Суббота - время тусить!
Если ваша вечеринка не похожа на эту, меня даже не зовите!
Если ваша вечеринка не похожа на эту, меня даже не зовите!
Мой правленый машинный перевод статьи с польского игрового сайта gry-online.pl от Карола Ласки — редактора Gry-online.
Да, я видел Gothic Remake и это все еще та же по духу Готика, но менее "деревянная", хотя и здесь все еще есть несколько "угловатостей". Зато продюсер игры производит впечатление человека, который знает, что делает. И делает он что-то поистине амбициозное.
Gothic Remake выглядит и звучит лучше, чем я ожидал. И все же продюсер игры, Райнхард Полличе, говорит со мной об игре в прохладной манере, вероятно, понимая, что в игру еще необходимо внести некоторые коррективы или исправить технические недостатки, которые нельзя обойти. Когда например я хвалю погодные эффекты, разработчик тут же отмечает, что как раз в этой демоверсии освещение немного не дотягивает до естественного, но при этом гарантирует, что в ближайшие месяцы обязательно постарается это исправить. При этом он утверждает, что по техническому исполнению то, что я вижу, составляет примерно 90-95% от конечного продукта.
Поэтому он уверен в своей игре и не стесняется ее, тем не менее постоянно ее же анализирует, даже во время пресс-показа — первого в Польше и четвертого в мире. Поэтому, прежде чем перейти к тому, что я увидел в получасовом прологе игры, скажу сразу: я в здравом уме. Потому что я уже знаю, что это ремейк, амбициозный и сделанный амбициозными людьми. А это уже половина успеха, учитывая увиденную мной работу.
Поклонники Готики наверняка знакомы с Нирасом.
Это сектант Болотного лагеря, который первым стал жертвой одержимости Спящего. Интересно, что именно он, а не Безымянный, является играбельным протагонистом в представленной мне демоверсии, действие которой, как специально подготовленный пролог, происходит за полгода до начала основного сюжета игры. Это начало, кстати, должно объяснить предысторию демонического влияния на этого персонажа, но мне не удалось этого узнать, так как демо закончилось несколько раньше. Тем не менее, уже в самом начале создатели намекают это тем, кто знаком с Готической вселенной, и при этом расширяют рамки сюжета.
Несмотря на такой поворот сюжета, демо представляет собой вступление, очень похожее на оригинал. К нам приходит старый знакомый Диего (мы сразу же можем втереться к нему в доверие и не подчиняться его командам), затем мы находим свое первое оружие в виде кирки, а также запоминающуюся встречу с падальщиками. Правда, в несколько более динозавроподобном варианте. Каждое из этих знакомых событий подкрепляется свежими механиками, геймплейными изменениями, графическими особенностями и другими нововведениями.
Без всяких "Добро пожаловать в Колонию", кат-сцен и интро, я попал в игровой мир и практически сразу увидел Диего. Сцена диалога очень быстро показала, что Alkimia Interactive, может быть, и не делает полноценную ААА-игру, но графически ее работа находится на высоком уровне. Детализация лиц персонажей впечатляет — заметны морщины, шрамы и мимка. С другой стороны, в одежде нет ничего лишнего, а окружение, хотя вначале и пестрит серыми каменными стенами и скалами, со временем начинает привлекать более густой растительностью.
У меня была возможность послушать английскую озвучку и она получилась очень профессиональной. Она жесткая, характерная, смешная и внятная (движения рта также очень хорошо соответствуют произносимым репликам) — создается ощущение, что мы разговариваем с искалеченными жизнью заключенными, чему способствуют британские междометия таких знаковых слов, как "bollocks", "bloody" и старое доброе "fuck". Музыки в демо было немного, но она позволила мне лучше вслушиваться в звуки окружающей среды, шум падающего водопада, пение птиц и разговоры NPC по пути. Пусть это и скромное начало — но игровой мир казался живым и вызывал определенные чувства.
