CatfairyTilt

CatfairyTilt

В молодости мечтал выучить японский язык и прочесть книгу, в которой котофей Тильт - ТЫ.
Пикабушник
Дата рождения: 28 февраля 1979
поставил 842 плюса и 3 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
За участие в Пикабу-Оскаре
1233 рейтинг 12 подписчиков 13 подписок 224 поста 2 в горячем

Брегуброд Дриктцини (персонаж-человек)

Описание

Внешне Брегуброд не шибко привлекательный – смуглый, в темных одеждах, с длинными прямыми черными волосами и худой как шкелет.

Карьеру искателя приключений он начал чуть больше года назад. В то время душа колдуна была темнее, и ему грезилось превращение в лича, когда он достигнет должного уровня могущества. Окрыленный подобными мечтаниями, он, не раздумывая, согласился стать оруженосцем людоедки. Представьте себе, какой ужас он испытал, обнаружив, что на самом деле работает на реинкарнированного человеческого жреца доброго мировоззрения. Однако к тому времени ему уже начало нравиться общество людоедки и ее друзей по поиску приключений. Их присутствие – и постоянные проповеди людоедки – потихоньку сделали из него хорошего человека. Он признателен своим товарищам за то, что они спасли его душу.

Брегуброд втрескался в Уиллак после того, как хлебнул слишком много зелья, оказавшегося приворотным. Когда магия подействовала, то первой, кто попалась ему на глаза, была Уиллак. Он преследовал ее, пока та не согласилась выйти за него замуж.

Несмотря на спасение своей души, Брегуброл остался жмотом. Он довольно охотно помогает другим, но часто требует ответной помощи. Он часто предлагает обменяться заклинаниями – но лишь тогда, если сам он выучит больше заклинаний, чем отдаст. Он демонстрирует сильное желание спасать людей, особенно если те должны ему деньги.

Подобно многим волшебникам Брегуброд острожен. Он всегда держит наготове заклинание «доспех» и таскает кучу флаконов святой воды (на случай встречи с нежитью). В бою он всегда первым делом накладывает «зеркальные подобия».

Обычно колдун действует в холодной, расчетливой манере. Он не любит пустой болтовни, предпочитая тратить свое время на изучение магии или древних знаний.

Он предан Уиллак и научился игнорировать едкие комментарии, получаемые во всех городах, куда бы они ни пришли. Он потакает всем ее прихотям и, несмотря на весь свой эгоизм, часто покупает ей подарки. Брегуброд считает себя ответственным за семейные финансы и любит решать, в каком приключении они станут участвовать.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Bregubrod Dryctcyni

Человек-мужчина, колдун (conjurer) 3*-го уровня

*У меня явно опечатка, уровень там 5-6, но, к сожалению, оригинальный текст недоступен.

STR: 10; INT: 18; WIS: 8; DEX: 12; CON: 18; CHA: 8

AC обычный: 6

AC сзади: 6

Hp: 29

Мировоззрение: Хаотично-добрый

Языки: Всеобщий, древний всеобщий

Возраст: 22

Рост: 6 футов 7 дюймов

Вес: 177 фунтов

Волосы/глаза: Черные/карие

Оружейные навыки: Кинжал

Мирные навыки: Древняя история (17), пивовар (18), чтение/письмо на всеобщем (19), чтение/письмо на древнем всеобщем (18), колдовское дело (16), травоведение (16), применение веревки (12)

Снаряжение: Кожаный рюкзак, четыре кожаных мешка, 10 кинжалов, девять флаконов святой воды.

Волшебные предметы: зелье невидимости, зелье контроля млекопитающих

Заклинаний в день: 5, 3, 2

Книга заклинаний: Первый круг: «доспех», «пылающие руки», «трюк», «очаровать человека», «обнаружить магию», «увеличить», «смазка», «гипноз», «прыжок», «свет», «скакун», «читать магию», «электрошок», «сон», «бабай», «невидимый слуга»; Второй круг: «сверкающая пыль», «улучшенная фантасмагория», «кислотная стрела Мелфа», «зеркальные подобия», «трюк с веревкой», «призыв роя»; Третий круг: «пылающая стрела», «невидимость в радиусе 10 футов», «вампирическое прикосновение»

Идеи приключений

* В последнее время Брегуброд много читал по древней истории, и сложил воедино намеки и легенды о древних сокровищах. Однако ему требуется группа искателей приключений, чтобы помочь ему и Уиллак добыть ценности. Он пытается убедить группу персонажей присоединиться к его экспедиции – но будет настаивать на том, чтобы большая часть сокровищ досталась ему.

* Брегуброд и Уиллак слишком долго пробыли в городе и теперь ищут развлечений. Брегуброд хочет со своей женой присоединиться к первой же группе, покидающей город (т.е. к персонажам). Группы искателей приключений уходят за богатством и магией, и Брегуброду хочется немножко того и другого.

* Брегуброд сообщает группе персонажей, что он эксперт по близлежащей местности и будет отличным проводником – за мзду, разумеется. Если же персонажи путешествуют в местность, о которой у Брегуброда нет сведений, он подготовит достоверную фальшивку, либо же быстренько проведет необходимые исследования, если до начала путешествия у него будет несколько дней.

* Магическое исследование показало, что на Уиллак лежит проклятие, не дающее ей изгонять нежить. Персонажей призывают найти средства снять проклятие.

Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")

От переводчика: ладно, я уже понял, что нужны персонажи-нежить - если нужны вообще. Поищу, конечно, хотя "весь Равенлофт перевели еще до меня" (не весь, конечно, а процентов 90-95).

Показать полностью

Ищу сказочную повесть (найдено)

UPD Барбара Эйсымонт "Друзья волшебной букашки". Всем спасибо.

Году так в 1984 или 1985 мне читали сказку, насколько я понял, о трех гномах (или ком-то мелком), которые искали пропавшую букашку. Начиналось с того, что двое героев занимаются своими делами, к ним подходит третий и спрашивает: "Вы не видели мою букашку"? После чего они втроем отправляются на поиски. Вроде бы был эпизод, где они попали в плен к невидимкам, но как-то спаслись.

Понимаю, что информации мало, но столько лет прошло... Возможно, автор был из братской страны.

Корабли пустоты (окончание)

Начало в предыдущей записи

Физическая конструкция

Каждый из этих кораблей размером с крупный торговый корабль, длиной 80 футов и шириной 25 футов. Поскольку работают они на мысленной энергии, ни весел, ни парусов у них нет, а на верхней палубе нет и следа такелажа и прочих конструкций. Корпус изготовлен из твердых пород древесины и магически усилен до 50 структурных очков (DMG 1Ed, стр. 54). Корпус обработан заклинаниями и химикатами таким образом, что огонь наносит четверть повреждений, а молния вообще не действует на корабль пустоты. Вдобавок, мощное заклинание «антигравитации», изобретенное самим Перегрином (9-ый круг), устраняет большую часть массы судна (без комментариев – переводчик), позволяя мозгам двигать такую громадину.

Как отмечалось в описании стармеха, вся обшивка пронизана паутиной из редкого металла мыслекса, добываемого в астероидном поясе на альтернативном Первичном плане, известном только Перегрину, и обработанному его друзьями на стихийном плане Земли. Этот серебристый металл позволяет мозгам-двигателям взаимодействовать с кораблем пустоты, как с живым существом, но физически совершенно ничего не укрепляет (мыслекс очень мягкий сам по себе). Корабли пустоты используют правила полета со страниц 50-53 DMG Первой Редакции, класс маневренности у них B. Так как движущая сила имеет мысленную природу, корабль пустоты может разгоняться и останавливаться мгновенно, хотя экипажу может прийтись несладко, если разгон/торможение будет внезапным.

У корабля пустоты три палубы. Верхняя палуба открыта и служит для наблюдения. Также, здесь проводят большую часть времени морпехи, высматривая неприятности. На носу установлен скорпион (баллиста – переводчик) с боеприпасами, на корме – тяжелая катапульта. Боеприпасы для катапульты – камни и бочонки масла – хранятся в небольшой кормовой кабинке. Катапульта установлена на вращающейся платформе, а потому может целиться в любом направлении. Эти осадные орудия полезны против фортов гитианки и любых других враждебных укреплений, которые могут пересечь маршрут судна. На носу также имеется стальной таран, предназначенный для огромных существ и судов, которые гитианки могут бросить на корабль пустоты. Таран можно отбросить, что позволяет быстро отступить. Так как специальное заклинание «антигравитации» уменьшает массу корабля, таран наносит только половину указанных в DMG 1Ed повреждений.

Вторая палуба разделена пополам поперечной тяжелой переборкой с запертой дверью. Носовой отсек предназначен для экипажа, именно там находится машинный зал, комната связи и навигаторская рубка. Здесь же находится и каюта капитана. К капитанской каюте примыкает специальное помещение, предназначенное на тот случай, если корабельный хрустальный шар выйдет из строя или будет уничтожен. Это кабинка телепорта, через которую капитан отправится на «Вояджер», если дела будут плохи. Телепортирует она только обладателя кольца капитана (у каждого капитана есть уникальное кольцо), и настроена только на одно место – приемную комнату на борту «Вояджера». Кабинка используется только в случае крайней необходимости и обычно все время заперта.

