Разрабатываю игру о начале Великой Отечественной войны. Вы сможете управлять войсками как в стратегическом режиме с классической камерой с видом сверху, так и взяв под контроль отдельных бойцов в режиме от третьего лица!
Если решите поддержать разработчика-энтузиаста - буду рад и укажу Вас в титрах. Если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!
Морковник - потому что похож на торт... Наверное...
Второй монстр которого вы встретите на полях Прохольма - ловкий кролик Морковник. По сравнению с Кубингом из предыдущего поста - он быстро передвигается и бьёт, но имеет меньше здоровья.
Характеристики Морковника
На первых порах весьма опасный монстр в ближнем бою, так что хорошей идеей будет расправиться с ним с помощью юнитов дальнего боя, например пращником, благо у него всего 50 здоровья!
Необычная стратегия, фактически - survival-RTS. Относительно сложная. Минимальные спойлеры. Отечественная разработка.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Имеется и весьма хороший. Играем за захолустного феодала, крестьяне которого взбунтовались. Так начинается эта история.
Перед каждой миссией смотрим занимательный ролик.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой сложную RTS с элементами выживания.
В начале рекомендую пройти небольшое, но крайне информативное обучение.
Сюжетных миссий на данный момент всего две, но каких - заставляют шевелить извилинами и напрягать все свои силы для победы.
В качестве задела на будущее создана красивая глобальная карта мира, хотя еще и не полностью заполненная.
Начинаем мы при прохождении любого уровня (в бесконечном режиме так же) в одной и той же позиции, но с рандомно генерируемым (в том числе в кампании) рельефом местности и расположением ресурсов.
Наше основное здание - ратуша, располагается в центре карты. В определённом радиусе вокруг дозволено возводить свои постройки. Некоторые здания, кстати, могут и выйти за этот условный периметр, в каждом конкретном случае надо смотреть индивидуально. А сам радиус немного увеличивается по мере прокачки ратуши.
Главный критерий успеха: если наше главное здание к концу миссии стоит - мы выиграли, если его снесли - проиграли.
Основной упор в игре делается на военные активности. Практически на любой миссии нужно выполнять следующее:
- Отразить определённое количество волн атак противника, которые накатывают через довольно небольшие промежутки времени.
- Желательно зачистить всю локацию до границ карты от небольших лагерей неприятеля. Если это не сделать, то на финальный штурм они все вместе пойдут.
- Не дать снести свою ратушу.
Оборона в игре реализована интересно. Лучники встают на стены. На башнях можно размещать осадные орудия или тех же лучников. Выглядит это симпатично. Дальнобойные отряды, помещенные в постройки, неуязвимы до разрушения этих самых построек.
Немного об экономике. Крестьяне автоматически отправляются на заготовительные производства или какие-то городские службы если им есть рабочие места в зданиях. Имеются все средства, чтобы посмотреть количество доступных мирных юнитов для отправки их на работы или найма в войско (сумма гражданских и военных не должна превысить общий лимит населения).
Есть, не сказать, что много, но достаточно видов зданий. Ресурсов мало видов, но и этого количества хватает для напряжённой игры.
По ходу одоления миссии можно вести прокачку зданий и юнитов в окне исследований.
Основной упор разработчиками сейчас сделан на бесконечный режим, видимо, чтобы отладить баланс.
КСТАТИ, О БАЛАНСЕ И О НЕКОТОРЫХ ЕГО ПРОБЛЕМАХ (ВЗГЛЯД НУБА)
Игра просто-таки завлекает роликами (в Стим) о классных, могучих крепостях, которые штурмуют орды врагов, а наши воины - как скала, стоят под стенами с которых противника поливают огнём лучники и осадные орудия. Красиво...
И вот, насмотревшись этого, стал окружать город сплошной стеной.
Это не могло ни к чему кроме поражения привести, потому, что у игры есть базовые правила:
- Ресурсы заканчиваются. А значит в какой-то, очень близкий по времени, момент их придётся за тридевять земель тащить, особенно дерево. И тащить надо не куда-то, а в ратушу (в дальнейшем в амбар/на склад рядом с ратушей - всё равно далеко).
