Старые диски: Red Alert 3
Привет, народ! Ребят, время больших, красных угроз! И нет, не очередной политический заголовок — я про Command & Conquer: Red Alert 3.
Electronic Arts не стала долго тянуть после Command & Conquer 3: Tiberium Wars и довольно быстро вернула серию — но уже в совершенно другом настроении.
И вроде бы всё ярко, весело и даже немного безумно... но есть у этой игры один очень интересный подвох.
Начнём с того, что на первый взгляд Command & Conquer: Red Alert 3 выглядит слишком ярко и с клюквенным сиропом.
Всё слишком перегруженное, даже гипертрофированное. Боевые медведи, роботы-трансформеры, школьницы-телепаты И в какой-то момент возникает вопрос : «Что это вообще за бред?»
Но вот что интересно — за всей этой безумной обёрткой скрывается вполне серьёзная стратегия.
У тебя есть три фракции, у каждой — свои сильные и слабые стороны.
И при этом ни одна из них не ощущается бесполезной — каждая может как играть от базы, так и в какой-то момент просто перевернуть стол.
За счёт юнитов, способностей и суперорудий. Потому что когда твою танковую колонну отправляют на орбиту — это неприятно. Когда её возвращают на твою базу вместе со списанным спутником — это больнее...
И вот тут становится совсем интересно. Так что попытаюсь разобрать RA3 по полочкам.
Но... Я знаю, зачем сюда пришли знатоки и фанаты... ну а для остальных просто приятная музыка для нужной атмосферы.
Сюжет
События Red Alert 3 в каком-то смысле продолжают и перезапускают Red Alert 1 и 2.
Для тех, кто вдруг пропустил — коротко:
В своё время в первой части Альберт Эйнштейн решил «починить» историю и просто... убрал из таймлайна будущего канцлера Германии, отменив вторую мировую войну в том виде как мы ее знаем.
В итоге вместо одной проблемы мир получил другую — Советский Союз, который пошёл войной на Европу.
Во второй части всё стало ещё веселее: СССР уже нападает на США, появляются новые технологии, дирижабли, психические эксперименты…
И в какой-то момент всё ломает один румынский телепат, который решает предать вообще всех. Приходится объединяться, воевать и разбираться.
А вот третья часть начинается с того, что у СССР всё очень плохо.
Тут на сцену выходит товарищ Черденко, с отличным планом: «Лишить Альянс технологического преимущества» при помощи машины времени. Черденко отправляется в прошлое и убирает из истории Эйнштейна. (Вот уж ирония)
Возвращаются они обратно — и сначала кажется, что всё отлично. СССР доминирует, Европа под контролем, Черденко вообще стал премьером.
Казалось бы — победили. Но тут в игру влетает новая сила. Империя Восходящего Солнца. Япония пользуясь технологическим преимуществом и эффектом неожиданности, начинает давить всех сразу.
А попытка использовать ядерный потенциал невозможна Потому что без Эйнштейна... нет нормальной теории атома. И вот с этого момента история начинает ехать уже совсем в другую сторону.
Что касается кампаний — игроку дают выбор из трёх сторон. Можно проходить в любом порядке, хотя игра аккуратно намекает начать с СССР.
И важный момент: все три кампании друг другу противоречат. То есть ты выбираешь сторону — и получаешь свою версию событий. В итоге история получается немного хаотичной, но это здесь даже работает на атмосферу.
У каждой фракции по 8 миссий, и у каждой — свои запоминающиеся моменты.
Геймплей
Да ! Red Alert 3 выглядит как цирк. Боевые медведи, японские школьницы-телепаты, дирижабли, роботы-трансформеры и прочие вещи, которые словно пришли сюда из разных вселенных.
Но стоит провести в игре несколько миссий или матчей, как становится понятно, что за всем этим скрывается очень крепкая стратегия.
Причём игра выделяется не только тремя совершенно разными фракциями, но и тем, какое внимание уделено всем направлениям ведения войны. Здесь одинаково важны земля, воздух и вода. Более того, морские сражения впервые за долгое время ощущаются не дополнительной механикой, а средой где можно не только вести бой и но и отстроить базу.
