У ААА-игр всё просто: вбухал 200 миллионов в маркетинг — получил хайп. Но как выживают маленькие инди-проекты без гигантских бюджетов? Правильно, с помощью игроков. Вот шестёрка таких игр, которые взорвали интернет не благодаря рекламе, а благодаря любви своих фанатов.
1. Stray
Год выхода: 2022
Разработчик: BlueTwelve Studio
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Гениальность этой игры в её простоте. Вы — рыжий кот в киберпанк-городе. Можно царапать диваны, ронять вещи и мяукать по специальной кнопке. Сразу после релиза интернет буквально утонул в видео, где настоящие коты с интересом смотрят на своего цифрового собрата. Это была лучшая рекламная кампания, которую тяжело купить за деньги. А потом пришли моддеры и позволили игрокам загрузить в игру скин любого кота. Да-да, какого пожелаете: можете создать своего собственного представителя семейства кошачьих (и даже собаку).
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Формула успеха была проста как дважды два. Берём визуал в стиле детского мультика, добавляем менеджмент культа с жертвоприношениями, каннибализмом и промывкой мозгов. В итоге получаем игру, созданную для того, чтобы её резали на смешные ролики и мемы. Короткие видео, где милый ягнёнок просит принести его в жертву или где игрок женится на последователе, а потом скармливает его недовольной пастве, разлетались миллионными просмотрами. Это мастер-класс о том, как создать вирусную игру и при этом не вбухивать десятки миллионов в рекламу.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Изначально Hades — просто очень качественный рогалик. Но потом игроки познакомились с персонажами. Оказалось, что олимпийские боги и жители Подземного мира — это сборище невероятно красивых, стильных и харизматичных личностей. Интернет тут же взорвался. Миллионы фан-артов, фанфиков и мемов (большинство из которых, естественно, имеют рейтинг 18+) сделали персонажей игры настоящими звёздами для геймеров разных возрастов. Фанаты буквально «зафансервисили» игру до статуса культовой.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
В этой игре нет прокачки. Единственное, что вы получаете — это знание. И всё сообщество игры построило вокруг этого целую культуру. Вместо того чтобы давать новичкам прямые ответы, ветераны превратились в эдаких мудрецов-загадочников. Они задают исключительно наводящие вопросы: «А ты пробовал использовать сканер вот на том странном объекте?», «Что произойдёт, если ты прилетишь на ту планету в конце цикла?». Это самое зрелое и заботливое сообщество, которое защищает главный кайф игры — кайф от собственного открытия. Попасться тут на спойлеры — та ещё задачка.
Сюжет в Hollow Knight подаётся намёками, как и у соседей по жанру — соулслайков. И это стало золотой жилой для лороведов. Фанаты начали делать часовые видеоразборы малейших записок и символов на стенах, превратив исследование мира в коллективное расследование. А потом игроки дошли до боссов. Сложность Кошмарного Короля Гримма и Чистого Сосуда породила тонны мемов о коллективной боли и страданиях. Игра стала культовой благодаря двум вещам: желанию разгадать её тайны и возможности пожаловаться кому-то, как ты в сотый раз умер на одном и том же боссе, несмотря на все гайды.
Undertale — это игра-конструктор. Её нелинейность и множество концовок стали для фанатов холстом. И они начали творить. Альтернативные вселенные, фан-музыка, анимации, комиксы, фанатские игры... Сообщество Undertale создало контента в сотни, если не в тысячи раз больше, чем было в оригинале. Игра дала толчок, а фанаты построили на её фундаменте целую мультивселенную, которая живёт и развивается до сих пор. Да и лороведы с любителями теорий тоже нашли чем заняться.
А какие инди-игры, по-вашему, стали легендой благодаря своим игрокам? Делитесь в комментариях.
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Есть особый жанр игр, который заставляет вас чувствовать себя последним идиотом на Земле. И вот вы наконец-то догадались, решили загадку, наконец-то познали вкус победы. На пять минут. А потом всё по новой. Вот шесть таких проектов, которые поставят ваши умственные способности под сомнение.
Getting Over It with Bennett Foddy
Год выхода: 2017
Разработчик: Bennett Foddy
Платформы: ПК
Вы мужик в котле и ваша цель — залезть на гору из мусора с помощью одной лишь кувалды. Звучит просто? Ничего подобного. Управление сделано так, будто вы пытаетесь лопатой поесть из пиалы. Оно неинтуитивное, беспощадное и требует ювелирной точности. Вы будете часами, сантиметр за сантиметром, карабкаться вверх, а потом одно неверное движение... и вы с унизительным свистом летите в самое начало, на дно. Всё это под «успокаивающий» голос разработчика, поясняющий вам за природу неудач. А всё потому, что вы опять дёрнули мышкой на один лишний пиксель.
Вы — страховой агент, с самой скучной работой в мире. Вам нужно заполнить отчёт, но перед этим расследовать смерть 60 человек на корабле-призраке. У вас есть только список имён и магические часы, которые показывают последние секунды жизни человека. И всё. Никаких подсказок, никаких маркеров. Вот вы почти сопоставили всё, что знали о несчастном моряке, но увидели одну малюсенькую деталь. А она что? Правильно. Ломает всю вашу теорию на корню. И так по кругу, пока вы не станете считать себя рядовым идиотом. Вопрос «Кто помер на этот раз?» будет преследовать вас всю игру.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Эта игра не даёт вам квестов. Она даёт вам космический корабль, 22-минутную временную петлю и говорит: «Ну, удачи». Ваша задача — понять, почему взрывается солнце и что вообще происходит. Объясняют ли вам что-то? Мечтайте. Всё, на что вы можете положиться, — это вы сами, ваша память и умение соединять ваши догадки в нечто логичное. Вы должны сами исследовать планеты, каждая из которых — уникальная физическая головоломка. Одна планета проваливается в чёрную дыру, другую засыпает песком. А когда вы наконец-то осознаете, КАК всё устроено, ваш мозг испытает настоящее удовольствие.
Представьте: вы на красивом острове, где 600 головоломок. Сначала всё просто: проведи линию из точки А в точку Б. Но с каждым шагом игра без единого слова вводит новые правила. Вы должны понять их сами, просто глядя на узоры. А потом вы понимаете, что весь остров это одна гигантская головоломка, и подсказки встроены в окружение. The Witness — это игра, которая научит вас видеть скрытые смыслы в каждой ветке, тени и облаке. А ещё — втупую пялится в экран по 20 минут. А может и дольше…
Это игра, которая заставит вас усомниться в том, что вы умеете читать. Вы — овечка Баба. Правила игры написаны прямо на уровне в виде блоков, и вы можете их двигать. Например, если вы видите надпись «WALL IS STOP» (стена — это преграда), вы не можете сквозь неё пройти. Но если вы вытолкнете блок «STOP», то стена перестанет быть преградой. Baba Is You ломает вам мозг красиво, делая это постепенно. Основная подсказка в том, чтобы думать не как рядовой игрок. А как программист со стажем выполнения максимально глупых заданий, и желательно под веществами.
Классика, которая унизит вас так, как никакая другая игра не сможет. Физика должна быть не просто вашим увлечением, а настоящей страстью. Игра постоянно подкидывает новые механики: отталкивающий гель, ускоряющий гель, лазеры, мосты из света. И каждая новая комната — это вызов вашему пространственному мышлению и логике. Едкие комментарии Уитли или GLaDOS не просто не помогают, а забивают вашу самооценку под самый плинтус. Для Portal 2 заставить вас стоять и пялиться на стену с полным непониманием — нормальная практика.
А какие игры заставили вас почувствовать себя глупее табуретки? Делитесь своими историями интеллектуальных поражений в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Проигрыш — не всегда плохо. Пока большинство игр считают поражение неудачей, некоторые проекты делают его ключевой частью геймплея. В них проигрыш учит, двигает сюжет и даже открывает единственный путь вперед. Через скриптовые сцены, цикличность или заведомо непобедимых врагов такие игры показывают, что путь самурая важнее цели. Принимая неизбежность неудачи, они дарят уникальный опыт и врезаются в память куда сильнее, чем проекты с обычной полоской «прогресса».
1. Returnal
Год выхода: 2021
Разработчик: Housemarque
Платформы: ПК, PS5
Returnal бросает нас в кошмарную временную петлю на планете Атропос. Каждая смерть отматывает время, заставляя переживать цикл заново. Враждебный мир гарантирует, что проигрывать вы будете часто, но каждая гибель раскрывает новые детали прошлого героини и тайны планеты. Поражение здесь — и есть прогресс. Каждый забег приносит улучшения, фрагменты лора и знание карты. Игра превращает смерть в двигатель сюжета, требуя от нас проигрывать снова и снова, чтобы добраться до финала.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
В Hades каждая смерть возвращает принца Загрея в отчий дом, но вместо наказания каждое поражение становится поводом для новых диалогов и развития отношений с обитателями подземного мира. Провал здесь — не досадная помеха, а возможность вернуться, поболтать с олимпийцами и укрепить связи. Оружие становится сильнее, а история глубже только через череду неудачных побегов.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Sifu предлагает уникальную механику: каждое поражение старит главного героя, даруя мудрость ценой молодости и жизненных сил. Это гениально символизирует хрупкость жизни и баланс между силой и временем. Неизбежность старения гарантирует, что история не может быть рассказана без потерь. Игроки вынуждены ощущать собственную смертность в каждом бою, что превращает ошибки из простых уроков в события, имеющие механическое и нарративное значение.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
4. Dark Souls
Год выхода: 2011
Разработчик: FromSoftware
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Dark Souls — эталонная игра о пользе поражений. Никто не ждет, что вы одолеете босса с первой попытки. Игра не просто сложна, она полагается на ловушки и механики, понять которые можно, лишь умерев. И хотя за смерть не дают материальных наград, она дарит нечто более ценное — знание. Выучив атаки врага и расположение засад, вы становитесь сильнее. Dark Souls заставляет учиться на собственном горьком опыте, чтобы в итоге вы смогли превозмочь.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Outer Wilds помещает нас в солнечную систему, которой суждено взорваться через 22 минуты. Что бы вы ни делали, коллапс звезды неизбежен. Но вместо разочарования каждый новый цикл лишь подпитывает любопытство. Уверенность в проигрыше превращает исследование в гонку со временем, а знание в главную награду. Здесь единственный способ победить систему — проигрывать ей снова и снова, по крупицам собирая информацию, которая в итоге позволит разорвать петлю.