- Еда очень быстро заканчивается. При этом, расходуется она каждый день на величину общего количества юнитов. Это сразу же ограничивает население не такой величиной как хотелось бы. Да, есть фермы и они, наверное, обеспечат продуктами совсем всех. Но вот только сколько ни играл - пока до них так и не добрался, они открываются на втором уровне ратуши, в это время уже не до экономики.
- На сплошные стены нужна просто прорва ресурсов и лучников (ни того ни того толком нет по вышеуказанным причинам), поэтому применил то, что называю агрессивной защитой. Поставил редуты и об них как раз враги разбиваются куда как лучше. Только места застройки надо правильно выбрать.
ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ
Хотя игра и так сложная, в кампании во второй же миссии можно совсем неимоверно усложнить себе жизнь, перейдя на сторону повстанцев. Это произведёт окончательный разрыв с королём. Получается и сюжетных линий планируется две. По юнитам разница будет только в стартовом отряде и выступать придётся против королевских рыцарей, которые куда опаснее крестьянских войск, атаковавших до того.
В игре работают базовые моменты, которые стали стандартом в других RTS: выделение одинаковых юнитов двойным щелчком, отряды на горячих клавишах и т.д.
Имеется магия. Кристаллы души выпадают из построек противников, раскиданных по карте. На полученную "ману" вызываем разные колдунства, иногда это требует наличия специальных зданий в городе.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Простая, но симпатичная графика.
+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Интересный, хоть пока и явно не доделанный сюжет. Если еще по ролику (наподобие тех, что есть сейчас) будет к каждой миссии, то, вообще - отлично.
+ Не слишком много, но достаточно видов юнитов, построек, ресурсов.
+ Большие орды врагов. Отличные возможности по их зрелищному уничтожению магией или осадными орудиями.
+ Имеется хорошая русская локализация текста.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
+- Сложность игры даже на самой простой сложности - не простая. Лично мне, с учётом шероховатостей баланса, о которых рассказал выше, она показалась очень трудной. Любителям сложностей понравиться должно, поэтому в минусы не пишу.
МИНУСЫ:
- При запуске любой локации возникает проблемка с камерой. Она показывает черный экран. Видимо, начальное положение камеры где-то с краю локации. Логично было бы сделать стартовое положение на нашей ратуше, в центре карты, например.
- Снимать лучников со стен можно нажатием одной кнопки - удобно. А вот на стены приходится по одному устанавливать - не очень удобно.
- Противники сильно глупее наших юнитов. При нападении на поселение врагов, наши бойцы, без особой команды, сначала методично уничтожают живую силу, а потом уж берутся за снос зданий. Если бегут ещё противники, то переключаются с построек на них сами. При штурме нашей ратуши всё совсем не так - если уж враги стали ломать что-то, то их безнаказанно можно расстреливать - внимания не обратят. Возможно дело в установленной мной самой лёгкой сложности.
ВЫВОДЫ
RTS с элементами выживания, со своими плюсами и минусами. Игра в раннем доступе. Тот контент, который есть - производит хорошее впечатление. Интересного явно больше чем плохого.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
PPPS: Особую теплоту вызывает тот факт, что эта игра отечественного производства. Такой геймдев нам очень нужен.
Сейчас в игре реализовано не так много механик, но я активно работаю над системой строительства и добычи ресурсов. Проект движется вперёд, шаг за шагом.
На прошлой неделе(2 недели назад, чутка затянул с постом) мне нужно было разобраться с визуальным перемещением персонажей. Персонаж должен не просто перемещаться, а реагировать на движение, как будто действительно чувствует, что его тянут. У меня было два варианта.
Первый – рэгдолл. Это, конечно, весело, когда персонажи забавно валяются по экрану, но для моей игры, которая всё-таки серьёзная, это не подходило. Поэтому я сразу отложил эту идею.
