Серия «Disciples 2»

135
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Как захватывать столицы?

Серия Disciples 2

Для игроков Heroes of Might and Magic вопрос даже не стоит: возьми побольше воинов и вперёд. Или мага с гипнозом (применительно к Heroes IV). Или дождись, когда враг покинет столицу и оставит там слабый гарнизон. В общем, дело взятия столицы решаемо.

В Disciples II, в свою очередь, столица фракции почти неприступна. Да, обычные города вы можете захватывать хоть по несколько за ход, однако столицу охраняет «Супермен». Настоящий Супермен своего народа — дьявольски сильный страж с 900 ХП, почти полной неуязвимостью (защита 90% от всех ударов), невосприимчивостью к магии (он в городе — вы его не заколдуете всякими проклятиями) и атакой в 250 единиц по всему полю боя, от которой не защититься (тип атаки «здоровье»). Вот и всё. Или, как говорил известный заяц: «That's all folks».

Получается, если вы захотите штурмовать столицу, то в первом же раунде всех убьют (разумеется, ходит страж первым). Даже если ваши воины прокачаны до максимального уровня эволюции, это вас не убережёт. Не с первого, так со второго-третьего раунда страж всех убьёт, а вы его едва поцарапаете.

Однако убивать его можно и даже нужно, так как страж даёт огромную порцию опыта отряду, плюс вы получаете ресурсы уничтоженной фракции и, самое приятное, — эта фракция больше не будет вас беспокоить и засылать своих жезловиков на ваши территории, или строить героев и отвоёвывать ваши города. Напомню, что даже если вы полностью лишили врага всех ресурсов, то небольшой доход он всё равно будет получать и иметь возможность вам иногда гадить, отвлекая от завоевания мира.

Как расправиться с практически неуязвимым стражем столицы? У каждой фракции есть своя стратегия, и здесь мы их разберём.

Империя

У Империи два столпа, на которых опирается армия при конфронтации со стражем столицы: лекари и убийцы. Лекари, как понятно, лечат отряд, позволяя восстановиться после сильного удара стража. Поэтому здесь больше всего подходят прорицательницы, потому что они лечат сразу весь отряд. Единичное лечение в этом случае опасно тем, что вы не успеете вылечить всех, и потом вас будет мучить совесть до конца дней.

Имперские ассасины, хотя и, вроде бы, имеют слабую атаку (стражам они будут наносить примерно 6 единиц), зато дают периодический урон от яда, который не уменьшается бронёй. Уже на базовом уровне это будет 20 единиц в ход. Для сравнения: защитник веры со своим гигантским уроном и большим конём будет наносить где-то 12 единиц повреждений стражу.

На мой взгляд, идеальный отряд для штурма такой: на передовой три воина (лучше всего защитники веры — потому что броня), сзади один убийца и лекарь. Если вам не будет хватать уровня лечения, то два лекаря.

Мне одному кажется, что её туника надета на голое тело? Это же срамота!

Мне одному кажется, что её туника надета на голое тело? Это же срамота!

Однако это ещё не всё. Даже если вы соберёте идеальный отряд, это не убережёт вас от кончины в первый же раунд (задние ряды так уж точно). Нужна броня. У Империи есть заклинание защиты, которое увеличивает защиту воинов на 20%. Но этого всё равно мало. И даже если вы найдёте знамя с +15% к защите, всё равно не хватит, чтобы уберечь лекарей и убийц. А лекари — это ключ к выживанию. Так что понадобятся эликсиры защиты. Целителям нужна броня минимум в 70% (пузырёк с броней +50 и заклинание), можно 60%, но тогда нужны два целителя в отряде. Если время и деньги позволяют и на карте есть тренировочный лагерь, то вы можете поднять целителя уровня до 7–8, и тогда можно даже 50% брони, и лечить она будет сильнее. Тогда желательно прокачать и ассасина — его яд будет ещё более смертоносным и быстрее отправит стража столицы обратно к своему богу.

Горные кланы

Вот тут, честно говоря, самое сложное. У кланов нет ни контроля, ни лечения. Но есть отличные заклинания и толстая шкура. Поэтому максимально накачиваем все отряды бронёй (желательно до 90%), даём герою эликсиры или талисманы с восстановлением и в бой.

Разумеется, лучшими «убивашками» будут только сыны Имира благодаря урону и способности к заморозке (аналог яда) — это хороший периодический урон против стража столицы. А в помощь отряду пригодятся друиды. Причём здесь мне больше нравится вариант алхимика, потому что друиды просто доведут урон до максимального (300), а если у вас и так он был близок к максимальному, то… ничего они не сделают, только зря травы переведут. А вот алхимик подарит именно вторую атаку, что важнее.

За такую чёлку в нашей школе можно было схлопотать нагоняй от учителей

За такую чёлку в нашей школе можно было схлопотать нагоняй от учителей

Состав для штурма должен состоять из одного или двух сынов Имира и героя-воина. Сзади обязательно стоит алхимик. Или вот как: два алхимика сзади, сын Имира и ещё два каких-то гномских воина (среди которых герой). Так будет максимальный урон по стражу столицы, что сократит время собственных страданий. Но страдания, безусловно, будут, и друиды-алхимики всё равно падут смертью храбрых. Может, герой их захочет оживить, а может, нет.

Орды нежити

Контроль решает всё!

А у нежити два типа воинов, которые вселяют страх в сердца врагов: спектры и воины-фантомы. Причём фантомы могут наслать паралич даже на несколько ходов (до трёх). Правда, шанс всего 50%, и его не поднять эликсирами, а спектрам можно поднять хоть до 100%. Не забудем и о смерти — Memento Mori! Смерть бьёт ядом, а как мы знаем из истории имперского убийцы, яд — это не только несколько ценных грамм убийственного средства, но ещё и двадцать-тридцать единиц периодического урона по стражу столицы (в зависимости от прокачки юнита).

В итоге, на мой взгляд, идеальный поход на столицу должен состоять из двух-трёх фантомов (лучше трёх, чтобы не рисковать — это вам не казино, на кону стоит даже не жизнь, а смерть), спектра или тени с увеличенной точностью, смерти и любого героя (однако носферату даст наименьший урон).

Вам главное — пережить первую атаку противника, а значит, всё равно придётся обложиться зельями брони (заклинаний защиты у нежити нет). Хуже всего придётся спектрам и смерти — у них очень мало ХП. Вот им броню придётся поднять до 60% минимум. После — поймайте противника в нескончаемый поток параличей и добивайте.