В Wall World мы управляем гигантским роботом-пауком, карабкаясь по бесконечной стене, добывая ресурсы и отбиваясь от врагов. Без улучшений на ранних этапах поражение неизбежно, но каждая смерть — это захватывающий рывок вперед. Вы возвращаетесь на базу с найденным оборудованием и ресурсами, становясь сильнее. Знание того, что смерть приносит апгрейды, делает каждый следующий забег осмысленнее предыдущего.
Здесь ваш проигрыш — не смерть, а профессиональная ошибка. В роли модератора интернета 90-х вы будете штрафовать нарушителей. Неправильно выписанный штраф или пропущенное нарушение ведут к финансовым потерям и выговорам. Игра не покажет экран «Game Over», но каждое такое поражение — штрих к портрету абсурдной корпоративной антиутопии. Проигрыш здесь — не механика прогресса, а инструмент погружения, заставляющий на своей шкуре ощутить давление системы.
А какие игры, по-вашему, превращают поражение в осмысленную механику? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Есть игры, которые ведут нас за ручку по сюжету, а есть настоящие песочницы, которые дают набор инструментов и говорят: «А теперь удиви меня!». О шестерке именно таких проектов мы сегодня и поговорим. Это игры с открытым миром, где смекалка важнее силы, а любая задача — головоломка с десятком решений, где эксперименты — основа всего геймплея.
1. Atomfall
Год выхода: 2025
Разработчик: Rebellion
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Действие Atomfall разворачивается в постядерной Британии, и здесь выживание — это сплошной эксперимент. Ваша жизнь зависит от умения мастерить инструменты из мусора, адаптироваться к радиации и использовать любые ресурсы для боя. Игра не дает простых ответов, а постоянно меняющееся окружение и опасные враги требуют творческого подхода. Прогресс идет через метод проб и ошибок, и именно ваши собственные находки и решения пишут вашу уникальную историю выживания.
Tears of the Kingdom — это ультимативная песочница для экспериментов. Механики «Комбикинеза» и «Чаромонтажа» позволяют строить безумные транспортные средства, создавать гибридное оружие и находить абсолютно дикие способы решения головоломок. Игра редко дает готовые ответы, вместо этого она постоянно шепчет: «А что, если?..». Эта свобода позволяет игрокам творить настоящую дичь и чувствовать себя гениями инженерной мысли, а не просто следовать инструкциям.
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
На первый взгляд, Borderlands — просто море пушек и стрельбы, но настоящий простор для экспериментов здесь кроется в создании безумных билдов. Игра поощряет не просто подбирать оружие, а комбинировать его с конкретными навыками персонажа, артефактами и модификаторами, чтобы создавать убойные синергии. Именно здесь вы можете «сломать» игру, превратив своего героя в машину для аннигиляции, которая зачищает весь экран одной кнопкой. Поиск таких комбинаций — и есть главный эксперимент.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
4. Valheim
Год выхода: 2021
Разработчик: Iron Gate Studio
Платформы: ПК, Xbox One, Xbox Series X/S
Valheim забрасывает вас в процедурно-генерируемый мир скандинавских мифов, где выживание полностью зависит от способности учиться и приспосабливаться. От постройки первого шалаша до возведения огромных крепостей, от охоты на оленей до сражений с мифическими боссами — игра требует постоянной адаптации. К финалу вы превращаетесь в настоящего викинга, который знает, как пережить любую бурю и встретить любую угрозу, — и все это благодаря знаниям, полученным через сотни проб и ошибок.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Если и есть игра, которая является синонимом слова «эксперимент», то это Outer Wilds. Вы заперты в 22-минутной временной петле, и ваш единственный инструмент — это знания. В игре нет прокачки или нового снаряжения. Весь прогресс — ваши собственные открытия, сделанные путем исследования и экспериментов. Каждый новый цикл вы пробуете что-то новое, проверяете очередную безумную теорию, и постепенно, кусочек за кусочком, складываете в голове грандиозную космическую головоломку.
Хотя Dying Light: The Beast сохраняет знакомые механики, она активно поощряет эксперименты. Касторские леса — настоящая песочница, где можно использовать окружение против врагов, комбинируя ловушки и отвлекающие маневры. Новая система повреждений позволяет буквально разбирать врагов на части, а режим Зверя открывает новые способы не только для боя, но и для решения головоломок. Игра даже поощряет «умное выживание»: например, можно обмазаться кишками зомби, чтобы незаметно проскользнуть мимо толпы.
А какие игры заставили экспериментировать вас? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Вот представьте себе, вам 10 лет и вы приехали в деревню к бабушке на пару недель летом. Вокруг река, лес, тропинки, по которым вы никогда не ходили и овраги, которые вам ещё совершенно незнакомы. Вы берете себе большую палку, которая станет вашим мечом, подтягиваете шорты и отправляетесь в эту неизвестность - покорять и открывать новые земли, не обращая внимания на местных рыбаков и грибников, которые ходят тут каждый день. Вам это неважно, ведь для вас это - новый и неизведанный мир, полный неожиданностей и чистейшего ощущения приключения и восторга первооткрывателя. Представили? Умножьте это на детскую мечту бороздить космос на собственном космическом корабле, открывать и исследовать новые миры как в мире Полудня Стругацких, и вы получите Outer Wilds, одну из лучших игр, в которые мне доводилось играть, Игру с большой буквы.
Меня зовут @MorGott, и я люблю играть в видеоигры. Иногда они дают по-настоящему интересный опыт, который не дадут нам книги, кино или сериалы. В них может быть захватывающий сюжет, ураганный геймплей или мистические тайны, открывать которые нам только предстоит. НО - ничего из этого не относится к "Внешним Диким". Впервые за долгое время я столкнулся с тем, что хочу рассказать об этой игре каждому, но не знаю как, чтобы не испортить ощущения, которые я описал выше.
Так получилось, что я давно слышал о ней (вышла она в 2019 году), но не знал о ней буквально ничего, не видел скриншотов, обсуждений и даже главный сюжетный элемент (временная петля) я как-то позабыл. Поэтому, когда я только установил и запустил игру, то увидел перед собой милую мультяшную графику, деревья вокруг, ночное небо, костер, перед которым сидит четырехглазый фиолетовый пришелец и...предложение пожарить маршмеллоу.
Как оказалось, я - такой же четырехглазый гуманоид, который участвует в программе "Покорение дикого космоса" - группе отважных исследователей, которые только исследуют свою солнечную систему, состоящую из пяти планет и нескольких спутников. Мы живем на крохотной планете Камелёк, отдаленно напоминающей Землю, и только совершаем свои первые шаги в космосе. И в принципе это всё. Вот буквально. Перед тобой не ставят каких-то важных задач или целей, тебе дают корабль и желают удачи в твоем первом полете.
Само поселение и корабль, точно так же как и вся остальная игра, представляет собой что-то очень маленькое, по-детски милое и простое. Корабль сделан буквально из подручных материалов, из парусины, досок, жестяных баков и прочих подобных мелочей, что делает ее похожей на творение ребенка, который строит во дворе ракету для отправки на Луну. Самый натуральный "ламберпанк"
И все планеты - такие же. Это не миллионы километров ничем не заполненной пустоши - это такие же небольшие сферы, каждая из которых непохожа на другую. Самая большая из них не достигает в диаметре и семисот метров, но это только наоборот в плюс - тебе тут же захочется исследовать её всю, облететь на своём корабле и найти что-то интересное, что ты не видел раньше, пообщаться с покорителем дикого космоса, который обустроил на ней свой лагерь и найти странный камень, который словно не с этой планеты.
И в этот момент оказывается, что главным сюжетным двигателем являются не диалоги, не какая-то важная миссия или цель спасти планету/галактику/нужное-подчеркнуть, а именно твое чисто детское любопытство. А слетаю ка я на ту странную планету! Что это там на полюсе? Какие то развалины? Надо посмотреть! А уж после первых 22 минут игры, когда происходит главное нарративное событие, геймплей приобретает и вовсе новые очертания, но спойлерить я не буду, потому что это надо видеть самому.
И всё. Ты уже попал на крючок и с него уже никуда не денешься. Найдя что-то интересное, ты сделаешь заметку об этом в корабельном журнале и получишь зацепку к чему-то ещё, ведь оказывается, что несмотря на скромные размеры, каждая планета хранит в себе немало секретов, раскрывать которые тебе предстоит. А если вдруг ты зашел в тупик или тебе надоело - просто лети в другую сторону! Лети на другую планету, найди что-то интересное там и продолжай исследовать, ведь чем дальше ты будет изучать, тем больше ты будешь узнавать. И здесь скрывается подводный камень, который может отпугнуть.
Игра вот вообще, совершенно не считает тебя тупым. Она наполнена загадками, большую часть из которых можно решить, просто путешествуя на своем ламберпанковом корабле. Но некоторые потребуют от вас знатно пораскинуть мозгами и найти логическое решение для того, что вы хотите сделать. И что отличает игру от многих других - стоит тебе узнать решение или конкретную механику, как ты бьешь себя по лбу и такой "Да как так то, решение оказалось таким простым!". Но при этом оно совершенно логично и некоторые загадки я решал не потому, что находил в других местах подсказки, а просто пораскинув мозгами и прикинув что можно попробовать сделать так и так. Кто играл, сейчас поймут меня - я прикинул, что медуз можно использовать как клетку Фарадея и смог пройти без подсказок Шпата.
Самое смешное заключается в том, что "пройти" игру, зная игровые механики, которые нам предстоит изучить в процессе, можно всего за 20 минут чистого времени. Под это даже есть отдельная ачивка. И да, это будет полное прохождение. Просто сам игровой процесс - это не открытие каких-то дверей или прохождение лабиринтов, это - буквально процесс непосредственного вашего обучения. И это превращает самостоятельные поиски не просто в "найди нужный портал, нажми кнопку и пройди дальше", а в настоящее исследование игрового мира. И это просто превосходно. Это умножает ценность всего того что ты делаешь в игре, сразу в десять раз.
