Данное пособие — практичное и понятное руководство по текстовым ролевым играм, рассчитанное на новичков и начинающих авторов. В нём по шагам разобрано всё: от базовых терминов и этикета до создания глубокого персонажа, написания выразительных постов и избегания типичных ошибок. Отдельные разделы посвящены работе с сообществом, поиску соигроков, конструктивному решению конфликтов, а также продвинутым приёмам — оформлению текста, психологическому отыгрышу сложных персонажей и самостоятельному движению сюжета без ожидания «пинка» от мастера. Это своего рода «путеводитель по миру Текстовых Ролевых Игр», который помогает новичку безопасно и комфортно войти в среду ролевиков, а более опытному игроку — структурировать знания и подтянуть свой уровень игры.
В ДнД пятой редакции много проблем и все это знают, но основной и самой значительной я считаю проблема сбалансированного оружия, так как оружием пользуются почти все классы и монстры в ДнД, в то время как некорректных существ легче игнорировать.
В аргумент вышесказанного могу предоставить эту часть таблицы воинского оружия в ДнД пятой редакции(рис.1)
рисунок 1 – 3 почти одинаковых оружия
Как мы видим на рисунке 1 у трёх, казалось бы, разных оружия, характеристики невероятно схожи, а у боевого молота и боевого топора и подавно. Как сказано в самой пятой редакции, у оружий нет подтипов с разными характеристиками, вместо этого в игре “подземелья и драконы” существует другая логика – “что выглядит и работает как одно из оружий им и является”, то есть, деревянная ножка стола вполне может сгодиться за простое оружие “дубинку”, у которой уже урон 1к4. Так же как и Фламберг всё ещё является двуручным мечом, как и Танто является, буквально, японским коротким мечом и будет иметь характеристики короткого меча. И, получается, с такой логикой, пятая редакция противоречит сама себе:
рисунок 2 – Алебарда в ДнД пятой редакции
рисунок 3 – Глефа в ДнД пятой редакции
На рисунках 2 и 3 мы видим совершенно одинаковые оружия, в них нет абсолютно никаких различий. Отсюда возникает вопрос: “Зачем загрязнять таблицу дополнительными строками, не имеющие никакого смысла?”. Складывается впечатление, что создателем данной ролевой игры вообще было плевать на своё творение. Вот ещё пример:
рисунок 4 – Короткий меч в ДнД пятой редакции
рисунок 5 – Скимитар в ДнД пятой редакции
На рисунках 4 и 5 представлены скимитар и короткий меч, имеющие слишком маленькие различия, чтобы их разделять в разные типы оружия. Таких несостыковок в таблице оружия пятой редакции полно, но с ними ещё можно мириться, сложно, но можно, с чем я мириться не готов, так это с огнестрельным оружием в D&D и в этой статье я его полностью переработаю и добавлю новое.
В чём сила, брат?
Порох – основной элемент огнестрела и всего с ним связанного. В пятой редакции Dungeons & Dragons уже есть порох как предмет, но куда же без “но”. На странице указано, что, так называемый “Дымный порох” является магическим предметом и заклинание “рассеивание магии” сделает, казалось бы и так, по логике, не магический предмет, неактивным. Я предлагаю альтернативу – разделить порох на дымный, не магический и рунный, магический, как в игре “Baldur's Gate 3”, таким образом достигается компромисс.
Производство рунного пороха изначально игроку не доступно, так как этот предмет крайне мощный (в Baldur's Gate 3 рецепт его создания гномы держали в строгом секрете), но мастер сам решает, как распоряжаться новым видом пороха. У игроков есть возможность рассеять магию рунного пороха с помощью одноименного заклинанию, после этого рунный порох перестанет иметь свои магические свойства и станет обычным – дымным порохом. Далее представлены две таблицы, где у вас есть возможность рассмотреть различия между двумя видами пороха. Таблица дымного пороха:
Таблица дымного пороха
1 – весь представленный урон – это урон огнём. Если преуспеть в спасброске ловкости Сл 12, вы получите только половину (с округлением в большую сторону) этого урона. Вся представленная в таблице информация собрана в пределах сайта “dnd.su”, я лишь структурировал её.
Скорее всего, вы, как и я, задались вопросом: “Как бомба, вес которой в 2 раза меньше рожка, при взрыве наносит в 3 раза больше урона?”, официального ответа на него нет, но я предположу, что в составе бомбы, помимо самого пороха, есть ещё и некие осколки, так это похоже на подобие гранаты, поэтому и цена столь не низкая, так как в отличие от бочонка, бомбу может кинуть любой персонаж на дистанцию 20/60 футов.
Для составления таблицы по рунному пороху, я придерживался одного уточнения, как сказано в самой BG3: “Небольшой флакон рунного пороха опасней и разрушительней целой бочки пороха дымного.” - отрывок из описания бочки рунного пороха. В ДнД нет понятия “флакон”, но, поскольку в Baldur's Gate 3 упоминается, что этими самыми “флаконами” отбивали атаку кобольдов и сам флакон в Baldur's Gate 3 можно метнуть, самой правильной аналогией будет: флакон ≈ бомба.
Придерживаясь этого правила, можно составить такую таблицу для рунного пороха:
Таблица рунного пороха
1 – половина (с округлением в большую сторону) нанесённого урона является силовым, вторая половина (с округлением в меньшую сторону) является уроном огнём. Если преуспеть в спасброске ловкости Сл 18, вы получите только половину (с округлением в большую сторону) всего возможного урона. 2 – 1к6 урона справедливо только если в пределах одной клетки находиться только 1 унция рунического пороха. если в одной клетки более одной унции воспользуйтесь формулой: 1к6 + (кол-во. унций в клетке / 4) При условии, что в одну клетку нельзя насыпать более 1 фунта рунического пороха.
Как я упоминал ранее – рунический порох можно сделать обычным применив заклинание “рассеивание магии”, в статье про заклинание указано, что необходимо выбрать 1 предмет чтобы снять с него зачарование, но в рожке и в бочонке заметно разное количество пороха и если при применении заклинания одного и того же уровня они оба будут гарантированно “разминированы”, то это будет как минимум не логично (в статье про Дымный порох ничего про это не сказано), поэтому держите ещё одну формулу: N = 4^(X - 2) N – Сколько фунтов рунного пороха можно превратить в обычный за одно использование заклинания. X – Уровень выбранной ячейки заклинания.
Важное уточнение – представленное заклинание работает только в пределах одной клетки, поэтому для “обезвреживания” двух разных рожков рунного пороха одним прокастом заклинания необходимо чтобы они находились недалеко друг от друга. Увеличение уровня ячейки на радиус действия заклинания не влияет.
Чтобы вам не пришлось считать лишний раз, я составил ещё одну таблицу для вас:
таблица деактивации рунного пороха
Если у вас не хватает уровня заклинания для гарантированной нейтрализации n-го количества рунного пороха воспользуйтесь формулой расчёта силы проверки базовой характеристики: Сл = 10 + ((L-3) * 2) - ((X-3) * 2) L – минимальный уровень ячейки заклинания для гарантированного превращения рунного пороха в дымный. X – уровень используемой ячейки заклинания.
Если вам нужно превратить 6 бочонков рунного пороха в обычный (это 120 фнт.), для гарантированного превращения вам понадобиться ячейка, как минимум, 6 уровня, но если у вас есть только ячейка 4 уровня, то для превращения вам нужно будет пройти проверку базовой характеристики Сл = 10 + ((6-3) * 2) - ((4-3) * 2) = 14
Рунический порох слишком взрывоопасен чтобы его использовали в огнестрельном оружии, вместо этого он нашёл своё применении в массивных взрывчатках, а где можно применять столь мощные бомбы, я думаю, вы можете и сами придумать.
В этой главе мы сделали огнестрел немного более надёжным при битве с магами, которым он и должен был быть изначально, так как, сам по себе “огнестрел”, всегда являлся физическим, а не магическим видом оружия.
