Отдельного упоминания заслуживает и система настраиваемых беспилотных armored core - UNAC. Учитывая сложный опыт сетевого режима AC V, разработчики пришли к довольно изящному решению проблемы с нехваткой напарников здесь и сейчас, позволив игрокам самим собирать билды и настраивать поведение цифровых помощников. Если конструирование меха UNAC происходит в том же ключе, что и робота игрока, то копание в его мозгах это ещё один большой пласт кастомизации. "Фромы", к сожалению, не позволили программировать напарников напрямую, предложив пусть и несколько ограниченную, но рабочую схему тонкой настройки, посредством блоков “чипов”, каждый из которых отвечает за определенное поведение робота. Древо глобального паттерна (коих может быть до 3-х штук) из этих чипов подчиняется своему набору правил, для конкретных групп действий можно использовать только ограниченное число настраиваемых блоков. На это сверху накладывается глобальное ограничение стоимости чипов в большом древе, что в совокупности вынуждает игрока затачивать UNAC под конкретную роль в отряде. Разблокировка новых чипов происходит либо путем вливания большого числа денег, либо за счёт анализа сохраненных репортов PvP сражений. Выбрав запись, можно скормить UNAC-ам поведение одного игрока или другого UNAC и это весьма заметно продвинет прогресс по разным чипам. При всём при этом "цифровые болваны" не кое как приколоченная надстройка к игре, а её неотъемлемая часть. Впервые c UNAC игрок познакомится в сюжетной кампании, где оные будут играть не последнюю роль в развитии конфликта трёх сил. Уже в рамках одиночной игры можно как нанимать заранее сконфигурированных напарников за кредиты, так и заняться разработкой своих. UNAC можно будет использовать и для прохождения кампании и для онлайна формата PvP - игра позволяет вылеты командой из 4-х беспилотных машин и одного человека, оператора, который в довесок к разведке может принудительно указывать цели и точки передвижения подчинённым. Почитай RTS режим!
Буквально игра в игре.
Про Armored Core: Verdict Day можно говорить просто неприличное число времени. Перечисленное выше далеко не всё, что может предложить игра. За бортом остались хардкорные режимы, игра за наёмника вне трёх фракций в онлайне, режим тренировки, позволяющий стравливать UNAC-ов друг с другом, проверяя как работают установленные чипы, PvP режимы вне глобальной "Verdict War", таблицы рекордов по разным номинациям… "Старые Фромы" смогли в игре, сделанной за ресурсы не сопоставимые с каким-нибудь Elden Ring, а также беря в расчет основу в лице AC V, не просто навалить какое-то невменяемое количество “контента”, но выстроить его в работающую систему, увязать с визуальным и нарративным дизайном в целостную игру, к которой попросту интересно возвращаться. Даже учитывая, что это игра "Фромов", а значит качество реализации разных элементов игры может различаться диаметрально. Даже после прохождения на “платину” западного релиза. Даже после сотен часов проведённых в онлайн. Даже после ещё одной “платины” в японской версии. Даже после отключения официальных серверов.
31 марта 2024 года официальные сервера VD приказали долго жить. Однако это не останавливает игроков, которые собираются поиграть в PvP режимы или поохотится на онлайн боссов через модифицированную версию на эмуляторе. Глядишь и основной "Verdict War" запустят. Хуже того, Armored Core спустя десять лет пополнился новой частью. Увидимся на Рубиконе!
В любом случае, люди, не игравшие в оригинальный Warcraft III, скорее всего, не испытали такого разочарования, как старые игроки. Хотя лично мне ранние версии Reforged, до последних патчей, не кажутся столь уж ужасными, как о них пишут на Metacritic. Больше всего мне в ремастере не понравилось, как сделали приближение-удаление, которое в Reforged приходится всё время менять для общего удобства. В оригинальной игре всё и без сильного увеличения было прекрасно.
Для меня мир Warcraft III закончился на Frozen Throne. MMORPG – это совсем другой жанр, это по сути даже уже не RPG, а командные соревнования, киберспортивная дисциплина с кучей монотонной прокачки. Я же всегда относился к игре как к книге, которую я читаю наедине и в которой есть пролог и эпилог.
Интереса ради я прочитал все книги об истории мира Warcraft и испытал некоторое разочарование. Та история, которая укладывалась в рамки третьей части, плюс дополнение, отличалась динамичностью и была хороша своей недосказанностью. А громоздкая мифология World of Warcraft, заточенная под команды рейдов на боссов, становится скучной, однообразной и унылой. Даже окончание истории Артаса кажется каким-то уж слишком натянутым и банальным.
