманоидов бесчинствовать на сухопутных дорогах и морских путях, прерывать сообщение, уничтожать города и делать прочую грязную работу, пока сами они решают проблемы в диком космосе. Как самый минимум скро попытаются уничтожить все эльфийские культуры, какие смогут найти, и заключить союзы или пакты о невмешательстве с прочими нациями.
*Разрушение: Скро хотят полностью уничтожить этот мир, окончательно решив тем самым вопрос с населяющими его эльфами. Они обнаружили первичного мародера ведьмина света и планируют сбросить его на мир, превратив его примерно за год в безжизненную пустыню. Для мира кампании это очевидно плохие новости.
Первые два варианта лучше всего работают для низкоуровневых персонажей, особенно если скро потерялись, ранены, плохо подготовлены или вряд ли получат поддержку. Третий вариант хорош для групп среднего уровня, так как лишь один или два вражеских корабля будут с тяжеловооруженным и хорошо подготовленным экипажем. Четвертый вариант лучше всего для кампаний уровней от среднего до высокого, где до нескольких сотен скро всех сортов появляются с чаролетами, осадным снаряжением и могучими заклинаниями и волшебными устройствами. Последний вариант предназначен для высокоуровневой кампании, в которой силы Добра должны разыграть все карты до единой, чтобы спасти мир. Мародер ведьмина света – редкое и мощное оружие, используемое только против хорошо обороняемых, эльфийских или опасных по иной причине миров. Этому сценарию должны предшествовать несколько других столкновений со скро, развиваясь от незначительного контакта до полномасштабной войны. Если мародер ведьмина света высадится, героям могут прийти на помощь аватары важных местных божеств.
Помните о последствиях победы персонажей над скро. Если персонажи заполучат чаролет с опознавательными знаками скро, в диком космосе его будут атаковать многие другие корабли, в частности Имперский Флот и другие скро, увидевшие, что корабль оказался в чужих руках. Вероятен союз с наземными и космическими силами эльфов, если партия работает над спасением местной эльфийской культуры. Введение новых и любопытных устройств, доспехов, оружия и так далее также окажет влияние на кампанию.
Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".
Итак, на пикабу по-прежнему нет тэга Spelljammer (как и еще кучи тэгов, связанных с D&D) поэтому самое время разместить очередной материал с этим тэгом - статью из рубрики Campaign Classics журнала "Дракон", "Скро: монстр «Чаролета» для наземных кампаний". Кстати, для разнообразия решил не оригинальничать и переводить Spelljammer, как это было принято до мая 2008. И поскольку в одну публикацию она не влезет, то я буду публиковать ее по частям (тем более, что на мой взгляд в оригинальной статье третья часть должна идти после четвертой).
В 1991 во втором приложении «Собрания монструозностей» для мира AD&D2 «Чаролет» (оно же девятое приложение MC для AD&D2 - здесь и далее ремарки переводчика выделены курсивом) появился новый монстр, обладающий примечательным потенциалом. Скро был разновидностью улучшенного орка, способной, благодаря использованию чаролетов и огнестрельного оружия, повергнуть в хаос почти любую кампанию AD&D. Такое существо заинтриговало меня, давнего фаната орков, полуорков, орочьих набегов и прочих услад DM’а. Очень скоро у меня появились всевозможные гнусные идеи, как использовать скро. (Разумеется, скро это написанное задом наперед английское слово orcs, орки – любопытная подсказка, что эта новая раса может оказаться во всех отношениях столь же способной создавать проблемы и столь же трудноуничтожимой, как и ее прародители).
Скро представляют собой великолепный двигатель кампании, проблему, порождающую множество приключений. Самый лучший двигатель кампании тот, что захватывает внимание игроков, но при этом с ним нельзя разобраться быстро или просто. (Маленькое странное колечко Бильбо это двигатель кампании для эпического произведения Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец». Ну, вы поняли идею).
Несмотря на то, что скро были представлены в мире «Чаролет», их можно легко и без проблем вставить в «наземные» кампании, в которых кроме скро нет ничего связанного с чаролетством. В данной статье рассматривается история скро, способы добавить их в кампанию, дается новая информация, как их использовать в игре, и предлагаются способы сделать скро еще более ужасным противником.
