БЛИН! Народ, она у меня умерла и не воскрешается. Как выяснилось, это какой-то баг, который так и не исправили. И нигде нет инфы, какая у неё вообще сюжетная линия. Сохранения все переписаны, так что она мертва с концами. А историю её узнать хочется.
Обидно было, когда понял, что никак её воскресить нельзя(. Превратил её в нежить, но таком виде она не "работает" и просто привязывается к партии мёртвым грузом. Телепортировался с ней в Тарант и освободил бренное тело. Помянул картофельным самогоном с Острова отчаяния.
1) METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER (2025) - это ремастер классического стелс-экшена, рассказывающий историю происхождения легендарного солдата Биг Босса.
Действие разворачивается в 1964 году, во времена холодной войны, и главный герой Снейк проникает в Советский Союз, чтобы остановить ядерную угрозу и противостоять своему бывшему наставнику Боссу, перешедшему на сторону врага. Здесь присутствует насыщенная сюжетная линия с запоминающимися персонажами, такими как Оцелот, Ева , которые бросают Снейку различные вызовы. Игра также знакомит с такими понятиями, как маскировка, выживание и CQC (ближний бой), которые позволяют адаптироваться к различным условиям и ситуациям. Экшен имеет несколько концовок, зависящих от действий и выбора игрока на протяжении всего прохождения.
Пользователям в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater предстоит стать на место элитного солдата, которому поручено задание чрезвычайной важности: проникнуть в глубокие джунгли, чтобы помешать разработке оружия, способного ввергнуть мир в катастрофическую войну. Ставки высоки, и скрытность становится ключом к выживанию. Геймплей представляет собой захватывающую смесь шпионажа и выживания, где игроку предстоит перехитрить врага, используя такие тактики, как маскировка, ближний бой, преследование, допрос, лазание, охота и даже лечение ран на лету.
1/4
Сами джунгли - грозный противник, полный ловушек, в которые могут попасть и враги, и добыча. Здесь опасность таится в тени, и каждый звук может стать предупреждением о затаившемся хищнике. Окружающая обстановка придает игре дополнительную сложность, делая каждый шаг и решение критически важными для успеха миссии.
Отличный ремейк пожалуй лучшей части в цикле.
1/5
2) Gears of War: Reloaded (2025) -
Gears of War: Reloaded предоставляет доступ к первоначальному тайтлу, который прошел процедуру комплексного переиздания, сохраняя суть оригинала. Данная версия отличается внедрением технических усовершенствований, среди которых фигурирует поддержка вывода изображения в разрешении 4K и возможность достижения частоты обновления экрана вплоть до 120 кадров в секунду, что обеспечивает плавность визуального ряда.
Основополагающий игровой процесс Gears of War: Reloaded сфокусирован на использовании механик шутера с видом от третьего лица, где управление персонажем происходит в условиях окружения, детально изображающего интенсивность вооруженных конфликтов. Геймеры осуществляют навигацию по территориям мира, пережившего катастрофу, для которых характерны гнетущие визуальные решения и компоненты, присущие жанру хоррор, активно участвуя в прямых боестолкновениях.
Геймплей требует от участников стратегического мышления при использовании укрытий для защиты и нападения, а также непосредственного вовлечения в динамичные и жестокие перестрелки. Данный проект предлагает несколько форматов для погружения в его вселенную, объединяя повествовательную кампанию, рассчитанную на одного геймера, с широким спектром кооперативных режимов и соревновательных активностей. Проект открывает возможность для совместного прохождения сюжетной линии кампании; это взаимодействие доступно как через интернет соединение с другими, так и в локальном режиме на одной консоли или компьютере, собирая товарищей в одном помещении.
3) SILENT HILL f (2025) -
SILENT HILL f является психологическим хоррором, происходящим в 1960-х годах в японском городе Эбисугаока. История рассказывает о Симидзу Хинако, которая обнаруживает, что ее родной городок охвачен густым, тревожным туманом. По мере распространения тумана некогда спокойный городок превращается в кошмарный пейзаж, наполненный гротескными монстрами и жуткими головоломками. Симидзу должна ориентироваться в этой сюрреалистической среде, сталкиваясь с трудностями, которые проверяют ее физические и умственные возможности.
Геймплей SILENT HILL f сфокусирован на элементах survival horror, в котором главгероиня исследует жуткий город, сражаясь с гротескными врагами и решая головоломки, раскрывающие темные секреты местечка. Туман служит постоянным напоминанием об опасном мире, в котором она живет. За каждым углом ее ждет новый вызов, и юзер будет вовлечен в цикл открытий и выживания. Повествование тайтла разворачивается в эти моменты, постепенно раскрывая психологические ужасы, нависшие над Эбисугаокой.
В видеоигре игроман попадает в богато детализированный сеттинг, наполненный тайнами и напряжением. Призрачная атмосфера городка призвана вызвать чувство изоляции и безысходности. С каждым шагом главгероиня раскрывает тревожные истины о родном месте и его жителях, заставляя ее делать сложный выбор. Дизайн тайтла побуждает к исследованию, ведь под поверхностью скрываются тайны, которые ждут своего часа. Сюжет формируется под влиянием действий юзера, а несколько концовок зависят от решений, принятых на протяжении всей игры. Эти решения влияют как на исход, так и на судьбы персонажей, добавляя элемент реиграбельности.
Еще кадры -
1/2
4) Syberia - Remastered (2025) -
Syberia - Remastered предлагает приключение в часовом панк-мире. Игрок принимает на себя роль Кейт Уокер, нью-йоркского адвоката. Ее начальное задание: продажа фабрики в отдаленной деревне Французских Альп. Это обыденное дело быстро оборачивается неожиданным странствием по заснеженным ландшафтам Восточной Европы, где Кейт путешествует с Оскаром, особым автоматом.
Центральный сюжет Syberia - Remastered разворачивается вокруг преследования Ганса Форальберга, изобретателя с нестандартной целью. Форальберг стремится обнаружить последних живых мамонтов на мифическом острове Сибирия; это стремление продвигает повествование. Кейт и Оскар исследуют множество забытых локаций, от Валадилена до замерзших окраин Восточной России. Этот проект раскрывает окружение, где сложные механические конструкции сочетаются с элементами фантазии.
Эта версия, переиздание оригинала 2002 года, обеспечивает обновленный опыт. Персонажи и места действия из исходного проекта получили комплексную визуальную переработку; их облик изменен в пределах окружения. Каждое место действия было заново построено с вниманием к деталям, сохраняя уникальный визуальный стиль автора, что способствует более глубокому погружению в художественную вселенную.
Игровой процесс также получил значительные корректировки. Головоломки переработаны для упрощения взаимодействия, а их механика адаптирована для более прямого решения задач, раскрывающих секреты гения Форальберга. Управление и интерфейс модернизированы, что облегчает перемещение по миру и предлагает более плавный контроль, соответствующий современным стандартам. Эта приключенческая игра фокусируется на насыщенном сюжете, сохраняя свою созерцательную основу.
5) Europa Universalis 5 -
Europa Universalis 5 — глобальная стратегия, позволяющая переписать ход мировой истории, начиная с 1337 года. Здесь нет предопределенного финала, а повествование формируется исключительно решениями правителя. Используя дипломатические ухищрения и шпионские сети, можно заключать династические союзы или развязывать кровопролитные конфликты за новые территории. Внутренняя стабильность державы напрямую зависит от умения лавировать между интересами различных сословий, предоставляя привилегии одним фракциям и ограничивая влияние других. Конечная цель — создать могущественную империю, процветающую торговую республику или теократическое государство, чье влияние будет ощущаться на протяжении столетий.
События охватывают почти 500 лет, предлагая взять под контроль любую из сотен наций, от династии Юань до итальянских городов-государств. В основе геймплея Europa Universalis V лежит детально проработанная система населения, где каждая провинция наполнена группами жителей, различающимися по культуре, вероисповеданию и социальному положению. Эти группы производят десятки видов товаров, формируя сложную экономическую инфраструктуру. Для управления столь комплексными системами предусмотрены гибкие инструменты автоматизации, дающие возможность сосредоточиться на приоритетных аспектах, будь то военное дело или торговля.
Рычаги власти для амбициозного правителя:
Формирование армии из ополченцев, наемников или профессиональных солдат для ведения войн.
Управление производством десятков товаров и их последующая реализация на региональных и мировых рынках.
Выбор общественных ценностей и определение баланса сил между централизованной властью и влиятельными аристократическими фракциями.
Исследование новых технологий для получения доступа к передовым видам вооружения и методам государственного управления.
6) Sacred 2 Remaster (2025) -
Sacred 2 Remaster представляет собой комплексное техническое и визуальное преображение культовой классики. Благодаря усилиям студии SparklingBit, проект получил не просто графические улучшения, но и значительную переработку ключевых механик, что позволило сохранить дух оригинала, сделав его доступным для современной аудитории. Обновленная презентация и отточенный геймплей вновь погружают в Анкарию — фэнтезийный мир, который стоит на грани гибели из-за таинственной Т-Энергии. Некогда источник процветания, теперь эта сила сеет лишь хаос и разрушение, вовлекая все живое в масштабный конфликт.
В центре разгорающейся смуты оказываются шесть уникальных героев, каждому из которых предстоит пройти собственный путь. Исследуя огромные территории, они будут выполнять сотни заданий, сражаться с чудовищами в опасных подземельях и раскрывать древние секреты. Прохождение Sacred 2 Remaster тесно связано с глубокой настройкой персонажа через сбор добычи, повышение уровня и освоение уникальных боевых искусств. Судьба целого континента зависит от решений, принимаемых в этом масштабном приключении, где каждый выбор формирует легенду.
Наследие Анкарии в новом обличии:
Боевая система стала более отзывчивой, обеспечивая плавность сражений.
Полная поддержка контроллеров и современный интерфейс гарантируют комфортное управление.
Визуальная составляющая улучшена за счет переработанных текстур и эффектов освещения.
Издание включает все ранее выпущенные дополнения и обновления в едином пакете.
Множество исправлений, основанных на отзывах сообщества, повысили общую стабильность.
Бонус - Terminator 2D: NO FATE (2025) - вышел 2 дня назад ( есть в русском переводе). Очень фановая вещь.
1/3
Многое о Кино в моем тг канале - https://t.me/MisterZverevPairat (забегайте / если что не только кино, но игрушки, постеры, книги и тд) реставрация, ремастер версии, классика, артхаус, ламповые фильмы 80-90-х и многое другое.
Самурай сражается с ниндзя ВЕРХОМ НА КИРИНЕ! Есть ещё вопросы, почему я вынес в обложку именно этот постер?
В меню: привлекательность и развитая система чести в Oriental Adventures (1985).
Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - четвёртая. Предыдущие части вы найдёте здесь: раз, два, три.
В прошлый раз я отметил, что система чести в Oriental Adventures крайне интересна, но мы просто не уложимся в объём, чтобы разобрать её. Посему пишу о ней отдельно здесь.
