Street Fighter II: Champion Edition картридж на Sega Mega Drive
скриншоты
После школы — битва 💪 ! В Street Fighter II: Champion Edition нельзя было просто взять и поиграть в одиночку. Это был вызов. Вызов на турнир, который решал, кто король двора. Два джойстика, торчащие из передней Sega панели приставки, — символ грядущих баталий. И бескомпромиссный выбор: играть за Зангиева (это ж читер!) или доказать свое мастерство за Кена! Взял именно Japan, ведь это тот случай когда японский "Street Fighter II: Champion Edition" картридж лучше! Отличия от других регионов-версий:1. Игровой процесс и баланс Скорость игры: Японская версия была заметно быстрее. Анимация, передвижение персонажей и восстановление после ударов — всё это происходило с той же скоростью, что и в оригинальных аркадных автоматах. Западные версии часто были немного «заторможенными» для усложнения геймплея. Баланс персонажей: Некоторые персонажи были сильнее или слабее, чем в западных релизах. Капер (Гайл) в японской версии был значительно более мощным, а его комбо работали именно так, как задумывали разработчики. Звуки: Звуковое сопровождение было на 100% аутентичным аркадному оригиналу. Звуки ударов, голоса, музыка — всё это было чище и точнее. Например, знаменитый крик Сагата "Tiger!" звучал именно так, как должно было. 2. Графика и визуальные эффекты Кровь: Это самое известное отличие! В японской версии при ударе Балрога (М. Байсона) в голову противника появлялись брызги крови. В американских и европейских версиях этот эффект был убран и заменен на «капли пота» или вовсе отсутствовал. Имена персонажей: Оригинальные имена боссов были сохранены: Балрог (M. Bison в Японии) — это был Вега (тот, что в маске). Вега (Vega в Японии) — это был Балрог (испанец с когтями). М. Байсон (M. Bison в западных версиях) — это был Сагат. Эта путаница возникла из-за боязни судебных исков на Западе, связанных с реальным боксером Майком Тайсоном. Анимация победы: Некоторые сцены после победы могли незначительно отличаться.
Это старое интервью по игре Street Fighter впервые появилось в японском журнале Gamest. Оно было взято сразу после выставки аркадных автоматов AM Show и дает редкую возможность взглянуть на самую известную франшизу Capcom еще до того, как она стала мировым хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и источниках вдохновения, в интервью уделяется интересное внимание большому аркадному автомату «американского типа» и пневматическим кнопкам, которые, должно быть, были в новинку для японских игроков того времени.
Участники:
Такаси Нисияма — Руководитель разработки (Director)
Хироси Мацумото — Дизайнер
— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.
Нисияма: Как-то раз я сидел на совещании и просто задумался, витал в облаках, размышляя о разных идеях для игр. В те времена существовал такой электромеханический аркадный автомат, где нужно было ударами карате разбивать кирпичи. Я подумал: а нельзя ли превратить это в видеоигру? Так и зародилась идея Street Fighter.
Мне казалось, что тогда еще не было видеоигр, которые бы по-настоящему передавали ощущение спорта и атлетики. В игровых центрах часто царила довольно мрачная атмосфера, где ты играешь в одиночку. А мне хотелось создать игру с более светлым настроением, что-то, во что можно было бы с азартом выплеснуть свою силу и энергию, получить разрядку. Кроме того, насколько я помню, Capcom в то время как раз задумывалась о создании аркадных игр на больших автоматах…
— Мы ранее брали интервью у Capcom, и нам рассказывали об их опыте выхода на рынок аркадных игр на больших автоматах. Разработка Street Fighter к тому моменту уже шла?
Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка тогда уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой автомат типа «тайкан» (от яп. 体感 — «ощущение телом», обычно такие автоматы предлагали более глубокое погружение за счет особого управления, движения или крупных экранов) уже больше года до этого. Я также чувствовал, что с нашими тогдашними технологическими возможностями и опытом мы, возможно, не сможем конкурировать с крупными производителями в сегменте обычных аркадных автоматов (в стандартных корпусах). Но я подумал, что такая игра, как Street Fighter, может стать идеальным кандидатом именно для большого аркадного автомата от Capcom.
