YuriyWhyso

YuriyWhyso

Unity разработчик. Сам себе директор сам себе раб. Телега с отчетами: https://t.me/whyso_studio
Пикабушник
Дата рождения: 27 января
184 рейтинг 6 подписчиков 4 подписки 6 постов 1 в горячем
6

Неделя инвентаря и борьба с дюпами предметов

Приветствую всех!
Казалось бы, сделать инвентарь — задача на пару дней. Но на практике у меня ушла целая неделя, и вот почему.

Сначала я пошёл по неверному пути: создал инвентарь, в котором главным элементом была клетка, хранящая информацию о предмете. Всё шло нормально, пока не появилась необходимость сортировки. Тогда я понял, что логичнее иметь список предметов и просто рендерить их в клетках при открытии инвентаря. Клетки по-прежнему знают, что за предмет в них лежит, и позволяют его продать.
Но вот с дюпами предметов (дюп — баг, при котором предметы дублируются) я намучился. По сути, сам же его и создал, меняя логику работы. Однако, потихоньку правя код, я вроде как его устранил. Пока что воспроизвести баг не удаётся, но уверен, что игроки всё равно найдут способ дюпнуть предметы :)
Параллельно я начал разрабатывать визуальное отображение экипировки сталкеров. Правда, пока все они выглядят как одинаковые клоны — лиц я создал немного, и над визуальным стилем ещё предстоит поработать.
В процессе столкнулся с вопросом: я клонирую объекты сталкеров (например, их головы) и дублирую с другим материалом. Понял, что намного выгоднее было бы просто менять материалы, а не плодить сотни "голов". Так что здесь тоже есть куда двигаться.
Что дальше? Самое нудное, на мой взгляд, на этой неделе — это сохранения. Да, сохранять прогресс интересно, но как контент для постов — это не особо вдохновляет. После сохранений я наконец-то перейду к текстовым рейдам. А там уже буду готовить игру к релизу на Яндекс.Играх. По сути, ещё пара неделек! Сколько времени займёт окончательная "причёска" игры, я не знаю. Например, своих "геройчиков объединения" я причесывал дольше, чем разрабатывал саму игру. Хотя это был мой первый проект на WebGL, да и правила Яндекса тогда были куда строже, чем сейчас

Показать полностью 1
8

Чернобыль шетлрес. Как бы придумать название на русском

Доброго времени суток.

Сегодня хочу поделиться немного нытьем— не всё всегда идёт гладко, особенно на этапе, когда проект развивается уже больше двух месяцев. Это время, когда мотивация обычно на самом низком уровне. Если бы мотивацию можно было изобразить на графике, то сейчас это самая низкая точка (дно).

Новый визуал который более подходит к атмосфере сталкера.

Новый визуал который более подходит к атмосфере сталкера.

Скажу честно, каждый раз прохожу через это. Уже научился просто пережидать, пытаясь не поддаться искушению переключиться на что-то новое. Но у меня есть один способ справляться — готовиться к релизу. Этот процесс мотивирует, но одновременно заводит в новую "яму", которую пока не удавалось преодолеть. Начинается гонка за тем, чтобы как можно быстрее выпустить альфа-версию. Да, эта версия будет урезанной: пока планирую оставить только строительство, добычу ресурсов и текстовые рейды, для которых ещё предстоит реализовать инвентарь сталкеров и бункеров.

Из хорошего — доделал систему расхода ресурсов, а для её заработка осталось совсем чуть-чуть. Сейчас ресурсы собираются автоматически, и я всё ещё размышляю, оставить ли ручной сбор или сделать автоматический, как в более поздних этапах Fallout, где появляется робот. На фоне низкой мотивации работа движется медленно. Был день, когда я часами просто смотрел на код и смог написать всего одну строчку.

Да и осенняя хандра не добавляет вдохновения.

