Бывает у вас так, что.....или говорила мне мама:"Зачем тебе это геймдев?"
Бывает у вас так, что есть какая-то идея, которая свербит и свербит и никак не даёт покоя? И днем и ночью окаянная донимает тебя.И вроде дел у тебя полно, школа, уроки, ребята во дворе, 2 бывшие жены и трое детей.Но мысль твоя тебя ни за что не оставляет.Ну вот моей мыслью было создание своей игры(Это все 10 летние зависание по компьютерным клубам повлияло я уверен. Эх говорила мне мама…..).
Идея это конечно хорошо, осталось только найти способы реализации, т.к. навыка рисования и программирования, чтобы в одиночку сделать свою игру с маджонгом и гейшами у меня не было.
Зато были кое-какие денежки и парень, “который знает другого парня”.Долго ли коротко ли была найдена студия,в Латвии,да да в Латвии. Которой передали все мои шальные идеи и они пошли в разработку.
Ко мне приставили личного гейм дизайнера, с которой мы работаем до сих пор. Катя низкий тебе за это поклон. Написали азы геймплея, начали писать кое-какой контент и что-то рисовать, но студия решила поулыбаться и обанкротилась вместе с моими кровными. Проект повис, финансы спели похоронный романс.
И на этом бы моя история про геймдев наверное и кончилась бы. Но желание не иссякло. Если гора не идет к Магомеду, то Магомед сам откроет свою студию с маджонгом ну и вы поняли….
Спустя примерно год,скопив денег на завтраках. Я пошел уже сам искать новую супер команду геймдев бойцов. Художников,аниматоров,программистов,актеров озвучки,переводчиков итд. Список длинный. Сейчас в команде в общем около 14 человек.
Поиску адептов в идеале может быть посвящен отдельный пост. Одного из художников я кстати нашел здесь, на Пикабу. Артемка привет тебе,если читаешь =)
Итак, что же мы наделали?
Наделали мы игру в жанре “simdate / tamagotchi”. Назвали его My Pocket Girls.
Ну знаете, сейчас же можно катить к компаньонам в играх и всякое такое, так почему бы не подкатить к тянке, за которой ты бережно ухаживаешь? И нет, умертвить ее голоданием или утопить в бассейне нельзя, маленькие мои садисты. Реализуйте свои фантазии в небезызвестной игре от именитого издателя. У нас про любовь, лучи добра и котиков.
Да, симулятор свиданий, как можно догадаться, состоит из общения с тремя (пока что) героинями, а также из элементов тамагочи: девушки занимаются своими делами, гуляют, работают, отдыхают, сидят у окошка принимают ванну и всякое такое. За любым из этих действий их можно застать. Если вы хорошо себя ведете, часто заходите в приложение, не забываете уделять девочке внимание — во-первых увидите её за бóльшим количеством занятий, во-вторых вероятность того, что дама будет с вами откровенно флиртовать, возрастет. (Заранее отвечу что да,контент 18+ тоже планируется, НО. Основная версия игры будет довольно милой и безобидной). Она сама начнет за вами ухаживать, напоминать о каких то делах или просто будет просить вас одеть шапку в холодную погоду (Да да приложение реагирует на погоду за Вашим окном и подстраивается под нее, начиная с того, что за окном у девушки такая же погода что и у вас:снег,дождь,солнце,торнадо... заканчивая ее репликами касательно этой погоды.)
Ну,а если вы ведете себя плохо, то атата, будет гнать вас сами знаете чем =\
Чем крут именно наш симулятор, спросите вы?
Во-первых девочки наши весьма многословны — для них прописано около 43 листов текста формата: "особые условия кредита внизу страницы".
Мы использовали выжимку из женского мозга, чтобы вы ничего не поняли из того, что она вам говорит. Она рада вас видеть или она хочет вырвать вам позвоночник и заменить им ножку кровати? Сложно сказать, они же девочки, а это симулятор, так что если у вас не было общения с живыми девушками — можете попробовать себя на этом кавайном испытательном полигоне (у них нет подружек, которым они будут на вас жаловаться или папы с дробовиком, так что можно и накосячить, иногда).
