Игра представляет из себя тот самый классический выживач со стройкой, сбором ресурсов, поддержанием персонажа питьём и едой. Если вы играли в любой другой выживач, то отлично знаете, как тут всё работает — ничем новым в этом плане игра вас не удивит. Ключевая суть игры в том, что мы находимся на летающих островах, перемещение между которыми происходит с помощью дирижабля на электрической тяге. Здесь человек существует в гармонии с природой и использует энергию ветра, солнца или воды, а ресурсы вроде дерева мы восполняем повторными посадками вырубленных деревьев (нам в инвентарь при рубке падают семена, которые можно заново посадить, как, например, в Raft), что мне очень нравится. В том же Satisfactory смотреть на голый пустырь, где когда-то стоял лес, мне лично грустно.
Небольшой кусочек полета на дирижабле
Но чего мне не хватает в симуляторе постройки заводов и о чём я постоянно говорю как о будущем возможном контенте, который я бы хотел, — это растения. И здесь это можно будет реализовать и даже автоматизировать уход, полив и т. д. Видимо, возраст всё же сказывается на некоторых моих предпочтениях, и ближе к тридцатке на пиксельные огороды тянет чуть сильнее.
А тут можно в рядочек взрастить свой лес
И главное, чем меня привлекла данная игра, это своей максимально простой расслабляющей концепцией. У вас нет противников, вы просто строите, изучаете новые технологии или станки, а потом застраиваетесь как душе угодно. А так как я частенько ищу игру, чтобы фоном играть во время работы, это потенциально идеальный кандидат.
Я бы сказал главный вид игры на который мы будем смотреть очень много
В самой демке доступно не так много. Нас проведут по основному квесту до постройки дирижабля и дадут полетать, но не пустят на другие острова. По стройке также доступен только первый простой деревянный тип, стекло или кирпич — только в полноценной игре. И примерно за два часа неспешной игры вы закроете весь доступный контент.
И это все что есть на данный момент.
В итоге мы имеем потенциально очень хороший чиловый симулятор огорода и стройки. С достаточно простым, но приятным графоном и таким же геймплеем. Также в игре будет кооп, поэтому, если у вас вдруг есть друзья, вы знаете, кого байтить на покупку. Выходит когда-то в 2026 году. Если цена игры окажется около тысячи рублей или 10–15 баксов, то, думаю, своих денег она будет стоить.<br><br>Demo на 7/10.
На прошлой неделе разработчики из Creppy Jar раздавали доступы на закрытую бетку их новой игры симулятора стройки и выживания, на которую удалось попасть (что редкость). Игра показалась интересной. И я думаю, что я не один такой, кто при просмотре трейлера на странице игры сразу же подумал, что это клон Satisfactory. А если они заходят на это поле, то спрос с них, я считаю, должен быть соответствующий.
Базовая часть игры стара как мир. Мы прилетели на враждебную планету, у нас есть стартовые ресурсы для постройки первых добывающих построек и укрытия. Плюс лазерный бур, который тоже может добывать руду и различные ресурсы. Если вы играли хотя бы одну похожую игру, вам даже разбираться не нужно вы сразу знаете что и как делать. Именно как получение нового игрового опыта здесь её можно даже не рассматривать.
У нас есть аналог космического лифта из Satisfactory, в который мы так же сгружаем ресурсы в несколько этапов сборки. Есть несколько верстаков, где мы открываем, улучшаем и сгружаем ресурсы для открытия новых фабрик или материалов. Сразу хочется отметить, что их достаточно много для раннего доступа. Если вспомнить ту же Satisfactory на первых версиях там контента было буквально на пару часов. Здесь гриндить вам придётся достаточно долго, если захотите открыть всё, что есть на данный момент.
Что называется найди отличия. Если взять еще более старую версию Satisfactory там сходства еще больше.
