Ответ на пост «Почему в ретроигры рубятся спустя сорок лет, а современные забываются через два-три года?»1
Ну автор несколько перегибает.
Во-первых, подавляющее большинство старых игр вообще не востребованы современным игровым сообществом. На Doom, Super Mario Bros., Castlevania, Battle City и им подобные приходятся тысячи забытых продуктов, которыми перестали интересоваться практически сразу после релиза.
Вот есть, например, любимая всеми в РФ Mega Drive. Почти любой из тех, кто рос в 90-е, спокойно вспомнит с десяток игр. Ретрогеймеры перечислят под сотню, причём значительная часть этой сотни будет интересна скорее с точки зрения истории, чем в формате «посидеть поиграть вечером после работы». А всего на платформе вышло около 900 игр.
Те же зумеры, которых я знаю, играют в них обычно вместе с очередным ностальгирующим батей. Если «бате» пофиг на ретроигры, то такого зумера, самостоятельно увлечённого играми для Mega Drive, за пределами тематических форумов и YouTube-каналов придётся искать с лупой.
Во-вторых, среди относительно новых релизов точно так же есть игры, которые сохраняют большую активную аудиторию годами. Skyrim, The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Elden Ring, Baldurs Gate 3 — и это только если навскидку взять RPG и близкие к ним игры. Их тоже немного — ровно как немного среди игр 80-х и 90-х оказалось тех, которые реально пережили свою эпоху.
Поэтому здесь, на мой взгляд, небольшой самообман автора: сравниваются лучшие игры прошлого, уже прошедшие отбор временем, со всем массивом современных игр.
Сама тема эволюции игр и того, почему одни игры стареют хорошо, а другие плохо, очень интересная. Но здесь она, по-моему, не раскрыта.
Почему в ретроигры рубятся спустя сорок лет, а современные забываются через два-три года?1
В моей юности хватало 8-битного шлака, а шедевры появляются и сейчас.
Главный вопрос, который хочется обсудить: если в старичков 80-90-нулевых рубятся до сих пор, то вспомнят ли через 30 лет современные игры 20-х?
Это не про то, что «раньше было лучше», а мое субъективное мнение, почему многие современные разработки только разочаровывают.
Не воспринимайте статью, как наезд на игроиндустрию. Это скорее повод обсудить, куда движется отрасль. Очень надеюсь на экспертное мнение разработчиков в комментариях.
Поехали?
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Для затравки. Если набрать в поиске «game server shutdown statistics», то разные источники показывают среднюю продолжительность жизни сетевых игр (до закрытия серверов) всего 2-3 года.
Потеря аудитории у многих live-service игр, вышедших в 2025 году, составляет до 90% уже через несколько месяцев после запуска (источник тут).
Для одиночных игр статистика похожая, у них часто есть всего 2-4 недели, чтобы взлететь и окупиться, т.к. в запасе те же 2-3 месяца.
Исключения, конечно, есть. Например, Apex Legends или игра Cyberpunk 2077 (вышла шесть лет назад, но за последние три года число ежемесячно активных пользователей не опускалось ниже двух миллионов).
На картинке ниже процент пользователей июня 2025 года, игравших в предыдущие и последующие месяцы.
❯ Что же такого особенного в ретроиграх?
Этот блок больше относится к компьютерным играм 80-90-х. Как ни странно, условной «Денди» в моем детстве не было. Но карманный новодел с играми NES я и дети иногда включаем. Да и в Doom 2 с одноклассниками периодически по сетке гоняем.
Итак, почему старые игры все еще живы?
Ты был хозяином, а не юзером
Даже если ты не сам паял комп, то примерно понимал, что внутри: процессор, память, какие порты за что отвечают, и как подкрутить головку магнитофона. То, что ломалось, можно было починить самому или с помощью родителей.
Сейчас мой ноутбук — черный ящик. Все на одной плате. Ты часто не можешь отказаться от обновлений и зависимости от подключений к интернету. А лет через пять-десять большая часть установленных программ тупо не запустится на новой ОС.