Для лучшего представления о том, откуда скро взялись, и где они находятся сейчас, необходим небольшой экскурс в историю.
Первая Нелюдская война (до недавнего времени известная просто как Нелюдская война или Нелюдские войны) прокатилась примерно 300-400 лет назад по всем известным сферам. Затруднения с точной датой вызваны тем, что война была очень протяженной и состояла из внезапных вспышек активности, разделяемых долгими периодами маневрирования и небольших стычек. Война вовсе не началась во всех сферах одновременно. Первая большая битва была при Кьюле в Сером Космосе в районе года 185 CY по летоисчислению Фланаэсса (почти 400 лет назад), когда эльфийский Имперский Флот начал свое наступление. Это была крупнейшая битва войны, и она задала тон раннему периоду сражений – внезапный удар эльфов, разбивший и разметавший силы гуманоидов (1).
Большинство остальных основных сражений произошли в следующее десятилетие, когда почти все гуманоиды были обращены в бегство или уничтожены. Лишь один флот гуманоидов, Объединенный Флот гоблинов, под командованием полуорка Гралнакха Длиннозуба вырвал победу из пепла, прежде чем также был вынужден прекратить сражение (2). В это время на свет вышел по-настоящему шокирующий прогресс в магическом вооружении, в частности способность эльфов уничтожать небольшие миры. Наиболее драматическое из этих событий, Раскалывание Борки (гуманоидного мира, атакованного Имперским Флотом эльфов при поддержке эльфийских божеств) наблюдалось астрологами Семли в год 201 CY (3).
К концу войну шаманы орков были готовы представить оружие Судного дня против всех эльфийских миров и баз – мародеров ведьмина света (4). Крупная группа этих монстров была спешно уничтожена эльфами, как только стало известно о ее присутствии, ее силах и местонахождении. По слухам, несколько из этих ужасов все еще существуют, укрытые в потайных местах в состоянии приостановленной жизнедеятельности. Недавно были обнаружены два из них (5).
Мародеры ведьмина света были крайней степенью развития того, что можно назвать оружейной системой измененной жизни или «проектом боевых мутантов». Проводимые параллельно программы эльфийского Имперского Флота и шаманов гуманоидов породили таких чудовищ, как чакчак (6), бионоид и воин духа (включая легендарного зварта). Считанные экземпляры каждого из них, видимо, существуют и по сей день, в состоянии приостановленной жизнедеятельности или в активном в колониях на далеких мирах. Вполне возможно, что инсектаров также создавали как эльфийское или гуманоидное оружие во время той войны, но дальнейшая информация отсутствует (7).
Когда Имперский Флот, наконец, уничтожил объединенные флота гуманоидных рас, последние либо бросили свои корабли и перешли на наземный образ жизни, либо удрали в очень далекие хрустальные сферы восстанавливать потери. Одна группа орков, ведомая визионером (или фантазером, перевод термина зависит от конечного результата) командиром-орком Дукагшем (см. ниже), в конце концов, стала скро.
Скро вновь раздули пламя эльфийско-гуманоидного конфликта в недавней Второй Нелюдской войне (называемой скро Войной Отмщения), приложив отчаянные усилия, чтобы уничтожить все эльфийские корабли и все их колонии. Декларируемая ими побочная цель состояла в получении военного контроля над диким космосом и сборе налогов за безопасный проход со всех прочих чаролетных наций, в остальном же не вмешиваясь в их дела – ну или так они утверждали. Подозревается, что на самом деле скро подразумевали (и подразумевают до сих пор) выпихнуть все прочие расы, кроме своей, из дикого космоса, сохраняя господствующее положение отныне и впредь.
Сложно назвать, когда именно началась Вторая Нелюдская война, поскольку скро не вторгались во все хрустальные сферы разом или не атаковали все миры одновременно. Исходя из доступных материалов, эта война, по-видимому, распространилась на Космос Царств сразу после вторжения в Фаэрун орды Туигана в 1360 году DR (кампания «Забытых Царств»). Война также, похоже, достигла Серого Космоса, хрустальной сферы Семли (и кампании «Серый Ястреб») примерно ко времени начала Сероястребиных Войн в 582 году CY. Некоторые сферы были атакованы аж на целых пять лет ранее, часто в тайне и, вероятно, в тренировочных целях, для создания передовых баз или чтобы обеспечить секретность.
