Я создать полноценный фильм в котором все эпизоды Life is Strange, Life is Strange Before the Storm в хлоронологическом порядке.
Описание: Life is Strange – эпизодическое приключение, события которого развиваются в вымышленном городе Аркадия Бэй, что в Орегоне. История о дружбе, которая могла быстро закончиться если бы не внезапно открытый талант Мэкс. Она нашла в себе дар - возможность перематывать время. Но еще неясно, как это точно работает и к чему может привести. Все начнется со спасения подружки главной героини - Хлои, получившей пулю в живот, но она об этом вряд ли узнает. Будучи свидетелем ее смерти, вы пытаетесь препятствовать происходящему, что приводит к перемотке времени назад. Теперь вы вправе изменять ход событий, влиять на прошлое, будущее, настоящее и предотвращением смерти старого друга это не закончится. Вскоре пара раскроет шокирующую правду о пропаже их однокурсницы. Тем временем Мэкс обязана осознать полученные возможности, свою власть над временем и научиться ее применять без вреда для других
Решил выкатить пост о наболевшем, потому что у меня уже натурально пухнет голова, а логика происходящего ломает мозг. Сразу сделаю важную оговорку: я не крутой сервисный центр с нижними подогревами за сотни тысяч, микроскопами и тепловизорами. Все, что у меня было под рукой - это обычный деревянный стол, простенький китайский тестер, дедовский паяльник, обычная швейная иголка для ниток и дикое упрямство докопаться до сути.
Суть проблемы: ко мне в руки попала свежая PlayStation 5 Slim (ревизия CFI-2115, материнская плата EDM-052). И по этой плате в интернете вообще практически нет никакой информации. Такое ощущение, что она ломается только у меня одного.
После сервисного центра, отдали туда её сначала, "меняли" термопрокладки и жидкий металл
При этом консоль ведет себя так, что стандартные форумные советы разбиваются в дребезги. Я пока так и не знаю на все 100%, кто именно виновник торжества, поэтому очень рассчитываю на коллективный разум и опыт практикующих мастеров.
Давайте по порядку, как все развивалось.
Мистика поведения: стримы сутками и внезапная кома в играх
Консоль подключена к обычному монитору и ведет себя крайне избирательно:
Включаешь Twitch и смотришь трансляции часами - плойка еле шепчет, корпус холодный. Запускаешь Sims 4 - можно играть весь вечер напролет без единого чиха или зависания. Вентилятор едва шуршит.
Но стоит запустить нативные игры для PS5, начинается форменная чертовщина.
Когда я только забрал консоль, решил проверить ее на минимум нагрузки: отключил все HDR, принудительно выставил разрешение 1080p в настройках монитора, вырубил все улучшайзеры. Запустил Hell is Us (игра чисто под PS5). И плойка неожиданно отыграла целых 3.5 часа без единого сбоя! Это был наш абсолютный рекорд. А потом - бам, и экран погас.
Дальше начались странности. Скачал Dying Light 2 - на любых настройках графики консоль не держится больше 10 минут. В базовой Astro's Playroom стабильно вылетает через полторы-две минуты.
При этом на мониторе никогда не появляется системное предупреждение о том, что PS5 перегрелась! Картинка просто резко исчезает, монитор уходит в режим ожидания. Белый светодиод на передней панели продолжает светиться, вентилятор бодро крутится еще секунд 5-10. И только потом консоль тихо, без всяких щелчков, полностью обесточивается.
Если нажать на кнопку включения сразу после вылета - один короткий «пик», и тишина. Ждем секунд пять, жмем второй раз - плойка оживает, издает три сигнала о некорректном выключении и начинает восстанавливать файловую систему накопителя.
Базовые догадки: жидкий металл и замер 12V на лету
Первое, о чем кричат все форумы - это жидкий металл. Мол, он стек, образовалось сухое пятно, процессор ловит перегрев и рубит питание.
Разбираю. Пятно контакта процессора Oberon Plus и радиатора ровное, металл никуда не убежал. Для очистки совести аккуратно его разровнял и собрал все обратно. Запуск - в Astro's Playroom снова пара минут, и темнота.