Такаси Нисияма и Хироси Мацумото
— Мне кажется, игр, подобных Street Fighter, до сих пор не было. Могу себе представить, насколько сложной была разработка…?
Нисияма: Да, у нас совсем не было опыта в создании подобных игр и автоматов. Кнопки там пневматические и измеряют силу удара, но эта конструкция доставила инженеру-механику массу неприятностей. Трубки внутри корпуса постоянно отсоединялись… в общем, проблем хватало. Изначальная идея была моя, но вся проработка этих муторных мелочей — это действительно заслуга Мацумото, и думаю, львиная доля трудностей досталась именно ему.
Мацумото: Что ж, временами было тяжело, но я благодарен Нисияме за то, что он дал мне шанс поработать над таким проектом.
— С какими именно трудностями вы столкнулись, Мацумото?
Мацумото: На этапе разработки на пневматических кнопках еще не было резиновых накладок [защитных колпачков]. От постоянных ударов по ним [во время тестирования] у меня руки распухли.
Нисияма: Помню, как-то раз он двое суток подряд работал без сна и отдыха, и под конец был просто в полном ступоре. Я крикнул ему через весь офис: «Мацумото-кун!»… Обычно он тут же прибегал, но ответа не последовало. Когда я нашел его, он просто сидел и смотрел в пустоту. Я тут же влил в него два энергетика. (смеется)
Мацумото: Еще мне было непросто находить общий язык с дизайнерами персонажей и программистами. В этом плане разработка стала для меня большим уроком.
Нисияма: Когда ты планировщик игры [в данном контексте — человек, отвечающий за концепцию и дизайн игры, геймдизайнер], нельзя выходить из себя. Нужно всегда сохранять хладнокровие. Злиться можно на программу, на железо. Когда разработка заходит в тупик, то, конечно, чувствуешь не только злость, но и дикую усталость. По сути, все начинают понемногу сходить с ума. Задача планировщика в такой ситуации — смягчить удар, выслушать всеобщее недовольство и проблемы.
Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.
— Но разве из-за этого вы сами не испытываете еще больший стресс...?
Нисияма: Да, это может выводить из себя. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру — чтобы на ней можно было вымещать свой гнев. Мы иногда в шутку называем ее «Стресс Файтер» (Stress Fighter). (смеется) Это как раз одна из таких игр. Так что играйте в нее, чтобы снять стресс!
— Теперь хотелось бы задать несколько вопросов о самой игре Street Fighter. Похоже, при создании персонажей вы изучали различные боевые искусства и стили боя.
Мацумото: Я увлекался боевыми искусствами еще со студенческих лет и за эти годы собрал много хороших материалов. Они очень пригодились.
— А те приемы, которые используют противники... они реально существуют?
Мацумото: Скажем так, они сделаны в духе реальных приемов. Мы опирались на мои исследовательские материалы. Хотя в точности таких приемов в реальности нет, они основаны на настоящих движениях, которые мы внимательно изучили, а затем изменили, чтобы они выглядели эффектнее на экране.
— Финальный бой происходит в Таиланде.
Мацумото: Да, таким образом мы хотели сказать, что муай-тай — сильнейший [стиль].
Нисияма: Люди сами придумывали истории про этого персонажа [Сагата].
— Кажется, вы упоминали что-то подобное в нашем прошлом интервью...
Нисияма: Да, игроки сами додумывали предыстории для персонажей. Например: «Майк на самом деле хороший парень, но его сестра заболела, и он стал Уличным Бойцом, чтобы заработать денег ей на лечение».
— Кстати о персонажах: а правда, что английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?
Мацумото: Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle), да.
— Откуда взялась идея хадукэна (hadouken)?
