Недельный геймдев: #69 — 8 мая, 2022
Из новостей: Blender 3.2 Beta, Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению, Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс, подробности о технологии лицевых ригов MetaHuman Creator.
Из интересностей: советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard, подробно про фотограмметрию от разработчиков из Rebellion, про случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне.
Обновления/релизы/новости
Blender 3.2 Beta
В новой версии улучшены конвейеры анимации и оснастки, улучшены рабочие процессы моделирования и Grease Pencil, улучшена производительность узлов геометрии и многое другое. Импорт obj ускорен на порядок.
С дорожной картой 3.2 можно ознакомиться на сайте.
Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс
Изначально на Гитхаб выложили исходники BRender, на котором были сделаны первые игры серии Carmageddon и 3D Movie Maker от Microsoft.
А чуть позже и Microsoft опубликовала в открытом доступе исходный код 3D Movie Maker после просьб в Твиттере.
Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению
120-страничный гайд можно скачать бесплатно.Ключевые темы:
- Настройка вашего 2D-проекта
- Переключение между Unity и DCC-софтом
- Работа со спрайтами, картами нормалей и картами масок, а также сортировка слоёв
- Настройка камер
- Создание анимации и риггинг
- Настройка источников света и специальных шейдеров
- Оптимизация проекта
Скачать можно бесплатно с сайта Unity.
Технология лицевых ригов MetaHuman Creator
В 18-страничном документе от Epic Games изложены принципы проектирования и базовая архитектура Rig Logic, лёгкого портативного солвера лицевых ригов, первоначально разработанного 3Lateral, которую Epic приобрела в 2019 году.
На консоли Playdate реализовали демосцену с рейтрейсингом — один кадр рендерится 30 минут
В симуляторе рендеринг происходит практически в реальном времени, а на самой консоли на обработку одного кадра уходит 30 минут.
TressFX 5.0 вышел как патч для Unreal Engine
TressFX 5.0, последняя версия патча TressFX UE, обеспечивает высококачественную симуляцию и визуализацию реалистичных волос и меха с использованием графического процессора.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Коллекция Inferno от ActionVFX и FILMPAC
9 бесплатных клипов огня, дыма, искр и горящих обломков доступны в виде 2K .mov файлов и лицензированы для использования в коммерческих проектах.
Бесплатные ассеты в Unreal Engine Marketplace за май
Новая пачка бесплатных ресурсов.
Интересные статьи/видео
«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: главное со стрима с Николаем Кузнецовым — создателем Despot’s Game
О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.
Если хочется обсудить, то можно это сделать в комментах на DTF.
Rebellion: подробно про фотограмметрию
Людовико Антоничелли из Rebellion, работавший над Sniper Elite, поделился эксклюзивной информацией о 3D-сканировании и создании игровых ассетов.
Советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard
Майкл Куэвас, работавший в Blizzard, Sony Santa Monica, Obsidian, Midway Games, поделился своей мудростью и показал, как натренировать чувствительность глаз к таймингу и интервалам.
Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
Геймдизайнер из Whalekit в статье разберет две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул опущена. После теории автор переходит к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться.
Вычислительные шейдеры в графике: размытие по Гауссу

В статье представлен первый опыт авторы по написанию вычислительного шейдера для реализации размытия по Гауссу.
Показано, как написание пиксельных шейдеров может значительно превзойти неоптимизированные вычислительные шейдеры.
Roguera: как препод рогалик на Java делал. Часть 2
Преподаватель Java в одном из московских вузов в этой части продолжил рассматривать процесс разработки рогалика. Речь в статье пойдёт в том числе о процедурной генерации комнат.
Chaos Scene Queries и Rigid Body Engine в UE5
В Unreal Engine 5.0 физический движок Chaos используется по умолчанию, заменив PhysX. Проще развивать и оптимизировать. В посте разработчики поделились бенчмарками этих движков. В разных тестах результаты сильно отличаются. Однозначного лидера нету.
Но команда в процессе улучшения движка. Посмотрим, что будет в 5.1.
Зацикленная анимация бега в Blender

3d-художник поделился советами в Твиттере.
Cascadeur 2022: улучшение анимации персонажей на основе физики

Александр Гришанин, продюсер и технический директор Cascadeur обсудил новые функции последней версии, рассказал об улучшении работы пользователей Blender и поделился планами развития компании.
Динамическое, бесшумное, рассеянное экранное глобальное освещение
В статье представлено решение для Global Illumination. Показаны четыре шага процесса и то, как объединяются отдельные результаты.
Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine
В основном статья будет полезна начинающим разработчикам, у которых уже есть небольшой опыт работы с движком (может пару месяцев или пол года).
Создание контроллера в MoI 3D, ZBrush и UE4

Робин Марианчик рассказал нам о работе над проектом TRNTL Controller, поделился инструментами, которые он использовал для ретопологии, и рассказал о том, какие настройки будут более эффективными для освещения.
Как стримеры и разработчики игр могут работать в идеальной гармонии?
Или, по крайней мере, способы не разозлить друг друга. Клара Сиа из Devolver Digital делится советами.
Производные в вычислительном шейдере
В статье показан способ вычисления производных для фильтрации текстур в вычислительных шейдерах (для затенения буфера видимости).
Разное
Стилизованная водичка, река и галька в UE5

С ArtStation Остапа Гордона.