Второй вариант – это анимация с крайними положениями. Я решил сделать три ключевых позиции: левую, центральную и правую. Они позволили персонажам при перемещении выглядеть более естественно, без лишней комичности.
Естественно, не всё шло гладко. Когда я впервые попытался перемещать персонажей, они за пределами бункера вдруг начали "прилипать" к разным объектам, да я перемещал рейкастом а не следовал за курсором.
И да, небо без коллайдера – это штука, которую я поначалу не учёл. Пришлось всё исправлять. Сейчас персонажи корректно следуют за курсором, и это работает как надо.
Ещё один нюанс: после перемещения персонаж оставался наклоненным, что выглядело странно. Я подумал, как это исправить, и нашёл решение(стартовую точку двигаю в текущее положение сталкера, что сокращает расстояние и возвращает сталкера в нейтральное положение): теперь персонажи постепенно возвращаются в свое нормальное положение, когда их отпускают. Всё плавно и естественно.
Теперь персонажи не просто перемещаются, а делают это красиво и естественно, как и должно быть в игре. В будущем планирую ещё улучшить анимации и сделать так, чтобы они взаимодействовали с окружением ещё лучше. Работа продолжается, и я уже вижу, как проект обретает форму.
Вышла она давненько, но тут появился повод поиграть ещё и выпустить окончательный вердикт, поскольку игра вышла в релиз! Да ещё и DLC вышло с биомами, добавили сибирь, восток и тропики! Не знаю имеет ли смысл сильно повторятся, по сравнению с предыдущим постом, но повторюсь. Не заставлять же вас перечитывать.
Период в ванильной версии 60-е и до распада союза.
Эта игра имеет пару килер-фич, за которые я её просто обожаю. Но, так же есть фичи от которых у меня пригорает. Ну, ладно, по порядку.
Главная фича зашифрована в названии, игра строится вокруг ресурсов и рабочих. В отличии от других градостроев, из тех что вспоминаются, по крайней мере, здесь всё состоит из ресурсов. Прозвучит довольно просто, да? Но как бы вам объяснить разницу…
Вот выбираем мы в нижней менюшке домик, и тыкаем по площади в любом месте, как в каком-нибудь сим-сити. Ну, не совсем так конечно, в сим-сити градострой по сеткам, а тут свободный. Вам пишут цену домика, после клика сумма списывается, а домик готов. А внутри уже сидят люди… Готово! Но пока что это приведёт лишь к тому что они сбегут или вымрут.
Это хардкорная игра, даже на уровне сложности «игрожур». Вспоминаем что нужно обычному человеку? Еда, вода, канализация, электричество, что-то из одежды, бытовой техники, работа опционально, бухнуть бы не мешало, кинчик посмотреть, к врачу сходить и желательно чтобы не ограбили при этом, а зимой нужно отопление, мусор куда-то выкинуть, жигуль бы личный... А ещё нужно образование, желательно высшее, детский садик чтобы ребёнка туда отдать и идти на работу.
В этой игре ничего из неоткуда не берётся и в никуда не девается. Конечно можно играть на среднем уровне сложности, однако тогда киллер-фича этой игры отключается. И она начинает откровенно уступать высокобюджетным градостроям сделанным на юнити, по графону, удобству и, как бы сказать, комфорту игры?
Разработчики старались и выжали всё что дал им их старенький движок.
Разрабы, 3d division, на момент основной разработки небольшая инди студия в Кошице. Не так давно их выкупил небольшой издатель HoodedHorse, конь в пальто, ага, ну или лошадь в капюшоне. Однако бюджетов у игры не много и это всё ещё заметно. Со времён моего последнего обзора этой игры, её причесали и в паре мест, мне кажется, сделали как я попросил, это приятно :)
Например больше никаких внезапных вымираний, если пропал свет - тебе об этом напишут, аналогично с отоплением или едой. И это управляется галочками.
