«СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ» открыт для материалов, посвящённых монстрам D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. п.
Хотя варвары во многом схожи с другими классами персонажей, они образуют самостоятельный класс и не являются подклассом какого‑либо другого типа.
Основное требование — телосложение (Constitution), поскольку одно из главных достоинств варвара — его исключительная выносливость и способность к выживанию. Так, варвар совершает спасброски (saving throws) как жрец (cleric), но так, словно он на 4 уровня выше своего фактического уровня.
Хотя варваром может стать любой персонаж с достойным (т. е. средним) телосложением — это даст игрокам возможность найти применение персонажам, чьё единственное достоинство — высокое значение телосложения, — для раскрытия полного потенциала варвару требуются:
Варвары вдвое более устойчивы к болезням, чем представители других классов. Однако этот класс имеет определённые ограничения в отношении доспехов:
уровни 1–5: можно использовать щит, но нельзя носить доспехи;
уровни 6–10: можно носить кожаный доспех и щит;
уровень 11 и выше: можно носить кольчугу и щит.
Варвары не любят латные доспехи и никогда их не надевают. Однако их природный инстинкт самосохранения даёт им больше шансов увернуться от ударов — независимо от ловкости. Поэтому к ним всегда следует относиться так, словно их класс доспеха на единицу выше фактического.
Все варвары обладают рядом базовых способностей:
Также существует ряд особых способностей, которыми варвар может обладать при наличии необходимых требований. Они будут описаны позднее.
Большинство варваров ограничены в выборе оружия: им доступны меч, копьё и ручной топор. Однако за каждую единицу ловкости (Dexterity) свыше 12 варвар получает доступ к одному дополнительному виду оружия. Чаще всего выбирают:
длинные луки;
двуручные мечи;
пращи;
кинжалы.
Кроме того, варвары с силой (Strength) ≥13 могут пользоваться боевыми топорами.
Сложные виды оружия, такие как аркебуза и составной лук, варварам запрещены.
Объяснение способностей варвара
Выслеживание (Tracking):
Как и представители подкласса следопытов (ranger), варвары имеют шанс выследить большинство типов существ. Однако приведённые в таблице значения отражают базовый шанс выслеживания и должны корректироваться следующим образом:
Бесстрашие (Fearlessness):
Варвары — суровые воины и обычно не поддаются панике. Поэтому заклинания и иные средства, воздействующие страхом (Fear), в 50% случаев не заставляют их бежать, а, напротив, приводят в состояние боевой ярости: варвар сражается как берсерк.
Чутье на опасность (Sensing Danger):
Эта способность не выявляет что‑то конкретное, но сообщает варвару: что‑то не так. Каждый раз, когда варвар оказывается в ситуации, угрожающей его безопасности, мастер (DM) должен проверить, почувствует ли он опасность, — для этого нужно бросить кубик D6.
Дальность действия способности — около 20 футов, независимо от препятствий на пути (включая двери и стены).
Язык жестов (Sign Language):
Этой способностью обладают все варвары с интеллектом (Intelligence) ≥9. Язык жестов даёт варвару шанс наладить общение с любыми встреченными разумными существами при помощи знаков и жестов.
Свирепость первой атаки (First‑attack Ferocity):
Варвары с силой (Strength) ≥10 всегда получают бонус +1 к попаданию благодаря природной свирепости.
Кроме того, если сила ≥13, а ловкость — не ниже средней, у них есть шанс 75% в любом ближнем бою, где варвар получает инициативу, применить способность «Свирепость первой атаки».
Это означает, что варвар доводит себя до такого неистовства, что только его первая атака получает:
бонус +2 к попаданию;
удвоенный урон — на уровнях 1–4;
утроенный урон — на уровнях 5–8;
учетверённый урон — на уровне 9 и выше.
Лазание (Climbing):
Варвары с ловкостью (Dexterity) ≥10 могут, подобно ворам, взбираться по почти отвесным поверхностям. Однако их базовый шанс сорваться составляет 20%, а не 13%.
