Сразу честно: в конце этого поста будет название моего приложения. Ссылки не будет, но скрывать цель поста тоже странно. Конечно, мне хочется, чтобы его кто-нибудь установил :) это мотивирует, но сначала расскажу, как я вообще докатился до разработки, при этом не являясь разработчиком.
Начало двухтысячных, домовая сеть на несколько домов. У кого-то в подъезде стоит сервер, а у меня на этом сервере поднят сайт с расписанием "каток". Кто во сколько собирается в CS, кто зовёт в Dota, у кого днём свободен комп. Всё работает на связке HTML+CSS, школьные знания. На этом моё IT-портфолио заканчивается.
При этом сделать своё приложение хотел всегда. Идеи появлялись периодически. Скачивал книжку по Java, читал введение, проникался, шёл спать. Наутро выяснялось, что жизнь и без Java идёт. Через год-полтора цикл повторялся, иногда с C# или Python для разнообразия. В общем, языки программирования я так и не выучил. Зато технологии за это время успели подстроиться под таких, как я. Появились эти ваши нейросети.
И оказалось, что синтаксис знать больше не надо. Надо уметь объяснять, чего ты хочешь, а потом придираться к тому, что тебе принесли. И тут выяснилось, что человек, который пятнадцать лет вместо разработки продумывал в голове несуществующие приложения, к этому делу подготовлен. Дело сдвинулось.
Что я решил сделать
Идея не революционная: короткие упражнения на память, внимание, реакцию и логику. Мне хотелось приложение, которое можно открыть минут на десять, пройти небольшую тренировку и закрыть. Без бесконечного потока уведомлений и ощущения, что теперь ты обязан вести там вторую жизнь, а главное без рекламы. Так появился BrainStep.
1/7
Карусель скриншотов
Примерно 80% работы я делал через Codex (Chat GPT), ещё 20% через Claude. Точных замеров, конечно, не проводил. Codex почти всё время был основным рабочим инструментом, а Claude иногда выступал вторым мнением, когда мы с первым заходили в тупик, в дизайне определённо сильнее Claude. На практике между «получил код» и «оно действительно работает и выглядит так как хотелось» помещается довольно много жизни и текста введенного в качестве инструкции.
ИИ очень быстрый, никогда не устает и иногда с совершенно спокойным "лицом" сообщает, что всё исправил. Открываешь приложение, увы...
Три недели до первой версии. Могло быть и быстрее, если бы не лимиты. Ты в потоке, идеи прут, задачи льются одна за другой и тут тебе вежливо сообщают, что на сегодня хватит, а иногда и не на сегодня: пару раз простой растягивался на несколько дней, и это раздражало, а внутренняя "жаба" не разрешает купить тариф ещё дороже. В эти паузы я гонял сборку на телефоне, проходил упражнения и записывал всё, что раздражает. Потом лимит возвращался, я открывал список с намерением исправить все ошибки и лимиты снова стремились к нулю.
Ещё про залипание. Несколько раз я обнаруживал, что за окном светает, а я всё ещё пишу очередное "нет, кнопка должна нажиматься не так" или "давай попробуем изменить анимацию". Последний раз со мной подобное случалось в Lineage 2 на первом курсе.
Что получилось в итоге
Сейчас в приложении 14 упражнений (мини-игр). Можно запустить готовую тренировку на день сформированную рандомно или выбрать что-то конкретное из списка упражнений. Для части игр можно менять размер поля, режим и другие параметры.
Приложение бесплатное, без рекламы, без подписки, без регистрации. Я не строю из себя стартапера. Сейчас мне просто интересно пройти весь путь: придумать, собрать, опубликовать, найти первых пользователей, получить обратную связь и не забросить после первых трёх версий. Получилось хобби, на которое не жалко времени.
Программистом я, понятно, не стал. Просто пятнадцать лет мне мешала начать здоровенная стена, а теперь её нет.
Приложение называется BrainStep, пока оно доступно только в RuStore. Ссылку не оставляю по названию находится.
И в финале вопрос к тем, кто дочитал до конца и пользуется подобными приложениями: что вас в них бесит? Можно без церемоний. Я сейчас как раз на той стадии, когда почти любую претензию могу взять и превратить в задачу на исправление.
Идея сопроводительного письма выглядит разумно. Кандидат объясняет, почему подходит компании, показывает мотивацию и выделяется среди других откликов.
Проблема в том, что между красивой теорией и реальным массовым наймом стоит рекрутер или AI перед которым лежит огромная пачка резюме. И у этой пачки нет ни жалости, ни дна.
Сопроводительные письма не стали полностью бесполезными. Но их реальная функция сегодня часто совсем не та, которую описывают карьерные консультанты.
Сначала смотрят не письмо
Как минимум на IT-позициях первичный отбор обычно строится вокруг резюме. Работодатель(рекрутер или AI) проверяет опыт, навыки, зарплатные ожидания, формат работы и соответствие другим критериям вакансии.