Эльфийский Имперский Флот в Космосе Царств, усиленный чаролетами Эвермета, вынудил скро отступить после более дюжины сражений. Некоторые уцелевшие скро были пойманы живодерами разума с Глита или бихолдерами с Х’Каты – их дальнейшая участь ужасна, другие были взяты в плен или убиты космическими флотами Шоу Лун или Ва. Несколько кораблей скро укрылись возле Сада, используя луны планеты как временные базы, но эльфы идут по их следу, а потому их дни сочтены (8). Небольшой флот скро вошел в Космос Царств около 1368 DR, выйдя на орбиту вокруг Торила и связавшись с гуманоидами Фаэруна. Он продавал огнестрельное оружие через посредников в Уотердипе и других местах, но вскоре этот флот отступил (9). Его нынешнее местонахождение неизвестно.
В Сером Космосе корабли класса «богомол» из вторгшегося флота скро объединили силы с Флотом Отмщения Борки, пестром сборище чаролетов с экипажами из различных гуманоидов с разрушенного мира-скопления Борка, которые уже несколько десятилетий поддерживали связь со скро (10). Объединенные силы были обнаружены и атакованы каждой частью эльфийского Имперского Флота, которую удалось собрать в этой сфере, корабли шли в основном с астероидного пояса Мясорубка и мира-скопления Грила. Даже корабли, принадлежавшие «Линиям Синдиат» (Sindiath Line), эльфийской компании пассажирских и грузовых перевозок, были срочно призваны на военную службу (11).
Обе стороны сошлись у Борки, понеся ошеломляющие потери. Уцелевшие корабли «Линий Синдиат» бежали обратно на Грилу, их домашнюю базу, но Имперский Флот отступил в дикий космос внутри Мясорубки. Скро и их союзники двинулись в Мясорубку или отступили к Борке. С тех пор обе стороны ограничивались налетами в духе ударил-убежал и небольшими патрулями (12). Прочие силы дикого космоса, в частности несколько подразделений гиффов-наемников и управляемая карликами гигантская оружейная компания «Кузнечные торговцы» (Smiths’ Coster) также охотились в Мясорубке на остатки флота скро (13).
После многих суровых битв Вторая Нелюдская война в основном заглохла, преимущественно в первые два года после того, как достигла любой сферы. Некоторые сферы были ею задеты слабо (например Криннский Космос). Попытка боевого фургона скро «Потрощащий» (Eviscerator) установить контроль над гигантским «Чаролетом» провалилась (14).
Полные последствия Второй Нелюдской войны еще предстоит осознать. Похоже, что основным долговременным эффектом этой войны стало ослабление контроля эльфов над движением в диком космосе, положившее начало периоду, когда космические силы любого мира или нации могли получить местное превосходство. К несчастью неизбежным выглядит долгий период хаоса, отмеченный пиратством, налетами и мелкими войнами по всему дикому космосу, пока ситуация вновь не стабилизируется.
Однако по дикому космосу продолжают распространяться тревожащие слухи, что это была лишь первая фаза долгой Второй Нелюдской войны. Силы дикого космоса под командованием людоедов, по слухам, готовятся к столь же опустошительному нападению на известные сферы из далекого мира, вращающегося вокруг Стальной звезды. Среди тех, кто утверждает, что это правда, Хелбен Арунсун Уотердипский, по прозвищу «Черный Посох». Он предупреждает всех, кто готов слушать, готовиться к грядущей войне. При столь ослабленном состоянии Имперского Флота как сейчас, и столь хаотичных космических силах, подобная неприятная возможность может обрушить невыразимые ужасы на многие миры (15).
1. См. «Кладезь знаний Пустоты», стр. 55 и 59 из коробочного набора «Чаролет: Приключения в диком космосе».
2. См. историю мира Армистайс из SJR4 «Практическая планетология», стр. 11-12. Больше информации есть в романе «Лучезарный дракон» по миру «Чаролет».
3. См. «Кладезь знаний Пустоты», стр. 91 из коробочного набора «Чаролет», также см. SJR6 «Серый Космос», стр. 54-59.