Старые компьютерные хиты вроде Warcraft III сигнализируют современным разработчикам, что высокобюджетные коммерческие проекты не только создаются, чтобы выкачивать из игроков деньги, но ещё они имеют шанс стать произведением искусства: игрой и, одновременно, атмосферной интерактивной книгой с прекрасной историей. Но чтобы создавать шедевры, нужно создавать что-то новое, а это всегда коммерческий риск, который могут не одобрить акционеры. Как итог всё скатывается к бесконечным сериалам и продолжениям, к пути по проторенной дороге. Может быть и хорошо, что серии Starcraft и Warcraft не постигла печальная участь выродившихся сериалов и эти серии закончились красиво, эпично, вовремя.
Подводя итоги, хочу сказать, что Warcraft III это не только хорошая возможность поиграть в старые хиты на новом железе и современной операционной системе без "танцев с бубном", но и прекрасный шанс для игроков, не заставших эпоху конца 1990-х – начала 2000-х, посмотреть на старую классику именной такой, какой она была создана. А классика, если это действительно качественный продукт, не стареет. Не стареет просто потому, что она стала бессмертной, будь это книги, фильмы, музыка или компьютерные игры.
20. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996). Автор: Octohum.
Вторая часть серии игр The Elder Scrolls. Памятник чрезмерным амбициям компании Bethesda. Игра, позволяющая испытать опасные приключения на берегах залива Илиак, в северо-западной части континента Тамриэль. Именно её я проходил чаще, чем любую другую. И это при том, что не считаю её лучшей или любимой.
Пожалуй, стоит немного вернуться на годы в прошлое, когда я впервые узнал о существовании TES II: Daggerfall. Ещё до того, как я получил доступ к интернету, мне довелось играть в третью (2002), а затем и в четвёртую (2006) части The Elder Scrolls и звёздными морровиндскими ночами, поднимая взгляд своего персонажа к двум местным лунам, я не мог не задуматься о том, что же из себя представляли более ранние игры серии. Мой товарищ по студенческой скамье, более тесно знакомый с компьютерами и прочими высокими технологиями, был краток: "Даггерфолл был ещё, но эта игра слишком старая". Гораздо позже, в далёком уже 2017 году, ваш покорный слуга, наконец, решился узнать всё на своём опыте. На верный компьютер с Windows 7 был установлен DOSBox, на бумагу — выписаны инструкции по установке TES II: Daggerfall и применению патча-русификатора от VorteХ DrAgON-а. Так и началось моё первое приключение в королевстве Дагерфолл и сопредельных землях.
Поначалу я даже не знал, что можно изменить настройки звука на более приятный Roland-овский вариант, как и увеличить размер окна эмулятора. Но это меня не слишком смущало, как и управление, подразумевающее необходимость водить мышкой для удара под нужным углом. Пройдя игру за спеллсворда-альтмера (данная эльфийская раса имела имела врождённую защиту от парализующих эффектов, поэтому выбор мой был очевиден), я начал пробовать более экзотические варианты и уже не боялся сломать так называемый "Багерфолл", выполняя квесты для гильдий, аристократов и трактирщиков. Со временем я узнал многие подробности об этом неудавшемся шедевре игровой индустрии. От музыки Антонина Дворжака, звучавшей в трейлере игры, до картин, которые можно украсть во дворцах местных лордов. Я, играя за вороватого найтблэйда, именно это и делал, со временем убедившись, что данные произведения искусства содержат сканированные изображения как образцов классической живописи, так и журналов эротического содержания. Все изображения, разумеется, в столь ужасающем качестве, что идентифицировать их не всегда удавалось.