То есть прежде чем кто-то решит насладиться вашей историей о любви к финтеху, система и рекрутер посмотрят на более важные вещи. Есть ли нужный опыт. Работали ли вы с нужным стеком. Не превышают ли зарплатные ожидания бюджет вакансии.
И это логично. В июне 2026 года hh.индекс в российской IT-сфере составлял 22,4 активного резюме на одну активную вакансию. Сам HeadHunter относит значение выше 8 к крайне высокой конкуренции среди соискателей.
Сотни откликов на одну вакансию
На рынке сейчас, как в анекдоте:
Два рекрутера, опытный и стажёр сидят в офисе и обсуждают дела.
Молодой достаёт огромную пачку резюме, штук 300: "Мы должны просмотреть их все, чтобы подобрать кандидатов на эту вакансию".
Опытный хладнокровно берёт у него пачку, делит её пополам, одну часть на стол, вторую в шредер.
У молодого глаза по пятаку: "А как же претенденты?!"
Опытный невозмутимо: "А зачем нам неудачники?"
То есть, некоторые резюме даже не открываются, а летят в отказ, потому что не прошли фильтр опыта, возраста, пола, образования.
Александр Днепровский, сооснователь Malkin Academy, отмечает, что во время участия в найме специалистов в крупных технологических компаниях руководителям нередко передавали только скачанное резюме. Текст, сопровождавший первоначальный отклик, до технического специалиста просто не доходил.
Это частное профессиональное наблюдение, а не исследование. Но оно хорошо показывает устройство воронки: человек принимающий техническое решение может вообще не видеть ваше письмо.
Но карьерные консультанты и HeadHunter говорят, что письма помогают
На hh.ru опубликована рекомендация, согласно которой резюме с сопроводительными письмами рассматривают на 30-40% чаще. Однако на странице не приведены выборка, период исследования и методика расчета. Поэтому использовать эту цифру как доказательство эффективности писем во всем российском IT нельзя.
Кроме того, в 2026 году HeadHunter добавил генерацию сопроводительных писем с помощью ИИ. Сервис берет требования вакансии и информацию из резюме, после чего создает готовый текст.
Для кандидата это экономия времени. Для работодателя - еще несколько сотен правильных, аккуратных и ИИ’шных признаний в любви к корпоративным ценностям.
Чем проще создать письмо, тем меньше смысла в его наличии и осмысленность отклика. Раньше шаблон писал человек. Теперь шаблон пишет нейросеть, а человек иногда даже читает его перед отправкой. Иногда.
Зачем работодатели требуют письмо
Чаще всего обязательное сопроводительное письмо используется не для знакомства с внутренним миром кандидата, а как дополнительный фильтр.
Работодатель может попросить:
указать кодовое слово из текста вакансии(например “Чебурек”);
ответить на вопросы о зарплате, удаленной работе или сроках выхода;
кратко описать работу с запрашиваемым стеком технологий;
выполнить небольшое тестовое задание;
подтвердить что кандидат хотя бы открыл описание вакансии.
Последний пункт сейчас особенно актуален. Массовые и автоматизированные отклики упрощают жизнь соискателю, но увеличивают количество нерелевантных заявок. Поэтому работодатели добавляют препятствие - неприятное и формально проверяющее внимательность.
На hh.ru для этой же задачи существуют вопросы, тесты, чат-боты и автоматическая сортировка по ответам кандидата.
Когда письмо все-таки работает
Полезным сопроводительное письмо становится тогда, когда необходимо подобрать руководителей. Там количество действительно подходящих кандидатов меньше, а стоимость ошибки выше. Поэтому резюме изучают внимательнее и в контексте.
Есть и подтвержденные частные примеры, когда письмо помогало кандидату подсветить знание нужной методологии или технологии, отсутствовавшей в резюме. Но это показывает возможность, а не гарантированную эффективность инструмента.
Что писать обычному IT-специалисту
На массовой вакансии не нужно сочинять трудовую версию «Войны и мира».
Достаточно указать контакты. Даже если будет формальное требование “сопроводительного письма”, поздравляю, вы его выполнили.
Но не стоит рассчитывать, что номер телефона превратит слабое резюме в сильное. Магия рынка пока работает только в обратную сторону.
Вывод
Сопроводительное письмо уже не работает как раньше (если работало раньше).
Сейчас это фильтр на внимательность, форма для ответов или отсев от ИИ откликов. Основное решение все равно принимается по резюме.
Поэтому не тратьте двадцать минут на признание компании в вечной преданности. Добавлю, если ИИ письмо прочтут, то оно может повлиять негативно.
Все же сначала приведите в порядок резюме. Рынок переживет без вашего эссе. Скорее всего он даже не заметит, что эссе не было.