Вы, как мастер, в свою компанию можете и не добавлять рунный порох, но если вы собираетесь пользоваться моими наработками в огнестреле, то я советую вам отказаться от возможности обезвреживания обычного пороха.
Каков уровень развития?
<...вырезанная глава...>
Балансировка огнестрела
А теперь мы переходим к самому интересному и самому основному – к разработке огнестрела. Для начала разберём недостатки каноничного огнестрела в ДнД пятой редакции. Мы будем рассматривать только огнестрел эпохи возрождения, так как в предыдущей главе я как раз рассуждал что примерно в этой эпохе происходит подавляющее большинство компаний, и именно эта эпоха хоть как-то может сосуществовать со средневековым воинским обмундированием и холодным оружием. Если ваша компания происходит в современности, то, вероятнее всего, у вас уже не актуальны рыцарские доспехи и алебарды, поэтому любая, отличная от “стандартной” эпохи, компания нуждается в дополнительной балансировке снаряжения. По всем этим причинам я выбрал для ребаланса только оружие эпохи возрождения.
Пистоль
И так, посмотрим на оригинальную таблицу (рис. 6):
рисунок 6 – Огнестрельное оружие эпохи возрождения в ДнД пятой редакции
Без контекста ничего не обычного, но позвольте сравнить с воинским дальнобойным оружием (рис. 7).
рисунок 7 – Воинское дальнобойное оружие в ДнД пятой редакции
Заметили? У пистоля и тяжёлого арбалета одинаковый урон и вам даже это может показаться логичным, пока мы не сравним дульную энергию этих устройств: у тяжёлого арбалета она была до 400 Дж, в то время как у пистолета эпохи возрождения доходила до 1000 Дж. Но вы можете возразить, что в таблице представлена более распространённая и менее мощная версия пистоля и я даже с вами соглашусь, поэтому представляю лишь немного больший урон – 1к12(≈6,5) колющего урона совместно с +1 к попаданию для него, как более распространённый и менее мощный вариант пистоля.
Перед тем как посчитать стоимость пистоля необходимо узнать его не менее (а то и более) важную характеристику – дальность выстрела. Перед расчётами стоит сказать, что все данные числа сугубо примерные, так как информация может очень сильно разниться, поэтому, во избежания споров я буду использовать относительные, а не точные значения. И так, дальность пистоля примерно в 3 раза меньше тяжёлого арбалета: 100/3=33,(3), но она должна быть кратна 5, поэтому 33,(3)≈35 футов прицельная дальность. Максимальная дальность в ДнД, в подавляющем большинстве случаев, составляет 4 прицельные дальности, в нашем случае эта цифра должна быть 140 футов, давайте посчитаем: 400/3=133,(3)≈135, значения отличаются на ≈3,6%, это не значительно, поэтому в целях удобства и во избежание путаницы, предлагаю приравнять максимальную дальность пистоля к 140 футам.
<...про цену...>
Настало время добавить новые виды оружия, не упуская ни одной детали расчётов и параллельно принимая интересные геймдизайнерские решения.
Аркебуза
ничего необычного, простой ранний маломощный аналог мушкета, дульная энергия до 1750 Дж, но это только самые мощные и редкие экземпляры, поэтому, как и в случае с пистолем, предлагаю снизить её мощность до более распространённой версии с 1600 Дж дульной энергии выстрела. Необходимо определить её урон, я считал так: 6,5урона_пистоля*(1600энергия_аркебузы/1000энергия_пистоля)=10,4, теперь нужно найти такое сочетание количества и кости урона, что бы подобраться максимально близко к рассчитанному числу, это – 3к6≈10,5 колющего урона и +2 к попаданию.
Дальность прицельного выстрела аркебузы примерно в 3,5 раза больше пистоля, значит 35*3,5=122,5 и в этом случае мы не можем однозначно округлить результат в одну из сторон числа кратного 5 (120 или 125?), поэтому чтобы это решить давайте произведём вычисления с изначально дальностью пистоля в 33,(3) фута, тогда 33,(3)*3,5=116,(6)55 и здесь однозначно 115, теперь (115+120+125)/3=120 футов прицельная дальность аркебузы, хотя вариант со 115 футами является не менее правильным. максимальная дальность x4 или конкретнее 120*4=480 футов.
<...про цену...>
Вес аркебузы обычно около четырёх килограмм, то есть примерно 8,8 фунтов, поэтому наша аркебуза будет иметь массу в 9 фунтов.
Мушкет
более продвинутый вариант аркебузы. Существовало множество разных видов мушкетов с разной мощностью, она разнилась вплоть до 5000 Дж дульной энергии, хотя чаще всего встречались образцы с мощностью 2000-3000 Дж, возьмём среднее значение в 2500 Дж. Теперь расчёты, как мы помним, дульная энергия нашей аркебузы составляет 1600 Дж, значит коэффициент умножения мощности составит 2500/1600≈1,56, далее 10,5 урона от аркебузы умножаем на 1,56, выходит 10,5*1,56=16,38. Теперь подбираем кости урона, значение которых будет ближе всего к 16,38, это 3к10≈16,5 колющего урона и +3 к попаданию.
Теперь дальность, у мушкета она не сильно больше аркебузы, примерно на 30%. умножаем 120*1,3=156, округляем до числа кратного 5 и получаем дальность прицельного выстрела в 155 футов. Не слишком красивое число, согласен, но мы тут создаём оружие таким, каким оно должно быть в мире ДнД, а не таким, каким мы его хотим видеть. Максимальная дальность будет 155*4=620 футов.
С стоимостью у мушкета не так всё проблемно, так как мы уже создали аркебузу и в создании мушкета от неё и отталкиваемся. Воспользуемся способом расчёта цены, которым мы пользовались чтобы узнать стоимость пистоля. У нас выходят следующие расчёты: 155/120≈1,29 – коэффициент дальности, 16,5/10,5≈1,57 – коэффициент урона, 235*1,29*1,57=475,9455, округляем до числа кратного 5 и выходит цена мушкета в 475 золотых монет.
Масса мушкетов, как мы уже привыкли, может очень сильно разниться. мы возьмём значение около 5-6 килограмм или 5,5кг≈12 фунтов.
<...про перезарядку...>
Мушкетон
уже более интересный экземпляр. Если кто забыл, то напомню, что мушкетон является этаким дробовиком эпохи возрождения и это нельзя оставлять без внимания. Начнём с расчёта цифр урона – на ближней дистанции убойная мощь мушкетона была сокрушительно огромной, она могла достигать x2 от урона мушкета, но мы разбираем далеко не самые мощные версии оружий, поэтому усредним урон мушкетона в полтора урона мушкета вблизи 16,5*1,5=24,75, теперь нужно подобрать подходящие кости урона, в данном случае подходит 2 варианта: 7к6≈24,5 и 10к4≈25. Правильнее будет взять 10к4, в следующем абзаце объясню почему. Из бонуса к попаданию предоставляю вариант с всего +1, так как он, как мы помним, рассчитывается от пробивной способности пули, а эта самая способность у отдельной дробинки не высока, поэтому и бонус к попаданию небольшой.