Легионы проклятых

У них вроде бы тоже ничего нет, что помогло бы против стража столицы, но это не совсем так.

У демонов есть приятный мужчина — инкуб, который развивается из демонолога. Не иначе как половым путём он приобрёл окаменевающий взгляд медузы, то есть паралич. Отличный контроль, который будет идеальным «крючком» для того, чтобы расправиться со стражей столицы. Ещё есть дьявол бездны, но его слишком долго качать, и шанс на окаменение всего 50%, и много в отряд вы их не возьмёте. Так что лучше уж взять владыку с ожогом в 30 единиц. Кстати, поможет здесь особый юнит легионов — сатир с его ядом. Хорошенько прокачав сатира (а это очень легко), можно довести урон от яда до внушительных показателей.

Идеальный отряд для пробития стража будет таков: владыка, сатир и герой-воин на передовой (разумеется, с усилением атаки), а сзади пусть летает инкуб. Все достаточно толстые, и пережить первую атаку будет несложно — нужно немного брони из бутылочек. Воинам передовой хватит и 20%, а инкубу — чуть больше. Не забудьте довести точность демона-искусителя до 100%, так как шансов на промах у вас не будет. В этом случае страж столицы будет переживать и ожог, и яд, и пусть думает, от чего лечиться первее.

Эльфийский союз

Самый первый кандидат — это лучник, но какой? Сначала взгляд падает на шершня (15 единиц урона ядом), но потом мы вспоминаем про стихийного лучника часового, обморожение которого отнимает 20 единиц. Именно часовой будет лучшим кандидатам, причём дополнительно раскачанный.

Обязательно брать в отряд кентавра-дикаря, который наносит дополнительный урон критической атакой, и этот урон не снижается бронёй — то есть халявные цифры. Обычная атака дикаря наносит стражу столицы 10 единиц урона, а критическая даёт ещё 5, то есть это на 50% больше. «Do the math!», как говорится.

Третий кандидат, разумеется, лекарь. Правда, они такие слабенькие (по 55 единиц лечения), что с трудом будут перекрывать урон от стража. А прокачивать их очень долго — вряд ли вам хватит терпения. Больше никто из эльфов особой пользы не принесёт.

У эльфов есть маг теург с уникальной способностью "Разрушение брони". Так вот же ключ к стражу столицы, у которого 90 единиц брони... и тут мы вспоминаем, что у стража всего один иммунитет, и он именно против разрушения брони. Увы.

Победный отряд эльфов я вижу таким: сзади шершень и две целительницы, а впереди герой-воин и два кентавра-дикаря (их очень легко и быстро прокачать). Тут очень важно именно две целительницы, потому что они будут давать хоть какое-то лечение. И обязательно много-много брони. Эльфам прямо-таки необходимо много зелий защиты, потому что заклинаний на эту защиту нет (кроме базового +10%).

Ещё хочется сказать, что приятным бонусом для героя будет артефакт с параличом или окаменением, чтобы увеличить ваши шансы по сдерживанию стража столицы.

Показать полностью 14
122
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Обзор армии Эльфийского союза

Серия Disciples 2

Здесь мы продолжаем разбор армий одной из лучших пошаговых стратегий Disciples II, а конкретно - его дополнения Восстание эльфов (Rise of the Elves). Напомню, что мы проходимся по всем категориям отрядов, где я рассказываю свои впечатления о бойцах, плюсы и минусы, а также вспоминаю любимые тактики.

Армии Империи, Горных кланов, Легионов проклятых и Орд нежити были рассмотрены нами (ссылка внизу). Теперь карабкаемся на деревья.

Воины

Одна из мелких веток. Что логично, ведь эльфы славятся не своими воинами.

Кентавр-копейщик. Крепкий мужчина-конь с идентичными гномскому базовому воину характеристиками. Это значит, что он сильнее и крепче всех других воинов первого уровня, но инициатива подкачала, как и у гномов. И я с этим не согласен, потому что вот кентавры должны быть более юркими и шустрыми, чем неповоротливые гномы. Но тогда они стали бы слишком сильны, и подобным образом разработчики уравняли шансы, сделав из кентавров тормозов. На этих лучше не ставить во время скачек.

Далее кентавры разделяются на ветку дикарей и ветку латников.

  • Более защитная ветка

Кентавр-командир. Стандартный урон и здоровье для воина второго уровня, но у него есть достоинство: броня. Причём броня растёт с уровнем, который командиру набирать достаточно легко (всего 525 единиц). Поэтому он с удовольствием может стоять на передовой и выполнять роль конного танка.

  • Атакующая ветка

Кентавр-странник, Кентавр-дикарь. Эти ребята выходят в чистый урон, который у них, по-настоящему, дикий. Странник на своём втором уровне наносится 65 единиц повреждений, а дикарь — 100. Сто единиц урона ни один воин третьего уровня себе позволить не может. Нонсенс. Этим кентавры расплачиваются малым количеством ХП — ну посмотрите на них, бегают с голым торсом.

У дикаря есть критический удар, но это чисто бонус ради бонуса, потому что он даёт всего +5% к повреждениям (то есть 5 единиц к существующему урону). Хотя те самые ситуации, когда вы не добиваете врага и у него остаётся 1 ХП, за который он убивает всю вашу армию, встречаются в Disciples II довольно часто.

Если уж вы берёте в свою армию воинов, то следует хорошо подумать, кого развивать — здесь далеко не всё однозначно. Если хотите очень быстро пробежать небольшую карту, то лучше брать дикарей — они шустро прокачаются и вынесут все передние отряды. А если хотите развиваться долго и вдумчиво, то выбор за командирами, потому что они отлично будут защищать ваш тыл с лучниками.

Маги

А вот волшебники, казалось бы, у эльфов должны быть сильными, ведь природная магия и всё такое, но нет — это тоже ограниченная ветка из трёх уровней.

Адепт, Проводник. А эти очень похожи на людских магов — такие же хилые и бьют молнией. Проводник даже ещё более тонкий, чем маг Империи, зато с чуть увеличенной инициативой, что позволит ему иногда действовать раньше вражеских магов. Ничего особенного.

Теург. Проводника можно превратить в теурга. Этот ушастый бьёт слабо, но зато разрушает броню на 15 единиц с каждым попаданием — то есть можно вообще «раздеть» вражеского латника до гола.

Архонт. А этот просто бьёт молнией на 50 по всем. Боевой вариант проводника.

Как видно, теург крайне полезен, когда вы играете против Империи, славящейся своими бронированными паладинами. В остальном же маги эльфов легко пропускаются.