Но это всё я в детали углубляюсь, мыслью растекаюсь. Если отвлечься от репутации крайне забагованной игры, от мыслей о большом количестве вырезанного контента (хотя как тут не думать о нём), какие впечатления по итогу сформировались? Играя позднее в Dungeon Crawl Stone Soup (2006), я не мог не вспомнить довольно однообразные подземелья TES II: Daggerfall. Хоть их и огромное количество, но созданы они из определённого набора блоков - со временем игрок может легко догадаться, где искать рычаг, открывающий люк или отодвигающий статую. Поверхность поделена на пустыню (часть провинции Хаммерфелл) и регион с умеренным климатом (остальная суша). Города и деревни не менее многочисленны, чем подземелья и при этом тоже не блещут оригинальностью, так что в качестве хаба достаточно приметить себе поселение с нужными магазинами да гильдиями и игнорировать почти все остальные. Какими-то характерными особенностями наделены лишь Сентинель, Вэйрест и сам Даггерфолл (столица орков, строго говоря, не город). Остальные города и феодальные владения проработанностью похвастаться не могут, включая Антиклер — государство, в котором произошли важные для местной истории события, предваряющие начало основного сюжета игры (именно там проходили неудачные переговоры между представителями Сентинеля и Даггерфолла); в файлах игры остались портреты местных правителей (Оберона Флайта и его жены Дорианны), но встретить их вам не удастся, разве что кто-нибудь создаст соответствующую модификацию. Если оставить в стороне задание императора Уриэля Септима, то можно считать TES II: Daggerfall чем-то вроде вышеупомянутого DCSS, только в трёхмерных подземельях и без пошаговых боёв.
В попытках найти то самое письмо императора и разобраться в причинах появления призрака Лизандуса (бывшего короля Даггерфолла) игроку предстоит прокачать своего персонажа до 14 уровня. От уровней зависит возможность получать важные задания, поэтому срезать углы в продвижении по основному сюжету не удастся. Это ограничение имеет смысл, ведь молодому (представление о возрасте своего персонажа можно получить из краткой биографической справки) искателю приключений нужно приобрести некоторую известность, прежде чем короли и королевы доверят ему выполнение важных поручений. Привнести разнообразие в длительный процесс прохождения игры позволяют необязательные активности, помогающие вжиться в роль. Об экспроприации имущества аристократии (она, разумеется, чревата преследованием со стороны стражей порядка, но позволит вам примкнуть к гильдии воров) я упоминал выше. Но это не единственный вид досуга. Можно читать книги в городских книгохранилищах или варить зелья из собранных ингредиентов (впрочем доступ к алхимическому оборудованию можно получить лишь в некоторых гильдиях), в том числе таких экзотических, как волосы нимфы. Удовлетворить жажду исследования позволят особые квесты, позволяющие отыскать легендарные артефакты Тамриэля, перекочевавшие в последующие игры серии TES. Особым же удовольствием было находить ковены ведьм, которые изначально на карте не отображаются.
Проект Daggefall Unity, с которым я познакомился уже после прохождения игры, даже без дополнительных модов решал некоторые её проблемы. Например, в порте на Unity лингвистические навыки (языки нимф, орков и т.п.) действительно работают, позволяя в случае успеха избежать лишних боёв. С другой стороны, решительных причин предпочесть такой вариант эмуляции в DOSBox я назвать не могу, если не учитывать гипотетический простор для модификаций. Уж если вам угловатые возвышенности дикой местности оригинала милее исполинских холмов Daggerfall Unity, то выбор очевиден.
Что же заставляло меня столь часто возвращаться к TES II: Daggerfall? Ведь недостатки её были мне очевидны. С одной стороны, мне нравилось бродить по просторам Тамриэля, хотя в реальности они были отнюдь не такими впечатляющими, как я представлял, думая о затерянных в пустыне Хаммерфелла древних гробницах. С другой же стороны, мне нравилось преодолевать трудности, в награду за упорство получая новые уровни и находя зачарованные предметы (их в местных магазинах купить невозможно). Так или иначе, именно с этой игры началось моё погружение в мир игр, выходивших в 1980-х и 1990-х годах.
21. Armored Core: Verdict Day (2013). Версия для PlayStation 3, запущенная через эмулятор RPCS3. Автор: Solid_Santa.
В некотором смысле From Software стали “заложниками” своей популярности, хотя конечно вряд ли они по этому поводу сильно переживают. За последние десять лет компания из разработчиков среднего звена, имевших успех в своём родном регионе и небольшое число преданных поклонников на западе, преобразилась в монстра, продающего игры миллионными тиражами. Восторженные публикации в прессе, любовь довольно обширной и “громкой” фанбазы, толпы подражателей разной степени похабности - люди поймали удачу за хвост. Причина столь разительных перемен понятна, в 2011 с выходом первой Dark Souls, "Фромы" и Хидэтака Миядзаки в частности нащупали новую золотую жилу, которую и ринулись с вдохновляющим упорством разрабатывать. Казалось бы, можно только порадоваться за любимую студию, в конце концов, это не первый раз когда в истории FS появляется новая дойная корова, однако у всего есть своя цена.
На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...
На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...
