Хочу рассказать о своём пути в маркетинге инди-игры на текущий момент. Пока без демо-версии и без участия в Steam Next Fest.
Я единственный разработчик Empires Edge, изометрической стратегии, вдохновлённой Tyrants: Fight Through Time, она же Mega Lo Mania.
Страницу в Steam я создал довольно рано. Честно говоря, я до сих пор не решил для себя, было это хорошим решением или ошибкой.
Сейчас я вижу три возможных подхода:
Создать страницу в Steam как можно раньше и постепенно развивать её параллельно с разработкой. Это мой путь.
Сначала довести игру до более сильного состояния, а уже потом запускать качественную Steam-страницу с нормальными скриншотами, полноценным трейлером и гифками в описании.
Быстро собрать идею, сделать скриншоты и трейлер, возможно даже с помощью ИИ, и проверить интерес аудитории через короткие видео или страницу в Steam. С точки зрения бизнеса это, вероятно, самый эффективный подход. Но я немного старой закалки. Хотя я знаю о таком способе уже много лет, мне всё равно сложно полностью перестроить мышление под такой формат.
Моя первая страница в Steam выглядела довольно сырой. По скриншотам была понятна идея игры, но большая часть арта была на уровне заглушек. До финального вида было очень далеко. Нормального трейлера тоже не было. Вместо него была короткая склейка геймплейного видео, в котором, честно говоря, ничего особенно интересного не происходило. Без озвучки, без динамики, без хорошего монтажа.
После этого я начал писать посты о своей игре в разных соцсетях: Reddit, X, Telegram, а также рассказывать о ней на своём YouTube-канале.
К счастью, сама идея и вайб игры людям понравились. Многие по скриншотам узнавали вдохновение от Mega Lo Mania. То есть я довольно быстро попал в свою целевую аудиторию.
За первый месяц игра набрала около 600 вишлистов.
Потом я начал заменять заглушки на финальный пиксель-арт, который рисую в Aseprite. Игра стала постепенно преображаться и выглядеть заметно лучше.
Параллельно я начал знакомиться с другими разработчиками, у которых хорошо росли вишлисты или уже были успешные релизы. Писал им в Reddit и Telegram, спрашивал, как они подходят к маркетингу и что у них реально сработало.
Также я опубликовал статьи об игре на pikabu и dtf. Это принесло примерно 300-400 вишлистов.
К концу второго месяца игра добралась до 1000 вишлистов.
А потом наступил месяц тишины.
Следующие посты в Reddit и других соцсетях почти не давали эффекта. В некоторые дни приходило от 0 до 10 вишлистов. Честно говоря, это очень сильно расстраивало.
В это же время я делал длинные видео на YouTube про лучшие стратегии, которые должны выйти в 2026 году, и вставлял туда свою игру как короткую интеграцию. В общей сложности эти видео набрали около 150 000 просмотров.
Ближе к концу месяца про мою игру написал крупный игровой Telegram-канал НАШЫ ИГРЫ. Это принесло примерно 150 вишлистов. Также игра заняла второе место в недельном голосовании, её тепло приняли в местном сообществе, и повторное упоминание в этом же канале дало ещё немного вишлистов.
К концу третьего месяца игра дошла примерно до 1400 вишлистов.
Дальше я начал подаваться на разные Steam-фестивали, но в основном получал отказы или просто не получал ответа. С одним организатором мне удалось связаться напрямую, и причина отказа оказалась простой: у игры не было нормального трейлера.
Тогда я собрался и сделал тизер. Это всё ещё не полноценный трейлер, потому что в нём показаны только 2 эпохи, 2 расы и базовые механики. По сути, это самый минимум. В игре пока нет всего того контента в ширину, который я хочу показать: полноценной карты, апгрейдов, большего количества эпох и других систем. Я всё ещё работаю над core-геймплеем, чтобы сделать его интересным и понятным для игроков. Сейчас это проверяется через закрытые плейтесты.
Но даже такого тизера оказалось достаточно, чтобы игру приняли на фестиваль Russian Games Festifal 2026.
Сейчас я активно работаю над разным визуальным контентом, чтобы следующий трейлер мог показать больше потенциала игры. Надеюсь, это повысит шансы на участие в других фестивалях.
Благодаря этому тизеру я также смог попасть на крупный YouTube-канал ТАК ОСТРО. Там про мою игру говорили всего около 20 секунд, но даже это принесло примерно 150-200 вишлистов.
Сам фестиваль тоже дал ещё около 150-200 вишлистов.
Так к концу четвёртого месяца игра дошла до 2000 вишлистов.
И да, примерно через 3,5 месяца моя страница в Steam наконец начала выглядеть так, как, наверное, должна была выглядеть изначально. Я всё ещё буду её развивать и улучшать. Возможно, если бы страница сразу была оформлена сильнее, конверсия была бы выше. Но этого я уже не узнаю.
Что планирую делать дальше по маркетингу:
Сделать более сильный трейлер, где будут показаны разные эпохи, чтобы отправлять его на GameTrailers / IGN и другие YouTube-каналы.
С новым трейлером снова подаваться на подходящие фестивали.
Начать делать короткие видео для YouTube, TikTok и Instagram.
Писать в СМИ разных стран, где может быть моя целевая аудитория. Пока в первую очередь смотрю на США, Германию и азиатские страны.
Писать инфлюенсерам, чтобы игру могли включить в новости, подборки стратегий и списки ожидаемых игр.
Более дальние планы: демо и Steam Next Fest. Но я хочу делать это только тогда, когда игра будет намного ближе к готовности. Возможно, когда она будет готова примерно на 95%.
До этого момента, думаю, я ещё найду разные маркетинговые шаги, которые могут помочь.
Спасибо, что прочитали. Буду рад, если поделитесь своими рабочими способами продвижения. Я чувствую, что пока только в начале этого интересного и местами довольно нервного пути.