На примере разговора с Диего, а также с несколькими другими персонажами, я также могу с уверенностью сказать, что Alkimia понимает, что поначалу мы должны чувствовать себя немного не в своей тарелке и вообще потерянными в Колонии. NPC не стремятся рассказать нам, где найти оружие, они нас дразнят и иногда даже угрожают, укрепляя свой авторитет. Кроме того, важные персонажи и локации, такие как Старый лагерь, Новый лагерь, Гомез и Ларс, сильно раскрываются в первых же диалогах. От Гомеза скорее предостерегают, а Ларс предстает перед нами как лидер, сильный и открытый для прагматично настроенных бойцов. Уже первые минуты позволяют составить мнение о персонажах и лучше понять отношения между фракциями.
Когда речь заходит об исследовании, продюсер игры сразу же сообщает, что открытый мир в ремейке больше и обширнее, чем в оригинале. И я решаю расширить тему, поскольку мне интересно услышать конкретику. И действительно, я получаю эту конкретику. Мы получим Колонию, которая будет примерно на одну пятую больше и богаче по содержанию. Речь идет о новых квестах, персонажах, измененных врагах, новых природных зонах и даже локациях. Я конечно, перечислил далеко не все — главное, чтобы было чего ожидать.
Во время прохождения Места Обмена у Нираса появляется возможность обокрасть один из близлежащих домов. Анимация сбора предметов выглядит почти так же примитивно, как в первой Gothic (махание лапой в воздухе), подъем по лестнице выглядит так же комично (персонаж неестественно вытягивает свои четыре конечности) — это не тот nextgen, который мы ждем. Обычное движение, напротив, довольно плавное: Полличе рассказал мне, что движения персонажа адаптируются к препятствиям и персонаж может даже автоматически перепрыгнуть через небольшую пропасть. Вроде бы мелочь, но на нее стоит обратить внимание. Весь процесс разграбления хижины заканчивается открытием сундука. В этот раз был разграблен пустующий дом, но в будущем предполагается, что каждая хижина будет принадлежать определенным NPC, и они, заметив нас, будут соответствующим образом реагировать на нашу воровскую выходку.
Исследуемые территории будут хорошо ассоциироваться у людей знакомых с Готикой, но, тем не менее, видно, что они разрослись новыми деталями, которые можно будет обнаружить, а также массой разнообразных ценностей. В моей голове пронеслось множество воспоминаний из прошлого, особенно когда я заметил место с киркой и я не могу скрыть своего восторга от того, что это будет несколько иное место, по которому можно побродить. Потому что эти изменения можно увидеть, услышать и почувствовать, даже если где-то на горизонте заложена ностальгическая бомба под названием Старый лагерь.
Я также почувствовал дежавю в отношении боевой системы, но не потому, что она напомнила мне тот кошмар из оригинальной игры. Нет, не напомнила. Зато я заметил сходство с боями, представленными в тизер-трейлере ремейка, вышедшего несколько лет назад. Правда, в нем я вижу чуть меньше дуэлей из For Honour и чуть больше ожесточенности популярных ARPG. Впрочем, мы сами выбираем, в каком направлении нам размахивать оружием.
Бой в c падальщиками выглядел крайне неуклюже, но продюсер заверил меня, что это было сделано намеренно. В начале игры в ремейке каждый игрок будет неумело владеть оружием, пока не разовьет свои навыки у ближайших NPC, специализирующихся в той или иной области. Полличе взял эту механику непосредственно из оригинала, не прибегая к более современным системам, поскольку по его мнению, эта механика идеально вписывается в этот мир.
Мы сможем сменять предметы с помощью колесного интерфейса, и очевидно, что игра создается в основном с учетом возможностей контроллеров. По крайней мере, пока. Вызов же самого инвентаря не должен включать паузу в игре, поскольку разработчики хотят сделать геймплей максимально динамичным и плавным. Звучит разумно, но пока мы не протестируем это сами, сложно сказать что-то еще.
Я также заметил, что после стычки с падальщиками над полем боя висел легкий туман и что модель игрока была испачкана кровью. Полличе ответил на оба этих замечания. Во-первых, в игре есть полный цикл дня и ночи, а также система, учитывающая самые разнообразные атмосферные и природные явления. Демонстрация игры должна была проходить днем, в полуденные часы. Из-за этого она также показалась несколько засвеченной, но это глюк, который будет исправлен. Во-вторых, окружение настолько интерактивно, что на него могут влиять события, происходящие на экране. В данном случае кровь залила одежду Нираса, но продюсер ручается, что ее можно смыть, например, наступив в воду. Сколько таких важных мелочей подготовят разработчики, пока неизвестно.
Будучи поклонником "Готики", я научился закрывать глаза на ее недостатки. Однако наблюдая ремейк игры в действии, я не заметил слишком много этих недостатков. Да, несколько технических недочетов, характерных для среднебюджетных продуктов здесь можно увидеть, поэтому я о них и упомянул, но в целом демо-версия показалась мне очень-очень отполированной, аккуратной, интригующей — настолько приятной, что я и сегодня потянулся бы за клавиатурой, чтобы хоть немного окунуться в атмосферу той Колонии. Многие отсылки будут по достоинству оценены поклонниками классической трилогии, но очевидно, что это проект рассчитан и для более широкой аудитории. Возможно мы не ждем очередного шедевра в плане исполнения, но дух старины в этой игре чувствуется. И этот старый дух будет в удобном новом исполнении.
© Карол Ласка 13.09.2023
Два человека из трех мечтают получить в подарок на Новый год технику — так показывают опросы общественного мнения. Но ведь техника бывает такой разной! Расскажите, о чем мечтаете именно вы. Представьте: разворачиваете подарок, а там…
Мой правленый машинный перевод статьи с dualshockers.com от Роберта Зака — ведущего редактора DualShockers.com. Эксклюзивное знакомство с Колонией.
До того как серия The Elder Scrolls стала всепоглощающей массовой ролевой игрой, которой она является сегодня, существовала Gothic. Вышедшая в 2001-м году, за год до Morrowind, Gothic стала, пожалуй, первой ARPG игрой, в которой вам предстояло погрузиться в напряженную атмосферу тюремной колонии. Вам предстояло выбрать, к какой фракции примкнуть, каждая из которых имеет свои интриги и собственную политику, способные кардинально изменить ваш путь в игре, а неигровые персонажи обладают развитым искусственным интеллектом, задающим их распорядок дня и заставляющим динамично реагировать на происходящее вокруг.
Разозлишь NPC и они побьют вас (вырубят), но, как правило, не убьют, а обшарят ваши карманы и заберут то, что сочтут ценным. Вы можете разыскать этого NPC, чтобы вернуть свои вещи, но учтите, что у него могут быть друзья, которые рано или поздно встанут на его защиту.
Gothic была игрой опередившая время, которую затмили ее более яркие конкуренты из Bethesda. Последующие игры разработчика Piranha Bytes не смогли развить потенциал, заложенный в оригинале и его продолжении 2002-го года, и серия заняла определенную нишу, известную и любимую небольшим, но увлеченным сообществом. В 2018-м году испанская компания Alkimia Interactive (бывшая THQ Barcelona) получила задание сделать ремейк этой классической игры для ПК. Ремейк находится в разработке уже более пяти лет. С момента выхода "Playable Teaser" прошло четыре года и с того времени он претерпел кардинальные изменения.
Теперь, вместе с нашим постоянным гуру по Готике Джейсоном Мотом, я получил эксклюзивный взгляд на первые 20 минут обновленного ремейка и побеседовал с его игровым директором Райнхардом Полличем о том, как они возрождают старинную ролевую игру.
Нынешнее направление ремейка "Готики", в котором предпочтение отдается суровому графическому стилю, тщательному соблюдению дизайна мира и сюжетных моментов оригинала, во многом было сформировано под влиянием сильных, хотя и не совсем положительных отзывов на "Playable Teaser" в 2019-м году. Тизер, который до сих пор доступен в Steam, был больше ориентирован на боевые действия и сильно отличался от оригинальной игры. Но Полличе говорит, что тизер всегда был создан для того, чтобы оценить мнение фанатов, а не для того, чтобы показать, как в итоге будет выглядеть игра.
Мы намеренно пошли в направлении, о котором думали "Хорошо, мы не думаем, что им это понравится". Но я думаю, что нельзя идти на что-то, где ты думаешь "Да, может быть, это нормально", потому что тогда ты не получишь нужной реакции, а для нас это действительно сработало, потому что мы получили сильные чувства по поводу того, что людям нравилось в оригинале.Райнхард Полличе
Я предположил, что это смелая стратегия — представить страстному, многострадальному сообществу нечто такое, что, по их мнению, не будет воспринято этим сообществом положительно, особенно в те времена, когда люди склонны выносить быстрые суждения и принимать то, во что они играют, за чистую монету.
Я согласен. Временами я сомневался, что это даст нам хороший результат, я боялся, что люди будут воспринимать только негатив и говорить: "О, они не знают, что делают. Поэтому одной из наших основных задач было рассказать людям, что то, что мы делаем сейчас, не имеет ничего общего с тизером, это действительно полная перезагрузка.Райнхард Полличе
Поскольку тизер и по сей день получает неоднозначные отзывы в Steam, а игроки явно обеспокоены его направлением, похоже, что не все еще поняли, о чем идет речь. Но геймплей, который я увидел, безусловно, соответствует оригинальной игре, в точности повторяя ее первые фрагменты, когда вы просыпаетесь у подножия водопада и встречаете Диего, который показывает вам, что к чему.
Ремейк выполнен на движке Unreal Engine 5 и может похвастаться неплохим освещением, эффектами тумана и холодной цветовой палитрой, соответствующей мрачному миру, в котором вы оказываетесь. Я бы охарактеризовал художественный стиль как "несерьезный", и Полличе говорит, что так и было задумано.
Мы могли бы создать очень художественный и уникальный стиль, но, в конце концов, мне кажется, что тема требует реалистичности.Райнхард Полличе
И хотя визуальные эффекты, безусловно, приземленные, даже меня охватила волна ностальгии, когда я любовался видом, открывающимся со скал на долину, где вдали виднелся окутанный туманом Старый лагерь. Я уверен, что услышал, как Джейсон громко вздохнул.
Но Gothic никогда не была игрой, ориентированной на графическое мастерство, ее всегда больше определяли сюжет, фракции и интересный AI. Полличе подчеркивает, что сюжет в значительной степени останется прежним, как и зоны, которые вы сможете посетить, за исключением дополнительных пещер и других мест. Вместо этого, скорее, будет улучшена детализация того, что уже есть.
Некоторые области просто увеличиваются в размерах и наполняются большим количеством деталей и глубиной, чтобы придать миру больше души и характера. В целом наш мир примерно на 20% больше, чем в оригинале, и мы используем это пространство не для добавления совершенно новых вещей, а для придания большего характера, большей глубины, большей детализации и создания более правдоподобного мира.Райнхард Полличе
Помимо увеличения количества полезного средневекового хлама, который можно было бы найти в подобном мире: щипцов, инструментов, корзин с овощами, я также заметил, что в этот раз появилась более проработанная система приготовления пищи, позволяющая готовить более изысканные блюда для улучшения характеристик, а знаменитая система искусственного интеллекта была усовершенствована: более сложное поведение NPC создает больше возможностей для реализации случайных эпизодов.
Полличе доволен тем, что я расспрашиваю его об этом, и с гордостью указывает на пасхальное яйцо в названии студии, где "Alkimia Interactive" сокращенно называется "AI".
Я могу полностью подтвердить, что AI является одним из наших основных направлений. Мы, безусловно, хотим опираться на него и расширять его, предоставляя всем более глубокое поведение и реакции NPC, а также существ.Райнхард Полличе
В качестве примера Полличе приводит падальщиков, которые, по его словам, будут мигрировать в разные части игрового мира в зависимости от наличия пищи и воды.