Но давайте к тому, что уже сделано с последнего поста. Реализовал систему курсоров, которая отлично работает на компьютерах. Мне пришлось написать свою систему, потому что стандартная в Unity — мягко говоря, не устраивает: не нашёл ни одного решения для регулировки размера курсора, который на низких разрешениях занимает полэкрана.

Визуализация тоже оказалась задачей не из простых. Пытался повторить стилистику задников Fallout, но сначала получалось плоско. После детального изучения оригинала понял, что хитрый Тодд Говард слегка изогнул спрайты, и мне удалось повторить этот эффект. Поменял и сам концепт — теперь это не просто объект посреди степи, а двухэтажное здание.

Скрепная двухэтажка, пока выход с права имеется, но это только пока.

Скрепная двухэтажка, пока выход с права имеется, но это только пока.

Планы на ближайшее время: инвентарь для сталкеров и бункера — с этим у меня уже есть опыт. После этого можно будет реализовать текстовые рейды и добавить сохранения.

А там и релиз недалеко, после которого я возьму небольшой перерыв на пару недель. Нужно будет выпустить патч для другого проекта — мопеды набирают популярность, и стоит подтянуть их до конца. Также давно пора доделать патч для пазлов — уже полгода не могу ничего для них сделать.

Честно пост нытья. Но я уже начал продвигаться в реализации инвентаря. Сейчас правлю баги с дюпом предметов.

Показать полностью 3
9

Чернобль шелтерс (все ещё рабочее название)

Реализация визуального перемещения персонажа

Сейчас в игре реализовано не так много механик, но я активно работаю над системой строительства и добычи ресурсов. Проект движется вперёд, шаг за шагом.

На прошлой неделе(2 недели назад, чутка затянул с постом) мне нужно было разобраться с визуальным перемещением персонажей. Персонаж должен не просто перемещаться, а реагировать на движение, как будто действительно чувствует, что его тянут. У меня было два варианта.

Первый – рэгдолл. Это, конечно, весело, когда персонажи забавно валяются по экрану, но для моей игры, которая всё-таки серьёзная, это не подходило. Поэтому я сразу отложил эту идею.

Второй вариант – это анимация с крайними положениями. Я решил сделать три ключевых позиции: левую, центральную и правую. Они позволили персонажам при перемещении выглядеть более естественно, без лишней комичности.

Естественно, не всё шло гладко. Когда я впервые попытался перемещать персонажей, они за пределами бункера вдруг начали "прилипать" к разным объектам, да я перемещал рейкастом а не следовал за курсором.

И да, небо без коллайдера – это штука, которую я поначалу не учёл. Пришлось всё исправлять. Сейчас персонажи корректно следуют за курсором, и это работает как надо.

Ещё один нюанс: после перемещения персонаж оставался наклоненным, что выглядело странно. Я подумал, как это исправить, и нашёл решение(стартовую точку двигаю в текущее положение сталкера, что сокращает расстояние и возвращает сталкера в нейтральное положение): теперь персонажи постепенно возвращаются в свое нормальное положение, когда их отпускают. Всё плавно и естественно.

Теперь персонажи не просто перемещаются, а делают это красиво и естественно, как и должно быть в игре. В будущем планирую ещё улучшить анимации и сделать так, чтобы они взаимодействовали с окружением ещё лучше. Работа продолжается, и я уже вижу, как проект обретает форму.

Показать полностью
18

Сталкер шелтерс (Chernobyl shelters)

Доброго времени суток!

Вы, наверное, уже думали, что проект пропал или дропнут, но это не так. Дело в том, что я был в отпуске и решил на время полностью отвлечься от работы. Специально не позволял себе садиться за компьютер, чтобы отдохнуть по максимуму. Но теперь, спустя месяц, я снова возвращаюсь к проекту.

После долгого перерыва в разработке всегда нужно время, чтобы восстановить навыки, и в этом отлично помогают небольшие задачи. Вот с них я и начал.