Стрелки

Ну наконец-то. Здесь начинается самый жир, сок, смак и мякотка. Луки со стрелами — альфа и омега эльфов. И здесь будет много веток.

Ветка стихийных лучников

Дозорный. Средний урон, но бьёт молнией. Нежить с иммунитетом к оружию в этот момент уже должна напрячься.

Смотритель, Часовой. Давайте разбираться во всех этих сторожах. Смотритель бьёт огнём и наносит ожог (аналог яда, который действует каждый ход), а часовой бьёт холодом и вызывает обморожение. У смотрителя чуть выше входящий урон, но у часового больше урон от обморожения. Выбирайте сами, что вам больше нравится. Оба два, предусмотрительно, защищены от своей стихии и пользуются, судя по дизайну, одним гелем для укладки волос. Ещё у них заметный бонус в виде огромной инициативы — самой большой в ветке лучников. Смотритель и часовой всегда будут ходить первыми.

Ветка физических лучников

Охотник. И он охотник, но он не очень опасен. Хотя урон чуть выше, чем обычно у лучников второго уровня (45 единиц).

Шершень (или Стингер). Тупиковая ветка, в которую можно завести охотника. Но тупиковая не в плане эффективности. Шершень — очень крутой лучник, который и урон большой наносит, и ещё вызывает сильное отравление у противника. Честно говоря, из всех лучников третьего уровня я бы выбрал его, но бьёт физикой, и это может быть не всегда актуально.

Бандит, Разбойник, Мародер. Все эти отбросы прекрасные господа являются эльфийской элитой. Их фишка в двойной атаке (как у святых мстителей и мастера рун). Вот и всё. Бандит — не очень приятный переходный вариант, потому что даже с двумя выстрелами его урон ниже, чем у шершня. Стоит потерпеть и дождаться разбойника с мародёром, которые аннигилируют задние ряды противника.

И вот что у нас получается: против нежити чаще пригодятся стихийные лучники, а против всех других — физические. Парочка мародёров восполнит недостаток эльфов в сильных магах, потому что эти ребята двойными выстрелами превратят задние ряды в ежей, и никакой маг или лучник не устоит, да и не успеет даже пикнуть. Так что иногда, ради счастья, нужно полюбить и бандита.

Поддержка

И опять нет ничего самобытного, и опять почти полностью слизанное у Империи. Поддержка эльфов — это лекари, но со своими особенностями.

Медиум, Оракул, Дева рощи. Лечат только одного юнита. Дева рощи ещё дарует счастливчику защиту от всех четырёх стихий, правда расплачивается за это очень низким рейтингом лечения — 50 единиц. Имперский жрец третьего уровня лечит 80 ХП! Хотя тут нужно понимать, что жрец учился в академии у лучших докторов наук, а дева рощи впитывала свои знания от скрипа деревьев и шепота ветра, пока находилась в трансе.

Солнечная танцовщица, Сильфида. И опять разделение на две стихии, только здесь это огонь и воздух. Солнечная танцовщица своим танго лечит все отряды и дарует им защиту от огня, а сильфида делает то же самое, но дарует защиту от воздуха. Лечат, правда, слабенько — по 50 (сильфида — 55).

Тут тоже выбираем стратегию, исходя из армии противника. Против Империи и, частично, Горных кланов берём сильфиду с защитой от воздуха. Против демонов и нежити (у них королева личей бьёт огнём) — солнечную танцовщицу. Полезный юнит в любом случае, жаль, что слабовато лечит, но всё равно у армии эльфов не очень много ХП.

Дополнительно

Внезапно, дополнительный юнит, который может улучшаться.

Грифон, Повелитель небес. Сильный юнит, достойная замена кентавру. А ещё огромный и неповоротливый грифон более юркий, чем кентавр, и обладает большей инициативой — как у нормальных бойцов. Грифон не требует много опыта для превращения во владыку небес, который для существа второго уровня наносит урон, достойный настоящего владыки (100 единиц). Жаль, что занимает две клетки. Обратите внимание, какой он грациозный и красивый! Сколько рук повелитель небес откусил желающим его погладить?

Показать полностью 16
224
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Обзор армии Орд нежити

Серия Disciples 2

Здесь мы продолжаем разбор армий одной из лучших пошаговых стратегий Disciples II: Dark Prophecy. Напомню, что мы проходимся по всем категориям отрядов, где я рассказываю свои впечатления о бойцах, плюсы и минусы, а также вспоминаю любимые тактики.

Армии Империи, Горных кланов и Легионов проклятых были рассмотрены нами (ссылка внизу). Теперь идём на кладбище.

Воины

Достаточно интересная ветка, которая имеет два разветвления.

Ветка храмовников

Храмовник и Тёмный властелин. Чуть слабее, в плане ХП, чем нежить, урон паритетный, нет иммунитета к смерти (заклинаниям и ударам), вместо этого — защита от четырёх стихий. Достаточно приятный бонус, учитывая, что стихийных волшебников очень много. Но самое главное достоинство в другом.

Тёмный властелин (не путать с чёрным властелином!) не требует большого количества опыта для своего повышения (600 против 1150 у скелета-воина), и его прокачка идёт в два раза быстрее, чем у скелетов. Да, он не получает такого прироста по ХП и урону в моменте, но если сложить весь опыт, требующийся для призрачного воина, то тёмный властелин будет не намного слабее, а в перспективе на один уровень фантомного воина властелин будет получать 3–4 своих. Да и анимация атаки у него брутальная.

Ветка скелетов

Не-не, это не те скелеты, что мы пачками бьём в Heroes of Might and Magic. Это самые крепкие скелеты, лучшие из лучших, прошедшие жёсткий отбор, элита из местных «гарвардских» кладбищ.

Зомби. Однако начинаем мы свою загробную жизнь не со скелетов. Обычный боец превращается в зомби. Кстати, непонятно, первый боевой юнит нежити — жив или мёртв? Тут нам нужен Шрёдингер с котом. Дело в том, что боец не обладает иммунитетом к смерти, как все мёртвые, но внутриигровое описание говорит следующее: «Эти бойцы поднялись из мёртвых, чтобы сокрушить врагов Мортис». И кому верить? Я обычно считаю их живыми.

Но зомби — сто процентов мертвы, тут никто не будет спорить. Обычный воин передовых частей с иммунитетом к смерти. А это значит, что всяких некромантов он с удовольствием убьёт, а они его — нет. Что, вообще-то, странно, так как некроманты как раз специализируются на уничтожении и подчинении нежити, а в Невендааре они против зомби бессильны и, скорее, с ними дружат. Где-то в далёкой вселенной грустит один Неясыть.