Вот так выглядит полностью заполненный игровой журнал. Я заполнил его весь, из принципа, хотя для прохождения это и не нужно.
А теперь представьте, мы берем весь этот лубочный милый мир, детскую непосредственность и наивность фантастов прошлого, после чего...умножаем это на экзистенциальный ужас конца света. Даже наша с вами Земля не будет жить вечно, пусть даже пройдет ещё миллиард лет прежде чем она остынет и станет безжизненным куском камня. Да что там - наше с вами Солнце не будет жить вечно и вся вселенная рано или поздно остынет и всякие подобие жизни в ней прекратится, остановится и угаснет, продолжая лететь в мертвой пустоте космоса. Что вы будете делать, оказавшись перед лицом события столь всеобъемлющего и глобального, на своем корабле из дерева и парусины?
Остановите время? Повернете его вспять? Нет, мы прекрасно знаем, что это не в ваших силах. В ваших силах лишь решать, что делать со временем, которое вам отпущено. Иной раз проще будет присесть перед костром, пожарить маршмеллоу и помедитировать, ожидая неизбежного и глядя, как мир исчезает. Это тоже выбор.
Отдельно стоит саундтрек. Это та вещь, которая попадает в настроения и ощущения от игры на 110% и резонирует в ощущениях игрока. Финал, когда ты несешься на корабле вперед, пытаясь сделать то, что задумал, не зная, верное это решение или нет - это не передать.
И больше всего меня восхищает именно то, что игра умудряется совмещать в себе эти детские ощущения и совсем недетские вопросы и проблемы, которые неизбежно ты поставишь перед собой. Ну а финал...скажем так, несмотря на всё, что я описал выше про неизбежность и фатум, это просто восторг. Когда я увидел финальные титры после тридцати часов игры, по телу побежали мурашки, и следующие полчаса я не мог произнести ничего членораздельного кроме "Охуеть". Я добрался до этого финала сам, нашел решения и логически догадался, что нужно делать, и осознание того, что я догадался до решения задачи, у которой в принципе нет ответа, делало ощущения только сильнее.
Что характерно и добавляет игре очков - так это то, что несмотря на все допущения и игровые условности, в неё все очень логично и органично устроено, а объяснение есть у каждой механики и элемента, из-за чего поиск логичного решения всегда логичен и он не прячется за "найди нужную подсказку, которая пояснит почему так".
Также у игры есть дополнение, Echoes of the Eye, которое проливает свет на одну из главных тайн оригинальной игры, которая не раскрывается в основном сюжете (оно не нужно для прохождения игры, просто складывается последний кусочек пазла). Но вот тут, к сожалению, всё чуть менее радужно.
Для начала, поиск самого дополнения не самая тривиальная задача, но значительная часть загадок в ней всё ещё решается логически. А вот некоторые из них - скажем так, очень многие игроки задушились в этом дополнении, потому что там уже как раз требуется ЗНАТЬ некоторые штуки и пройти дополнение без них крайне сложно. Некоторые моменты я гуглил и не жалею об этом - я всё-таки прошел дополнение, хотя оно и стало чуть более горькой пилюлей. Но как я уже говорил, для основной игры оно и н требуется.
И что у нас получилось в сухом остатке? Outer Wilds - это настоящая адвенчура-песочница, очень компактная, но неожиданно глубокая. Это ИГРА в самом ультимативном её проявлении и пожалуй, одна из наиболее ярких демонстраций того, почему игры - это отдельный вид искусства. Потому что это оно и есть.
Outer Wilds однозначно и навсегда поселится в списке моих самых любимых игр, после которых хочется стереть себе память и вернуться к начальной точке, чтобы пройти их заново. В последний раз я испытывал подобные ощущения, когда закончил Диско Элизиум, который не зря считается одной из лучших игр в принципе. И я искренне считаю, что "Внешние Дикие" - игра, незаслуженно лишенная пьедестала. И это надо исправить. Надевайте свои скафандры, садитесь за штурвал и, надеюсь, вы не разобьете корабль в своем первом же полете.
Для моих подписчиков: Моя элитарная телега. Чуть менее элитарный ВК. Мертвый ПОКА ЧТО Ютуб.
Всем привет, вот записал новый видос - Outer Wilds Theme. Волшебная музычка и очень атмсоферное игровое приключение, всем рекомендую. Записано в формате live-looping на моем TC Helicon Voicelive 3, одним дублем, без склеек.
Посвящается моей Кошечке. Прощай, и увидимся на той стороне, мой Друг...
Эту концовку игры можно получить еще в самом начале, до того как мы встретились со статуей Номаи и были подключены к проекту 'Час Пепла'. Заключается она в том, что умерев до подключения к проекту, игра окончится, так как наши воспоминания теперь не смогут быть отправлены в прошлое.
Лично я, при своём прохождение, решил проверить возможности физике игры на этом “гейзере”
Выяснив, что законы гравитации работают исправно. В конце нас встречает надпись, что игрок погиб, выкидывая в меню.
Тщательно изучив и проанализировав всю информацию в интернете, мне удалось выяснить, что любое живое существо в конце концов сталкивается со смертью. Таким образом, можно сказать, что эта концовка игры является реалистичной.
Для получения этой концовки в игре нам нужно создать белую и черную дыры в высокоэнергетической лаборатории, а затем запустить в черную дыру разведчика. После чего по идеи он должен выйти наружу из белой дыры, но если мы сразу же уберем черную дыру, то мы создадим копия разведчика. Это произойдет из-за особенностей белых дыр в этой игре, объекты отправленные туда выходят из белой дыры раньше чем входят в черную дыру, отчего убрав в определенный момент черную дыру, создастся копия разведчика, что приведет к разрушению межпространственно-временного континуума.
Что такое межпространственно-временной континуум мы уже знаем — это наша вселенная, три плоскости и время. Главный вопрос в том, возможно ли его разрушить. Вообще суть этой концовки в том, что мы нарушаем один из главных законов физики, а именно закон сохранения энергии. Он гласит, что количество энергии всегда остается постоянным в замкнутой системе, а формула E=mc² утверждает, что энергия может быть преобразована в массу и наоборот. Это два фундаментальных закона, на которых основана наша вселенная, и если их нарушить... неизвестно, что произойдет. Последствия могут быть как очень серьезными, так и вообще отсутствовать. Так что нельзя сказать, что их интерпретация нереалистична, это просто их видение.
Однако полное разрушение мира является возможным событием. Скажу даже больше, мир и все мы вместе с ним можем сгинуть в любую секунду. А теперь к сути.
Ложный вакуум — вот причина, по которой это может произойти. Есть такое понятие как вакуум — это пространство, свободное от вещества. Его можно найти в космосе, но настоящий вакуум, в котором абсолютно отсутствуют атомы, можно встретить только в межгалактическом пространстве. Тем не менее, даже там он не является абсолютно пустым. В нашем мире есть множество полей, такие как гравитационное или поле Хиггса, а одним из более перспективных полей является квантовое поле. Квантовое поле — это фундаментальное состояние, на котором основана вся материя и энергия в нашей Вселенной. В квантовом поле происходят непрерывные колебания и возбуждения, которые создают энергетическую основу для всего, что мы видим и измеряем в мире. Все частицы, атомы, и даже мы с вами, это и есть колебание и возбуждение этого поля. Колебания имеет какой-то энергетический вес, и даже если убрать все частицы, то колебания не исчезнут, останутся колебания производимый квантовыми флуктуациями.
То есть, получается, что даже у вакуума есть энергетический вес, и такой вакуум называется квантовым вакуумом. Это поле, например, может быть связано с темной энергией, из-за которой наш мир расширяется с ускорением. И смотрите, всё в нашем мире пытается прийти к состоянию стабильности, к состоянию с минимальной энергии на квадратный метр. Так и квантовый вакуум находится в состоянии минимальных колебаний, ему уже некуда падать ниже. От квантовых флуктуаций никак не избавишься. Однако, как я уже говорил, полей много, и есть одно поле, где всё обстоит иначе. И этим полем является поле Хиггса.
Ложный вакуум – это состояние вакуума, которое имеет энергию выше минимально возможной. Другими словами, в нем содержится больше энергии, чем должно быть в истинном вакууме. Согласно современным подсчетам, поле Хиггса находится именно в таком состоянии.
И да, это проблема, большая проблема. Всё в этом мире стремится обрести состояние минимальной энергии, так и этот ложный вакуум может преодолеть барьер и стать истинным. И когда это произойдет, нам, явно, не поздоровится. Так с чего же я решил, что он ложный? Дело здесь в том, что поле Хиггса является полем с ненулевым ожидаемым средним вакуумным значением. Вообще нам пока на 100% неизвестно, так ли это, но по нашим текущим подсчетам масса бозона Хиггса и масса т кварка больше чем должна быть. Поэтому возможно, что вакуум ложный, а мир сейчас находится в метастабильном состоянии. Оно, как бы, стабильно, но в любой момент это может измениться.
Переход из ложного вакуума в истинный вакуум может произойти по двум причинам:
Первая причина – возникновение события катастрофической мощности. После него вакуум перейдет в состояние истинного. Весь наш мир будет уничтожен. Причина тут в том, что, перейдя вакуум в истинное состояние, изменятся все законы физики, что повлечет катастрофические последствия. Однако эта причина не является реалистичной, так как для этого требуется неописуемо большое количество энергии.
Второй причиной – является ужасная и всемогущая квантовая флуктуация. Нет, серьёзно, эта штука способна на слишком многое. Вот и в данном случае из-за случайной квантовой флуктуации может получиться так, что вакуум сможет преодолеть барьер и стать истинным. Такое возможно благодаря квантовому туннелированию. Если частица не может пройти через какой-то барьер, то на квантовом уровне это возможно.