Карта была доступна не вся, а только начальный район (нас окружали синие стены), но уже в Стиме и на просторах интернета есть полная версия интерактивной карты со всеми точками интереса (прикреплять не буду это в некотором смысле спойлеры, а кто хочет, тот всегда найдёт). Но, на мой взгляд, можно было сделать лучше. Всё в целом выглядит красиво, особенно на общих планах, но, увы, сильно однообразно, и ландшафт на мой вкус скучноват хотелось более интересный рельеф. Но отчасти всё это обусловлено главной фишкой игры, которая указана в её названии.
Скрин из игры
Каждый примерно час звезда, рядом с которой не повезло оказаться нашей планетке, сжигает всё живое. Сделано это достаточно красиво, даже на 4–5 раз мне не надоело, а факт того, что тебя могут поджарить, когда застрял в какой-то длительной вылазке, только добавляет интереса. Вы не можете где угодно поставить убежище и спрятаться — вы можете его построить только в радиусе центра базы.
*Видео выброса*
Весь мир так же подстраивается под эти условия: каждый раз, выжигая всё до камня, трава, вода и живность на планете со временем появляются снова. Это нужно учитывать и для сбора растений, потому что персонажу нужно утолять жажду и голод (один раз я умер от жажды, потому что запаса воды не было, а солнце всё сожгло).
*Таймлапс как мир оживает после выброса*
А вот что касается анимаций бега, прыжков и стрельбы — здесь прям ранняя альфа во всей красе. Стрельба как в небезызвестной DOKA 2 KISHKI EDITION или любой другой игре, собранной ради шутки за 25 рублей в Стиме. Пистолет куда-то стреляет, издаёт звук, и монстр после 2–3 пулек умирает. У персонажа есть двойной прыжок и рывок, чтобы стрейфить от пауков, которые постоянно на вас прыгают. Но ощущение от бега и прыжков как от утюга. Ты понимаешь, что моделька двигается, и как она двигается, но ощущение персонажа или какого-то мувмента отсутствует. Особенно если мы сравниваем эту игру с Satisfactory, где перемещение это удовольствие. Хотелось бы иметь те же подкаты и более плавное поведение персонажа.
Проведя примерно 10 часов в этой игре, я стал всё больше убеждаться в том, что это игра не про строительство, как Satisfactory, а в первую очередь про исследование и выживание, а уже потом про строительство. Максимум, чем вы сможете себя порадовать это ровные рельсы, по которым ездят ресурсы от производства к производству, и жилой модуль (или несколько жилых модулей), внутри которого стоит пара терминалов (они же верстаки), хранилище ресурсов и капсула, где вы появитесь в случае смерти. Ни о каких монументальных зданиях, где вы располагаете производственные линии, здесь думать не стоит. По крайней мере сейчас, в той стадии, на которой она находится, игра явно не об этом.
Скрнишот из игры
Несмотря на то что у друзей был интерес потрогать игру, и с доступом к бетке давали ещё три инвайта, попробовать игру в кооперативе не удалось. Так как игра недоступна в русском регионе (а у моих друзей почему-то всё ещё RU-стим), выслать им приглашение мне не удалось. Думаю, глобально сейчас в коопе просто веселее и быстрее идёт исследование со сбором ресурсов. Большой разницы относительно соло не будет. Но уверен с релизом, как и любая другая запретная игра, гифтом спокойно всё будет покупаться.
Итог: неплохой выживач с элементами постройки завода, с интересной концепцией нестабильной звезды, которая каждый час уничтожает всё живое. Если вам нравится строить, проектировать производственные линии, считать это в Excel или калькуляторах — вам, например, в Satisfactory или куда-то ещё, но не сюда. Если вы больше про исследование мира с некоторым гриндом в сторону постройки для открытия чего-то нового, что поможет пройти дальше — это сюда. Неизвестно, какой ценник будет у игры, но думается мне, что дороже 20 баксов или 1500 рублей эта игра не стоит. Если будет дешевле или около того — взять побегать с друзьями можно. Но с учётом того, что это очередной ранний (и, возможно, бесконечный) доступ, я бы за игрой последил некоторое время, и где-нибудь через год–полтора уже будет понятно, к чему всё это придёт. Собственно, я именно так и поступлю, чего и вам советую.
