Классический стелс в играх
Из канала Мем в глаз попал
Также в МАХ
Студия Maze Theory наконец-то объявила дату выхода долгожданной VR-адаптации — 4 декабря 2024 года. Игра отправится на все ключевые VR-платформы: PlayStation VR2, Quest 2/3 и SteamVR.
Возвращение в Город
Погружение в мрачную вселенную,сплетённую из готики, стимпанка и магии, обещает быть полным. На этот раз главной героиней станет молодая воровка, чья жизнь была разрушена тираном Улиссом Норткрестом. Её цель — не просто выжить, а раскрыть зловещий заговор.
Знакомый геймплей в новом формате
Разработчики клянутся,что сохранили дух оригинальной серии: просторные нелинейные уровни, требующие смекалки, скрытность во тьме, оглушение врагов и, конечно, воровство всего, что плохо лежит. Ключевым инструментом вновь станет лук с разными типами стрел.
Что нового в VR?
Помимо полного погружения,игра предложит приятные механики, использующие сильные стороны виртуальной реальности. Например, чтобы не выдать себя, можно будет задувать свечи, просто подув в микрофон вашего VR-шлема.
Бонус для фанатов
Приятным сюрпризом станет возвращение Стивена Рассела,оригинального актёра озвучки Гаррета. Его голос будет сопровождать главную героиню в её опасном путешествии.
К сожалению, стоит учесть: русская локализация в игре отсутствует.
Ждём выхода 4 декабря, чтобы снова прокрасться по крышам самого атмосферного города в игровой истории!
Приветствуем, друзья!
С вами Варяги, и мы продолжаем рассказывать о создании нашей игры о советских разведчиках в Восточной Пруссии времен Великой Отечественной войны — Разведка: 1944. Если вы слышите о нас впервые, то можете оперативно прочитать пост-приветствие.
Сегодня поговорим сразу с двумя композиторами проекта — Даниилом Цовиным и Иваном Ярчевским: о том, как рождается музыка, сложно ли работать над темой Великой Отечественной войны и почему даже в 21-м веке невозможно обойтись без живых инструментов.
1) Как вообще пишется музыка для игр? Всё делается на компьютере или без инструментов не обойтись?
Сейчас, конечно, основа работы — DAW (digital audio workstation или цифровые звуковые рабочие станции), компьютеры и разнообразные программы с плагинами. Такой набор сильно облегчает процесс и позволяет экспериментировать со звуком на ходу. Но живых музыкантов всё равно не заменишь. Особенно когда нужны выразительные сольные партии — живое дыхание инструмента невозможно сымитировать бездушной машиной, по крайней мере пока.
Если говорить непосредственно про написание музыки, то иногда всё начинается с мелодии, которая вдруг зазвучала в голове и вытеснила всё остальное. Но чаще музыка рождается в процессе — находишь интересный тембр, вдохновляешься им, а дальше всё идёт само собой. А если не идёт — идёшь в лес за вдохновением.
2) Насколько сложно писать музыку о Великой Отечественной войне? Всё-таки тема очень чувствительная.
Самая большая сложность — не скатиться в пошлость и штампы. Мы слушаем много музыки тех лет, но копировать советский стиль один в один — тоже неверно. Поэтому приходится искать баланс: отсылки к прошлому, но в современном звучании.
Очень помогают советские фильмы: у них особая музыкальная интонация, которая передаёт то, что словами не объяснишь. Но при этом важно помнить, что мы делаем игру здесь и сейчас. Музыка должна быть одновременно и уважительной к прошлому, и актуальной для сегодняшнего игрока.
3) А откуда приходит вдохновение?
На старте у нас были конкретные референсы, собранные командой ещё на этапе проработки концепта. Некоторые треки вдохновлены творчеством Микаэла Таривердиева — мы сделали небольшие аллюзии на его музыку как знак уважения.
Затем стали экспериментировать: смотрели военные фильмы, изучали фотографии, читали истории. Вдохновение можно найти в чем угодно, это и плюс, и минус одновременно. Иногда это вообще нечто далёкое от военной темы — а потом оно неожиданно перекладывается на музыкальное полотно.
4) Чем отличается работа над музыкой для игры от музыки в кино или сериале?
Главное отличие — время. В кино всё жёстко привязано к монтажу, к конкретной секунде. Ты знаешь, что через пять секунд будет драматический момент, а через пару минут — напряженный экшен. В игре же нельзя предугадать действия игрока, если говорим не о кат-сценах или срежиссированных рельсовых моментах.
Поэтому музыка должна быть шире, гибче. Мы используем адаптивные приемы: например, начинается бой — включается соответствующая тема, более агрессивная, ритмическая. Но даже в рамках одного сражения предугадать следующие шаги человека очень сложно — вдруг он решит выйти из боя и отступить? Или наоборот ринется в решающую атаку на превосходящие силы противника? Задача музыки тут скорее создать правильный эмоциональный фон, чем вести игрока по каким-то конкретным точкам.