Сейчас начинается самое интересное – расчёт дальности. Поскольку это дробовик, у него будет урон уменьшаться с расстоянием и его максимальный урон в ≈25 единиц будет достигаться только на расстоянии раза в 4 меньше эффективной дальности пистоля, не больше. Выходит, 35/4=8,75≈10 футов или всего 2 клетки, теперь нам надо посчитать на сколько сильно будет уменьшаться урон с расстоянием. По закону обратных квадратов ещё через 2 клетки (через 20 футов от места выстрела) убойная мощь дроби снизиться до 30% мощности мушкета и это ещё без учёта сопротивления воздуха. Как можно понять такое сильно и реалистичное уменьшение урона с расстоянием не совсем вписывается в нашу модель, поэтому предлагаю для лучше баланса вместо обратной квадратичной зависимости взять квадратичный спад, что бы уменьшение урона было не настолько критичным. таким образом у нас выходит следующая прогрессия при равном увеличения расстояния с каждым шагом: 1,5(-0,5)→1,0(-0,4)→0,6(-0,3)→0,3(-0,2)→0,1(-0,1)→0. Теперь полученные коэффициенты мы используем для расчёта урона: (16,5*1,5=)24,75→(16,5*1=)16,5→(16,5*0,6=)9,9→(16,5*0,3=)4,95→(16,5*0,1=)1,65→(16,5*0=)0. И подбираем наиболее подходящие кости урона: 24,75 – 7к6(≈24,5) или 10к4(≈25) 16,5 – предположительно 3к10(≈16,5) 9,9 – 4к4(≈10) 4,96 – 2к4(≈5) 1,65 – минимальная кость урона это 1к4(≈2,5), но этого уже слишком много, поэтому будет просто 1. Как мы видим, в двух с половиной случаях из четырёх доминируют четырёхгранные кости. И во избежание путаницы и удобства приравняем весь урон к вариациям к4. И теперь наконец то выводим финальную дальность и урон. Дальность 10/20/30/40/50 и урон соответственно 10к4(≈25)/7к4(≈17,5)/4к4(≈10)/2к4(≈5)/1. И в отличие от всего остального оружия дальнего боя, у мушкетона не будет атаки с помехой на большой дистанции. Я использовал формулу y = 0.05x^2 - 0.65x + 2.1, где 0 по оси абсцисс это место выстрела и каждое значение x – это 10 футов.
И последняя ключевая характеристика для мушкетона – цена. Если отталкиваться от пистоля и выбрать стратегию расчёта цены, что я применял до этого для каждой из дальностей мушкетона у нас получиться: при дальности 10 футов – (35/10)*(25/6,5)*160≈170,2≈170 зм. при дальности 20 футов – (35/20)*(17,5/6,5)*160≈245,3≈245 зм. при дальности 30 футов – (35/30)*(10/6,5)*160≈241,9≈210 зм. при дальности 40 футов – (35/40)*(5/6,5)*160≈140,4≈140 зм. при дальности 50 футов – (35/50)*(1/6,5)*160≈34,32≈35 зм. Но какую же цену из всех получившихся использовать? Из первого что приходит в голову – найти среднее значение: (170+245+210+140+35)/5=160 зм., это что получается, мушкетон имеет такую же стоимость, как и пистоль? Давайте посмотрим на исторический срез и да, стоимость мушкетона была примерно 1-1,3 пистоля, так что у нас получилось всё верно. Думаю, для разнообразия не будет ошибкой если мы сделаем мушкетон на примерно 15% дороже пистоля, тогда стоимость выходит в 160*1,15=184≈185 золотых монет.
Масса мушкетона немного меньше аркебузы – примерно 3 килограмма или ≈7 фунтов.
Ручная мортира
редко встречалась на вооружении, так как солдаты часто боялись её использовать из-за высокой вероятности детонации прямо на месте, и мы это отразим через +4 к попаданию! Таким образом получается детонация составит 1+4=5/20 или 25%, значительное число, не правда ли? Попробуем компенсировать этот большой шанс взрыва таким же большим уроном. Здесь получается занимательный факт: поскольку ручная мортира стреляет навесом мы должны брать не дульную энергию выстрела, а кинетическую энергию ядра. Формула: E = (m в кг * v^2 в метрах в секунду) / 2. Скорость ядра будет примерно 50 м/с, а вес ядра для ручной мортиры примерно 2-4 килограмма, возьмём среднее значение в 3кг и у нас выходит (3*50^2)/2=(3*2500)/2=3750 Дж. Теперь считаем сам урон: 3750 мощность р.мортиры / 1600 мощность аркебузы ≈ 2,34 10,5*2,34=24,57 почти идеально подходит сюда 7к6≈24,5 дробящего урона.
рисунок 8 – Ручная мортира XVIII века
Ручная мортира могла вести более-менее прицельный огонь на расстояние в 2 раза дальше прицельного выстрела аркебузы, таким образом у нас выходит (120*2=)240 футов и до (240*4=)960 футов дальность стрельбы с помехой. А также не забывайте, что ручная мортира стреляет навесом, так что ей не получиться воспользоваться в здании или хотя бы для этого понадобятся достаточно высокие потолки. И помимо этого, поскольку удар от ядра ручной мортиры проходит сверху, то неполные укрытия не дают никакого бонуса к классу доспеха, но там всё решается по ситуации мастером, то есть достаточно высокий ствол дерева всё-таки может давать бонус к КД, если ядро не может его перелететь. Ядро ручной мортиры способно пробивать тканевые, кожаные и деревянные навесы, а также деревянные крыши домов только если они не состоят из цельных брёвен.
Стоимость рассчитывается привычным нам методом: (урон мортиры / урон аркебузы) * (дальность мортиры / дальность аркебузы) * стоимость аркебузы (24,5/10,5)*(240/120)*235≈1097,45≈1100 золотых монет. Не плохо, да? это уже наравне с каким-нибудь магическим артефактом. (при вычислении цены ручной мортиры отталкиваясь от стоимости мушкета, а не аркебузы погрешность составляет менее 1%)
Вес такой мортиры мог достигать 8-10 килограмм или 20 фунтов. Из-за такого большого веса для стрельбы использовали сошки-треноги весом ещё несколько фунтов или хотя бы упирали приклад в землю, как современные миномёты. Стрелять с рук, с упором приклада в плечо, было невыносимо, отдача была чудовищной. Удлинить, укрепить ствол и повысить пороховой заряд и это будет уже фальконет, которым можно будет стрелять прямой наводкой. Если персонажу всё-таки придётся сделать выстрел с рук, например если он находиться в воздухе или нет возможности упереть мортиру в пол, например это хрупкий пол старой башни, который может не выдержать отдачу мортиры и обвалиться, то герой получает 1к6 дробящего урона с каждым выстрелом и он должен пройти проверку силы Сл 12 иначе он уронит мортиру. Помимо этого, при стрельбе с упором на плечо, а не почву дальность мортиры падает втрое, до 80/320 футов из-за большого веса ей крайне сложно целиться, а если у вашего персонажа отрицательный модификатор силы, то вы делаете все атаки на любое расстояние с помехой (до 320 футов).
На самом деле, в реальности ручную мортиру почти всегда использовали для метания бомб, а не ядер. Это нужно отразить в игре: ручную мортиру будет возможно заряжать бомбами из обычного или рунного пороха и закидывать их на существенное расстояние. Но будьте аккуратны используя мортиру по её прямому назначению, ведь если вам не повезёт и порох в мортире сдетонирует раньше времени, бомба в ней тоже взорвётся на месте – рядом с вами. Здесь я уже отдам мастеру выбор – взрыв бомбы будет происходить при любой преждевременной детонации пороха(1-5) или только при критической неудачи(1). Ну и конечно такое оружие потребует для перезарядки минимум бонусного действия.
Многозарядный пистоль
такой вариант тоже существовал в ту эпоху и поэтому здесь он тоже присутствует. Для простоты и удобства оставим ему такой же урон как и у обычного пистоля(1к12), исторически, конечно, многозарядные пистоли имели меньшую силу выстрела из-за своей конструкции, чем продемонстрированный мной первый вариант пистоля, который был мощнее тяжёлого арбалета и для многозарядного пистоля больше подошла бы к10 в качестве кости урона, и для устранения несостыковки представляю вам модель многозарядного пистоля соответствующего 1к12 колющего урона(рис. 8):
рисунок 9 – Многозарядный пистоль из манги “Доктор стоун”
В этой конструкции соблюдается изначальный не малый калибр пистоля, поэтому можете с чистой душой добавлять в свою компанию многозарядный пистоль с 1к12, а не 1к10 колющего урона (хотя и с к10 тоже можете добавить – вам решать, вы же мастер). Такое оружие не имеет свойство “перезарядка”, то есть из него можно выстрелить больше одного раза за ход, пока в барабане есть пули. Как только барабан (или его аналоги) опустеет у пистоля появляется названное свойство, и он становиться неотличим по своему действию от обычного пистоля. Бонусным действием вы можете зарядить до трёх отсеков для пуль. Также вы можете бонусным действием поменять барабан (или его аналоги, если в вашей модели они съёмные) на полностью заряженный или перезарядить полностью пистоль основным действием (до 8 отсеков для пуль за одно действие).