Важно и то, что текст полный любви или желчи озвучен чрезвычайно милыми голосами волшебных фей(поиск актеров для озвучки это отдельный ад,которому я уделю внимание в будущем,если вы захотите), которые заставят вас улыбаться даже если семантика фразы требует вашей мгновенной самоаннигиляции.
Во-вторых Рисунков очень много, порядка 120 для Каждой героини. После чего ещё и анимированы, так что их прекрасно изображённые сись эээ перси вздымаются при томных вздохах, а очи что звёзды влекут и манят.
(Сорян анимацию пришлось сильно сжать,чтоб она смогла залесть на пикабу)
В-третьих игра бесплатная. Всё верно, вы получаете трёх красавиц бесплатно и без тёщи в комплекте. А если вы позвоните прямо сейчас, то получите от нас дополнительный подарок ААаааавтомобиль!!!!(Шучу, ничего вы не получите)
Бета в России намечена на конец февраля этого года.
Игру мы перевели и озвучили на 4 языка. Это Русский(ппфффт удивительно да?) Английский, Японский и Китайский.
Для США,Европы и Азии бета начнется позже.
Кому интересно в комментах оставлю ссылку на группу в ВК, которая постоянно пополняется контентом и на сайт игры.
Задавайте ваши вопросы в комментариях и, если хотите, то в будущем с радостью расскажу вам более подробно всю историю создания игры от начала и до сейчас.
А это:
1 Я хотеть сделять и веселый кидок(о том как меня 8 месяцев завтраками кормили)
2 если хочешь что то сделать сделай это сам(создание юр лица для геймдева,регистрация товарного знака итд, договорчики)
3 Поиск работников, художники, аниматоры, программисты, переводчики, актеры озвучания итд
4 Поиск денег или почку за месяц работы коллектива
5 Play Market и itunes возьми меня к себе.(как зарегать приложения в маркете и пройти их проверку)
6 Мерчандайз(уиии подушечки обнимашки ака Дакимакуре)
7 Кикстартер и с чем его едят?(подготовка к кикстартер кампании)
Всем спасибо за внимание, вот вам немного горячего кофе, за то что дочитали до конца =)
Инженер-проектировщик автомобильных дорог, Воронеж
Опыт работы: от 3 до 6 лет
Зарплата: до 150 000 рублей
Ваши задачи:
Разработка проектной документации для автомобильных дорог.
Выполнение основных расчетов по дорожной одежде, несущей способности и устойчивости земляного полотна и др.
Разработка проектных материалов по разделам: земляное полотно, дорожная одежда и др.
Составление сводных ведомостей объемов работ.
Требования:
Высшее образование в области дорожного строительства или смежных специальностях.
Опыт работы инженером-проектировщиком от 3 до 6 лет.
Знание нормативных документов и стандартов, касающихся проектирования автомобильных дорог.
Уверенное владение программами AutoCAD, Robur, GEO5 и другими специализированными программами.
Умение работать в команде и оперативно решать возникшие задачи.
Обязательные навыки: коммуникабельность, организованность, ответственность.
Больше вакансий по вашим предпочтениям ищите на сайте Пикабу Работа.
Кошки-Мышки - игра за 2 недели! Или... 2*2 месяца?
Привет.
Вот уже пару лет я ничего толком не публиковал. Прокрастинация, депрессия, лень... Осознавая, что делаю плохо, я не знал как делать хорошо. (Спойлер: так и не знаю)
Мне была нужна маленькая победа. Хоть какой-то небольшой, но завершённый проект - игра за вечер, если можно так сказать. Уже много раз я думал, что сделаю игру за пару дней, но это растягивалось, и растягивалось и растягивалось... И вот меня тяготит уже на один проект больше :D
Как-то вечером, я просмотрел весь Пикабу и уныло листал Дзен, надеясь хоть немного залечить разбитое сердечко. Мой разум был в печали и его уже клонило в сон, поэтому, я сразу-же повёлся на взрывной заголовок: "Что за игра Кошки-мышки на бумаге и какие в ней правила".
Ну может и не очень взрывной, но краткое описание утверждало, что это простенькая настольная игра, которая взорвала интернет. А если она простая, то её же можно легко перенести в цифровой формат. Верно же?
Никогда такого не было и вот опять, - подумал я, но если в этот раз запланировать на разработку две недели, то тогда я точно успею завершить игру в срок и не перегорить! (Не знаю в чём логика, но тогда мысль казалась разумной) А раз так, то за чем дело встало?