Для разнообразия я решил добавить новую механику — возможность проигрыша. Теперь, если все сталкеры покинут бункер и не останется денег, игра будет считаться проигранной. Чтобы это стало возможным, ввёл систему настроения сталкеров. Если оно падает ниже определённого уровня, сталкер уходит. Влиять на настроение могут различные события, объекты, либо взаимодействие с другими сталкерами, но детали этого мы ещё разрабатываем.

Разумеется, игроку нужно понимать, как отслеживать настроение сталкеров, и для этого я создал окно статуса. В нём можно увидеть имя сталкера, его «погремуху», очки и другие характеристики. Чтобы не изобретать велосипед, взял систему характеристик из Fallout, потому что она уже зарекомендовала себя.

Теперь у каждого сталкера есть свои характеристики, и их можно просматривать двойным кликом. Пока остались баги с перемещением камеры при помощи мыши, но это будет исправлено в ближайших обновлениях.

Что дальше? Планы следующие: доработать систему влияния ресурсов на игровой процесс, улучшить заработок ресурсов и подтянуть визуальную часть. Параллельно с этим, я постараюсь выпустить проект на Яндекс, чтобы получить немного обратной связи.

На этом пока всё. Ждите новых новостей!

Показать полностью
17

Stalker Shelters

Прошло чуть больше недели. За это время проект стал очень мультяшно выглядеть из за освещения, восхода и тд. Будем это править со временем.

Эта неделя ознаменовалась "неделей объединения зданий(вставьте шутку про героев 3 самостоятельно)" я просто сидел все неделю и ныл как, это все запутанно и глупо сделано. Многое в коде было переписано. А самое главное что мерж готов процентов на 80. Осталась скучная рутина, визуал после объединения(кстати на счет нового вида комнат ниже) и бонусы. Жилые комнаты после объединения дают экста 2 места в бункере. Генератор вырабатывает больше энергии. Это все подталкивает игрока к объединению зданий и какой то планировки.

Добавил корабль теперь мы аля Скадовск, это так как прототип может понравится и оставлю. Сегодня только занимался визуалом решил отдыхать сделал передвижения солнца. Мы можем наблюдать рассветы. Временно ночь длится 10 секунд.

Еще из интересного сделал окно статуса здания. Двойным кликом вы открываете статус здания с которого вы видете сколько это здание приносит ресурсов. Кто работает в этом здании пока белые квадратики, но когда реализуем самих сталкеров поглубже будут их портреты.

Жду не дождусь когда можно будет приступить к реализации боев, даже добавил дикого пса на сцену он меня мотивирует.

Чисто случайно запостил видос в редите, я в нем вообще ничего не понимаю но хотел получить мнение иностранцев. Вроде им нравится, но они очень сильно отговаривают использовать в названии слово сталкер. Говорят маркетинг будет очень сложным и тд и вообще можешь схватить за авторские права и так далее. Я призадумался и пока держу запасной вариант названия Chernobyl Shelters. А что вы думаете на счет названия?

И еще один вопрос стоит ли весь этот текст озвучивать в видео?

Показать полностью
39

Stalker shelter

Привет. Проект дошел до того этапа, когда его в принципе можно показать людям. Реализовано мало механик из задуманного.

Главная идея проекта — совместить Stalker и Fallout Shelter, добавив усложняющие механики, из-за которых сталкеры могли бы сойти с ума в бункере и перебить всех.

Последний месяц я разбирался со строительством и навигацией сталкеров. На данный момент готово: строительство, и сталкеры начали добывать ресурсы в специальных комнатах. Пока не могу продумать баланс и экономику игры, не хватает опыта в этом. Усиленно ищу курсы и видео по этой теме.

Финальный результат на 07.08.2024. Поставил его впред что бы был хоть какой то интерес.

Все началось 14.08.2024 видео всего прогресса ниже.

22.07.2024 Разработка навигации сталкеров.

25.07.2024 Продвигаюсь в премещении сталкеров

28.07.2024 Много времени потратил на мерж комнат. Еще эта жара ничего не получалось

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества