Привет. Я выпустил постапокалиптическую рок-балладу об одиночестве.
Предыдущий трек You Gonna Have to Pay был вдохновлен фильмом Клинта Иствуда The Unforgiven и исполнен в духе Metallica их классического хард-рок-периода.
Чуть позже мне пришла мысль: а что, если развить эту музыкальную эстетику, но сменить вектор? Мне захотелось создать вещь в стиле легендарной баллады Metallica - The Unforgiven, но перенести всё действие из классического вестерна в выжженный, постапокалиптический мир пустошей и безумных рейдеров.
В итоге родилась новая песня. Основа песни была записана много лет назад и ждала своего часа. Наконец, дождалась.
Beneath the Crimson Sky - это история странника. Главный герой отчаянно ищет место, которое мог бы назвать домом, но по его следам идут безжалостные отряды рейдеров, которые сжигают и уничтожают всё, что становится ему дорого.
Ему приходится обходить стороной уцелевшие города. Он боится к кому-то привязаться, потому что знает — любой, кто окажется рядом, станет мишенью.
В глубине души он уже принял свою судьбу и осознал горькую правду: свой долгожданный покой он обретет лишь в одинокой могиле посреди бескрайней пустыни.
Мне всегда было интересно, как бы звучала музыка в Fallout, если бы его жители придумали рок. Очень хотелось отдохнуть от The Ink Spots, джаза и поп-музыки 50-х. Поэтому истории из постъядерного мира легли на гитарные риффы, компанию риффам составили атмосферные спецэффекты в стиле Марка-нашего-Моргана, и дело пошло.
В прошлых постах я рассказывал, как разработка превратилась в несколько лет, потом - про эффекты, свет и погексовую стрельбу... В общем, детали.
От них мало пользы, если человек скачал игру, увидел надпись LOADING FONLINE..., всё закрылось, и человек решил, что всё сломалось. Или - запускает игру из архива, без распаковки, и игра ругается на отсутствие dll. Или просто не знает, куда нажимать, чтобы хотя бы что-то сделать.
Экран загрузки кэша игры Первый запуск. Ухх!
Порог вхождения в игру чертовски высок, потому этот пост будет неким руководством к тому, что ждёт игрока в Пустоши.
Разберёмся, как скачать игру, создать персонажа и заставить его хотя бы выйти из первой пещеры.
Там жмём кнопку "Начать игру" → затем "Скачать клиент":
Конечно начать! Конечно познать!
Клиент распространяется в обычном ZIP-архиве. Никакого установщика, реестра, кнопок "Далее", предложения установить браузер "Амиго" или "Яндекс" и прочей радости современной установки программ - нет.
Скачали архив - распакуйте его в любую удобную папку. Именно распакуйте, запускать из архива не надо. Можно распаковать сразу в текущую папку: внутри архива находится папка с игрой, потому много файлов в текущую локацию не попадёт
После распаковки запустите FOnline.exe
При первом запуске появится надпись: LOADING FONLINE... Это загружается игровой кэш: карты, графика, скрипты и остальное. В зависимости от скорости интернета и состояния Пустоши, процесс может занять некоторое время - обычно секунды.
После окончания загрузки игра может закрыться, тогда надо запустить её снова - и всё будет нормально. Хотя, может и не закрыться. Исправить это я пытался, но пока не преуспел. Удалось только перейти из режима "всегда закрывается" в "иногда закрывается".
Главное меню и открытое окно настроек. Такого ни у кого нет!
Главное меню и создание персонажа
В главном меню можно сначала открыть "Опции" и настроить игру под себя: разрешение, звук, интерфейс и остальные параметры. Разрешение и масштаб экрана наверняка стоит поправить. А можно сразу нажать "Регистрация" и создать персонажа.
Наличие опций в интерфейсе - это нормально и привычно для любой игры... кроме FOnline. Правда, такая фича сейчас есть только у нас и у Майкла Джексона и, вроде бы, на ещё одном сервере. И всё! Более того - у нас она появилась только сегодня. Прогрессивно))
Во время регистрации выбираются характеристики SPECIAL, навыки и особенности персонажа. Теоретически, здесь можно построить идеальную машину для убийства. Но, обычно первый персонаж получается существом, которое умеет немного стрелять, немного лечиться, но лучше всего ему удаётся умирать.
Это нормально. К счастью, прокачка с нуля до максимального уровня занимает не больше часа. А, при наличии транспорта, вообще минуты.
Для хорошего быстрого старта на вики есть отдельное руководство: ссылка И, собственно - сама вики-энциклопедия игры
Там уже можно посмотреть готовый вариант персонажа, маршрут прокачки и остальные вещи, которые в один пост не влезут. Спасибо игроку по имени Чёрный Плащ (или Джем) за его труд над этим и всеми предыдущими пошаговыми гайдами для новичков!
После создания персонажа начнётся игра. И первое, что стоит сделать, - нажать F1.
Откроется встроенная помощь. Там описано базовое управление, горячие клавиши, работа интерфейса и прочие вещи, без которых изометрический Fallout для нового игрока выглядит красиво, но непонятно.
Куда идти в начале
После стартовой локации стоит отправиться в Кламат. Поговорите с местными персонажами, возьмите задания, поохотьтесь вокруг города и соберите первые ресурсы. Не пытайтесь сразу бежать через половину глобальной карты в самые опасные места. Разумеется, игра вам это разрешит. Никаких маркеров, предупреждения "здесь опасно, не по уровню", no-pvp зон нет. Можно просто наткнуться на патруль Анклава, или на якудза около Рено, и отправиться возрождаться на ближайшую станцию репликации.
После Кламата можно сходить в Арройо - налево (на запад) по глобальной карте. Или в Ден (Яму) - на юго-восток. И там повыполнять квесты. Этого хватит чтобы освоиться с управлением, проникнуться духом FOnline, и получить базовое представление о боевой системе, сборе ресурсов, диалогах и прочих нужных вещах.
Дальше начинается обычная жизнь в FOnline: прокачка, путешествия, крафт, торговля, случайные встречи и регулярное выяснение того, кто именно сейчас стреляет в вас из-за края экрана.
Главное - не забывайте про F1. И про Home. Особенно про Home.
Хотели снять ролик про озонирование ковров. Но в кадр затесался противогаз — и всё. Теперь это уже не химчистка, а вход в Убежище 111. Ковры, похоже, просто прикрытие для очередного эксперимента Vault-Tec. А вам что первым делом напомнило это видео? 😄
Пост на тему , что раньше и трава зеленее и небо голубее. Я из той породы олдскулл-геймеров, кто начинал, с прости боженька, zx spectrum , далее nes , а потом и божественный PC Я реально сочувствую новому поколению, они не застали и не прочувствуют разрыва шаблона от кваки, халявы , БГ , и конечно же fallout. 97-98 года были просто офигительно урожайные на игры, которые стали каноном в жанре на долгое время. Имхо, поклонники фоллыча, разделились на таких как я , Ф1,2 ну и БС, и ньюфагов F3+. И дело даже не в том, что 3д. А тупо нет атмосферы постапокалипсиса, какой-то лёгкий вайб на полшишки. Нет ощущения глобального пиздеца, когда одно движение не в ту локу приводит к перезапуску. Ну и главное, war never change...
Однажды мне захотелось сделать игру атмосфернее (прям жирным шрифтом). Визуальная составляющая довольно оригинальная: 2D-графика (хотя, есть и 3D-модели, но их мало, и они далеко не всегда смотрятся органично), добавление эффектов затруднено ограничениями движка (он где-то на уровне 2010-х годов) и - разумеется - моими ограниченными способностями)) Но было интересно попробовать, и это было достаточно серьёзным вызовом.
Тёмненько, эх! Конечно, можно отключить. Потребуется... "Ночное зрение"! (кто бы мог подумать)
Не хотелось добавлять новые вещи, потому что, по сути, это просто картинка (или анимация) с пачкой параметров. Или механики - потому что это радикально меняет игру, а вайп (начало игры с нуля, сброс сохранений) был совсем недавно. Хотелось, чтобы изменения были видны просто когда заходишь. Вошёл - ух! - здесь вам не там! Ощущается иначе. Влиять на некие смутные глубинные ощущения сложнее всего.
Ночь. Бегит. (точно админ - сменил время! - time changed в консоли)
Что ж, оставалось начать и кончить)) Старый C++ и скрипты, обновление всех библиотек, которые попались под руку, кое-где - смена версии компилятора, с пересборкой вообще всего. Снова недели ушли в вещи, которые обычно никто не замечает, на внутреннюю кухню. За одно довольно сильно расковырял клиент и сервер. Оптимизация - дело нужное, но неблагодарное: несколько жирнейших коммитов, прорва тестирования, а в результате "ну вроде работает быстрее".
А может и нет - игра-то не ААА-проект, со всякими лучами и прочим мерчем для продажи компьютеров. А х32 клиент, жрущий 300 Мб памяти и 1% процессора (по крайней мере, моего). Зато, работающий на Windows 7. По поводу более старых не знаю, не пробовал.
Ночь. Стреллюнькает из плазма-пушки NKF-2200. Топ! (на самом деле, полу-топ)
Больше всего времени сожрал свет. Ночь стала действительно тёмной, а не просто "чуть стемнело". День - более жёлтым, пыльным, каким и должен быть в Пустоши. Но, был задействован перк "Ночное зрение", который делает ночь сильно светлее. Он не боевой, потому не нужно думать: брать, не брать. Зато, без перка тени контрастнее. Это как-то атмосферно, здорово. Особенно в Рено и на локациях с классным освещением.
Добавил вспышки от выстрелов - но, чтобы не мешало играть, и не требовало замены глаз после плотного запила. Тоже повозился: раньше освещение было крепко завязано на предметы. Есть невидимые "источники света", других вариантов не предусмотрено. Было - теперь есть динамический свет, можно делать сколько угодно частиц, которые загораются и гаснут. Чёрт, клёво вышло. Надо будет добавить это где-нибудь на карте. Светлячки. Будет классно.
Ну, и самое интересное - полностью переделал стрельбу очередями. Теперь всё автоматическое оружие теперь стреляет только погексово. Для тех, кто не знаком с FOnline: персонаж теперь не просто стреляет "в цель". Он стреляет в конкретные клетки карты, которые отмечены при стрельбе. Именно туда движок пытается положить очередь - если персонаж не промахивается, конечно (но, это для него должно быть сюрпризом). В конкретную цель по-прежнему можно стрелять, но только одиночными выстрелами.
Получилось гораздо нагляднее. Видишь область поражения - понимаешь, что сейчас произойдёт.
Сейчас есть четыре основных варианта такой атаки:
— Пушка / гранатомёт — стрельба по круглой области. На гифке как раз NKF2200.
Стрельба из NKF-2200
— Гиперболоиды — длинный толстый луч, который проходит сквозь всё. Сквозь стены тоже, но каждое препятствие уменьшает урон. Одна-две стены ещё нормально, потом - чисто подсветить противника.
Стрельба из Гиперболоида (большого - есть ещё малый, ручной)
— Гаусс-пушка — узкий, точный луч. Стреляет иглами, как гаусс-винтовка, но сбивает противника (обычно), наносит отличный урон. Стрелять сложно.
Стрельба из Гаусс-пушки
— Очередь — контролируемый разброс. Целишься дальше - очередь собирается плотнее. В упор - получается веер из лучей. Чтобы можно было валить пачками - либо скормить все сочные патроны одной цели.
Стрельба очередью из Джекхаммера мк2
В итоге получилось именно то, чего хотелось. Заходишь в игру - всё та же Пустошь, что 12 лет назад. Но ощущается чуть иначе. Живее, свежее. Пожалуй, удалось добиться желаемого.