При этом различия между сторонами начинаются не с супероружия или элитных юнитов. У каждой фракции свои подходы к строительству базы, свои способности и свой набор техники. Поэтому даже одинаковые по назначению юниты зачастую работают совершенно по-разному.
И вот здесь начинается самое интересное.
СССР
Начнём с Советского Союза. Строится он прямо на месте, что делает процесс возведения зданий более рискованным, ведь недостроенную постройку можно уничтожить ещё до её ввода в строй. Впрочем, у Советов есть и свои преимущества. Например, уникальный кран, который позволяет вести вторую очередь строительства, а заодно ремонтирует технику. Или атомная электростанция, способная обеспечить базу огромным запасом энергии (и огромным взрывом... если ее уничтожат).
В бою Советский Союз делает ставку на грубую силу и тяжёлую технику, хотя интересных решений хватает и среди пехоты. Помимо обычных призывников и бойцов ПВО, здесь есть Тесла-пехотинцы, предпочитающие решать вопросы электричеством. Ну и, конечно, медведи. Потому что это Red Alert, и советская армия без боевых медведей была бы какой-то неправильной.
Наземная техника Советов тоже отлично поддерживает этот образ. Здесь есть БТР «Голиаф», который не только перевозит пехоту, но и буквально выстреливает бойцами в нужную точку словно из цирковой пушки.
Шагоход «Серп», отлично справляющийся с пехотой, и танк «Молот», способный не только нанести урон, но и похищать вооружение противника. Ну и, конечно же, танк «Апокалипсис». Огромная машина, созданная для того, чтобы превращать танки в металлолом.
На воде Советский Союз чувствует себя не менее уверенно. Здесь есть электрические катера «Скат», вооружённые тесла-пушками. Причём если противник решит спрятаться на суше, это не всегда поможет, потому что «Скат» способен выбраться на берег и продолжить бой уже там. Дополняют картину подводные лодки и могучие дредноуты, которые любят напоминать, что расстояние — это проблема противника.
В воздухе у Советов юнитов немного, но каждый из них запоминается. Вертолёты «Каратель» (Twinblade в оригинале )способны перевозить пехоту и технику, включая апокалипсисы , а заодно устраивать весьма неприятные ракетные обстрелы. Ну и, конечно же, дирижабль «Киров».
Легенда серии, вернувшаяся ещё со времён Red Alert 2. Медленный, огромный и крайне опасный. Машина по наведению советского порядка. А если его всё-таки собьют — тем хуже для тех, кто окажется под ним...
Ну и, конечно же, описание фракции было бы неполным без её коммандоса. У Советов эту роль выполняет спортсменка, комсомолка и просто красавица — Наташа Волкова.
Вооружённая снайперской винтовкой и лазерным целеуказателем, она одинаково опасна как для пехоты, так и для техники. Рядовых солдат Наташа устраняет буквально одним движением, а вот для более серьёзных целей предпочитает использовать другой подход.
Достаточно навести лазерный указатель на здание или технику, и спустя несколько секунд с неба прилетит авиаудар. Причём такой, которому обычно совершенно безразлично, сколько у цели было здоровья.
Ну и, конечно же, супероружие:
У каждой фракции их два: одно больше ориентировано на поддержку, второе — на причинение максимального количества проблем противнику.
У Советов эту первую роль выполняет легендарный Железный занавес. Он делает технику и здания временно неуязвимыми, позволяя устроить лобовую атаку туда, куда в здравом уме обычно никто не полезет. Правда, есть нюанс: пехота такого счастья не переживает.
Вторым супероружием стала вакуумная бомба. Поскольку без Эйнштейна с ядерными технологиями в этой временной линии возникли некоторые сложности, советским учёным пришлось искать альтернативы. В результате получилась ракета, которая создаёт локальную аномалию и начинает затягивать в себя всё вокруг. Выглядит эффектно, работает ещё эффектнее.
Но даже этим арсенал Советов не ограничивается. По ходу матча игрок получает доступ к дополнительным способностям.
Есть вполне практичные варианты вроде сброса радиоактивных отходов. Очень неприятная штука, особенно если отправить её куда-нибудь к вражеским казармам.
