Релизный трейлер игры Terminator 2D: No Fate
Олдам точно зайдёт!
Наша игра выполнена в стиле пиксель-арт. Если кратко, суть игры — сражаться друг против друга на одном устройстве или в одиночку против ИИ. Мы решили сделать обложку игры в настоящем пиксель-арте. Но что это значит? Скоро поймете =)
За основу мы взяли размеры обложки для Яндекс Игр, где и будет опубликована игра. Требования — 800×470 пикселей. Убираем нули и увеличиваем размер в два раза, получаем 160×94 — идеальный размер для крупных пикселей.
Просто черный фон. Ведь главная тема — два космических корабля, сражающихся друг против друга.
Сразу добавим на 5 слой сами корабли прямо из Unity. Они служат ориентирами для рисования. Мы раскрасили их в красный и синий цвета, как в игре. Их изначальный размер — 50×50 пикселей.
Тут всё просто. Настраиваем инструмент Spray в Aseprite и распыляем полупрозрачные белые звезды по всему фону. Добавляем немного красных звезд около красного корабля и синих — около синего. В центре размещаем фиолетовые звезды.
Хоть её и нет в самой игре (пока что), игра является дополнением к нашей прошлой игре Cosmo Captain, где главная тема — червоточина. Черная дыра здесь служит отсылкой к лору. Рисуем её так:
Включаем полупрозрачный карандаш и рисуем от центра размашистые произвольные линии. Сначала фиолетовым, затем розовым, а в самом центре — белым.
Устанавливаем прозрачность на ноль, выбираем черный цвет и рисуем в центре маленький круг с точками и линиями вокруг.
Получилась одновременно черная дыра и точка соприкосновения кораблей.
Рисуем огненные выхлопы из турбин кораблей. Используем полупрозрачный карандаш:
Сначала желтым цветом рисуем произвольные линии от турбин вдоль экрана, будто огню некуда деться.
Затем добавляем оранжевый цвет и повторяем процесс дважды.
Завершаем белым цветом у основания турбин, чтобы подчеркнуть яркость.
Можно было бы просто добавить текст в другой программе с пиксельным шрифтом. Но это не было бы настоящим пиксель-артом, так как размеры пикселей текста и изображения отличались бы. Подогнать их было бы сложно. Вот почему, если вы хотите сделать правильный пиксель-арт (не говоря уже о красивом, хотя мы на это не претендуем), важно соблюдать единый размер пикселей для всей работы — будь то арт или целая игра.
Ради эксперимента мы решили написать название вручную. Понимаем, что получилось немного странно и, возможно, не слишком красиво — будто это нарисовал школьник. Но в этом точно есть свой шарм!
Поиграть в игру можно будет уже скоро. Если вам интересна судьба проекта, приглашаем всех желающих в наш Телеграм-канал. Будем очень рады! Там же в закрепленных сообщениях вы найдете ссылку на предыдущую игру Cosmo Captain.
P.S.: Всю работу выполняет один человек, но писать от имени студии проще =)
Наткнулся на вот такую вещицу, думаю, любителям рогаликов, темных душ понравится.
В данной поделке вам предоставляется роль не протогониста, который вечно бегает и мучает боссов, а роль того самого босса, которого вечно донимают приключенцы. К вам вечно прибегает герой и бла-бла-бла, ты там не пройдешь, я тебя победю, твое правление закончилось... А вы поначалу с одного маха отправляете на тот свет всю эту шушеру, но чем дальше, тем толще приключенцы.
Обещают, что с каждым разом будут попадаться уже опытные приключенцы, которые уже знают ваши особенности, стиль атак, подстроились под него и не так быстро умирают.
Тут пиксели, появляются доп. способности (поначалу только бум палкой по голове), возможно, будут что-то и дальше, видел только малую часть.