Наткнулся тут на itch.io на одну интересную игру, ADRORIUM называется.
Это такая космическая игра, которую делает один-единственный разработчик, и делает уже больше восьми лет. Результат прям впечетляет, если честно.
По сути, это симулятор космоса с выживанием. Тебе дают корабль, и делай что хочешь. Можно свой звездолет строить буквально из кусочков, постоянно его улучшать. Галактика огромная, процедурно генерируемая, так что всегда есть что исследовать – планеты, астероиды, какие-то заброшенные станции.
Скучать не придется, на тебя постоянно нападают какие-то дроны, так что пострелять тоже есть в кого. Ну и выживать надо, следить за состоянием корабля, за ресурсами всякими.
Что особенно понравилось:
Игра реально сложная. Не казуальщина, тут придется посидеть и поразобратса в управлении и всех механиках.
Есть мультиплеер. Можно с друзьями собраться и полетать вместе, до 16 человек.
Работает везде: на винде, маке, линуксе и даже на андроиде есть версия.
Разраб ее не бросает, постоянно выходят обновления, что то новое добовляется.
Она пока в пре-альфе, но контента уже навалом. Так что если любите космос, сложные игры и проекты, сделанные с душой, то очень советую глянуть.
Сейчас хочу рассказать, о прекрасной игре под названием Rust, созданная для людей, которые даже цвет травы не помнят. Скачивая эту игру для посиделок в фулл фокус, можете сразу забыть что такое личная жизнь. В Rust вы начинаете с голым телом, камнем в руках и уверенностью, что через час у вас будет дом. Спойлер: не будет. Rust — это не про строительство, а про то, как сложно остаться в живых, когда каждый игрок вокруг — угроза.
Игровой цикл прост: раздобыл ресурсы, построил укрытие, умер. Потом ещё раз. Потом — чуть лучше. И вот вы уже не жертва, а охотник. Но Rust не даёт почувствовать себя в безопасности. Вас ограбят. Вас убьют. Ваш дом сожгут. А потом вас оскорбят в голосовом чате.
Это суровая, но честная игра. Она не строит иллюзий — тут каждый сам за себя. Альянсы краткосрочны, доверие опасно, ошибки — фатальны.
Что делает Rust уникальной игрой
Rust — не просто выживалка. Это социальный эксперимент, завёрнутый в открытый мир. Её уникальность — в сочетании игровых и поведенческих механик:
1. Паранойя как основа геймплея
Rust создаёт состояние постоянной угрозы. Каждый другой игрок — потенциальный враг. Даже если он машет вам рукой — скорее всего, он просто ждёт, когда вы отвернётесь.
2. Психология игрока важнее прокачки
В Rust вы не улучшаете персонажа — вы улучшаете себя как игрока. Ваш опыт — это знание, где спрятаться, когда выйти на охоту, как правильно построить дом, куда лучше провести электричество и сколько нужно взрывчатки на рейд.
3. Жестокий, но честный лутинг
Всё, что вы находите, можно потерять. Любая смерть — это дроп инвентаря. И наоборот: любой найденный труп — это шанс разбогатеть. Rust не жалеет.
4. Базы — это тело и душа игрока
Ваш дом — это не просто убежище, а отражение вашей стратегии. Деревянные стены — вы новичок. Металл и турели — вы хищник. Дом можно укрепить и замуровать. Или потерять за 3 минуты, если кто-то принёс взрывчатку.
Как устроена механика Rust
Rust — это смесь выживания, PvP, крафта, строительства и экономики, без привычных «уровней» и «миссий». Ниже — ключевые механики:
Выживание
Игрок должен есть, пить, греться и защищаться от радиации.
Одежда, еда, лекарства, оружие — всё нужно создавать или отнимать.
Крафт и прогресс
Всё создаётся вручную — от костра до автоматической турели.
Сложные предметы требуют верстака и ресурсов.
Постепенное развитие: с камня — до автомата и электричества.
Строительство
Инженерная система позволяет возводить базы любой формы.