Но лично мне всегда больше нравились две другие способности:
Первая — орбитальный подъём. Она позволяет отправить выбранную технику на орбиту. С каждым новым уровнем способности увеличивается и область действия, и время пребывания техники в космосе.
Вторая — сброс спутника. Или даже целой космической станции, если способность достаточно прокачана. Суть проста: взять какой-нибудь ненужный космический аппарат и уронить его обратно на Землю.
Но самое приятное начинается, когда обе способности используются вместе. Потому что вся техника, которую вы недавно отправили на орбиту, возвращается обратно вместе со спутником. Прямо на голову противнику. Именно в такие моменты понимаешь, что Red Alert 3 всё-таки очень любит творческий подход к уничтожению врагов.
Да, наверное, стоит сразу признаться: по понятным причинам я всегда был фанатом игры за Советы. Именно эту фракцию я чаще всего выбираю. Так что если вам покажется, что про Советский Союз я рассказал чуть подробнее и с большей любовью — вам не показалось.
Альянс
Альянс на этом фоне выглядит куда более гибкой фракцией. Даже строительство здесь устроено иначе. Если Советы возводят здания сразу на месте, то Альянс сначала готовит проект, а уже потом разворачивает постройку (классический для CnC). Помимо этого для доступа к более продвинутым технологиям приходится улучшать командный центр, постепенно открывая новые возможности.( Можно сказать, получать лицензию на более интересное оружие)
Среди пехоты Альянса нет настолько экзотических решений, как советские медведи или Тесла-пехота, но хватает собственных хитростей. Здесь есть миротворцы, ракетчики и, конечно же, шпионы. Последние способны проникать на вражеские базы под чужим обликом и устраивать там диверсии.
Из техники мне больше всего запомнились БМП Альянса (да в второй части было так же и в Tiberium wars 3 тоже...). Их особенность заключается в том, что машина перенимает способности того бойца, которого посадили внутрь (и не важно чьей фракции). Поэтому один и тот же юнит может выполнять совершенно разные роли в зависимости от ситуации.
Есть и более высокотехнологичные решения. Например, танки «Мираж», способные маскироваться под объекты окружения, или артиллерийские установки «Афина», которые любят решать проблемы при помощи орбитального лазера. А если ситуация становится слишком опасной, способны ненадолго прикрыть себя защитным щитом.
На море Альянс также чувствует себя уверенно. Здесь есть универсальные транспортники, способные работать и на воде, и на суше, эсминцы с защитными технологиями, а также авианосцы, предпочитающие отправлять свои самолёты разбираться с проблемами вместо того, чтобы подплывать к ним лично.
Ну и, конечно же, боевые дельфины. Да, это всё ещё звучит странно. Нет, это не становится менее опасным.
С авиацией Альянс тоже делает ставку на универсальность. Бомбардировщики «Мститель» отлично подходят для точечных ударов, а тяжёлые «Центурионы» способны не только устроить ковровую бомбардировку, но и сразу доставить десант к месту событий. Дополняют их вертолёты с криолучами. После встречи с ними любой танк или корабль быстро понимает простую истину: если что-то замёрзло, значит его можно разбить.
Ну и, конечно же, у Альянса есть свой коммандос — Таня Адамс.
Теперь уже блондинка, вооружённая парой пистолетов и искренней нелюбовью ко всему, что стоит между ней и выполнением задания.
С пехотой Таня расправляется в промышленных масштабах, а для техники и зданий всегда носит с собой бесконечное количество C4.
Но главная её особенность — хронотехнологии. Таня способна откатиться на несколько секунд назад в то место, где находилась ранее, причём вместе с тем запасом здоровья, который у неё был в тот момент. Благодаря этому она может пережить ситуации, которые для любого другого бойца стали бы последними.
(И да, если эта способность вдруг напоминает вам о Трейсер из Overwatch, то напомню, что Red Alert 3 вышла за восемь лет до Overwatch.)
С супероружием у Альянса тоже всё более чем интересно.
За поддержку отвечает классическая Хроносфера, способная мгновенно перемещать группу юнитов из одной точки карты в другую. Причём совершенно неважно, кому именно эти юниты принадлежат.
Вражеские танки подобрались слишком близко к базе? Можно отправить их искупаться. Чужой флот чувствует себя слишком уверенно? Можно внезапно переселить его на сушу.