Соискатели покупают карьерные заклинания, раскладывают Таро и просят эзотериков помочь с трудоустройством. Звучит как хороший сюжет для шутки про современный рынок труда.
Но сама история интересна не ведьмами. Она показывает, насколько беспомощным может чувствовать себя кандидат, когда нормальные действия не дают понятного результата.
Айтишники действительно массово пошли к ведьмам?
Нет. По крайней мере, таких данных в исходной публикации нет.
Материал Fast Company рассказывает о нескольких людях, покупавших на Etsy ритуалы для поиска работы, и приводит комментарии карьерных консультантов. Один из консультантов упоминает технического специалиста, который рассматривал покупку заклинания.
Это подтверждает существование явления, но не его массовость. Тем более статья не доказывает, что айтишники обращаются к эзотерикам чаще представителей других профессий. Никакого исследования с выборкой по отраслям в материале нет.
История получилась яркой, но превращать ее в вывод «айтишники массово пошли к ведьмам» нельзя. Пока это несколько частных случаев на сложном зарубежном рынке.
Почему такая история вообще выглядит правдоподобно
Потому что поиск работы действительно стал менее предсказуемым.
По данным HeadHunter о российском IT-рынке за 2025 год, число активных соискателей в IT выросло на 12,6%, а hh.индекс достиг 14,2(хотя таких цифр нет, за 2025 год, на их же сайте, на момент написания статьи индекс составляет 22.4). Этот показатель отражает отношение количества активных резюме к количеству вакансий. Значение выше 8 HeadHunter относит к высокой конкуренции.
Это не означает, что в IT больше невозможно устроиться. Но кандидатам приходится отправлять больше откликов, точнее выбирать вакансии и дольше ждать результата. Особенно тяжело начинающим специалистам, людям после курсов и кандидатам, которые пытаются сменить профессию без коммерческого опыта.
При этом соискатель часто не понимает, что именно пошло не так. Резюме мог отсеять алгоритм, рекрутер мог выбрать кандидата с более точным опытом, вакансию могли заморозить, а нанимающий менеджер мог просто изменить требования. Снаружи все эти сценарии выглядят одинаково: отклик отправлен, ответа нет.
Вот в этот момент и появляется магическое мышление. Если человек не видит связи между действиями и результатом, свеча начинает выглядеть не намного менее убедительно, чем двадцатая переработка сопроводительного письма.
Работодатели тоже иногда смотрят в гороскоп
Смеяться только над кандидатами не получится.
В феврале 2025 года Работа.ру опросила более 350 представителей российских компаний. 89% сообщили, что не учитывают знак зодиака при найме. Еще 7% заявили, что смотрят на астрологические характеристики всегда, а 4% делают это при подборе на отдельные позиции.
То есть такая практика существует, но нормой российского найма ее назвать нельзя. Большинство работодателей гороскопами не пользуется. Более того, доля компаний, учитывающих астрологию, снизилась по сравнению с опросом 2024 года.
Отдельный нюанс касается IT. В исследовании Работа.ру за январь 2024 года IT-специалистов назвали только 4% респондентов из небольшой группы работодателей, которые вообще учитывали гороскопы. Это не подтверждает особую любовь российских IT-компаний к астрологии.
Вероятно, неофициальных случаев больше, чем видно в опросах. Руководитель может посмотреть на дату рождения, имя, знак зодиака или получить совет от знакомого эзотерика, не записывая это в регламент подбора. Но оценить масштаб такой практики невозможно. Истории отдельных кандидатов здесь не заменяют статистику.
Для кандидата и работодателя это разные ситуации
Соискатель, покупающий расклад Таро, рискует собственными деньгами. Пока ритуал не заменяет реальные действия, его можно рассматривать как странный способ справиться со стрессом.
Работодатель влияет уже на чужую карьеру. Если решение принимается по гороскопу, нумерологии или дате рождения, профессиональные качества кандидата отходят на второй план.
Кроме того, статья 64 Трудового кодекса РФ запрещает необоснованный отказ и ограничения, связанные с обстоятельствами, которые не относятся к деловым качествам работника. Конечно, доказать, что причиной отказа стал знак зодиака, обычно сложно. Официально компания почти наверняка назовет другую причину или не сообщит ее без письменного запроса.
Для кандидата это сигнал не только о странном найме, но и о возможной корпоративной культуре. Если даже подбор зависит от мистической совместимости, похожим образом могут приниматься решения о повышениях, распределении задач и увольнениях.
Что делать вместо карьерного заклинания
Проверять воронку поиска работы.
Если приглашений почти нет, проблема обычно находится в резюме, позиционировании или выборе вакансий. Если собеседования есть, но до финала кандидат не доходит, нужно разбирать ответы, технические пробелы и соответствие заявленному грейду. Если финалы есть, а офферов нет, имеет смысл проверить зарплатные ожидания, мотивацию и то, какие риски видит работодатель.