При загрузке игра демонстрирует нам откуда взяты референсы для зданий в игре
Пу-пу-пу… Как объяснить кроту красоту вида открывающегося с Эвереста?
И так, главная фишка игры — режим «космонавт» или «реализм». Это тот самый режим когда твоим рабочим нужно всё и сразу, и достать это из ниоткуда нельзя. На прочих уровнях сложности, советская магия сама материализует батоны хлеба в магазине, советские рабочие перестают плакакать, а на улице всегда тепло и светит солнце.
И вот старт новой игры, у вас чистый ландшафт. На счету лям четыреста рублей, как начать играть? Начинается всё с таможни. От таможни мы прокладываем бесплатную дорогу, ака, направление движения. Ставим бесплатные строительные конторы, назначаем в качестве источника рабочих и ресурсов таможню, покупаем строительную технику и начинаем стройку городка.
Бесплатная дорога - грунтовка, просто направление, мы сказали "тут дорога" теперь тут ездят машины. Очень хорошо такие дороги подходят для предварительной разметки. По ним можно проложить нормальные дороги, гравийные или асфальтовые.
Бесплатная стройконтора - просто площадка где мы сказали поставить машины, во имя баланса их число ограничили.
Чертёж будущего городка.
Игрушка очень, очень комплексная и длинная. Рабочие не понесут на спине кирпичи, как в манор лордс, домики не возводятся моментально как в сити скайлайнс. Машинка едет на таможню, загружает доступные ей 3-4-10-12 тонн щебня и везёт на постройку котлована дома. Туда-же едет экскаватор и везут рабочих с лопатами. Постройка дома длинное и многоэтапное дело. А ведь помимо дома нужно выстраивать весь коммунальный рай! И он тоже требует ресурсов, чтобы проложить электричество, нужно построить сеть ЛЭП и трансформаторов с высокого напряжения до потребительского.
И так строится каждый домик
Любые ресурсы, пока мы не можем их производить надо покупать у соседей. Товары в магазин завозит грузовик. Чтобы он это начал делать, надо назначить задание, взять бортовой грузовик, кликнуть на таможню, кликнуть на магазин. Но люди потребляют одежду, еду и технику с разной скоростью. А машинка грузит каждый раз фиксированное количество товаров. Как сделать так чтобы еда всегда была в магазине? Это ваша проблема.
По крайней мере в игре есть бесплатные логистические конторы, которые при верной настройке сами будут пополнять запасы.
Вон оттуда везём
Мусор тоже придётся отвозить на таможню, и чистую воду у них можно покупать первое время, ну и конечно вывозить отходы...
За три сотенных бумажки на зиле возил... Впрочем увозить это на таможню нет смысла, слив в реку стоит дешевле школы
Ну и так далее, машинкам нужен бензачок, бензачку - грузовичок.
1/2
Реинкарнация старого мема
Грузовичку депошечка и ремонтик, а на ремонтик надо... Эээ
Маленький спойлер того, из чего состоит машинка
Состав отходов на свалке
Для ремонта на СТО, нужны материалы. При этом с машины снимаются изношенные запчасти плюс минус на тот же вес что и новые. Они отправляются в мусор. Мусор, нужно увозить, сортировать. Перерабатывать обратно в полезные ресурсы. А можно просто сжечь если нет технологий, но горит не всё.
По картинкам исследований - понятно что за что отвечает.
Больше всего нужно помнить про загрязнение воздуха.
Этот городок обречён на вымирание от загрязнения, игра сообщает что ожидаемая продолжительность жизни в этом городе 44 года.
Ещё в игре есть потребность в религии и алкоголе. Закрыв эти две потребности мы получаем дешёвый способ улучшить настроение граждан. Но у всего своя цена.
Алкоголь снижает здоровье и повышает криминал.
А церковь снижает лояльность и вообще, в нашей советской республике нельзя строить церкви, только сносить.
Но эти две потребности отличаются от потребности в еде или лечении тем, что если не удовлетворять их, то постепенно влечение к этим двум вредным занятиям неуклонно снижаются. Новые мигранты возможно ещё будут бухтеть что им негде помолиться, но постепенно они забудут об этом.