В таком случае появится небольшой пузырь, с истинным вакуумом. Условия в нем будут совсем другие, как и законы физики. Он может как начать расширяться, так и не начать. Если это произойдёт, он начнет расширяться со не превышающую скорость света, уничтожая весь окружающий мир. Тут нам может повезти, если он окажется за горизонтом событий видимой вселенной, за которым расширение происходит быстрее света, тогда он не сможет дойти до нас.
Изоляция
В одной из концовок мы можем забрать гиперядро, остановив тем самым петлю, и затем просто улететь от взрыва сверхновой. Вопрос тут заключается в том, насколько реально улететь от сверхновой. В целом, законы физики не ограничивают нас в этом. Нам нужно всего лишь достичь примерно 10% от скорости света. Для этого у нас есть два метода: использовать обычный двигатель либо варп-двигатель.
Уже с первым способом возникают проблемы, связанные с необходимым количеством энергии для достижения 10% от скорости света. Оно безумно велико. Если взять вес корабля примерно 3 тонны (по виду, он заметно больше грузовика, который весит около 2 тонн), то понадобится вот такое количество энергии = 2.447×1 0^²⁰ джоули. К примеру — это больше энергии, чем при взрыве Царь-бомбы.
В 1019 раз больше.
Что-ж, остается надежда на варп-двигатели, хотя... Начнем с того, что их на их не существует на данный момент даже на бумаге. Идея о них впервые возникла в научной фантастике, однако в настоящее время она проникла и в область обычной науки. Суть идеи заключается в создании варп-пузыря вокруг корабля, расширяя пространство-время сзади него и сжимая спереди.
Таким образом, можно обойти закон, который запрещает достижение или превышение скорости света. Барионная материя (все видимое вещество, включая нас) не способна достичь подобной скорости от-того что у неё присутствует масса, в отличие от фотонов, которые могут достигать скорости света, ведь у них отсутствует массы. Однако скорость расширения пространства может превысить скорость света. Например, за пределами сферы Хаббла скорость расширение вселенной превышает скорость света, поэтому мы не можем увидеть свет дальше этой сферы. Так же и тут, мы сами не будем двигаться, будет двигаться пространство вокруг нас. Но, как всегда есть "НО". Два больших, "но".
Во-первых, здесь возникает та же проблема, что и существование кротовых нор или белых дыр — отрицательная материя. Она противоречит второму закону термодинамики, и в природе мира не была обнаружена. Это не означает, что ее вообще не существует, теоретически мы можем создать её искусственно, но на данный момент в этом сегменте нет никаких с подвижек.
Во-вторых, для создания варп-двигателей не обязательно использовать отрицательную материю. Существуют модели варп-пузырей, использующие только обычную материю. Только есть в их создании одна проблема: для формирования пузыря искривленного пространства необходимо разместить в небольшом объеме массу, сравнимую с массой планеты.. Когда для моделей пузыря, использующих отрицательную материю, достаточно массы, сравнимой с массой зонда Voyager.
Итак, вероятность улететь от сверхновой без использования отрицательной материи крайне мала. В игре "Номаи" смогли создать белую дыру, что говорит о наличии экзотической материи, так что при тех реалиях у героя и вправду была такая возможность, нам же пока такое не предвидится.
Смерть Вселенной
Одна из самых главных тем игры — это смерть. Да и не то что игры, для всех людей, это является главной загадкой вселенной. Но задумывались ли вы, что не только мы смертны, но и сама вселенная? Казалось бы, вселенная… она ведь так огромна, и существует, как будто бы, уже вечность. Как может умереть, то чем и является мир? Да и с другой стороны, что такое вообще смерть? И если так подумать значение смерти зависит от нашего восприятия. Сам по себе мир не может “умереть”, ведь это просто пространство, наполненное разными веществами. Однако погибнуть может то, что обитает в нем. Предположим, что смерть — это когда больше не смогут появляться привычные для нас виды жизни. В таком случае существует несколько подобных сценариев, самыми популярными из которых являются: Большое сжатие, Большой разрыв, Тепловая смерть. И все они основаны на том факте, что вселенная не статична.
Сценарий Большое сжатие предполагает, что расширение вселенной остановится, и начнется обратный процесс. Она начнёт сжиматься до состояния бесконечно плотной точки. Сперва галактики сольются с друг другом, а вся их материя сколлапсирует в черные дыры, которые затем образуют одну мегачерную дыру. Она станет сингулярностью, бесконечно плотной точкой, не имеющая объема, предшествующее большому взрыву. После чего может возникнуть новый большой взрыв, и появится новая вселенная. Этот сценарий предполагает, что мир цикличен, и каждый раз переживает новый взрыв, и затем вновь смерть.
Впрочем, сценарий этот является отвергнутым. Проблем у него несколько, но главной является то, что вселенная продолжает ускоренно расширяться, и процесс, судя по всему, не хочет останавливаться. Причин тому несколько:
Во-первых, низкая плотность вселенной — её недостаточно для гравитационного сжатия.
Во-вторых, таинственная темная энергия, заполонившая 67% мира, именно она заставляет мир с ускоренно расширятся.
И, вроде бы, всё хорошо, но то, что спасает нас от одного сценария вымирания, приводит к двум другим.
Большой разрыв, на мой взгляд, один из самых жутких сценариев смерти нашей вселенной, и самый верный в значении слова “смерти”. Расширение в нем продолжает ускоряться, и это происходит настолько большой скоростью, что сначала оно начнет разрывать галактики, расстояние между звёздами будет увеличиваться, и они станут обособлены друг от друга. Расширение продолжит ускоряться и отделяться друг от друга будут уже планеты, в звездной системы. Но затем оно начнёт, превышать силы, удерживающие материю вместе на меньших масштабах доходя до атомов и элементарных частиц.
С точки зрения человека будет это выглядеть примерно так: звезды вдали меркнут одна за другой, и вот уже от сияющего в ночи звездного неба останется лишь Луна и несколько небольших точек, коими являются: Венера, Марс, Меркурий, Юпитер и Сатурн. Но и они начнут исчезать, пока не наступит кромешная тьма, даже отголоски Солнца померкнут. Теперь вы идете одни в темноте, остались огни уличных фонарей, однако моргнув один раз... вас уже нет. Да я тут немного драматизировал, так как на самом деле вы этого даже не заметите, разрыв вселенной к тому моменту будет настолько быстрым, что вы умрете, даже не заметив этого.
Всё произойдет так потому что с ускорением расширения меняется видимая часть вселенной. Свет звёзд просто не будет успевать дойти до нас. Вот, например, та часть вселенной, которую мы видим на данный момент, и то, сколько мы будем видеть через 22 миллиарда лет.
Сфера Хаббла через 22 миллиарда лет уменьшится до объемов солнечной системы.
И, самое главное, этот сценарий даже не предполагает последующего возрождения мира. На счёт его правдивости известно мало. Нет ни подтверждений, ни опровержений такого исхода. Всё зависит от того, насколько велики силы темной энергии. А если быть точнее, от соотношения давления тёмной энергии к её плотности, обозначаемого как w. Она должна быть меньше -1 (то есть допустим -1,5). На данный момент не известно точное её значение, но нынешние определения склоняются к результатам, очень близким -1. Это означает, что её плотность не возрастает со временем и ускорение вселенной не должно привести к её разрыву.
Тепловая смерть — самый вероятный исход нашей вселенной на данный момент. Этот сценарий связан с температурой, а именно с её постепенным понижением до абсолютного нуля. Главным процессом, который приведет к этому, является энтропия. Звёзды будут проходить свой обыденный жизненный цикл, взрываясь сверхновыми и становясь белыми карликами, черными дырами или нейтронными звёздами. Постепенно температура белых карликов будет снижаться, и они превратятся в черные карлики. Это те же звёзды, только их температура и активность настолько низки, что они перестают испускать видимый свет. На этот процесс уйдет 100 триллионов лет. В целом, говоря, о тепловом вымирании, всегда подразумеваются огромные числа. Чтобы не захламлять текст числами, сразу укажу, что на вымирание вселенной уйдет около миллион гугол лет (10^¹⁰⁶).
Из-за ускоряющегося расширения вселенной, галактики будут удаляться друг от друга, и рано или поздно они окажутся за пределами горизонта событий друг друга. Процесс аналогичен тому, что происходил при разрыве вселенной, но здесь он будет протекать намного медленнее. После этого в нашей видимой галактике исчезнут все обычные звёзды, и останутся только нейтронные звёзды, черные дыры и, возможно, белые карлики, которые скорее всего перейдут в стадию черных карликов. Черные карлики будут состоять из сверхплотных и холодных веществ, сжатых до такой степени, что только черные дыры имеют большую плотность. Из-за энтропии звёзды будут сталкиваться с оставшимися планетами и другими космическими объектами. Вращаясь вокруг друг друга, большинство черных карликов будут выбрасываться за пределы галактики. Внутри галактики останутся, в основном, более крупные объекты, такие как нейтронные звёзды и черные дыры. В конечном итоге они все сольются, образуя сверхмассивную черную дыру, окруженную черными карликами. Тем не менее, и это не конец: даже черные дыры не вечны. Из-за излучения Хокинга они будут испаряться, излучая слабое радиоактивное излучение и выбрасывая в космос случайные частицы.
Судьба протонов, из которых состоят черные карлики, нам пока точно не известна. Дело в том, что мы не знаем, распадаются ли они. И тут есть два сценария, но какие именно, не так уж и важно. В любом случае, от черных карликов ничего не останется, а от сценария зависит только время, которое потребуется на их распад. От мира останется лишь бесконечно расширяющаяся пустота, заполненная элементарными частицами.
В конце каждой временной петли Солнце проходит последние стадии смерти и взрывается сверхновой. Это является концом петли и солнечной системы, но не вселенной. О том, что вселенная умирает, мы узнаем из слов Кремня. По его словам, последние минуты своей жизни проживают не только Солнце, но и многие другие звёзды. Это говорит нам о том, что смерть вселенной точно не связана с чрезмерным ускорением расширения и последующим разрывом вселенной. Также не подойдёт сценарий сжатия вселенной, в нём конец мира осуществляется не за счёт смерти звёзд. Остаётся лишь третий вариант, тепловая смерть. По сути, в Outer Wilds мы видим одну из первых стадий вымирания вселенной, а именно смерть звёзд.