Одна свеча может поднять настроение. Но она не покажет, что кандидат с двумя годами опыта откликается только на Senior, а в резюме перечисляет достижения без описания выполняемых задач.
Главный вывод простой: проблема не в том, что люди внезапно поверили в ведьм. Проблема в найме, где кандидату слишком часто непонятно, почему он получил отказ и что ему нужно изменить. Магия появляется там, где заканчивается прозрачная обратная связь.
Разработчик simplifaisoul выпустил открытую платформу Osiris. Её уже называют бесплатным аналогом системы Palantir, которую используют американские военные.
🛰️ Теперь следить за соседом (и всем миром) проще простого
Запускаете программу на обычном ноутбуке — и перед вами интерактивная карта Земли. В реальном времени можно увидеть:
🛫 Пролетающий над головой самолет (и узнать его маршрут)
🚢 Корабли в океане
🔥 Где горит лес
🌋 Где трясет землю
⚔️ Где идут бои
🌊 Даже состояние интернет-кабелей на дне океана
И всё это — не выходя из дома.
💻 Никаких секретов: достаточно ноутбука и Docker
В отличие от корпоративных монстров, Osiris не требует мощных серверов. Установочный файл весит всего 220 МБ. С этим справится даже старый ноутбук. А еще есть модуль RECON Toolkit — он позволяет сканировать порты, проверять IP и искать уязвимости у любого сайта.
🔐 Приватность? Только для того, кто следит
Разработчик уверяет: все данные обрабатываются локально, на вашем компьютере. Ничего не улетает в облако. Это значит, что вы можете шпионить за кем угодно, и никто об этом не узнает. Удобно, правда?
💰 Бесплатно, в отличие от военных аналогов
Palantir, которым пользуются спецслужбы США, стоит сотни миллионов долларов. Osiris — полностью бесплатен и с открытым кодом. Любой желающий теперь имеет возможности, которые раньше были только у разведок.
🤔 Но хорошо ли это?
С одной стороны — это мощный инструмент для журналистов, волонтеров и расследователей. С другой — теперь каждый может стать «Большим Братом».
С другой, Osiris — это не просто игрушка. Это готовый инструмент для преследования людей (сталкинг и доксинг).
Представьте: ваш злобный сосед или обиженный бывший может в реальном времени отслеживать, откуда вы приехали, какие сайты проверяете (через сканер портов) и что вас интересуют.
Где грань между открытыми данными и вторжением в частную жизнь? Кто защитит от шпионажа, если шпионить может любой школьник?
⚖️ Итог: демократия слежки или анархия?
Автор проекта называет Osiris «демократизацией разведывательных инструментов». Звучит красиво. Но вопрос остается открытым: станет ли этот мир безопаснее, когда каждый сможет следить за каждым?
Инструмент уже доступен на GitHub. И он работает. Хорошо это или плохо — решать вам. Но факт остается фактом: частная жизнь теперь становится еще более прозрачной. И скрыться от чужих глаз будет всё сложнее.
Когда люди обращаются к богу со словами "Господи, если ты есть...", они просто неосознанно делают проверку на null, чтобы в случае вызова метода вроде god.giveSomeMoney(me); Вселенная в NullPointerException не крашнулась.
Astra решила десять открытых математических задач, над которыми учёные бились десятилетиями. Это не просто школьные примеры — речь идёт о фундаментальных проблемах в геометрии, теории групп и криптографии.
Среди ключевых прорывов модели — построение первого примера несофической группы. Этот объект математики искали много лет, и его существование было под вопросом с 1999 года.
Astra также опровергла гипотезу жесткости Алена Конна, показав, что разные группы могут соответствовать одной алгебре фон Неймана.
Кроме того, решены сразу три задачи из знаменитого списка Пола Эрдёша, включая улучшение оценок для чисел Рамсея. Также модель улучшила верхние границы плотности упаковки сфер в высоких измерениях — впервые с 1978 года. В список достижений вошли прорывы в теории кодирования и доказательства для квантовых игр.
Самый впечатляющий факт: на вычисления для всех десяти задач потребовалось всего около 2000 долларов при использовании API OpenAI. При этом все доказательства прошли проверку в системе Lean. Это позволяет исключить ошибки, которые возможны при ручной записи.
Математик Манчестерского университета Томас Блум назвал результаты большой новостью. Однако учёные подчёркивают, что ИИ не заменит математиков, поскольку сам обучен на их трудах.
Исследователь Ноам Браун из OpenAI признался, что модель пока не решила ни одной из задач тысячелетия, за которые платят по 1 миллиону долларов. Но компания намерена продолжить эксперименты.
Astra создана для длительных и сложных рассуждений. Она может координировать работу множества ИИ-агентов. Это важный шаг вперёд в области научных открытий с помощью искусственного интеллекта.