Так же, механика лояльности работает довольно необычно, статуи Ленина, монументы и прочие украшения поднимают лояльность, хотя и не так сильно. Поднять лояльность по-настоящему можно если включить инструмент пропаганды. Через радио или телевидение. Но постройка радио открывается достаточно поздно, через исследования в политехе. Зато если гражданин более лоялен он работает эффективнее и меньше шансов что он сбежит.
На каждом постаменте, стоит стальной голем, врагу-капиталисту он принесет проблем
А ещё игра может подкинуть пожар или землетрясение
Землетрясение ломает домики и устраивает пожары
И не стоит забывать про преступность, нужен пункт милиции, суд и тюрьма. ЗК нужно содержать как и обычных граждан, возить еду, одежду, воду, мясо. Но зато их тоже можно возить специальными автобусами на работу.
Механика преступлений интересная. У каждого человека есть шанс совершить преступление. Это зависит от криминальности среды, воспитания, настроения и лояльности. Если он совершит преступление одной из трёх тяжестей, будет вызвана милиция. Прибыв на машинке они проведут осмотр места и заведут дело. После этого дело уйдёт в суд, где судьи его будут рассматривать. При успехе на всех трёх этапах, преступник уедет на нары.
1/6
Усидит-ли, вопрос конечно.
Отопление - самая сложная механика в этой игре.
Frostpunk у вас дома
Есть два стула, смерть от загрязнения или смерть от холода. И между этими двумя надо балансировать. Чем дальше от ТЭЦ тем холоднее вода приходит в дома. Но чем ближе к ТЭЦ тем сильнее загрязнение и то и другое очень быстро убивает людей. А ещё и людей надо поставлять в ТЭЦ без перебоев, одна ошибка, строй рабочих не доезжает до ТЭЦ и жители остывшего города вымрут быстрее чем жители во фростпанке. Прошлый городок вымер от загрязнения, этот видимо вымрет от холода...
В теплопункте температура предельная, а в доме рядом люди мёрзнут. Да, на улице -40, у нас тут не Бали. Но всё-таки...
При этом всё взаимосвязано, от того что дома всего +10 у людей портиться настроение. От этого люди меньше хотят работать, меньше людей идёт на работу в ТЭЦ и больницы, падает их эффективность. От этого становится ещё холоднее, люди заболевают, становится ещё меньше рабочих, вы попадает в спираль смерти... Денег на наём новых рабочих нет, кредиты не дают.
GAME OVER
Вот мы и подошли к тому, почему у меня от этой игры иногда пригорает. Хотя, я бы сказал что это такое, "ожидаемое пригорание" вы же не будете ругаться на острый соус, если попробовали его, а он острый? Так и не надо гнать на эту игру, что на самом высоком уровне сложности - сложная.
За прошедшие годы баланс явно поправили, не всегда в пользу упрощения. Раньше хватало несбалансированных механик. Например туризм приносил тонны денег, достаточно построить карусельку и отель, всё можно тащить туристов автобусами. Сейчас это починили, туристы приносят мало, а для начла туризма надо изучить этот самый туризм в местной ветке исследований.
Но всё-же... Учитывая что от начала игры, начала как я начал планировать городок и до момента когда я понял что он не может выжить, прошло часов 5 игры. Там где в современных, хардкорных играх, в соулсах или том-же фростпанке, ваш прогресс откатился бы часа на два, тут вы ме-е-е-едленно с чувством, с толком, с расстановкой, несётесь в стену. Существует ещё одна отдалённо похожая игра про промышленность и строительство - Captain of Industry. Игроки часто шутят, что это игра про то, что час назад надо было построить заводы на клетку дальше. В таком случае, Sovet Republic - игра про то, что месяц назад вы начали планировать город и сделали всё неправильно, надо начинать сначала. Цена ошибки - высока, игра не прощает.