Кормовой отсек второй палубы отведен под пассажирские каюты. Ни один люк не ведет из пассажирской части на третью палубу, и всего один такой люк есть в носовом отсеке. На этом люке «волшебный замок» (наложен на 20-ом уровне), открываемый лишь специальными ключами, которые есть у каждого офицера. Для пассажиров он не предназначен, и если кто-то из пассажиров попытается туда вломиться, его попросту удалят с судна. На второй палубе есть орудийные порты, позволяющие экипажу и пассажирам обстреливать атакующих и накладывать заклинания. На третьей палубе находится кубрик экипажа, кубрик морпехов и кладовые помещения. Огромные грузовые люки ведут в трюмы, предназначенные для тех, кто путешествует вместе с большим количеством груза. Единственный другой вход в эту часть судна находится в рабочих помещениях экипажа, и пойманные здесь пассажиры выбрасываются за борт, желательно в цветное озеро, ведущее на враждебный план. Это очень четко растолковывается всем садящимся на борт пассажирам.

Плата и услуги

Садясь на корабль пустоты, пассажиры могут рассчитывать на комфортабельную поездку в роскошных каютах, интересную компанию и быстрое путешествие к плану назначения. От опасностей Астрального плана их оградит компетентный экипаж, чтобы путешественники могли приберечь силы для дальнейших приключений. Кроме того высокопрофессиональные навигаторы гарантируют, что пассажиры попадут, куда хотят, не подвергаясь опасностям экспериментирования с различными цветными озерами и тому подобным. Но все эти выгоды имеют свою цену. Стандартная стоимость прямого билета в один конец составляет 2,500 gp, билета с пересадкой на другой корабль пустоты 3,500 gp. Если же судну придется уклониться от стандартного маршрута, чтобы доставить пассажира, цена возрастает до 5,000 gp.

Почему же люди вообще соглашаются днями торчать на борту корабля пустоты, когда для отыскания необходимого цветного озера и самостоятельного перехода требуется всего несколько часов? Многие путешественники в Астрале не имеют четкого представления, куда они направляются, разве что «на внешний план» или «на другой Первичный план». Если они будут путешествовать самостоятельно, то могут оказаться практически где угодно в мультиверсуме! Когда же они садятся на корабль пустоты, пассажиры могут сказать: «Мы хотим в Девять Адов», - или: «Мы хотим попасть на Первичный план, где магия сильнее, чем на нашем». И туда-то они и попадут – гарантировано. Путешествие выйдет более долгим, но оно того стоит, если у путников мало или нет совсем опыта на Астральном плане. Также, как отмечено выше, пассажиры на борту корабля пустоты могут разговаривать с другими странниками по планам и узнать об изменениях заклинаний, интересных местах для приключений и т.д. С учетом соблюдающихся на борту порядков, партии добрых существ могут разговаривать с нейтральными и злыми существами, не опасаясь конфликтов, выходящих за рамки резких слов. Корабль пустоты служит великолепной возможностью увеличить знания пассажиров о других планах и как туда попасть.

Станции

Суда Перегрина не полагаются на волю случая, набирая пассажиров. Волшебник создал систему, продвигающую его способ путешествий, и гарантирующую, что весть о ней разойдется по обслуживаемым мирам. На каждом обслуживаемом кораблями пустоты мире есть небольшая станция, укомплектованная людьми Перегрина, которые заботятся о том, чтобы важные мудрецы и прочие «знающие о планах» узнавали о существовании астральных линий кораблей пустоты. Эти станции всегда расположены в труднодоступных местах вдали от цивилизации, чтобы отсеять праздных любопытных и фанатичных отрицателей инопланарных путешествий. Типичная станция состоит из единственного укрепленного здания с персоналом из 10-15 опытных искателей приключений из этого мира и одного советника, обученного у Перегрина, который знает, что к чему по другую сторону планарной занавеси. Эти люди говорят с потенциальными путешественниками, консультируя их о стоимости и времени путешествия. Они выясняют, куда путешественники хотят попасть, чтобы заблаговременно сообщить о корабле пустоты и дать путешественникам возможность составить планы. Для этого на каждой станции есть хрустальный шар, специально настроенный на связь с обслуживающим этот мир кораблем пустоты (для всего остального это устройство бесполезно). Самое важное, эти люди путешествуют и распространяют информацию о существовании такой услуги. В игровых терминах это означает, что большинство специализирующихся на инопланарных путешествиях мудрецов слышали о кораблях пустоты, как слышали многие могущественные маги и лидеры религий, положительно воспринимающих идею планарных путешествий. Когда персонажи начинают выяснять о путешествиях на другие или через другие планы, им расскажут о кораблях пустоты, и они смогут решать, сесть ли на них или попытаться путешествовать на свой страх и риск. А узнав, персонажи могут отправиться на станцию и сесть на корабль пустоты. У станций есть еще одна важная функция – они служат безопасными местами, где экипаж и пассажиры могут остановиться, отдохнуть и поесть. На всех станциях есть повара и обильные запасы (подробности см. «Повседневный распорядок на корабле»).

Повседневный распорядок на корабле

Для пассажиров повседневная жизнь корабля пустоты кажется хаотичной, но на самом деле она следует основному плану. В начале каждого рейса маг-связист получает передачи с обслуживаемых его судном миров и узнает, кого необходимо принять на борт и куда везти. Он передает эту информацию капитану, который затем составляет маршрут и дает навигатору указания на прокладку курса. Стармех получает курс и ведет судно по маршруту. Когда судно начинает подбирать пассажиров, директор пассажирской службы приветствует их и проводит краткий инструктаж, собирает плату за проезд и разводит по каютам. Так корабль и идет, принимая столько пассажиров, сколько удастся за 12-часовой рабочий день, и высаживая их в местах назначения. В конце 12-часовой смены судно останавливается у цветного озера, на другой стороне которого есть станция. Офицеры и экипаж, утомленные вахтой (стармех, навигатор, маг-связист и помощники) сходят на берег для сна – потому что заклинателям необходимо отдыхать и выучивать заклинания заново. Пассажиров на берег не отпускают, если только это не их мир назначения, потому что Перегрин не хочет, чтобы пассажиры видели, как устроены различные станции. Большинство матросов остаются на борту, занимаясь мелким ремонтом (судно постоянно врезается в крошечные кусочки материи, которые взимают свою плату с путешествующего по плану судна). Сошедшие на берег возвращаются рано утром следующего дня, и весь распорядок начинается сначала. Следует отметить, корабли пустоты используют 24-часовой период, потому что эта система используется в родном мире Перегрина.

Перегрин (Peregrin)

Человек-мужчина, маг 24-го уровня

ARMOR CLASS: 2 (наручи защиты, AC 2)

MOVE: 12; в Астрале 96 благодаря кольцу собственного изобретения

HIT POINTS: 45

NO. OF ATTACKS: Нет

SPECIAL ABILITIES: Иммунитет к заклинаниям, благодаря высокому Интеллекту и Мудрости, уникальные заклинания

MAGIC RESISTANCE: 5% (мантия архимага)

ALIGNMENT: Законно-нейтральный

PSIONIC ABILITY: 350

Attack/Defense modes: Нет/Нет

PSIONIC DISCIPLINES: Малые: клеточная регулировка (cell adjustment), господство (domination), эмпатия (empathy), колебание молекул (molecular agitation), предвидение (precognition); Большие: контроль энергии (energy control), телепатическая проекция (telepathic projection)

SPELLS: Выбираются DM'ом

S 10; I 20; W 19; D 4*; C 14; CH 18

*По-моему, опечатка, это же Ловкость инвалида. Видимо всё-таки 14

Хозяин этой величественной линии судов включен сюда, чтобы DM использовал его как НИПа, с которым могут общаться высокоуровневые персонажи. У персонажей ниже 15-го уровня не должно быть ни малейшей возможности встретить этого человека, поскольку он избегает гостей и считает всех, кто младше его уровнем, мелкой рыбешкой, которой лучше бы заняться самосовершенствованием, чем приставать к нему. Рекомендуется, чтобы персонажи никогда не воевали с Перегрином. Скорее, он может побудить персонажей попытать счастья с собственными планами и послужить источником вдохновения для высокоуровневых персонажей, которым хочется чего-то необычного.

Перегрин Странник происходит из магически богатого Первичного Материального плана, где способность думать означает и способность к магии. Превосходный интеллект и воображение позволили ему достигнуть могущественного положения, так что уже к 15 годам он правил империей с сотней тысяч обитателей. Бессчетное количество раз ему бросали вызовы, и всегда он выходил победителем, и к возрасту 20 лет он контролировал уже обширный континент. К этому моменту он начал понимать, что жизнь предуготовила ему. Отныне и впредь ему предстоит участвовать в игре умов, состязаясь с конкурентами, и выяснять, кто выиграет в противоборстве магии и воли. Но теперь Перегрину хотелось более осмысленной деятельности, хотя он понимал всю тщетность своих надежд. Он мог продолжать в прежнем ритме, и стать правителем мира через десять лет, но что потом? Захватить один мир или много больше? Административная жизнь вызывала у серьезного юноши скуку, не прельщало его и будущее дворцовых советов, законодательной деятельности и управления жизнями миллионов. Потому он передал бразды правления менее одаренным, но более охочим друзьям, затем отправился на Астральный план с его вратами к приключениям.