Запуск игры стилизован под загрузку интерфейса, через который наш наёмник будет взаимодействовать с заказчиками. Несмотря на пару знакомых слов перевода ну русский язык в наличии нет.
Пятое поколение Armored Core принято ругать в широких слоях немногочисленного контингента западных поклонников серии. Удачные эксперименты с визуальным дизайном и темпом геймплея в четвертом поколении (ванильная 4 (2006) и For Answer (2008)) были довольно тепло приняты как новыми игроками, так и доброй частью старых фанатов. Общая "over the top" атмосфера, скрещённая с традиционным для серии дистопичным мрачняком войны, бездушными корпорациями и зверской динамикой сражений, мало кого оставила равнодушным. От следующей номерной части ждали того же, только лучше. Правда посмотрев на заметно просевшие продажи, From Software решили в очередной раз всё переиграть. Начиная от кардинальной смены визуального стиля, ушедшего от минималистичной стерильности в сторону максимально грязного, перегруженного шумами изображения, заканчивая заточкой онлайна под командные сражения вида 4 х 4 (до того мультиплеер AC был либо про дуэли, либо про "Free for All", все на всех) и связанными с этим изменениями в механиках, пятая номерная часть выглядела и игралась совершенно не сопоставимо ожиданиям игроков. При этом я нахожу ироничным, что Armored Core V (2012) вышедшая после успеха Dark Souls (2011), стала на долгое время самой быстро продаваемой игрой в серии. "Эффект сделано From Software - The Начало"? Как минимум отчасти, но не стоит забывать, что "Фромы" изрядно вложились в рекламу AC V в Японии, справедливо рассчитывая вскочить на поезд популярности сетевых развлечений. Стоит ли на таком фоне удивляться, что традиционный сиквел номерной части, Verdict Day, был сделан буквально за год?
В плане основного игрового процесса VD не меняет центральные игровые механики ванильной AC V, но ощутимо правит те вещи, которые раньше либо не работали, либо их можно было игнорировать. В своём фундаменте это всё ещё старый и недобрый Armored Core - игрок собирает из набора деталей по определённым правилам своего "Огромного Боевого Человекоподобного Робота", именуемого в игре как "Armored Core" (AC), и отправляется с ним либо на сюжетную миссию, либо в сражение с другими игроками, где, получив по шапке, забивается обратно в гараж пересобирать меху. Повторяется этот процесс до нахождения оптимальной своим предпочтениям сборки, с которой игрок уже и доберётся до победного финала. Или не доберётся, ведь игра любит подкидывать необычные боевые задачки между относительно прямолинейными миссиями.
Основным элементом любого билда является... нет, не ядро core, как можно было бы подумать, а шасси, определяющее максимальную грузоподъемность и то, какими фишками будет обладать робот. Так, например, танки медленнее остальных, однако способны таскать на себе самые тяжелые детали и вести огонь из сверхтяжелого оружия не останавливаясь, без перехода в стационарный режим, на ходу, как из обычных пушек. Двуногие, с обратным коленным “суставом”, позволяют выше прыгать, серьёзно увеличивая вертикальную мобильность и поддерживать темп стрельбы под вражеским огнём за счёт большего контроля стабильности. Четырёхногие тетраподы позволяют долго держаться в воздухе.
Количество нюансов поначалу поражает. Полностью остановившись уже упомянутые танки значительно увеличивают скорость вращения камерой (да, это отдельная характеристика), что позволяет, хотя бы в теории, разменять подвижность на возможность держать в прицеле быстрые цели. Расположенные по бортам pile drivers не просто элемент визуального дизайна шасси - это оружие со своими характеристиками, которое будет применяться танком при ускорении в ближнем бою. Вообще синергия визуального дизайна и игровой механики здесь просто на высоте. Присмотревшись по внимательней к тетраподам, можно заметить колья - якоря, которые закрепляют мех на земле во время использования сверхтяжелого оружия, многократно увеличивая темп стрельбы из оного. И это особенности только пары типов шасси, коих семь, не говоря что вообще-то есть ещё семь обязательных элементов сборки, не считая разномастного оружия!