Ограничения как основа творчества
Тот же Спек: 48 килобайт, бипер, джойстик, кассетник.
Это рамки, которые заставляли разработчиков изобретать способы обхода ограничений, а игроков — думать и догадываться, как проходить игры.
Например, Дэвид Брабен и Йен Белл сумели запихнуть целую вселенную в 22 килобайта памяти! Я писал о создании Elite здесь: https://habr.com/ru/articles/713288/
Это была первая игра с процедурно сгенерированным открытым миром, которая зародила сам жанр.
Для игр, в которых предполагалось несколько эпизодов, но не хватало памяти, придумали Multiload (каждый уровень подгружался отдельно).
Переиспользование спрайтов для разных персонажей (например, в Barbarian герои отличались только головами), их зеркализация и повороты было нормой.
Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/barbarian-the-ultimate-warrior-palace-software
А что некоторые умельцы творили с бипером! Тот же Тим Фоллин сделал для игры Chronos шедевральный саундтрек.
Неторопливость и ритуалы
Загрузка с кассеты занимала минуты. Ты сидел и слушал писк вместе с друзьями, ждал, болтал. Это был ритуал входа. Не дай бог, включился холодильник или кто-то задел провод. Загружай с начала.
Запах пластика. Щелчок клавиш. Свечение телевизора. Современный опыт стерилен: экран, облако, подписка. Ретроопыт был тактильным. Его можно было потрогать, починить, разобрать, собрать.
Опыт игрока
Кассеты (дискеты) с играми переписывали друг у друга. Журналы передавали из рук в руки. Коды записывали в тетрадку, а спрайты рисовались на листках в клетку. Знание было локальным и персональным: без личной передачи знаний опыт получить было сложно.
Сегодня интернет дает все и сразу, без усилий и напряжения мозгов. В ретромире информация была дефицитом, поэтому ценилась.
В 80-е инструкций часто не было. Не было подсказок на экране. Все начиналось с вопроса: «А чо делать-то надо?».
Управление методом тыка. Цель? Догадайся. Секреты? Слухи от других детей во дворе. Пароли? Записывал в тетрадку.
Собственно, и играли-то мы не в одиночку и не по сети, а просто собирались у кого-то толпой дома.
В отличие от потребления контента (сейчас), это было исследование и поиск нестандартных решений.
Увлечение выросло в культуру
Железо как бы отошло на второй план. Повзрослевшие игроки пишут современные игры для ретро-платформ в эмуляторах. Разрабатываются новые движки. Физические носители стали предметами коллекционирования.
Я недавно писал о своем опыте создания игры для Спектрума.
Есть даже конкурсы на худшую игру для ZX Spectrum. Об этом можно почитать на Хабре здесь.
Пиксель-арт и 8-битная музыка стали самостоятельными направлениями в современном искусстве и дизайне. Есть множество музеев ретротехники и просто коллекционеров ретроигр и железа.
Старые игры ценят за завершенность, относительную сложность и упор на геймплей, а не спецэффекты.
❯ Что не так с современной игроиндустрией?
Железо стало мощнее, подход к разработке качественно вырос, игры стали реалистичнее и гораздо богаче в плане графики. Ожидания игроков пробивают очередной потолок.
Я вижу основную причину в том, что исчезла сама среда, в которой рождались ретрохиты.
Автор VS система
В 80-90-е один человек мог в одиночку сделать игру (код, графика, музыка).
Майк Синглтон, школьный учитель английского, в одиночку выпустил Lords of Midnight (игра с примерно 4000 локаций, которая опередила время и заложила основу открытых миров).
15-летний Найджел Олдертон, который подрабатывал в компьютерном магазине, создал Chuckie Egg. Ее помнят 40 лет спустя.
Super Mario Bros. в 1985 разрабатывала команда из 5 человек (в титрах также значатся продюсер и генеральный продюсер — итого 7).