Магу пришлось многому научиться. Обнаружилось, что остальная часть мультиверсума накладывает строгие ограничения на его магию – он утратил большую часть силы, что была его врожденным талантом. Неделями он странствовал Астральным планом, пытаясь разобраться с цветными озерами и понять эту странную новую вселенную, куда он попал. К несчастью, единственным существом, встретившимся ему, оказался живодер разума, ищущий кем бы перекусить. Он сразу же атаковал, и Перегрин едва сумел одолеть монстра (с тех пор он ничего кроме ненависти к этой расе не испытывает). Спустя несколько дней после этого происшествия Перегрин выбрал цветное озеро, ведущее на план Concordant Opposition. Он очутился в огромадной библиотеке, в центре которой находился старец, представившийся Тотом. Там началось новое обучение Перегрина.

Ныне Перегрин возможно самый могущественный человек, обитающий на Астральном плане. Он живет на борту флагмана «Вояджер», судна длиной свыше 150 футов, с пятью палубами, и наслаждается обществом почти 100 других искателей приключений, завербованных на дюжинах планов. Архимаг повзрослел и больше не скитается другими планами, предпочитая странствовать Астральным космосом со своими друзьями. Он исследует и картографирует новые цветные озера и необычные части самого плана, всегда жаждущий обнаружить новые миры за планарными завесами.

Перегином движет жажда организовать все, что повстречается, извлечь порядок из хаоса и укротить дикость. Он основал линию кораблей пустоты, чтобы облегчить путешественникам переход с план на план, считая, что если кто-то желает попасть в более интересное место, то для него будет просто глупым и бессмысленным погибнуть на, в первую очередь, транзитном плане. Он вкладывает огромную энергию в навигаторскую рубку «Вояджера», и создал самую большую карту Астрального плана из ныне существующих (говорят, что он регулярно обновляет карты этого плана самого Тота, отплачивая божеству за полученную услугу). Он основывает станции для своей линии кораблей пустоты почти на каждом новом мире, который обнаружит, добавляя по кораблю к своим маршрутам примерно раз в столетие.

Перегрин не сражается оружием, поэтому у него нет данных по физическим атакам. Он никогда не начинает бой, предоставляя даже самым жестоким противникам шанс уйти с миром. Однако когда он вынужден вступить в бой, он пользуются своей могучей магией с разрушительными эффектами. Его философия боя состоит в том, чтобы нанести врагам стократ большие повреждения, чем они причинили ему, дабы отвадить будущие нападки на себя и свои суда. Он опустошил целую крепость гитианки всего лишь за то, что те угрожали его кораблям, и как-то обрушил потолки нескольких подземных городов живодеров разума, когда эта раса осмелилась напасть на одно из его судов.

На случай таких ситуаций у Перегрина есть три предмета. Первый – его мантия архимага, которую он создал при достижении 18-го уровня. Второй – кольцо колдовства, удваивающее заклинания первого-третьего круга, отнятое у королевы гитианки во время их первой битвы (среди офицеров его флота ходят слухи, что именно поэтому гитианки ненавидят Перегрина, но скорее всего, это всего лишь одна из многих причин, по которой они желают увидеть его в белых тапках). И наконец, у него есть посох мага, подарок от Тота с целью помочь в деле несения порядка. У Перегрина дюжины малых волшебных предметов, но эти три всегда при нем, куда бы он ни направился.

Перегрин – элитист, считающий, что кто по-настоящему хочет, тот добьется. У него нет никакой жалости к потерпевшим неудачу, и никакого желания обращать внимание на тех, кто младше 15-го уровня – он предпочитает общаться с теми, кто ближе ему по масштабам. С воинскими классами он проявляет снобизм, считая, что магия намного выше жалкой силы мышц, но старается быть непредвзятым и может совладать со снобизмом, если боец уверен в себе. Перегрину сильно не нравится неуверенность в людях, и он ожидает, что его друзья не станут отказываться от своих моральных и интеллектуальных убеждений, даже если они с ним не согласны. Льстецы в его обществе надолго не задерживаются, также как и те, кто пытается решать свои проблемы за его счет.

Когда Перегрин используется в кампании, он должен играть роль катализатора. Он может рассказать персонажам об интересном месте, где некогда побывал, или об интересном участке Астрального космоса, где он не стал останавливаться для тщательного исследования, и т.д. И он никогда не отказывает в знании тем, кто хочет знать, где живут гитианки и живодеры разума, если вопрошающий собирается их атаковать. Но Перегрин не станет помогать персонажам информацией или магией – все свои знания он добыл тяжким трудом, и хочет, чтобы и другие попотели в свою очередь.

Источник: Журнал "Дракон" №159 (июль 1990), Рэндал Дёринг "Корабли пустоты!" (Randal S. Doering "Voidjammers!")

Скачать пдф с картинками

Показать полностью

Корабли пустоты (начало)

Астральная служба такси для игр AD&D1

От переводчика: механики тут почти нет (кроме листа персонажа самого Перегрина), а иллитиды и гитианки, вроде бы, до сих пор никуда не делись, так что описание компании грузопассажирских перевозок в Астральном плане может быть всё ещё актуальным.

Астральный план это большое место, пустое и безлюдное для тех, кто осмеливается там путешествовать. Оно также опасное и служит домом для разбойничающих гитианки, а сброд всех мастей с прочих планов использует его как перевалочный пункт в своих путешествиях. Всякий, кто отважится исследовать Астральный план, должен полагаться лишь на себя, и быть готов к тому, что на него в любой момент нападут, что он заблудится в психоветре, или его унесет на другой план, когда он случайно пройдет сквозь невидимую изнанку цветного озера, подробности см. «Руководство Планов» для AD&D. Однако есть и более безопасный способ путешествовать по этому затерянному плану серебряных туманов.

Примерно тысячу лет назад архимагу по имени Перегрин наскучили поиски приключений на Первичном Материальном плане. Он одолел наиболее смертоносных врагов своего мира, а ни политика, ни тихая жизнь исследователя его не прельщали. Позабросив свой родной план навеки, он упаковал вещички и отправился посмотреть жизнь в прочих реальностях и планах. Он бродил дюжинами планов, часто пересекая при этом Астральный, и, в конце концов, у него забрезжила мысль, что он мог бы сделать нечто более великое, чем просто шляться со скуки. Он решил помочь путешественникам перемещаться Астральным планом, сделав их жизнь более интересной и захватывающей.

Обратившись к своим обширным познаниям планов, Перегрин отправился на дюжины миров за материалами и мастеровыми для судов, в которых воплотилась бы его мечта. Он грезил флотом могучих кораблей, бороздящих Астральный план и подбирающих путешественников из тысяч миров и реальностей, чтобы отвезти их туда, куда те желают попасть. Никто не будет притесняться на борту судов Перегрина, какой бы расы и мировоззрения он ни был, до тех пор, пока он будет слушаться корабельных офицеров.

Препятствия могли отпугнуть кого угодно. Гитианки пришлось глубоко не по душе организованное вторжение в их царство, и они много раз атаковали Перегрина, загоняя его суда в психические ураганы, разрушая их и убивая моряков. Существа с внешних планов, считая суда легкой добычей, снова и снова грабили корабли Перегрина часто еще до того, как те успевали совершить первый рейс. Перегрин не сдавался. Он заключал союзы с могучими представителями Нейтральности и Добра, и подчинял своей воле злых существ. Он в одиночку расчистил дорогу, чтобы встретиться лицом к лицу с королевой гитианки (это было давно, и она тогда была отнюдь не столь могущественной, как сегодня) и вынудить ее отозвать своих подданных из налетов на его суда. Он договорился о допуске в порты в сотнях реальностей и заставил аборигенов принять его волю, когда переговоры проваливались. За последние 500 лет он выковал могучую империю на Астральном плане, помогающую путешествующим по этому плану попадать в место назначения быстро и безопасно.

Корабли пустоты

Инструменты перегриновой воли это корабли пустоты: 10 тяжеловооруженных, быстрых как молния кораблей, курсирующих Астральным планом с помощью причудливой формы ментального управления. Каждое судно отвечает за тысячу остановок на своем маршруте, совершая примерно 10 остановок в день и выполняя рейс каждые 100 истинных дней. Суда никогда физически не покидают Астральный план, потому что они совершенно не мореходны, вместо этого они курсируют через различные цветные озера и подбирают тех, кто ожидает там транспорта. Аналогично эти суда высаживают пассажиров, когда появляется подходящее озеро. Корабли пустоты избегают червоточин любой ценой, потому что подобные возмущения могут повредить или даже уничтожить корабль.

Каждый корабль пустоты размерами где-то с крупный торговый корабль. Каждый обслуживается 30 моряками разных рас и миров, все они профессионалы в плавании Астральной пустотой. Хотя их работа по управлению кораблем минимальна (большую часть всей работы выполняют навигатор и механик), в задачу входит ремонт корабля, посадка и размещение пассажиров, высадка их в местах назначения, погрузка-выгрузка грузов, и обслуживание оружейных систем корабля. Также в экипаж включены такие должности как шеф-повар и несколько помощников, лакеев, горничных и прочих слуг. Все моряки воины 2-5 уровня, хотя есть и многие другие классы (на выбор DM'а), и все они способны защитить корабль в ближнем бою, если возникнет необходимость.