Вначале оцените
Привет, я школьник 14 лет делаю игру немного занимаюсь кодом. Напишите кому надо я могу показать что получается
Товарищи, меня ни с того ни с сего накрыли флешбеки, как скриншоты, из старой игры) Но никак не могу вспомнить её название. Игра годов 2005—2010х. Она чем-то похожа на червячков 2d. Вид сбоку и пиксельная графика. В игре выбираешь из большого количества различных персонажей, которых десантирует в капсуле на игровое поле. Были там всякие роботы, андроиды, люди. Было у них какое-то вооружение. Вроде как они между собой сражались сами.
Помогите, пожалуйста, найти эту игру. Зудит просто ужас
"Drova - Forsaken Kin" — это пиксельное экшен-RPG, вдохновленное мрачными классиками жанра и мистическим очарованием кельтской мифологии.
Это моё первое видео с прохождением 🐣, потом буду шаманить со звуком в следующих видео, тут что то пошло не так, но на какой конкретно стадии я пока не знаю, но в целом блин получилось смонтировать. Сбылась мечта геймера так сказать 😄.
Есть конечно еще много вопросов, что и как работает, одни только утилиты для звука мне чуть не сломали комп, как будто бы. А всё видимо потому, что купила микрофон без софта и отсутствует звуковая карта на Пк. Когда первый раз с горем по полам настроила звук, казалось что "пятая точка" в позади, как бы это странно ни звучало, но фиг мне был, и в процессе работы над видео я снова столкнулась с приколами, только уже от Nvidia. Короче пришлось драйвера переустанавливать некоторые. 😄😄😄А вообще всё началось с моих тестовых видосов с записью, как я рисую под музыку. И Господи, прости меня за такое количество слов бранных. Пока не столкнулась, никогда бы не подумала, что ускорение записи настолько "весело" делается. Хоть и в итоге я буду большой акцент делать на прохождение игр, я не буду забрасывать арты и возможно даже осилю не просто музыку подставлять под рисунки, а смонтирую разговорные видео. Кто знает, кто знает..😅
Вот и закончился летний сезон, а вместе с ним и моя основная работа вне IT сферы отодвигается на второй план. Теперь я могу полностью сосредоточиться на разработке собственных игр.
За лето я познакомился и прошел всю серию игр Kingdom. Для тех, кто не знаком с этой игрой, я с уверенностью могу сказать, что таких, как и я когда-то, немало. Это 2D стратегия, выполненная в стиле пиксель-арта. Игрок выступает в роли Короля забытого королевства, имея лишь корону и пару золотых. Его задача — построить лагерь, который со временем превратится в королевство, укрепить оборону, нанять солдат и рабочих. Однако на его пути встречаются враги, стремящиеся забрать всё золото и, самое главное, корону. Вот вкратце суть игры.
Я решил создать нечто похожее, но с уникальными особенностями и механиками. Изначально я не планировал заниматься этим проектом всерьез, но желание создать полноценный проект стало сильнее, а идеи рождались одна за другой!
Итак, с чего же я начал свои эксперименты и что уже готово?
Начал я, естественно, с самого игрока, но пока лишь как с инструмента. В Kingdom мы видим игру сбоку, а Король (игрок) может перемещаться только влево и вправо по карте и отдавать приказы, не управляя королевством напрямую. Например, он может приказать построить оборонительную ограду, и тогда свободный строитель займётся этой работой. Приказывать нужно, находясь у подходящего места, указанного разработчиком. То есть нельзя отмотать карту на нужное место и отдать приказ. Эту механику мы возьмём за основу.
В оригинале нет интерфейса, кроме «счётчика монет» и кнопки «купить». Даже эти элементы UI обыграны как детали игры, а не интерфейса. Вот Король купил ограду и может её лишь улучшить. Здесь и начинаются отличия. Я добавил понятный интерфейс. Когда Король приходит к кучке камней на земле, появляется кнопка «Построить ограду». Просто и понятно. А то я помню, как каждое действие проверял в интернете, что да почему, а обзорщики игры, которые этого не стали делать, пропустили половину фич.