Кастомизации усугубляется прицелом на командные сражения игроков. Оригинальная AC V принесла три возможных типа повреждений и как следствие защиты - кинетический (KE), химический (CE) и термальный (TE). Verdict Day же заставила их работать. Если оружие с уроном определённого типа не превышает числовое значение соответствующей защиты цели, то этот самый урон будет значительно уменьшен. Баланс распределения защиты на разных запчастях и число слотов оружия (в обычной ситуации аж пять - пилоны на плечах для вспомогательных приспособлений с ракетами и четыре ячейки под обычное вооружение) построен так, чтобы серьезно усложнить сборку универсала, идеально защищённого и готового ко всему, что стимулирует командный подход к билдостроению. Конечно же игроки быстро нашли относительно универсальные сборки, условную “мету”, но эта типизация урона / брони не осталась просто цифрами в статистике. Снаряды оружия типа KE (классические винтовки, снайперские винтовки, пушки и всё в таком духе) начинают угасать после преодоления своей эффективной дистанции поражения, теряют в уроне и пробивной силе, но сохраняют скорость. CE будет сильнее замедляться и отклоняться от линии огня, но при этом сохранит большую часть повреждений - урон то не от силы удара идёт, а от взрывчатки, которую несёт снаряд. Разномастное лазерное и плазменное TE просто развеется в окружающем пространстве за пределами своей рабочей дистанции. С броней подобное деление тоже работает. Запчасти типа TE зачастую самые тяжелые, с большим числом здоровья, armor points (AP), в то время как KE более лёгкие и “хрупкие”.
Система взаимодействия “оружие - защита” не ограничивается только цифрами урона. Помимо собственно числа повреждений, важным параметром любого ствола является impact force - сила удара снаряда, которая противопоставляется устойчивости к отдаче цели (recoil resistance). Если сила превосходит устойчивость, то цель получит ощутимое кратковременное понижение показателей брони и непродолжительное “оглушение”, в простонародье - стаггер. Причём, если превосходство значительное, более 30% от устойчивости, то стаггер становится ещё тяжелее - привет сверхтяжелому оружию. В описанном взаимодействии параметров лежит основное разделение оружейных систем. Есть пушки, например разные дробовики, которые обычно не могут эффективно наносить повреждения, но позволяют держать цель в оглушении за счёт высокого импакта, есть всякие быстрые многоствольные пулеметы, что не пробивают ни броню, ни устойчивость, но, за счёт скорострельности и большого боезапаса, могут стабильно прессовать противника.
Режим сканирования это не только ценные данные о целях и эффективности оружия на роботе, но и элемент менеджмента энергии.
Количество нюансов продолжает одолевать. Взять те же генераторы энергии. Один параметр отвечает за максимальную выходную мощность, за счёт которой будут питаться все остальные элементы меха. Другой определяет общий объем хранимого заряда, который тратится на быстрые моментальные перемещения и стрельбу из энергетических стволов. Незадействованная мощность генератора будет постоянно восстанавливать заряд, чем она больше, тем быстрее потраченная полоска энергии восстановится. Казалось бы, наконец таки всё предельно просто! Кроме того что на миссии робота можно переводить в так называемый "scan mode", в котором отключаются оружейные слоты и пилоны (атаковать нельзя), но можно просматривать число целей и их характеристики в радиусе действия разведывательных дронов. Раз отключается оружие, то высвободившаяся мощность генератора ускоряет восстановление энергии. Есть целая группа лёгких сборок, которая позволяет передвигаться в режиме сканирования на максимально доступном ускорении, не тратя полоску энергии вообще.
И это лишь самая вершина айсберга. Погружаясь в глубины сборки своей машины смерти в местном конструкторе, можно ненароком позабыть, что тут вообще-то ещё и игра есть. Управляется мех довольно просто, это не MechWarrior или Steel Battalion (2002), игры "Фромов" всё таки гибрид, а не чистые симуляторы фантастической техники. Это “просто” сохраняется до тех пор, пока игрок не поймёт, что вообще то здесь аж три варианта моментальных ускорений, что кнопка отключения основных ускорений не просто так существует, а позволяет быстро поворачиваться, “дрифтуя” по земле, что можно не просто прыгать, а отталкиваться от любой вертикальной поверхности почти в любую сторону, значительно расширяя возможности для движения. В конечном итоге, сражения вида "робот на робота" сводятся к скоростному хаотичному маневрированию с целью оказаться в слепой зоне противника. Добавьте сюда ещё троих игроков с каждой стороны, плюс по одному оператору, который на тактической карте осуществляет разведку и ставит метки для команды и вы получите просто восхитительную кучу-малу.
Жизнь наёмника полна разного рода неприятных сюрпризов.