Весь набор рас, классов, да и сам сеттинг Dungeons and Dragons, как мы его знаем, выстроен на архетипичном западном средневековом фэнтези. В 80-е, однако, в западном мире произошёл бум интереса к восточным философским течениям, эстетике и боевым искусствам. Отчасти, именно по этой причине в ADnD появился класс Монаха. Но что делать, если душа требует отыграть ниндзя, самурая или демона-оборотня? Ответом на эти запросы стало расширение Oriental Adventures 1985 года.
Кроме банального ввода новых типов рас и классов, оружия и брони данный набор правил предлагал и пару новых механик, выводящих игровой опыт на другой уровень.
Привлекательность: физическая Харизма
Разработчики хотели уделить больше внимания социальному аспекту взаимодействия персонажей с окружением. Как один из инструментов такого взаимодействия появилась новая характеристика персонажа – Привлекательность (Comeliness). В отличие от Харизмы, отвечавшей скорее за реакцию окружения через красноречие и лидерские качества, Привлекательность отражает физическую привлекательность, социальную грациозность и личную красоту. Оно также влияет на первоначальную реакцию окружения на персонажа и может влиять на волю и поступки других.
Значение Привлекательности персонажа также определялось броском 3d6, что даёт число от 3 до 18. Затем игроки сверяются с Таблицей 8: Модификатор Привлекательности (см. ниже), чтобы узнать, как показатели Харизмы влияют на итоговые показатели Привлекательности. Значение Привлекательности персонажа-человека может варьироваться от -2 до 23. Если Харизма персонажа изменяется в ходе игры, будь то из-за болезни, уродства, старения или магического воздействия, его Привлекательность следует скорректировать аналогичным образом (потеря одного пункта Харизмы приводит к потере одного пункта Привлекательности). Кроме того, некоторые новые расы имели природные положительные или отрицательные модификаторы Привлекательности.
Таблица 8: Модификатор Привлекательности
Далее приведу цитату, объясняющую эффекты Привлекательности.
-16 и ниже: Те, кто смотрит на персонажа с такой низкой Привлекательностью, испытывают отвращение и ужас настолько, что отворачиваются или пытаются уничтожить существо, столь неприятное на вид. Если персонаж с низкой Привлекательностью силён, реакцией, как правило, будет бегство или усиление ранее сформированной реакции ужаса. Если и зритель, и существо имеют злое мировоззрение, эффект будет равен положительной Привлекательности с тем же суммарным значением.
-15 до -9: Испытываемое отвращение заставляет зрителей отводить взгляд, либо вести себя враждебно к нему в целом. Ни при каких обстоятельствах такой персонаж не будет принят другими, если только все они не имеют злого мировоззрения, так что отрицательная Привлекательность могла бы считаться положительной.
-8 до 0: Все зрители будут испытывать отвращение и желание держаться подальше от столь уродливого существа. При наличии повода, окружающие будут враждебны и открыто агрессивны; в противном случае они просто будут склонны к отторжению.
+1 до +6: Поскольку такой человек просто отвратителен, общей реакцией будет беспокойство и желание как можно скорее удалиться от подобной неблаговидности. Харизма персонажа может компенсировать его уродство, но для этого потребуется немало слов и взаимодействия.
+7 до +9: Неблаговидность персонажа производит плохое первое впечатление, но негативные эмоции не будут ярко выражены. Высокая Харизма быстро преодолеет это при любом разговоре или взаимодействии.
+10 до +13: Привлекательность от обычной до средней – не влияет на окружающих.
+14 до +17: Этот человек красив, и окружающие будут посматривать на него, или даже заглядываться. При проверке первого впечатления добавьте значение Привлекательности персонажа к броску процентных костей. Представители противоположного пола, чьи значения Мудрости составляют 50% или меньше от значения Привлекательности этого персонажа, будут очарованы его красотой (см. ниже).
+18 до +21: Красота персонажа кружит головы, а сердца заставляет биться чаще. Добавьте 150% от значения Привлекательности персонажа к броску процентных костей при проверке первого впечатления. Представители противоположного пола чувствуют себя очарованными, если их значение Мудрости не превышает 2/3 значения Привлекательности персонажа. Представители одного пола ведут себя так же, если значение их Мудрости не превышает 50% значения Привлекательности другого персонажа. Резкий отказ может заставить отвергнутого человека отреагировать так, как будто у персонажа отрицательная Привлекательность, равная половине фактического (положительного) значения.
+22 до +26: Эффект такой ошеломляющей красоты аналогичен эффекту менее привлекательной (18-21), но люди будут буквально собираться вокруг этого персонажа, следовать за ним или за ней и, как правило, вести себя глупо или возмутительно, чтобы привлечь его внимание. Модификатор реакции при броске процентных костей равен удвоенному значению Привлекательности. Любой, чьё значение Мудрости составляет менее 2/3 от значения Привлекательности персонажа, сражён, как указано выше. Если персонаж с Привлекательностью 22-25 намеренно ищет человека противоположного пола, этот человек сражён, если только его значение Мудрости не превышает 18. Резкий отказ имеет тот же эффект, что и выше.
+26 до +30: Неземной красотой такого рода могут обладать только существа с других планов – полубоги, полубогини и необычные божества. Их корректировка реакции равна удвоенному значению Привлекательности. Их внешность влияет на всех, кроме тех, чья Мудрость равна не менее 75% от значения Привлекательности. Любой, у кого Мудрость 19 или выше, может совершить спасбросок против этого влияния. Персонаж противоположного пола, которого ищет обладатель такой неземной красоты и обаяния, всегда будет находиться под «чарами», если его показатель Мудрости не составляет 20 или более.
Иными словами, данные правила позволяли очаровывать других персонажей так, словно вы накладываете заклинание Очарование: персонаж становился дружелюбен к вам и относился к вам как к верному другу. Только вот заклинание можно снять, а природное очарование снималось только через спасбросок: сердцу не прикажешь!
А вот дурное поведение по отношению к очарованному настраивало его к вам резко негативно. Да и само влияние Привлекательности действовало только как эффект первой встречи: дальше на реакцию на персонажа влияли уже его Харизма и поступки.
Род, клан, каста
Семья – основополагающая часть жизни большинства персонажей Восточных Приключений. Герой, не знающий своей семьи и её прошлого, часто не считается полноценным человеком. Напротив, человек уважаемый знает не только своих родителей, но и их родителей, и родителей их родителей, а также в курсе дел побочных ветвей своего рода. В совокупности вся эта родственная общность называется семья, род или клан (family или clan). В правилах отмечается, однако, что не все персонажи обязаны создавать семьи. Так, например, от персонажа-сюгэндзя (т.е. аскеты, последователи отшельнических мистических практик, также известные как ямабуси) ожидается разрыв со своим прошлым, т.к. оно послужило бы препятствием на его пути к духовной чистоте.
Поскольку честь рода и честь персонажа (Honor) тесно связаны и влияют друг на друга, давайте разберём, как это работало в 1985 году.
И начнём мы с рассмотрения таблицы Требование определения родовитости (Birth [identification] requirement). Данная таблица отражает, каким классам необходимо совершить броски по следующим таблицам, а для каких это необязательно. Например: самурай или родовитый варвар должны знать своих предков, так как на этом строится их самоидентичность, а вот ниндзя или сохэй могут обойтись и без этого знания.
Есть и оговорки. Коробокуру, ставшие самураями, не совершают проверки по Таблице 38. Ранг . Вместо этого они автоматически получают самый низкий ранг, допустимый для самураев. Ниндзя или якудза автоматически принадлежит к своему клану.
Степень родовитости
Родовитость (Birth rank) персонажа определяет его основной социальный класс (сословие, касту и пр.) и класс его семьи. Она влияет на персонажа несколькими способами: даёт положительный или отрицательный модификатор к броскам реакции NPC в ситуациях, когда важны титул и уважение; определяет тип родословной (Ancestry) персонажа и объём его начального наследия (Birthright); даёт бонусы к базовой чести рода (Honor); и, наконец, он даёт как игроку, так и Мастеру представление об относительном статусе и важности персонажа в мире Oriental Adventures.
Чтобы определить родовитость персонажа, бросьте 2d10, примените все модификаторы и найдите результат в соответствующем столбце таблицы. При чтении результата число перед косой чертой указывает ранг кости, число после – количество бросков.
Родовитость: Родовитость описывается только в общих чертах, отражая власть, богатство и значимость. Точное социальное положение семьи персонажа зависит от места его рождения и общества, в котором он живёт. Например, персонаж, родившийся в высшем среднем классе, может быть сыном зажиточного крестьянина, бедного самурая или даже короля нищих. Варвар может быть сыном вождя в небольшой деревне или в кочевье. Мастер должен определить точный статус семьи при необходимости.
Модификатор реакции NPC: Это базовый показатель, используемый для определения модификатора реакции при встрече персонажа игрока с NPC. Модификатор применяется только тогда, когда известен статус персонажа и должен влиять на реакцию NPC. Чтобы определить окончательный модификатор, найдите базовые значения для персонажа игрока и NPC. Вычтите меньшее значение из большего. Если ранг рождения NPC ниже, чем у персонажа, используйте разницу как положительный модификатор. Если ранг рождения NPC выше, используйте разницу как отрицательный модификатор. Например, Чан Лую, сыну богатого фермера (низшего высшего класса), приказано явиться к местному дворянину 7-го ранга. Судья тайно наблюдает за реакцией дворянина на Чан Луя. Дворянин знает происхождение Чан Луи, и это повлияет на его реакцию. Модификатор составляет -25% (55% - 30% - 25%), поскольку дворянин имеет более высокий ранг.
Родословная: В этом столбце указан тип кости, используемого в Таблице 39. Родословная. Число после косой черты указывает, сколько раз бросается кубик.
Наследие: Число перед косой чертой указывает тип кости, используемого в Таблице 40: Наследие. Число после косой черты указывает количество бросков кубика, сделанных в этой таблице.
Честь рода: Это количество чести, которое семья (а не персонаж) автоматически получает для указанного ранга рождения.
Структура семьи
После определения родовитости персонажа необходимо описать структуру семьи. Структура семьи – это совокупность семейных единиц, образующих клан или семью: иными словами, всей прямой родни. Для удобства игроку предлагается использовать копию Семейной карты со стр. 144 издания, однако в моей копии почему-то только 143 страницы из 145. Поэтому на всякий случай поискал, что же в английском поле называется термином family chart. Вот такая структура, по-нашему – семейное древо.
В описании семейная карта разделена на три колена: «Глава семьи» (поколение деда персонажа), «Отец» (поколение отца персонажа) и «Дети» (поколение персонажа). Учитывая то, что в описании упоминаются строки, в которые вписаны имена персонажей, и кость к8, предположу, что семейная карта должна иметь вид трёх столбцов, поделённых на восемь строк.
Всякая семья имеет главу семьи – обычно это почтенный и пожилой мужчина. Глава семьи всегда занимает позицию № 1 в колене «Глава семьи» на схеме. Степень дальнего родства, в котором состоит данная семья с другими родами, определяется Мастером. Все ветви семьи могут проследить своё родство до главы семьи.