Иногда они преодолевают довольно большие расстояния, и это создает интересные ситуации, поскольку там могут оказаться другие существа, которые им не нравятся, и тогда они будут драться.Райнхард Полличе
Боевая система, как известно, никогда не была сильной стороной "Готики" и даже в момент выхода была одной из самых критикуемых частей игры. Наблюдая за тем, как главный герой ремейка (в презентации это персонаж, которого поклонники оригинальной игры могут узнать по имени Найрас, хотя в полной версии игры вы будете играть за Безымянного героя) бессистемно размахивает киркой в сторону падальщиков, Полличе говорит, что анимации будут меняться по мере развития того или иного навыка, поэтому неуклюжесть Найраса, когда он неуклюже расправляется с падальщиками, вполне уместна.
Механика боя будет включать направленные атаки, что напоминает Kingdom Come: Deliverance или Chivalry, но более простая.
Наша боевая система должна быть проста в освоении. Она не должна быть похожа на "танец", в котором нужно просто ждать идеального момента, чтобы нанести удар. В нем должна присутствовать определенная скорость.Райнхард Полличе
Как и в оригинальной игре, в Gothic Remake нет щитов, за которыми можно спрятаться и нет необходимости разбираться со сложностью блокировки направления.
Некоторые области мира подвергаются более серьезной переработке, чем другие. Некоторые головоломки (в частности в храме Спящего ближе к концу игры) были переработаны с учетом современных требований, а Полличе подтвердил, что в игре задействованы все новые голоса (он также развеял опасения Джейсона по поводу преобладания кокни (тип лондонского просторечия) в трейлере, подтвердив, что в игровом мире будет присутствовать целый ряд международных акцентов, отражающих разнообразную природу лагерей). Хотя Alkimia не сотрудничает с Piranha Bytes, для работы над ремейком они привлекли некоторых разработчиков оригинала, в частности, аудиодиректора Кая Розенкранца, который написал музыку для первых трех игр серии Gothic.
Полличе понимает важность моддинга для сообщества Gothic, поскольку 20 с лишним лет назад сам пытался сделать масштабный мод для Gothic.
Мод получился больше, чем Skyrim, и тогда мы поняли "О, черт, он такой большой, и теперь нам нужно наполнить его контентом". Мы сделали что-то вроде закрытой бета-версии, у нас были люди, которые бегали вокруг, чтобы убедиться, что все проходимо, в итоге мы сделали около 11 больших локаций, которые были вроде бы неплохими с точки зрения геймплея, но когда мы поняли, сколько еще работы и людей нам понадобится, мы сдались.Райнхард Полличе
Однако в случае с ремейком Полличе отмечает, что создание модов на Unreal Engine это сложная задача...
Поскольку существует ограничение, связанное с тем, что вы должны следовать их правилам и это особенно актуально для редактирования и сборки уровней... Это то, что мы не можем обещать для запуска, но что находится в поле нашего зрения, поскольку мы очень хорошо знаем сообщество мододелов.Райнхард Полличе
Это был долгий путь для Gothic Remake, а особенно для Полличе, который 20 лет назад прошел путь от амбициозных модов для Gothic до руководства ремейком любимой игры. По словам Полличе:
Мы нацелились на 2024-й год и объявим дату в ближайшие пару месяцев.Райнхард Полличе
Но, безусловно, студия намерена придерживаться тех принципов, которые сделали оригинальную игру такой особенной, добавляя глубину и детализацию в тех областях, где технологии 2001-го года просто не смогли бы этого сделать, сохраняя при этом священные основы в неприкосновенности.
© Роберт Зак 15.09.2023
Правленый машинный перевод недавней статьи на techradar.com, посвященной Gothic Remake.
Прекрасные вещи обычно происходят неожиданно.
Моя встреча на GamesCom 2023 с Райнхардом Поллисом и Каем Розенкранцем, посвященная ремейку Gothic, определенно относится к этой категории. То, что многие представители сообщества Gothic пропустили на выставке THQ, наконец-то было показано мне за закрытыми дверями. Настоящий геймплей!
Сядьте поудобнее, возьмите кусок жареного мяса падальщика и попируйте информацией, привезенной из шахтерской колонии.