4. См. «мародер ведьмина света» в MC 9 (он же второй монстрятник «Чаролета»), в SJS1 «Возвращение гоблинов», стр. 43-45 и 63, и в SJQ1 «Сердце врага», стр. 94. Также см. роман «Лучезарный дракон».
5. См. роман «Лучезарный дракон» и приключения SJS1 и SJQ1.
6. См. журнал «Полиэдр» №55, стр. 15, «чакчак».
7. См. MC9 «бионоид», «воин духа» и «инсектар».
8. Подробнее об этих мирах, флотах и битвах см. SJR2 «Космос Царств» и главы три и четыре «Руководства боевого капитана» из коробочного набора «Спутник боевого капитана».
9. См. рассказ Gunne Runner из антологии «Царства магии» по миру «Забытых Царств».
10. Подробнее о Борке см. SJR 6 «Серый Космос», стр. 54-59.
11. «Линии Синдиат» описаны в CGR1 «Полный справочник космохода», стр. 90-91.
12. См. главу три (в частности стр. 19-20) «Руководства боевого капитана» из набора «Спутник боевого капитана». Использующиеся скро и их союзниками корабли описаны в «Руководстве по распознанию кораблей» из того же набора.
13. См. Sorcerous Six-shooters, журнал «Дракон» №232, стр. 34-40.
14. См. роман «Непревзойденное (ультимативное?) кормило» по миру «Чаролет».
15. См. SJR1 «Потерянные корабли», стр. 55-56 («Королевский корабль людоедов» и «Архиимператор») и боковую колонку «Стальная звезда».
*MC9 (Второе приложение MC для «Чаролета»), «скро». Этот лист монстра дает базовую информацию о скро. Хотя у каждого из взрослых скро всего 3 HD, они обладают высоким интеллектом и организованностью – всякий, кто считает, что кобольды из коробочного приключения «Драконья гора» были ужасными, должен принять во внимание возможности, заключающиеся в натравливании на персонажей групп скро среднего уровня. Там же описаны доспехи, оружие, лидеры, техники боя, обычаи, социальные устои, история, навыки, характеристики родного мира, чаролеты и цели скро. В особенности обратите внимание на использование ими огнестрельного оружия, боя без оружия и ядов, а также на их устойчивость к магии (10%) и боевых жрецов (священников/волшебников 5-го уровня).
*CGR1 «Полный справочник космохода». Во второй главе приводится подробная информация по созданию игровых персонажей скро. Учитывая их злую натуру, в кампании скро должны использоваться только в качестве НИПов – из них получатся великолепные негодяи. Однако, информация из CGR1 неоценима для создания важных НИПов. DM’ам с «Полной книгой негодяев» следует использовать оную для создания лидеров и организаций скро. (Примечание: Дукагш, первый Всемогущий Лидер скро и ныне единственное божество скро в CGR1 ошибочно назван «Дукгаш», повторяя ошибку, допущенную в одном месте в MC9).
Внимательно изучите информацию о навыках, классах, подклассах, личностях, заклинаниях и прочие игровые данные, которые можно использовать для создания уникального скро. Например, могущественный боец скро с подклассом морпеха, разлученный с товарищами, может поселиться на луне, вращающейся вокруг мира кампании. Там он может сколотить группу последователей и кораблей (используя таблицу 18 из CGR1, стр. 104), с которыми будет устраивать набеги на мир кампании и разрушать эльфийские крепости. Вор скро может быть военным диверсантом или шпионом, высаженным на мир кампании, чтобы нарушить операции на эльфийской чаролетной базе.
*SJS1 «Возвращение гоблинов». В этом приключении, первом в дилогии, персонажи вовлекаются во Вторую Нелюдскую войну, когда скро и их гуманоидные союзники атакуют все эльфийские корабли и миры по всем известным сферам. Персонажей посылают в Космос Мораг, проникнуть на секретную базу скро, где стоит флот, состоящий из различных кораблей с экипажами из скро и союзных гуманоидов. Там же описывается уникальная база Гамаро и ее смертоносный груз, дается много полезной информации о скро и их союзниках, включая палубные планы и описания кораблей скро класса «богомол». «Правила базы Гамаро» (стр. 12) скорее всего будут повторены почти дословно на многих базах скро. Также в листе монстра «скро» обновляется и дополняется информация из MC9.