Для каждого колена на карте семьи игрок бросает 1d8. Полученное число – это количество занятых клеток в данной строке таблицы. Лишние клетки вычеркиваются и не используются, начиная с клетки с наибольшим номером в каждой строке. Например, если в строке «Глава семьи» выпало 5, клетки 8, 7 и 6 в этой строке должны быть вычеркнуты: у персонажа один дедушка и четыре двоюродных дедушки или бабушки.
Человек, занимающий пост главы семьи в данный момент – необязательно родственник персонажа по прямой линии. После определения количества занятых клеток в каждом поколении, определяется точная родословная персонажа. Начиная с колена «Глава семьи», игрок бросает кость, значение которой наиболее близко соответствует количеству свободных клеток в этой строке (но не меньше – если используется пять клеток, игрок бросает 1к6). Клетка, соответствующая выпавшему числу, – это дедушка персонажа (если результат броска больше количества свободных клеток, бросьте кость ещё раз). Остальные клетки в этой строке – братья и сёстры деда персонажа. Теперь повторите процедуру для поколения «Отца» и поколения «Детей».
В каждой ячейке находятся заполняемые линии для пола, имени и числа детей. С вероятностью 70% каждая ячейка принадлежит потомку мужского пола (совершите бросок процентных костей). Глава семьи, дедушка и отец персонажа являются мужчина автоматически (или женщинами, если в вашем сеттинге родовая принадлежность определяется матрилинейно). Все члены семьи носят общую фамилию или родовое имя. Обычно она пишется и произносится перед именем человека, поскольку семья важнее самого человека. Число детей персонажа в каждой ячейке равно 1к8-2. Отрицательный результат и ноль означают, что в данной ветви семьи нет потомков. Предположу, что для деда персонажа числом детей автоматически будет являться число используемых ячеек поколения «Отец», а для отца персонажа – число ячеек поколения «Дети».
Заполнение данной семейной карты дает игроку представление о размере и структуре клана своего персонажа.
Правилами предлагаются также дополнительные структурные опции:
Браки: Определение семейного положения женщин семьи: находятся они в браке или являются «старыми девами»;
Усыновление: Шанс, что кто-то из указанных родственников является усыновлённым ребёнком другого клана или ветви семьи (по сиротству или по договору);
Многожёнство: Очень сложная в исполнении и контроле опция, которая, однако, позволяет закручивать сложные сюжетные ходы дворцовых интриг;
Предшествующие поколения: Желаете, чтобы ваш персонаж мог проследить свою родословную на 12 колен вглубь? Вперёд! Процедуры те же, что и с первыми тремя поколениями;
Родственные связи игровых персонажей: С согласия Мастера, игровые персонажи могут иметь общую семейную историю, но только с персонажами своего социального класса (самурай – самурай, варвар – варвар и т.д.);
Смерти: Раз в игровой год Мастер проверяет судьбу неигровых членов семьи в дополнение к любым случайным событиям в течение кампании, и с определённой вероятностью, родственники вашего персонажа могут умереть, а их потомки унаследуют их положение и имущество… Или кто-то будет против и начнётся семейная усобица! А если умирает сам игровой персонаж, он может вернуться в игру в образе одного из своих родственников;
Семейная Карта Мастера: Если вы планируете включить в игру множество клановых интриг, вам следует создать Главную семейную карту для отслеживания состояний взаимоотношений между отдельными кланами.
Итак, вы определили структуру семейного древа. Однако, Глава семьи – это не её основатель. Чтобы определить, эту важную для вашего рода веху, вам необходимо воспользоваться Таблицей 39: Родословная. Результат броска укажет, какое деяние или событие стало ключевым для вашего далёкого предка, лавры или бремя которого вы носите до сих пор.
Родословная – это не просто список предков, она включает в себя имущество и титулы, передаваемые из поколения в поколение, непогашенные долги или семейные обязательства, давние союзы и распри, а также знаменательные деяния прошлых поколений, как уважаемые, так и позорные. Но всё это лишь основа: игроку и Мастеру предлагается совместно проработать родовую историю персонажа, создав его уникальный лор.
Честь рода: Это показатель, который добавляется к показателю Чести рода, полученному по таблице «Родовитость», чтобы получить базовую честь рода для использования в игре.
Результат родословной: Это общее описание знакового события, деяния или собственности, тесно связанных с вашим родом.
Назначение родовых владений
Родовые владения – это имущество, полученное по результатам бросков по Таблицы 39 «Родословная». Они автоматически принадлежат некоторым NPC из семьи. Они никогда не принадлежат игровому персонажу (и вообще поколению Детей) на старте игры. Первое родовое владение автоматически принадлежит главе семьи. Остальные владения распределяются случайным броском кубика между NPC в строках «Глава семьи» и «Отец» на Карте семьи, используя метод, описанный для определения положения персонажа в семье. Если результат броска кубика больше числа делений, то собственность принадлежит главе семьи.
Обратите внимание, что принадлежность собственности семейному клану персонажа игрока не означает автоматического предоставления персонажу права пользования ею. Он должен запросить разрешение у владельца NPC и выполнить бросок реакции. Более того, Мастер может отклонить такие запросы, если они не соответствуют его кампании.
Наследие
Наследие – это то, с чем персонаж игрока начинает игру, благодаря принадлежности к его семейному клану. Это может быть ценная семейная реликвия или доля семейного имущества. Или же оно может быть ничем, из-за бедности, очередности рождения или случайности. Наследие определяется для персонажа в начале игры. После определения оно становится собственностью как персонажа игрока, так и семейного клана. Если персонаж умирает, наследие возвращается во владение семейного клана. Если персонаж утратил наследие, он и его семья теряют честь.
Чтобы определить, какое наследие есть у персонажа, игрок должен бросить кость по Таблице 40: Наследие. Тип используемого кубика и количество бросков кубика определялись Таблицей 38: Родовитость. Количество бросков кубика изменяется путем вычитания порядка рождения персонажа: первый сын бросает кость как есть, второй – вычитает 1 из числа бросков, и т.д.
Честь личная указывает на бонус к личной (не родовой) чести, которую персонаж получает за получение наследие. Это не увеличивает базовую Честь семьи, а добавляется к Чести персонажа в начале игры.
Наследие отражает какое-либо семейное имущество или право распоряжения или получения дохода от этого имущества, переданное во владение персонажа. Оно является свидетельством богатства рода и выказанного семьёй доверия по отношению к персонажу. Не удивляйтесь: в странах, где монеты делаются с дырочками посередине, их действительно носили связками.
Честь
Власть, богатство и положение – это важно, но самая главная ценность персонажей в Восточных Приключениях – это Честь (Honor), личная и родовая. Она является мерилом значимости в обществе, надёжности, порядочности.
Честь семьи влияет на честь персонажа. Честь персонажа влияет на честь семьи. С честью приходит уважение, власть, влияние и положение. Без неё персонажи могут ожидать неуважения, унижения и оскорблений.
Персонаж зарабатывает Честь своими действиями, подобно очкам опыта. Но с трудом добытые очки чести легко и потерять, поэтому персонажи должны тщательно взвешивать последствия своих решений. Нарушение веры, предательство, трусость и неотомщённые оскорбления приводят к потере чести. Доблестные поступки, самопожертвование, мастерство владения навыками и сохранение веры зарабатывают честь персонажа.
Важно понимать, что Честь в Oriental Adventures отличается от понятия «справедливость»: она не является мерой добра и зла. Персонажи с высокой честью не обязательно были хорошими, а персонажи с низкой честью не обязательно служили злу. Это, скорее, мера деяний, совершённых как персонажем, так и его кланом. Она отражает послушание, преданность, талант и успех – качества, которыми может обладать любой персонаж независимо от мировоззрения.
В конце каждой сессии или вехи Мастер принимал решение о начислении или отнятии очков чести персонажам, которые вели себя достойно своего положения, и отнимает их у персонажей, которые действовали бесчестно.
Начальная честь
Все персонажи начинают игру с определённым уровнем чести. Персонажи, имеющие семейные кланы, определяют свою начальную честь, сравнивая базовую честь своей семьи с показателями своих способностей. Базовая честь других персонажей определяется расой, кланом персонажа и показателями способностей.
Персонажи, представляющие свой клан, должны были взять показатель Базовой чести рода, указанной в Таблице 38. Родовитость персонажа, применить к нему все необходимые модификаторы из Таблицы 39. Родословная. Полученный результат записывался в лист персонажа как Честь рода (если значение было отрицательным, его следовало увеличить до 0). Затем, используя это значение, как базу, игрок применял к нему все модификаторы, полагающиеся его персонажу за наследие. Затем добавлялся показатель наименьшей Характеристики. Результат – начальная честь персонажа, которая вписывали в лист.
Персонажи без клана обращались к Таблице 41. Начальная честь, получая базовое значение. К этому числу добавляли значение наименьшей Характеристики и получали Честь персонажа.
Получение и потеря чести
В ходе игры, как мы уже упомянули, действия персонажа могут приводить к накоплению или потере очков чести. Поскольку некоторые классы больше других пекутся о вопросе собственной чести, то некоторые поступки могли по-разному влиять на персонажей разных классов. Так для кенсэя или самурая победа над более могучим противником давала им очки чести, для буси или якудза оставляла честь неизменной, а сюгэндзя, напротив, терял очки честь за отнятие жизни. Так или иначе, честь персонажа не могла быть выше 100 очков чести. Таблица 42: Награды чести, содержит значения наград и штрафов за различные деяния персонажей, сгруппированные по классам, но Мастер имел право одарить или оштрафовать игрока по своему разумению, используя этот список в качестве ориентира, применительно к ситуациям, не охваченных этим списком.
Честь персонажа влияла на честь его рода. Если честь персонажа на 10 очков опережала базовую честь его семьи, базовая честь семьи увеличивалась на один пункт. Тот же самый бонус игрок получал за 20, 30, 40 очков чести и т.д. Причём, если у персонажа уже было 100 очков чести, это число не увеличивалось, но показатель чести семьи мог увеличиться на соответствующее число очков: персонаж достиг вершины своего могущества, но его деяния всё ещё положительно отражаются на репутации его клана. Так же работало и обратное правило: потеряв пять и более очков чести за одно деяние, персонаж лишал одного очка чести свой клан: его поведение бросало тень на репутацию семьи.
Эффекты чести
Действовали и более сложные эффекты чести.
Если честь персонажа падала ниже нуля, он выбывал из игры;
Если персонаж самурай или кенсэй позволял своей чести упасть ниже текущего базового уровня своего клана, он считался опозорившим свой род и терял свой статус (самурай становился ронином, а кенсэй – буси);
Персонаж любого класса, чья честь опускалась ниже чести его семьи или базового уровня для его класса, немедленно получал модификатор -20% ко всем броскам на реакцию NPC с членами его семьи, который действовал до тех пор, пока персонаж не восстановит уровень чести;
Каждый 10 очков чести сверх базовой чести семьи или его класса, он получал бонус +5% к реакции NPC с членами той же семьи или организации;
По достижении 75 очков чести персонаж получал подарок от известного ему могущественного господина (даймё, важного чиновника и т. д.), соответствующий его уровню и классу персонажа. Конечно же, от персонажа игрока ожидалась ответная реакция.