Быстренько скопировав фоны и цветовое оформление из другого проекта, вырезав персонажей из рисунков знакомой художницы и создав пару классов, довольный собой я отправился спать.
Как ни странно, на следующее утро идея всё ещё казалась неплохой и я с чистой совестью продолжил разработку геймплея. Он действительно был несложный и управиться получилось довольно быстро.
Ещё в момент планирования архитектуры, я старался оставить себе пространство для манёвра. Изначально, игра задумывалась, как пошаговая охота 1Vs1, но мне хотелось иметь возможность легко расшить геймплей: добавить больше соперников, добавить "сыр" за которым могла бы охотиться мышь или даже сделать режим в реалтайме - без пошаговости.
После окончания работы над ядром игры, я убедился, что у проекта есть все шансы на завершение и обратился к художнице с предложением нарисовать графику. Уж больно мне полюбились головы вырезанные из её рисунков... Она, кстати, сразу согласилась!
Получив поддержку автора с 50к подписчиков верного товарища, я с новыми силами бросился в бой. Прошла каких-то пара дней и у меня была ещё куча времени, чтобы сделать карты и расширить возможности геймплея.
Благодаря оставленным лазейкам, я быстро реализовал все свои геймплейные хотелки и приступил к полировке... За время разработки я уже привык к UI, но всё-же понимал, что это не лучшее использование пространства. После долгих раздумий и экспериментов я наконец-то смог определиться с расположением элементов и отказался от градиентов на линиях и фона текстурой... (Что не помешало их потом вернуть)
Кстати, всегда проверяйте свои игры/рисунки/приложения в "чёрно-белом режиме". Так можно заметить проблемы с контрастностью и у игроков с дальтонизмом будет меньше проблем. Дальтонизм это не обязательно полная цветовая слепота - люди могут просто не различать некоторые оттенки, как знаменитый Асафьев Стас. Например, я попросил добавить обводку, чтобы лучше отделить персонажей от фона.
Для меня, как и для многих последние 20% работы самые сложные... Две недели уже истекали, но основа игры была готова. Оставалось дождаться графику от художницы и наполнить игру уровнями, да достижениями...
Я планировал ~30 персонажей. (Разница только в спрайте и vFX) Чтобы разблокировать любого - достаточно потратить 2, за прохождение одного уровня даётся 1, а значит, нехитрая математика говорила, что мне нужны ~60 уровней... Возможность сделать уровень за кота и уровень за мышь уменьшала число необходимых карт в два раза!
Небольшая сноска: карта это граф по которому перемещаются персонажи, а уровень - стартовое расположение животных, сыра и условия победы
Да и что может быть проще? Игра взорвала интернет! Наверняка, в Тик-Токе полно примеров карт... Полно же?
Впервые перейдя по ссылке из статьи, я резко погрустнел: 300 лайков и пара комментариев...
Может быть есть другие видео по хэштегу? Нет...
Ютуб? Англоязычный интернет? Пустота...
Конечно, пару тройку карт я нашёл, но это было явно не то, чего я ожидал от "набирающей популярность в сети игры". Это был неслабый удар по моему энтузиазму, но отступать уже было бессмысленно: деньги на графику уже запланированы, а ещё один EpicFail я мог и не вытянуть.
В таких расстроенных чувствах я подтвердил первые скетчи. Вообще, я у меня есть правила не подтверждать скетчи, если болею или не выспался. В таком состоянии часто не замечаешь некоторые детали, которые могут оказаться важными. И как вы догадываетесь, теперь у меня на ещё одно правило больше...
Рисунки были чудесные! Не зря же GrayPillow очуменная анималистка. Она настолько крута, что сделала слишком реалистичных мышек... В игре ты можешь управлять, как мышью, так и котиком, но на мой взгляд, геймплей за мышь интереснее. Игра определённо детская, а какой ребёнок выберет себе в персонажи мышь с глазами бусинками вместо котика с харизматичными анимешными?
О чём это я? GrayPillow просто волшебница! Не верите? Она прочитала мои мысли и сделала иконку, как в моих фантазиях из абсолютно левых референсов! Чудеса не иначе...