Нисияма: Основная идея была моя, но Мацумото подхватил ее и развил дальше.
— Нисияма, вы были человеком, который придумал идею этой игры. Что вы чувствуете теперь, когда видите готовую версию?
Нисияма: Честно говоря, она получилась не совсем такой, как я себе представлял изначально, но близко. Если 65 баллов — это проходная оценка [удовлетворительно], то я бы поставил Мацумото 75 [хорошо].
— …Это довольно строгая оценка!
Нисияма: Да ну? Разработка ведь никогда не идет в точности так, как задумываешь. Я считаю, он проделал очень хорошую работу. Я почти полностью доволен.
— Как реализовано поведение противников в игре?
Мацумото: Их действия более-менее случайны. Игра случайным образом выбирает из нескольких схем поведения (паттернов). При этом учитывается расстояние до игрока, чтобы выбрать наиболее подходящую серию атак. Эти атаки также выбираются случайно из нескольких возможных вариантов.
— Сколько всего разных приемов в игре?
Мацумото: У игрока… их много. Дайте подумать… Думаю, около 16. Атак у противников немного меньше, может, 6-7 видов. Мне кажется, больше всего приемов у бойца из Шаолиня [Ли]. Некоторые приемы к тому же выглядят по-разному в зависимости от дистанции между бойцами.
— Похоже, у всех бойцов разные наборы приемов.
Мацумото: Да. Если бы приемы были одинаковыми, можно было бы побеждать, просто повторяя одну и ту же комбинацию каждый раз. Мы посчитали, что это было бы неинтересно. Такие игры быстро приедаются.
— Мне кажется, тайский боец Адон — яркий тому пример. Меня многие спрашивали, есть ли надежная стратегия для победы над ним, но я думаю, что его и делает интересным как раз отсутствие одной единственной выигрышной тактики. Считаю, что бой с Адоном — самый интересный в игре.
Мацумото: Серьезно? Здорово. Многие игроки нам говорили: «Почему он сильнее своего учителя [Сагата]?!»
— Кстати, а вы знали, что Сагата можно победить, просто сидя на корточках и постоянно нанося удары рукой?
Мацумото: Да, мы об этом вроде как знали, но подумали так: если уж игрок добрался до Сагата и готов просто сидеть и долбить по кнопке удара снова и снова — такой подход по-своему физически выматывает [особенно с теми самыми пневматическими кнопками], поэтому мы решили это оставить. Мы сами пробовали — руки чуть не сводило судорогой, так что это было не так-то просто. К тому же, это не стопроцентный вариант, так можно и проиграть. Так что мы решили: эй, если хочешь попотеть, используя эту стратегию, — вперед.
Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.
— Немного сменим тему: этот огромный игровой автомат [Street Fighter] действительно сильно выделяется в аркадном зале.
Нисияма: Мы попросили американское отделение Atari разработать его дизайн. Они отлично справились, оправдав свою репутацию. Почему-то японские дизайнеры редко создают подобные автоматы.
Что касается наших требований к Atari, то, во-первых, мы хотели, чтобы корпус был достаточно прочным и мог выдержать жесткое обращение, которое ему определенно предстояло [от игроков]. Во-вторых, он должен был быть визуально эффектным, впечатляющим настолько, чтобы игроки стекались к нему только из-за внешнего вида. В итоге Atari предложили тот дизайн, который вы видите сейчас.
— Да, он привлекает массу людей. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть все происходящее, так что за игрой интересно даже просто наблюдать. Если игроки становятся чуть в стороне, наблюдающим всё отлично видно.
Нисияма: Судя по отчетам из игровых залов, где он установлен, автомат собирает большие, оживленные толпы. Именно этого мы и добивались с помощью дизайна. Не хочу показаться слишком пафосным, но я надеялся, что это поможет оживить игровые центры.
— Впечатляет не только сам автомат, но и большой монитор.