Сюжетная кампания Verdict Day, вопреки стенаниям разного рода профессиональных игровых, простите, журналистов, представляет собой завершенную и полноценную часть проекта. Традиционно для серии игрок возьмёт в свои руки управление очередным неизвестным и безмолвным наёмником, тянущим лямку в команде с пилотом транспортного вертолета по кличке “Фэтмэн” и оператором Магнолией “Мэгги” Кёртис. По мере развития сюжета, подающегося в разговорах по рации в миссиях и немногословных брифингах, наёмник попадет в око бури разгорающегося конфликта трёх противоборствующих фракций и обнаружит таинственного кукловода, стоящего за драматическими событиями. Помимо информации непосредственно из миссий, расширять общий контекст и добавлять экспозиции будут статьи внутри игровой информационной сети "Voice of War", являющейся откровенным оммажем электронным письмам из старых частей и, судя по всему, новым местом работы главного антагониста игры предыдущей. Тематически, сюжетная часть VD активно эксплуатирует большую часть тропов из истории всего сериала. Тут тебе и полная аугментация человека, меняющего своё тело на нечеловеческие навыки пилотирования и таинственные "Башни" с забытыми технологиями и беспилотными машинами, словно сконструированными инопланетянами, и охота группы наёмников на наиболее перспективных пилотов. Это не считая разного рода откровенных пасхальных яиц и отсылок, связывающих пятое и четвёртое поколение в один таймлайн и дающих неопределённые намеки на то, что после событий мультиплеера VD нас вполне могут ждать события самой первой части сериала. Впрочем, From Software не были бы сами собой, если бы не спрятали важные части “лора”, стыкующего AC V и Verdict Day, на… отдельном сайте. ACVD-LINK, который, к слову, прекратил свою работу спустя год после релиза VD, позволял просматривать текущую ситуацию в глобальном онлайн режиме, выгружать снимки экрана, которые делались либо в гараже, либо в онлайн вылете после уничтожения меха игрока и перехода в режим наблюдателя, собирать и обмениваться схемами для сборки роботов и просматривать различный прогресс своего профиля. В своем великом замысле, "Фромы" привязали важные части истории как раз к последнему пункту. На стороннем сайте. Который закрылся через год. Сейчас конечно же эти “архивы” можно почитать на фанатских wiki, но сила этого решения всё так же поражает воображение.
Почти деконструкция традиционного “вызова богу” в японской игре. Наш противник не потусторонняя хтоническая сущность, а человек положивший всё на алтарь собственных идеалов.
Шесть десятков миссий, разбитые на 10 основных и 50 дополнительных, из которых часть это сражения AC на AC, довольно удачно сбалансированных по сложности и с самого начала задающих тон всему прохождению. VD далеко до глубин издевательств над игроком из Last Raven (2005), но не стоит ожидать не напряжённых посиделок на пару вечеров. Сами задания устроены в классическом для серии ключе - короткие, но предельно насыщенные сражениями небольшие испытания, цель которых всегда сводится к уничтожению противника. В некоторых миссиях есть дополнительные подзадания, в духе найди дополнительные детали для робота в кучах мусора разбросанных по карте, но таковых меньшинство - всё больше игра будет требовать убивать всех максимально быстро с минимумом повреждений, оценивая игрока рангом на экране результатов. От этого ранга напрямую зависит рост рейтинга игрока, к которому привязано появление новых деталей во внутри игровом магазине. Не так сложно просто пройти задание, как выполнить его на максимальный ранг "S" и получить приличное количество местной валюты. Маленький нюанс - мы играем за наёмника, а значит все затраты на ремонт и восполнение потраченного боезапаса ложится на наши плечи. Нормальная ситуация для новичка, когда после сложной миссии, он обнаруживает себя с большим минусом на личном счёте. Плавно наращивая сложность, подкидывая по пути разные необычные виды вражеской техники, VD аккуратно подведёт ничего не подозревающего игрока к кульминации всей игры и по совместительству последнему боссу - ужасающему NEXT, машине прямиком из четвёртого поколения Armored Core. Сложно перехвалить то, как срежиссирована эта миссия, вражеский НЕКСТ обладает полным арсеналом своих особенностей и наглядно показывает, на сколько за сотни лет после For Answer деградировали технологии.
Наша команда и противник никогда не появляются в онлайн сражении из ниоткуда - кого-то десантируют с воздуха, кого-то привезут тягачи. Одна из сотен мелочей, что “делает” игру.