После постройки (пока мгновенной) взаимодействия не заканчиваются только на прокачке. Королю вольно открыть или закрыть «ворота» ограждения. Если не закрыть их вовремя, враги смогут атаковать королевство напрямую. При этом охотники и прочие поселенцы не будут выходить за границы царства. Таким образом, «закрыть» — это значит загнать всех своих в безопасное место. Однако нужно вовремя открывать ворота, ведь кто-то должен зарабатывать деньги.
В Kingdom поведение Короля зависит от времени дня, так как враги нападают только ночью. Я решил оставить эту особенность. Но бывало непонятно, когда уже настало опасное время и пора мчаться домой, а когда можно продолжать исследовать таинственный лес. Я решил и здесь добавить интерфейс — время и счётчик прожитых дней. После 20 часов все поселенцы, если ворота были открыты, бегут домой, а солдаты занимают боевые позиции. В 6 утра, с позволения Короля и его ворот, все выходят на работу.
Основа оригинала — боевые юниты-лучники. Но чаще всего они либо сутками сидят на позициях, либо изредка охотятся. Я повысил им коэффициент полезного действия. Днём, если ворота открыты, автоматически назначается три охотника из списка лучников. Они выходят за пределы стен и добывают золото Королю, охотясь за дичью. Если на карте есть ещё лучники, трое назначаются защитниками дальней стены. Дальняя стена — это граница королевства. Стен может быть много, но лишь одна крайняя. Лишнюю стену можно «сломать» в один клик.
Я создал кроличью нору — их спавн. Теперь Король будет видеть, где их скопление. С некой периодичностью появляются новые кролики, бродящие по карте. Если они попадают в зону видимости лучников, то достаётся лук и выпускается стрела. А если кролики начнут приносить мало прибыли, можно будет уничтожить их логово и построить что-то другое.
В оригинале разработчики сами устанавливают точки, где что можно построить, или игра автоматически создаёт их после прокачки или расширения территорий. Я же хочу дать выбор игрокам. Будут неизменные основы — первая стена (ограда) и первая башня позади неё. Также в Kingdom две линии обороны — слева и справа. Я планирую сделать так, что самая левая часть карты — ратуша. Если враги доберутся до неё, королевство будет погублено. Далее слева направо будут свободные места для построек. Замыкать их будет граница. А далее Королю потребуется расширение в правую сторону карты.
Здесь пока глобальных идей нет. На данный момент постройки уже не мгновенно создаются, а на каждую задачу назначается свободный от дел строитель и бежит на точку. По прибытию, в зависимости от сложности работы, запускается таймер, который также виден Королю, в отличие от оригинала. Кто шарит за Kingdom, скажет, что у игроков развивается чувство времени и тайм-менеджмент из-за отсутствия показателей времени. Я считаю, что это никуда не денется, добавив возможность видеть время. Далее постройка создаётся. Пока построить можно лишь одну ограду.
Это полностью новая фишка. Только в последней части Kingdom есть что-то похожее, но не совсем. Королю бывает опасно ходить за пределами царства одному. Он беззащитен и не может давать отпор врагам. Но есть решение — назначить одного из лучников в сопровождение (пока одного, а может и больше в будущем). Эскорт ходит за Королём и всегда готов защитить корону от кроликов (пока врагов нет).
Самое главное, что я хочу сделать, — это не просто скопировать любимую игру, я ею лишь вдохновляюсь, а сделать уникальный проект. На данный момент у разработчиков Kingdom есть несколько частей и дополнений. Но они все одинаковые. Меняется лишь окружение и добавляются соответствующие элементы. Я не забираю их идею. Ведь если так подумать, то у меня выходит обычный Tower Defender с видом сбоку, как и проект Kingdom, если присмотреться. Пока я буду и дальше создавать основы и скелет игры. Не забывайте, что я — лишь самоучка и только учусь делать игры. В идеях сделать новых поселенцев с уникальными профессиями. Скорее всего, когда я создам рабочую версию игры с минимальными механиками, я её выложу в Яндекс Игры и буду постепенно обновлять и уже доводить до финального замысла.
Буду рад вашей активности, идеям, обсуждениям, критике, просто комментариям. Возможно, буду снимать видео версию этого дневника разработки.