Вашим войскам слишком долго добираться до цели? Эта проблема тоже решается одним нажатием кнопки. По сути, Хроносфера — это универсальный инструмент для решения самых разных проблем. Или создания новых проблем уже для противника.
Атакующим супероружием выступает протонное орудие. Огромная установка, которая обрушивает на выбранную область серию мощных энергетических ударов.
Штука крайне болезненная для техники, зданий и всего остального, что оказалось в зоне поражения. Единственный недостаток заключается в том, что по воздушным целям коллайдер работать не умеет. Впрочем, всему остальному от этого обычно не легче.
Способностями Альянс тоже не обделён. Есть как пассивные улучшения вроде усиленной авиации или более эффективной экономики, так и вполне активные инструменты воздействия на поле боя.
Например, криолуч способен заморозить целую область вместе с оказавшимися там юнитами.
Есть и более хитрые решения. Например, сдвиг по фазе. Эта способность временно отправляет выбранную область в другое измерение, фактически выводя её из боя. При грамотном использовании можно как спасти собственную армию, так и сорвать планы противника. Правда, в кампании её почему-то заменили обычным десантом, который просто присылает на поле боя дополнительную пехоту.
Но больше всего мне всегда нравилась термобарический заряд.
Работает она предельно просто. В выбранную точку телепортируется бомба, после чего начинает отсчёт до взрыва. С каждым новым уровнем она становится всё больше, мощнее. Юниты ещё могут попытаться убежать, а вот зданиям обычно уже поздно.
Империя Восходящего Солнца
Империя Восходящего Солнца выглядит самой необычной из трёх фракций. И дело не только в её юнитах, но и в самом подходе к строительству.
Вместо привычного возведения зданий с МСЦ выезжают специальные строительные модули — Основы, которые затем добираются до нужной точки и разворачиваются. Благодаря этому японцы способны довольно быстро расширяться и занимать новые позиции по всей карте.
Пехота у Империи тоже отличается. Обычные стрелки в любой момент могут вспомнить, что они потомки самураев, и перейти на мечи. Противотанковые бойцы вооружены направленным энергетическим оружием, не способны работать по воздуху, зато умеют зарываться под землю. Есть Боевые Ангелы с ракетным вооружением, а также шиноби, которые не только метают сюрикены, но и отлично подходят для диверсий на вражеских базах.
Техника у японцев ещё интереснее. В отличие от Советов и Альянса, значительная часть авиации здесь сначала собирается на земле или на воде, а затем одним нажатием кнопки меняет форму и превращается в самолёт или вертолёт. Из-за этого многие юниты способны быстро менять свою роль прямо по ходу боя.


Вот они и в воздухе...
Даже танки Империи часто обладают амфибийными возможностями, что позволяет без особых проблем переходить от сухопутных операций к морским.
Ну и, конечно же, «Владыка Они» , это Огромный боевой человекообразный робот. Я не знаю, что ещё тут нужно объяснять.
На воде Империя чувствует себя не менее уверенно. Торпедные эсминцы «Нагината» представляют серьёзную угрозу для вражеского флота, а линкоры «Сёгун» со своими дальнобойными орудиями способны превратить любое сражение в очень неприятное испытание для противника.
Ну и, конечно же, коммандос Империи — Юрико Омега. На первый взгляд это просто девушка в школьной форме.
На второй взгляд выясняется, что она способна силой мысли жонглировать танками, разбрасывать пехоту по карте и превращать целые отряды в грустные воспоминания. Особенно не везёт авиации. Любой воздушный юнит, встретившийся с Юрико, очень быстро знакомится с землёй. Причём исключительно благодаря её телепатическим способностям.
Именно поэтому Юрико является одним из самых опасных коммандосов в игре. Потому что пока остальные используют винтовку и взрывчатку, она просто решает проблему силой мысли.
С супероружием у Империи тоже всё весьма интересно.
За поддержку отвечает генератор наночастиц. Он позволяет создать защитный купол над выбранной областью. Такой купол способен спасти базу от удара супероружия, прикрыть важные здания или просто выиграть немного времени в критический момент.