Скелет-воин, Скелет-чемпион. Основные бойцы и танки нежити. Мне очень нравится анимация скелетов-воинов. Он кажется таким мирным, когда стоит, опустив свою черепушку. Но в момент атаки он гордо расправляется и размашисто бьёт по врагу. Понтово. Правда, во время промаха это выглядит очень комично.

У чемпиона среди скелетов богатые одеяния и роскошная накидка на голове. Дизайн приводит меня в восторг, как и анимация атак. Поспорят в номинации самых стильных бойцов с антипаладинами.

Воин-фантом. Не просто мощный воин, но у него есть и козырь в капюшоне. С вероятностью в 50% фантом парализует врага. Паралич столь сильный, что может сковать противника на несколько ходов — за что их очень люблю.

Не секрет, что в большинстве случаев (особенно на поздних сценариях кампании) я выхожу именно в ветку скелетов из-за фантомов и их великолепного паралича. В битве с равными по силе отрядами (сыны Имира, Защитники веры) этот паралич может мгновенно переломить исход битвы в вашу пользу, если повезёт. Только не забывайте, что и гномы, и люди обладают возможностью снимать паралич с помощью своих целителей.

Маги

Это мощь! На мой взгляд, у нежити самые сильные маги с самыми полезными эффектами. И, конечно же, здесь будет несколько разветвлений.

Посвящённый и Чернокнижник. Обычные тёмные маги без изысков с чумной атакой — значит, тех, кто иммунен к смерти, они не возьмут. Сами они от смерти не защищены (правильно, этим ребятам скоро нужно будет умирать для повышения). Обладают одними из самых звучных голосов и необычными фразами заклинаний.

Ветка призраков

Умертвие. Тут чернокнижник умирает и превращается в привидение. Бьёт только по одному (как лучник, на всё поле боя), но крепко. И с хорошей инициативой.

Умертвие имеет катастрофически мало здоровья, но ему это и не требуется — тут у нас полный иммунитет к физическим повреждениям. А учитывая, что в игре большинство атакуют как раз физикой, вы запросто можете ставить умертвий на передовую и заставлять бойцов врага пропускать свой ход. Проблемы возникнут только с нежитью, которая почти поголовно обладает иммунитетом к смерти (а бьёт призрак именно этим типом атаки).

Смерть. Если вы хотите ещё сильнее «убить» умертвие, то оно превратится в настоящую Смерть. Но не ту, что с косой, а скорее подражателя или посланника смерти. Иммунитет к оружию сохраняется.

Смерть тоже наносит урон по любому противнику на поле боя, выдавая колоссальный урон, и ещё добавляет гостинцы в виде яда (20 единиц). В оригинале была совсем хорошей из-за высокой инициативы. В дополнении «Восстание эльфов» инициативу срезали до уровня магов. Оно и понятно — ни один вражеский лучник или маг (у которых, как правило, очень мало жизней) просто не успеют походить, когда Смерть первой соберёт свою жатву.

Сущий. Любопытный экземпляр. Можно пожертвовать уроном и превратить умертвие в сущего. Урон маленький, но всё сглаживает специальная атака. С каждой атакой сущий понижает уровень своего врага, заставляя его деградировать до уровня первоклассника. Да, есть ограничения, и, в том числе, первоуровневого врага вы не сможете понизить. А среди таких есть очень сильные, типа троллей, огров и драконов.

Но в кампании или во время противостояния живому сопернику специальная атака сущего — это как секретное оружие, нивелирующее весь накопленный опыт отдельных воинов. Ну ведь приятно, когда сына Имира вы сможете вбомбить обратно в каменный век вернуть в горы на должность каменного великана или ещё дальше.

Очень и очень любопытна ветка призрака. Имеет полное право на существование и разнообразит вашу тактику. Если вы видите, что у врага в основном те, кто атакует честной сталью, то добро пожаловать в потусторонний мир.

Ветка некроманта

Некромант. Вот такой вот затесавшийся, одинокий некромант. Обычный маг с защитой от смерти. Примечателен скорее теми профессиями, до которых он может «дослужиться» на работе.

Ветка личей

Лич, Архилич. Ну почему не «могучий лич»? Уже первая итерация этого мага наносит внушительный урон (70 единиц против 60 у фракций смежного уровня). Архилич так вообще лупит 90 по всем. А это, кстати, почти так же, как Тиамат у легионов, но опыта личу нужно меньше. И занимает он одну клетку. Грубо говоря — это артиллерия вашей армии. И не так чтобы очень стеклянная.

Ветка вампиров

Вампир, Старший вампир. Даже у вампиров есть дедовщина, и обычный вампир стирает плащ за старшим. Вампиры крепче, чем личи, но наносят в полтора раза меньший урон. А всё потому, что их атака может лечить. Ну всё как в книге Брэма Стокера. Соответственно, вампира как воина ставим на передовую — пусть получает урон и тут же ужинает, восстанавливаясь. Чем больше врагов, тем крупнее пир.

Старшие вампиры как местные лекари лечат себя и союзников, если останутся лишние капельки кровушки. Так что если вы хотите выйти в целителей за нежить, качайте вампиров. Получится долго, но и в реальности вампир быстро не рождается — нужно подождать несколько сотен лет, прежде чем он окрепнет и станет матёрым.

Между вампирами и личами очень-очень сложный выбор. По сути, это выбор между быстрым уроном или безопасностью. Хотите играть более выверенной тактикой, медленно, но стабильно — берите вампиров с лечением. Хотите за пару ходов раскатывать противника с неиллюзорными шансами выхватить самому — стройте личей.

Стрелки

Это не совсем стрелки (стреляет только своими красивыми глазками), но важный вспомогательный отряд.

Привидение, Призрак, Тень. Насылают паралич на врага. Казалось бы, очень простая атака, но крайне важная для нежити. Именно призраки позволяют армии мёртвых избегать урона и не тратиться на зелья лечения. Конечно, для этого есть ещё старшие вампиры, но ты пойди, дождись их. Больше одного привидения в отряд не надо, потому что на третьей стадии появляется красный призрак коммунизма, она же тень. Леди в красном парализует всё поле боя с вероятностью в 50%. Да, это мало, и кажется, что лучше бы оставить себе призраков и не улучшать их дальше, но поверьте, даже шанс парализовать двух воинов из шести дорогого стоит. Эти 50% часто позволяли мне парализовать вообще весь отряд противника. Плюс прибавьте знамёна меткости, плюс пузырьки, которые увеличивают меткость постоянно, плюс временные усиления — с меткостью проблем не будет.