Однако основная тяжесть сражения приходится на корабельных морпехов. На каждом судне есть три воина 9-12 уровня. (С вероятностью 15% один из них будет рейнджером. Ни один паладин не завербуется в склонное к нейтральности подразделение Перегрина). Кроме того наличествуют жрец 8-10 уровня, волшебник 12-15 уровня (с вероятностью 10% он окажется специалистом) и вор 10-12 уровня. Перегрин не нанимает друидов, потому что от них на этом плане толку немного. У морпехов есть полный комплект волшебных предметов, соответствующих персонажам их уровней, созданные специально для Астрального плана. Подробности даются в тексте статьи ниже.

Большую часть времени эти герои ничего не делают, просто держатся на виду и производят впечатление. Но когда судно под угрозой, будь то внешние силы или неуправляемые пассажиры, герои берут проблему в свои руки. Для решения военных проблем им приказано использовать минимальную силу, но полное искоренение враждебных существ отнюдь не редкость (особенно, если речь идет о пассажирах с нижних планов). В случае крайней необходимости, когда возникшая проблема почти гарантировано поглотит судно, посылается крик о помощи лично Перегрину. Сей муж прибудет через 5-10 минут, прихватив достаточно огневой мощи, чтобы сравнять несколько городов поменьше. По этой причине большинство пассажиров кораблей пустоты стараются не перечить экипажу.

В дополнение к морякам и морпехам, есть несколько офицеров, которые фактически и ведут судно. Это: старший механик с помощником, навигатор с помощником, маг-связист, начальник пассажирской службы, старпом и капитан. Важно отметить, что все члены экипажа корабля пустоты чувствуют себя на Астральном плане как дома, находясь там физически (а не в простой «астральной проекции») и привыкнув к этим условиям. Заклинатели на борту этих судов полностью знакомы со всеми изменениями заклинаний на Астральном плане. DM должен отыгрывать этих НИПов как людей, посвященных своему делу, каковыми они и есть.

Самый важный человек на борту корабля пустоты это старший механик. Важным параметром пригодности для этой работы служит мощный псионический разум, сочетающийся с большой силой воли (Мудростью) и Интеллектом. Вдобавок, старший механик должен занимать еще одну должность, как правило заклинательную. Он обучен подменять мага-связиста в случае необходимости. Работа старшего механика состоит в том, чтобы запускать, поддерживать и чинить корабельные машины, и еще выполнять маневры и обходить препятствия. Для этого требуется понимание стандартных машин корабля пустоты.

Природа Астрального плана делает обычные движители вроде парусов или весел бесполезными. Иногда можно воспользоваться грубой кинетической энергией – то есть, оттолкнуться от скалы, но это медленно и не имеет практического применения для мало-мальски серьезных перемещений по плану. С другой же стороны энергия разума быстрая и простая. Только вот к объектам она не применима. Перегрин понимал все эти факты, когда приступил к конструированию кораблей пустоты, и изобрел двигатель, который преодолел бы неустранимые трудности. Он искал по всем планам, пока не нашел блестящий серебряный металл, проводящий энергию мысли подобно тому, как медь проводит электричество. Этот металл он назвал мыслексом (mindex), и именно из него изготовлены распорки и подпорки корабля пустоты. Распорки проходят по всей длине судна, от носа до кормы, пронизывая корабль подобно огромной паутине. Центр этой паутины – машинный зал. Там несколько толстых кабелей из мыслекса соединяют паутину распорок с машинами – двумя коробочками диаметром 2 фута, оснащенными всевозможными магическими устройствами. Внутри коробок находятся мозги, изъятые из свежеубитых живодеров разума. Мозги сберегаются в питательных ваннах и переносятся в эти коробки, где поддерживаются живыми при помощи магии. Из мозгов удаляется их прежняя личность и воля, но они сохраняют огромную псионическую мощь и сложную психическую структуру сознания своего хозяина.

В таком состоянии мозги бесполезны – им недостает воли, чтобы делать что-нибудь. Тут-то на сцену и выходит старший механик. Стармех должен псионически (посредством таких дисциплин как «телепатическая проекция» или «телепатия») подсоединиться к сознанию мозгов живодеров разума, давая им указания и цель. Мозги живодеров разума служат усилителями воли стармеха, посылая энергию в паутину из мыслекса и побуждая корабль пустоты двигаться, как если бы у него было собственное сознание. Так как два мозга живодеров разума действуют как один, корабль обладает скоростью 480 футов в минуту или 48 у.е. Это делает корабль очень быстрым по сравнению практически со всем остальным в Астральном пространстве (за исключением гитианки), благодаря чему корабли пустоты пользуются репутацией скоростной транспортной службы, у которой почти нет конкурентов на этом плане.

Мозги на разных кораблях пустоты могут различаться по псионической силе, но внутри своей пары они должны точно совпадать, другими словами, если у одного мозга-двигателя Интеллект 18 и 320 псионических очков, его напарник также должен иметь Интеллект 18 и 320 псионических очков. В противном случае мозги не будут действовать в унисон и попросту разорвут судно на части.

Первоначально Перегрин попытался использовать в качестве двигателя пять или шесть мозгов живодеров разума, но выяснилось, что существа с меньшими ментальными способностями чем у живодеров разума могут управиться только с двумя такими мозгами одновременно. Он экспериментировал с мозгами псионических существ послабее, но выяснилось, что поддержание их существования вне тела обойдется дороже, чем отдача от них. Когда он использовал мозги непсионических существ, то выяснил, что их не удается должным образом побуждать к действию дисциплинами «телепатии» и им подобными. По сути, единственные мозги, которые работали лучше мозгов живодеров разума, это мозги гитианки, но у Перегрина и так отношения с этой расой напряженные, и он не думает, что изъятие мозгов у ее представителей может улучшить эти отношения. Однако по слухам флагман его флота «Вояджер» использует в качестве двигателей два мозга гитианки. Эти мозги могут двигать огромное судно со скоростью 96 у.е., позволяя ему обгонять самых быстрых известных существ Астрального плана. Но так как «Вояджер» никогда не удирал из боя, нет никаких подтверждений того, что корабль и впрямь может развивать такую скорость.

У этой необычной системы передвижения есть и недостатки. Мозги живодеров разума не являются на самом деле разумными, но они живы и псионически активны. К несчастью процесс по удалению личности повреждает псионические атаки и защиты мозга. Если корабль пустоты псионически атакован, стармех должен псионически подключиться к мозгам-двигателям и атаковать и защищаться за них, потому что их уничтожит любая атака, прорвавшаяся сквозь их защиту. У самих мозгов нет атакующей силы и только половина их обычной защитной силы. Например, у мозга живодера разума с 300 псионических очков сила защиты будет только 75 очков. У стармеха с 200 псионических очков будет 100 очков атаки и 100 защиты, которые прибавляются к 75 очкам защиты каждого мозга. Если нападающие смогут прорваться сквозь 250 очков защиты мозгов и стармеха, они смогут уничтожить двигатели и остановить корабль пустоты. Мозги живодеров разума могут выдержать лишь одно очко псионических повреждений, прежде чем сгореть, поскольку они не обладают собственной волей, чтобы предотвратить психический вред.

Как отмечалось выше, старший механик отвечает за поддержание здоровья мозговых двигателей, поскольку за несколько столетий они приходят в дряхлость. Он полностью знаком с процедурой получения мозгов (не важно, согласен он с подобными методами или нет), с работой магических устройств, сохраняющих мозги живыми, и со всеми симптомами мысленного одряхления мозгов. Он знаком с паутиной из мыслекса и должен постоянно проверять ее на предмет повреждений и износа. Вся эта работа требует огромной энергии и самоотречения. По этой причине этим мужчинам и женщинам платят 5,000 gp за истинный месяц – оклад, размер которого большинство из них с гордостью сообщает любопытствующим пассажирам.

Помощник стармеха должен обладать теми же качествами, что и стармех, но ему совсем не обязательно быть настолько опытным в работе с двигателями, как его начальник. Помощник может управлять кораблем в случае необходимости, но в остальном почти ничего не делает.

Вторым по важности, уступая лишь стармеху, идет навигатор, человек, отвечающий за то, чтобы корабль держался курса и делал соответствующие остановки на маршруте. Эта задача необычайно трудная, потому что на Астральном плане нет звезд, чтобы ориентироваться, и нет магнитных полюсов, чтобы притягивать компас. Навигатор, почти как механик, выполняет свою работу благодаря ментальным способностям. От навигатора требуется запомнить местоположение сотен цветных озер и червоточин и уметь вовремя замечать бродячие цветные озера по курсу, чтобы предупреждать об опасности стармеха. Для выполнения своих обязанностей навигатор должен иметь минимальный Интеллект 17 и опыт работы со сканирующими устройствами. Сканирование – самая важная часть работы навигатора, он должен непрестанно сканировать пространство перед судном, выискивая бродячие цветные озера и вновь образованные червоточины, которые могут услать корабль на иной план или разорвать его на куски. Специальные хрустальные шары в рубке навигатора позволяют ему сканировать неопределенно долго, передавая изображение на устройство, вместо самого оператора. Эти устройства были созданы для Перегрина обитателями квази-стихийного плана Минералов и существуют лишь на кораблях пустоты. Хрустальные шары зачарованы таким образом, что разобьются, если их забрать с родного судна, унеся с собой свой секрет. Неизвестно, может ли работать с ними любой заклинатель, или требуется специальное обучение.