Впрочем, применять его можно и более агрессивно. Например, накрыть куполом вражескую армию и временно вывести её из боя, пока ваши войска занимаются чем-нибудь более полезным.
А вот за уничтожение отвечает Пси-деструктор.
Штука предельно простая и очень неприятная. После активации выбранную область накрывает мощная волна псионической энергии, которая уничтожает практически всё, что оказалось в зоне поражения.
Способности Империи тоже получились весьма своеобразными.
Есть вполне прямолинейные варианты вроде штурмовых звеньев дронов-камикадзе, которые отправляются к цели с вполне очевидными намерениями.
Есть и более изощрённые решения. Например, сброс бомб на парашютах. Звучит не слишком страшно ровно до того момента, пока не понимаешь, что убрать их уже не получится, а падают они прямо туда, куда нужно. Такая медленная и весьма неприятная смерть.
Из усилений особенно выделяется Гнев Императора. Эта способность увеличивает огневую мощь выбранных войск, но расплачиваться за это приходится скоростью передвижения. Хороший вариант для тех случаев, когда нужно быстро кого-нибудь убедить в превосходстве японских технологий.
Есть и более спокойные улучшения. Например, усиление флота или ускоренная сборка техники, позволяющая быстрее пополнять потери и наращивать армию.
В целом способности Империи хорошо отражают саму фракцию: чуть более необычные, чем у остальных сторон, но при правильном использовании ничуть не менее опасные.
И, пожалуй, самое удивительное во всём этом безумии — оно работает.
Потому что, глядя на смесь из боевых медведей, летающих крепостей, роботов-трансформеров, хронотехнологий и школьниц-телепатов, ожидаешь увидеть полный хаос.
Но в основе Red Alert 3 лежит довольно крепкий баланс.
Да, местные «камень, ножницы, бумага» иногда больше напоминают «камень, ножницы, бумага, Киров и школьница-телепат», но практически на любую угрозу в игре существует ответ.
Главное — вовремя его найти и правильно использовать.
Именно поэтому за всей этой клоунадой скрывается действительно хорошая стратегия, где побеждает не тот, у кого самый безумный юнит, а тот, кто лучше понимает возможности своей фракции и слабости противника.
Кампанию в Command & Conquer: Red Alert 3 можно проходить не только в одиночку, но и вместе с другом.
И вот там безумие уже выходит на новый уровень.
Потому что пока один занимается чем-то точечным — условно, засылает Таню на диверсию,
второй в это время может устраивать полноценную мясорубку на другой части карты.
Но даже если играть одному, тебя не оставляют без напарника. Вместо второго игрока дают командира с ИИ — и это не просто «бот для галочки».
У каждого есть свой характер, своя озвучка и свои предпочтения: кто-то делает упор на пехоту, кто-то на технику. И за счёт этого на карте почти всегда что-то происходит. Ты не чувствуешь себя один на один с миссией — рядом постоянно есть союзник, который двигает игру вперёд.
Визуал
Игра работает на движке SAGE Engine, который тянется ещё со времён Command & Conquer: Generals — и это, конечно, видно. Модельки юнитов местами уже выглядят простовато, без откровений. И, судя по всему, разработчики это понимали, поэтому пошли в другую сторону — сделали игру максимально яркой и стилизованной.
Зато эффекты — это вообще отдельный разговор.
Взрывы, лучи, удары, всё, что происходит на экране во время боя — выглядит очень сочно и приятно.
Но главное — это вода. Вода здесь одна из лучших вещей в игре. Она не просто красивая — она живая. Реагирует на юнитов, на взрывы, на всё, что в неё падает: идут волны, расходятся круги, ощущается объём. И вот за это ей реально хочется выдать отдельную номинацию: «лучшая вода года».
Но поскольку это Command & Conquer, не обошелся и без живых актёров. И вот здесь игра отрывается по полной. Каст — безумный, в хорошем смысле. Перечислять всех смысла нет, но ключевые фигуры — это отдельный праздник.
Тот же Тим Карри в роли советского премьера. Добродушная улыбка, абсолютное безумие в глазах...
И, конечно, легендарное:
«I’m going to the one place that hasn’t been corrupted by capitalism… SPACE!» дубляж просто это теряет...