По достижении 80 очков чести, имя персонажа начинает появляться в популярных песнях и сказаниях в качестве второстепенного или локального героя. Также появлялась 10% вероятность в неделю, что известный противник начнёт хвалиться своей способностью победить персонажа. Такие речи автоматически достигают ушей персонажа. Если персонаж отказывается найти и победить врага, он теряет 10 очков чести;
По достижении 90 очков чести, персонаж получал приглашение на службу к одному из самых могущественных владык страны.
По достижении 95 очков чести, персонаж считается великим героем, живым образом для эпических песен, народных сказаний и тому подобного. Персонаж автоматически получает бонус +10% ко всем броскам реакции с NPC более низкого ранга и штраф -10% с существами противоположного мировоззрения или веры.
И даже смерть персонажа не влекла за собой бесследную гибель его чести. К текущему значению чести персонажа добавлялись все заработанные бонусы (в том числе за славную смерть, если она была таковой). Вносились соответствующие корректировки в базовый показатель Чести рода. Затем из текущего значения Чести персонажа вычиталось текущее значение Чести рода, а остаток делился на 10 с округлением вниз. Полученное число представляло собой бонусные очки, которые игрок мог использовать при создании нового персонажа, тратя их на увеличение значений Характеристик или хитпоинтов (не более 3 единиц к одному показателю и не превышая максимальное значение).
Промежуточный итог: введение механики Привлекательности и Чести передавало в руки игроков и мастеров действительно мощный инструмент для отражения отношения общества и отдельных его представителей к игровым персонажам, к реакции мира на их действия. Что же касается системы родовых отношений, мне она понравилась настолько, что я обязательно сделаю перевод этого расширения, чтобы использовать его в своих кампейнах.
Благодарю за внимание! Это было увлекательное путешествие на Восток. Далее мы с вами перейдём к Advanced D&D второй редакции. А пока - продолжение следует...
"Deities & Demigods", 1980. На обложке издания славянский бог Перун душит Змея... Нет, не та статья.
В меню: система лояльности Advanced D&D (1977-1979), страх и ненависть и безумие в Deities & Demigods (1980), привлекательность персонажей в Oriental Adventures (1985).
Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - третья. Логично, что вы можете ознакомиться с ещё двумя: вот тут первая, вот тут вторая.
В прошлый раз я обмолвился, что из-за ограничений на объём знаков мы не успеваем рассмотреть систему морального духа из ADnD первой редакции. Сегодня мы рассмотрим её, а также затронем ещё пару примечательных показателей, появившихся до выхода второй редакции правил. Начнём!
Мораль в сей басне
Харизма в первой редакции ADnD ещё не позволяла партийным и беспартийным бардам так эффективно соблазнять движимое и недвижимое на своём пути. Однако, она влияла на такой показатель, как Мораль (Loyalty, что, в контексте применения, можно перевести как Лояльность, Боевой дух или Моральный дух). Помните табличку и графу Loyalty Base? Вот для удержания боевого духа ваших наёмников она и нужна. Быстренько взглянем на табличку и откроем страницу 106 PHb.
Под Моралью, собственно, понимается состояние духа «войск» во время боя или стрессовых ситуаций. Глупые существа склонны сражаться насмерть. То же самое делают и существа, имеющие определённую цель – элита, стражники и фанатичные существа. Каждый игрок обеспечивает боевой дух своей свиты самостоятельно. Некоторые храбры, некоторые глупы, некоторые осторожны, некоторые трусливы. Приспешникам вашего персонажа, вероятно, придётся проверять мораль, как и наёмникам. Сильные монстры никогда не проверяют мораль, и даже слабые, вероятно, не будут этого делать, пока у них есть лидер.
Когда вы требуете от своих приспешников и/или наёмников идти на риск, на который ваш персонаж лично не идёт, или когда вы находитесь в опасных ситуациях с вашим персонажем или без него, или когда вы сталкиваетесь с побеждённым и бегущим врагом, которого только что победили, или когда вам представится возможность получить богатую добычу, судья кампании обычно требует проверки морали. Послушание, действия, реакции и т. д. будут определяться такими проверками морали.
Помимо влияния Харизмы вашего персонажа, рейтинг лояльности приспешников и наёмников будет зависеть от прошлого обращения, текущей ситуации и поведения любого из их товарищей поблизости. Ваши лейтенанты, если таковые имеются, будут оказывать стабилизирующее влияние. Персонажи высокого уровня вряд ли будут иметь низкий моральный дух, если только они не столкнутся с очевидно безнадёжной ситуацией (по крайней мере, так, как они её видят) и/или когда у них мало здоровья.
Если вы будете относиться к своим приспешникам и наёмникам справедливо, хорошо им платить и давать им оружие и снаряжение, которые позволят им эффективно участвовать в бою, максимизируя их защиту и наступательный потенциал, их моральный дух будет высоким. Более того, если вы не требуете от них идти на риск, на который ваш персонаж не готов пойти, если их смертность невысока, а их «хозяин» не бросает их на произвол судьбы, пока есть возможность выбора, «войска», скорее всего, будут стойки перед лицом практически любой угрозы. Бездействие, неудачи и тому подобное снижают боевой дух. Хороший игрок уделяет этому особое внимание.
Ого! Натурально "Искусство Войны":
«Когда кто-то относится к людям с благожелательностью, справедливостью и праведностью и питает к ним доверие, армия будет едина в мыслях, и все будут счастливы служить своим лидерам».
- Сунь Цзы
Честно говоря, ни разу ещё не сталкивался с кампаниями, в которых персонажи выступают в роли эдаких «полководцев». И хотя здесь подробно расписано, какие факторы и ситуации могут влиять на лояльность войск, табличек по этому поводу, увы, не будет. Во всяком случае, в этой редакции. Так или иначе, это любопытная механика. Было бы интересно на это посмотреть: группа авантюристов, прославленных в королевстве, встаёт во главе полка или кондотьи и отправляется на фронт, покоряя города и народы… Такие походы должны бы вселять в сердца простых жителей страх и ужас.
Deities & Demogods (1980)
Кстати, правила об этих показателях, не являвшихся действием заклинаний, появились в 1980, всего через года после выхода полного трикнижия кор-правил. Носило оно эпичное название «Божества и Полубоги», и содержание было не менее эпичным. Книга представляла собой энциклопедию по системам верований и пантеонов. Что характерно, это было переложение именно земных пантеонов в рамки DnD: всех ныне известных Селунэ и Шар, Пелора и Бокоба, Цирика и Ллос ещё… не существовало: первые книги по Забытым Королевствам появятся только в конце 80-х годов.
Также «Божества и Полубоги» давала информацию по известным планам существования, сути взаимодействия жрецов и божеств, рассматривала такие явления, как смертность и бессмертие, предзнаменования и божественные способности. Наконец, на каждое божество читатель получал развёрнутую карточку со статблоками.
В рамках божественных способностей и умений раскрываются и новые понятия: Благоговение (Awe), Ужас (Horror), Помешательство (Insanity) и Безумие (Madness).
Сперва разберём Благоговение и Ужас. И то, и другое представляют собой особую божественную ауру, излучаемую божественным существом, имеющим нечеловеческую Харизму (выше 18 или ниже 0 соответственно). Благоговейный трепет заставляет смертного, узревшего божество, впасть в состояние Ошеломлённый, не осознавая ничего, кроме божественного присутствия, необъяснимого желания преклоняться, и не предпринимая никаких действий, кроме защиты от физических атак. Это воздействие пробивается сквозь любые формы контроля (будь-то очарование, магия и т.п.) и оканчивается, когда божество скрывается из поля зрения смертного. Ауру Благоговения могут источать как добрые, так и злые божества, вне зависимости от мировоззрения. Если же божество имеет облик настолько отвратительный и отталкивающий, что обладает отрицательной Харизмой, оно источает вокруг себя ауру Ужаса. Находясь под её воздействием, смертный либо впадает в ступор (состояние Ошеломлённый), либо впадает в панический ужас (состояние Испуганный), имея возможность лишь защищаться от физических атак, до тех пор, покуда не скроется из поля зрения ужасающего божества.
Заметьте, что эти эффекты были доступны лишь существам божественной природы! Если смертнорождённый (mortalborn) каким-либо образом обретает Харизму выше 18 или ниже 0, он не получает возможность источать ауру Благоговения или Ужаса. Также отмечалось, что у божеств с отрицательной Харизмой никогда не будет приспешников обычной природы.
Чтобы понять, попадёт ли персонаж под воздействие этих эффектов, ГМ должен был обратиться к соответствующей графе нижеследующих таблиц. Если персонаж был 12-го уровня или ниже, он попадал под эффект. Если у него был более высокий уровень, но его число костей хитов равнялось 12 или меньше, он всё равно попадал под эффект.
Ктулху: впервые в Подземельях и Драконах
Встречаются в расширении ещё два состояния: помешанный (insane) и безумный (mad). Последнее могло быть и навсегда (permanent mad). Однако, в то время Безумие ещё не появлялось в играх как отслеживаемый показатель. Что не мешало персонажам лишаться разума от осознания присутствия Великих Древних или чтения Некрономикона, написанного безумным арабом Абдуллом Аль-Хазредом. К слову, отсюда мы и перейдём к разбору новшеств сборника расширенных правил «Восточные Приключения».
Oriental Adventures (1985)
Весь набор рас, классов, да и сам сеттинг Dungeons and Dragons, как мы его знаем, выстроен на архетипичном западном средневековом фэнтези. В 80-е, однако, в западном мире произошёл бум интереса к восточным философским течениям, эстетике и боевым искусствам. Отчасти, именно по этой причине в ADnD появился класс Монаха. Но что делать, если душа требует отыграть ниндзя, самурая или демона-оборотня? Ответом на эти запросы стало расширение Oriental Adventures 1985 года.
Кроме банального ввода новых типов рас и классов, оружия и брони данный набор правил предлагал и пару новых механик, выводящих игровой опыт на другой уровень.
Разработчики хотели уделить больше внимания социальному аспекту взаимодействия персонажей с окружением. Как один из инструментов такого взаимодействия появилась новая характеристика персонажа – Привлекательность (Comeliness). В отличие от Харизмы, отвечавшей скорее за реакцию окружения через красноречие и лидерские качества, Привлекательность отражает физическую привлекательность, социальную грациозность и личную красоту. Оно также влияет на первоначальную реакцию окружения на персонажа и может влиять на волю и поступки других.
Значение Привлекательности персонажа также определяется броском 3d6, что даёт число от 3 до 18. Затем игроки сверяются с Таблицей 8: Модификатор Привлекательности (см. ниже), чтобы узнать, как показатели Харизмы влияют на итоговые показатели Привлекательности. Значение Привлекательности персонажа-человека может варьироваться от -2 до 23. Если Харизма персонажа изменяется в ходе игры, будь то из-за болезни, уродства, старения или магического воздействия, его Привлекательность следует скорректировать аналогичным образом (потеря одного пункта Харизмы приводит к потере одного пункта Привлекательности). Кроме того, некоторые новые расы имели природные положительные или отрицательные модификаторы Привлекательности.