При этом сложности возникают уже на старте, сразу. А дальше становится только сложнее, механики углубляются и появляются новые вызовы. Например необходимость строительства детских домов или замены старых машин на новые. И не говоря уже про то, что в этой игре можно строить эти самые машины (предварительно купив лицензию) и продавать или использовать самостоятельно.
Контейнеровоз полный машин идёт за границу
А вот производство самого корабля
По итогу, игра - 10 из 10, реальный шедевр нашей эпохи... но не для всех. Мир знает много игр, которые шероховаты, но невероятно глубоки и в том идеальны. Dwarf Fortress, Space Station 13, RImworld, Stellaris, Nekopara Но при этом шероховатость делает эти игры - играми не для всех. Это тоже игра не для всех и я думаю она достойна стоять в их строю. Это обидно, видно что в игру действительно вкладывали душу и работали над деталями и механиками, пофискили все баги, я играл действительно много и последнее время сталкивался с ними всего раз или два.
Могу посоветовать её либо хардкорным игрокам, таким которые в два клика и без проблем, строят города - Миллионники в CItys Slyline, уровень "реализм" для вас. Либо тем кто хочет посмотреть на местную, весьма качественно нарисованную советскую архитектуру и проникнуться духом поздних советов.
В игре есть длинное обучение и небольшая сюжетная компания, суть есть продолжение обучения. Крайне советую пройти.
Привет, пикабу! Первый монстр которого вы встретите в игре We are Vikings: это очаровательный Кубинг! Маленькая квадратная прыгающая желешка обладает вполне посредственными характеристиками, который позволят вам немного набрать сил для более серьезных противников!
Харакеристики Кубинга
В общем передвигается медленно (что позволит вам подкопить ресурсов для отражения его нападения), атакует слабо и медленно (что позволит победить его даже самому слабому воину). Единственное что немного отличает его от других монстров на первых уровнях - он довольно плотный - целых 100 единиц здоровья! В прочем это не должно стать проблемой для выбивания из него монеток для прокачки вашей базы.
Ваша планета сломалась? Ничего страшного. Это обычное дело. На помощь приходит корпорация Drill Core. Профессионалы просто поменяют ядро, и планета будет как новенькая! Как водится, придётся много побурить и уничтожить орды монстров.
Игра основана на выполнении бесконечного количества заданий. У миссий восемь градаций сложности и несколько биомов, которые и будем починять. Особенно вперёд нас не подгоняют, можно комфортно регулировать уровень трудности.
Чем дальше, тем более глубоко и опасно придётся копать. Но и награды нарастают стремительно, именно это побуждает углубляться.
Очень важный момент. При каждом старте игры нам предлагается установить квалификации. Это здоровенное дерево побочных испытаний. При их удачном выполнении откроется доступ к новым зданиям, которые сможем строить на платформах. Зданий этих очень и очень много. Миссии относительно трудные сами по себе и должны быть выполнены на определённых уровнях сложности или более высоких.
А дальше — погнали бурить! Процесс происходит следующим образом. Нашу огромную буровую платформу скидывают на поверхность планеты. Здесь будет небольшой запас ресурсов и несколько рабочих. Всё остальное предстоит организовать на месте.
Здесь же расположено и новенькое ядро. Наша задача — забуриться достаточно глубоко и установить его.
Система продвижения по локации выполнена оригинально. Первичное бурение на стартовую глубину делается сразу. Затем понадобится искать топливо для платформы на месте и когда его будет достаточно продвигаться дальше.
Таким образом, прохождение уровня сводится к доскональному изучению последовательных замкнутых мини-локаций. На каждой из них есть именно такой запас топлива, который и нужен для движения. Задача наших рабочих найти его. Параллельно добываем другие полезные ископаемые для глобальной прокачки и развития внутри забега.
Имеется система смены времени суток. Днём рабочие копают.
Всего есть три вида шахтёров: бурильщики, доставщики и военные.
Бурильщики разрушают блоки, которые им укажем. Автоматически они не работают, надо прямо вручную выдавать задания.