Перехват снарядов (Catching Missiles):
Варвары с ловкостью выше средней имеют шанс буквально поймать на лету любой снаряд, направленный в них. Вероятность этого подвига возрастает с ростом ловкости, а именно:
Обратите внимание: ни один варвар не способен перехватить магические снаряды, созданные заклинанием (magic missiles), или пули.
Кроме того, снаряды с магическим бонусом снижают шансы варвара на перехват на 5% за каждую положительную единицу бонуса. Например:
магическая стрела с бонусом +3 уменьшает шанс перехвата на 15%;
проклятая стрела с бонусом −3, напротив, увеличивает шанс перехвата на 15%.
Варвары могут использовать любые магические предметы, доступные воинам или ворам, — за исключением тех видов оружия или доспехов, которые им уже запрещены.
Лишь немногие варвары грамотны (только те, у кого показатель мудрости Wisdom≥14), поэтому большинство не сможет использовать магические книги или руны. Однако это также означает, что они невосприимчивы к эффектам таких предметов. Разумеется, это не относится к грамотным варварам.
«Хранитель знаний Аваллона»
В прошлый раз мы рассматривали, как определить, был ли удар в бою парирован. Кстати, для тех, кто задавался вопросом: количество карт, которые держит каждый участник, рассчитывается следующим образом:
Сначала вычисляется скорость (Speed) каждого участника.
Затем каждый участник получает количество карт, равное его «базовым картам» плюс число очков скорости, на которое он превосходит самого медленного участника в бою.
Если в результате удара участник получил кровотечение, то после каждого своего раунда атаки он теряет очки телосложения (Constitution), равные количеству очков кровотечения.
После выхода из боя кровотечение прекращается естественным образом — по 1 очку за «ход», — но его можно остановить быстрее с помощью заклинания.
Эта статья объясняет, как оценить эффект непарированного удара, и (надеюсь) проясняет несколько деталей процедуры «попадания» (to hit).
Боевые характеристики всех персонажей и существ сведены в индивидуальные Листы данных (Data Sheets):
Тип: ГУМАНОИД (HUMANOID);
Класс: ОРК (ORC);
Скорость: 17+ случайный фактор (Random factor).
Карты: БАЗОВО 15 карт на руках; ОБМЕН E4R2 (т. е. можно обменять 4 карты и заменить 2 за боевой цикл).
Вероятность сдачи: 20% — шанс сдаться, когда на Листе телосложения достигнута отметка «Белый флаг» (White Flag).
Начальная точка — телосложение 35.
Весь урон плоти фиксируется заполнением последующих ячеек.
Бросок на сдачу производится, когда достигнута отметка «Белый флаг» (WF).
Zzz = без сознания.
D = мёртв.
Всё кровотечение фиксируется в колонке «Кровь» (Blood).
Пояснение: колонки с процентами используются для определения места попадания. Пример ниже прояснит это.
СЛОИ ЗАЩИТЫ (Layers of Protection)
Различные слои защиты и соответствующие им очки защиты на поражаемой области.
P = Латные доспехи (Plate);
M = Кольчуга (Mail) или эквивалент;
L = Кожаный доспех (Leather);
S = Кожа (Skin);
F = Плоть (Flesh);
B = Кость (Bone).
Любой удар, успешно пробивший один слой, поражает следующий — и так далее, пока не будет окончательно остановлен.
(4*B) = Учетверённое кровотечение (Quadruple bleeding).
Пример оценки удара
Чтобы проиллюстрировать процедуру оценки удара, рассмотрим случай: человек с силой 19 наносит удар коротким мечом (модификатор силы +2) по орку.
Первая и простейшая часть — определить место попадания. Для этого бросают процентные кубики (percentage dice) и находят соответствующее место на Листе данных цели.
В рассматриваемом примере предположим, что результат броска — 97. Это особый случай: он указывает на голову, и требуется дополнительный бросок для уточнения точного места. Допустим, второй бросок даёт 46 — это означает «череп» (skull), т. е. общая область головы без попадания в особые части.