Далее приведу цитату, объясняющую эффекты Привлекательности.
-16 и ниже: Те, кто смотрит на персонажа с такой низкой Привлекательностью, испытывают отвращение и ужас настолько, что отворачиваются или пытаются уничтожить существо, столь неприятное на вид. Если персонаж с низкой Привлекательностью силён, реакцией, как правило, будет бегство или усиление ранее сформированной реакции ужаса. Если и зритель, и существо имеют злое мировоззрение, эффект будет равен положительной Привлекательности с тем же суммарным значением.
-15 до -9: Испытываемое отвращение заставляет зрителей отводить взгляд, либо вести себя враждебно к нему в целом. Ни при каких обстоятельствах такой персонаж не будет принят другими, если только все они не имеют злого мировоззрения, так что отрицательная Привлекательность могла бы считаться положительной.
-8 до 0: Все зрители будут испытывать отвращение и желание держаться подальше от столь уродливого существа. При наличии повода, окружающие будут враждебны и открыто агрессивны; в противном случае они просто будут склонны к отторжению.
+1 до +6: Поскольку такой человек просто отвратителен, общей реакцией будет беспокойство и желание как можно скорее удалиться от подобной неблаговидности. Харизма персонажа может компенсировать его уродство, но для этого потребуется немало слов и взаимодействия.
+7 до +9: Неблаговидность персонажа производит плохое первое впечатление, но негативные эмоции не будут ярко выражены. Высокая Харизма быстро преодолеет это при любом разговоре или взаимодействии.
+10 до +13: Привлекательность от обычной до средней – не влияет на окружающих.
+14 до +17: Этот человек красив, и окружающие будут посматривать на него, или даже заглядываться. При проверке первого впечатления добавьте значение Привлекательности персонажа к броску процентных костей. Представители противоположного пола, чьи значения Мудрости составляют 50% или меньше от значения Привлекательности этого персонажа, будут очарованы его красотой (см. ниже).
+18 до +21: Красота персонажа кружит головы, а сердца заставляет биться чаще. Добавьте 150% от значения Привлекательности персонажа к броску процентных костей при проверке первого впечатления. Представители противоположного пола чувствуют себя очарованными, если их значение Мудрости не превышает 2/3 значения Привлекательности персонажа. Представители одного пола ведут себя так же, если значение их Мудрости не превышает 50% значения Привлекательности другого персонажа. Резкий отказ может заставить отвергнутого человека отреагировать так, как будто у персонажа отрицательная Привлекательность, равная половине фактического (положительного) значения.
+22 до +26: Эффект такой ошеломляющей красоты аналогичен эффекту менее привлекательной (18-21), но люди будут буквально собираться вокруг этого персонажа, следовать за ним или за ней и, как правило, вести себя глупо или возмутительно, чтобы привлечь его внимание. Модификатор реакции при броске процентных костей равен удвоенному значению Привлекательности. Любой, чьё значение Мудрости составляет менее 2/3 от значения Привлекательности персонажа, сражён, как указано выше. Если персонаж с Привлекательностью 22-25 намеренно ищет человека противоположного пола, этот человек сражён, если только его значение Мудрости не превышает 18. Резкий отказ имеет тот же эффект, что и выше.
+26 до +30: Неземной красотой такого рода могут обладать только существа с других планов – полубоги, полубогини и необычные божества. Их корректировка реакции равна удвоенному значению Привлекательности. Их внешность влияет на всех, кроме тех, чья Мудрость равна не менее 75% от значения Привлекательности. Любой, у кого Мудрость 19 или выше, может совершить спасбросок против этого влияния. Персонаж противоположного пола, которого ищет обладатель такой неземной красоты и обаяния, всегда будет находиться под «чарами», если его показатель Мудрости не составляет 20 или более.
Иными словами, данные правила позволяли очаровывать других персонажей так, словно вы накладываете заклинание Очарование: персонаж становился дружелюбен к вам и относился к вам как к верному другу. Только вот заклинание можно снять, а природное очарование снималось только через спасбросок: сердцу не прикажешь!
А вот дурное поведение по отношению к очарованному настраивало его к вам резко негативно. Да и само влияние Привлекательности действовало только как эффект первой встречи: дальше на реакцию на персонажа влияли уже его Харизма и поступки, что запускало механику Чести. И я бы с удовольствием рассказал о ней здесь, но она очень обширна и не умещается в дозволенный объём статьи. Поэтому придётся отложить этот кусочек информации на среду или четверг.
Промежуточный итог: помимо основных характеристик, расширенные правила DnD предлагали игрокам много дополнительных опций. Одни из них явно происходили из настольных варгеймов, отвечая за состояние маленький "воинств" персонажей того времени, другие являлись порождением уже новой, ролевой и индивидуальной составляющей игры. Показатель Привлекательности чётко разделял "красоту духа" (Харизму) от "красоты тела" (Привлекательности), но делал воздействие последней очень мощным.
Благодарю за внимание! На этой неделе мы также рассмотрим механику Чести в правилах "Восточных Приключений". А пока - продолжение следует...
Знакомство с серией началось со второй части. Позже, накопив карманных денег, купил первую часть, в которой были заметны изменения в механике и визуальной составляющей игры, но при этом атмосфера игрового мира не сильно изменилась.
Но приключения в Яркендаре, как по мне, выделяются из общего сеттинга, а введение в основной сюжет дополнения портит ступенчатый геймплей основного повествования.
Поэтому с удовольствием периодически перепрохожу обычную «Готику 2» и до сих пор совершаю для себя новые открытия в давно, как мне казалось, изученной игре.
Одна из тех самых нашумевших обложек, из-за которой ролевиков на рубеже 70-80-х в США частенько обвиняли в сатанизме
Advanced D&D (1977-1979), первая редакция
Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - вторая. С первой можно ознакомиться тут.
Прошлый раз мы рассмотрели механику работы Характеристик персонажа в Original DnD 1974 года, время двигаться дальше!
В 1977 году, после успеха оригинального издания DnD, было принято решение разделить правила на две ветви: Базовый набор с более лёгкими правилами, претерпевший несколько переизданий (D&D Basic Set 1977, 1981, 1983) и Расширенные правила, которые стали основной ветвью дальнейшего развития настольной игры (Advanced D&D). В течение трёх лет с 1977 по 1979 вышло три тома правил, представлявшие собой привычную нам сегодня структуру: Руководство Игрока (Player’s Handbook), Справочник Мастера Подземелий (Dungeon Master’s Guide) и Бестиарий (Monster Manual).
Проблемой, увы, является тот факт, что существует несколько вариантов русской локализации правил Advanced DnD второй редакции, от 1989 года, а вот перевод первой редакции, видимо, никто сделать так и не решился. Потому делаю эксклюзивное предложение: если вы хотите, чтобы в обозримом будущем такой перевод появился - напишите об этом в комментариях, и я с парой товарищей постараюсь это реализовать до Нового Года.
- Сенешаль Годерик
Собственно, интересное нам в первую очередь Руководство игрока вышло в 1978 году. Если мы откроем его на странице 9, мы найдём пояснение о роли Характеристик в жизни вашего персонажа.
В отличие от современных изданий правил, или даже ODnD, тут картинков почти нет. Одни букавы. Многа. И все не по-русски.
В данном разделе нас встречало вступление, в котором объяснялось, что есть такое эти ваши Характеристики персонажа и с каким соусом их есть. Их так же было шесть, и они всё так же имели «старый порядок», непривычный современному игроку – Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизма. Для тех, кто не читал первую статью о роли Характеристик в ODnD, поясню: если сейчас в листе персонажа идут сперва «физические» (Сила, Ловкость, Телосложение), а затем «психические» (Интеллект, Мудрость, Харизма) характеристики, то в то время вперёд выносились характеристики, значимые для классов – Сила для Воителей, Интеллект для Заклинателей, Мудрость для Клириков. И да, основных классов было всего три.
Самые внимательные отметят, что Ловкость и Телосложение тоже поменялись местами. Всё верно, и логика та же: начиная с первого издания ADnD в игре появлялся новый класс – Вор, основанный на Ловкости (хотя появившиеся в этом же редакции Бард, Монах и Иллюзионист тоже были весьма к значению этой характеристики требовательными).
Методы получения чисел
Далее сказано, что для определения значений Характеристик рефери (кстати, в этом издании его наконец-то начинают именовать не только рефери, но и Dungeon Master) имеет в своём распоряжении несколько методов, доступных в его Справочнике Мастера Подземелий. Ранее метод был один: бросил 3к6 – записал Силу, ещё 3к6 – записал Интеллект, и так далее. По полученным значениям подобрал класс персонажа (в самом древнем издании классы и расы не разделялись между собой: вот они - Воитель, Заклинатель, Клирик... ДВАРФ, ЭЛЬФ и ПОЛУРОСЛИК, НЕ ОЖИДАЛ?) и вперёд, за приключениями! Теперь же рефери определял, каким именно методом должны воспользоваться игроки для данной конкретной кампании. Рассмотрим методы:
«Брось 4к6, отбрось низший»(Drop Lowest, Героический метод). Один из двух распространённых методов, в котором игрок бросает 4 шестигранных кости, отбрасывает меньшее значение, получая сумму трёх костей. Повторив процедуру 6 раз, игрок получает 6 значений для Характеристик, которые и распределяет по своему усмотрению. Хотя область суммы значений костей, как и в старом методе, лежит между 3 и 18, данный метод позволял повысить вероятность высокий значений, давая на выходе более сильного персонажа (среднее значение характеристик 12-13). Также данная опция давала больше свободы игроку, позволяя самостоятельно определить, какое значение какой характеристике будет принадлежать, что давало ему возможность сыграть тем классом, каким он хочет, а не тем, под который хорошо подходят значения.
«Брось 3к6 12 раз, возьми 6 наибольших значений»(12 Times, Компромиссный метод). Тоже довольно благосклонный к игроку метод. Вероятность выбросить хорошие статы при таком методе росла, плюс игрок снова имел свободу распределения полученных значений по Характеристикам.
«3к6 по порядку»(Classic, Старый метод, Метод варвара). Классический, незамудрёный метод для тех, кто не любит делать выбор. Да и зачем, если у тебя в руках генератор случайных чисел в виде трёх шестигранников? Бросил – записал значение Силы, бросил – записал значение – Интеллекта, и так по порядку. Эх, хорошо! Теоретически, при крайне специфическом везении можно было получить персонажа с шестью тройками в Характеристиках, но обычно всё-таки просто получаются более «натуральные», «неидеальные» персонажи.