Проект "Час Пепла"
И каждый раз происходит одно и то же… нас ждет смерть. Какова же истинная концовка игры? Неужто смерть — это и есть конец? Давайте же разберемся в этой сложной и запутанной истории.
Номаи, цивилизация, с которой всё началось, в какой-то момент улавливают таинственный сигнал. Он сразу же пробуждает у них интерес, ведь по их подсчётам, он был старше самой вселенной.
Несколько кланов решаются совершить гиперскачок, и к их несчастью, он оказался неудачным: они угодили прямо в Черный Терновник. Две спасательные капсулы успели вылететь, а третья осталась там навсегда.
Они продолжили попытки поиска сигнала, но успехов не было: сигнал пропал из радаров. Однако у них была зацепка виде одной странности Квантовой Луны. Как уже известно, Квантовая Луна является спутником всех планет солнечной системы, она могла появиться где угодно, поэтому для определения её местонахождения они создали локатор. Он показал им, что иногда Луна появлялась совсем в другом, неизвестном им месте. Этим местом оказалась 6-я планета. Позже им удалось попасть на её орбиту, находясь на Квантовой Луне, оказалось, что Квантовая Луна — это Луна, Око Вселенной. Всё, что им оставалось, это найти местонахождение 6-ой планеты.
Проделав огромный путь, у них ничего не вышло... Камнем преткновения стало Солнце. При попытке взорвать его, ничего не произошло, ведь для этого требовалось неописуемо много энергии. И теперь все, что им оставалось, это дождаться момента, когда оно взорвется само. Однако для этого требовалось время, которого у них совсем не было. В один момент, впервые за долгое время, им встречается новый объект для исследования. Первый и последний. Внутри него находилось безумно сильно сжатое ядро, и разорвавшись, из него вылетела призрачная материя, поставившая точку в существование Номаи в Солнечной системе.
Однако... хоть они и не смогли до него добраться, главному герою это удалось. Для этого ему пришлось всего лишь разобраться, каким был их план.
Для поиска Око вселенной потребовались две составляющие: орбитальная пушка и Проект "Час Пепла". Цель орбитальной пушки заключалась в том, чтобы с огромной силой запустить зонд в случайном направлении. Он должен был найти Око и передать информацию о его местонахождении. Цель проекта "Час Пепла" — записывать данные обо всех полетах и их результатах в базу данных, а затем передавать эту базу данных в прошлое, чтобы оно могло записать новые данные о новом полете и так по кругу. Тут нужно прояснить, что время и мир продолжают свой ход в обыденном режиме, в прошлое перемещается только сооружение, находящееся внутри планеты — Час Пепла. Таким образом, рано или поздно они бы нашли местонахождение Око Вселенной. Когда зонд впервые передает эту информацию в базу данных, начинается вторая часть проекта. Номаи за счёт статуй подключаются к этой базе данных. Все их действия в этом цикле записываются и затем передаются тому же Номаи в прошлое (или любому другому существу, подключенному к проекту "Час Пепла") в следующем цикле. Благодаря этому, они должны были успеть отключить цикл и добраться до Око Вселенной.
Но вопросов остаётся ещё очень много: каким например образом происходит возращение в прошлое? В игре такое возможно, благодаря черным и белым дырам. Номаи обнаружили, что то, что попадает в черную дыру, вылетает из белой дыры, даже не войдя в черную.
То есть, по сути, они отправляют предмет в прошлое. По этой причине возможно возникновения клона главного героя. Войдя в черную дыру, он перемещается в прошлое. В прошлое, в котором мы ещё находимся на Камельке. Как же это работает? Мой ответ таков: "А хрен его знает". Мы уже разобрались, что существование белых дыр невозможно. В этом плане сойдемся на том, что подобное нереалистично. Но стойте — должны же быть хоть какие-нибудь способы попасть в прошлое? Да, такая возможность существует. Для этого нам всего лишь нужно уменьшить энтропию и остановить расширение вселенной, заставив её сжиматься. Но почему же время пойдет вспять? Причина, вновь, в хорошо нам знакомом явлении — Энтропии.
Да, опять она. Возникает чувство, что этим миром правит только хаос. Хотя, по сути, оно так и есть... А вообще, вы задумывались о том, что такое время? Может, это просто психологический трюк для упрощения жизни? Или все же, физический параметр вселенной? Все ответы, на самом деле, частично верны. Время можно интерпретировать по-разному, однако и в этом вопросе человек смог относительно детально описать понятие времени. Для этого были созданы "стрелы времени". Вселенная подчиняется времени на всех возможных уровнях. То есть, оно работает как для нас, людей, так и для элементарных частиц, галактик, гравитации, электромагнетизма и т.д. И для того, чтобы повернуть его вcпять, нам надо повернуть время на всех уровнях. Для этого существуют 5 стрел времени:
Термодинамическая стрела — главная стрела времени. Это стрела времени связана с увеличением энтропии в закрытых системах. Как обсуждалось ранее, второй закон термодинамики гласит, что "энтропия изолированной системы имеет тенденцию увеличиваться с течением времени". То есть время движется туда куда движется энтропия, а в нашем мире она всегда увеличивается.
Психологическая стрела — связана с нашим субъективным восприятием времени. Она основана на нашей способности помнить прошлое, но не будущее. То есть, например, мы сначала выпили воду, а уже потом насытились ею, мы же не чувствуем насыщение ещё до того, как глотнем воду. Или мы сначала получили порез, а потом почувствовали боль от пореза, сначала подул ветерок, а потом почувствовали прохладу, сначала прочли лонг, а потом уже написали комментарии. Всегда в начале идет причина, а уже потом следствие. Но психологическая стрела - это, то, что происходит в нашей голове, и она также связана с другой стрелой времени.
Информационная стрела — направлена в сторону накопления информации. Всё, что происходит в мире, включая движение планет и галактик, падение кружки на пол, круговорот веществ природе, всё это приводит к накоплению информации и идет от причины к следствию. Но самое главное, что в процессе всего этого повышается энтропия. В качестве аналогии, можем представить, как мы записываем информацию. Допустим, нам нужно записать информацию, полученную с доклада. Для этого мы используем ручку, и когда мы проводим ею по бумаге, мы повышаем энтропию, так как чернила со временем испаряются.
Квантовая стрела — как и всё, что связано с квантовыми явлениями, эта стрела довольно сложна для понимания, так что давайте просто учтем, что и здесь, как и в других стрелах, квантовая стрела подчиняется энтропии и идет следом за ней.
Космологическая стрела — Расширении веселённой увеличивает максимально возможный предел энтропии, отчего энтропия продолжает увеличиваться. Если же энтропия достигнет своего максимум, то остановится термодинамическая стрела, возможно даже остановив и само время.
Получается так, что все стрелы времени так или иначе связаны с энтропией. В нынешнем мире она всегда повышается, и это один из главных законов, поэтому время идет туда, куда движется энтропия. Что же будет, если она начнет уменьшаться? Мы не можем утверждать на 100%, но вероятно, что вслед за энтропией все стрелки времени также повернутся и начнут идти в обратном направлении. То бишь, нам нужно сделать так, чтобы энтропия уменьшилась, и одновременно с этим вселенная не расширялась, а сжималась.
Для того чтобы попасть в прошлое, Номаи пришлось бы, во-первых, как-то толкнуть все атомы в нужном направлении, чтобы уменьшить энтропию, а во-вторых, заставить сжиматься либо всю вселенную, либо определенный участок пространства. Для этого им было бы достаточно выкачать всю тёмную энергию. Наверное, не стоит упоминать, насколько это будет трудно сделать, учитывая, что мы даже ни разу не видели эту тёмную энергию, да и пинать все атомы — тоже очень фантастическая затея. Да и, к тому же, поможет ли это Номаи? Вряд ли. Ведь если время будет идти назад, то и информация будет исчезать, так как нам надо повернуть все стрелы, включая информационную, и проект час пепла не смог бы ничего записать. Так что, увы, вероятно, в реальности Номаи не смогли бы создать проект час пепла. Хотя плохо ли это...
…Что-то Начинается
Скандинавская мифология, Солнце, большой взрыв. Можете ли вы сказать, что объединяет всё это?
Ответ:
Перерождение мира
Ещё издавна в скандинавской мифологии считали, что мир не вечен, и настанет время, когда судьба его окончится. Ознаменует начало его смерти волк Сколль. Вечно преследуя сияющее Солнце, он, несмотря на всё, наконец достигнет его и поглотит, дав начало Рагнарёку, судному дню. Но мифология северян в этом плане не уникально. Подобная смерть мира встречается и во многих других мифологиях, таких как: индуизм, ацтекская, майя. В ацтекской мифологии заложена идея о цикличности мира и эпохах, а центральную роль в жизни эпохи играло Солнце. В целом, значимость Солнца во всех культурах мира была очень высока. Оно дарит тепло и обеспечивает возможность вырастить урожай. Неспроста люди боялись его смерти. Со временем стало понятно, что Солнце не вечно, и его смерть ознаменует взрыв, ныне называемый сверхновой. Взрыв является концом для любой звёздной системы, однако взрыв это не всегда конец, а также начало, ведь вся наша вселенная зародилась с приходом большого взрыва.
Развитие вселенной по теории Большого взрыва. (Картинки помеченные * украдены с этого видео Физика от Побединского)
И не знаю, как у вас, но когда я слышал это словосочетания, у меня всегда возникало много вопросов. Где произошёл этот взрыв? Как и почему? Что было до него? И вообще, о каком таком взрыве идёт речь? На многие их этих вопросов нам поможет ответить теория инфляции. Признанная ныне многими учёными теория, которая, к сожалению, не отвечайте на все вопросы, но и выбирать-то нам и не из чего.
Обычно, когда мы говорим о взрыве, мы представляем себе детонацию вещества, которое быстро расширяется в пространстве из центра детонации наружу. В случае с большим взрывом есть что-то общее, однако с двумя исключениями. Происходило не расширение вещества, а расширение самого пространства-времени. Также не существует никакого центра взрыва, ведь вселенная бесконечна, и расширение началось абсолютно везде.