Все навигаторы иллюзионисты. Уровни у них могут быть самыми разными, но не ниже 5-го, потому что от каждого навигатора требуется заклинание «фантасмагории» (spectral force). Навигаторы ограничивают свой набор заклинаний информирующими и различными, предоставив боевые заклинания морпехам. Необходимо быть иллюзионистом, чтобы работать и обновлять огромные трехмерные карты, позволяющие путешествовать Астральным планом. На каждую навигаторскую рубку наложены постоянные иллюзионные заклинания, изображающие тысячи мигающих огоньков разных цветов (цветные озера) и извивающиеся серые веревки различной длины (червоточины). Также там есть дюжины крохотных условных обозначений, указывающих опасности на маршруте корабля пустоты. В обычных условиях магия навигаторской рубки удерживает карту невидимой, но когда судну встречается новое цветное озеро, червоточина или иное явление, навигатор делает соответствующую часть карты видимой и вносит соответствующие изменения. Дополнения вносятся посредством заклинания «фантасмагории», используя слуховой компонент для устных примечаний, которые автоматически проигрываются, когда навигатор хочет их услышать (карта зачарована таким образом, что в рубке эти заклинания становятся постоянными).  Таким образом, если корабль пустоты встречает замок гитианки, навигатор может открыть содержащую текущее положение корабля секцию карты и проверить, нет ли там информации о замке. Если замок бродячий и на карте его нет, навигатор выжидает дальнейших событий, после чего заносит обозначение замка на карту с устной пометкой вроде: «Враждебный замок с красными знаменами и шестью зелеными звездами вдоль верхней части, избегать любой ценой». Если корабль снова повстречает этот замок, то будет знать, что его требуется избегать. Удаления с карты производятся простым заклинанием «развеять магию». Карты из навигаторской рубки развеиваются как магия 20-го уровня. Также карты полезны, когда корабль сбивается с курса, например, из-за вражеского нападения или психического ветра. В этом случае навигатор должен привязаться к какому-нибудь знакомому объекту на карте, затем проложить курс к этой точке. На время таких ситуаций навигатор становится самым важным человеком на борту, потому что только от него зависит, избежит ли корабль многочисленных опасностей Астрального плана и останется ли целым.

Помощник навигатора отвечает за передачу сообщений между навигатором и капитаном (вроде: «Примерно в часе пути впереди замок») и аналогичные поручения. Также он обучается искусству иллюзий и работе с картами навигаторской рубки. Чтобы выучить карты, требуются годы усердных занятий, и прилежный помощник навигатора заслуженно пользуется большим уважением.

Следующим в иерархии корабля пустоты идет маг-связист, маг 11-15 уровня, специализирующийся в информирующих гадательных заклинаниях (специалист-прорицатель, в терминах AD&D2). Его задача состоит в том, чтобы поддерживать обмен сообщениями между частями корабля (при помощи размещенных в каждой важной комнате хрустальных минишаров) и между другими кораблями пустоты. Он должен в любое время помнить следующие заклинания: «понимать языки», «волшебное зеркало», «послание», «читать магию», «телепортация» и «языки». Кроме того, в кабинете мага-связиста находится хрустальный шар с «яснослышанием», настроенный на связь с остальными подобными хрустальными шарами флота. От мага ожидается, что он будет еженедельно связываться с «Вояджером», докладывая о состоянии своего судна и любых особых проблемах. Если маг не выйдет вовремя на связь, через 1-3 хода прибудет сам Перегрин, как отмечалось выше. Также от мага-связиста ожидается, что он будет главным дипломатом корабля, используя языковые заклинания, чтобы говорить со всеми встреченными во время путешествия существами. Поэтому от него требуется также высокое Обаяние, гибкий ум и склонность к заклинаниям общения. Маг-связист обычно не общается с пассажирами, вместо этого он должен разбираться с необычайно могущественными существами (вроде различных выходцев с внешних планов), которые могут повстречаться по пути.

От директора пассажирской службы, как и от мага-связиста, требуется высокое Обаяние, и он должен быть или магом с заклинаниями «понимать языки» и «языки», или обладать предметами, наделяющими его такими способностями. Как раз его обязанности состоят в том, чтобы встречать пассажиров и знакомить их с судном – куда можно, а куда нельзя – и перегриновой политикой невмешательства, а заодно показывать пассажирам их каюты и следить, чтобы тем было удобно. Директор пассажирской службы это тот член экипажа, с которым путешественники общаются больше всего, и это его работа отвечать на вопросы пассажиров и развлекать их во время путешествия. Возможно, самым важным требованием для такой работы будет нейтральное мировоззрение, потому что директор пассажирской службы должен иметь дело с пассажирами всех мировоззрений и верований, и при этом по возможности никого не обидеть. Он свободно разговаривает с пассажирами, но тщательно избегает тем, выдающих информацию о Перегрине, кораблях пустоты или маршрутах. То есть директор пассажирской службы может рассказать любопытствующим пассажирам о цветных озерах или червоточинах, но никогда не скажет, какие планы представлены каким озером, и на какой план ведет какая червоточина. Подобная информация может побудить пассажиров попробовать самостоятельно путешествовать Астральным планом, лишив корабли пустоты клиентов и прибыли. По той же самой причине директор никогда не опишет, как искажаются заклинания на Астральном плане – сохраняя пассажиров в неведении, директор повышает вероятность того, что кораблями пустоты будут пользоваться в дальнейшем. Аналогично, директора не обсуждают планировку кораблей пустоты, состав и способности экипажа и т.д. О Перегрине он расскажет лишь, что это волшебник, которому принадлежат корабли пустоты. К доступным для обсуждения темам относится психический ветер, два способа Астральных путешествий (физический и через «астральную проекцию»), описание некоторых обычных обитателей плана, различные рассказы и легенды (сочиняемые при необходимости DM'ом) и личные странствия директора до того, как он принял эту должность. (Золотая возможность для DM'а создать интересных и могучих НИПов, с которыми персонажи могут взаимодействовать время от времени. В конце концов, обслуживающий мир персонажей корабль пустоты всегда вернется, а директора пассажирской службы меняются нечасто).

Старпом – это боец 9-12 уровня, он отвечает за ежедневную рутину, вроде составление расписания, текстов для связи и проверку морпехов. От старпома не требуются чрезмерные боевые качества, поскольку это не относится к его работе – бойцом высокого уровня нужно быть для того, чтобы гарантировано обладать боевым опытом, который будет внушать уважение его подчиненным. Высокое Обаяние для такой должности полезно, и у большинства старпомов оно 15 и выше. У пассажиров может выдаться возможность поговорить со старпомом, поскольку у того есть обязанности по всему судну. Старпому запрещено говорить на те же самые темы, что и директору пассажирской службы, но в остальном он может болтать с пассажирами, о чем DM пожелает.

Последний офицер, описываемый здесь, это капитан, который может быть искателем приключений любого класса 12-15 уровня, будучи, тем самым, самым опытным членом экипажа. К капитану выдвигается три основных требования: способность принимать ясные и быстрые решения, высокая (15 и выше) Мудрость и способность хорошо работать с людьми (Обаяние 15 и выше и сильная жилка законности). Его работа состоит в том, чтобы командовать всеми остальными членами экипажа и нести ответственность за все, происходящее на борту его корабля пустоты. Капитан ведет строгий журнал происшествий, обеспечивает размеренное функционирование судна и решает разногласия между пассажирами и экипажем. Капитан также принимает решения касательно общекорабельных действий, вроде того, вступить в бой или удрать, и стоит ли отклоняться с курса по какой-либо причине. Хотя работа капитана самая физически легкая (даже магу-связисту приходится часами сидеть, скрючившись над хрустальными шарами, напрягая мысль, чтобы связаться с другими кораблями пустоты), капитан несет окончательную ответственность за судьбу корабля и должен отвечать перед Перегрином, если дела пойдут скверно. Мало кто из экипажа завидует должности капитана.

У пассажиров почти нет возможности поговорить с капитаном, поскольку его обязанности не оставляют ему свободного времени. Однако есть одно исключение. Если путешественники окажутся исключительно могущественными (а чтобы привлечь внимание на борту корабля пустоты, надо быть очень могущественными!), капитан пригласит их побеседовать. Он продемонстрирует явный интерес к делам путешественников, в частности, ожидают ли те серьезных неприятностей во время путешествия на борту корабля. Также он пояснит, что у таких могущественных людей и враги вероятно не менее могущественны, и он оценит, если корабль не станет превращаться в поле боя между пассажирами и их врагами. Взамен капитан расскажет путешественникам любую известную ему историю, возможно, ведущую к богатым приключениям на Астральном плане. Хоть капитаны и не привыкли к долгим беседам, но когда они решаются на них, то следят за тем, чтобы не сболтнуть лишнего (как и директор пассажирской службы). Главная цель такого разговора с пассажирами – оценить их намерения и, возможно, принять дополнительные меры безопасности для корабля и персонала, пока эти путешественники находятся на борту. Если высокоуровневые персонажи часто пользуются системой кораблей пустоты, они могут подружиться с капитаном своего судна, что может привести к очень интересным и захватывающим приключениям. В конце концов, где-то же капитаны получали свой опыт, до того, как взойти на мостик корабля пустоты, и теперь они знают множество людей на многих планах. Есть вероятность и того, что они знают и несколько мест, подходящих для высокоуровневого приключения.

Окончание следует...

Источник: Журнал "Дракон" №159 (июль 1990), статья Рэндала Дёринга "Корабли пустоты!" (Randal S. Doering "Voidjammers!")