Дальность его будет меньше, чем у обычного пистоля. Это оружие из-за сложности конструкции в принципе сложно сделать достаточно точным, пороховые газы просто вырывались через зазор между барабаном и стволом снижая конечную точность пули. Добавьте к этому ещё отсутствие нормальных прицелов, и вы получите прицельную дальность не более 25 футов и 100 возможной дальности с помехой.
<...про цену...>
Вес такого пистоля составлял 5-6 фунтов в зависимости от конструкции.
Многозарядный мушкет не рассматривается, так как в своё время, так и не вышел за пределы прототипов, его большой пороховой заряд очень быстро изнашивал механизм, плюс выброс пороховых газов рядом с лицом стрелка (которые вырывались из зазора между барабаном и стволом) был достаточно опасен. Но в вашей компании он конечно же может присутствовать, правда тогда вам уже придётся самим продумывать ему характеристики.
Вот мы вроде как рассмотрели основные добавленные виды огнестрела, теперь давайте рассмотрим уже существующий в D&D пятой редакции огнестрельный объект – пушку. Как мы видим, она имеет +6 к попаданию, 8к10(≈44) дробящего урона и для совершения выстрела нужно 3 действия. В оригинальном ДнД ни слова про мою уникальную механику, когда плюс к попаданию прибавляется к единице и я предлагаю вот что: не делать исключений для этого устройства и так же прибавлять бонус к попаданию к единице, тогда общий шанс взрыва составить 7/20≈35% или оставить пушку как есть, без прибавления бонуса попадания к единице и считать её магическим оружием – выбор за мастером.
Окончательная таблица выглядит так:
Окончательная переработанная таблица огнестрельного оружия
Очень важно: перезарядка бонусным действием всё равно не позволяет делать более одного выстрела за одно использование основного действия. одно основное действие = один выстрел.
Прочее снаряжение
Мы почти закончили, осталось дело за малым: узнать стоимость боеприпасов и добавить. Раньше именно порох составлял бо́льшую часть цены выстрела, а не пуля. Поэтому солдат практиковали в основном быстрой перезарядки и маневрировании в бою, а не стрельбе, так как порох жалели. Для стрельбы из нашего оружия помимо боеприпасов в инвентаре необходимо также иметь порох и для разного оружия понадобиться разное количество пороха. Так что с моей интерпретации огнестрельного оружия вам нужно будет считать не только снаряды, но и порох.
Теперь пули, они не взаимозаменяемы и для каждого оружия свой размер пуль и соответственно своя стоимость, более того, они разрушались при выстреле и имеют гораздо меньший размер, чем та же стрела, например, так что собрать их после боя не получиться, короче ядер мортиры пожалуй, поскольку их чаще делают из чугуна, а не свинца как пули, они не разрушаются при попадании и их можно будет собрать. Пули были дешевле стрел, так как для них можно было использовать свинец – более податливый металл, чем железо которое используется для наконечников стрел и болтов, плюс пули очень просто отливать, они не требуют ковки или ещё какой-то значимой обработки. Мушкетон стреляет картечью, то есть горстью маленьких пуль, а иногда его просто заряжали рубленым свинцом. Вот таблица расходных материалов:
Таблица расходных материалов
(В столбце “вес за стоимость” представленная масса за комплект боеприпасов, то есть 2 фунта весят 65 пуль пистоля, а горсть картечи мушкетона весит 5 унций)
Ещё один очень важный аксессуар – это сошка-тренога. Её использовали для более простого использования мушкета, аркебузы и, в частности, ручной мортиры. Для аркебузы и мушкета использовались деревянные сошки, они были дёшевы и не тяжёлы, скажем вес около 6 фунтов, хотя он мог быть от 3 до 9 в зависимости от конструкции, стоимость их не более 5 золотых монет. На самом деле себестоимость деревянных сошек раз в 10 меньше, но они являются атрибутом дорогой сферы, а значит у покупающего их человека определённо есть деньги, раз он может позволить себе огнестрел. А для ручной мортиры нужна была совершенно другая, металлическая, укрепленная тренога, которая не только упрощала нацеливание, но и поглощала значительную часть отдачи. Они уже были довольно массивны, их вес составляет в среднем 14 фунтов, а цена внушительной из-за материала и замороченной раскладной конструкции, также опять же играет роль рынок – ручная мортира одно из самых дорогих огнестрельных оружий, и если она находиться у кого то во владении, то это богатый человек с которого можно срубить побольше монет. Исходя их всех этих факторов, стоимость металлической сошки-треноги для ручной мортиры в мире ДнД составляла бы около 50 золотых монет.
Теперь, собственно, про сам эффект сошек – как их наличие будет отражаться на геймплее? первое и самое основное – увеличение прицельной дальности вдвое, но это касается только прицельной дальности, то есть при использовании мошек для аркебузы без помехи герой сможет стрелять на расстояние (120*2=)240 футов, а максимальная дальность так и останется 480 футов. Для мушкета на сошке дальность составит 310/620, для ручной мортиры – 480/960. Но это ещё не всё, поскольку сошка ускоряет прицеливание, это нужно как-то показать. Например, если раньше солдату на выстрел и перезарядку требовалось основное и бонусное действие, то с сошками перезарядка и прицеливание будет помещаться в одно основное действие, то есть если мушкет или ручная мортира стоит на треноги, то для их перезарядки более не требуется бонусное действие, но свойство “перезарядка” остаётся. Но не стоит забывать, что сошки в разложенном виде не получиться переносить во время боя, особенно если на них уже установлено оружие. Для раскладываний лёгких деревянных сошек для аркебузы или мушкета потребуется 12 секунд или 2 хода, а для железной громоздкой треноги потребуется 30 секунд или 5 ходов. Для размещения или снятия любого оружия с подставки необходимо основное действие.
<...Интересные замечания...>
И не забывайте о самом главном: что порох, что любое огнестрельное оружие очень редки по сравнению с существующими видами холодного оружия. Огнестрел не должен продаваться в любой оружейной лавки. Заиметь огнестрел – это всегда находка для приключенца и большинство, описанных мной, видов огнестрела могут посоперничать с магическим оружием и артефактами, так что и редкость у них должна быть соответствующая.
Удачи всем мастерам и игрокам!
Вывод
В этой статье мы полностью переработали огнестрел в Dungeons & Dragons, сделали его разнообразнее, интереснее и более реалистичным. Беря эту работу за основу, можно будет создавать более продуманные компании эпохи ренессанса и не только. С новыми механиками игра станет интереснее, особенно за классы способные создавать собственное оружие, например изобретатель. Адаптивная система выражающая мощность позволяет без лишних расчётов создавать более-менее сбалансированное оружие с естественными границами рационального применения. Маловероятно, но я таким же способом в будущем могу попробовать переработать обычное холодное оружие в D&D, но это займёт гораздо больше усилий и времени, а я не уверен, что в будущем они у меня будут.
Я планирую сделать видео на ютуб по этой статье, так что можете не утруждать себя этим, но, если всё-таки очень хотите, не забудьте упомянуть меня как автора (Lokalezator) и оставить ссылку на оригинальную статью. Но если вы отснимете видео по этой статье это не будет означать, что я не сделаю своё видео по своей же статье.
Помимо этого, эту статью не помешало бы перевести на другие языки, как минимум английский, но моих навыков локализации может быть недостаточно. Для перевода я буду использовать переводчики и нейросети, поэтому если у вас есть опыт перевода статей, думаю вы это сделаете лучше меня.