Осмыслив, что обо мне думает человек, которому предстоит перерисовать десятки мышиных глаз, я не погрузился в рефлексию, а взялся за создание карт. Сначала, дело шло споро: всюду было вдохновение! Узор на плитке в ванной, сердечко на рисунке, мячик из детства... (Ставь лайк, если тоже собирал такой в детстве.)
Но в конце, я сдался и уже просто гуглил изображения графов в Яндексе :D
Я фанатею от того, когда гейм-дизайнерам удаётся вытянуть максимум из механик игры и создать что-нибудь необычное. Например, в Dungeons 3 есть уровни за героев или с доступом к существам, которые по основной механике являются врагами или подобие Доты!
Как засунуть доту в простые догонялки я не придумал... Но меня хватило на пару уникальных уровней:
- Догонялки без разветвлений (на рефлексы и скорость)
- Уровень, где, чтобы победить, надо было побежать в кота (ЛЕММИНГ!)
Глаз уже дёргался, но палец продолжал судорожно кликать мышкой (компьютерной) и количество уровней постепенно росло... Пока я не решил отвлечься. А лучший отдых это что? Смена рода деятельности! Самое время провести небольшой рефакторинг... Кстати, а вы знали для чего нужна система контроля версий на небольших проектах, которые вы хотите сделать за две недели и когда вы делаете все уровни на одной сцене?
Я вот знал. Но Git мне всё ещё было влом подключать и поэтому, когда после обновления классов у меня полетели ссылки и стёрлись уровни, было немного грустно.
К счастью, я знал, что даже после обновления классов, Юнити всё ещё хранит старые поля и ссылки в мета данных! Поэтому, экстренное завершение редактора и последующая отмена изменений в коде помогли ничего не потерять. Ну кроме нервных клеток разумеется... (VCS я после этого инцидента конечно-же подключил)
И вот, я наконец-то выключил сериальчик, снял наушники, взял в руки смартфон с игрой, а там... *виртуальная барабанная дробь* тишина. Ну так бывает, когда вы на фоне разработки постоянно смотрите видео.
Крякнув, вздохнув, поёрзав, - я послушал запись этих звуков и в очередной раз осознав, что звукозапись не моё, смело отправился на FreeSound за нормальной озвучкой.
И блин... Как же тяжко было подобрать музыку для фона! В моей голове звучало что-то драйвовое (охота, гонки) или ритмичные биты (этапность, пошаговость) но всё это никак не подходило к геймплею. Пришлось остановиться на аниме... Аниме в моде при любой погоде, знаете ли.
(Серьёзно, выбранный мною трек называю Аниме Бой Тема Фона Луп Идле Или Как-То Так)
Чудесно, - подумал я и вновь запустил игру. А там.. *новая виртуальная барабанная дробь* звуков-то как не было так и нет. Ну играет музыка на фоне, а где реакция персонажей? Чего они молчат-то? И вновь отправился я на FreeSound...
С котиками понятно: они мяукают, шипят и мурчат. А что мыши делают? Вы вот знаете? Я гуглил; тут не то, что FreeSound спасовал (А я на нём даже звуки для порно-игры находил!) но и великие Ответы.Mail.ru оказались бессильны!
Пришлось мне обращаться за помощью к знакомой стримерше у которой есть профессиональный микрофон. Только вот, наличие крутого оборудования, упоротое чувство юмора и вокальная подготовка оказались не гарантией умения сгенерировать звуки, которые сошли бы за реплики мышей.
Эх, вот бы у меня была знакомая сейю, - подумал я, - они говорят умеют всё на свете изобразить! И вы не поверите... У меня действительно нет знакомой сейю... А вот актриса аниме дубляжа есть. И она с радостью намяукала и напищала для игры чудесные звуки! Самым сложным оказалось стирать в каждой записи "Видео представлено для для домашнего и ознакомительного просмотра" - привычка, что поделать, десу...
И вновь я сбилдил приложение, чтобы наконец-то протестировать игру на смартфоне, а оно такое ОППА и весит слегка больше нормы. Почему? Ну просто кому-то (мне) было лень писать собственный менеджер звуков, а кому-то (автору плагина, который я использовал) было неизвестно, что располагать example-файлы в папке Resources нельзя так, как они автоматически добавляются в проект без проверки на использование.
Игра работала и даже была похожа на... игру! Да, за окном уже был конец февраля и две недели формально прошли, но лучше же немного задержаться, чтобы отполировать игру, чем провалиться из-за тупой ошибки. Что может пойти не так? Ведь лишнее время на разработку это всегда хорошо - CDPR подтвердят!
Вот например, животные бегают в разные стороны, а смотрят влево. А было бы круто, если они смотрели по направлению движения... А мыши смотрели потом на сыр... А кошки на мышь... Элементарно же: всего-то надо отзеркаливать персонажей!
SpriteRenderer.flipx = true
И делов-то! Только вот у некоторых животных ассиметричный дизайн...
Вопрос для читателей: будете ли вы рады отрисовать зеркальные версии персонажей после того, как перерисовали кучу мышиных глаз?
П - Планирование! Ф - Фичи!
ПФ, - написала художница и пропала. (Наверняка, чтобы сделать недостающую графику.)
Впрочем, мне было чем заняться, а именно, офигевать от новостей...
Где-то в марте, я в очередной осознал, что многие люди не очень умные. А дети тоже люди. А значит, многие дети неумные. А значит, в игре нужно сделать обучение. Разработка туториала была моим последним заданием на работе перед тем, как у меня закончился контракт, а фирма разорилась. С невесёлыми флешбеками о прошлом и с мыслями о туманном будущем, я приступил к разработке обучения, чтобы хоть как-то отвлечься от суровой реальности.
Кроме обучения надо было ещё подготовить Neutral Age Screen, GPDR Screen и как-то всё это ненавязчиво представить, чтобы игру не закрывали ещё до первого рекламного баннера геймплея. Я попытался смазать весь этот процесс упоротыми вопросами с коротеньким обучением посередине.
Ну а, если при запуске игры у меня упоротые вопросы, то почему бы не изменить служебные тексты в самой игре, чтобы больше погрузить игроков в сеттинг, заодно, подняв им настроение? Хорошо, что у меня есть знакомая с классным чувством юмора... (См. пункт про озвучку)
Время шло, коммиты пушились... Мне всё-время казалось, что игра готова, но постоянно всплывали небольшие баги и косяки...
Например, чтобы немного оттянуть выпуск игры, надеясь на скорейшее решение конфликта, я решил заменить верный и привычный Cross Platform Native Plugins на его новую версию - Essential Kit. В которой действительно исправили некоторые ошибки, но бонусом перелопатили API и убрали часть функций, поменяв логику оставшихся...
Ох уж этот неловкий момент, когда после авторизации в игровых сервисах, данные из этих сервисов были всё ещё not available... Но разработчик не остался глух к моим бедам и любезно предоставил модифицированную библиотеку, пообещав исправить этот нюанс в следующем релизе.
После продолжения проблем с Google, я впервые для себя интегрировал UnityAds паралельно с привычным Admob. Это оказалось труднее, чем я думал и вымотавшись на полную, ночью спал довольным сном младенца... А утром они обновили API библиотеки и весь мой код вместе с примерами из сети оказались бесполезны.
Близился май и мне наконец стало казаться, что игра действительно готова! Вот только игра сама по себе не готовый продукт...
Всем привет. Я - BIanF. Я - манчкин и не боюсь признать это. Я обожаю достижения. Я обожаю упоротые достижения. Я думаю, что в играх должно быть больше достижений, чтобы игрокам было веселее! (А ещё, чтобы они провели больше времени за просмотром рекламы в игре, пытаясь собрать их все...)
Для игры я смог придумать ~25 достижений. Каждое из них нужно было назвать, описать, проверить и вбить в консоль Google Play. 11 раз. Потому, что игра для детей, а значит, нужен перевод на самые популярные языки - ведь универсальным американским они чаще всего не владеют.
Ну и конечно, нужны тексты для описания самой игры в маркете. Название, короткое описание, полное описание, содержащее 100500 ключевых слов и 0 стоп-слов, промо тексты для скриншотов, которые кстати тоже надо подготовить...
Многие разработчики забивают на промо почти целиком или полностью, описывают свою игру двумя-тремя предложениями, а в качестве скриншотов используют снимки меню, обесценивая таким образом свой труд и лишая хорошие игры шанса на успех.