Нисияма: Использовать такой большой монитор я хотел с самого начала, именно для этого эффекта. К сожалению, на большом экране становятся заметнее и многие огрехи графики... но даже так, я думаю, что 26-дюймовый экран мог бы стать новым стандартом для аркадных игр.
— Полагаю, это будет зависеть от типа игры.
Нисияма: Да. В Street Fighter крупные спрайты персонажей, так что это подходит. А вот для автоматов типа «коктейльный столик» (прим.: низкие автоматы, похожие на стол, за которыми сидят) большой экран мог бы, наоборот, ухудшить обзор.
— Кстати об этом, я слышал, на недавней выставке AM Show (прим.: японская выставка аркадных автоматов) была представлена «коктейльная» версия Street Fighter. Интересно, насколько сложно было выполнять на ней хадокены...
Нисияма: Команды вводятся так же (прим.: имеется в виду комбинация движений джойстика и кнопок). Но делать это нужно немного быстрее. Это своего рода компенсация сложности, так как кнопки там нажимаются легче.
Мацумото: Мы сделали уменьшенную «коктейльную» версию, потому что далеко не все игровые центры могут разместить полноразмерные вертикальные автоматы.
— Я заметил, что в «коктейльной» версии было шесть кнопок.
Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок [большого автомата], которые регистрировали силу нажатия, эти кнопки — цифровые. Поэтому нам понадобилось шесть штук, чтобы передать все разнообразие ударов руками и ногами. Шесть кнопок… выглядит эффектно, правда? Надеюсь, люди опробуют и «коктейльную» версию.
Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.
— Спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Хотели бы вы сказать что-нибудь напоследок о Street Fighter?
Нисияма: Работа геймдизайнера такова, что как только заканчиваешь одну игру, сразу приходится думать о следующей — времени передохнуть почти нет. Для нас самая большая отдушина (или: лучшее лекарство от стресса) — видеть, как игроки ценят наши усилия и наслаждаются игрой.
Мацумото: Это был долгий и трудный путь, но, пожалуй, самой большой тяготой (или: трудностью) стало отсутствие свободного времени и невозможность ходить на свидания. (смеется) В те редкие выходные, что у меня бывают, я совсем не играю в игры, а просто отдыхаю (или: расслабляюсь).
Оригинал статьи на английском языке можно увидетьтут
Пояснения:
AM Show: Выставка аркадных автоматов (Arcade Machine Show), важное событие для игровой индустрии в Японии.
Электромеханический автомат для разбивания кирпичей: Речь, вероятно, идет об одном из ранних аркадных аттракционов, где физическая сила игрока измерялась или использовалась для взаимодействия с игрой.
«Мрачная атмосфера» игровых центров: Японские игровые центры (game centers) 80-х действительно могли восприниматься как довольно темные и шумные места, ориентированные на хардкорных игроков-одиночек. Нисияма хотел создать что-то более яркое и привлекательное для широкой аудитории.
Автомат «тайкан»: Этот термин подчеркивает стремление создать более захватывающий игровой опыт, воздействующий на игрока не только визуально, но и физически (через управление, вибрацию, размер экрана и т.д.). Street Fighter в итоге вышел в двух версиях: стандартной с кнопками и джойстиком, и делюкс-версии с большими пневматическими кнопками, которые нужно было бить с разной силой.
Пневматические кнопки: Это были большие, чувствительные к силе нажатия кнопки-пэды. Чем сильнее игрок бил по кнопке, тем сильнее был удар персонажа в игре. Это было новаторским решением, но оказалось не очень надежным и удобным, поэтому в последующих версиях от него отказались в пользу стандартных шести кнопок.
Конкуренция с крупными производителями: Capcom в середине 80-х еще не была таким гигантом, как Sega или Namco, в области производства аркадных автоматов. Создание уникального большого автомата могло быть способом выделиться на фоне конкурентов.
Пневматические кнопки без накладок: Представьте себе большие кнопки, по которым нужно было буквально бить. Без мягкого покрытия это было физически тяжело и даже болезненно при долгом тестировании.