Простой вопрос "А что можно посмотреть по ДнД?", вылился в исследование на несколько недель и сотню часов отсмотренных видео. Приготовьтесь к минутке бесполезной, но интересной информации, ведь с вами @MorGott, и счас мы погрузимся в увлекательный (и местами немного кринжовый) мир экранизаций самой известной настолки в мире.
Чуть больше недели назад в посте Обернитесь, сзади стоит D&D. Настолка, покорившая мир я уже рассказывал, как тактические учения немецких офицеров превратились в фэнтези игры, в которых группа игроков напяливала на себя волшебные шляпы и двигала фигурки по нарисованному полю, так что останавливаться на том, что из себя представляет ДнД и как так вышло, что десятки, если не сотни миллионов игроков периодически играют в нее, мы не будем. Просто примем как факт, что дында и люди, которые в нее играли, породили безумное количество медиа, которое нас окружает от игр до книг и фильмов.
Добрая часть окружающего нас мира выглядит именно так, а не иначе, именно благодаря тому, что ДнД в свое время заразила вирусом фантазии миллионы и миллионы людей. А это означает только одно - когда ДнД появится на телеэкранах, было лишь вопросом времени. Первая редакция игры появилась в 1974 году, а уже в 1983 один из отцов-основателей игры Гэри Гайгэкс в Голливуде начал производство мультсериала, который назывался коротко и понятно - "Подземелья и драконы".
У нас они известны как "Подземелья драконов", спасибо за перевод СТС. Нет, реально спасибо - без них мы бы не увидели и этого.
Подземелья и драконы, 1983-1985
По сюжету шестеро недорослей во время катания в парке развлечений проваливаются в фэнтезийный мир, где их встречает Мастер Подземелья, который дает им волшебные предметы, чтобы те сражались с всякой нечистью по дороге домой. Они сталкиваются с врагами типа пятиглавой драконицы Тиамат и воплощением зла Венджером, а также их многочисленными прихвостнями, но всякий раз выходят победителями, всех спасают и разрушают планы противника. Это прям буквально то же самое, что и в Хи-Мене, который ещё и выходил в те же годы, только без зачитывания морали в экран.
Поскольку мультфильм был рассчитан прям на совсем детей, он был мегарафинированным - ни о какой жестокости говорить и не приходится - герои спасают всех строго гуманно, вершат исключительно добро, а все моральные дилемы первых двух сезонов крутятся вокруг того, вступить в схватку со злом или убежать. В конце, естественно, злодеи терпят крах и сбегают в лучших традициях Скелетора. Каждая серия - отдельная история, так что смотреть сериал можно почти в любом порядке, это никак не повлияет на восприятие.
Посмотреть их все можно на ютубе, даю ссылку на плейлист (уверен, и в других местах они тоже есть):
Но если вы думали, что сериал таким сделали исключительно для того, чтобы презентовать ДнД детям, то это не совсем так. Те, кто читал мой пост о появлении ДнД, знают, что в те же годы активно развивались всякие секты и сатанинские движения, а под удар попала именно игра. А уж когда в 79 и 82 годах двое детей, игравших в дынду, покончили с собой, общественность как с цепи сорвалась. Неудивительно, ведь в стране, в которой действует Вторая поправка к Конституции, доебаться до реальных сатанистов может быть чревато, в отличие от ролевиков, которые никого не трогали и были тащемта безобидны. А покончившие с собой дети имели целый ворох проблем в семье, и их родители скорее родили бы жопой, чем признали факт, что это они виновны в проблемах своих детей. Впрочем, когда выйдет Дум и повторится Колумбайн, все повторится и будет продолжаться до наших дней, потому что пока проблемы в семьях будут замалчиваться ради красивой картинки перед родней и соседями, винить в трагедиях будут игры, фильмы, радио и газеты.
Но так или иначе, к 1983 году уже действовали всякие общественные организации, которые считали, что ролевые игры пропагандируют все смертные грехи от убийства до фистинга карликов мертвой коровой, и создатели мульта пытались максимально перестраховаться, поэтому сериал и был настолько рафинированным. Впрочем, это не уберегло его от целой кучи дисклеймеров на тему "ОСТОРОЖНО! ЖЕСТОКОСТЬ, САТАНИЗМ И ВООБЩЕ ДНД МОЖЕТ ПРИВЕСТИ К СМЕРТИ".
Надо ли говорить, что после этого популярность сериала не только среди детей, но и среди взрослых взлетела просто до небес? Это был не первый раз, когда такая слава только умножала популярность ДнД, но в случае с сериалом это, увы не сработало. Кажется, что Гайгэкс устал бороться с общественностью, и третий сезон сериала вышел куда как более суровым - тут вам и неоднозначные моральные выборы (например, когда лучник стоит напротив прикованного к скале Венджера и размышляет, стрелять ему или нет), и высокие ставки, и немаловероятная возможность умереть - скажем так, Гэри поставил на третий сезон многое. В одной из серий появляется даж нацистсткий летчик, которого герои убеждать встать на сторону добра.
Увы, но - шоу все равно прикрыли. Третий сезон был неокончен, и финал остался только в виде сценария в течение 35 лет, пока фанаты в 2020 году, спустя 35 лет после выхода последней серии, наконец, сняли по нему финальную серию, используя футажи из старых серий и нейронки, которая завершает приключения героев и приводит мир к равновесию. Фанаты ликовали. Собственно, и сам мультфильм предназначен именно для фанатов и детей младшей возрастной категории, остальные рискуют не понять.
Следующий наш пациент. Этот уже снимался людьми, которые ДнД не любили от слова совсем.
Mazes and Monsters, 1982
А незадолго до этого, в 1982 году на экраны попал фильм "Mazes and Monsters", который у нас перевели как "Зловещая игра", хотя правильно будет - "Лабиринты и монстры". Это экранизация одноименной книги, которую автор не мог назвать "Подземелья и драконы" чтобы не получить иск о нарушении авторских прав. Он художественно переделывал историю роскомнадзора паренька в 1979 году, только в его истории парень поехал кукухой не от проблем в семье, а от настолки, после чего стал считать себя персонажем, и чуть не роскомнадзорнулся. Типикал журналистика.
Кроме несусветного кринжа, фильм примечателен тем, что это буквально вторая работа молодого и кудрявого Тома Хэнкса в кино. Именно он и играл того паренька, который поехал головой, и конец фильма весьма безрадостный, потому что он живет у родителей и все ещё думает что он жрец, который остановился в таверне. А своих друзей он тоже воспринимает как персонажей, и им приходится поддерживать эту иллюзию, чтобы он не попытался снова отъехать на тот свет. Кроме того факта, что в нем играет Том Хэнкс, в нем мало полезного, кроме разве что исторического экскурса к ту охоту на ведьм, которую устраивали в те годы.
На волне антиДнДшной истерики фильм был неплохо принят. При этом я не могу не отметить важную деталь, которую подчеркивали создатели фильма - у всех детей, что играли в настолку, были проблемы в семье, и они таким образом пытались справляться со стрессом, пока родители клали на них хуй. То есть на настолку не вешали всех собак и пытались показать, что нельзя забивать на своих детей. Также фильм обладает эффектом сериала "Закрытая школа" - когда актеры, выглядящие на 30 лет, пытаются играть 15-летних.
Сам фильм можно найти в переводе на ютубе и почти наверняка в вк:
Skullduggery, 1983
Как я и говорил - романтизация и создание опасного образа вокруг дынды только работала на ее популярность, несмотря на все попытки ее демонизировать, потому что никакой настоящей хуйни за ней не водилось. И потому следующие попытки становились все хуже и кринжовей. В 1983 года на экраны выходит фильм "Обман с черепами" или "Skullduggery", который представлял собой уже прям шизу на тему ролевок, которые в те годы все ещё были представлены дындой.
И вот это была уже отборная кринжатина. Герои работают в костюмерной при каком-то гадюшном театре и сдают костюмы внаем, а сами между собой играют в настольную ролевую игру. И один из них, Адам, перестает отличать реальность от вымысла, едет кукухой и начинает серию кровавых убийств, думая что он - чернокнижник, выполняющий квесты В конечном счете его находят, но задержать не могут, так как он исчезает и превращается в бесплотного духа.