Я не думаю, что мою игру можно назвать "хорошей", она скорее просто прикольная, если вы ребёнок или просто хотите расслабиться... Но какой бы она ни была, это моя игра и просто бросать её в пучины сторов я не собирался... Даже на максимальной дизморали, топить собственные проекты не мой вариант! Тем более, что некоторым людям, которым я её показывал, игра действительно заходила. Так, что пора было браться за один из последних этапов... Локализацию!
Обычно, перевод я заказывал у Alconost - профессионалов своего дела, которые кроме того имеют сертификацию от самого Google. К сожалению, ничего не делая пару лет, я закономерно оказался на мели, а текущие события ограничили возможность расплачиваться кредиткой. (А ещё кто-то обновил логотип, сделав его дуалцветным, если вы понимаете о чём я)
(Вообще, если углубляться в детали, то обычно, я заказывал перевод на английский у своей знакомой, согласовывая с ней некоторые термины, а потом уже на перевод уходил английский текст. Так выходит и дешевле, и быстрее.)
Но к счастью, по абсолютной случайности, мой знакомый, который ранее занимался испанским организовал небольшой междусобойчик по переводу текстов и был готов взяться мой заказ.
- Не зная языков, я нашёл несколько ошибок и ОПЕЧАТОК
+ Их все исправили, а некоторые нюансы мне разъяснили
+ Я такой крутой, смог найти ошибки у людей, которые этим языкам столько лет учились
- Стоп чё?
Вообще, я допустил серьёзный косяк, отправив только видео по игре, но забыв добавить текстовые пояснения. Так hotseat (режим игры двух игроков на одном устройстве) на японском превратился в игру музыкальный стул.
Но всё-равно не знаю, как можно оправдать повреждённую разметку в XML файлах и редакторские правки от вычитки носителем языка в одном из переводов.
- Сроки отличались от заявленных на неделю
+ Всё ту же неделю, мне не высылали договор, чтобы я оплатил работу
А вы знали, что в корейском (хангыле) можно две буковки написать так, что они будут абсолютно случайно обозначать "Новая Территория"...
- Отсутствие привычной TMS
+ Поддержка отечественных ребят и договор
Кстати, в Латинской Америки на испанском вместо "СЫЫЫР" говорят "ВИСКИ".
- Непривычный формат оплаты (за слова, а не буквы)
+ Цена
В любом случае, как бы вы не доверяли переводчикам, необходимо проверять перевод всех текстов на английский через Google Translate. Ведь именно так модераторы проверяют ваши приложения. Если, внезапно безобидная фраза на французском в одном из переводов на английский будет обозначать позу из камасутры, вы получите бан...
Начался май, близилось лето, пора летних каникул и уменьшенной социальной активности в школе, что ещё сильнее роняло мои шансы на органический взлёт. Тик-Ток до сих пор был заблокирован, хотя какой в нём прок, если история с популярностью игры в нём фейк?
Но я наконец-то подготовил все тексты и даже вбил их в консоль. Оставалось лишь сделать скриншоты, промо-видео и нажать заветную кнопку опубликовать. (Наконец-то разобравшись что модераторам не нравилось в текущем тестовом билде.)
Но после получения переводов, я полностью иссяк. Уже не было сил смотреть в сторону игры... Хотелось начать что-нибудь новое, свежее, оригинальное... (Угадайте, кто таки начал.)
Следующую неделю я потратил в выбивании своей первой платины. Жёлто-синяя медалька с FlatIcon? Это всё, что я по твоему заслужил за 100%, Steam? Wtf?
Говорят, что кого-то злость мотивирует. Меня не особо... Так, что ещё немного поиграв в 100% пройденную игру, я отказался от создания трейлера и просто взялся за скриншоты. (Один из которых вы уже видели в качестве иллюстрации выше потому, что хронология для слабаков)
Они заняли у меня три дня... То кто-то поцарапал машину, то не мог определиться с цветами... Раньше я не добавлял надписи, а тут решил попробовать. Вообще, для подбора лучших текста-цветов существует A/B тестирование, но я уже был на пределе и просто хотел сделать максимально достойно.
В первой версии подпись казалась частью игрового UI... Подобрав достойную палитру я начал играться со шрифтами... Затем, пришлось обновлять тексты - они вышли слишком длинными и просто не влезали... И снова обновлять тексты и скриншоты так, как теперь текст не соответствовал изображению. И снова обновлять потому, что нарушился порядок чередования цветов между скриншотами...
