В Steam вышел Stone Simulator - Just Be a Rock
Релизный трейлер симулятора камня:
Релизный трейлер симулятора камня:
С вами снова Хейн. Как вижу немногим зашел первый пост, ну да и ладно.
И так, сегодня я решил более углублённо изучить программу и нашел вроде неплохую серию роликов по нему от Blender Vibes.
Что я сделал за сегодня:
1. Перенастроил интерфейс программы, с чисто русского, на английский, с русскими пояснениями если наведёшь курсор мыши;
2. Изменил количество шагов для отката своих действий с 32 до 256;
3. Попробовал сделать модель панельки что бы просто потренировать работу с функционалом (запорол быстро начинание, а как исправить пока не знаю, просто оставлю как есть;
4. Сделал низкополигональную модельку всратенького хомяка;
5. Немного отточил комбинации клавиш.
Что я узнал полезного за сегодня:
1. Что есть клёвая клавиша del на нумпаде - центрирует камеру на объекте с которым ты работаешь (ранее у меня были лютые проблемы из-за незнания этого);
2. Узнал что при использовании инструмента нож, можно зажав шифт выбирать центр граней;
3. Шифт + ф = менюшка открытия добавления объектов;
4. Можно вставить в блендер картинку-референс используя предыдущий пункт;
5. Узнал о новых комбинациях клавиш (которые могу быстро забыть, что жаль).
Итак, давайте познакомимся! Я начинающий разработчик видеоигр для ваших комлюдактеров. Взял себе псевдоним Хейнлейн (не знаю чем зацепил много лет назад, но к нему я давно привык), немного подумав над ним остановился на текущем HeinDev (вполне откликаюсь и на простое Хейн). Но не суть, я бы остался в тени, но надо мной весит страшная проблема. Имя ей - ПРОКРАСТИНАЦИЯ. И в попытках ей противостоять я и завёл этот блог. Где буду писать свои ежедневные отчёты о том, что я узнал чего-то нового для моего развития и/или что то нового сделал. Верю что спрут прокрастинации не задушит и это начинание и я начну развиваться в той сфере, в которой действительно хочу.
По поводу моих навыков... считайте что их нет и я начинаю путь почти с нуля.
Конечно я преувеличиваю свои знания, но ненамного.
Знания что я имею:
1. Основы Unity и С# (почти все вопросы того что я хочу сделать я тупо гуглю и изучаю);
2. Основы управления Blender - тут я могу слепить табуретку из примитивов, но не покрасить её.
АЛЯРМ: Все будущие посты - по сути будут малоструктурированным набором мыслей и восхищением новым, что я узнал. Ну и моим прогрессом. Если есть вопросы - буду рад попытаться на них ответить.
Привет, Пикабу!
Это мой второй пост и я активно учусь пользоваться площадкой не только как анонимный вуарьерист, но и как автор. Поэтому теперь все посты по S.E.M.I будут сохраняться в одну серию. Потом внукам покажу, какая у них была творческая бабуля ;)
Месяц назад мы с командой придумали интересную (для нас, конечно же) идею: сделать веселый треш-кооп в сеттинге психушки, где вместо способностей — таблетки с непредсказуемыми эффектами.
Цель: выпустить демку на Steam Next Fest в октябре - тут можно сейчас оценить масштаб наших амбиций!
Так и родился проект S.E.M.I. — Side Effects May Include
(название, как вы уже поняли, говорит само за себя)
Что вас ждёт:
Игроки — испытуемые в секретной клинике-полигоне
Сражаемся с охраной, халлюцинациями, головами друг друга и странной архитектурой. Иногда в приступе ярости. Иногда в приступе любви к потолку.
Кооператив
Можно помогать друзьям. Можно мешать. Или просто орать “Открой дверь, я застрял в сортире”.
Безумие
Таблетки дают случайные способности. Иногда — полезные. Иногда — ты просто летаешь по комнате, рыгая огнём.
Меняющийся мир
Каждая попытка побега — новая локация, новые события, новый повод спросить “а это точно не баг?”
Система диагнозов
После побега тебе выдадут медицинский отчёт:
«Пациент был стабилен, пока не начал бить охранников бутылкой. Диагноз: Сверхмотивация.»
Кастомизация
Прошёл? Получи предметы, измени своего персонажа. Внутренний дизайнер скажет “спасибо“.
Попробовали ли бы сбежать из такой психушки? А ради халявных таблеток и кроксов?))
А может, как тот дед из мемов: “ну, нахер…” — и обратно в палату?
Страницы в Steam пока нет, но зато есть Telegram
Тем, кто дочитал, отдельно спасибо от автора. Вы классные! <3
Привет, друг. У меня в преддверии релиза версии 1.0 был интересный фидбек. Мой знакомый тусуется в Японии, я у него как-то спросил: «Ты как гайдзин, нормально общаешься с людьми в Японии?». Он ответил, что у него там куча друзей из-за европейской внешности.
И здесь я понял, что нужно вежливо использовать моего знакомого, раз такие приключения. Я попросил его проиграть в игру и дать нескольким друзьям. Согласилось только несколько человек, так как у них говорит довольно закрытая культура игр, что невежливо предлагать поиграть во что-то. Так как Японцы очень трепетно относятся к своим предпочтениям в играх.