Показать полностью

Немножко апрельского D&D

Стрекоза погибели Волоспина


*Определение: Летающая машина, изготовленная из конструкта гигантской стрекозы, часто применяемая для борьбы с драконами.

*История: В предгорьях южного Глантри был обнаружен новый тип горючей руды (подробности о Глантри см. «Набор эксперта» D&D и GAZ3). Руда пользовалась дурной славой, как привлекающая красных драконов. Огненным ящерицам она особо полюбилась и просто как пища, и как усилитель их огненного дыхания. Повергнутые перспективами в ужас, князья-волшебники Глантри искали способ как с этим бороться. К тому времени драконы заполонили предгорья и традиционные армии оказались не в состоянии очистить регион. Князь Волоспин предложил Стрекозу Погибели, мощный вариант голема, называемый конструктом. Она предназначалась для сокрушения драконов в небесах или для перевозки войск к полю брани и с него.

К несчастью, устройству для поддержания магических свойств конструкта требовалась та самая руда, которой столь алкали драконы. Свирепые красные драконы сражались с несколькими стрекозиными эскадрильям, которые сумели подготовить волшебники, пока обе стороны не понесли ужасающие потери. Война закончилась, когда истощились запасы руды. Лишь одна эскадрилья из двенадцати стрекоз осталась нести службу в армии Глантри, в цитадели города Глантри. Она считается «элитой элит» тамошних вооруженных сил, подразделением, вылетающим лишь в самых критических ситуациях.

*Описание: Изобретение выглядит как гигантская металлическая стрекоза с четырьмя большими, похожими на насекомьи, крыльями сверху, крупным круглым телом, длинным хвостом и поддерживающими все это шестью лапками. Тело конструкта полое, внутрь можно попасть через два больших проема в обоих боках. Спереди, на месте глаз, таращатся две толстых хрустальных полусферы. Из пасти торчит большая металлическая трубка. Стрекоза обычно черная, с нарисованной злобной ухмылкой, предназначенной пугать врагов.

*Производство: 300,000 gp плюс работа, 11 месяцев и 18 дней. Сам конструкт требует как минимум шести заклинаний и бронзы и хрусталя на 5,000 gp. Для правил D&D «создать магического монстра» придает форму бронзе и хрусталю. «Удержать монстра» позволяет использовать внутри конструкта команды. «Полет» и «перевернуть гравитацию» дают этому тяжелому металлическому сооружению способность летать. На ядро (т.е. реактор – переводчик) конструкта необходимо наложить «дезинтеграцию». Это активирует механизм, сжигающий руду и генерирующий магическую энергию, питающую способности конструкта. И наконец, необходимо «желание», чтобы связать все заклинания и пробудить конструкт. Только этот процесс стоит 233,000 gp и занимает как минимум восемь месяцев.

Для правил AD&D «создать магического монстра» заменяется «вызвать монстра VII». Каждое заклинание требует заклинаний «зачаровать предмет» и «постоянство». Использование Руководства по големам обязательно. Два посоха волшебных снарядов и шесть дисков с боеприпасами для них (см. «Функционирование»), пушка "роя метеоров" с двумя магазинанами, «волшебные уста», шесть доз зелья исцеления и поток света стоят в сумме 59,200 gp. Они требуют трех месяцев и 18 дней работы. Внутренняя отделка, включающая руководство по эксплуатации и покраску, дают еще 7,800 gp. Время, необходимое для зачарования всех этих предметов, можно уменьшить, если над задачей работает больше одного волшебника (по одному на предмет). Время производства в таком случае сокращается до восьми месяцев (минимум). Волшебники-НИПы, участвующие в производстве устройства, стоят 500 gp за уровень за месяц работы. Это с легкостью может увеличить итог еще на 150,000-200,000 gp

*Характеристики: Размер: 40 футов длиной на 40 футов шириной (размах крыльев) на 14 футов высотой. Размер туловища: 20 футов длиной на 10 футов шириной. Вес: 4,000 фунтов с рудой. Полезная нагрузка: 1,000 фунтов или 1,500 фунтов с половинной скоростью. Потолок: 9,000 футов. Дальность: 250 миль при скорости 50 миль в день с нормальной нагрузкой или 125 миль при скорости 25 миль с максимальной нагрузкой (для рукопашной см. характеристики ниже). Вооружение: два посоха волшебных снарядов на шарнирах и пушка роя метеоров спереди.

Конструкт: AC 0; HD 20**; hp 160; MV ходьба 60' (20'), полет 360' (120'); AT 2 залпа «волшебными снарядами», 1 «рой метеоров»; D (15d6+15)x2, (8d6+8d6)x4 (ударное+взрывное); Спасается как F10; ML 12; AL N ; X P 8,900 за уничтожение в бою.

*Функционирование: Несмотря на пустоту внутри, стрекоза это живое существо, аналогичное железному или бронзовому голему. Если ей приказать, она может медленно ходить на шести лапках или летать. Зачарования позволяют экипажу контролировать ее перемещения. Она невосприимчива к огню, снарядам и оружию с базовыми повреждениями d6 и меньше. Для правил D&D стрекоза лишена всех особых защит, связанных с «огненной кровью» бронзового голема. Для правил AD&D она лишена атаки «облаком-убийцей», а заодно и всех обычных преимуществ и невосприимчивостей железного голема. В обоих системах она уязвима для неволшебного оружия.

За каждым хрустальным куполом находится сиденье. Командир стрекозы сидит слева. Полет он контролирует с помощью джойстика и педалей. Если командир не прошел интенсивное обучение, он должен делать проверки Интеллекта, чтобы взлететь, приземлиться, зависать возле препятствия или выполнять любой боевой маневр. Неудача проверки означает падение стрекозы со скоростью 100 футов в раунд. Чтобы вернуть контроль, командир должен успешно выполнить еще одну проверку Интеллекта. Авария причиняет стрекозе 1d10 повреждений за каждые 100 футов высоты (доли округляются вверх). Столько же повреждений получают и пассажиры (половину при спас-броске). Правое кресло оборудовано механизмом, контролирующим пушку роя метеоров. Каждый раунд выстреливается четыре метеора, по одному или залпами по четыре. Джойстик наводит орудие на 45 градусов вправо, влево, вверх или вниз. Нажатие красной кнопки на верхушке джойстика выстреливает один метеор. Чтобы попасть, стрелок делает бросок против AC цели или выполняет проверку Ловкости, когда AC неприменим. Он может выпустить все четыре метеора по одной цели или попытаться поразить разные цели со штрафом -2 к попаданию за каждую дополнительную цель. Также стрелок со своего места контролирует луч продолжительного света (дальность 150 футов). В задней кабине находится несколько ящиков, простые скамейки с ремнями и место для пассажиров. В задней кабине могут с комфортом разместиться три пассажира со своими вещами. Могут разместиться и больше, до максимальной нагрузки 1,500 фунтов, считая средний вес пассажира, командира или стрелка 200 фунтов).

Два боковых проема ведут в заднюю кабину. В полете их можно закрыть скользящей дверью или оставить открытыми. У каждого проема есть шарнирное крепление для установки посоха. Это посохи волшебных снарядов, способные выпускать до 15 снарядов в раунд. Снаряды автоматически поражают свою цель, как у одноименного заклинания. Двое стрелков волшебными снарядами должны быть пристегнутыми, когда стреляют из проемов. В противном случае, всякий раз, когда конструкт выполняет маневр, они должны делать проверки Ловкости, чтобы не вывалиться наружу.

У оружия ограниченный боезапас. Пушка роя метеоров заряжается снаружи перед взлетом. В ее магазине содержится ёмкость с достаточным количеством магической энергии для 2d6+40 отдельных метеоров. Каждый посох волшебных снарядов снабжен подсоединяемым толстым металлическим диском. В диске содержится 1d6+8 залпов по 15 волшебных снарядов. Диски можно менять во время боя, для чего требуется успешная проверка Ловкости. Провал проверки означает, что диск выпал наружу.

В ящиках в кабине лежат один запасной магазин для роя метеоров, четыре запасных диска для волшебных снарядов и аптечка первой помощи с двумя зельями исцеления (всего 6 доз). Дополнительное снаряжение пассажиров можно сложить в пустые ящики. Всякий раз, когда стрекоза устремляется в бой, она активирует эффект «волшебных уст». Дабы напугать противника, «волшебные уста» напевают пронзительным голосом знакомую песню валькирий. Впрочем, их можно и выключить.

*Эксплуатационные расходы: Устройству для функционирования требуется редкий тип руды. Гранулы руды размером с кулак загружаются с кормы перед взлетом. Конструкт берет 25 гранул стоимостью 400 gp каждая (всего 10,000 gp). Одной гранулы руды хватает на 10 миль полета или четыре раунда боя. В заднюю кабину можно загрузить дополнительные гранулы для дальнейшего использования. Каждая гранула весит один фунт (или же 50 монет). Стандартный экипаж стрекозы из четырех человек стоит 1,000 gp в месяц. Их обучение требует 50 миль налета ежемесячно. Перезарядка ёмкостей для роя метеоров стоит 900 gp за заряд, дисков для волшебных снарядов 100 gp за заряд. Конструкт можно чинить при повреждениях. Ремонт должен выполняться волшебником, знакомым с процессом зачарования стрекозы, и стоит 1,000 gp за каждое hp.