2 августа лаборатория Thinking Machines Lab выложила в открытый доступ Inkling-Small — модель на 276 млрд параметров, из которых на каждый токен работают лишь 12 млрд. Формально это «младшая» модель. Фактически — заявка на то, что верхушка открытых весов перестала быть китайской монополией.
Кто это вообще такие. Мира Мурати была техническим директором OpenAI и одной из ключевых фигур в создании ChatGPT. Она ушла из компании в сентябре 2024 года, а в феврале 2025-го основала собственную лабораторию — вместе с Джоном Шульманом, Барреттом Зофом, Лилиан Вэн, Эндрю Таллоком и Люком Мецем, тоже выходцами из OpenAI. В июле 2025 года стартап закрыл сид-раунд на 2 млрд долларов при оценке в 12 млрд — один из крупнейших посевных раундов в истории, с участием a16z, Nvidia, AMD, Cisco, ServiceNow, Accel и Jane Street. К ноябрю Bloomberg сообщал уже о переговорах при оценке около 50 млрд.
Что за модель. Inkling-Small — 42-слойный decoder-only трансформер с разреженной MoE-архитектурой: на каждый токен активируются 6 экспертов из 256 плюс два общих. Контекст — миллион токенов. Мультимодальность нативная, без отдельных энкодеров: изображения нарезаются патчами 40×40 пикселей, звук подаётся dMel-спектрограммами на 16 кГц. Лицензия Apache 2.0, полные веса лежат на Hugging Face, дообучение доступно через собственную платформу лаборатории Tinker.
Цифры. SWE-bench Verified — 80,2%, AIME 2026 — 95,5%, GPQA Diamond — 89,5%, HLE — 31,6%, MMMU Pro — 74,0%, Terminal Bench 2.1 — 64,7%. По независимому индексу Artificial Analysis модель набирает 40 баллов против 41 у старшего Inkling, который заметно крупнее (975 млрд параметров, 41 млрд активных). На тесте следования инструкциям IFBench младший вообще обошёл старшего: 83,4% против 79,8%. Есть и явный провал — SimpleQA Verified всего 20,6%: с фактологией стало хуже, и компания это признаёт прямо в отчёте.
Как это сделали. Никакого нового гигантского прогона с нуля не было. Взяли ранний чекпойнт и дообучили его on-policy дистилляцией, где учителем выступал старший Inkling, а потом ещё две недели гоняли обучение с подкреплением на агентном программировании. Всё это на системах NVIDIA GB300 NVL72.
Почему это важно. Аргумент здесь предельно практический. В BF16 модели нужно 600 ГБ памяти, но в четырёхбитном формате NVFP4 она ужимается до 180 ГБ и помещается на одну карту B300. Добавьте токен-эффективность: около 24 тысяч выходных токенов на задачу против примерно 45 тысяч у DeepSeek V4 Flash и 78 тысяч у GPT-5.4 mini. То есть экономия идёт и по железу, и по счёту за инференс.
Весь прошлый год и половину нынешнего верхушку открытых весов держали китайские лаборатории — DeepSeek, Kimi, GLM, MiniMax. Inkling-Small встал ровно вровень с DeepSeek V4 Flash: те же 40 баллов при сопоставимом размере. До GLM-5.2 с её 51 баллом и MiniMax-M3 с 44 всё ещё далеко — открытый фронтир американцы не отбили. Но впервые за долгое время в него вернулись, и сделал это не гигант, а стартап, которому полтора года.
В своей книге описывал как лидерство в видеоигровом бизнесе будет переходить к странам незапада, в первую очередь - Китаю и России. И действительно, у отдельных стран есть что предложить, из-за культурных, правовых, экономических и прочих различий. Например, тот же Китай, помимо широких возможностей для инвестиций, имеет просто большее количество подготовленных специалистов, и мог бы реализовать крайне качественный аутсорс - релиз в год анонса – исполнить давнюю мечту многих геймеров, решив старую проблему разработки, когда игру ждут 3-4 года после трейлера\тизера. Да это уже не так доступно (почему я и говорю о необходимости глобализма), как было до кризиса с 2008 года, но все же полностью этот вариант не закрыт, тем более что данную возможность с помощью нейросетей пока что реализовать не удалось.