В общем, я уже сказал — призрак в армии нежити нужен. А врагу нужно как можно быстрее от него избавиться. В связке с фантомными воинами узы вашего паралича будут ещё крепче.

Поддержка

У нежити, на мой взгляд, самые слабые воины поддержки.

Виверна, Дрейк рока, Дракон смерти. Толстые и занимают две клетки — это относится ко всем драконам. Но эта «толстота» никак не выручает, потому что урон у дракончиков совсем крохотный. Виверна стреляет ядом на 25 единиц. 25!! Это чудовищно мало. А знаете, сколько опыта ей нужно на повышение? 500 единиц. То есть вы понимаете, что весь отряд она будет тянуть вниз, пока остальные наносят урон. А если помимо вверены у вас будет только призрак? Получается герой будет за всех отдуваться, и, молю бога, пусть это будет не герой-вампир! Дрейк сильно погоду не меняет, нанося каких-то 40 единиц урона. И для третьего уровня нужно набрать колоссальные 1100 единиц опыта! Зачем тебе столько, дрейк? Дракон смерти тоже звёзд с неба не хватает со своими 55 единицами урона.

У навозных червей смерти есть маленькое разветвление.
Вирм ужаса и Драколич. Первый бьёт не так много, но зато добавляет яд с некоторой вероятностью (кстати, у Смерти эта вероятность больше на 10%). Второй — толще и бьёт сильнее, но без яда.

А теперь занимательная математика. Драколич на своём четвёртом уровне бьёт по 75, архилич — 90. Чтобы получить драколича «под ключ», нужно всего 4150 опыта. Чтобы получить архилича... тоже 4150 опыта. Вместо одного драколича можно поставить двух архиличей, в сумме наносящих 180 единиц урона вместо 75. Профит? Ну ладно, герой с драконом будет быстрее качаться, потому что у него в армии отрядов меньше. Однако я не вижу совершенно никакого смысла в этих драконах смерти. Просто толстая туша, которая может принимать удары, но не более того.

Дополнительно

Оборотень. Орды нежити собрали почти всех звёзд из фильма «Ван Хельсинг»: у них уже есть вампиры и оборотни. Остался монстр Франкенштейна (которого не завезли в игру) и сам Хельсинг, который есть (охотник на ведьм) у Империи. Слабость оборотня обманчива — каких-то 40 единиц урона и сто ХП. Не похож он на грозу всех ближайших деревень. Но у оборотня есть иммунитет к оружию, и это всё меняет. Находясь на передовой, он поможет нападать на жутких и суровых существ, которые превосходят по силе ваш отряд. Всякие властелины орков, пауки, тролли и огры будут сыпаться при наличии оборотня в отряде. Да и фракционный соперник не сможет похвастаться своими защитниками веры и прочими гномскими королями. Только будьте осторожны — лишь кто-то набросится на вас со стихийной атакой, как волчкам хана. Зато они очень быстро прокачиваются и легко получают уровни. В начале игры не всегда хватит денег, чтобы его купить — оборотень очень дорогой и стоит 1000 золотых, что дороже, чем любой другой юнит фракции, да и вообще любых фракций.

Показать полностью 15
112
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Обзор армии Легионов проклятых

Серия Disciples 2

Здесь мы продолжаем разбор армий одной из лучших пошаговых стратегий Disciples II: Dark Prophecy. Напомню, что мы проходимся по всем категориям отрядов, где я рассказываю свои впечатления о бойцах, плюсы и минусы, а также вспоминаю любимые тактики.

Армии Империи и Горных кланов были рассмотрены нами. Теперь опускаемся в бездну.

Воины

Здесь у легионов всё очень просто: маленькая ветка со среднестатистическим бойцом ближнего боя.

Одержимый, Берсерк, Антипаладин, Адский рыцарь. Не обладают какими-то особенностями, за исключением того, что адский рыцарь лучше регенерирует раны (20% регенерации против 5% у обычных воинов) — целебное прижигание творит чудеса. Модный приговор выражает восхищение дизайном антипаладина и шлёт благодарности его личному стилисту. Вообще, у легионов очень запоминающийся дизайн, за счёт чего я бы назвал их самой визуально необычной фракцией.

Воинов я беру в отряд далеко не всегда. Есть у легионов бойцы намного более сильные и необычные. Хотя если вы за стабильность, то ставьте на передовую трёх адских рыцарей.

Маги

Вот здесь у Легионов проклятых раздолье!

Первое же разветвление предлагает нам две ветки: урон или полиморф.

Ветка полиморфа

Ведьма и колдунья. Превращают врага в слабого беса на 1–3 хода. Никогда не выбираю эту ветку. Прежде всего — штука очень непредсказуемая, и ты не знаешь, когда спадет полиморф, а спадает он обязательно перед ходом противника. То есть вот ты счастливый думаешь, что новое обличье тролля придётся ему по вкусу пару ходов, а он внезапно к-а-а-а-а-к расколдуется и влепит твоему берсерку сто сорок единиц урона. В отличие от паралича, превращенный в бесика враг всё равно будет вас атаковать и наносить маленький, но урон. Грубо говоря, полиморф — это понижение атаки и инициативы цели, ведь все остальные свойства превращенного остаются.

Суккуб. А что ж страшная такая? Я слышал, что суккубы должны быть красотками, каких свет не видывал. Эта мадам превращает всех в тысячу чертей. Полиморф на всё поле боя! К сожалению, у неё очень малая точность — всего 30%. Более того, в дополнении «Восстание эльфов» ей не подняли точность, посчитав, что и так много. Суккубу даже не помогут знамёна с повышением точности — будет слишком малая прибавка. Только если сидеть на бутылках с увеличением точности или отыскать соответствующую магию.

В общем, я не раскрыл тайный смысл суккубов и вообще никогда их не беру. На меня не подействовала их красота. Какая-нибудь третьеуровневая баньши нежити, парализующая все отряды противника с большей точностью, оказывается намного эффективнее, чем суккуб, которого ещё и дольше качать. Может, кто из читателей предложит хорошую тактику с ней?