До большого взрыва вселенная была бесконечно сжатой сингулярностью. В нем не было ни частиц, ни энергии, лишь случайные квантовые флуктуация возле нуля. Но несмотря на это, если взять всю энергетическую составляющую вселенной, она будет равна горошине. Это довольно большая проблема этой теории, так как откуда вообще взялась эта горошинка, неизвестно.
Предположительно, в один момент квантовые флуктуации запустили процесс расширения вселенной.
Отделение гравитации как отдельной силы*
Сразу после начала расширения возникла гравитация, однако эта гравитация работала не в привычном нам способом, а противоположным, то есть отталкивала, а не притягивала, отчего процесс расширения был очень стремительным.
Увеличение размера вселенной до размера 17см*
В один миг за 10⁻³² секунды пространство расширилось в 10²⁶ раз до 17 см. К примеру, если увеличить PS5 во столько же раз, то её размер будет равен 3,9 миллиардам световых лет, что меньше размера наблюдаемой вселенной всего в 12 раз.
Затем, по непонятным причинам, вакуум начал делиться с нами частицами и энергией в долг. Энергия буквально появилась из пустоты. Однако при этом Закон сохранения энергии не был нарушен, так как вакуум наполнялся отрицательной энергией. Фактически энергия вселенной также равна горошине, просто где-то есть антиматерия, но при этом никто не знает, где она находится.
Развитие вселенной по Инфляционной модели Вселенной*
После этих событий появились другие поля, такие как поле Хиггса, которое наделило частицы массой. Таким образом возникла вселенная.
Всё это подводит нас к главной теме — теме перерождения. Мы уже знаем множество сценариев смерти вселенной, и в одном из них я даже упоминал о цикличности и последующем возрождении после её смерти. Но единым остаётся одно — причина её возрождения, кроется в термине, о котором я упоминал уже не единожды, а именно, квантовая флуктуация. Если рассматривать ситуацию с сжатием вселенной, то понятно, что там вновь образуется сингулярность, и квантовая флуктуация запустит процесс расширения. Но этот же процесс возможен и в ситуации с нашим вымиранием вселенной, тепловой смерти. Даже после её смерти квантовая флуктуация может запустить процесс, который приведет к возникновению новой вселенной. К сожалению, об этом настолько мало известно и всё эта так сложно и непонятна, что мне затруднительно сказать, почему это произойдет. Однако можно с уверенностью сказать, что именно подобный сценарий произошёл в игре Outer Wilds. По сути, мы видим фантазию разработчиков на счёт того, как это могло произойти. А Око вселенной, и есть та квантовая флуктуация.
В заключение, хочу сказать, что Outer Wilds вошла в десятку моих самых любимых игр. Ещё ни одна игра не дарила так много различных эмоций и чувств: страха, восторга, грусти. Когда я проходил её, я постоянно задавался вопросами, на которые мне хотелось найти ответы. И тогда я решил рассказать вам о них...
Пучина Гиганта — это огромная по меркам игры планета. По названию можно понять, что состоит она из воды, на ней также присутствуют: острова, коралловое ядро и плотная атмосфера.
Вообще нам известна только одна планета, состоящая почти полностью из воды (около 70%). Этой планетой является GJ 1214 b. Известно, что её размеры примерно 6,5 раза больше Земли, а гравитацию меньше, вследствие низкой плотности. Пучина Гиганта не похожа на эту планету, ведь её гравитация наоборот намного сильнее гравитации Камелька. Однако давайте не будем торопить события и разберём всё по порядку.
Первое, с чем мы сталкиваемся, войдя в атмосферу планеты, это огромное количество торнадо:
Явление довольно частое для газовых гигантов. Самые сильные ветры в нашей солнечной системе можно обнаружить именно в них.
Если говорить в целом о ветре, то главной причиной его возникновения является неравномерность температуры планет. Таким образом, она, как бы перераспределяет тепло. Процесс этот называется атмосферная циркуляция. Логично, что также важным фактором является присутствие атмосферы. Тепло не может передаваться в вакууме, для этого требуются хотя бы какие-то частицы, с помощью которых образуется ветер.
Понятно, что на Пучине Гиганта есть и то, и другое. Появление же столь сильных ветров можно объяснить несколькими аспектами:
Первым аспектом является вновь атмосфера. Присутствие водорода и гелия может усиливать ветры, так как они являются крайне лёгкими веществами. Кроме того, в атмосфере планеты могут происходить сложные взаимодействия между различными компонентами, которые приводят к появлению штормов и вихрей. Всё это делает температуру планеты более хаотичной и неравномерной
Вращение планеты является важным фактором для возникновения сильных ветров. Например, по этой причины на Венере, имеющей более плотную атмосферу и неравномерную температуру, ветры слабее, чем на Земле, так как сутки длятся в 224,7 земных дня. А из-за эффекта Кориолиса, чем выше скорость вращения планеты, тем сильнее ветра.
Конвекционные потоки играют роль в вертикальных движениях воздуха. Тепло из ядра планеты поднимается к поверхности, нагревая воздух. Разогретый воздух поднимается вверх, в то время как более холодный и плотный воздух перемещается вниз, чтобы занять его место, создавая области более высокого давления.
Наклон оси. То почему на земле меняется время года, а соответственно и температура, в разных частях света. Дальнейшая цепочка думаю понятна.
Давление планеты. Воздух перемещается из областей с более высоким давлением в области с более низким давлением, создавая ветер. Это вряд ли применимо к Пучине Гиганта. Главным фактором для появления различного давления является неравномерность гравитации и ландшафта планеты. Пучина — водная планета, у которой практически отсутствует неравномерный ландшафт. Вода равномерно распределена по всей планете, что означает, что и гравитация будет везде примерно одинаковой.
У торнадо на Пучине Гиганта есть ещё одна особенность, связанная привычкой поднимать острова, выкидывая их за границы планеты.
Многие, наверное, видели, как торнадо способно поднимать дома, машины, лодки, но остров - всё-таки в разы более массивное строение, и то, насколько возможно поднять объект с поверхности, зависит от мощности торнадо. Самое мощное торнадо на Земле достигает скорости 541 км/ч. Однако, если рассматривать все планеты нашей системы, то самые сильные ветры будут на Нептуне, их скорость достигает до 2100 км/ч. Подобные торнадо обладают огромной разрушительной силой. Именно, что разрушительной.
1/3
Если посмотреть на фотки последствий торнадо, от домов остаются только щепки и кирпичики. С большой вероятностью и эти острова должны были разнести на множество кусочков, если они только не состоят из литой неразрывной железной конструкции.
С торнадо разобрались, в самих торнадо нет ничего необычного, что не скажешь об островах, кстати о них.
Вот вы видели когда-нибудь плавучие острова? И я нет. А они есть!
Вот например, индейцы Уру, живущие на озере Титикака, самолично изготавливают их из тростника тотора и даже живут на них. Народ вообще интересный, изначально они создавали острова для защиты от своих воинственных соседей — инки и кулла. На них живет не так уж и много людей, несколько сотен, в то время как большая часть живет на суше (3000 уру). В настоящее время с помощью островов они привлекают множество туристов, что является их основной прибылью. На островах даже есть начальные школы, а для использования электронной техники они используют солнечные панели.
1/4
Однако, такое явление встречается и в природе, когда водоросли, тина, торф и другие объекты, компактно собираются в островок, и он спокойно плавает. Подобное например мы можем увидеть на озере Локтак вновь в Индии. В нем плавают сотни островков кольцеобразной или прямоугольной формы, именуемые Пхумди, толщиной от нескольких сантиметров до метра и более. Образовались они похожим образом, отмершие части растений прошли процесс превращения в почву, и сверху выросли новые растения.
1/3
При чем подобные острова могут достигать очень больших размеров. Вот например на этом видео люди сдвигают мешающий проходу остров.
Ну все получается, можно закрывать вопрос: ничего необычного в этом нет. Однако не будем торопиться, если по разглядывать острова из игры более детально, то можно заметить одну несостыковку: их состав. В игре острова в основном состоят из камня и других материалов, таких как песок, земля и деревья. Мы конечно точно это утверждать не можем. Все таки это другая планета, и кто их там знает, из чего состоят те материалы. Но есть все же аргумент, который о том, что их состав схож с земным, а причина их плавания другая.
Пучина Гиганта имеет четыре разных уровня плотности. Это атмосфера, острова, непонятная жидкость и коралловое ядро
Наверняка многие помнят "фокус" с маслом и водой. Масло всегда поднималось над водой, а причина этому — Архимедова сила. Если говорить кратко, вещество будет всплывать, если его плотность меньше плотности другого вещества. Чтобы поддерживать острова на плаву, плотность жидкости должна равняться как минимум 2000 кг/м³. Учитывая повышенную гравитацию планеты в сравнении с Камельком, её плотность может быть ещё выше и варьироваться от 3000 до 5000 кг/м³. И да, жидкость может обладать такой плотностью, все зависит только от её состава. На нашей планете есть такие вещества, как ртуть, с плотностью в 13 раз выше, чем у воды, она остаётся жидкой при достаточно низких температурах, и серная кислота, которая плотнее воды в 1.8 раза.
Теперь, когда мы наконец-то разобрались с этим явлением, мы можем изучить глубины пучины Гиганта...
Неведомая сила не дает нам погрузиться вглубь океана, её проявлением является подводное течение.
Подводные течение - это естественное явление для нашей планеты. Когда течение воды упирается в землю, создаётся прибой, появляется возвратный поток воды, который течет уже в другую сторону. Часто подобные течения могут привести к гибели людей, так что, если вы в него попадёте, лучшей стратегией будет не сопротивляться, и когда оно ослабнет, плывите параллельно берегу, туда, где его не будет.
Но здесь речь идет про береговое течение, а в игре у нас, всё-таки, океан - это вся планета. Мы уже знаем, что из-за различия температуры на планете появляется ветер, и то же явление работает и на воде. Более тёплая вода поднимается вверх, а холодная, вниз. Здесь задействована всё та же архимедова сила, так как плотность теплой жидкости ниже холодной. Это сходится для нашей планеты: горячие потоки жидкости поднимаются из ядра вверх, сталкиваясь с холодной жидкостью и образовывая течение.