«Мацумото-кун»: Суффикс «-кун» в японском языке используется при обращении к младшим по возрасту или статусу мужчинам, друзьям или коллегам. Оставлено для передачи атмосферы оригинала.
Энергетики: Упоминание энергетических напитков подчеркивает напряженный график и переработки (кранчи), которые часто сопровождали разработку игр в те годы.
Роль «планировщика» (Planner): В японской игровой индустрии тех лет термин "planner" часто обозначал человека, который придумывал основную концепцию игры, механики, и следил за их реализацией — по сути, выполнял функции геймдизайнера и, частично, продюсера. Его задача — не только генерировать идеи, но и поддерживать командный дух и решать возникающие проблемы, в том числе межличностные.
"Сходить с ума" / "koo-koo": Используется для описания состояния крайнего стресса и усталости в команде во время сложных этапов разработки.
«Стресс Файтер»: Игра слов: "Street Fighter" (Уличный Боец) превращается в "Stress Fighter" (Борец со стрессом / Стрессовый боец). Разработчики шутят, что игра помогает выплеснуть негативные эмоции.
Муай-тай: Тайский бокс, национальное боевое искусство Таиланда. Размещение финального босса Сагата (мастера муай-тай) в Таиланде подчеркивало его силу в контексте игры.
Истории про персонажа (Сагата): Игроки и фанаты часто додумывают мотивацию и предысторию персонажей, особенно если официальной информации мало.
Майк (Mike): Речь идет о персонаже-боксере из первой игры. Важно отметить, что в последующих играх (начиная со Street Fighter II) из-за юридических проблем с Майком Тайсоном имена трех боссов были изменены для западных релизов: японский боксер M. Bison стал Balrog, испанский ниндзя Balrog стал Vega, а диктатор Vega стал M. Bison. В оригинальной японской версии Street Fighter I боксера звали Майк (Mike). История про больную сестру, вероятно, фанатская теория.
Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle): Два противника из Англии. "Birdie" и "Eagle" — это термины в гольфе, обозначающие счет на лунке на один и два удара меньше пара соответственно.
Хадукэн (Hadouken): Легендарный энергетический шар, выпускаемый из рук Рю и Кена. Стал одним из самых узнаваемых приемов в жанре файтингов.
Оценка 75/100: В японской системе оценок это часто соответствует "хорошо". Нисияма, хоть и доволен, указывает, что результат отличается от его первоначального видения, что типично для сложных проектов.
Поведение противников (AI): Описывается простая система искусственного интеллекта, основанная на случайном выборе паттернов поведения с учетом дистанции. Это было стандартным подходом для аркадных игр того времени.
Боец из Шаолиня: Имеется в виду персонаж Ли (Lee) из первой части Street Fighter.
Разные наборы приемов: Важное замечание, подчеркивающее стремление разработчиков к разнообразию геймплея и предотвращению однотипных стратегий.
Адон сильнее Сагата: Адон — ученик Сагата. То, что игроки воспринимали ученика как более сложного противника, чем его учитель (финальный босс), было интересным и, возможно, непреднамеренным аспектом баланса игры.
Стратегия против Сагата ("duck and punch"): Упоминание этой простой, но утомительной тактики показывает, что разработчики знали о некоторых "читерских" или неоптимальных способах прохождения, но иногда оставляли их в игре, если они не ломали ее полностью и требовали от игрока определенных усилий (в данном случае — физических).
Бешеный успех Street Fighter II в начале 90-х привел к тому, что игру (или одну из её многочисленных версий) портировали на кучу разных платформ: SNES, Mega Drive, 3DO, PC Engine, Game Boy, Amiga и другие.
А вот Philips CD-i, к сожалению, осталась без своего кусочка файтингового пирога. И это неудивительно: железо у неё было слабоватое, да и коммерческого успеха платформа особо не добилась.