Все в норме, в этих ревизиях на процессоре устанавливается специальная "губка", которая не дает ЖМ вытечь, а распределяет равномерно по всему кристаллу
Вторая теория - блок питания ADP-400JR просаживает силовую линию 12 вольт под нагрузкой.
Полностью в отличном состоянии
Решил проверить это инструментально. Подпаял два проводка напрямую к контактам 12V на плате, вывел наружу к мультиметру и запустил плойку. В меню тестер показывает ровно 12.08 вольт. В игре напряжение стоит как вкопанное: 12.06 - 12.08 вольт. В момент, когда экран гаснет, на приборе те же самые 12.07 вольт! Никакой просадки по питанию нет.
Стало ясно: пока сама консоль не скажет, на что ругается, гадать бессмысленно. Пришлось лезть в Syscon через UART.
Драма на деревянном столе: как я оторвал пятак TX
Заказал самый дешевый USB-UART адаптер за 200 рублей. Перемычку логических уровней переставил строго на 3.3 вольта, провод питания VCC отрезал, так как плойка запитывается от своей дежурки.
Самый обычный uart, провода я потом перепаял в нижние контакты
На плате EDM-052 точки сервисного порта находятся в углу возле антенных разъемов. И вот тут случился кошмар любого наколенного мастера. Паяльник у меня дедовский, жало широкое. Пока крепил провода и двигал плату по деревянному столу, провод натянулся, и пятак TX сорвало с платы с корнем. До голого текстолита.
Оторванный пятак, я ненавижу это чувство
Никакого микроскопа у меня нет, и лупы тоже не было. Зрение у меня не самое острое, поэтому пришлось буквально носом уткнуться в плату. Взял обычную швейную иголку для ниток, кончиком иголки вслепую нащупал край медного перехода (via) и слегка зачистил его. Тем же толстым дедовским паяльником чудом удалось припаять тончайшую волосинку от медного провода к этой точке. Сверху капнул каплю обычного универсального клея, который валялся на полке в гараже, чтобы провод снова не оторвало.
Да косо криво, но хотя бы работает)
Подключаю адаптер за 200 рублей к компу, открываю терминал на скорости 115200 бод... И чудо! Строки побежали. Плойка вышла на связь.
Что показали логи Syscon
Снял логи через ForterFix и Dony's UART Tool. В момент краша в логе стабильно повторяется одна и та же картина:
Сначала прописывается ошибка B0088108. База расшифровывает ее как Sonics Bus Error (сбой шины обмена данными), с припиской: «Check XDPE IC».
Даже программа не знает че здесь не так, как говорится известно-неизвестно
Ровно через три секунды следом прилетает ошибка 808B0000 (SSD Controller Watchdog Timer / Read Titania PMIC Register).
Следом идет 80830019 (сбой по шине питания), и только после этого Syscon выключает плату.
При этом датчики температуры кристалла APU в момент краша показывают от 50 до 77 градусов. А аварийный порог перегрева в PS5 (ошибка 80950000) срабатывает только при 98 градусах! То есть никакого перегрева кристалла процессора нет даже близко.
Стала понятна задержка выключения: сначала по шине отваливается видеоядро или его питание, картинка на мониторе тухнет. Процессор зависает. Контроллер SSD опрашивает зависший проц, ответа не получает и через 3 секунды по таймауту дает команду аварийно вырубить питание, чтобы не запороть память.
Замеры и 70 минут эйфории на жидких термопрокладках
Померил сопротивления тестером: Дроссели питания видеоядра и процессора показывают 2.0 - 2.1 Ом. Питание логики SoC - около 4.1 Ом. Питание памяти GDDR6 (1.35V) - 21.5 Ом (короткого замыкания в банках памяти нет).
Картинка просто будет, типа я мерю омы
Тогда я решил проверить: вдруг от температуры плывет какой-то компонент в цепях питания или банках памяти? Купил банку жидких термопрокладок SmartMaster Pro и щедро нанес их на чипы памяти GDDR6, сборки DrMOS и контроллеры питания.
Ну произведение искусства же)
Собрал консоль полностью на холодную: закрутил все металлические экраны, вставил обратно белые декоративные панели, надеясь, что штатный продув корпуса сделает только лучше.
Запускаю Astro's Playroom на холодную. Проходит две минуты - работает. Проходит пятнадцать минут - работает! Консоль непрерывно крутила игру целых 70 минут! Я уже сидел и думал, что победил проблему нормальным термоинтерфейсом.
Но на 70-й минуте экран снова тухнет, вентилятор крутит еще несколько секунд, и приставка выключается. Все с той же ошибкой B0088108. На горячую после этого она снова вылетает буквально за 3-5 минут, а в Dying Light 2 не выдерживает и десяти минут.
В чем может быть реальная проблема? Вопрос к Лиге Ремонтников
Вот здесь мои гаражные методы окончательно зашли в тупик. По плате EDM-052 никакой информации и схем нет вообще.
С одной стороны, ошибка B0088108 указывает на шину многофазного ШИМ-контроллера Infineon XDPE14286A, который питает ядро. Но это лишь зацепка из программы, а не железный факт.
Меня не отпускает вопрос: почему на холодную консоль смогла отработать 3.5 часа в Hell is Us и 70 минут в Astro's Playroom, а по мере общего прогрева платы время работы сокращается до пары минут?
В голове крутится несколько вариантов:
Термическая деформация текстолита или микротрещина в пайке. При длительном нагреве плата расширяется, и может нарушаться контакт под массивным земляным брюшком (EPAD) контроллера Infineon или шарами BGA под процессором.
Внутренняя деградация кристалла самого ШИМ-контроллера Infineon, который при нагреве начинает сбоить по цифровой шине под тяжелыми токами в нативных играх PS5.
Проблема в одной из фаз DrMOS, которая при температуре дает помехи или шум в обратную связь шины.
Частичный отвал контроллера памяти внутри самого процессора.
Человеки, кто вживую ковырял свежие платы Slim (EDM-040 и EDM-052): с чем чаще всего связана такая циклическая беда? Стоит ли искать донора и менять XDPE (и нужно ли его шить программатором, или он подхватывает настройки по шине?), или при таких симптомах дело чаще пахнет реболлом комбайна?
Буду очень благодарен за дельные мысли и практический опыт. Любые замеры, если нужно, могу сделать и докинуть в комментарии.
После выхода официального дополнения Space Age 2.0 у меня, как и у многих фанатов игры, снова зачесались руки. Пять ванильных планет — это круто, но когда наиграл в Factorio тысячи часов, хочется не просто слетать на Вулкан и Глебу, а развернуть настоящую галактическую империю масштаба Space Exploration и Krastorio, но на новом, ультра-быстром движке 2.0.
Наивный я думал: «Ну закину в папку модов Space Age, Krastorio 2, пару десятков планетных паков, настрою и буду кайфовать».
В итоге это вылилось в три месяца ежедневного ковыряния в Lua-скриптах, сотни крашей на этапе загрузки и настоящую войну за производительность. Рассказываю, как это было и что из этого безумия получилось.
Боль №1: Мертвые петли рецептов и крафтовый ад
Когда соединяешь глубокие моды вроде AAI Industry, Krastorio 2 и сторонние планеты, игра неизбежно сходит с ума.
Первый классический прикол, с которым я столкнулся на старте: чтобы сделать базовый манипулятор, нужен электрокомпонент, для которого нужен кремний. Но завод по переработке кремния открывается только после технологии, требующей... синих манипуляторов. Занавес.
Пришлось вручную писать bridge-скрипты на этапе data-final-fixes.lua, чтобы выстроить логичную цепочку:
1. Плавный переход от базовых паровых механизмов к электричеству;
2. Единая металлургия без дублирования пяти разных видов железных плит из разных модов;
3. Интеграция качественных предметов (Quality) из Space Age во все сторонние производственные цепочки.
Боль №2: Война за 60 UPS (когда игра не прощает ошибок)
Каждый, кто строил межпланетные фабрики, знает это страшное слово — UPS (Updates Per Second). Когда у тебя на орбите висят десятки космических платформ, сотни поездов курсируют между станциями, а логистические дроны закрывают небо — игра быстро падает с 60 до 15–20 кадров, превращаясь в пошаговую стратегию.
Пришлось провести тотальную чистку:
Вырезать кривые скриптовые циклы в control.lua, которые опрашивали сущности каждый тик (on_tick).
Оптимизировать конвейерные потоки под новые алгоритмы движка 2.0.
Настроить космические платформы так, чтобы расчет падения астероидов не сжирал половину ресурсов процессора.
Результат: даже при открытых 10+ планетных системах с активным производством счетчик стабильно держит 60.0 UPS.
Что получилось в итоге?
Получился монолитный проект под названием Astro-Genesis Ultimate 2.0:
40+ планетных систем: ледяные бездны, радиационные пустоши, океанические миры с плавучими платформами и токсичные атмосферы, требующие специальной защиты.
Собственный эндгейм: загадочный сектор Предтеч «Астра» на дистанции 120 000 000 км с кастомными механиками антиматерии и сингулярности.
Полная стабильность: ни одного краша, чистый лог без красных строк и ошибок локализации.
Делать такие масштабные оверхолы в одиночку — это адский труд, но когда видишь, как твой межпланетный экспресс привозит ресурсы из другой звездной системы на центральный сборочный узел, понимаешь, что каждая бессонная ночь того стоила. Фабрика должна расти! Спасибо за внимание)
На YouTube вышло видео, где автор использовал Python и эвристику Лина—Кернигана (LKH-3), чтобы рассчитать наиболее оптимальный маршрут для лута всех вопросиков Скеллиге, находящихся в море.
На первом фото — маршрут с учётом только вопросиков, на втором — с учётом всех точек интереса.
По примерным подсчётам, залутать Скеллиге по такому маршруту займёт 208 минут (около 3,5 часа).
Идеально для всех, кто собирается лутать Скеллиге в ремастере, который выходит уже 29 сентября в 13:00 по МСК.
Всем привет. Я геймдизайнер и работаю в издателе гиперказуальных игр.
В свободное от работы время я люблю проверять собственные игровые концепты. Проблема в том, что вечером никто уже не работает: кодеры разошлись по домам, художники тоже, а идея, которая пришла тебе в голову в десять вечера, до следующего рабочего дня так и остаётся просто идеей.
И в какой-то момент я подумал: а почему бы не попробовать пройти этот путь самостоятельно - с помощью AI?
Взять полноценную игровую идею и попробовать довести её до рабочего прототипа: сначала сформулировать концепт, собрать дизайн-документ, продумать механику, интерфейс и визуальный стиль, а потом уже заставить всё это работать.
В итоге я решил проверить, насколько далеко можно зайти с AI-разработкой, имея на руках только концепт игры и немного свободного времени.
И вот что получилось: от идеи и дизайн-документа до рабочего прототипа гиперказуалки — за $0,68.
у меня появилась идея TRASH MAGNET: ты хозяин свалки с гигантским магнитом. Одним пальцем цепляешь холодильник, кидаешь в нужный бак, жмешь PRESS, пресс делает сочный POP и выплевывает монеты.
На бумаге звучит отлично. А как понять, это игра или просто фантазия? Ждать кодера, чтобы он сказал «не фаново» — не вариант.
Поэтому я сделал по-другому: я использую нейросети для прототипирования в Unity и для осмысления своих же идей.
И вот во сколько мне это обошлось.
Итого сразу, чтобы не томить
Всего за пару «арт + моушн» - 0,25 доллара .
За составление дизайн-документа + прототип в Unity - 0,43 доллара .
Итого маленький концепт мне обошелся в 0,68 доллара.
Это не бюджет разработки игры. Это стоимость проверки: могу ли я из идеи сделать картинку, видео и играбельный кусок, который не стыдно показать.
Сначала мне нужен был не код, а образ
Я не мог объяснить идею словами. «Ну там магнит, ну там сортировка» -никто не понимает.
Поэтому я пошел через NormaHub и сделал там кей-арт через gpt-image-2.5-flare . Задал жестко: яркий chunky 3D, вертикаль 9:16, красно-синий магнит, серый холодильник, конвейер с шинами и золотым унитазом, три бака -синий, зеленый, оранжевый, справа желтый пресс, HUD Lv.7, 12,450, PRESS .
Это стал мой канон. Цвета баков я после этого больше не менял.
Потом там же, в нормахаб, я запросил 8-секундный луп через grok-imagine-video . Расписал по секундам:
0-2s: магнит бьет ZAP, холодильник отлипает
2-4s: перенос в синий бак, дроп + "+100"
4-6s: пресс жмет куб, POP, монеты в камеру
6-8s: монеты долетают до 12,450, PRESS пульсирует, едет новый мусор, луп
Пара вышла в 0,25 доллара . У меня на руках уже было то, что можно показать: вот так игра выглядит, вот так движется.
А потом самое важное для нуба вроде меня -Unity
Картинка -это хорошо. Но я геймдизайнер, мне надо пощупать луп руками. Понять: круто тянуть магнитом или нет? Не перегружен ли экран? Работает ли связка «схватил -отсортировал -спрессовал»?
Кодеров нет. Поэтому прототип мне тоже собирали нейросети.
При этом gpt-6-sol сам создал мне сцену, написал скрипты и тестировал, а claude opus 5.5 сгенерировал мне модель руки с магнитом в 3D.
Что конкретно легло в эти 0,43 доллара :
1. gpt-6-sol собрал дизайн-документ: core loop MAGNET DRAG → SORT → PRESS POP! → BUILD → REPEAT , 3 материала, правила fail-момента с забитым конвейером, мета с базой.
2. Он же создал сцену в Unity: конвейер, три бака, пресс, счетчик.
4. Прогнал базовые тесты: падение в правильный бак, рестарт без сломанного состояния.
А руку с магнитом -тот самый главный объект, за который цепляется глаз -мне сгенерировал claude opus 5.5 в 3D.
Я не писал код руками. Я проверял поведение: тянется? падает куда надо? POP приятный? Если нет -просил переделать.
Как нейросети помогают мне осмыслять идеи
Вот суть, которой не хватало.
Когда ты не кодер, твоя идея живет у тебя в голове идеальной. А в движке она сразу ломается о реальность.
Нейросети дали мне три вещи:
1. Приземление. Пока я не увидел холодильник над синим баком, я не понимал масштаб объектов. На арте стало видно -пресс слишком близко, UI спорит с фоном.
2. Честный луп. На бумаге «сортировка» звучит умно. В прототипе я понял, что фан не в сортировке, а в физике: как холодильник болтается на магните и с баунсом падает в бак. Это и надо было усиливать.
3. Возможность спорить. У меня появился предмет спора с самим собой и с будущим кодером. Не «сделай мне весело», а «вот сцена, вот скрипт drag-and-drop, вот где не хватает juice на прессе».
Я перестал быть «человеком с идеей». Я пришел с играбельным куском.
Что реально получилось за 0,68
За 0,68 доллара я получил:
- текстовую основу концепта
- кей-арт для питча
- 8-секундный моушн для трейлера
- сцену в Unity с магнитом, конвейером, 3 баками и прессом
- скрипты перетаскивания, сортировки и пресса
- 3D-модель руки с магнитом
Почему я делал это через NormaHub
Просто потому что все лежало в одном месте. Я не хотел заводить пять кабинетов под текст, картинку, видео и код.
Что я конкретно сделал:
- текст и Unity-прототип - gpt-6-sol
- 3D руку - claude opus 5.5
- арт - gpt-image-2.5-flare
- моушн - grok-imagine-video
Итог для таких же, как я
Если ты геймдизайнер, а не кодер, и у тебя нет свободной команды -не жди.
Собери за вечер связку «арт + моушн + кривой, но свой прототип». Потрать меньше доллара. Пощупай свой же луп руками.
Мой TRASH MAGNET после этого перестал быть мечтой про «магната свалки». Он стал конкретным: один палец, один магнит, три бака, один пресс.
Но теперь я иду к кодеру не с «у меня гениальная идея», а с «вот сцена, вот что фаново, вот что надо дожать». И это, ребят, совсем другой разговор.