Что изменилось? Команды выросли до десятков, а то и сотен человек. Для создания современной игры нужны специалисты с разными компетенциями: геймдизайнеры, художники, аниматоры, звукорежиссеры, тестировщики, маркетологи.
Только проблема не в размере команды, а в размере риска. Одиночка может себе позволить воплощать ни на что не похожую идею год, а то и несколько. Команда из 300 человек — нет.
Изменилась природа ограничений
Раньше ограничения были внешними: железо, память, звук. Теперь правила диктует система: жесткая конкуренция, бюджет, дедлайны, маркетинг, ожидания издателя и игроков.
Плюс сопутствующие финансовые и репутационные риски.
От «добывать» к «заимствовать»
В 80-е не было интернета, туториалов YouTube, форумов и ИИ, который напишет код за тебя.
Я ощущаю период 80-90-х, как информационный голод. Он формировал тип мышления. Подсказок и обучающих уровней для «ввода в строй» практически не было. В большинстве случаев мы должны были догадаться, что делать и в чем смысл игры.
Сегодня поток информации бесконечен. Но он создает не глубину, а поверхностность. Вероятно, поэтому мы наблюдаем в массовых сегментах то же, что и в кинематографе: бесконечные сиквелы, ремейки и пустышки со спецэффектами в красивой обертке.
Можно не придумывать новое, а манипулировать узнаваемыми образами «чебурашек» из детства.
Прокачивай/плати и залипай
У старых игр был финал. Они отпускали тебя. Ты мог сказать: «Я прошел и получил опыт». Во многие игры ты можешь только перестать делать ремонт играть. Но это не завершение — это выход.
Современные игры держат игрока в узде и постоянно о себе напоминают. Это не геймплей — это бизнес-модель, которая конкурирует с реальной жизнью. Прокачивай скилы, копи/покупай шмотки. Можно потратить недели и месяцы своей реальной жизни, здоровье в обмен...На что?
Я навскидку не вспомню игр из реальной жизни, в которые можно играть вечно. Шахматы заканчиваются матом или патом. Преферанс рассчитывается в конце. Пошептались и сложили карты. Всегда есть последний уровень.
Иногда игрок умирает раньше, чем персонаж
Игры без конца эксплуатируют наше нежелание поверить в свою конечность. Они подразумевают, что ты будешь всегда. Добывать и копить несуществующие в реальности шмотки. Платить временем или деньгами.
Мы, конечно, залипали по много часов в ту же Elite или Heroes of Might and Magic. Но спокойно ложились спать, не боясь за виртуальное золото и грузы.
Гении исчезли?
Нет. Гениальность сейчас точно так же проявляется именно в умении действовать в условиях жестких ограничений.
Только раньше ограничения были внешними, и феноменальность разработчика была понятной и видимой. Сегодня рамки накладываются системой, а талант авторов несколько теряется.
Сможете вспомнить имена разработчиков хотя бы десятка хитовых игр 2020-2026?
Остались только деньги?
Нет. Полагаю, нужно посмотреть в сторону инди. Здесь прибыльность успешных проектов — следствие созданной ценности.
Усталость игроков от конвеерных бесконечных игр и авторов от жестких ограничений системы привели к тому, что сейчас на инди-сцене бум, и появляются неожиданные хиты, которые конкурируют с крупнобюджетными проектами.
Например, на The Game Awards 2025 игрой года стала Clair Obscur: Expedition 33. Она же стала абсолютным лидером по числу номинаций (12) и наград (9) за всю историю выставки.
Источник (обзор): https://www.cybersport.ru/tags/games/igry-luchshe-v-etom-godu-ne-budet-obzor-clair-obscur-expedition-33
А еще есть:
Meccha Chameleon. Сделана двумя разработчиками за два месяца, 15 миллионов копий;
How to Fish. Миллион копий за два дня;
Iron Nest (узнал из обзора на Хабре). Сотни тысяч копий при бюджете $750.