При этом на зрителя навалено и хоррора, и неуместной комедии, а все это под музычку в стиле кабаре, в финале накидывается ещё и вагон мистики, после чего любой адекватный противник дынды заключит, что ее критики - полные дегенераты. Самоделка - полная хуйня, и пересматривать у меня его нет никакого желания. К счастью, уже вскоре все переключатся на компьютерные игры и о дынде на время забудут все, кроме христанутых мамашек и из BADD ("Беспокоящихся о Подземельях и Драконах"). Разумеется, картина не рекомендуется никому, потому что лучше потратить полтора часа просто лежа и глядя в потолок, чем это. Сам фильм есть в одноголосом дубляже в вк, который хоть немного, но добавляет рофельности:
Dungeons and Dragons, 2000
К счастью, любители обосрать чужие увлечения отстали от ДнД, но и срачи вокруг игры породили нежелание людей вкладываться пусть и в известную, но токсичную франшизу. Поэтому следующее появление игры на большом экране состоялось уже в 2000 году, когда вышло коротко и просто "Dungeons and Dragons" или как это уже принято в нашем переводе "Подземелья драконов".
По сюжету могущественный маг Профион в исполнении не кого-нибудь, а Джереми Айронса, говорящего в локализации голосом Гэндальфа, хочет отобрать власть в волшебном королевстве, повелевать драконами и все такое, а главные герои, в числе которых бард, вор, маг и дварф-воин случайным образом впутываются в эту проблему и пытаются ее решить. Это уже больше похоже на случайную партию в ролевой игре, но из-за этого сюжет получается местами рваным и притянутым за уши, что вполне хорошо в ролевке, но негативно влияет на фильм, и без того больше похожий на сходку косплееров-ролевиков из начала двухтысячных. Ну потому что так и выглядит, буквально.
Тем не менее, это первая попытка вытащить ДнД на большой экран, без купюр и попыток обосрать, и надо отдать её должное - посмотреть ее в целом можно, если вы фанат (остальным не зайдет, он физически и морально устарел). Вот фильм в Вк:
Tha Gamers, 2002
Дальше будет интереснее. Потому что не студиями едиными - фанатское сообщество получило в свои руки камеры и нашлась группа ребята, которая два года спустя сняла фанатский фильм про то, как они играют в партию. Они срутся, ждут опоздавшего друга, общаются, высмеивая все клише ролевки, а их персонажи в это время путешествуют по своему приключению, делая все то же самое, но внутри игры. Момент, с которого рофлил лично я, потому что регулярно с этим сталкивался - когда все спят, и одному из персонажей является видение, выдающее сюжетную инфу, а "спящие" игроки постоянно лезут со своими вопросами и уточнениями, и мастеру приходится их разгонять с комментариями что их персонажи спят ващет.
И так весь фильм, развязка которого заставляет также похехать. Если вы когда то играли в ролевки - оно вам может зайти. Это любительское фанатское творчество без претензии на какой-то глубокий смысл или качество, ребята просто собрались и решили поугарать, заодно смеясь над собой и другими игроками. Фильм представили фанатам, как я понял, на Дженконе (крупнейшем сборище ролевиков в США) и быстро оброс уже собственными фанатами, так что вскоре можно было ожидать продолжения. И оно того стоит, по крайней мере для фанатов игры точно. А если вы не дндшник, но не смущаетесь творчества на коленке - то тоже можете попробовать:
The Scourge of Worlds: A Dungeons & Dragons Adventure, 2003
Но пока хитрые дельцы в США придумали использовать активно распространяющийся формат DVD в несколько необычном амплуа. В 2003 году на ДВД вышел не просто мультфильм - а ИНТЕРАКТИВНЫЙ мультфильм The Scourge of Worlds: A Dungeons & Dragons Adventure!
Чтобы быть честным - дельцы не изобрели ничего нового, ведь кино с выбором появилось ещё в 1967 году, но формат ролевой игры лег на интерактивное кино как родной.
Если вы помните, то DVD позволял включать меню, где вы выбирали язык, прочие настройки, а дальше вам уже крутилась та версия, которую вы выбрали (ох уж эти технологии предков). А что если сделать меню выбора не одно, а разные, и разместить их каждые пять минут, разбивая фильм на разные фрагменты, которые будут крутиться на основе выбора зрителя?
Несмотря на спорную даже для 2003 году графику, фанатам такой формат пришелся по душе. Подумайте сами - 1100 вариантов "прохождения" и шесть концовок, не самый плохой звук по отзывам и в целом весьма уникальную по тем временам механику. И это 22 года назад!
В общем, если у вас с английским хорошо, то можете поискать файлы, я не нашел - мне достались лишь прохождения мультфильма на ютубе, одно из которых и прикладываю заценить:
Подземелье драконов 2: Источник могущества, 2005
Следующий наш экспонат - Подземелья и драконы 2 "Источник могущества", который вышел ещё два года спустя - в 2005 году. Ну иии...ну как вам сказать. При бюджете в 15 миллионов долларов нам пытались рассказать эпическую историю с драконами, магией и прочей хуйней, из-за чего выглядит все как и в первый раз - дешево как сходка полупьяных ролевиков. Сюжет как и полагается, мегаэпический - надо остановить мегаколдуна Дамодара от пробуждения драконов и покорения всего мира.
Кроме того, что сам сюжет подается на серьезных щах, будучи пятикратно переваренным, все действо буквально очень глупо и нереалистично выглядит, и зачатки харизмы персонажей нас не спасают. Увы, но дальше будет ещё хуже. Он точно провалился в прокате даже со своим пососным бюджетом, и на время франшизу оставили. И хоть определенный шарм в нем с моей точки зрения есть, он явно на любителя. Вот кому надо:
The Gamers: Dorkness Rising, 2008
В 2008 году выходит продолжение The Gamers: Dorkness Rising от все той же, но уже повзврослевшей банды фанатов. Они продолжили развивать тему обыгрывания игровых стереотипов, но уже в разрезе проблем взрослых игроков, которые всё не знают как и крогда собраться, а мастер не знает как заставить игроков перестать делать хуйню и наконец доиграть его приключение.
Как по мне - фильм получился слабее первого, но все же пара смешных моментов в нем есть - проблема одного из игроков, который решает играть за девушку, дичь, с которой мастер смиряется в итоге, давая игрокам больше свободы и новая участница партии, которая в отличие от всех читает правила и умеет использовать игровые преимущества.
Тем не менее, это все ещё творчество от фанатов и для фанатов, так что если вы фанат - то посмотреть все же можно. Из интересного - вторую часть ребята презентовали в 2008 году на Дженконе на стенде Paizo, которая уже в следующем году устроит революцию, расколов сообщество ролевиков на тех, кто готов играть в ДнД и тех, кто не согласен с новыми редакциями и ушел в Pathfinder. Сам фильм тут:
Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight, 2008
В этом же 2008 году вышел другой мультфильм по очень знаковой вселенной ДнД - Dragonlance. Мульт так и назывался: Дрэгонлэнс: Драконы осенних сумерек. Он страдал все теми же проблемами, что и предыдущие экранизации - маленький бюджет, не соответствующий эпичности событий, которые пытается рассказать история. Собственно, синопсис повествует о проблеме, которую решают герои в процессе:
Целых пять лет следопыт по имени Танис безуспешно скитался по миру, но в итоге ему пришлось вернуться на родину в свой город Утеха. Там он планировал собрать всех своих верных давних друзей, с которыми он уже давно потерял связь. Но по возвращению домой, Танис узнает, что пока его не было пять лет, в Утехе произошел настоящий переворот власти: теперь на троне сидели религиозные фанатики и их приспешники – гоблины, которые вели войну с мирными жителями, если те не подчинялись новой власти. Золотая Луна – молодая девушка, дочь главного врага, который захватил власть. Именно ей предстоит разыскать Мишакаль – диски, которые хранят в себе невероятную силу, способную исцелять любую болезнь. Главные герои готовы сопровождать девушку во время ее путешествия, но им мешают драконоиды – воины, принадлежащие к клану злой богини по имени Тахизис. Богиня сошла с небес, чтобы завоевать мир, и она намерена сделать все, чтобы получить диски себе. Но как только богиня сошла на землю, небеса для нее закрылись навсегда, а путь домой исчез с небосвода. Главным героям удается проникнуть в логово, где живут драконы. Именно эти существа и охраняют диски. Золотая Луна все же находит диски и обретает великий дар – исцеления.