*Опасности: Командир может утратить контроль над полетом конструкта, или в воздухе закончится руда – в обоих случаях стрекоза разбивается. Получив 140 повреждений или больше, стрекоза должна тут же приземлиться. При 160 повреждениях стрекоза взрывается, образуя огненный шар на 20d6. Конструкт и все предметы на борту утрачиваются. Стрекоза полуразумное существо. Хотя обычно она подчиняется управлению командира, она может «озвереть», получив 50 или больше повреждений от одной атаки. В этом случае конструкт перехватывает контроль над собой и обращается против того, что причинило ей вред. Она игнорирует команды командира, если только тот не выполнит проверку Интеллекта со штрафом -10, или пока объект ее гнева не будет уничтожен.

*В игре: князь-волшебник вызывает партию в свой дворец. Недовольный существующим режимом командир дезертировал в другую страну. Сейчас он со своим экипажем летит в угнанной стрекозе. Партия может воспользоваться одной-двумя стрекозами, чтобы нагнать беженцев. Перехват происходит возле действующей рудной шахты. Если поимка невозможно, угнанная стрекоза должна быть уничтожена любой ценой, чтобы не допустить ее попадания в чужие руки. А чтобы было веселее, могут появиться три красных дракона и пуститься за тремя стрекозами ради руды на борту.

Переведено по: Bruce A. Heard "Volospin’s Dragonfly of Doom" из книги TSR 9220 AC11 The Book of Wondrous Inventions

Примечание: До 2000 (официально, а фактически где-то до 1994) помимо игры AD&D существовала игра D&D (чтоб не путаться ее обычно называли BD&D от слова Basic). Вызвано это было, как легко догадаться, проблемами с авторскими правами (см. "Как поссорились Гэри Гайгекс с Дэйвом Арнесоном"). Поэтому, если кто-то будет конвертировать Стрекозу погибели под D&D5, нужно брать данные для AD&D, так будет точнее.

Показать полностью

Уиллак Таттрид (персонаж-людоед)

Описание

Несмотря на человеческое происхождение, Уиллак выглядит типичной людоедкой. Кожа у нее почти такая же темная, как и ее грязно-бурые глаза, а длинные черные волосы заплетены в три косы, доходящие до середины спины. Уиллак обожает носить доспехи, и редко ходит без них. Чуть ли не каждый день она надраивает доспехи и свой маленький щит до зеркального блеска.

Родившуюся человеком-мужчиной в Хилльсфаре, Уиллак(а) растил ее (его) бедный отец-фермер. Юноша рано почувствовал влечение к религии, забросил мирскую жизнь и стал ищущим приключений жрецом. Однако два года назад во время экспедиции в Кормир, его убил медведь. Храм Уиллака поспешил реинкарнировать его, но результат вышел слегка неожиданным – Уиллак стал людоедкой.

В своем новом теле Уиллак принялась осваивать боевые навыки, желая воспользоваться преимуществами новообретенной силы. Вместе с тем не прекращала она и жреческого обучения. Хотя к нынешнему времени она уже привыкла к новому телу и полу, с прочими храмовыми жрецами и жрицами она не очень-то ладит. Ее человеческие собратья иногда ощущают дискомфорт в ее присутствии.

Когда она чувствует себя особо не к месту, то отправляется на поиски приключений, присоединяясь к различным группам героев, нуждающихся в крепкой руке и быстром заклинании «лечить легкие раны». К несчастью, она не может изгонять нежить. Уиллак считает, что утратила эту способность, когда реинкарнировалась в новом теле.

Наиболее примечательное из ее приключений случилось, когда ее партию одолела шайка людоедов. Ее вместе с товарищами доставили в лагерь людоедов, где они должны были стать главным обеденным блюдом. Однако меню было стремительно пересмотрено, когда вождь людоедов узрел красу Уиллак. Коварная Уиллак сумела напоить вождя в зюзю и удрала со своими товарищами – не забыв и пластинчатый доспех эфирности вождя. Уиллак забрала трофей себе, против чего ее друзья по поиску приключений не возражали.

Уиллак теплая и дружелюбная, хотя немногие незнакомые с ней знают это, потому что трудно отличить ее улыбку от оскала. Обычно она мягкая и мирная, часто пытается убедить своих товарищей по приключениям воздержаться от нападения. Известно, что она даже лечила своих противников.

Недавно людоедка вышла замуж за собрата-искателя приключений по имени Брегуброд Дриктцини, поклявшегося в неумирающей любви к ней. Брегуброд ухаживал за Уиллак несколько месяцев, и сперва та испытывала неловкость от изливаемых на нее внимания и страсти. Однако она, в конце концов, тоже полюбила его и согласилась стать его женой. Ныне она осваивается в замужестве и следует советам Брегуброда почти во всех делах.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Willac Tatthryd

Людоед-женщина, священник/боец 3/3

STR: 18/49: INT: 8: WIS: 14: DEX: 10; CON: 9; CHA: 8

AC обычный: -3

AC сзади: -2

Hp: 16

Мировоззрение: Хаотично-добрая

Языки: Всеобщий, поверхностно людоедский

Возраст: 23

Рост: 9 футов 5 дюймов

Вес: 533 фунта

Волосы/глаза: Черные/карие

Оружейные навыки: Пехотный кистень, пехотная палица, кистень всадника, моргенштерн

Мирные навыки: Целительство (13), наземная езда (17), религия (14), приручение животных (13)

Снаряжение: Маленький серебряный щит, кистень всадника, палица пехотинца, серебряный святой символ.

Волшебные предметы: Пластинчатый доспех эфирности (19 зарядов), зелье контроля млекопитающих

Заклинаний в день: 4, 1

Сферы: Общая, астральная, очарования, боевая, создания, прорицания, стихий, исцеления, некромантии, защиты, призывания, солнца

Обычно приготовленные заклинания: «лечить легкие раны», «команда», «свет», «обнаружить магию», «удержать человека»

Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")

Продолжение (Брегуброд Дриктцини, человек-колдун) как-нибудь в другой раз. Может через неделю. Если вот надо прямо сейчас, то можно скачать этот пдф

Показать полностью

Ищу рассказ про Шерлока Холмса (найдено)

UPD. Я ошибся. Это сюжет из романа Ш. де Костера "Легенда об Уленшпигеле". Читал я его в то же время (осень 1989), но вот почему запомнил отрывок из романа как самостоятельный рассказ о Шерлоке Холмсе? Я не знаю. Всем спасибо за помощь.

UPD2 А может и не ошибся. Называют версию "Кентерберийский вафлист", но проблема в том, что поиск по названию ничего не дает. Всем всё равно спасибо, но поиски пока продолжаются. (Похоже, это была такая шутка).

Добрый день. Году так ориентировочно в 1989 (плюс-минус год) я прочел рассказ о Шерлоке Холмсе со следующим сюжетом: в окрестностях деревни находят убитых местных жителей со следами зубов ну очень большого зверя. Люди подозревают, что убийца - оборотень, но Шерлок Холмс находит злодея - им оказался местный мужичок, который в обычной фабричной вафельнице просверлил четыре дырки, вставил туда заточенные штыри, и с помощью получившейся кусалки наносил жертвам раны. Причем штыри можно было снять и использовать вафельницу по прямому назначению - из-за не предусмотренных заводской комплектацией отверстий вафли получались "с пуговками". Маньяк свои вафли даже продавал, их так и называли "вафли с пуговками".

Потом уже в середине 90х я пытался найти этот рассказ - думал, он из огонечного восьмитомника, но то ли плохо искал, то ли его там нет (время было такое, что с частью домашней библиотеки пришлось расстаться, поэтому взять и посмотреть еще раз не получается).

Хотелось бы узнать. как называется этот рассказ, и где он был в СССР напечатан.

Звезда по имений Цой

Нашел в сарае погрызенный мышами журнал за 1991 (я помню, их было больше! Но куда-то делись) и решил сохранить для себя и потомства это интервью с Виктором Цоем. Может кому-то это будет интересным, а кому-то просто в коллекцию материалов о русском роке и В. Цое.

Звезда по имений Цой

(Дайджест-интервью)

По воле случая то, что вы сейчас прочитаете, было собрано и написано за пару недель до того пятнадцатого в августе прошлого года дня, когда звезда по имени Виктор Цой, вспыхнув убийственно-слепящим светом, повергла во мрак отчаяния многих и многих из нас. И ливень горьких слез, вашими письмами обрушившийся на «ОК», убедил: это надо печатать.

Я почти ничего не стал изменять в этом интервью с Цоем, разве что какие-то дописки сделал. Я не был его другом, я просто репортер, которому посчастливилось встречаться и интервьюировать артиста. И каждый раз, прослушивая записи бесед, с досадой обнаруживал очень уж простенькие ответы, за которыми явно читалось нежелание Цоя откровенничать. Иногда он мог и просто сообщить, что «это никого не касается». Вне сцены он был такой же, как и на сцене, и пел он так же, как и жил.

Вот тогда-то мне пришло в голову собрать дайджест, выдержки из интервью Виктора Цоя различным изданиям. И что же? Десятки одинаковых вопросов, и десятки таких же одинаковых ответов. Цой не менялся ни в Москве, ни в Киеве, ни в Харькове… И все же, все же…

- Ты не любишь давать интервью. Почему?