Ретроигры не были лучше. Они были другими. Они требовали изобретательности от разработчиков и любопытства от игроков. И то, и другое формировало опыт и связь с игрой, которой современной индустрии изобилия очень не хватает.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Игра Dendy Crossover
Всем привет!
Разрабатываю ностальгическую игру Dendy Crossover. По сути это 2D платформер, где 6 персонажей игр из Dendy (Марио, Чип, Чёрный Плащ, кот Феликс, Билл Райдер из Contra, Скрудж Макдак) проходят оригинальные уровни игры Super Mario bros. 1985. У каждого персонажа свои механики прохождения.
На сайт https://dendy-crossover.ru разместил демонстрационную версию игры с тремя персонажами, в которую можно поиграть прямо из браузера на компьютере или телефоне (горизонтальная ориентация). Есть функция полного экрана и там, и там.
Буду рад, если игра зайдёт.
UPD:
Огромное спасибо всем за обратную связь!
Я разместил полную версию игры со всеми текущими персонажами.
Несколько неочевидных нюансов:
Отображение сенсорного управления можно отключить в настройках, если играете с компьютера.
Можно поиграть с ботом в команде. Для этого в процессе игры, вызовите меню паузы и выберите пункт «Дать второй джойстик».
Чип умеет «вырывать» висящие блоки. Также он умеет брать панцири. А если взять панцирь и зажать «вниз+вперед», то Чип в панцире поедет по земле, сбивая врагов.
Чёрный Плащ при подборе дополнительного снаряда, умеет менять оружие, чтобы не тратить газ на дополнительное. Также, при нажатии кнопки «вверх», он может блокировать пули из пушек и молотки врагов.
В игре есть сетевой режим, в целом, он рабочий, но есть, что пофиксить, чем я и занимаюсь:)
Управление с клавиатуры:
Z - удар/выстрел/разбег
X - прыжок
C - смена оружия (с базового на дополнительное) у Чёрного Плаща
ESC/P - пауза
Enter - подтверждение в меню
Стрелки - управление персонажем и выбор пунктов в меню
Mario Bros: ещё не Super но уже весело1
В своём рассказе о Battle City я упомянул о портативной приставке, эмулирующей Dendy, и о славных зарубах на стареньком телевизоре. Помимо этого, ностальгировал я по своему самому первому картриджу и первым кооперативным играм, среди которых был Mario Bros.
В детстве, сразу после появления у меня Super Mario Bros., а потом его третьей части, обычный Mario Bros. показался мне скучным и неинтересным платформером. Всего одна локация и очень простая механика. А ещё никаких бонусов, в то время как «Super»-серия имела разнообразные уровни, схватки с боссами и большое количество превращений/улучшений. Третья часть супербратьев Марио вообще поражала воображение. Короче, к обычному Mario Bros. я не возвращался.
Но стоило нам с другом поиграть в этот недооценённый (мной) платформер, как я переосмыслил свои ценности. Теперь я понимаю, что никаких Super Mario Bros. мне не надо — хочу что-то простое, кооперативное и увлекательное. Здесь ситуация подобна Battle City: очень простой, но гениальный геймплей, который затягивает и заставляет возвращаться в этот мир водопроводчиков снова и снова.
Я думаю, многие игроки моего возраста (да и помладше) знают, что происходит в Mario Bros: нужно бить по платформам снизу, чтобы оглушать врагов. После того как противник «приуныл», у вас есть несколько секунд, чтобы сбросить его на дно уровня. Если не успеете — он восстанет и станет быстрее, чем был раньше. Сейчас я здорово попрактиковался в механике удара по платформам: у движения оглушённого противника есть своя физика, и можно ударить так, чтобы враг приземлился на том же месте, а можно, выбрав правильный угол, подбросить его ближе к себе, на нижнюю платформу, чтобы быстренько его скинуть и не подниматься наверх. А особо быстрого противника ударом можно перебросить с одной платформы на другую, например, в руки второго игрока.