Ветка огненного урона

Чародей, Демонолог, Пандемонеус, Модеус. Вот тут просто и понятно: ребятки бьют огнём по всем отрядам. Демонолог дьявольски стилен и красив в своём красном прикиде и умеет обрушивать на врагов огненный гриб, который вызвал бы у дяди Оппенгеймера дежавю. После демонолога маги раскрывают свою демоническую сущность, отращивая рога с крыльями. Модеус так вообще не стесняется скидывать на поле боя метеориты. И только он обладает защитой (не иммунитетом) от огня.

Огненные маги — это классика, и если вы не хотите ничего придумывать, то выходите в них.

  • Но можно попробовать и небольшие извращения

Доппельгангер. Уникальный юнит. Он способен сменить облик на любого (почти) другого одноклеточного юнита в битве: хоть своего, хоть чужого. Если у врага в отряде будет какой-нибудь ассасин, то вы сможете в него превратиться и бить врага его же оружием. Проблема кроется в моментах, когда вы сражаетесь только против двуклеточных или в своей армии имеете в основном двуклеточных бойцов, кроме героя. В героя доппельгангер превратиться сможет, но он будет первого уровня.

Превращенец — очень интересный юнит, но ситуативный, и вокруг него сложно построить одинаково эффективную тактику. Если вы хотите добавить перчинку в прохождение, то определённо можно взять его в отряд. Я так делаю редко.

  • И, наконец, ещё одна альтернативная ветка магов

Инкуб. Тот, кто совращает наивных девушек. В отличие от суккуба, он парализует врагов по всему полю боя. Вернее, не парализует, а обращает в камень, как какой-нибудь василиск, но смысл этих двух эффектов идентичен. Инкуб мне нравится намного больше, чем суккуб, хотя бы своей неплохой точностью в 65%.

Если вам не хватает контроля в бою, то игнорируйте ведьм и колдуний, ведь их скоро сожгут на костре, — стройте инкубов. Да, до них придётся долго добираться, но оно того стоит, потому что это действительно хороший контроль.

Стрелки

Не стрелки, а настоящие чудища, махины, орудия судного дня. Горгульи отличаются огромными размерами (вообще у демонов прямо-таки страсть к гигантизму) и толстой кожей, из-за чего пробить их крайне тяжело. Но, несмотря на кажущуюся неповоротливость, с инициативой у горгулий всё в порядке, и ходят они одни из первых.

Горгулья, Мраморная горгулья, Ониксовая горгулья. Первая итерация не так хорошо защищена, поэтому ещё рискует быть зарубленной, но всё равно на передней линии ей живётся более вольготно, чем обычным воинам. Дальше броня горгулий увеличивается, и их практически невозможно пробить, несмотря на кажущуюся хрупкость (мало ХП). У всех горгулий иммунитет к яду и защита от ментальных атак. Только не пойму я, почему защита, а не иммунитет, ведь у статуй нет разума.

Горгулий люблю. Только стоит приготовиться к двум недостаткам: занимают больше одной клетки и очень долго прокачиваются. Если до мраморной нужно набрать 400 единиц опыта, то до ониксовой уже 1650! Зато противнику эту махину придётся очень долго ковырять, а если она встанет в защиту — то всё, тут даже Стаханов не поможет. Любопытно, что тип атаки в дополнении «Восстание эльфов» ей поменяли. Если раньше горгульи били оружием, то теперь — землёй. Нежить плачет. Интересно, а почему нет обсидиановых, как в Героях Меча и Магии?

Поддержка

И опять, как в Горных кланах: здесь поддержка может выступать как основной боевой отряд.

Чёрт, Демон, Молох. Жирный чёрт после посещения диетолога и качалки становится очень даже стройным демоном. Любопытно, что в оригинале чёрт значится как «Devil». Обидно даже за владыку преисподней, что его перевели как «чёрт» вместо звучного «диавол». Все эти ребята толстые и сильные, но медленные танки. Аналог горных великанов гномов, только чуть меньше по ХП.

  • Дальше идёт разветвление на демонов-воинов и демонов-магов

Ветка тиамата

Зверь, Тиамат. Эта ветка внешне напоминает каких-то хтонических чудищ из произведений Лавкрафта. Зверь бьёт по всем врагам, сильно. Тиамат бьёт ещё сильнее (100 урона на всё поле боя), плюс снижает урон на 30%. Очень сильный маг, и если вы не вышли в ветку демонолога, то тиамат может восполнить недостаток урона по площади.

Несмотря на преимущества демонов-магов, я не часто в них выхожу. Огромное количество опыта и недостаток инициативы заставляют рассматривать в качестве магов именно пандемонеуса и модеуса. Хотя снижение урона тиамата сильно облегчит вам сражения с прокачанными армиями врага.

Ветка повелителя демонов

Повелитель демонов. А вот и он. Ничего интересного: очень много ХП, большой урон. Как ни странно, демонов не призывает и даже не умеет контролировать вражеских демонов. Так что повелитель он только на бумаге, а поскольку бумага в аду горит, то повелитель он только на словах.

  • Тут у повелителя демонов есть разделение

Владыка. Он же оверлорд. Примечателен своим огромным уроном в ближнем бою и ожогом, который, как и обморожение сына Имира или яд ассасинов, наносит периодический урон. У владыки высокая инициатива (по сравнению со всеми остальными демонами) и фантастически крутая анимация удара: как джедай, он активирует свой меч, наполняющийся сгустком чистого пламени.

Дьявол бездны. Очень толстая тварь (600 ХП) — самая толстая среди всех воинов фракций. И это, в данном случае, комплимент. Но у дьявола бездны обычный урон, как у предыдущей итерации — повелителя демонов. То есть урон не вырастает на этом уровне. А почему так? Всё потому, что дьявол бездны получает возможность обратить врагов в камень (то бишь парализовать) с 50%-й вероятностью.

Несмотря на то, что паралич — это всегда очень хорошо, я обычно выхожу во владык с огненным уроном. Уж слишком мне нравится их урон. Все демоны очень толстые, и «танковать» на передовой могут долго — для этого не обязательно парализовать врага. Напротив, огненный урон позволит намного быстрее расправиться с передовым отрядом противника и заняться магами, лучниками, героями. Тем более вы посмотрите на анимацию: владыка красиво режет своим огненным мечом, в то время как дьявол бездны совершает какое-то простое и скучное туше.

Дополнительно

Изверг. В некоторых переводах значился как «сатир». Двуклеточный танк с хорошим уроном и ядовитой атакой. А вот этот помощник нравится мне гораздо больше, чем оные у Империи и Горных кланов. Всё потому, что у него с повышением уровня растёт не только обычная атака, но и атака ядом. А опыта до повышения извергу нужно не так много. На больших картах или поздних сценариях кампании его вполне можно взять в армию героя, чтобы потом получить колоссальный урон в ближнем бою.