У меня для вас есть хорошие и плохие новости — плохая новость заключается в том, что я не могу ничего рассказать вам о безымянном герое, потому что в показанном живом демо мне представили другого заключенного по имени Найрас в точке обмена. Он был брошен в колонию за убийство примерно за полгода до безымянного героя, и теперь ему разрешено ориентироваться в колонии.
Это, в свою очередь, подводит меня к хорошей новости — не кто иной, как Диего, приветствует Найраса в колонии и объясняет ему, как здесь все устроено. Его появление сразу напомнило мне вступление классической Gothic, и я был положительно удивлен моделью персонажа. Ни малейшего намека на интерпретацию из тизера Playable. Это тот самый Диего, которого я знаю уже более 20 лет.
Когда Найрас, наконец, появился на экране под руководством Райнхарда, меня самого сразу охватило желание исследовать мир. До сих пор всегда говорили о том, что мир будет на 15-20% больше, чем в оригинальной Gothic, ведь в ремейку нужно место, чтобы уместить все новые детали.
В ходе презентации Райнхард скорректировал эти цифры до 20-30%, подчеркнув, что интенсивность изменений различна. Однако место обмена несомненно, больше в сторону 30%.
Но поскольку это была живая демонстрация, я не могу сейчас составить впечатление о реальных ощущениях от игры. Это связано с тем, что Alkimia Interactive еще многое предстоит сделать до релиза в 2024 году (что уже неоднократно подтверждалось).
Пока Найрас осматривает точку обмена, я замечаю то, что уже успели заметить некоторые из членов сообщества своими натренированными глазами: свет местами кажется очень ярким и поэтому не передает желаемую мрачную атмосферу. Я спрашиваю об этом Райнхарда и Кая, и они быстро подтверждают, что знают о критике и внесут коррективы, так что мы можем вздохнуть с облегчением!
Но похоже что Alkimia Interactive в ходе разработки обновила и технологию, перейдя с Unreal Engine 4 на грандиозный Unreal Engine 5. По словам Райнхарда, это преимущество, которое они точно не хотели бы упустить. И, к счастью, этот переход, похоже, прошел достаточно гладко...
Фанаты оригинала знают, какое оружие вы найдете первым — громоздкую кирку. Найрас держит ее так же неуклюже, как и безымянный герой оригинала, что мне вполне нравится.
Я снова спрашиваю Райнхарда и Кая, как будет выглядеть прогресс в главах. Проблемы мира должны быть похожи на оригинальные, но в то же время перенесены в современность. Например, безымянный герой в храме Спящего столкнется с определенными трудностями, несмотря на то что он вооружен Уризелем — самым сильным мечом в игре.
По мере того, как Найрас спускается из заброшенной шахты к старому лагерю, колония выстраивается во всей своей красе. Старый форт сразу бросается в глаза, ведь даже издалека видно, что в нем произошли некоторые изменения.
В следующем диалоге демоверсия показывает мне еще одно знакомое лицо — Кирго, бойца арены из старого лагеря, который изо всех сил старается расчистить засыпанный путь от прохода. У него еще много работы, но все же нашлось время для короткой беседы. Известно, что он очень интересуется новостями из внешнего мира.
Наконец-то я понял, что имелось в виду в переделанном диалоге. Кирго рассказывает, что он родом из пустыни Варант и любит портовый город Хринис так же сильно, как и женщину по имени Рози, которую он там встретил. Слишком сентиментально? Не волнуйтесь. Кирго рассказывает свою историю так, что грубый и суровый тон готического мира сохраняется.
Для меня это был маленький, но особенный момент. Это было подтверждение того, что я, как ценитель, могу заново переживать каждый диалог и получать новую информацию о мире, персонажах и их взаимоотношениях друг с другом.
Но вот, наконец, мы перешли к делу: Кирго предлагает нам тренировочный бой, а Найрас неуклюже сражается с гвардейцем, подняв кирку. Для тренировочного боя здесь удивительно много крови, пожалуй, даже слишком много, на мой вкус... Надеюсь, это будет исправлено в финальной версии. Удары, однако, выглядят достаточно мощными и удивительно похожими на боевую систему из оригинала. Я все же надеюсь, что в финальной версии будет немного больше динамики, где не помешали бы броски на уклонение и более сложная система блоков.