*SJQ1 «Сердце врага». Персонажей из SJS1 теперь посылают на вторую часть их приключения в Космос Теней (в основном описанный там же) на поиски ключа, который позволит контролировать супероружие скро на базе Гамаро, на которой же состоится и финальная битва.
*«Глаз Мальстрема» и «Лучезарный дракон». Третий и четвертый романы из цикла «Хозяин плаща» по миру «Чаролет» содержат значительную информацию о флотах и персоналиях сил скро во время Второй Нелюдской войны. «Лучезарный дракон» описывает попытку скро дать чаролеты гуманоидам планеты Армистайс (описана в SJR4 «Практическая планетология», стр. 10-13) и заполучить в то же время супероружие, оставшееся от Первой Нелюдской войны. Следует отметить на будущее катастрофическую участь Армистайса. Разбросанные детали о скро и Второй Нелюдской войне появляются в пятом и шестом романах цикла «Хозяин плаща», «Расколотая сфера» и «Непревзойденное кормило».
*Коробочный набор «Спутник боевого капитана». Информация о кораблях и исходе Второй Нелюдской войны дана в книгах 1, «Руководство боевого капитана», и 2, «Руководство по распознанию кораблей». Флот скро может состоять из многих типов кораблей, особенно, если у них есть союзники-гуманоиды.
Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".
Как мы знаем из бесчисленных сообщений игроков, в кругах DSAшников – и особенно ролевиков-детей – долгие годы существует настоятельная потребность в двух новых типах героев: полурослик (невысоклик) и ассасин (наемный убийца). К несчастью, сотрудники старой редакции журнала всегда отказывались вводить эти типы. Очень жаль, что обоснованные пожелания игроков столь злостно игнорировались. Убогие аргументы прежней редакции никого не убеждают – полурослик де изобретение Толкина, а потому не подходит Авентурии, а ассасин не «впишется» в нормальную группу героев, и не сможет принять участия в большинстве приключений из-за стиля и настроя. Если честно, мы считаем, что подобная чепуха давным-давно устарела! Полурослики – это просто классно, а ассасин – супертип! И если ассасин в ходе приключения отправит нескольких своих приятелей к Борону, надо просто взглянуть шире! Мы думаем, что это именно то поведение, что пробуждает единственно верный настрой во многих не слишком бодрых компаниях.
А потому раскройте-ка глаза, парни, потому что вот он, наконец – ассасин-полурослик (сокращенно АПО, в оригинале AHA).
Да, вы не ошиблись – мы слили два типа в один. Когда мы думали о собственно убийце и хоббите, мы неожиданно заметили, что оба мастерски подкрадываются и скрываются, оба пользуются кинжалами, и оба предпочитают молниеносный тихий удар из засады открытому бою. А потому полурослик великолепный ассасин. Конечно, для многих задач ему недостает физического роста, но и в таких случаях АПО вселяет во врагов леденящий ужас, ибо тогда он действует как двойной убийца!
В самых удаленных, идиллических и густо заросших изумрудной травой долинах Авентурии обитает народ полуросликов, иногда также известных как хоббиты. Как правило, не замечаемые своими соседями (а потому до сих пор не обнаруженные!) малыши тихо и мирно ходят на своих больших, мясистых и волосатых ступнях. Они занимаются своими делами, откладывают все золото в кубышку, обшивают свои подземные и преуютнейшие жилища деревянными панелями, набивают свои трубки зеленым марасканским, и ничего так не любят, как сидеть вечерами перед своими жилищами и читать друг другу стихи.
Но не все полурослики слеплены из такого мирного теста! В каждом саду** (как они называют свои норные деревни), всегда есть один-два парня, которые уже в раннем детстве славились тем, что подползали сзади к старшим хоббитам и выщипывали у них волосы на ступнях, давили лягушек, воровали у товарищей по играм серебряные пуговицы от штанов или выворачивали малышам плечевые суставы.