Как по мне Карри не просто играл, он специально переигрывал с безумной подачей .
Петер Стормаре отлично сыграл ученого с сильной виной... хотя вроде он даже и не то что бы виноват
Джина Карано в роли Натальи Волковой. Да, роль у неё не самая большая, но сам факт, что тогда это подавалось как: «Смотрите, у нас тут звезда ММА» — уже говорит о многом.
И ты в это веришь, потому что она выглядит так, будто реально может не только сыграть, но и вломить кому угодно. И вот вся игра построена примерно так же.
У Альянс тоже всё более чем серьёзно.
Джонатан Прайс в роли маршала Бингэма, что кажется единственным нормальным персонажем... или Джей Кей Симмонс в роли президента США (японского андройда) — и это тот самый случай, когда в оригинале прям ловишь нужный вайб.
А у Империя Восходящего Солнца вообще отдельный прикол — Джордж Такеи, которого многие знают по Star Trek, играет императора Японии.
И это, опять же, идеально попадает в тон игры. В итоге каст здесь реально огромный, и это только верхушка айсберга.
Потому что есть ещё командиры — те, кто сопровождает тебя по миссиям, комментирует происходящее, подкидывает реплики, иногда бесит, иногда помогает. Лично в душу как-то запомнились советские командиры.
И вот из всех этих мелочей складывается тот самый вайб.
Ты не просто играешь миссии — ты как будто участвуешь в этом слегка безумном, но очень харизматичном ситкоме .Это не просто катсцены.
Музыка
Во-первых, вернулся Отец. Да, я про Фрэнка Клепаки. Человека, который во многом и сформировал музыкальное лицо Command & Conquer.
Именно он подарил игре новый Hell March. Причём здесь уже чувствуется, что Красная Угроза выросла. Если раньше это был марш наступающей силы, то теперь в нём ощущается что-то более тяжёлое и зловещее. Словно угроза стала угрозой уже для всех окружающих.
Помимо Hell March 3 Фрэнк написал ещё несколько композиций для игры, но основную работу разделили между Тимом Винном и Джеймсом Ханниганом. Первый в основном отвечал за музыку Советов и Альянса, второй — за Империю Восходящего Солнца.
В игре есть специальный индикатор активности боя. Чем больше на карте происходит сражений, тем быстрее открываются способности и получают опыт войска. И вместе с этим меняется музыка.
То, что ещё минуту назад было спокойной разведкой или подготовкой к наступлению, постепенно превращается в настоящий рок-концерт.
Причём для каждой стороны свой.
Именно за это я особенно люблю саундтрек Red Alert 3. Он не просто играет на фоне, а реагирует на происходящее и делает каждую крупную битву ещё более зрелищной.
Когда на карте начинается настоящий хаос, музыка начинает это чувствовать вместе с игроком.
Дубляж
С дубляжом у Red Alert 3 ситуация получилась очень странной.
Сам по себе он мог бы быть вполне нормальным. Да, местами теряются шутки, где-то пришлось менять игру слов, а некоторые реплики Черденко или Акермана в переводе стали чуть менее абсурдными, чем в оригинале. Но всё это были бы обычные проблемы локализации, которые можно простить.
Беда пришла совершенно с другой стороны: Почему-то при локализации Альянса кто-то где-то что-то настолько сильно перепутал, что большая часть юнитов начала говорить чужими репликами.
Выбираешь инженера — он уверен, что является авианосцем. Выбираешь авианосец — он уже считает себя каким-нибудь бомбардировщиком.
И так происходит постоянно.
Самое удивительное, что это не редкий баг и не случайная ошибка в одной миссии. Это проблема всей локализации Альянса. Cобственные реплики сохранили буквально несколько юнитов. Таня, собака и миротворец. Возможно миротворцу просто повезло.
Самое обидное, что проблему так и не исправили. В какой-то момент ответственность начали перекладывать друг на друга издатели в России и разработчики, а в итоге исправлять всё пришлось уже фанатам.
Поэтому русский дубляж Red Alert 3 для меня навсегда останется чем-то очень странным. Он мог быть просто нормальной локализацией с мелкими недостатками, но стал эпичным фейлом
Спустя год вышло дополнение — Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising и вот это уже довольно специфическая штука.