После боя, Кирго в своей окровавленной броне наконец-то объясняет нам, что оружие надо держать по-другому и тем самым добиваться большего импульса. Alkimia сильно ориентирована на оригинальную боевую систему, поэтому при соответствующей подготовке со стороны учителей удары будут и выглядеть более изящно, и наносить больший урон.
Но так как время поджимало, мне захотелось посмотреть на плато над заброшенной шахтой. Скрытым мотивом было желание увидеть размещенного там гоблина в действии. В конце концов, одним из моих больших опасений было то, что новый дизайн монстров может привести к несоответствиям... Но я оказался неправ. Я ошибся! Когда мрачный гоблин взмахнул своей дубиной с гвоздями и ударил Найраса по голове, я снова был в восторге от нового дизайна. Совсем другое дело — падальщики, костяная броня которых делает их более грозными, чем они есть на самом деле.
Один из моих последних вопросов касался новых элементов, которые мы можем ожидать в ремейке: боев на арене. То, что помимо людей мы будем сражаться с монстрами, уже было подтверждено в последнем трейлере. Однако мне хотелось узнать больше. В оригинальной игре сюжетный поворот начинается с четвертой главы. Старый лагерь и арена становятся недоступными для обычного прохождения. Как вы решите эту проблему в ремейке? Райнхард Поллис ответил после недолгого колебания:
"Будут найдены способы и средства для участия в боях на арене и после четвертой главы. Так что к жесткой отсечке в четвертой главе мы подойдем несколько иначе".
Мои глаза расширяются. Найдется ли в подземелье вторая арена или другой лагерь, где я смогу продолжить доказывать свой боевой талант? Может быть есть вероятность, что я смогу продолжить службу стражником в Старом лагере и не буду изгнан напрямую? Это в свою очередь, открывает возможность того, что я могу принять участие в заговоре рудных баронов и стать соучастником убийства магов огня — неожиданный, но очень приятный ответ, который оставляет место для размышлений.
Рейнхард и Кай, однако, хранят молчание по поводу моих мыслей. Я понимаю, что все это чистые домыслы, и в конечном итоге мы узнаем об этом только после выхода игры во второй половине 2024 года. А пока я продолжаю наслаждаться своим предвкушением. Пусть Спящий просветит вас.
Gothic Remake вообще-то не значился в моем расписании GamesCom 2023, но, возможно, именно поэтому он стал для меня самой интересной встречей. Живая демонстрация, проведенная продюсером Райнхардом Поллисом и композитором Каем Розенкранцем, удовлетворила мое любопытство, зажгла новые искры, а также развеяла мой скептицизм по ряду моментов.
Шахтерская колония в ремейке будет примерно на 20-30% больше, что дает простор для новых деталей и возможностей для открытий. Атмосфера же, которая пока не совсем соответствует мрачному тону оригинала из-за дизайна освещения, по словам разработчиков, еще корректируется. Да и технический прогресс, достигнутый благодаря переходу Alkimia с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5, не может не радовать.
Персонажи, особенно Диего, достоверны и сразу напоминают оригинал. Диалоги не просто копируют оригинал, а вводят новые элементы и предыстории, которые делают мир Готики еще более правдоподобным.
Боевая система, с одной стороны, остается верной оригиналу, но, с другой стороны, предлагает возможности для современной адаптации. Задачи должны быть похожи на оригинальные, но в то же время соответствовать современным стандартам. Это обещает увлекательный игровой процесс как для ветеранов, так и для новичков.
Интересным моментом является адаптация сюжета, особенно в части боев на арене и четвертой главы. Однако разработчики пока оставляют возможность для домыслов относительно того, как повлияют изменения на сюжет. В целом, однако, есть все основания полагать, что ремейк Готики не только оправдает ожидания давних поклонников, но и познакомит новых игроков с колонией.
© Вильгельм Шуберт
Статья опубликована Кристианом Шмидтом