Многие видят альтернативный инвестиционный центр в ОАЭ и Саудовской Аравии, я бы сюда добавил еще и Казахстан, но у них могла получиться еще более сильная «игра». Имея финансовые возможности возможно запустить небольшую стартовую линейку игр - 3-4 проекта, но «по-большому», как раз таки из игр АААА-класса. Тем самым решив еще одну проблему отсутствия сильного развития в играх, помимо графики. Поскольку данные проекты получаются глобального масштаба, то и работать можно глобально, заинтересовав в первую очередь не игроков, а разработчиков, например, уехавших из России. Тем более что третья сильная сторона данных государств - возможность выступать интерлокером между "великими державами", одновременно и оператором, и независимой стороной сделки, получающей выгоду (в этом плане есть интересные возможности и у Беларуси, а в случае неудачи возможности открываются для Абхазии – кавказского аналога Гонконга). Но финансовые возможности уже потрачены на красивые «игрушки». Конкретно в случае с ОАЭ стоит добавить, что они стали работать с П.Дуровым, но игры для него были вторичны. Он оказался изгнанником в РФ, зациклился на криптовалютах, погнался за быстрыми деньгами, но они оказались быстрее его, а в американский бизнес войти не получилось. Но скоро и он к этим идеям также придет.
Вообще движение от проблемы крайне продуктивный способ работы. На западе, в сложных условиях, когда приходится сокращать офис, уже не до прорывных АААА-проектов (по сути - мегапроектов в видеоигровой индустрии), в лучшем случае - удержать бы что есть. Это называется стагнация - торможение развития, в данном случае в одной конкретной отрасли экономики. Хороший пример – «Стар Ситизен» - АААА проект - мегадолгосторой.
Помимо возможности появления больших пространств, также в книге описывал и развитие физики в играх. Скажем, реалистичная разрушаемость даст возможность ренессанса не только в жанре файтинга, но и в битемап: также как когда-то в играх вошел в моду слоу-моушен, отсылавший к боевикам Джона Ву, станет возможно реализовать давнее, очень классное клише - драка с проламыванием стен. Разрушаемость в форме горения откроет возможность для симулятора пиромании, ржавление - станет основой для переработки жанра стимпанк. И поскольку развитие, пусть и с «игрой в долгую», все равно необходимо, возникает вопрос: возможна ли сильная стратегия игроразработки на западе? Исключительно западная - нет, но с лидерством запада - да, возможна.
Много споров было вокруг РФ, в связи с закрытостью страны из-за санкций, давайте сначала расставим все точки по данному вопросу. Россия прошла аналогичный китайскому путь от картриджей для приставок в 90е, через аутсорс для западных компаний в 2000х, и к крупным проектам сегодняшних дней. Несколько лет назад российское государство объявило о поддержке отечественных разработчиков игр. В то же время были анонсированы несколько патриотических проектов, некоторые из них уже вышли. Было множество статей про «ИРИ» и «ОРВИ», как они планировали выпускать с десяток крупных и средних проектов каждый год. Потом «Игровая ассоциация России» обнародовала 5-летний план из 83 пунктов по развитию отечественного игропрома. Уже писал, что они на самом деле неплохой материал подсобрали, и скажу сразу, да - это все наши хотелки, но они будут реализованы, но не сразу, примерно лет через десять.
Все дело в том, что то же самое мы проходили и с российским кино. К началу 90х годов практически весь старый актерский состав "советского экрана" сменился, т.к. представители старой актерской школы не вписывались в новый рынок. А потом, на определенный срок, примерно ко второй половине 2000х, мы и вовсе разучились снимать. Примерно то же самое сейчас происходит с Голливудом, но там это началось уже давно, и когда появляется хотя бы просто нормальный фильм, зрители сразу же восклицают: «наконец-то»! «Снова научились нормально снимать»! Когда мы захотели снова "начать снимать", оказалось, что режиссеров нужного уровня всего человек 10 в стране, из них 2 документалиста, и выделять деньги стали на пробу, в надежде получится\не получится. В то время смотреть было интереснее не кино, а обзоры на него. Но эта идея сработала к началу 2020х, успех в первую очередь был связан с онлайн-кинотеатрами. С играми будет то же самое, но и тут все надо проектировать заранее.
Мне сразу же могут возразить, что наше кино не искало изначально выход на мировой рынок, а для видеоигр это условие обязательно. Поэтому сравнение не корректно. Соглашусь, на прямую сравнивать нельзя, но с видеоиграми, на мой взгляд, у нас может получиться даже круче. Несмотря на санкции, ужас-ужас не случился. Доступ к западным игровым движкам открыт до сих пор, также разрабатываются собственные решения. Проблемы с недоступностью отдельного софта, и его импортозамещением взяли на себя крупные корпорации. Как ни странно, в плане международного сотрудничества, сегодняшний отъезд российских IT специалистов из страны открыл возможности для творческих людей, занятых в смежных направлениях: художников, актеров, режиссеров и писателей. Да, это не решающее преимущество, но что сеть, то есть.
Также как российская экономика в целом «недооценена», «недокапитализирована», так и русская культура остается малоизвестной в мире. Если фильмы про какую-нибудь техасскую пустыню, где каждую захолустную забегаловку зритель уже знает в лицо, порядком поднадоели, то ситуация с Россией иная. Чем дальше аудитория от России, тем хуже представляют, или вообще не представляют, даже как выглядит наша страна.