Работают законы физики: фундамент нужен, слабое место — это уязвимость.
Возможны ловушки, фальш-стены, скрытые проходы.
Рейды
Взрывчатка — главное оружие вражды.
Налёт на чужую базу требует расчёта и подготовки.
Серверная экономика и вайпы
Весь прогресс на сервере периодически обнуляется (вайп).
Это создает цикличность: каждую неделю или месяц все снова — с голым камнем.
Но каждый раз — новая: карта, конкуренты и климат
Карта и объекты
Вот так выглядит примерная карта одного из вайпа в Rust, размер карты 4000х4000
Объекты и ресурсы
Высокий уровень (Тир 3)
Космодром — самая крупная зона с элитным лутом, сильной радиацией и головоломкой; охраняется танком и нпс.
Военные туннели — подземный комплекс с тяжелыми противниками и элитным лутом.
Большая нефтевышка — в море; туда добираются по воде. Ценные ящики, высокая сложность.
Подводные лаборатории — сеть затопленных объектов, требующих оборудования для погружения.
Заброшенная военная база — появляется случайно. Есть бункер, бронетехника и пусковая установка.
Средний уровень (Тир 2)
Аэропорт — ангары, башни, подземка. Часто зона боёв между игроками.
Железнодорожная станция — контейнеры, головоломка, лут.
Электростанция — опасна радиацией, но содержит переработчики и ящики.
Станция водоочистки — полуразрушенный комплекс с подземными помещениями.
Ферма / амбар — иногда есть торговцы, транспорт и базовый лут.
Начальный уровень (Тир 1)
Супермаркет — базовые припасы и мусор, подойдёт для старта.
Заправка — схожа с супермаркетом, часто встречается переработчик.
Шахтёрский пост — переработчик и немного ящиков.
Склад — небольшая структура с бочками и ящиками.
Рыбацкая деревня — можно купить лодку, безопасная зона.
Маяк — простая вертикальная структура, иногда с лутом.
Свалка — большая территория с краном, контейнерами и переработчиком.
Дополнительные объекты
Бандитский лагерь — безопасная зона, торговля, рулетка.
Аванпост — безопасная зона с магазинами, переработчиком и запретом на стрельбу.
Антенны — разбросанные конструкции с ящиками и переработчиком.
Входы в тоннели — ведут в подземную сеть поездов и станций.
Канатные дороги — соединяют объекты (экспериментально).
Паром / метро — доступ к подземке и альтернативным маршрутам.
Морские и подводные объекты
Малая нефтевышка — проще и доступнее, чем большая.
Затонувшие корабли — ящики под водой, нужен кислород.
Буи и мусор в море — случайные контейнеры.
Подводные лаборатории — сложные и ценные, требуют подготовки.
Природные ресурсы
Камни, руда, сера, качественный металл — находятся в скалах, холмах и у дорог.
Дикие животные — кабаны, олени, медведи, волки.
Растения — тыквы, кукуруза, конопля, ягоды.
Пещеры — скрытые места для баз и укрытий.
Инфраструктура
Железная дорога (на поверхности) — поезда, станции, лут.
Подземные тоннели — длинные маршруты с врагами, лутом и поездами.
Асфальтированные дороги — машины, заправки, ремонт.
Лут и контейнеры
Бочки — металлолом, компоненты, топливо.
Военные ящики — оружие, броня, ресурсы.
Элитные ящики — самое ценное: оружие высокого уровня, модули.
Авиадропы — ящики с неба (по команде или по расписанию).
Виды карточек доступа ( Головоломки )
В Rust головоломки — это мини-квесты в различных монументах, требующие специальных карточек доступа (зеленая, синяя, красная) и предметов питания (предохранители, иногда — электричество). Решая такие головоломки, игрок получает доступ к закрытым комнатам с ценными ящиками и лутом.
Зелёная карта
Самая простая. Часто используется для начальных пазлов.
Можно найти в: маяке, заправке, супермаркете, шахтёрском посту.
Синяя карта
Средний уровень доступа.