Три японца, которым понравилась идея игры из России. Это Мизуки, Иоко и Итиро. Далее я постараюсь писать их фидбек в стиле, как мы привыкли слышать Японцев в кино, думаю, так будет прикольно.
Мизуки. Когда я играть в этот игру. Мне он очень нравился. Стиль истории не спешный, а любой выбор — заставлять меня думать. Хотя я играть на английский. Я даже не понимал, что в России делают визуальные новеллы. Мне нравится Российский игра.
Иоко. Я сразу заметил, что игра как-будто нейро картинка. Мы в Японии осуждаем, если пользуются не человеко трудом в рисовании, из-за аниме. Но когда я узнать, что разработчик не художник и сам делал свои игра. Меня это вдохновлять. Я играть и мне очень нравится, сюжет в игра прикольный, и да, я потерял мой лохматый друг, и мне пришлось переиграть. А как купить этот игра в Японии?
Итиро. Когда Сергей предлагать играть в визуальный новелла не из Японии. Я думать он сумасшедший, самые лучший новелла делают в Японии. Но он убеждать меня с помощью бесплатной пиццы. Играть немного, не особо нравиться, история мне банален. Хотя выбор во время битвы с бандитами мне нравится. Я всё равно уверен, что лучший новелла только в Японии. Хотя, может, и в России хороший.
Вот такие приключения Японцев в игре «Мы вместе». Друг тоже поиграл, говорит, понравился трейлер. Да и игра лайтовая. В целом, норм, хотя некоторые звуки у тебя дикие.
Вот теперь мне стало интересно залезть в Японские социальные сети, продвигать игру у них. Но нужно быть аккуратным, я надеюсь, у меня не получится писать Японцам в духе.
Ягодицы этой рыбы, хочет вон то дерево.
Звучит смешно, но не стоит так делать.
Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм.
music: Musinova - Liquid Lights (Liquid Jungle Drum And Bass) from freemusicarchive.org
Сегодня в видео — текущее состояние системы передвижения.
Можно бегать, прыгать, слайдить, бегать по стенам и забираться на уступы. Есть замедление времени в духе Ghostrunner и экспериментальный крюк-кошка, с которым я ещё разбираюсь.
Прототипы роботов тоже уже в видео
более большой пост на моем бусти, не хочу дублировать, да на самом деле не особо и интересно)
главный вопрос - нужен ли грэпплин хук или нет, и если нужен, то в каком виде) пока он нарушает флоу игры на мой взгляд, а если не попал когда выстрелил или недотянулся выстрелом - фрустрация) но летать на этой фигне довольно весело)
Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы! 👋
Я занимаюсь разработкой 3D action RPG в открытом мире на Unity. И в процессе разработки такой игры можно столкнуться с кучей проблем. Одна из самых больших — это производительность. Когда у тебя в кадре сотни объектов, от гигантских замков до мелких камешков, твой FPS начинает плакать в уголке. Знакомо? Одна из техник, позволяющих решить эту проблему - LOD.
Для тех, кто не в теме: LOD (Level of Detail) — это штука, которая позволяет объектам в игре подменять свои модели в зависимости от расстояния до игрока. Чем дальше объект — тем проще его модель. Например, когда герой смотрит на дерево в 100 метрах, это уже не дерево с 10к полигонов, а «китайская копия» из 300. А если дерево совсем далеко, то это вообще плоская картинка (ну или вообще ничего, кто его разглядит?).
Кстати, знаете, что самое классное? Игрок этого не замечает. Если настроить всё грамотно, подмена моделей происходит настолько плавно, что игроку никогда не придёт в голову, что на экране происходят подобные чудеса обмана.
Почему это правда важно для RPG в открытом мире?
В моём случае это не просто способ "немного ускорить игру". Если включать в расчет весь мир — леса, горы, здания, NPC — то без LOD такую игру просто невозможно сделать комфортной. Да и не все игроки будут запускать мою игру на золотой RTX 5090, а хочется, чтобы поиграли все.
Я записал видео, где показываю, как работать с Unity LOD Group и новой системой Mesh LOD!
А пока напишите, сталкивались ли вы с проблемами оптимизации в своих проектах? Или, может, у вас есть свои трюки для разгрузки сцены? Делитесь в комментариях! 🚀
Youtube:
VK:
Что понравилось тестировщикам?
Механика с полароидом и доской для расследования тестировщикам зашла - это для меня основное. Люди реально начали строить теории, соединять улики сами. Хвалят атмосферу, ощущение, что ты в деле, а не просто идёшь по скрипту. Так же порадовало, что некоторым захотелось продолжить проходить игру дальше. В этот момент улыбка была от уха до уха)
Что не понравилось тестировщикам?
Без багов не обошлось, конечно. Именно они и не понравились тестировщикам, очевидно. Так же управление не было интуитивно ясным, сейчас работаю над этим. Ну и на этом минусы кончаются.
Итоги:
Геймтесты показали, что механика с полароидом и доской действительно цепляет, атмосфера держит в напряжении, хотя баги и недочёты ещё есть. В целом, основа крепкая, и игра определённо стоит дальнейшей доработки.
Если нравятся детективы и психологические хорроры, или вы просто хотите поддержать меня (игру на выходе приобретать необязательно), то добавляйте в игру желаемое)