Но вернемся к основной теме. Когда началась разработка «Windows 8» мир уже захватили мобильные гаджеты. Майкрософт поставили перед собой довольно интересную задачу, создать «кроссплатформенную» ОС, единую для всех устройств: ПК, планшета и смартфона. Грамотный подход в отличие от «Эппл», которые устанавливают на «айпад» огрызок своей системы, из-за боязни снижения покупок «макбуков». И в «восьмерке» с планшетами у майков получилось лучше всего. На ПК «Metro»-стиль всех раздражал, но легко отключался сторонними решениями. А вот «Lumia» провалилась с треском. Тогда назывались разные причины провала, но ключевая проблема была в том, что не понятно было, зачем вообще был нужен телефон на «Виндовс»?
Если тот же «Эппл» когда-то сделал ставку на стабильную работу без зависаний, то «Майкрософт» стремился к массовости. Основные направления — это работа в офисе, и домашний ПК - в первую очередь для видеоигр. Собственно, если ноутбук или планшет возможно позиционировать как продукт для бизнесменов, чем и занимается данная компания, то смартфон на «Виндовс» ничего бизнесу не дает. Ну не будешь ты работать в «Excel» на телефоне, это просто не удобно! Логичный ход - смартфон на «Виндовс» как игровая платформа. Но полноценную ОС на смартфоне тогда запустить не получилось. Мы долго обсуждали, что мощное железо на смартфонах для стандартных задач избыточно, но теперь понятно, для чего это все-таки было необходимо. Кстати, такой телефон создается сейчас, и должен выйти в ближайшее время. Называется «NexPhone». Интересно посмотреть, что можно будет запустить, как будет нагреваться и т.д.? В любом случае, даже дорогой флагманский игровой смартфон будет востребован при таком подходе, т.к. средний возраст геймера повысился. Успех «Айфона» с его играми это подтверждает. Многие обвиняют «Майкрософт» в том, что они первыми выдают передовые разработки, опережают время, но гешефт получают другие. Я считаю, что такие мега-корпорации и должны создавать инфраструктуру, как бы задавая тон.
Одна из вещей, для чего нейросети действительно подходят идеально уже сейчас – цифровая реставрация. Реализация данного проекта может начаться с некого «ГОГ-мобайл», т.к. выросли целые поколения, кто не играл в крутые старые тайтлы. Что интересно, поскольку данные игры теперь можно отнести к АА-классу, то, в случае начала данной деятельности в указанных мусульманских странах, они пришли бы к ААА-проектам необычным путем, обойдя с двух сторон. Хотя, картинка, заточенная под разрешение монитора, при сжатии до размеров стандартного дисплея смартфона и так выглядит круто. Важный момент - смартфона, а не планшета. Дело в том, что в перспективе возможно реализовать также еще одну геймерскую мечту - выход проекта ААА-класса на ПК и смартфоне одновременно. Но из-за текстур высокого разрешения, игра на ПК в среднем теперь получается на 100 ГБ, для смартфона возможно ужаться до 40-50 ГБ. Поэтому в ту же сторону пошел и «Steam Deck».
Теперь, когда все встало на свои места, предлагаю задаться вопросом: почему вообще так важны игры для смартфона? Почему они постепенно захватывают мир? На мой взгляд, если на ПК традиционно был сделан акцент та точность курсора, управление мышью, из-за чего основные компьютерные жанры это: FPS\TPS, MMORPG, квесты и стратегии; то на приставках, для геймпада удобны экшены без прицеливания, например, исключительно с холодным оружием, а также файтинги, спортивные симуляторы, гонки, платформеры. Смартфон смог объединить все эти жанры, сделав игру удобной для всех благодаря сенсорному экрану. Поэтому среди игроков на смартфоне популярны как RTSки, так и какие-нибудь гонки. Мы долго к этому шли, сенсорные дисплеи появились первыми еще на геймпадах у «Сони» (главной ошибкой «Steam Deck» является как раз полностью кнопочное управление). Примерно в то же время у «Майкрософт» появились лепестки на геймпаде «Elite», но они толком не использовались. Для смартфона их возможно будет использовать по максимуму.
Дело в том, что современный вариант геймпада формировался стихийно, и этот процесс еще не окончен. Сегодня 2 стика и крестовина для телефона избыточны, они просто дублируют друг друга. Лицевые кнопки будут убраны, останется только дисплей телефона. Основные функции будут перенесены на курки, шифты и лепестки, создав относительно компактное устройство. В отличие от того же «Стим Дек», который пошел по пути «PSP», оставив кнопки на передней панели, чтобы не заслонять экран, из-за чего устройство выглядит глупо. Преимущество полностью сенсорной лицевой части в том, что она дает возможность простого переназначения функций «под себя».