Но наверняка были владельцы CD-i, которые с завистью смотрели на Street Fighter II на других консолях. И вот, для них появилась надежда! Талантливый энтузиаст Frogbull выпустил Street Fighter II: Interactive Edition для этой несчастной мультимедийной платформы Philips.
Как видите, чтобы запустить игру на CD-i, разработчику пришлось пойти на компромиссы. Спрайты, хоть и выглядят впечатляюще, стали намного меньше, чем в других версиях, а скорость игры, мягко говоря, оставляет желать лучшего.
Но даже с такими ограничениями, игра выглядит невероятно! И, смеем предположить, что при должном усердии её можно ещё улучшить.
Напишите в комментариях, хотели бы вы увидеть развитие этого проекта!
Если вы попробуете узнать, кто озвучивал персонажа Кэмми из Street Fighter II в аркадной игре 1996 года X-Men vs. Street Fighter, большинство сайтов уверенно назовут имя Сьюзен Харт. Многие источники утверждают, что именно её голос звучал в этой игре, а позже использовался в таких проектах, как Marvel vs. Capcom 2, Capcom vs. SNK и Street Fighter Alpha 2 Gold. Однако недавний разговор с самой актрисой поставил под сомнение эту информацию.
Кто такая Сьюзен Харт?
Харт работала голосовым директором в X-Men vs. Street Fighter и участвовала в создании культовых игр Capcom: Resident Evil 2, Dino Crisis, Onimusha и Devil May Cry. Её имя действительно указано в титрах игры в разделе актёров озвучки, но без привязки к конкретному персонажу. Поклонники долгое время считали, что именно она стала голосом Кэмми, так как после распределения остальных ролей эта версия казалась единственно логичной.
Что сказала сама Сьюзен?
В беседе с журналистами Харт заявила, что не помнит, чтобы озвучивала Кэмми. Она призналась, что её участие в записи голоса для игры было минимальным:
«Я помню, как заходила в звуковую кабину, но у меня было очень мало реплик. В основном это были крики или боевые возгласы. Я не помню, чтобы записывала диалоги. Мне кажется, если бы я озвучивала Кэмми, это точно отложилось бы в памяти».
Харт также отметила, что её основная роль в проекте была связана с режиссурой, а не с актёрской работой. Она предположила, что Capcom могла использовать её «черновую запись» (гид-трек), изменив тембр голоса, чтобы он звучал выше и тоньше. Либо студии пришлось заменить оригинальную актрису в последний момент, и Сьюзен просто дописала недостающие реплики.
История с Кэмми — отличный пример того, как легенды игровой индустрии иногда создаются случайно. Даже спустя десятилетия фанаты продолжают раскрывать новые детали, а старые загадки обретают неожиданные повороты. Если Харт не озвучивала Кэмми, то кто тогда подарил голос легендарному персонажу? Ответа пока нет, но это лишь добавляет интриги наследию Street Fighter.
А как вы думаете? Могла ли Сьюзен Харт всё же стать голосом Кэмми, или её роль ограничилась режиссурой? Делитесь мнениями в комментариях!
Была у меня в детстве в конце 90х портативная игровая приставка с экраном на жидких чернилах и игрой Street Fighter. Откуда она у меня появилась на помню но то что залипал я в неё днями и ночами пока в озере не утопил это помню точно) Так вот спустя много лет решил найти такую приставку или информацию о ней и… шыш! Ни на русском ни на басурманском не нашёл. Как будто и не было такой! Может пикабушники помогут) приставка на 3 АА батарейках, экран размером как в приставке «Волк ловит яйца» только сама размером в два раза больше. Под экраном крестик навигации и 4 кнопки как у Дэнди. Помню ещё можно было выбирать 6 персонажей: Кэнни, Кен, Фэйлонг, Гайл, Диджей и Ти Хавк. Игра была со звуком и комментатор произносил имя бойца при выборе. Может кто встречал подобное или есть информация о такой консоли, буду благодарен! Всем бобра)))