«Брось 3к6 по порядку 6 раз, создай так 12 сетов, выбери один»(Chosen one, «Мне просто нравится стук костей»).Без преувеличений, самый долгий и замороченный метод. Вы должны накидать строго по порядку, как в Старом методе, 12 сетов Характеристик, используя только три шестигранника. После этого выберите один понравившийся сет из дюжины. Кто-то, несомненно, найдёт в этом методе высокий смысл: «да, я выбираю оптимальный сет, но в то же время я использую именно старый добрый классический метод 3к6». Но для кого-то, для кого стрессом является вопрос «тебе кофе или чай», такой метод станет сущей пыткой.
Трактовка Характеристик
Наконец-то со значениями характеристик разобрались! Но что такое эти ваши Характеристики? Для чего мы проделывали все эти броски? Посмотрим, что нам ответит на этот вопрос редакция правил 1978 года. Тут мы увидим, что на смену куцым строчкам описания в ODnD пришли более подробные разъяснения и даже таблицы! Потому буду пользоваться цитатами и прямыми вставками.
Сила
Сила – это мера совокупности ваших мышц, стойкости и выносливости. Чтобы как-то соотнести эти значения с реальностью, предположим, что персонаж с Силой 3 способен поднять над головой на двух руках максимум 30 фунтов веса, в то время как персонаж с Силой 18 способен поднять 180 фунтов веса в той же манере. Сила должна быть развитой характеристикой воинов, поскольку им нужно обладать физической мощью для ношения брони и обращения с тяжёлым оружием. Следовательно, Сила это главная Характеристика для Воителей, и потому Воители с Силой 16 и выше получают бонус в 10% к получаемому опыту. Более того, Воитель с Силой 18 и выше имеет право бросить кость к100, определив исключительную силу. Исключительная сила увеличивает вероятность попадания и наносимый урон при Атаке, а также увеличивает вес, который персонаж может переносить без штрафа за перегруз, и повышает его способность выламывать двери или ворота. Таблицы ниже дают исчерпывающую информацию об эффектах силы. Обратите внимание, что только Воителям дозволяется совершить бросок на эффект исключительной силы по Таблице Силы II: Корректировки Характеристики.
Теперь Сила влияла на возможный переносимый вес честно добытых сокровищ. Обратим внимание на коэффициент (Сила х 10) веса, который персонаж может поднять над головой – он используется до сих пор. А вот механика исключительных свойств ныне уже не используется.
Таблица Силы I
В Таблице Силы I отражены минимальные и максимальные рамки для персонажей разных классов и рас – да, начиная с этой редакции, данные игровые понятия наконец-то разделили. Можем наблюдать, что в подходе авторов всё ещё имеет место определённый расизм, т.к. здесь и далее абсолютно максимальные величины Характеристик будут доступны только базальным и скучным людям.
К слову об ограничениях. В первой редакции ADnD всё ещё господствовал метод «сперва определи Характеристики, затем проверь, вписываешься ли ты в требования расы/класса».
Таблица Силы II Модификаторы характеристики
Модификаторы попадания и урона от Силы значительно отличались от принятой в настоящее время зависимости, а отсутствие каких-либо модификаторов вплоть до значения в 16 Силы и вовсе ставят в ступор.
Переносимый Вес показывает число единиц золота, которое персонаж может переносить сверх нормального максимума без штрафа перегрузки к скорости перемещения. Коэффициент конверсии единиц золота в фунты веса составляет 10 к 1. Если персонаж может переносить 500 единиц золота без перегрузки, но персонаж имеет Силу 17 вместо стандартных 8-11, он может переносить 1000 единиц золота, не испытывая перегрузку.
Открывание Дверей показывает шанс успешного открывания заклинившей или тяжёлой двери в этой попытке по броску к6. Попытку можно повторить. Следует помнить, что всякая попытка занимает время и вызывает заметный шум.
Сгибание Прутьев / Поднимание Ворот показывает процентную вероятность успешного сгибания стального прута нормальной прочности или поднимания ворот с вертикальным ходом по броску к100. Попытка может быть совершена лишь единожды, и если персонаж не преуспел, то он не может этого сделать.
В отличие от предыдущей редакции, здесь уже более подробно указано влияние Силы на некоторые аспекты приключений. Другие аспекты – например, прыжки, - пока ещё не попали в поле зрения авторов.
Интеллект
Интеллект во многом схож с тем, что в настоящее время известно как коэффициент интеллекта (прим. – IQ), но включает в себя также мнемонические способности, рассуждение и способности к обучению, выходящие за рамки тех, которые измеряются письменным словом.
Интеллект определяет количество языков, на которых персонаж может общаться.* Более того, Интеллект – сильная сторона магов, поскольку они должны иметь проницательный ум, чтобы правильно понимать магию и запоминать заклинания. Следовательно, Интеллект – основная характеристика магов, и те, у кого Интеллект 16 и выше, получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Заклинания выше 4-го уровня не могут быть изучены магами с низким Интеллектом, и Интеллект также определяет, сколько заклинаний и какого уровня может быть изучено, поскольку только высочайший Интеллект способен постичь могущественную магию, содержащуюся в заклинаниях 9-го уровня. Таблицы ниже позволяют легко усвоить влияние Интеллекта на всех персонажей, и на магов в частности.
*Персонажи, не являющиеся людьми, обычно способны говорить на большем количестве языков, чем персонажи-люди, но Интеллект также влияет на верхний предел их способностей, и существуют расовые ограничения.
Таблица Интеллекта I
Как видим, Интеллект теперь стал не просто основной характеристикой магов: теперь он напрямую влияет на их эффективность, позволяя изучать заклинания более высокого уровня и повышая как шанс их изучения, так и доступное к изучению количество.
Что же касается рамочных ограничений в Таблице Интеллекта I, я находился в диком недоумении от двух фактов: «минимум Интеллекта для полуэльфа – 3» и «максимум Интеллекта для полуорка – 17», но через минуту до меня дошло, что полуорк не имеет нижней границы Интеллекта, а полуэльф – верхней. Справедливости ради, люди нижней границы Интеллекта тоже не имеют.
Таблица Интеллекта II Способности заклинателей
Заметки относительно Таблицы Интеллекта II
Каждый персонаж Заклинатель должен использовать Таблицу II, чтобы определить, сколько заклинаний и какого уровня он или она может изучить. Только заклинания первого уровня доступны для изучения без ограничения. Успешно изучить заклинания более высоких уровней можно, только когда игрок достигает уровня, на котором может их использовать.
Шанс изучения заклинания относится к процентному шансу персонажа, исходя из его Интеллекта, выучить любое заданное заклинание в группе уровня. Персонаж может выбирать желаемые заклинания в любом порядке. Каждое заклинание можно проверить только один раз. Бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше указанного процентного шанса, то персонаж может выучить и, таким образом, узнать это заклинание (оно может быть в его книгах заклинаний – пояснения ниже). Пример: Персонаж с Интеллектом 12 желает узнать заклинание очарование личности, которое он находит в книге или свитке, бросаются процентные кубики, но выпавшее число равно 52, поэтому заклинание не понято и не может быть использовано персонажем (см., однако, параграф ниже относительно минимального количества познаваемых заклинаний).
Минимальное количество заклинаний на уровень определяет минимальное количество заклинаний, которое может выучить маг по группам уровней. Если одна полная проверка по всей группе не даёт минимального количества, соответствующего показателю интеллекта, персонаж может выборочно пройти по группе, снова проверяя каждое заклинание, которое невозможно выучить. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будет выполнено требование к минимальному количеству. Это означает, что некоторые заклинания, если они найдены, могут быть изучены, в то время как некоторые другие заклинания никогда не будут изучены, и броски костей показывают, какие из них относятся к каждой категории. Пример: упомянутый выше маг, который не смог выучить заклинание «Очарование личности», также не может достичь минимального количества заклинаний, которые он может выучить. Затем персонаж снова начинает со списка заклинаний 1-го уровня, решает проверить, можно ли на этот раз «Очарование человека» выучить, бросает 04 и приобретает способность выучить заклинание. Если персонаж найдёт такое заклинание, он сможет его выучить.
Максимальное количество заклинаний на уровень – это величина, обратная минимальному количеству, которое может быть известно. В зависимости от Интеллекта персонажа, это максимальное количество, которое маг может знать (иметь в своей книге заклинаний), варьируется от 6 до неограниченного числа. Как только этот максимум будет достигнут, персонаж не сможет проверять дальше в группе данного уровня.
Изменение Интеллекта: Если Интеллект по какой-либо причине снижается или повышается, и такое изменение носит постоянный эффект, маг должен снова совершить проверку по Таблице II, как описано выше для известных заклинаний по группам уровня.
Получение ранее неизвестных заклинаний: Хотя маг должен немедленно прекратить проверку на знание заклинаний после первой полной проверки каждого заклинания в группе уровня или сразу же после этого во время последовательных проверок, когда достигнуто минимальное количество заклинаний, которые могут быть известны, возможно получение знаний о дополнительных ранее неизвестных заклинаниях, если это не нарушает максимальное количество заклинаний, которые могут быть известны. Новые заклинания можно получить из добытых в приключении или иным образом полученных книг заклинаний или из свитков магических заклинаний. В последнем случае свиток уничтожается при изучении и изучении нового заклинания или заклинаний.
Скажу честно, лично я немного запутался, пока пытался понять механику получения и изучения заклинаний по правилам редакции 1978 года. Очевидно, необходимо полностью изучить механику работы магических классов, чтобы усвоить её и понять, насколько она справедлива (так сказать, пометка на будущее). Сейчас же понятно, что она была очевидно более сложной.
Мудрость
Мудрость – это составной термин, обозначающий просвещённость, рассудительность, хитрость, силу воли и интуицию персонажа. Она оказывает определённое влияние на спасброски против некоторых видов магических атак. Она крайне важна для Клириков, являясь их главной Характеристикой, и те, чья Мудрость 16 или выше, добавляют 10% к получаемому опыту. Кроме того, Клирики с исключительной Мудростью (16 или выше) также получают дополнительные заклинания сверх того количества, которое они обычно могут использовать. В двух таблицах ниже подробно описаны эффекты Мудрости.
Таблица Мудрости I
*Этот модификатор применяется к спасброску соответствующего персонажа в виде штрафа или бонуса, которые добавляются к результату броска кости. Этот модификатор применяется только к формам ментальных атак, включающим силу воли, таким как обольщение, очарование, страх, гипноз, иллюзия, магическоепотрясение, массовоеочарование, фантомныесилы, одержимость, господство, внушение, телепатическаяатака и т. д.
Мудрость, получив более подробное описание, теперь не просто становится способом защититься от напастей, но и впервые становится аналогом интуиции персонажа. Тем страннее, я считаю, что персонаж с Мудростью, т.е. интуицией, 5 и ниже, может быть «только Вором». Кроме того, как мы увидим ниже, Мудрость теперь может влиять на успешное прочтение заклинания, но только у Клириков.
Таблица Мудрости II Модификаторы клириков
Примечания к Таблице Мудрости II:
Бонусные заклинания указывают количество дополнительных заклинаний, доступных Клирику в соответствии с его показателем Мудрости. Обратите внимание, что эти заклинания доступны только при наличии у Клирика доступа к заклинаниям соответствующего уровня. Бонусные заклинания суммируются, поэтому Клирик с 14 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня, Клирик с 15 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня и одно бонусное заклинание 2-го уровня и т. д.