По содержанию оно компактное: по четыре миссии на фракцию, где показывают последствия основной кампании. Причём канонично считается, что победил Альянс (чёртовы капиталисты!!!)
Но главное здесь не сюжет, а новые юниты. И вот тут баланс... скажем так, уехал, Причём далеко.
У Альянса и Японии появляются откровенно «ультимативные» вещи — киборги, футуристичные самолёты, какие-то совершенно безумные машины, которые могут просто разносить карту.
У Империя Восходящего Солнца вообще есть мобильная крепость, которая может плавать и разносить флот... а потом взлететь и превратиться в гигантскую летающую голову с лазером.
И тут уже вопросы отпадают
На этом фоне у Советов всё выглядит куда скромнее. Да, есть интересные юниты вроде «Каток», который тоже может устроить проблемы, но уровень безумия уже не тот.
И, судя по всему, сами разработчики это поняли. Потому что в Uprising нет ни мультиплеера, ни кооператива. То есть это чисто одиночный опыт — поиграть, посмотреть и не ломать баланс другим.
Плюс добавили режим испытаний от FutureTech — набор заданий с разными условиями и ограничениями. Идея интересная, но местами есть вопросы к таймингам — некоторые миссии требуют слишком уж чёткой игры.
Однако еще выделяется кампания за Юрико Омега. Она заметно отличается от всего остального.
Это уже не совсем классическая стратегия, а скорее такой упрощённый RPG-режим, где ты управляешь одним персонажем, прокачиваешь его и проходишь миссии в более «камерном» формате.
В целом получилось довольно интересно — как минимум потому, что это выбивается из привычного геймплея. История, конечно, без откровений, но как дополнительный опыт — вполне работает.
И на фоне всего остального безумия это выглядит как странно спокойный, но всё ещё очень своеобразный кусок игры.
В итоге Uprising — это такое дополнение ради фана. меньше про баланс, больше про «а давайте сделаем ещё безумнее».
И да, конечно, если хорошо знать серию, то становится заметно, что некоторые идеи здесь уже встречались раньше. Финальная атака советского флота на Статую Свободы невольно напоминает начало кампании Альянса в Red Alert 2. Финальная сцена с Евой и Таней — тоже своеобразный привет Yuri's Revenge. Да и в целом Red Alert 3 не пытается полностью отказаться от наследия прошлых частей, а скорее переосмысливает его через свой безумный стиль.
Но, честно говоря, меня это никогда не смущало. Куда больше расстраивает другое — кампания слишком быстро заканчивается. После Command & Conquer 3: Tiberium Wars, где каждая сторона ощущалась полноценным большим приключением, восемь миссий на фракцию кажутся преступно короткими. Особенно когда игра действительно начинает разгоняться и ты уже вошёл во вкус.
Личный итог
Я люблю Red Alert 3. И, наверное, именно поэтому продолжаю возвращаться к ней спустя столько лет.
Иногда ради кампании. Иногда ради кооператива. А иногда просто ради того, чтобы наклепать армию «Кировов», или отправить пару десятков танков через всю карту и объяснить противнику, почему его база была временным явлением.
Для меня Red Alert 3 остаётся одной из самых весёлых стратегий, в которые я когда-либо играл.
Не серьёзной, не реалистичной, не глубокой. но одной из самых весёлых.
Жаль только, что Electronic Arts так и не поверила в нормальное будущее для RTS. Серия остановилась именно здесь, оставив после себя очень странную, очень мемную и при этом очень хорошую игру.
Поэтому Red Alert 4 для меня до сих пор остаётся той самой туманной мечтой, которая вряд ли когда-нибудь станет реальностью...
Спасибо за внимание! Если текст понравился или просто вызвал приступ ностальгии — ставьте плюсы. Будет интересно почитать и ваши воспоминания об игре. За кого играли чаще?
Если нравятся такие длинные разборы и путешествия по старым играм — подписывайтесь, впереди ещё много интересного.
Играйте в хорошие игры. И помните: Kirov is always reporting.








