Получается после прохождения пазла с зелёной картой.
Часто встречается в антеннах, складах, заправках (с использованием зелёной карты и предохранителя).
Красная карта
Высокий уровень, открывает элитные локации.
Получается в: водоочистной станции, электростанции, железнодорожной станции — при использовании синей карты.
Что нужно для активации головоломки
Электрический предохранитель (fuse) — вставляется в блок. Без него не работает подача питания.
Карточка нужного уровня — используется в считывателе для открытия двери.
Иногда — включатели, рычаги, таймеры.
Где находятся головоломки
Простой уровень (зелёная карта):
Заправка
Супермаркет
Маяк
Антенны
Шахтёрский пост
Средний уровень (синяя карта):
Водоочистная станция
Станция переработки
Станция связи
Малая нефтевышка
Сложный уровень (красная карта):
Космодром
Военные туннели
Большая нефтевышка
Аэропорт
Электростанция
Подводные лаборатории
Заключение
Ты строишь базу — её сжигают. Ты грабишь — тебя выследят. Ты один — и каждый куст может скрывать смерть. С друзьями — но доверие легко ломается выстрелом в спину. Rust — это не игра, где побеждают. Это игра, где выживают. И каждый новый день — это шанс не потерять всё, что было вчера.
Новый симулятор выживания на машине с зомби и НЛО. Продолжение The Long Drive?
Ранний доступ: 25 марта 2025 г. ✅ Отзывы в steam: В основном положительные ✅ Жанр: Экшен, Приключение, Инди, Гонки, Симулятор, Шутер, Выживание
Drive Beyond Horizons - игра путешествие по почти бесконечной случайно сгенерированной пустыне. Улучшайте свою тачку, сделайте из нее смесь Копейки и Форд Мустанга, поставьте турбированый движок Понтиака на УАЗик и давите зомбиков. Это игра, как по мне - Аналог The Long Drive только с улучшенной графикой и пришельцами. Заведите мотор и отправляйтесь в неизведанное.
Системные требования Минимальные: 64-разрядные процессор и операционная система ОС: Windows 10/11 (64-Bit) Процессор: Intel Core i5-6600@ 3.1 GHz or AMD R5 1600X @ 3.5 GHz or equivalent Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1650 or equivalent
Рекомендованные: 64-разрядные процессор и операционная система ОС: Windows 10/11 (64-Bit) Процессор: Intel Core i5 10400 3.1 GHz or AMD Ryzen 5 2600x 3.1 GHz Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3060 or equivalent
Этот мир явно пережил какой-то катаклизм. Здесь волшебные зимние виды соседствуют с выживанием и опасностью. Обзор версии раннего доступа.
Появляемся в стартовом вагончике. Тут очень важно хорошо осмотреться, собрать полезные предметы, одеть из инвентаря шапку и бушлат (их дают при каждом новом забеге), а то герой замерзнет.
Умирать здесь категорически не рекомендуется, особенно далеко от базы — выпадают все налутанные предметы. Зато если перезайти в новый мир живым героем, то сохранится всё, что он пособрал.
Здоровье не восстанавливается между забегами, кстати. С ним тут вообще большая проблема. Если ранен, то вряд ли удастся вылечиться — особо не чем.
В игре имеется плавная смена дня и ночи. Выглядит это красиво, атмосферно. Вот только ночью почти ни черта не видно. На улице-то более-менее норм, а внутри помещений просто беда. В помещениях ничего не видно может быть и в пасмурный день. Реализм? Возможно, но на процесс игры влияет самым отрицательным образом.
Выживательная часть более-менее хорошая. Еда и вода довольно-таки надолго восстанавливают параметры голода и жажды. Побегать по миру дают.
Мы исследуем огромный остров, а тут множество точек интереса. Это может быть отдельно стоящая изба, упавший вертолёт или целый вымерший город. Очень понравились и виды и процесс попыток залутать в этих декорациях что-то стоящее.
На карте имеется обозначение местоположения героя, так что — заблудиться не грозит.