Вообще, образование течения в океане — это очень сложный процесс, и можно ещё долго рассказывать о том, как это течение может возникнуть. Но все это очень сложно объяснить, да и вряд ли кому-то будет интересно, так что остановимся на этом.
Наконец пробившись через толщу непонятной жидкости, мы лицезреем безумное на первый взгляд явление.
Огромные медузы на глубине океана, входящие в ядро планеты, выглядит фантастически. Что же до достоверности…
Большой размер медуз в целом не является чем-то необычным. Например, рекордсмен по размеру — Арктическая цианея достигает в длину до 36,5 метров вместе с щупальцами и диаметром купола 2,3 метра. Для примера, максимальная длина синего кита достигает всего 33,5 метра. И это с учетом того, что мы живем время маленькости всех животных. В прошлом, учитывая гигантизм многих существ, могли существовать и гораздо большие создания.
1/3
Кстати о прошлом... Медузы — древнейшие создания нашей планеты. Появились они около 600 миллионов лет назад, ещё до появления динозавров, и даже пережили их. Можно понять, что они очень живучие существа. На нашей планете известен вид способный выживать на глубине до 3700 метров. Его называют Deepstaria enigmatica.
1/2
И вроде бы довольно глубоко, однако давайте разберемся, на какой глубине обитают наши красные медузки. Минимальный размер планеты должен составлять 252.1 км в радиусе. Мы видим, как они входят в ядро планеты, значит это совсем недалеко до его центра. Получаем примерное расположение на глубине 200 км (±10 км). Это число в разы превышает глубину нашего океана, и жизнь на такой глубине очень маловероятна, а для медузы такого размера скорее всего невозможна.
Для наглядности посчитаем давление жидкости. (Далее я напишу расчёт по формуле, если не интересно, можете пропустить)
Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле. Расчет по формуле.
Получаем значение от 118 000 до 197 380 атмосфер.
Стоит ли говорить, что это безумно высокое давление. Для примера самое глубокоподводные животное на планете Земля — рачок Hirondellea gigas, живёт на глубине 10 000 метров, и на такой глубине давление равно всего 986 атмосфер. Значения совсем не близки к нашим числам. Но как вообще животные могут выживать даже с меньшей атмосферой? Ведь это всё равно внушительные 10 миллионов кг на м².
Во-первых, у глубоководных рыб и животных отсутствует плавательный пузырь и в целом минимальное количество газовых пространств в организме. А иначе, животное просто-напросто расплющит. Как например это произойдет субмариной, если у неё слабая защита. А рыбы или другие подводные существа всё-таки состоят из обычной плоти.
Во-вторых, глубоководные обитатели состоят на 90 процентов и более из воды, что уравнивает давление внутри них и снаружи. Также в большинстве случаев у них отсутствуют кости, и почти нет мышц. Кости бы просто не выдержали высокой нагрузки, а для поддержания большого количества мышц нужно много энергии, которую сложно найти на большой глубине.
В-третьих, структура организма. Многие глубоководные животные, такие как амфиподы и рыбы-улитки, имеют в своём теле высокоэластичные белки, которые помогают сохранять их форму и предотвращают разрушение из-за давления.
Медуза из игры, по словам Шпата, на вкус как резина, то есть они тоже обладают высокоэластичным телом. Также для выживания они должны состоять в основном из воды, и у них не должно быть газовых отсеков. Это всё может быть и в игре. Однако это не избавляет нас от проблем. Отпустим то, как они выросли до таких размеров и почему они имеют столь хорошо выраженную мускулатуру, так как факты выше не исключают подобную возможность. Главная проблема в том, что давление в реальной жизни было бы слишком огромным, настолько, что вода по идее должна обрести новую структуру, а именно лёд VII в котором, по понятным причинам, медузы не могли бы плавать.
Соотношения температуры и силы давления при котором вода приобретает различные агрегатные состояния
Кто-то скажет: "Но тут ведь не вода". На что я отвечу: "слышь черт, хрен ли ты прокапываешься". А если серьёзно, в том и заключается, что это не вода. Плотность местной жидкости даже выше, что говорит о том, что образование твердого вещества возможно и при более низком давлении.
Учитывая небольшие размеры планеты, жидкая жидкость возможна, но только при более высоких температурах. Для того, чтобы вода при давлении 118 000 атмосфер стала жидкой, она должна обладать температурой не меньше 356 градусов, для нашей планеты это значение намного выше. Ядро может нагреваться до таких температур по многим причинам. Вероятно, оно просто не успело остыть с момента своего аккреционного формирования. После остывание планеты, ядро станет твердой под большим давлением образовывая элемент похожий на лёд VII
Получается так, что медузы либо должны застыть внутри "льда", либо сварится в бульон. Что ж, медузы точно не выживут. Однако с ядром связана ещё одна особенность — электрическое поле.
В электричестве внутри ядер планет нет ничего необычного. То же самое происходит и в Земном ядре. За счёт жидкого ядра, проводящего ток, и потоков, которые в нём образовываются. Основной причиной потоков является конвекция. Когда вещества внутри ядра нагреваются, они самопроизвольно всплывают наверх, верхние слои, наоборот, охлаждаются и опускаются вниз. Однако эти эффекты не применимы к Пучине Гиганта. В нем наэлектризовано только оболочка ядра. Нельзя узнать точно, какие причины наэлектризованности оболочки ядра здесь, так как об этом в целом известно мало. Но мы можем предположить. Самым логичным объяснением, лично мне кажется, электризация за счет трения двух веществ. В таком случае это означает, что ядро имеет другой состав жидкости.
Наконец, мы добрались до самых глубин планеты, кораллового ядра... Но как же оно сформировалось, и выжило под таким давлением? Хз
Чёрный Терновник
Одно из самых, странных и страшных мест солнечной системы
Изначально на месте Терновника находилась ледяная планета. Каким-то образом туда попало одно из его семян, оно разрослось с такой необычайно высокой скоростью, что смогло разорвать планету на множество кусочков. Теперь на её месте находится большая сеть из витых лоз и телепортационных проходов.
На этом странности не кончаются. Да вид снаружи довольно странный, но всё усугубляется, если войти в один из этих проходов. Внутри Терновник больше, чем снаружи. И тут мы имеем дело с:
Искривление пространства
1915 году Альберт Эйнштейн опубликовал главный труд своей жизни, а именно общую теорию относительности (ОТО). Главной её идеей является то, что пространство-время может искривляться. Ну вроде, всё сходится, раз уж сам Эйнштейн об этом писал. Однако...
Что такое пространство. Само по себе пространство — это три пространственных измерения: длина, ширина и высота, но с ними неразрывно связана четвертая составляющая — время. Выходит мы живём в четырёхмерном мире, хотя ощутить можем только трёхмерную его часть. При этом глаза наши видят двухмерно.
Тем не менее, когда мы говорим про искривление пространства, речь идёт не совсем о его прямом искривлении. Мы не можем его увидеть своими глазами, но можем ощутить в виде, гравитационного притяжения. То есть, например, когда вы спотыкаетесь и падаете, в этом виновато искривление пространства. О том, как это точно работает, поговорим чуть позже.
Время также искривляется, и человек никак не может этого ощутить напрямую, но может ощутить его последствия. Дело тут в третьем слове названия теории относительности. Находясь рядом с объектом чрезвычайно высокой массой, например: планета, звезда, черная дыра, время для нас относительно объекта, на которого не воздействует искривление, будет идти медленнее, когда для тех, кто не подвергается искривлению, быстрее. То есть, если объект А находится 5 минут рядом с черной дырой, то для объекта Б, находящегося на земле, пройдет 10 лет. То же самое с скоростью: чем больше у одного объекта скорость в сравнении с другим, тем медленнее для него идёт время. (Там ещё что-то связано с ускорением, но я сам нифига не понял.)
Мы практически не видим искривление пространства, и всё же, ведь есть моменты, когда такое происходит. Одним из самых показательных примеров является гравитационное линзирование.
Когда свет проходит вблизи массивного объекта, такого как галактика или черная дыра, искривление пространства-времени, вызванное массой объекта, искривляет путь света. В результате чего удаленные объекты за массивным могут казаться искаженными или увеличенными, создавая эффект линзы.
1/2
Этот эффект особенно хорошо был виден в один момент. На фотографии Хаббла мы видим яркий объект в центре и четыре яркие точки вокруг него. В центре же находятся две галактики, а четыре точки на самом деле являются квазаром. И нет их не четыре штуки, а всего один под названием 2M1310-1714. Просто галактика так исказила движение света, отчего нам кажется, что источников света четыре.
Да, мы можем заметить искривление пространства, но оно не может влиять на физические характеристики объекта. Вместо этого, оно влияет на то, как объекты двигаются и взаимодействуют друг с другом, включая то, как свет распространяется в пространстве. Приведу один наглядный пример.
Допустим, возьмем объект "коробка". И если на него не оказывается никакого влияния, то есть поблизости нет других объектов и нет трения, то он всегда будет лететь по прямой, по инерции. Эту прямую называют Геодезической линией.
Но как только появится массивный гравитационный объект, допустим, черная дыра, то коробка поменяет свою траекторию и полетит в её сторону. Но самое интересное заключается в том, что фактически коробка, как летела по прямой, так и будет лететь. Её траектория не изменилась, искривилось само пространство, и теперь коробка летит прямо, только в искривленном пространстве. Как таковой нет никакой силы, которая меняет траекторию полёта коробки.
Имеем таким образом, что то, что показано в игре, либо не достоверно, либо не является расширением пространства. Другим вариантом может быть то, что эти семена телепортируют нас в совсем другое место, а не внутрь Терновника, который мы видим. То что семена = телепорты, является фактом, так как на Камельке есть одно семечко, и если выстрелить в него разведчиком — тот окажется совсем ином месте. Что уже делает всё более подающим законам физики, ведь мы уже выяснили, что возможность кротовых нор частично доказано. Другой вопрос: куда именно нас телепортирует. Проблема здесь в том, что если опять же запустить разведчика, то он укажет лишь на две точки: сам телепорт и место, в котором находится Черный Терновник, хотя должна быть ещё и третья точка. Тут можно придумать много отговорок, например, то что сигнал просто не доходит до нас. Однако правды мы не узнаем.