Ещё одна знакомая помогла с формулировками. Изначально, мне хотелось сделать дерзкое "БЕСИ КОТОВ", но эта фраза казалась слишком "агрессивной" и я остановился на безобидной "СТАНЬ КОТИКОМ"; но это уже было слишком беззубо и больше похоже на симулятор. Тут-то мне и напомнили о старом-добром слове "ДРАЗНИ" :D
Многие предпочитают ландшафтный формат для скриншотов. Конечно, теоретически туда влезает больше контента и лучше видно надписи, но лично мне нравится портретный с максимально узкими скриншотами. Тогда на экране видно больше скриншотов, а значит, больше "крючков", чтобы заинтересовать пользователя... Вот скриншоты пары приложений из маркета, чтобы было яснее о чём я:
(А что, если формат скриншотов зависит от основной ориентации иры? Да не... Бред какой-то)
Сами скриншоты я подготовил трёх видов:
- С русскими подписями;
- С английскими подписями для Английский-Американский;
- Без подписей для Английский-Британский, который так-же выставлен языком по умолчанию
Это сделано, чтобы в других языках не было лишних надписей на английском, но автоматический перевод при этом работал напрямую с английского без посредников. (Если выставить языком по умолчанию русский, то автоматический перевод будет генерироваться через посредника: RU -> EN -> TargetLang.)
Кстати, ещё художница сделала мне промо-картинку, которую почти не видно в Google Play, хотя она крутая:
И вот 23 мая игра наконец-то в Google Play... Маленький проект на две недели растянулся на четыре месяца. Были тому объективные причины, были не очень объективные... Конечно, вокруг полно людей, кто посчитает это мусором и ухмыльнётся, что сделает такое за два дня, но это моя история а не их.
Не стоит ухмыляться над человеком, который поднимает гриф от штанги от блинов - может у него больные колени или спина.
Не стоит ухмыляться над разработчиком, который делал простейшую игры для детей четыре месяца - может... эээ... он я?
Кгхм...
Получил ли я ожидаемый кайф от завершённости проекта? Ну... Нет. Есть ощущение, что устал лишь ещё сильнее. Чувствую себя примером притчи:
Если хочешь сделать человеку хорошо, сделай плохо, а потом верни как было
Надеюсь, что прочитав мой материал вы сможете почерпнуть что-нибудь ценное для себя. Ведь одна из фишек умных людей - учится на чужих граблях, чтобы на свои потом падать было не так больно.
Ну и конечно, огромная благодарность всем тем, кто помогал и поучаствовал в разработке этой небольшой игрушки. Вы крутые! Как и те, кто дочитал до конца - спасибо, что прошли этот путь со мной. Удачи!
Я вам приготовлю вкусняшки, ведь у меня лапки: Обзор мобильной игры «Кошки и суп»
Кажется, азиатские разработчики постигли некую секретную формулу изготовления популярных игр. Маленькая китайская студия miHoYo, основанная тремя студентами и словившая минуту славы после релиза Genshin Impact, южнокорейская компания Pearl Abyss успевшая отметиться успешным проектом Black Desert, японские гиганты Square Enix, Capcom, Sega и Nintendo, у которых за плечами множество известных и пользующих успехом тайтлов и франшиз – список можно продолжать до бесконечности. И видимо восточные творцы видеоигр не собираются останавливаться на достигнутом, продолжая радовать игроков интересными и милыми тайтлами. Как раз с одним из таких чудесных проектов мне довелось познакомиться пару дней назад – представляю вашему вниманию «Кошки и суп»!
Эту милую и забавную мобильную игру разработала небольшая южнокорейская студия HIDEA, в портфолио которой помимо обозначенного тайтла есть еще RPG Man or Vampire. Хочу сразу сказать, что я начала играть в «Кошки и суп» из-за стилистики игры – мне понравился внешний вид тайтла, стилизованный под акварельный рисунок. Да и чего кривить душой – конечно же, в первую очередь я заинтересовалась проектом из-за котиков. Котиков, которые варят суп… Как сказал однажды один мультипликационный герой: - Был бы у меня такой кот, я может и не женился бы никогда. А в «Кошки и суп» у вас в распоряжении целая поляна пушистых поварят, которые кашеварят и днем, и ночью!