Тут все по стандарту кроме того, что анимация достаточно бедная для 2008 года, а 3-д вставки, помощью которых сделаны драконы и ящеры - уж очень так себе, прям очень некачественны. Тем не менее, мульт имеет ценность для тех, кто шарит в лоре Драгонлэнса, остальным он покажется немного наивным и устаревшим идейно. Разумеется, даже несмотря на низкий бюджет, мультфильм не сыскал особой популярности, и потому продолжения не случилось.
Подземелье драконов 3: Книга заклинаний, 2012
Некоторое время ДнД никто не трогал - студии не рисковали тратить бюджеты на авантюры и авантюристов (бадум-тсс), а любители пока ещё не открыли для себя Ютуб (что произойдет уже скоро). Но в 2012 году внезапно для всех выходит Подземелье драконов 3: Книга заклинаний. Она не имеет никакого отношения к предыдущим фильмам, представляя собой самостоятельную историю. По сюжету, могучий волшебник 2000 лет назад продал душу в обмен на книгу, которая позволяла ему покорить мир. Книгу разделили, но орден который это делал разложился, и последний его адепт вынужден отправиться в путешествие, чтобы остановить новое поколение колдунов, стремящихся восстановить книгу.
В процессе ему необходимо предать свои идеалы, причем многократно, и мы бы даже в это поверили, если бы фильм не выглядел еще дешевле чем все предыдущие, и даже сиськи в стиле 80х его не спасают. Это все ещё дешевка с сюжетом, который приемлемо смотрелся бы в игре, но ва фильме выглядит нафталиновой древностью. В этом и вся проблема. Не самая плохая идея реализована из рук вон плохо, графоний и эффекты отвратительные, актерская игра - херовая, реквизит - говно, и короче он прям настолько плохой, насколько может быть плохо. Смотреть на свой страх и риск, я точно не рекомендую:
The Gamers: Hands of Fate, 2013
Зато год спустя все те же ребята-фанаты порадовали общественность своим фанатским фильмом "Игроки 3: Руки Судьбы". И здесь все меняется. Для начала ребята водят уже не ДнД а Пасфайндер, но основной сюжет крутится вокруг трех вещей - неспособность взрослых людей собраться вместе чтобы доиграть кампанию, ГОДАМИ, боли фанатов закрытых шоу, создатели которых заменили их на кринжовых маскотов для детей, и собственно игр и их значения для фанатов - только в этот раз ККИ - карточных.
Фильм куда крепче предыдущей части - в нем прилично так и рофлов, понятных не только фанатам, и кринжовых моментов, и в целом он именно сюжетно уже больше похож на фильм, в ходе которого герои меняются и растут над собой. А на фоне их персонажи также меняются партия за партией, ищут выход и в конце находят, обыгрывая в турнире тех, кто, казалось, уничтожит целое комьюнити ККИ. Для фанатов - смело можно смотреть, посторонние не поймут, но оно и понятно. Смотреть можно тут:
Тёмные подземелья, 2014
А вот это - прям привет из самого начала поста. Короче говоря - те же создатели Gamers спустя год выкатывают короткометражку на 40 минут о том, (ВНИМАНИЕ!), как ролевые игры развращают нас и превращают в сатанистов.
По сюжету две религиозные и богобоязненные девушки поступают в колледж и попадают в тусовку РПГшников, которые развращают их - они перестают заниматься по учебе, дни и ночи напролет играют, пока теневые кукловоды-сатанисты подсчитывают, сколько ещё душ им нужно, чтобы призвать буквально Ктулху, которой уничтожит мир. Этими колдунами-сатанистами и являются все герои серии фильмов Gamers, которые сыграли сами себя.
В итоге одна из девушек читает Некрономикон, теряет своего персонажа в бою, и не может выдержать этого, после чего роскомнадзорится, а вторая обращается к богу, отчего все сатанисты погибают, а Ктулху - падает обратно на дно и засыпает. Фильм с сабами:
Что за ебаный треш - спросите вы меня? Да, это он - отвечу я. Как фанаты ролевок, которые сняли аж три фильма про них, стали вдруг их противниками? Да легко! На самом деле ребята просто взяли оригинальный комикс из 1984 года от баптистов про то, что ДнД - это литералли сатанисты, вызывающие Ктулху через чтение некрономикона и все они продали души сатане.
Ребята решили поиздеваться над его создателями, сделав самое страшное, что можно было - перенесли его на видео без изменений. Так что если держать этот контекст в голове, с короткометражки можно даже похехать.
Однако эта короткометражка на долгое время должна была стать последней, претендующей на условное "большое кино". Потому что на дворе 2014 год, ютуб и стриминговые сервисы захватывают интернет. На долгие годы наступила эра веб-сериалов. Но их давайте обсудим чуть позже, это большая тема, сейчас же просто примем как факт, что ютуб и твич, а также обилие фанатского творчества по теме очень повлияло на популярность ролевок. Настолько, что в 2019 по самому популярному шоу жанра "игр в прямом эфире" Critical Role решили снять короткометражку по одной из партий. Но все пошло не по плану.
The Legend of Vox Machina (2014 - ...)
Создатели шоу объявили сбор средств на Кикстартере - 750 000 баксов за 45 дней, чтобы отснять 22-минутный ролик о предыстории группы героев, носящих прозвище "Vox Machina". Нужная сумма вместо 45 дней была собрана чуть быстрее - примерно в 1440 раз, или за 45 минут. А за время кампании было собрано почти 11,5 млн от почти 90000 человек, что позволило снять не один эпизод, а целый сезон. Кампания стала одной из самых успешных за всю историю кикстартера, и вскоре на нее обратил внимание амазон, докупив ещё 14 серий. Позже сериал был продлен ещё на 3, 4 и уже пятый сезон.
Когда мульт релизнулся в 22 году, это стало взрывом атомной бомбы. Легенда о Вокс Махине экранизировала десятки игровых серий со стримов, следуя решениям персонажей и развитию их кампании, из-за чего персонажи хоть и выглядели порой слегка карикатурно, а их решения казались нелогичными, понимание, что за каждым из них стоит конкретный человек, который и принимал решения, меняет восприятие.
Прибавьте к этому очень добротный уровень анимации, небольшие изменения событий в угоду именно "киноформату", просто чтобы повествование было более кинематографичным, классный саунд-дизайн и шикарный саундтрек, а также вспомним что игроки (которые если что - актеры озвучки) озвучили своих же персонажей, а происходящее на экране не пытается заигрывать с цензурой и щедро показывает расчлененку и жесть, и не собирается щадить участников событий - и получите на текущий момент 3 сезона шикарнейшего сериала, который имеет все атрибуты добротного приключения, все ещё не теряя чисто ДнДшную атмосферу и эстетику. 4 сезон должен выйти уже в этом году, и финальный пятый сезон - в 2026.
И небольшой спойлер - уже готовится экранизация другой (следующей) партии бомжей-убийц под названием "Могучая девятка". Если создатели мультсериала не изменят себе, то нас ждет не менее интересное зрелище уже через год-два:
Подземелья и драконы: Честь среди воров (2023)
И наконец, мы подобрались к жемчужине Днд на большом экране. Вы могли заметить, что в большинстве своем экранизации дынды или занимаются тем, что стебут жанр, или сильно проседают по сюжету из-за следования правилам ДнД, либо наоборот - слишком далеко отходят, превращаясь в рядовое скучное фэнтези, а скромные бюджеты приводят к тому, что происходящее на экране выглядит ка сходка грибных эльфов в районе подмосковных частных секторов.