Вероятность провала заклинания указывает процентную вероятность провала заклинания у Клириков с низким значением Мудрости. Для определения провала заклинания бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше числа, указанного для провала, заклинание расходуется и не оказывает никакого эффекта.
Мудрость получила больше функций в рамках деятельности Клириков, оказывая более глубокое влияние на их игровой процесс. Кроме того, описанием были более широкого описаны сферы влияния Мудрости – например, хитрость (которая в будущем будет отдана на откуп Харизме) и интуиция.
Ловкость
Ловкость охватывает ряд физических характеристик, включая координацию рук и глаз, гибкость, рефлексы, точность, равновесие и скорость передвижения. Высокая Ловкость указывает на превосходство по всем вышеперечисленным свойствам, в то время как низкая Ловкость может указывать на превосходство одного из этих свойств, но посредственный уровень остальных.
Ловкость влияет на всех персонажей, включая инициативу в атаке, метание снарядов из рук или других средств, а также на меры в обороне. Ловкость – основная Характеристика персонажей класса Вор, и она влияет на их профессиональную деятельность (например, карманные кражи, взлом замков и т. д.). Воры с показателем Ловкости 16 и выше получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Две следующие таблицы описывают влияние Ловкости на персонажей.
Из данного описания мы видим, что Ловкость тоже стала значимой характеристикой, получив новый подопечный класс – Вор; также она стала крайне важной для Монахов, Иллюзионистов и Бардов. Кроме того, Ловкость более не влияет на чтение заклинаний (хотя это примечание не касается класса Иллюзионистов, требование которого к Ловкости самое высокое – 16). Зато, кроме метания предметов, её сфера была значительно дополнена действиями, основанными на координации, рефлексах и быстродействии.
Таблица Ловкости I
Примечания к Таблице ловкости I:
Модификатор реакции/дальнобойной атаки – это штраф или бонус как для внезапных атак, так и для атак в метательном бою.
Модификатор защиты – это штраф или бонус, применяемый к спасброскам персонажа против определённых видов атак (таких как огненный шар, молнии и т. д.) в связи с его способностью к уклонению. Она также применяется к способности персонажа парировать и/или уклоняться в метательном или ближнем бою; в этом случае штраф вычитается из класса брони (см. выше), делая его более уязвимым для попадания, в то время как бонус добавляется к защитному значению класса брони персонажа, делая его более уязвимым для попадания. Например, персонаж в латном доспехе и щите обычно считается персонажем со 2-м классом брони; если ловкость персонажа равна 3, штраф составляет 0 + 4, поэтому класс брони становится 6 (2 + 4). Однако, если у того же персонажа ловкость равна 16, то бонус -4, то есть класс брони меняется с 2 на -2.
Снова непривычные, но любопытные особенности старых редакций: атака по реакции в то время применяла модификатор именно Ловкости, а не Силы (ведь это молниеносная атака, использующая короткое окно возможностей, не так ли?), а низкий показатель Ловкости давал не отрицательный, а положительный модификатор защиты. Как же так? Очень просто: сама система защиты работала по другому. Каждый 1 положительный пункт КД равнялся 5% попадания по вам. Полностью без доспехов человек имел КД 10 (т.е. +100% к попаданию по нему), со щитом – 9, и так далее.
Таблица Ловкости II Модификаторы для Воров
В том же, процентном, подходе работают и связанные с Ловкостью действия: Карманные кражи, Вскрытие замков, Обнаружение/Обезвреживание ловушек, Скрытное перемещение, Укрытие в тенях.
Телосложение
Термин «Телосложение» охватывает физические данные, физическую подготовку, здоровье и сопротивляемость персонажа. Поскольку Телосложение влияет на количество хитов персонажа и шансы пережить такие серьёзные напасти, как изменение магическим заклинанием или воскрешение из мёртвых, оно имеет большое значение для всех классов. Для перехода в определённые подклассы персонажей необходимы значения Телосложения выше определённого значения. Влияние Телосложения приведено в таблице ниже.
Крайне важно понимать, что начальное значение Телосложения персонажа также определяет максимальное количество раз, которое персонаж может быть восстать из мёртвых/быть воскрешён, и что каждое такое воскрешение уменьшает значение Телосложения персонажа на 1. Хотя Телосложение персонажа можно восстановить до прежнего значения или даже превзойти его магическими средствами, это никоим образом не влияет на начальное ограничение, и такое магическое изменение Телосложения не восстанавливает персонажу дополнительные шансы на воскрешение. Таким образом, если изначальное Телосложение персонажа равно 15, его невозможно вернуть к жизни заклинанием воскрешения больше 15 раз. Обратите внимание, что жезл воскрешения считается тем же заклинанием того же типа. 16-я смерть окончательна и необратима без использования других магических средств, таких как заклинание желание.
Таблица Телосложения. Единственная
* Бонус добавляется только Воителям; для всех прочих классов максимальный бонус Телосложения +2.
Примечания к таблице Телосложения:
Модификатор Очков Здоровья указывает на бонус или штраф к каждой кости здоровья персонажа. Обратите внимание, что вычитание никогда не может уменьшить значение любой кости здоровья ниже 1, т.е. если бросается кость и выпадает 1, или если выпадает 2, а штраф за Телосложение равен -2, результат кости считается равным 1 независимо от вычитания. Также обратите внимание, что единственный класс персонажей, который имеет право на бонусы выше +2 за каждую кость здоровья – Воители (включая подклассы Воителей: Паладинов и Рейнджеров). Таким образом, даже если у Клирика, Заклинателя или Вора Телосложение 17 из 18, дополнительные очки здоровья за каждую кость здоровья, обусловленные превосходным Телосложением, составляют +2.
Выживание при Напасти определяет процентный шанс персонажа пережить следующие виды магических атак: старение, окаменение (включая заклинание «Плоть в камень»), полиморфия любого объекта, полиморфия других. Пример: Злой некромант превращает своего приспешника в гигантскую птицу Рух с довольно глупого согласия изменяемого; приспешник должен совершить спасбросок, основанный на его показателе Телосложения, используя таблицу выше. Если он выживет, то потребуется сделать 0 дополнительных спасбросков, если его снова полиморфизируют или развеют это заклинание, вернув в исходную форму. Спасбросок должен быть равен или меньше указанного процента.
Выживание при Воскрешении показывает процентный шанс персонажа быть успешно воскрешённым из мёртвых. Результат процентных костей должен быть равен или меньше числа, указанного в таблице, иначе персонаж не сможет быть возрождён и будет полностью и окончательно мёртв навсегда. Помните, что персонаж никогда не может быть воскрешен общее количество раз, превышающее начальный показатель Телосложения персонажа.
Здесь добавить нечего: функционал Телосложения в ADnD в сравнении с ODnD почти не изменился, а суровые, но интересные механики вероятности воскрешения действительно могут добавить ощущение ценности жизни персонажа. Как и счётчик максимального числа раз, когда авантюрист может вернуться к жизни.
Харизма
Харизма – это мера сочетания физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа. Даже некрасивый персонаж может обладать очень высокой степенью Харизмы, выраженной в двух других её аспектах. Харизма важна для всех персонажей, поскольку влияет на их взаимодействие с другими, в основном с неигровыми персонажами, наёмниками, потенциальными последователями и монстрами. Она полностью определяет общее количество приспешников, которых персонаж может держать на руках. Она влияет на лояльность всех наёмников и вассалов. Это ключ к лидерству. В следующей таблице представлены данные о показателях Харизмы.
Таблица Харизмы. Неповторимая
* Максимальное значение Харизмы применяется только к не-оркам и не-полуоркам.
** Максимальное значение Харизмы применяется только к не-дворфам.
Примечания к таблице Харизмы:
Максимальное Число Приспешников определяет количество неигровых персонажей, которые будут служить постоянными вассалами игрового персонажа. Оно не влияет на количество наемников, латников, слуг и подобных лиц, получающих жалование от персонажа.
Базовая Лояльность просто показывает штраф или бонус к показателям лояльности (см. выше) приспешников и других слуг.
Модификатор Отношения показывает штраф или бонус, получаемый персонажем за счет Харизмы при встрече и общении с людьми и существами. Например, персонаж может столкнуться с, в общем-то, нейтральным разумным существом и попытаться заговорить с ним, чтобы получить преимущество. Если уровень Харизмы персонажа низкий, он будет действовать в условиях недостатка, который придется компенсировать щедрыми предложениями и дарами, если есть надежда на успех. С другой стороны, если у персонажа высокий показатель Харизмы, он или она начнет переговоры с сильной стартовой позиции за счет обаяния и магнетизма.
Суть значения Харизмы для персонажей не поменялась: это всё ещё тот же инструмент для дипломатии в приключении и средство для найма приспешников. Но не волнуйтесь: класс Барда уже появился в ADnD!
Кстати о нём. Согласно странице 117 PHb, где описывается этот новый класс, он имеет весьма выдающиеся требования: Телосложение не ниже 10, Интеллект не ниже 12, а другие характеристики – не ниже 15! Однако, совершенно неясно, для чего: прямой зависимости его способностей от Харизмы я не заметил. Поправьте меня в комментариях, если найдётся знаток ADnD 1е.
Расовые бонусы и штрафы
Представители некоторых рас превосходят других в одних областях способностей и имеют недостатки. Эти штрафы и бонусы применяются к первоначальным значениям способностей, которые игрок генерирует для своего персонажа, сразу после выбора расовой принадлежности персонажа, и изменённые значения способностей затем считаются фактическими значениями способностей, генерируемыми для всех игровых целей. Эти штрафы и бонусы показаны ниже.
У персонажей различных рас есть и другие недостатки и преимущества; они описаны в соответствующих параграфах, относящихся к каждой расе.
Тут совсем небольшая таблица, и потому вот перевод
Всякий персонаж имел также ситуативные бонусы, согласно своей этнической принадлежности, однако они не влияли напрямую на значение Характеристик. Прочие игровые расы – полуэльфы и люди, – не имели в те времена ни бонусов, ни минусов по характеристикам. Что, на мой взгляд, несправедливо по отношению к полуэльфам: в отличие от людей, им недоступны абсолютные максимумы значений в Характеристиках.
Также в данных правилах было знатное описание показателя Морали... Но алгоритмы на меня уже ругаются за то, что пост слишком большой и его никто не будет читать. Поэтому оставим его на потом.