Далее необходимо учесть силу и тип удара.
Поскольку оружие — меч, тип урона, очевидно, режущий (sharp). Базовая сила человека — 19. К ней прибавляется модификатор меча (см. таблицу «Типы и факторы оружия») +2, что даёт модифицированную силу 21.
Эта величина дополнительно корректируется случайным фактором: бросают процентные кубики и определяют итоговый модификатор по Таблице 1.
Допустим, бросок дал 82 — это даёт модификатор +2. Таким образом, итоговая эффективная сила удара составляет 23.
Теперь этот удар должен быть применён последовательно к каждому слою защиты — с использованием Таблицы 2.
D = Урон (Damage);
Bl = Кровотечение, переходящее на следующий слой (Bleeding, passing on to next layer);
Результат «1» = 1 очко кровотечения;
«1.3» = 1 очко плюс 30% шанс получить второе очко;
N = Превосходство (Superiority).
Разбор примера удара
Первый слой защиты для черепа — P3.10. Это означает:
Сила удара 23 против защиты 3 даёт превосходство (N) равное 20. По Таблице 2 это соответствует:
Теперь шлем имеет статус P2.6 над черепом. Удар проходит через шлем и достигает кожи. Теперь рассматриваем эффект удара силой 17 (по‑прежнему режущий) на следующий слой — S0 (кожа).
Урон коже не фиксируется (для обычного оружия). Эффект удара на силу рассчитывается по таблице для «кольчуги» (она же используется для кожаного доспеха). В данном случае 15 единиц режущего урона проходят дальше.
Следующий слой — F1 (плоть). Превосходство: 15−1=14.
Урон плоти засчитывается в телосложение (Constitution), и при использовании режущего оружия (и некоторых тупых) может возникнуть кровотечение.
В нашем примере результат таков:
3 очка урона (засчитывается только 1, так как у слоя было лишь 1 очко плоти);
1 очко кровотечения (Bl);
8 очков силы переходят к кости.
Если бы кровотечение составило, скажем, 0.6, это означало бы 60% шанс получить 1 очко кровотечения.
8 очков силы, достигших кости (B6), дают лишь 2 очка превосходства. Это наносит 1 очко урона кости (теперь она B5), и сила дальше не проходит.
Важные правила подсчёта урона:
В телосложение засчитывается только урон плоти и последствия кровотечения.
Когда телосложение снижается до нуля — персонаж погибает.
Перед этим обычно достигается уровень бессознательного состояния (обозначается «Zzz» на Листе данных).
Ещё раньше — уровень «проверки морали» (обозначается белым флагом).
При серьёзном повреждении определённых зон возникают особые эффекты (подробно в Таблице 3).
Таблица 3 — Особые эффекты от попаданий (Special Hit Effects)
Рука. Если кость сломана, рука не может использоваться, теряется 1 карта R (Renew).
Нога. Если кость сломана, нельзя «отпрыгнуть» или «возобновить атаку», теряется 1 карта E (Exchange).
Плечо. При первом переломе кости: теряется 1 карта IE и 1 уровень навыка для этой руки. При втором переломе — считается как сломанная рука.
Позвоночник. При переломе: персонаж падает, полностью выведен из строя. Требуется срочное заклинание для шанса на выживание. После восстановления телосложение уменьшается до случайного процента от исходного.
Череп. Урон в область FO (Frontal Occipital?) засчитывается с коэффициентом 8.
Шея. Перелом = смерть.
Лёгкое. Если плоть повреждена хотя бы на 31, теряется 31 скорости и 1 карта R.
Сердце. Если плоть повреждена хотя бы наполовину:
Единицы экипировки (Units):
Любое оружие, используемое в левой руке (кроме щита), теряет:
1 очко навыка (skill);
2 очка силы (strength).
Кроме того, разные виды оружия имеют:
различные минимальные требования к навыку пользователя;
максимальное количество карт, которые можно использовать с этим оружием.
Указанное количество ударов — это «стандартное» значение. Некоторые персонажи способны наносить больше ударов.