Доставщики собирают всё ценное, выбитое из блоков и переносят на платформу. Только тогда считается, что ресурс получен.
Военные охраняют рабочих. Они убивают монстров, которые могут появиться в недрах планеты или, при наличии прокачки, умеют отстреливаться от ночных атак.
Ночью в подземельях просыпаются гигантские неубиваемые черви, так что всех юнитов заранее надо собрать на платформе, в работе наступает перерыв.
Кроме того, ночью с поверхности налетают усиливающиеся орды монстров. Эти враги стремятся разрушить ядро, которое мы везём. Если им это удаётся, то наступает проигрыш.
У нас есть все возможности по противодействию этим атакам. На стенках шахты, которая образуется при движении платформы можно располагать разнообразные орудия и прочие полезные боевые устройства.
Основные пушки находятся на стенках шахты, но часть можно ставить и на платформе. Некоторые орудия надо активировать вручную.
Орды монстров усиливаются каждый игровой день. Но и мы, чем дальше забуриваемся, тем на стенках больше ячеек для пушек. Баланс соблюдён вполне хорошо.
За добытые ресурсы обустраиваем здания и на самой платформе. Здесь нам скорее нужны постройки гражданского назначения. Перечислю ключевые.
Казармы дадут возможность нанять больше рабочих. Больше юнитов — быстрее проходим мини-уровни и забег в целом, быстрее прокачиваемся. Выгоды налицо.
В лаборатории прокачиваем критически важные усиления. Особенно пригодятся скорость бурения и движения рабочих.
Имеется и ещё масса усиливающих или защитных зданий. Интересная особенность состоит в том, что частенько надо возводить по несколько копий постройки, чтобы усилить или развить эффекты от неё. Например, каждая последующая лаборатория открывает новые уровни улучшений, а казармы расширяют максимальное количество рабочих.
Базовые постройки доступны для возведения сразу, а остальные выпадают как награды (возможность строить, а не сами здания) из рандомного списка за каждый пройденный день.
Когда буровая достигает нужной глубины, то загружаем ядро в планету и рабочие улетают оттуда на шаттле, заодно, прихватывая ресурсы метапрогрессии, которые удаётся набурить.
Глобальная прокачка происходит в не очень большом дереве усилений. Есть тут и хорошие вещи, но, в основном, улучшения показались слабенькими, даже на самом финише.
Игра очень и очень понравилась. Несколько вечеров прозалипал с удовольствием. Всё хорошо оформлено, хороший баланс сложности и наград, прокачка хорошая, много видов зданий, интересное бурение и боевая часть.
Обнаружились и недостатки, но выкатили патч и описание следующего — самые серьёзные косяки или устранены или на пути к этому. Лично меня напрягало, что не награждали за проигрыши (уже починено) и то, что нельзя выйти куда-то по своим делам посреди достаточно длительной миссии и продолжить позже, допустим, завтра, с сохранения (анонсировано на следующий патч).
👍 Симпатичная графика.
👍 Интересный геймплей, сочетающий исследование/бурение породы, башенную защиту и сражения с монстрами.
👍 Отличная система строительства на платформе. Очень много видов полезных зданий, бОльшую часть из которых надо ещё и открыть за достижения.
👍 Много видов боевых башен/орудий. Действуют очень по-разному. Защиту надо прямо продумывать.
👍 Отличные, рандомно генерируемые уровни-этажи, которые надо исследовать рабочими.
👍 Хороший общий баланс трудностей и возможностей. Много уровней сложности.
👍 Отличные сражения под землёй и с ордами монстров с поверхности.
👍 Русский язык текста. Есть очень немного русской озвучки.
😐 Музыкальное и звуковое сопровождение подобрано прямо в тему. Бездушная корпорация + «опять работать». Но почему-то вгоняет в сон своей меланхоличностью. Хотелось бы чего-то пободрее.
😐 Слабоватая метапрогрессия. Усиления кажутся очень слабыми по отдельности.