Рано или поздно этих суровых парней община выпроваживала в путешествие. На дорожку возносились искренние хвалы их изворотливости, им вручали длинный наточенный кинжал, гарроту (как полурослики любовно называют свою ужасающую петлю-удавку) и отправляли мир повидать. Поскольку дома они почти ничему не учились, кроме как пырять кинжалом да душить удавкой, возможность для них вписаться в авентурийское общество была примерно той же, и им ничего не оставалось, как стать ассасинами.
Мораль АПО совершенно неведома! Он не мыслит ни о чем ином, как убивать – но лишь пока ему платят за это вдоволь дукатов. Также отыгрывайте вашего АПО как настоящего маленького скупердяя и жадного до денег ублюдка, который может зарезать любого, незаметно подкравшись сзади. А если вы, совершая свое деяние, еще и прошипите вполголоса: «Отправляйся к синьору*** Борону, да поживее»! – ваши товарищи по игре будут в полном восторге!
Одежда и оружие: У АПО нет проблем с подбором подходящего гардероба – он хочет быть невидимым в темноте, и чтобы его жертва не услышала ни звука, пока он с фирменным шипением не вонзит ей перо под лопатку. Поэтому АПО выбирает облегающий костюм самого черного цвета! Лицо он прячет за черной маской-капюшоном, а большие босые лапы чернит сапожной ваксой.
Когда два полурослика странствуют в виде двойного убийцы (т.е. один стоит на плечах второго), они дополнительно надевают обычный плащ до пола с четырьмя прорезями для рук (попарно расположенными друг над другом). В дополнение к упомянутому выше оружию хоббиты любят ультразвуковые свистки (разрывают барабанные перепонки жертвы), смертельно ядовитый чесоточный порошок, смертельно ядовитые сюрикэны и смертельно ядовитые кастеты.
В следующем номере:**** Стартовые атрибуты для АПО, специальные таланты и две завершающих главы: «Двойной убийца» и «Непобедимость и бессмертие – тайны ассасина-полурослика».
Примечания переводчика
*То есть ниндзя
**Bungert – устаревшее и диалектическое от Baumgarten, т.е. сад
***«Поживее» произносилось по-итальянски (ибо гаротта!), subito
****Я так понял, №37 был апрельским
Источник: Журнал "Авентурийский вестник" №37, статья (без указания автора) Schleicher im Schatten
Слово "камигэ" образовано от японских слов "ками" - бумага и "гэ:му" - game. Другими словами, это "бумажная игра" по аналогии с видеоиграми. Сразу нужно оговорить, что официально этот термин нигде не используется - ни в японском языке, ни тем более в русском. Тем не менее, названное этим словом явление занимает довольно обширное место как минимум в Японии, поэтому просто так его не проигнорируешь.
Итак, "бумажными играми" в противовес видео или компьютерным играм называются попытки перенести на бумагу одноименные видеоигры, то есть, другими словами, книги-игры (гэ:мубукку от англ. gamebook - в Японии азбука слоговая, и удвоение согласной в заимствованных словах обычно означает, что гласную после нее читать не надо), написанные по мотивам той или иной видеоигры. Может возникнуть соблазн окрестить все японские книги-игры камигэ, но делать этого не стоит по двум причинам.
Во-первых, в самой Японии есть масса книг-игр не по видеоиграм. Да, серия Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку, насчитывая 130 наименований, является самой длинной в Японии и второй по длине в мире, уступая лишь американской CYOA (при том, что в странах бывшего СССР далеко не все согласны считать книги типа CYOA "настоящими" книгами-играми), но если суммарно сравнить все японские камигэ (а это три серии: Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку, Adventure Hero's Books и Adventure Novels, причем последняя состоит из камигэ лишь на две трети, плюс отдельные камигэ выходили много где еще) и все прочие японские книги-игры, то выйдет где-то пятьдесят на пятьдесят, может даже обычных книг-игр окажется больше.