Финал истории подводит игрока к глобальному сетевому режиму - Verdict War. На континентах игрового мира расположены семь зон, в которых находятся "Башни" с цепочками последовательно прилегающих территорий, к каждой из которых привязана своя мультиплеерная карта. В начале новой "войны" фракции получают от двух до трёх случайных "Башен" в своё распоряжение, после чего игрокам позволяют выбрать одну из трёх сторон конфликта, с которыми мы уже сталкивались в сюжетной кампании - квазирелигиозная Evergreen Family (EGF), диктатура с лёгким косплеем на Древней Рим, Venide, и не сильно демократическая федерация Sirius Corporation. К сожалению, в угоду баланса, различия между сторонами сугубо эстетические - история возникновения разная, выдавать приказы в шаблонных сообщениях будут разные офицеры, музыка в меню отличается. Впрочем, учитывая, что EGF возникли на Дальнем Востоке, в самой холодной и загрязнённой “Кодзима” частицами области континента (no pun intended), они самое малочисленное и наиболее технически продвинутое государственное образование по лору - правит ими около религиозный совет из воинов и учёных, да и в руководителях подразделений всякие Саши Курковы, Михаилы Ливановы с Нариями Томинэ и Каринами Муракумо, посему не стоит лишний раз акцентировать внимание на том, какую сторону чаще всего выбирал автор этого текста.
Монструозные остовы странных конструктов - единственное, что осталось в игре от так и нереализованных серийных гигантских роботов.
Распределившись по командам игроки получают возможность делать обычные боевые вылеты (normal sortie) на разные территории. За ними как раз и прячется основная PvP активность в игре - командный бой 4 на 4 с опциональным пятым слотом для оператора. Победа в этих сражениях на стороне нападения уменьшит “здоровье” территории, а на стороне защиты напротив восстановит. Если очки жизни территории довести до нуля, то она пропадёт с карты, открыв следующую для нападения. Таким образом в игре осуществляется ротация мультиплеерных карт. Очевидно, что в зависимости от ежедневной активности и числа игроков на сервере, в разное время будут доступны разные карты. Если игроков для создания матча не достаточно, то команду могут подключить к простому PvE заданию, которых всего три типа - уничтожить технику и объекты на определённую сумму за время, взломать все точки с данными, либо уничтожить все защитные сооружения.
Не одними сражениями. Игроки могут отправлять свои скриншоты с подписями в "Voice of War", и увидеть их опубликованными прямо на глобальной карте.
Да, территории и их защита. Мультиплеер, помимо основной кастомизации роботов добавляет еще один слой, хотя и гораздо более скромный в своей сути. Выбрав сторону конфликта, игроку предоставляется территория, которую он будет защищать в PvP сражениях. У каждой карты есть несколько вариантов расположения мест для защитных сооружений, некоторые из которых могут быть заняты заранее установленными орудиями, которые нельзя поменять. В остальные слоты игрок волен ставить всё что заблагорассудится, лишь бы не выйти за ограничение по мощности доступной электроэнергии.
Расставленные по карте пушки и глушилки вряд ли станут серьезной угрозой игрокам, но в некоторых случаях они смогут отвлечь внимание на какое-то время.
Если накопить шесть побед в нормальных вылетах, то можно будет поучаствовать в "special sortie". Специальный вылет всегда ограничен нападением и только на те территории, которые будут отмечены руководством фракции как приоритетные для атаки. В случае успеха в PvP варианте, цель получит обычные повреждения, однако ввиду сконцентрированности, терять (или наоборот восполнять) прочность будет значительно быстрее - так или иначе большинство игроков успеют сделать по несколько специальных вылетов, прежде чем территория сменится. Другое дело PvE, где команду перебросят на сражение с доступным только в сети боссом. Какой босс выпадет зависит исключительно от территорий доступных для атаки - каждый крупный противник привязан к своей башне. По своей сути противники они крайне разнообразные и потребуют к себе особого подхода. Одна только монструозная "Spirit of Motherwill" чего стоит!
Хотя дизайн боссов предполагает сражение с ними целой командой, никто не мешает отправиться на встречу в одиночку.
Восстановленный культовый "Arms Fort" из Armored Core: For Answer недолго пробыл… восстановленным.
Продолжение в 20.7.3.
UPD:
Уточнение по Armored Core: Verdict Day (2013) от автора. Все скриншоты были засняты на реальном железе. На эмуляторе нельзя увидеть то, что изображено на некоторых скриншотах.