Промежуточный итог: правила Advanced DnD первой редакции от 1978 года были созданы, чтобы упорядочить наработанные правила в Подземельях и Драконах, и на тот момент они справились со своей задачей. Характеристики получили более подробное описание и внятные таблицы, что должно было заметно упростить как вождение игр для мастеров, так и жизнь игроков. Появление новых классов – Вора, Монаха, Барда, Иллюзиониста, – вывело Ловкость из тени вспомогательных характеристик в передние ряды. Телосложение отныне ограничивало не только хиты персонажа, но и количество возможностей вернуться с того света. Ну а косвенный показатель Морали получил обоснование, которое могло бы сделать DnD натурально фентезийным варгеймом, в котором можно было бы разыгрывать баталии в духе китайской эпохи Трёх Царств. Здесь его описание не уместилось, но мы обязательно рассмотрим Мораль, как и появившиеся позднее, уже в 80-е, в дополнительных расширениях и приключениях опции Страха и Безумия, в следующей статье.
Благодарю за внимание! Если вы заинтересованы в появлении перевода на русский язык правил ADnD 1977-1979 годов - пишите об этом в комментариях. А продолжение следует...
Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Это - первая часть.
Доброго времени суток, уважаемые!
Мой путь по Подземельям и Драконам начался с издания DnD 3.5, и помню, что уже при переходе на 4-ю редакцию я негодовал, что разработчики так сильно порезали список навыков: ни тебе Плавания, ни Верховой езды, ни Лазанья, как так можно, как жить-то теперь без Знания (География)! Со временем, когда я набрался уже не игроцкого, а мастерского опыта, оказалось, что жить можно, если проявить (!) фантазию и гибкость: ведь, скажем, проверка канувшего в Лету навыка Плавания, основанная на Силе (например, если игрок борется с течением), может быть проведена напрямую через проверку, собственно, характеристики Силы, а ту же проверку Плавания, основанную на Телосложении (например, если игрок просто должен долго плыть), можно провести напрямую через проверку характеристики Телосложения. Ещё позже я узнал, что в первой редакции DnD, вышедшей в 1974 году, именно так проверки и совершались: механики навыков в правилах в то время просто ещё не существовало.
Отсюда проистекает мой вопрос: если почти любую проверку можно провести через проверку Характеристики, то для каких ситуаций вообще нужны отдельные Навыки? Какова сфера применимости Характеристик, и если раньше игроки обходились без Навыков, то как эта сфера менялась с течением времени? Объясню на примере той же характеристики Телосложения. В DnD 5e она влияет на число хитов, получаемых персонажем на уровне. Т.е. чем больше значение характеристики Телосложения, тем выше модификатор, тем более живучим становится персонаж, тем больше ран он может выдержать. Всё логично? Логично!
Но Телосложение влияет также на успешность противостояния организма персонажа ядам и болезням, усталости и истощению, а для заклинателей – ещё и на успех удержания концентрации при получении урона. И, скажем, условный полурослик-скороход может не отличаться изрядным физическим здоровьем на фоне какого-нибудь полуорка-щитоносца, но, согласимся, он явно должен иметь бонусы при проверках усталости от перехода – он ведь привык к этому виду деятельности! Следовательно, навык Выносливости (скажем, Endurity), основанный на характеристике Телосложения, как будто бы нужен в игре. Логично? Тоже логично.
Чтобы изучить этот вопрос досконально, я решил взглянуть, как менялось в правилах отношение к характеристикам персонажей и их зона ответственности. Этим мы сегодня и займёмся. В процессе своего повествования я буду приводить источники, из которых брал информацию, чтобы вы тоже могли с ними ознакомиться при желании. Уточню, что под «характеристиками персонажа» я понимаю именно «Abilities», т.к. в ранних переводах правил я встречал такие варианты локализации, как «параметры» или «способности». Тут же на берегу договоримся и о названиях характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom), Харизма (Charisma). Сторонникам Выносливости и Обаяния – моё вам увы, знайте, когда-то и я был с вами, но стандартизация – наше всё. Теперь окунёмся в далёкое прошлое и рассмотрим самые истоки, самый первый игровой свод правил.
Original DnD (1974)
Качество изображения шакальное, но это не Jackal, а Dungeons & Dragons!
Только взгляните на белизну этой обложки… Олдскулы сводит. В те далёкие времена полный набор правил игры в Original Dungeons and Dragons состоял из трёх небольших томов (разумеется, предполагалось, что правила для оригинального тактического варгейма Chainmail у вас уже есть, ведь изначально DnD было лишь дополнением к «Кольчуге», и только в 1975 получило самостоятельное издание). Нас интересует первый из них – «Люди и магия» (Men and magic), страница 12.
Опытный мэджик пользователь Зилартен поможет нам разобраться с древними правилами
Что мы видим? Знакомый набор из шести характеристик – Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость, Харизма, – значения для них получаются методом броска трёх шестигранных костей, который станет классическим. По результату выпавших характеристик персонажи подбирали себе роль и выбирали класс.
Кто-то уже обратил внимание на непривычный порядок характеристик? Глазастые! Дело в том, что в те время классы делились на три группы – Воители (Fighters), Заклинатели (Magic-users) и Клирики (Clerics). Выбор рас тоже был скуден и, вероятно, продиктован веянием произведений Толкиена: человек, дварф (с каноничной "v" вместо "f", чтобы не путать "пьяный боевой табурет" с "карликом"), эльф и полурослик. Причём воителем мог быть персонаж любой расы, заклинателем – только человек или эльф, а вот в священство брали только людей. Так вот первые три характеристики – Сила, Интеллект и Мудрость, – стояли на первом месте, так как являлись основными характеристиками для соответствующих классов. Была возможность, конечно, создать Воителя с низкой Силой или Клирика с низкой Мудростью, но тогда персонаж получал меньше опыта и других плюшек. Высокие значения основной характеристики увеличивали количество получаемого опыта, а потому при подсчёте опыта можно было «конвертировать» значение неосновных характеристик в значение основной по определённым правилам, но используя только значения выше 9.
Для пояснения Характеристик позволю себе процитировать в переводе:
Сила – основная характеристика воителей. Для получения опыта, и только для этого, клирики могут конвертировать Силу из расчета 3:1 в области своей основной характеристики (Мудрости). Сила также помогает в открывании люков и т.д.
Интеллект – основная характеристика заклинателей. Как воители, так и клирики могут использовать Интеллект в области своей основной характеристики (Силы и Мудрости соответственно) из расчета 2:1. Интеллект также влияет на решение рефери о том, можно ли совершить то или иное действие, и позволяет говорить на дополнительных языках.
Мудрость – основная характеристика клириков. Воители могут использовать ее из расчета 3:1, а заклинатели – 2:1, в области своих основных характеристик. Уровень Мудрости действует во многом подобно уровню Интеллекта.
Телосложение – это комбинация здоровья и выносливости. Оно влияет на такие вещи, как количество ударов, которое можно получить, и как хорошо персонаж может противостоять парализации, обращению в камень и т.д.
Ловкость – относится как к ловкости рук, так и к касту заклинаний. Она определяет способности персонажа в метании предметов и скорость действий, типа первого выстрела, избавления от заклинания и т.д.
Харизма – это комбинация внешности, личности и тому подобного. Её основная функция – определить, сколько наёмников необычной природы может привлечь персонаж. Это не значит, что он не может нанимать солдат и обычных наемников, но Харизма повлияет на преданность даже этих людей. Игроки будут искать возможности для найма воителей, заклинателей и клириков, чтобы усилить свою роль в кампании. Персонаж игрока может нанимать лишь стольких, сколько определяет его значение Харизмы:
Кроме того, значение Харизмы применимо для решения таких вопросов, как решит ли ведьма, пленившая героя, обратить его в свинью, либо зачаровать и сделать своим любовником.
Наконец, Харизма помогает персонажу привлекать различных монстров на свою службу.
Как видим, правила 1974-го года, кроме отсутствия термина Dungeon Master (в то время он просто назывался рефери), могут предоставить нам несколько необычных свойств. Например, показатель преданности (читай, морали или боевого духа) у нанятых в отряд неписей. А так же теперь мы видим, когда именно была заложена мина под ролевой архетип бардов.
Кроме того, значение Характеристик тоже имело значение. Средним показателем считалось значение характеристики в 9-12 очков. Показатель выше этого говорил нам о соответствующей одарённости персонажа, а показатель ниже 9 - о его слабых сторонах. Были и другие нюансы, которые проще отобразить таблицей.
"Напастью" (adversity) обозначается специфическое испытание, грозящее негативными состояниями для вашего авантюриста: паралич, болезнь, окаменение или мезальянс с королевой кобольдов
Промежуточный итог: в правилах оригинальной DnD были заложены основы механики характеристик. Их набор, способ получения значений, бонусы и штрафы от величины характеристик, требования величины характеристик от класса – всё это было заложено ещё в 1974 году. Область применения характеристик могла трактоваться довольно широко, т.к. не существовало чётких формулировок и механики навыков. Также стоит отметить, что в оригинальном издании использовался показатель боевого духа для наёмных НПС, зависящий от Харизмы игрового персонажа – т.н. «модификатор преданности» наёмников. Далее мы рассмотрим, как обстояли дела с ролью Характеристик в Advanced D&D.
Blackmoor был создан Дэйвом Арнесоном в 1970 году. Он разработал собственные правила для игры, которые постепенно становились все более продвинутыми, прежде чем показать их Гэри Гайгэксу, который работал с похожими идеями, в 1971 году. Вдвоем они создали Dungeons & Dragons, которая в конечном итоге была опубликована в 1974 году.
Вдвоем они создали Dungeons & Dragons, которая в конечном итоге была опубликована в 1974 году.
Должно быть, было увлекательно принимать участие в ранних играх Blackmoor. Сегодня трудно представить мир, в котором не существует феномена ролевых игр. Хотя большинство опытных игроков, возможно, могут вспомнить чудеса наших собственных первых знакомств с игрой. Я думаю, что быть частью зарождения хобби, должно быть, было немного похоже на это, только еще более удивительно.
Оригинальный игрок Blackmoor Грег Свенсон описывает свое знакомство с игрой так:
Во время рождественских каникул 1970-71 годов наша игровая группа собиралась в подвале Дэйва Арнесона в Сент-Поле, штат Миннесота. Мы играли в большую кампанию миниатюр Napoleonics в затяжных битвах миниатюр. Чтобы развлечь группу, однажды на выходных Дэйв установил Blackmoor вместо Napoleonics на своем столе для пинг-понга.
Правила, которые мы использовали, были основаны на «Chainmail», который представляет собой набор средневековых правил миниатюр с фэнтезийным дополнением, позволяющим использовать магию и различных существ, встречающихся во «Властелине колец». Я никогда раньше не играл в подобные игры, хотя и читал «Властелина колец». Другие члены группы играли в эту игру раньше, но всегда совершали приключения в городе Блэкмур и его окрестностях. К концу выходных я влюбился в игру. - Первое приключение в подземелье, Грег Свенсон
Наиболее обширная документация тех ранних дней — First Fantasy Campaign (FCC). Эту книгу, опубликованную в 1977 году Judges Guild, лучше всего можно описать как сборник заметок, набросков и внутренних правил кампании Арнесона. Для ярых поклонников Blackmoor это золотая жила идей и проникновение в разум гения. Хотя многие идеи Арнесона были опубликованы и пересмотрены в более поздних продуктах, в FCC все еще есть сотни элементов, которые ждут своего открытия.