Вопросы могут возникнуть разве что по шутерам, но разработкой кроссплатформенного варианта прицеливания, удобного как для ПК, так и для смартфона занимался как раз я сам. Если кратко, то мы долгое время критиковали стрельбу во многих FPS за «пластмассовость»: оружие не чувствовалось, ощущалось игрушечным, не было отдачи. На самом деле это реалистично. Благодаря новым материалам, современным пламегасителям, улучшенным прикладам, огнестрельное оружие действительно стало максимально удобным. Собственно, когда я это понял, я и начал разработку своего «прицела», моя идея обратна идее коллиматора.
В качестве заключения хотелось бы констатировать несколько интересных тенденций. Первое – в конфликте: приставки vs. ПК - побеждает ПК. Второе - в противостоянии: смартфон vs. портативные консоли - побеждает смартфон. Третье – в обоих случаях в выигрыше остается «Майкрософт». Четвертое, как следствие предыдущих пунктов – окончательный крах японского игропрома, в первую очередь речь пойдет о «Сони» и «Нинтендо». Пятое – данные изменения потянут за собой всевозможную дополнительную инфраструктуру. Это не только девайсы, вроде чехлов-геймпадов с повербанками или кулерами для охлаждения. Да, «Майки» первыми запустили игровую кроссплатформенность между ПК и «Xbox». «Прямоугольный» чехол для смартфона в форме геймпада «Xbox» задаст тон для всех остальных — это будет неотъемлемая часть комплектации смартфона «с коробки», как наушники или зарядка. Но также важен и софт. Данный пункт может быть интересен уже упомянутому П.Дурову. Это вообще интересная тема для отдельной статьи.
Опять же, если кратко, майков долго ругали за плохой софт, «Internet Explorer» стал притчей во языцех. Продолжать скупать стартапы они не могли из-за критики и вреда для имиджа, а также из-за быстрого устаревания продуктов, как это было со «Скайп». В итоге они сделали свой магазин, где можно удобно и быстро найти необходимую тебе прогу, возможно даже бесплатно. У нас все эти сервисы нормально не работали никогда, но это уже другая история.
Н.Кологривый в автобиографическом фильме про Н.Михалкова.
Когда пытался для себя разобраться в корпоративной стратегии, для примера брал три питерские компании: «ВК», «Газпром» и «Ленфильм». Самая сильная стратегия получалась за «ВК», средняя за «Газпром». «ВК» могли создать «медиа комбайн» мирового уровня, даже интереснее «ВиЧата». Критика в духе «магазин одной игры» – «Атомик Харт» не работала, поскольку многие крупные компании, например, «ЕА» начинали как раз таки с 3-4 проектов, половина из которых были клонами уже существующих. Как я и пишу в своей книге, видеоигры - это изначально искусство копирования, подражания. Да, пользователям ВК нравилось выкладывать свои скриншоты в альбомы, альбомы вообще сделаны крайне удобно, например, для коллекционеров это до сих пор лучший фотохостинг. Также понравилось бы выкладывать и игровые предметы. Возвращаясь к «Стим», как игровая соцсеть он крайне неудобен, как и все его кальки от других компаний. Но «ВК» поторопились с «NFT», а потом и вовсе разделились на соцсеть, видеохостинг и магазин игр. Я тогда пытался им это объяснить, но идеализм у нас не в чести.
Десктоп версия ТГ простая, но из нее необходимо делать полноценный браузер для «винды», на основе «Хром», чтобы использовать сразу все преимущества. Да, с геймерскими браузерами уже все наигрались, как и с геймерскими соцсетями – не получилось ни у кого, но они нужны. Такой браузер мог бы совместить эти две идеи. П.Дуров когда-то хотел сделать стримы и видеохостинг, теперь понятно, для чего он может себя позиционировать. Для запуска стримов не нужны будут программные костыли, а ЛС, чат, донаты, поиск и добавление тиммейтов возможно реализовать в рамках одного мессенджера, обойдя все «Стимы», «Юплеи» и т.п. В отсутствии двух и более мониторов, скажем, при стриме с ноутбука, сыграет свою роль изначально хорошая интеграция со смартфоном.
Что же касается новых девайсов, то, пусть для ТВ больше и не нужны приставки, но ТВ гейминг возможен, потому что современные Смарт ТВ уже стали полноценными компьютерами. Геймерские ТВ могут быть интересны в первую очередь для Южной Кореи. Увеличение диагонали телевизора в свою очередь приводит к изменению дизайна мебели: речь уже пойдет не про геймерские кресла, а про кресла нулевой гравитации. Сейчас геймерские варианты дорогие, но, поскольку с ними экспериментировали для ПК – и это была ошибка, то для ТВ они станут массовыми. Да, Южная Корея — это также не совсем западная страна, но как я уже и сказал, возможно сильное стратегирование за геймдев с лидерством запада, а теперь понятно, что оно возможно и без удаленного гейминга. О нем я также пишу в своей книге.