Объявляется открытой регистрация на турнир BurGame FFA ChaosТурнир начнется после регистрации 16 игроков.Время проведения турнира - 2 недели на регистрацию, неделя на проведение игр (когда наберутся игроки, уточню даты)Система проведения и общие положения:
1. До 2-х побед. Если 16 игроков это 4 группы играют до 2-х побед для выявления финалистов (максимум 5 игр на отборочный и 5 игр на финал, это при самом долгом раскладе). Открыт к предложениям по режиму проведения. 2. Версия игры - BurGame Surv Chaos 3.51a 3. Платформа игры - любая, но для денежных вознаграждений только Burgame 4. Мод\режим для игры - !hcl 1u — случайная расса, свободный выбор бонуса, лимит улучшений бараков (нельзя улучшить в барак Ур3 пока есть барак Ур1) - запрет на тролинг бонусы (взрыв, бараки, порталы, рагнароса и т д) - игровой чат исключительно для внештатных ситуаций (афк, лаг и тд). Провокации, оскорбления и тд под запретом(даже маленький намек=дисквалификация). - дается 2-х минутная пауза каждому из участников на внештатную ситуацию (туалет, перекур и тд). Сообщать о паузе обязательно, отжимать раньше истечения 2-х минут запрещено, без согласования. - замена дисквалифицированных игроков будет производится из тех кто занял 2 или 3 место в общем зачете по играм в группах. 5. Игровая сетка - будет составлена после регистрации всех игроков (пишите в данной теме ссылку на статистику + никнейм). 6. Игровые правила : - Никаких !rmk при дисконектах, решайте свои проблемы с интернетом заранее, пожалуйста. (раздача с телефона и т.д.). Соперники могут дать вам !rmk по своему усмотрению. - Запрещено использование сторонних программ, влияющих на баланс игры. - Любые спорные ситуации решает организатор турнира. - Запрещена игра с двух окон. - Запрещен открытый тиминг, а так же месть обиженок (например когда отстреливают другую сторону соперника в отместку за снесенный барак, выпуск всех героев из барака не оставляя на дэф идущих с другого лайна и тд. Такие игры будут не засчитаны, с дисквалификацией) 7. Не явка на игру в оговоренное время +- 2 часа, без согласования сторон, засчитывается как тех луз. 8. Во всех спорных ситуациях решение остается за организатором турнира, а также в любой момент времени организатор турнира может изменить правила по тем или иным причинам. 9. Финальные игры могут быть со зрителями\судьями в лице Teamviewer93, chuder-user 10. Организатор турнира и главный судья турнира -chuder-user
Правила регистрации:
1. Новореги не приветствуются, но рассматриваются. Без твинков. 2. Принимать участие в турнире могут игроки с любых платформ, спонсорское вознаграждение только при игре с BurGame. 3. Игровые ники со ссылкой на статсы BurGame скидываете в данной теме турнира, после рассмотрения кандидатур будут внесены в участники.
Проведение игр:
- Все игры турнира должны быть обязательно отыграны через ТУР-бот на боте BurGame FFA Chaos - Участникам турнира будут выданы права на бот (команда !tour) на время турнира. - В этой игре он хозяин бота и может открывать/закрывать слоты обсов для зрителей. - Реплеи турнирных игр сохраняют игроки(на случай спорных ситуаций, ухода игр в RMK и тд). - После проведенных игр необходимо скинуть ссылки на игры в тему. Предварительная игровая сетка группового этапа https://challonge.com/ru/y2iqec5a
Призовой фонд:
1-е место: премиум -3 на 1 месяц + 100 птс (будут накинуты за неделю до конца сезона) 2-е место: премиум -2 на 1 месяц + 50 птс (будут накинуты за неделю до конца сезона) 3-е место: премиум-1 на 1 месяц + 25 птс (будут накинуты за неделю до конца сезона)
- Условие от спонсоров, для получения денежных призов: - игра с лаунчера BurGame Заявленные денежные призы: 1-е место: 3000 руб. 2-е место: 1500 руб. 3-е место: 500 руб. Заранее учитывайте момент, что при отправлении в некоторые регионы\страны могут возникнуть сложности (РФ и Узбекистан без проблем). Организатор не несет ответственность за денежные вознаграждения.
Баланса нет конечно, большинство играло за компанию. Собрали 5х5 и я доволен, спасибо за игру. Набрать 10 игроков в классику... думал, что нереально. А если бы пришел еще HeraTuBa, Rakza и Хлорка, то это фул пати на 12-13 игроков.
Последняя катка, вот эта странная FFA мне понравилась, там была борьба. Поленился запись сделать.
Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе. Можем подтвердить ваш номер, если не приходит смс, нужен только ваш ник. В голосе быть не обязательно, можешь общаться через чат.