Хочется немного поговорить о врагах. Черепахи — самые простые, они медленно ходят и требуют всего одного удара снизу. Краб уже более серьёзный враг, так как он не варёный и слишком живучий: требует двух ударов снизу, но это достаточно легко провернуть, если у вас ловкие пальцы. Муха слаба, как черепаха, но она слегка подлетает на платформе, отчего на некоторое время становится неуязвимой — нужно подгадать момент, когда она встаёт на платформу, и тогда бить. Если враг остаётся последним на уровне, то он меняет свой окрас, превращаясь в «Fast & Furious», и носится быстрее Доминика Торетто на его Dodge Charger, — пойди поймай его. Исключение — муха, которая так сильно не ускоряется. Когда вы расслабитесь и почувствуете себя королём уровня, на любой из платформ может появиться маленький огненный шар. Он просто летает по дуге и просто подожжёт вашу задницу, если вы имеете неосторожность подставиться. Огненный шар можно уничтожить, если ударить по платформе в момент, когда он на неё опустится, но сделать это сложно. Штука в том, что одновременно этих шаров может появиться несколько на разных платформах или два на одной платформе. Есть ещё один враг — это лёд. Скользкий лёд, который мы называем тортом (ну он похож на ледяной торт), самоликвидируется, но при этом обмораживает платформу, затрудняя ваше перемещение по ней. Поскольку вам точно не нужен лёд без виски, то уничтожайте его так же, как и всех врагов.
Нередки моменты на поздних уровнях, когда на одной платформе собираются несколько стандартных врагов, лёд, да ещё и огненный шар — попробуйте увернуться. А иногда случается вот такой казус: идут трое врагов по платформе, вы оглушаете двух крайних, и тот, который в середине, оказывается замкнут между ними и носится от одного к другому как ошпаренный. Иногда эти трое находятся так плотно друг к другу, что, скинув одного оглушённого, вас тут же «укусит» живой враг... поэтому вы ждёте, когда все они восстанут, но тут сверху приходит лёд, появляется огненный шар за спиной, и приходится прыгать как на балете. Бывает очень обидно, когда вы только-только появились сверху после смерти, задорно спрыгиваете... и падаете прямо на внезапно подставившегося врага.
Но нет худа без добра. Ведь, скидывая противников и собирая монетки (единственные, кто не пытается вас убить), вы можете заработать жизнь. Только одну жизнь при наборе двадцати тысяч очков, и всё на этом. Далее вы хоть весь уровень пылесосьте — новых жизней не прилетит. Всё как в Battle City, где после двадцати тысяч очки набираются только ради красивого показателя High Score. Но в танчиках новые жизни хотя бы на уровнях попадаются, а в Mario Bros. — нет, приходится жёстко экономить.
А ваш друг в команде тоже может быть самым страшным врагом. Mario Bros. позволяет смачно подставлять своего товарища, при этом вы имеете право сделать ангельский взгляд и заявить: «Ой, я случайно». Например, ударить его снизу, чтобы он подпрыгнул и прилетел прямо на врага, или ударить оглушённого врага, чтобы тот с криком «Surprise, motherfucker» резко встретил удивлённого игрока. Можно просто подтолкнуть друга к падающему сверху противнику или заблокировать проход своим телом. Но учтите, что друг то же самое может проделать и с вами. Я обожаю совершать самое безобидное действие: прыгать на Марио (я играю за Луиджи) сверху и наблюдать за тем, как плющится его голова.
Mario Bros. — прекрасный подарок всем «олдскулам». Игра, которая не потеряла своей актуальности даже после выхода Super Mario Bros. (кстати, в третьей части Mario Bros. добавлена в качестве мини-игры), и обладает затягивающим игровым процессом. Жемчужина кооператива, она украсит ваш вечер и заставит уважать сантехников.
Пляжная серия
Боги, больше всего на свете я благодарен тому, что в рисовальных прогах существуют слои 🫶 Прилетела исполнять ваши желания ✨ 🌟 Кто пропустил ночную принцессу, ждет вас внутри поста.
Прошлый пост: Ваша звезда 🌟