Показать полностью 13
148
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Обзор армии Горных кланов

Серия Disciples 2

Здесь мы продолжаем разбор армий одной из лучших пошаговых стратегий Disciples II: Dark Prophecy. Напомню, что мы проходимся по всем категориям отрядов, где я рассказываю свои впечатления о бойцах, плюсы и минусы, а также вспоминаю любимые тактики.

Армия Империи была рассмотрена нами. Теперь поднимаемся в горы.

Воины

Воины гномов очень интересны. Где-то уровня три гномские воители намного крепче и сильнее своих оппонентов из смежных уровней, но с четвёртого уровня начинается какая-то чертовщина. А ещё они могут запросто стать магами, перейдя в параллельную ветку. Учитывая, что стандартных боевых магов у Горных кланов нет, этот выбор не лишён смысла.

Гном. Просто и понятно: «Гном». Самый зелёный боец гномов. Однако уже здесь наблюдается его стойкость: ХП на 30 единиц больше, чем у средних бойцов его уровня (и на 50 больше, чем у сквайров Империи), а урон выше на пять единиц, что тоже хороший показатель.

Правда, за это придётся расплачиваться пониженной инициативой, в результате чего воины гномов (да и вообще почти вся армия) ходят последними. Даже маги могут их опередить. Так что увеличенное количество жизней просто жизненно необходимо.

Воин. Крепкий, коренастый, сильный. Очень их люблю. Это настоящий гномский танк, подпитанный первоклассным пивом.

  • Далее идёт разветвление на воинов и магов. Начнём с воинов

Ветеран. Продолжает путь воина. Всё такой же мощный и сильный боец ближнего боя. Шарахнет молотом — мало не покажется.

Почтенный воин. А вот тут с гномами начинается какая-то дичь. Мало того что замедляется рост здоровья (если раньше с уровнем прибавлялось 50, то теперь всего 25), так ещё и урон выше не становится — ведь у прошлых итераций хотя бы на пять единиц, но повреждения становились больше. Может, понижение уровня ХП связано с броней? Так нет её. Поэтому смена топора на молот не пошла на пользу гномам.

Пора бы начинать варить новый сорт пива, потому что прошлое не вставляет. В итоге почтенные воины — ничем не примечательные бойцы, и даже хлипкие, учитывая их малую инициативу и очередность хода.

Король гномов. Плохи дела у Горных кланов, если ими правит такой король. С чего начать? Ну, к уровню здоровья претензий нет — да, оно небольшое, но у короля хорошая броня. Броня! И это большой плюс. Я только не понимаю: а что не так с уроном? Всё же 100 единиц для существа 5-го (!) уровня преступно мало. Нормальные парни давно по 125 бьют, а гномий король плетётся в отстающих.

Кстати, это же (отставание) актуально и для очередности хода данного юнита. У него вчистую срезана инициатива, отчего король гномов проигрывает по скорости всем-всем, даже ленивцам, улиткам, черепахам и слоупокам. Я, конечно, утрирую, но инициатива в 20 никуда не годится. Да, в дополнении «Восстание эльфов» её подняли до 35, но я в упор не могу понять, какие такие мощности есть у короля гномов, что его ход нужно искусственно замедлять? Даже защита от ударов разумом и водой не возмещает все недостатки данного юнита.

Владыка рун. Ну это хоть что-то. Правда, брони вообще нет, а ХП всего 310 — я уже даже не хочу на это отвлекаться. Владыка рун бьёт два раза (как святой мститель у Империи), но как-то без огонька, нанося 65×2 повреждений (всего 130), конечно же, имея шанс промазать одним ударом. Однако этот урон намного больше того, что может предложить король гномов. И инициатива у него выше, да.

  • Теперь ветка воинов-магов

Горец. Но не тот, который останется только один. У этого горного Маклауда дудочка вместо меча. Но оприходовать ледяными осколками он может всю армию врага, а не только ближайшего оппонента. Урон очень маленький — всего 30 единиц, но тут есть нюанс, о котором я скажу, когда будет разговор о магах Горных кланов. Зато горец дюже крепкий — 225 единиц ХП для мага третьего уровня задают недостижимую планку для чародеев других фракций. А инициатива так и остаётся — 40 единиц.

Отшельник. Горец, которого выгнали на мороз (ещё более дальний и суровый), стал только крепче. Жизни и урон увеличились. Это хороший, крепкий маг, который дополнительно уменьшает инициативу врага на 50%. Правда, шанс небольшой — всего 33%, но зато если сработает, то враг станет медленнее, чем ваши гномы, позволяя следующий залп ледяными осколками дать раньше, противника.

Повелитель волков. Альтернатива отшельнику. Это гибрид мага-оборотня. Как маг он может кидаться льдом (но не так сильно, как смежный по уровню отшельник), а как волк способен драться в ближнем бою. Урон примерно на уровне почтенного воина. Да, волк, то есть дух Фенрира, крепче, чем повелитель волков по здоровью (на 50 ХП), и награждён высокой инициативой (которая достигает аж 65 в дополнении «Восстание эльфов»), только я не до конца понимаю смысл существования этого воина.

Если вы хотите колдовать, то, очевидно, имеет смысл брать Отшельника, так как у того и урон выше, и есть крутая дополнительная способность. Если вы хотите драться в ближнем бою… то почему выбрали ветку магов? Пусть волк и друг гнома, но, как по мне, мухи отдельно, котлеты отдельно. Лучше отправьте волка в пивоварню и пусть он там развлекает гномов интересными цитатами. Если вдруг кто-то из читателей строил свою тактику, основываясь на повелителе волков, — поделитесь, пожалуйста, в комментариях.

Как итог, я обычно выбираю ветку бойцов и иду до конца во Владыку рун. Король гномов ну вообще не нравится. Тем более, если оставаться прагматичным, рунный владыка быстрее может расправиться со своими врагами за счёт большего урона. Я уже не говорю о том, что свой урон он может распределить по нескольким оппонентам.

Маги

У Горных кланов тоже есть маги, но не те, которые наносят урон. Тут сконцентрированы травники, усиливающие ваших бойцов.

Друиды. С первого по четвёртый уровень дают увеличение урона. Каждый уровень он возрастает на четверть, начиная с +25% на первом уровне. Но, начиная с третьего (там, где +75% к урону), усиление длится до конца битвы, а не только один ход. И там же, начиная с третьего уровня, друид ещё и исцеляет ваших бойцов от всяческих хворей типа яда, но не лечит ХП.