Кроме собственно мультсериала 1983 года да "Легенды о Вокс Махине" по настоящему качественного воплощения ролевки на экране у нас и не было. Не было - до 2023 года, в котором на экраны вышел фильм "Подземелья и драконы: Честь среди воров":
И здесь сошлись звезды. С одной стороны, мы имеем полноценное ДнДшное приключение партии авантюристов (если верить форумам, 5 уровня), с четким разделением на классы и игромеханической реализацией заклинаний, включая концентрацию для их поддержания итд. С другой - у нас реально высокобюджетный качественный продакшен и дорогие спецэффекты, которые не стыдно показывать в блокбастерах за много миллионов. При этом сюжет полноценен и в нем нет условностей и глупостей, присущих ролевым играм в силу особенностей жанра.
А ещё умножьте это на отличный саундтрек и буквально звездный каст: Крис Пайн, Мишель Родригес, Хью Грант и другие. Шлифаните это массой отсылок, понятных игрокам и высмеиванием игровых клише и затупов игроков (как я орал с разговора с мертвыми, мы буквально в первой нашей партии так же запороли квест), и вы получите фильм, который с одной стороны, мегахорош для фанатов, а с другой - просто хорош и понятен тем, кто никогда не слышал о ДнД.
Нет, без шуток - этот фильм все два часа отлично развивается, герои растут по всем законам драматургии и тупят по всем законам ролевок, сражаются и приходят к неординарным решениям, как им переиграть неизмеримо более могучих противников. И все это с щепоткой фансервиса, который делает фильм только лучше. С чего был в восторге лично я - так это с появления повзрослевших персонажей мультсериала 83-85 годов, которых можно увидеть ближе к концу. Это ни на что не влияет, но показывает что создатели фильма весьма бережно и с любовью отнеслись к его созданию. Смотреть - строго обязательно, даже тем, кто ни сном ни духом о теме поста.
К сожалению, ни бережное отношение создателей, ни восторженные отзывы зрителей не помогли - при бюджете 150 млн долларов фильм собрал лишь 200, чего для окупаемости не хватало. Создатели заявляли, что и не планировали делать из фильма полноценную франшизу, но отзывы повлияли на их мнение и они допустили продолжение - возможно, со сменой формата на сериальный и точно с меньшим бюджетом - потому что высок риск не окупиться. На сегодняшний день судьба продолжения неизвестна. И на сегодня это последнее изображение ДнД на большом экране. Но не потому, что игра недостаточно популярна. Просто у большей части современного творчества иной формат.
А что ещё?
Для начала: веб-сериалы, коих - просто не счесть. Это не назвать именно "экранизациями днд", но и не упомянуть их нельзя. Не требующие космических бюджетов камерные постановки, рофловые и относительно серьезные, с самыми разными сюжетами - выбирать и смотреть можно очень долго:
HarmonQuest от Дэна Хармона, игры живого действия с анимационными вставками;
Natural One от создателей Gamers про игру партии в сеттинге Shadowrun;
Humans & Households от все них же, только в обратном порядке - когда маги и воины собираются за столом и играют в клерков;
Epic NPC Man - обыгрывание стереотипов из игр (не только ДнД, но и любых ролевых);
D&D Logic - обыгрывают стебные моменты и разные ситуации ДнД;
1 for All - смешные типовые ситуации, в которые попадают игроки и их персонажи.
И это я так, сковырнул вишенку с торта, ибо каналов и разных веб-сериалов - ДО ХУ Я. А ведь есть ещё буквально стримы игр - целые шоу, в которых известные и не очень люди собираются за одним столом, бросают кубики и все такое. И здесь их ещё больше, я приведу лишь самые популярные:
Critical Role - собственно, самое легендарное шоу авторства Мэтта Мерсера, которое легло к основу Легенды о Вокс Махине. Приготовьтесь к ТЫСЯЧАМ часов просмотров с 2015 до текущего дня.
Adventure Zone - шоу от братьев МакЭлрой.
Dimension 20 - выпускается с 2018 года по настоящее время.
Подземелье Чикен Карри - отечественный проект с ТНТшниками в качестве участников. основан скорее на HarmonQuest, чем на Critical Role, источник наибольшего притока бомжей-убийц в тусовку ролевиков на теорритории СНГ.
Sneaky Dice - один из топовых ру-каналов на ютубе по теме ДнД, причем там не только стримы ролевок, но и в целом образовательные видосы по ДнД.
Но это даже близко не все - даже в ру-сегменте стримеров, которые ведут свои игры и партии - десятки (от проф. ДнДшников до всяких Братишкиных), в масштабе планеты из счет идет на тысячи. И если вдруг вы хотите приобщиться - можете полистать что-то из того, что упомянул я, а дальше - разберетесь. Может, найдутся те, кто в комментах докинет годноты, до которой в свою очередь не добрался я.
Когда я сел писать про экранизации ДнД, я рассчитывал, что те несколько фильмов и сериалов, что указаны на Вики - это все. Но нет. Не считая отсылок едва ли не в каждом сериале от Сообщества до Симпсонов и Футурамы, Очень странных дел, на просторах интернета обнаружились килотонны самого разнообразного контента. Хорошего и не очень, для фанатов или "для всех" - путь был тернист и он еще не окончен.
К счастью, за долгие полсотни лет негатив вокруг Dungeond and Dragon ушел, уступив место всепоглощающей фанатской любви, плодом которой стало великое множество официальных и не очень проектов, но которые все ещё очень душевны и остроумны. Надеюсь, после этого поста что-то интересное найдете для себя и вы.
А на сегодня всё! Следующий пост уже совсем скоро. Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь: https://t.me/MorBook https://vk.com/badabook
Уважаемые игроки, крит — это не гарантия точной реализации абсолютно любой вашей заявки. Даже с критом ваше действие может быть неудачным!
Вчера на партии один из моих игроков пытался убедить каргу отказаться от мести феям, которые жестоко убили её сестру. Он произнёс хорошую речь и выкинул 20 на убеждение. Карга согласилась убить только короля фей.
Но игрок всё равно расстроился: ведь, по его мнению, на 20 она должна была со всем согласиться, стать самым мирным «божьим одуванчиком» и отказаться от всей своей мотивации и мировоззрения, которые копились в ней сотни лет.
Пришлось разговаривать после партии и объяснять, что 20, это не вседозволенность! Вроде удалось донести эту мысль. А сегодня хочу донести её до других: не всё решают кубы!
Почти 20 лет назад на одном ролевом форуме были клановые войны. И оказавшись в меньшинстве (активного онлайна в этот период) я, как клан лидер, отыграл собственную гибель. Потом, конечно, квест на месяц с восстанием мёртвых. (При чëм, весь этот месяц я не участвовал ни в одной теме форума и сообщения оставлял только в ПМ) И отражение изменений в квенте.
Считаю, что в партии ДНД игроки могут и должны гибнуть, особенно понимающие хардрульность игры. Разделились? Пошли по не выгодному пути? Решили понадеяться только на кубы? Извините.
Для новичков можно делать поблажку на первый раз.
Кто не хочет умирать - не должны выбирать ДНД. Вон в fate фиг умрёшь)
Можно ли убивать персонажей своих игроков в D&D и других НРИ, или не стоит?
Знаю несколько подходов к этому вопросу:
1. Это абсолютно нормально. Всё решают кубы, и если игрок нелепо умер от пары бомжей в подворотне, это его проблема. Особенно если он сам попал в эту ситуацию.
2. Убивать игроков нельзя, ведь мы играем ради удовольствия, а смерть персонажа может испортить настроение. В худшем случае игрок вообще уйдёт из партии или его нового персонажа не смогут принять тимейты в уже готовую группу.
Пишите в комменты что думаете, интересно послушать мнения разных людей по этому поводу.