В начале игры вам выделяют небольшую опушку в лесу, где одинокий котик варит в огромном чане суп. Пока ваш меховой кулинар будет трудиться в поте лица, вы должны выступать в роли продавца и оперативно продавать готовый продукт по выгодной цене. Чем больше продадите – тем больше заработаете на апгрейд вашей территории. На маленькую лесную полянку помимо главного шеф-повара вы сможете пригласить других котят, которые чистят капусту, кукурузу и желуди, режут морковку или делают сок. Однако это лишь те кулинарные процессы, которые я успела открыть за пару дней – игра предлагает огромное количество различных функций, которые котики могут успешно выполнять на лесной кухне. За удачно проданные супы и соки игра вас щедро одаривает внутриигровым золотом – потратить кровно заработанные деньги можно на улучшение рабочего места любого котика или на покупку нового процесса. Также вы можете тратить монетки на закупку мест отдыха для пушистиков – там они будут релаксировать и приносить вам очки энергии.
Помимо изготовления аппетитных изысков, игроки не должны забывать о пополнении своей книги рецептов. Все заработанные очки энергии вы можете тратить на изучение новых блюд и улучшение уже известных вам супчиков и соков. Единственная странность этой поварской энциклопедии заключается в том, что в ней указаны сплошь вегетарианские рецепты.
Но котики - не только прилежные кухонные работники, которые днем и ночью шинкуют овощи на лесной поляне – эти милые ребята также нуждаются в любви и ласке, как и их реальные собратья. Пушистых поварят периодически нужно подкармливать свежей рыбкой из пруда – благодаря сытной еде у котят растут очки здоровья. Не чужды котам мода и стиль: из специального сундука вы ежедневно можете получать забавные аксессуары и одежду для обаятельных кулинаров. А еще трудолюбивые мурлыки будут совсем не против, если вы обустроите их мини-комнаты мебелью и уютным домашним декором.
В «Кошки и суп» есть еще большое количество различных геймлейных механик, мини-игр и прочего, но я бы хотела оставить их за рамками моего обзора, дабы у заинтересовавшихся проектом игроков была возможность самостоятельно исследовать тайтл на предмет интересных особенностей и приятных бонусов. Однако все же не удержусь и добавлю, что моим любимым моментом в игре стало сотрясание воздушного шара с потешной кривляющейся мышкой, которая перевозит целую корзину золотых монет.
Игра «Кошки и суп» отлично подойдет для тех игроков, кому бы хотелось непогожим зимним вечером отвлечься от суеты и хлопот – размеренное кликание, расслабляющая фоновая музыка и милые котики в игре как нельзя лучше подойдут для домашнего релакса. Также созданию уютной атмосферы способствует довольно приятная глазу стилистика игры – приглушенные тона и милая анимация персонажей радуют глаз и внутреннего эстета. Но, как и в любом условно-бесплатном проекте, в этой игре также есть ложка дегтя – просмотр видеороликов с рекламой в обмен на бонусы. Некоторые вознаграждения можно получать без обязательной пытки главным двигателем торговли, а другие, к сожалению, зарабатываются только благодаря испытанию огнем (роликом с рекламой). Возможно кому-то засилье «рекламных монстров» покажется главным и жирным минусом игры, но лично мне эти шумные вставки с навязчивой агиткой не помешали насладиться ламповым антуражем «Кошек и супа».
В заключении обзора хочу сказать, что мне понравилась эта милая игра о котиках-поварятах. Как и у любого проекта, у «Кошек и супа» есть свои минусы и плюсы, классные механики и неповторимый стиль. Хоть игра и вышла осенью прошлого года и не особо нуждается в обновлениях, авторы тайтла стараются заполнять свой проект новым контентом, причем большее его количество доступно для пользователей, бесплатно играющих в него.
Плюсы
Позволяет расслабиться после тяжелого рабочего дня
Приятная визуальная стилистика
Фоновая музыка и мяуканье котиков
Здесь есть котики, которые готовят еду – что еще надо для счастья?
Минусы
Симулятор просмотра рекламы
Кривая русская локализация
Итоговая оценка 9 котиков из 10


