Во-вторых, помимо Японии камигэ выходили и в других странах. Например, в Мексике в журнале, посвященном местному аналогу денди, была как минимум одна статья-игра по мотивам Looney Tunes, в США в честь старта продаж третьей и четвертой Зельды вышел комикс-игра (единственное его достоинство в том, что на русский его перевели много лет назад, а потом даже сделали обзор на YouTube), ну а самая известная серия это британская Adventure Gamebook, посвященная сеговским видеоиграм. Да, всего в ней вышло только десять камигэ (шесть по платформеру Ежик Соник, две по файтингу Eternal Champions и две по головоломному RTS Лемминги - не знаю, как называется этот жанр), что в тринадцать раз меньше 130, но зато лишь вдвое меньше 20 (именно столько камигэ вышло в японской серии Adventure Novels, хотя сама серия насчитывала 30 книг).
Примечание: Я ошибся. В Британии было три, не связанных между собой, серии камигэ: шесть книг про Соника, две про Eternal Champions и две про Леммингов, причем в каталоге Каца сказано, что в основе лежали компьютерные, а не сеговские "Лемминги". Более того, первую серию выпустило издательство Fantail, а две другие Puffin (Penguin Group). Однако, это не отменяет тот факт, что в Британии, да и не только в ней, были свои камигэ, пусть и не столь многочисленные, как в Японии..










А четвертый Соник у меня даже есть. Моя первая книга-игра на английском - и вообще, на нерусском - языке.
А вот этот знаменитый видео-обзор на комикс-игру про Зельду.
Наверно стоит еще упомянуть такой "чисто японский" феномен, как "бумажные квесты" (paper adventures, сокращенно pea) - и объяснить, почему ни "бумажные квесты" не относятся к камигэ, ни камигэ не относятся к пэа. Дело в том, что бумажные квесты были самыми первыми книгами-играми, появившимися в Японии. Разница составляла где-то шесть-семь месяцев, при том, что бумажные квесты были только и исключительно журнальными статьями, так что вряд ли их кто-то особо заметил в самой Японии, кроме читателей одного-единственного компьютерного журнала, Майком BASIC мэгэзин (в просторечии Бэмага). Бумажные квесты представляют собой попытку (не всегда серьезную) написать "компьютерную игру без компьютера" - то есть в основе лежит та же идея, что и у камигэ, только никакой оригинальной игры нет. Поскольку все бумажные квесты печатались в журнале, где занимали две-три страницы, то они были не просто короткими (в среднем сто параграфов), но еще и максимально лаконичными - не самое интересное чтение, хотя по своему и увлекательное.
Что-то подобное японским бумажным квестам было и в других странах, но опять же, кто те журналы читал? Дело в том, что камигэ играли роль "видеоигр для бедных" - изначально цены на приставки и картриджи были абсолютно конскими - поэтому покупали их обычные школьники, у которых либо вообще не было возможности играть в видеоигры, либо они не могли себе позволить часто покупать новые картриджи (а в Японии не было ни проката картриджей, как в США, ни обмена, как в СНГ). А вот бумажные квесты относились к разряду "программисты шутят" и печатались в специализированных журналах - вряд ли человек, не имеющий дома какой-нибудь аналог японского MSX или британского спектрума, стал бы такой журнал покупать и читать. Так что с одной стороны да, можно сказать, что камигэ - это дальнейшая эволюция бумажных квестов, но в действительности между ними не было ничего общего, кроме идеи - перенесенной на бумагу видеоигры. Эта два, возникших независимо друг от друга, феномена.
Для тех, кому эта тема интересна, а японского они, как и я, в школе не учили, вот список переведенных на русский камигэ (книг и комиксов) и бумажных квестов:
1 Легенда о Зельде (рекламный комикс, перевод с английского)
2 Битва в старом замке (Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку №9 по мотивам компьютерной игры Vampire Killer, ныне известной как "Каслевания", машинный перевод с японского)
3 Повергнуть демона храма (Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку №13 по мотивам игры на денди Kid Icarus, машинный перевод с японского). Прочесть отзыв
4 Легенда о Зельде: Начало (Adventure Hero's Books №13 комикс, притянутый за уши к "Легенде о Зельде", машинный перевод с японского, перевод закончен, но сам комикс еще не оформлен)
5 Сражение в Замке Миража (Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку №3 по мотивам "Легенды о Зельде", машинный перевод с японского, пока еще черновик)
6 Дом Кэндзё Кодзу (современное подражание бумажному квесту из журнала Бэмага, машинный перевод с японского)