Имеются враги. Они представлены зомби-кроликами и просто зомбаками. Сражаться с ними получается, но некоторую опасность они представляют. Можно оценить на этом этапе, как норм.
На ваш сервак могут и игроки заглянуть. Возможно есть и ПВП.
В игре немало крафта. Причём, он достаточно сложненький. Чтоб найти материалы придётся знатно побегать. Немного проще с кулинарией. На стартовой базе всегда есть несколько кусков мяса или иной еды. Жить можно.
Имеется система прокачки. Я достиг 4 уровня, но пока очков развития не дали. Можно вкладываться в три стата, в каждом из которых по дереву развития.
Игра в раннем доступе, прямо сейчас у неё имеются недостатки. Но здесь есть главное — хорошая атмосфера. Очень надеюсь, что игру доведут до ума и наполнят контентом.
👍 Простая, но очень приятная графика. Ледяные просторы очень хорошо созданы.
👍 Атмосферный мир. Большая карта с множеством значимых точек.
👍 Нормальнгое количество предметов для крафта.
😐 Это выживалка в чистом виде. Придётся немало времени заниматься обеспечением потребностей героя.
❌ Ночное время суток это пока какое-то мучение. Нифига не видно. Примерно та же история в туманные дни — внутри помещений темень. Крайне нужен бесконечный фонарик в базовом снаряжении героя иначе это кошмар, больше половины времени толком не поиграть.
❌ Нет чёткой процедуры создания и настройки своего сервака с прописанными свойствами. Может человек хочет соло бегать, может только с друзьями. Насколько понимаю, сейчас при заходе в игру сервак создаётся автоматически и потом люди могут присоединяться, найдя его в списке.
❌ Катастрофически мало лечебных предметов, которые могли бы здоровье восстановить. Я ни одного не нашёл. Еда здоровье не восстанавливает. Думаю, что надо как-то еду сюда приспосабливать, чтоб лечила хотя бы сколько-то.
❌ При использовании предмета появляется надпись, что предмет удалён. Навскидку не ясно, герой его съел или что.
❌ Нет индикаторов голода и жажды на экране. Они есть в меню инвентаря. Проблемка в том, что если увлечься игрой, то можно начать внезапно помирать. А с лечением тут беда. Хотелось бы заранее видеть и планировать восстановление голода/жажды.
❌Нет русского языка текста. Требуемый уровень познаний английского — низкий.
Если нравятся обзоры игровых новинок, да и вообще любых игр, то не забудьте подписаться на блог и сообщество Steam Guard. Всем спасибо и до новых встреч!
Фильм про выживание, основанный на реальных событиях. Правда выживания там меньше, чем на половину хронометража.
Начинается ещё более-менее бодро, когда великий путешественник Гарри Поттер прибывает в Боливию, чтобы исследовать мир, какой он есть. Он отказался от семьи и карьеры, чтобы ездить по туристическим местам и жрать наркоту в палаточных лагерях туристов. Источник средств его и его новых друзей остаётся за кадром, хотя интересно было бы узнать, что же такое нужно делать, чтобы месяцами кататься по миру только выпустившись из колледжа.
Вторая часть фильма повествует о походе к стоянкам местных аборигенов вместе со старателем, который почему-то захотел показать ребятам места, где золото в речке лучше всего намывается. С самого начала становится понятно, что что-то тут не чисто. Больно уж всё происходящее напоминает выверенный туристический маршрут, а не путешествие в неизведанное.
На фоне этого похода трое друзей начинают ревновать друг друга к проводнику и хвастаться тем, какие они крутые выживальщики — мотивация подобного поведения не раскрывается.
После того, как герои разделятся и начнётся выживач, правда большая часть событий происходит в голове у главного героя, а непосредственно самого превозмогания дикой природы в кадр почти не пропало.
В конце даётся краткая историческая справка, которая лишь подтверждает теорию о том, что больше всего переживать надо было не за Йосю, а за школьного учителя.
Пустое кино, для сравнения — Редклиф больше выживача показал в Человеке-швейцарском ноже.