- С тем, что пишут в прессе обо мне, я почти всегда не согласен: как правило, я не могу достаточно литературно сформулировать свою мысль, она нуждается в редакции, а редакцию делает уже другой человек. В конце концов я не могу уже себя узнать.

- Почему группа носит такое название «Кино»?

- Когда мы придумывали это название, нам было по восемнадцать лет. Сейчас я даже не помню.

- Но ты все же вышел на сцену. Что побудило рискнуть?

- Наличие некоторых песен. Я начал их писать, они понравились моим друзьям, потом – друзьям моих друзей…

- Тяжело было пробиваться к славе?

- Знаете, я никогда не шел тяжело, занимался только тем, что нравилось. И был вполне доволен этим. Никогда не старался добиться успеха любой ценой. Конечно, я рад, что очень многим людям нравятся наши песни.

- По каким критериям складывалось «Кино»?

- Мы собирали в группу не музыкантов, самое первое – друзей.

- Какие они, твои друзья?

- Я не могу как-то «анализировать» друзей. У них есть и недостатки, и достоинства. Твоими друзьями они становятся не потому, что обладают набором всех положительных качеств, а по каким-то другим причинам.

(Их четверо. Кроме Цоя, это Юрий Каспарян – гитара, Георгий Гурьянов, «Густав» - барабаны, Игорь Тихомиров – бас-гитара. Ребята живут в этом своем «четырехугольнике» миром довольно-таки замкнутым, не подпуская ни друзей, ни близких – Цой как-то признался, что у него даже друзей детства и школьных не сохранилось. В это трудно поверить, но у самой популярной группы одной шестой части земной суши нет своего технического персонала, нет гримерш, костюмеров, нет даже звукорежиссера. Еще два человека, которых следует упомянуть, как самых близких друзей – это американская певица Джоанн Стингрей и Сергей Бугаев – «Африка». Джоанн – любимая и законная жена Каспаряна. Сергей еще недавно был вторым барабанщиком «Кино», а после фильма «Асса» сделал блестящую сольную карьеру. Умение дружить – ценное качество, ну и умение недружить с лишними, случайными людьми – тоже не меньший дар).

- Кто тебе близок из советских исполнителей?

- Я в хороших отношениях с Борей Гребенщиковым, Костей Кинчевым, дружим с Андреем Макаревичем, хотя мы не так часто встречаемся.

- Твой имидж?

- У меня нет никакой установки на поведение. Я веду себя так, как считаю нужным, в любой ситуации. А на сцене я ничего не создаю, просто выхожу на сцену и пою.

- Как родители относятся к твоей работе?

- Сейчас они считают, что я занимаюсь своим делом. Наверное, так они считали не всегда.

- Думал ли ты о своем будущем, когда сам был подростком?

- Будущее меня вообще никогда не занимало. Я человек действия и живу сегодняшним днем. В детстве и даже в юности я вел кошачий образ жизни. Я рано занялся живописью, тратил на это много времени и всегда держался немного отчужденно, сторонился всяких там компаний, группировок. Никакого участия в общественной, дворовой, пионерской и комсомольской жизни не принимал.

- Кто-то из кинокритиков отметил, что твой герой в фильме Рашида Нугманова «Игла» - единственный в отечественном кино не тяготится одиночеством и этим привлекает.

- Пожалуй. Герой этого фильма в каком-то смысле – человек ниоткуда. Он мне очень близок по духу. Я в принципе ничего не играл, а старался вести себя так, как бы я мог себя повести в такой ситуации, но в рамках сценария, конечно.

(Неужели тот фильм был предупреждением? Ведь и в «Игле» все кончалось плохо и внезапно. Но тогда казалось, что погибал лишь герой Цоя, а сам Виктор – сосредоточенный, мужественный и гордый – он живой, он не подвержен капризам жанра!..)

- Какое событие в жизни общества тебя особенно взволновало?

- Землетрясение в Армении: оно подвело нас к той черте, стоя на которой рождается мысль о невозможности жить по-прежнему. Это был предел, призывающий исправить то, что наворочено за всю историю. А иначе… Я не знаю, что может случиться…

- «Перемен требуют наши сердца!» Это твои слова. Ты поешь, а зрители дружно подпевают. И все же – что тебе хотелось бы изменить в жизни?

- Каждый человек должен прежде всего изменить свою жизнь и себя… Это сложный вопрос. Я не считаю, что одному человеку под силу изменить жизнь как таковую.

- В жизни ты борец за перемены?

- Я не считаю себя борцом. Я пою песни. Пою о том, что мне нравится или нет, о том, что меня волнует.

- Как появляются песни?

- Это для меня загадка… Я не знаю… Я начинаю играть. Потом появляются какие-то слова… Я не могу рассматривать тексты своих песен в отрыве от музыки.

- Что главное для тебя сегодня?

- Сохранить внутреннюю свободу.

- Группа «Кино» сегодня во главе отечественных хит-парадов. Чего бы вы еще хотели достичь?

- Мы никогда не стремились к популярности. Мы никогда не задумываемся, в каком стиле мы играем и как долго будем популярны. Играть и любить это дело – важно для нас прежде всего. Как только перестанет быть важным, мы уйдем со сцены.

- Есть ли приглашения за границу?

- Довольно много. Но мы тщательно просеиваем их, потому что сейчас все «русское» там очень модно. Мы же хотим выступать там просто как музыканты, поэтому ездим довольно редко. Не хочется терять свое достоинство. Чем ехать на кабальных условиях бедного советского артиста, лучше не ехать вообще… А путешествовать можно и туристом, благо друзей у нас по всему свету хватает.

- В 1988 году фирма «Мелодия» сподобилась наконец выпустить диск-гигант «Кино» - альбом «Ночь». Фаны и работники торговли ликовали, диск расхватали в момент. Но ты, кажется, был взбешен?

- Меня даже не поставили в известность… Меня никто не спросил: хочу ли я этого?

- А если бы спросили?

- Конечно, я бы ответил: нет. Альбом «Ночь» мы записывали давно и предназначался он вовсе не для «Мелодии», не для грамофонных проигрывателей.

(Выяснилось, что фонограмму предложил фирме звукорежиссер Андрей Тропилло, который имел тоже свои права на этот альбом, но тем не менее этическая сторона дела не была здесь идеальной. Между тем альбомы «Группа крови» и «Звезда по имени Солнце» не вызвали никаких эмоций у суперфирмы. Цою никто не звонил с «Мелодии», не предлагал сотрудничать в области звукозаписи, а сами «киношники» - люди гордые, и не без оснований. В итоге «Кино» записывает альбом «Звезда по имени Солнце» в студии Валерия Леонтьева за свои кровные рубли, а затем отдает оригинал в кооператив «Гармония», не получая за всесоюзное тиражирование ни копейки. О времена, о нравы!)

- Ты доволен своей жизнью?

- Я не думаю, чтобы человек мог быть действительно доволен жизнью… С другой стороны, я был всегда доволен ею. И когда работал в котельной и бросал уголь в печь, я был очень доволен жизнью. И сейчас тоже.

- Твои пожелания тем, кому сейчас 13-15 лет?

- Думаю, любой подросток мечтает самоутвердиться. Я никогда никого не учу. Я могу пожелать только удачи!

***

В 1984 году на втором Ленинградском рок-фестивале Виктор Цой заполнил такую анкету:

«Настоящее имя – Кино.

Профессиональное имя – Кино.

Дата рождения – 1982.

Место – Ленинград.

Любимый напиток – клюквенный морс.

Пища – свиная ножка.

Певец – Георг Отс, Дэвид Боуи.

Артист – В. Ливанов.

Композитор – И. Кальман.

Увлечение – академическая гребля.

Неприязнь – зубная боль

Удивительный случай – репетиция без опозданий.

Любимый цвет – черный».

***

Почему цвет – черный? Этот вопрос задать некому. Звезда по имени Цой отныне будет светить нам из черноты непробиваемых стен траурной рамки. Но светить – будет! Долго. Может быть, всегда.

«Звезды, упав, все останутся здесь.

Навсегда останутся здесь».

Владимир ЧИСТЯКОВ.

Песня по заявке

Слова и музыка

Виктора ЦОЯ

МЫ ХОТИМ ТАНЦЕВАТЬ

Наше сердце работает,

как новый мотор.

Мы в четырнадцать лет знаем все,

что нам надо знать.

И мы будем делать все,

что мы захотим,

пока вы не угробили

весь этот мир.

В нас еще до рожденья

наделали дыр,

и где тот портной,

что сможет их залатать.

Что с того,

что мы немного «того»,

что с того,

что мы хотим танцевать.

Наше сердце работает,

как новый мотор.

Почему и чего

мы еще должны ждать?

Мы будем делать все,

что мы захотим!

А сейчас – сейчас

мы хотим танцевать.

Мы хотим танцевать…

ДИСКОГРАФИЯ ГРУППЫ «КИНО»:

«Red Wave», 1986 г. – 6 песен.

«Ночь», 1988 г.

«Rocking Soviet», 1987 г.

«Последний герой», 1989 г.

МАГНИТОАЛЬБОМЫ «КИНО»:

«45», 1982. «46», 1984. «Начальник Камчатки», 1984. «Это не любовь», 1985. «Ночь», 1986. «Группа крови», 1988. «Звезда по имени Солнце», 1989. Есть еще последний, записанный в 1990 году альбом, название которого нам еще не известно.

Журнал «Одноклассник» №2 за 1991, рубрика «Собеседник».

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!