Квантовая Луна
Из названия этого объекта можно понять, что это спутник, обладающий квантовыми свойствами. Если быть точнее, этим свойством является квантовая суперпозиция. Суть её заключается в том, что "элементарные частицы, атомы, молекулы могут находиться одновременно в нескольких состояниях, но как только появляется наблюдатель, они переходят в одно из состояний". То же самое происходит и в игре: когда наблюдатель видит Луну, она закрепляется в этом положении, но меняется, когда никто за ней не наблюдает.
Кто-то из этого описания сможет заметить одну деталь: речь шла о микрочастицах, а не о объекте размером с планету, то есть о макрочастицах (наш видимый мир). Суперпозиция, как и многие другие квантовые явления, работает только на микромире. Что ж получается, то что показано в игре невозможно в нашем мире. С другой стороны, кто знает, что будет происходить в конце вселенной. Что, если всё-таки предположить, что квантовые явления возможны и в макромире? Возможно, я кого-то сейчас разочарую... в реальности наблюдатель, скорее всего, никак не может влиять на квантовые явления.
До 1801 года считалось, что свет - это частица, но эксперимент Томаса Янга опроверг это. В своем двухщелевом опыте он выяснил, что свет - это волна. Однако повторный эксперимент Дэвиссона и Гермера в 1927 году показал, что и это утверждение неверное. При возникновении наблюдателя (детектора частиц), свет утрачивает свои волновые функции и становится обычной частицей. Таким образом, они выяснили, что свет обладает как волновыми, так и свойствами частиц.
Поведение частиц электрона в двухщелевом опыте 1927 года при отсутствии и присутствии детектора частиц
Этот странный эффект и другие научные исследования привели к возникновению копенгагенской интерпретации. Её целью была попытка объяснить, то почему свет ведет себя как волна, когда за ним не наблюдают, но начинает вести себя как обычная частица, когда за ней наблюдают. Было предложено, что когда появляется наблюдатель, происходит коллапс волновой функции, и частица из суперпозиции (находящаяся во всех возможных состояниях) переходит только в одно состояние.
Значение наблюдателя в копенгагенской интерпретации
Проблема этой идеи особенно хорошо проявляется в мысленном эксперименте, который Эрвин Шрёдингер предоставил Альберту Эйнштейну, ныне называемый парадоксом "кота Шрёдингера". Вот оно:
Если по какой-то странной причине вам непонятно что здесь написано (может дело в почерке🤔), то вот суть вкратце: в закрытый контейнер помещается кошка, флакон с ядовитым веществом, а также атом, который может радиоактивно распасться с некоторой вероятностью. Если атом распадется, то вещество высвободится и отравит кошку. Но с точки зрения квантовой физики, атом может находится сразу в двух состояний. То есть, в одном состоянии он распался, а в другом — нет, что означает, что и кошка жива и мертва одновременно. Получается так, что как только мы откроем коробку, произойдет коллапс волновой функции, и кошка обретет одно из состояний.
Копенгагенская интерпретация
Но это же нонсенс! — воскликнули Шрёдингер и Эйнштейн. Неужто сам факт наблюдения может влиять на процессы в мироздания?
Но ещё всё страннее становится в продолжении этого эксперимента. "Друг Вигнера". В нём в переменную, добавляется ещё один человек — который стоит в соседней комнате и ещё не знает итогов эксперимента. Получается так, что для него кошка продолжает находиться сразу в двух состояниях. И эту цепочку можно продолжать сколько угодно, ведь даже когда он узнает, что кот жив, другие его друзья об этом не знают. После этого задаешься вопросом: а существует ли вообще объективный мир? По сути от наблюдателя зависит вообще всё.
Так как же на самом деле обстоят обстоятельства? Во-первых, стоит уточнить, что окончательного ответа на эти вопросы нет, так как квантовая физика очень молодая наука, и каждый год появляются новые теории, полноценно устоявшихся из них нет. Во-вторых, многомировая интерпретация — вот нынешний тренд в научной среде. Она объясняет эту проблему таким образом: от самого наблюдателя ничего не зависит, как только происходит распад ядра, возникает два мира: в одном кот жив, а в другом он мертв. И для всех остальных этот факт останется неизменным, всё зависит только от того, в каком мире ты оказался.
Многомировая интерпретация
Но как происходит этот переход? Неужто мир постоянно раздваивается? Нет, ведь о том, что это произойдет, было уже известно. Вся история вселенной уже записана. Мы буквально самого начала находимся в мире, в котором кот уже мертв (если вы оптимист — жив), путин 24 году переизберется в президенты, а Тодд уже не выпустит Тес 7. Но при этом существует бесконечное количество других вселенных, абсолютно любых, и даже таких, в которых выйдет Халф-Лайф 3. И да, конечно, это всего лишь теория, очень популярная на данный момент, но всё же теория. Вы также можете верить в другие теории, которые объясняют этот парадокс, например: реляционная квантовая теория или квантовое байесианство. Выбирайте на свой вкус).
Хорошо, мы разобрались с котом, но что насчет двух щелей? Там тоже мир раздваивается? Этот эксперимент объясняет декогеренцию. И это не просто теория, а общепризнанное физическое явление. Если всё упростить, то суть её в том, что для того, чтобы наблюдать, нам нужны частицы, атомы, молекулы и так далее. Когда происходит измерение частицы-фотона, измерительная частица сталкивается с ней, что нарушает квантовые свойства фотона, и он становится обычным. Как видите, здесь в копенгагенской интерпретации вообще отпадает надобность, что тоже делает её ещё более сомнительной.
Нельзя сказать, что разработчики игры точно не правы. Копенгагенскую интерпретацию никто не отменял. Однако возможность квантовых явлений в таком масштабе на уровне макромира является очень большим допущением и на данный момент не соответствует реальности.
Солнце
В какой-то момент у Номаи возникла гениальная мысль: взорвать Солнце. Итог предсказуемый: их план провалился, и вот причины этого.
В ядре нашего Солнца, как и любых других звёзд, происходят термоядерные реакции, они приводят к превращению легких элементов, таких как водород, в более тяжелые элементы, такие как гелий. Этот процесс называется ядерным синтезом. В результате ядерного синтеза выделяется огромное количество энергии, которое оказывает внутреннее давление на Солнце, не давая ему сжаться под своей гравитацией.
Чтобы взорвать Солнце, необходимо было бы прервать его равновесие между сжимающим действием гравитации и противостоящим ядерным давлением. Однако это требовало бы значительного количества энергии, которая превышает ту, которую Солнце производит в результате своих термоядерных реакций. Проще говоря, взорвать Солнце невозможно без колоссального количества энергии, примерно сравнимого с тем, сколько само Солнце выделяет. Что вообще делает бессмысленной эту задумку, ведь у них уже было бы нужное количество энергии для скачка во времени.
Стоит также уточнить, что не все звезды взрываются. Наша звезда Солнце, в конце своей жизни превратится в красного гиганта, но за этим не последует взрыв. Её оболочка просто продолжит расширяться, а после выбросится в космос, образуя туманность. Останется лишь ядро, им будет белый карлик.
Однако Солнце в игре всё же взрывается. Это означает, что её масса равна как минимум 8 солнечным массам. А произойдёт это потому, что ядерное топливо рано или поздно кончается.
Когда заканчивается водородное топливо, звезда сжимается под действием силы тяжести. Из-за чрезвычайно высокого давления и температуры, формируется тяжелые элементы, такие как углерод, кислород и, конце концов железо.
Уникальность железа в том, что оно потребляет больше энергии, чем выделяет. Оно больше не способно выдерживать внешнее давление. Железное ядро становится гравитационно нестабильным и подвергается быстрому коллапсу, что приводит к сжатию ядра звезды всего до нескольких километров в радиусе.
Сильный нагрев и плотность внутри ядра приводят к быстрому образованию частиц высокой энергии и интенсивному излучению. Давление внутри ядра достигает критической точки. Создаваемое внутри ядра коллапсирующий материал, становится настолько мощным, что в конечном итоге преодолевает внутреннюю силу гравитации, что приводит к отскоку ядра. Этот отскок вызывает мощную ударную волну, распространяющуюся наружу через слои звезды.
Симуляция взрыва звезды созданное NASA в 2014 году. На основе симуляции также предполагается, что звезды начинают вращаться, прежде чем взорваться.
Ударная волна, генерируемая в ядре, разрушает структуру звезды, заставляя внешние слои звезды сильно взрываться наружу. Внешние слои выбрасываются в космос на чрезвычайно высоких скоростях, часто достигающих значительной доли скорости света.
Энергия, выделяющаяся во время взрыва сверхновой, настолько интенсивна, что на короткое время затмевает целые галактики. Выброшенный материал излучает обильное количество света во всем электромагнитном спектре, включая видимый свет, рентгеновские и гамма-лучи.
Анимация, показывающая взрыв сверхновой SN 1054, наблюдаемый 4 июля 1054 года и его остаток
В конце звезда превращается, либо в чёрную дыру, либо в нейтронную звезду, зависимости от её первоначальной массы. Эта смерть звезды относится к сценарию типа II, однако это не единственный сценарий смерти звезды.
Как уже говорилось выше, для существования звезды нужен баланс двух составляющих: термоядерных реакций внутри и гравитации снаружи. Нарушив одно из них, звезда взорвется. В сценарии типа Ia может получится так, что термоядерные реакции возьмут вверх над гравитаций. Такое происходит в двойных звездных системах, обычно где одна звезда белый карлик, а другая является красным гигантом. С помощью аккреции белый карлик высасывает из своего компаньона вещество, набирая массу критического веса, которая равна Пределу Чандрасекара, то есть от 1,38 до 1,44 солнечных массы. В следствие чего звезда подвергнется безудержному процессу ядерного синтеза. В конце концов это приводит к всплеску энергии, и звезда взрывается сверхновой, не оставляя от себя ни следа.