5) Есть какие-то любимые приемы, которые всегда срабатывают?
Универсальных нет. Мурашки у слушателя возникают, когда совпадает всё сразу: музыка, саунд-дизайн, визуал, сюжет. Иногда один инструмент способен оживить всю композицию и превратить её в нечто трогающее. Поэтому мы много работаем над нюансами и стараемся экспериментировать.
6) А что насчет любимых инструментов?
Фортепиано. Это «оркестр на минималках». На нем можно сыграть не только мелодию, но и всю музыкальную ткань. Каждый палец — как отдельная партия. Управляешь сразу и горизонталью (мелодией), и вертикалью (гармонией).
7) Что самое сложное и самое важное в написании музыки?
Самое сложное — не потерять себя. Музыка — голос души, важно услышать этот голос, пропустить через себя и передать от сердца к сердцу. Тогда она действительно может зацепить слушателя. Не важно, о чём он действительно задумается. Важно, что музыка рождает личное переживание.
8) И последний вопрос: как воспринимается музыка вне игры?
Любая музыка живёт своей жизнью. Одно и то же произведение у одного человека будет ассоциироваться с морем, у кого-то другого — с конкретным воспоминанием, вкусом, запахом. Саундтрек к игре в первую очередь поддерживает настроение и атмосферу, усиливает остальные аспекты, скрепляет их и объединяет. Но если композиции интересно слушать и вне контекста, значит, получилось сделать что-то действительно ценное.
На этом наше интервью подошло к концу — спасибо Даниилу и Ивану за честные и в чем-то даже личные ответы, а вам — за внимание.
В заключение добавим, что для нас музыка — ещё одна форма рассказа истории. И для Разведки она не менее важна, чем сюжет или арт. Попробуйте сыграть в Doom без забористого хэви-металла или проехаться по улочкам Лос-Сантоса без любой радиостанции — получите совершенно другой опыт.
Послушать доступные композиции из Разведки: 1944 можно во ВКонтакте и на YouTube, постепенно будем добавлять новые треки. А если хотите узнать больше о внутренней кухне разработки — подписывайтесь на нас в социальных сетях: ВКонтакте и Telegram.
До новых встреч!
То, что изначально задумывалось как небольшая проба пера на пару недель разработки, превратилось в долгострой, занявший полгода. Был написан полноценный разветвленный сюжет, с основной сюжетной линией и несколькими побочными квестами. До концовки можно дойти аж четырьмя различными способами. Плюс альтернативная концовка смерть главного героя Джона. Но это все-же не канон. Каноничная концовка - это побег из военного лагеря. Ведь сразу после побега начинается основной сюжет игры Deserter, которую мы планируем выпустить в следующем году.
Ах да, еще у нас важное нововведение - это озвучка всех персонажей, реплик, диалогов, катсцен. Правда, пока только на английском, на нет исключаю, что основная игра может обзавестись и русской озвучкой. А так, на озвучку уходит много сил, времени (и денег): кастинг, пробы, записи нескольких дублей, отбор лучших, реплик, обработка звукачём, встраивание реплик в игру, запрос недостающих реплик... Ужас, короче. Но это того стоит. Только посмотрите на примеры озвучки из игры:
Всех актеров, ищем сами, без специальных агентств, подбирая их индивидуально под персонажей. Очень сильно нам помогает Чед Джонсон - американский актер озвучки, который озвучивал катсцены и трейлеры для нашей первой игры Gone Roque. В общем, на этот раз Чед уговорил нас не останавливаться на озвучке катсцен, а озвучить полностью всю игру. Также он отмел наши робкие предложения воспользоваться услугами ИИ. И он был прав. С озвучкой игра стала выглядеть гораздо качественнее, а персонажи стали восприниматься настоящими личностями.
Про самое главное я так и не сказал: в игре же будет еще и стэлс-геймплей! Который, в прочем, стал намного более динамичным. Игра теперь более снисходительно относится к мелким ошибкам игрока. Но и расслабляться не стоит - игрока теперь могут банально застрелить, забить саперной лопаткой или закидать камнями. Нововведений на самом деле очень много: сигнализации, тревожные кнопки, активные умения расходующие концентрацию или выносливость персонажа, новые расходники, вроде искрящегося пороха или отвлекающих петард. Но сильно спойлерить не хочу - тем, кто будет играть, захочется разобраться во всём самостоятельно.
Ну, и конечно, в игре будет присутствовать наша фирменная смесь сатиры, черного юмора и безысходности мрачной антиутопии.
На этом пока все. Буду править оставшиеся баги, следить за фидбеком и с радостью почитаю ваше мнение по поводу нашей игры.
Снова длиннопост.
Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.
Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.
Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.
О «Deserter»
Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).
Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.
Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).
В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.
Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.
Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.
Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:
Ну и тем, кто дочитал – спасибо за внимание.
Пы. Сы. Периодически буду писать что-то интересное про музыку, и жизнь вокруг нее.
На видео - тема главного меню, она же главная тема игры