Благодаря друидам урон любых ваших воинов возможно увеличить вплоть до удвоения. С такими параметрами тот же горец с 30 единицами урона будет наносить 45–60 урона по всем, что уже выглядит шикарно. Отшельник будет наносить не 55, а 110. То же касается и бойцов ближнего боя. По урону Горные кланы вряд ли кто-то может обогнать. Кстати, друиды ходят раньше всех, и к своему первому удару один из ваших бойцов уже будет «заряжен» целебными настойками из корней трав и помёта белых медведей.

Алхимик. Параллельная ветка друидов. Не усиливает, но даёт дополнительную атаку. То есть потенциально любой из ваших бойцов может получить две атаки, а владыка рун, получается, три. Своеобразный аналог удвоенного урона, но во второй свой ход можно совершить любое действие, не только атаку. Алхимик действует последним в отряде из-за низкой инициативы и не способен сразу дать вашему воину два хода — только в конце раунда.

Мне более симпатичен друид за счёт инициативы — так вы в начале битвы сможете вырубить как минимум одного воина врага или продышать магом по всем, уничтожив слабые задние отряды. Ещё друид приятен за счёт того, что может исцелять разные негативные эффекты. Хотя алхимик тоже жизнеспособен.

Стрелки

Да, и гномы тоже стреляют. Правда, в отличие от других лучников, они тормознутые (маленькая инициатива).

Метатель топоров и арбалетчик. Ничем особым не выделяются, имеют стандартный урон лучников, бьют на любую клетку, но имеют инициативу в 40 единиц, как у воинов. Разумеется, крепче людских лучников.

Хранитель кузни. Арбалетчик может вырасти вот в такого монструозного стрелка. Этот гном на мелочи не разменивается и берёт в руки какой-то миниатюрный требушет. Урон сильный, но больше никаких бонусов у него нет. Кстати, по суммарному урону имперский убийца обгоняет хранителя кузни.

Заклинатель огня. А можно арбалетчику подарить спичку, и он превратится в огнемётчика. Примечателен тем, что жжёт все отряды противника. Урон маленький — всего 35, но стоит понимать, что заклинатель огня должен идти в паре с усиливающим его друидом. Тогда урон заиграет новыми красками. Обладает защитой от огня, разумеется.

Я очень редко беру к себе в отряд стрелков — у гномов эти товарищи совсем без огонька (простите меня, заклинатели огня): медленные, без каких-то уникальных способностей и со средним уроном. Если вы хотите выйти в массовые повреждения, то выбирайте горцев или гигантов из поддержки.

Поддержка

Смешно звучит. Эта поддержка выступает опорой Горных кланов. Можно сказать, что все остальные воины — это поддержка.

Холмовой гигант и горный гигант. Крепкие дядьки с огромным уроном для своего уровня. Друиды превращают их в половых гигантов, обладающих гигантским уроном на начальном этапе игры. Любопытно, что атакуют они не оружием, а землёй — грустные новости для тех, кто насытил свой отряд бойцами с иммунитетом к оружию.

Ледяной гигант и Сын Имира. Это ветка бойцов ближнего боя. Ещё более толстые и ещё более беспощадные по урону. Обладают иммунитетом к воде и бьют, соответственно, тоже водой. Имир — это батя маминой подруги, чей сын — настоящая машина убийств. Наравне с огромным запасом жизней (500) и гигантской атакой он ещё и добавляет периодический урон от обморожения. И, как будто этого было мало, сын Имира обладает высокой инициативой, равной обычным бойцам, — то есть ходит он одним из первых. Архидруид своим усилением способен довести урон сына до 300 единиц, что является максимумом в игре Disciples II.

Штормовой гигант и Старейший. Это ветка магов. Гиганты скрещиваются с молнией и превращаются в стихийных колдунов. Высокий урон, большое количество ХП для магов, но нет никаких уникальных особенностей. И, что странно, нет даже защиты от воздуха. Инициатива в два раза меньше, чем у обычных магов.

Тут я всегда выхожу в сынов Имира — слишком сладко. Да, штормовые гиганты и старейшие наносят высокий урон по области, который увеличивается с присутствием друида, но в этом ключе лучше рассматривать выход в отшельника, ведь тому нужно гораздо меньше опыта. Пока вы дойдёте до старейшего, вы почти два раза успеете повысить уровень своему отшельнику. А пока старейший получит новый уровень, отшельник успеет получить ещё три, что почти сравняет их по урону.

Особый юнит

Конечно же, у Горных кланов это будет йети. Он же бигфут, он же снежный человек. Только, в отличие от разных мифов про йети, эта особь не дерётся в ближнем бою, хотя и обладает внушительными размерами. Горное создание дышит своим мощным и очень даже свежим ледяным дыханием так, что морозит всех вражеских воинов. Урон, правда, маленький — всего 30 единиц. Зато есть защита от воды.

Не особо предпочитаю, кроме как для защиты городов. Йети — двуклеточное существо, а эта вакансия уже занята гигантом. К тому же у него малый урон и слишком высокая планка накопления опыта. С массовым уроном лучше справятся либо горец с отшельником, либо метатель огня.

Показать полностью 22
157
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Обзор армии Империи

Серия Disciples 2

Наконец-то я добрался до одной из своих любимейших пошаговых стратегий, Disciples II: Dark Prophecy. Давайте разберём каждую фракцию Disciples II, начиная с Империи. Я пройдусь по всем категориям, расскажу свои впечатления о бойцах, плюсы и минусы, а также вспомню любимые тактики.

Воины

Ближние бойцы Империи отличаются хрупкостью. Пожалуй, их воины самые хлипкие по ХП — оно, в общем, и правильно. Людишки не выделяются выдающимися физическими качествами.

У сквайров всего 100 очков жизней — орки убьют их с двух ударов, что грустно. Зато им нужно меньше опыта на повышение, чем воинам других фракций.

  • У воинов Империи две ветки: рыцари и инквизиторы. Начнём с той, что покороче.

Охотник на ведьм. Ну это вылитый Хью Джекман из фильма «Ван Хельсинг». Вы посмотрите — словно бы с него срисовывали, хотя одноимённый фильм вышел после игры. Охотник на ведьм поражает малым количеством ХП — всего 140, тогда как у бойцов других фракций того же уровня их 170. Совсем не помогают молитва и пост для наращивания мускулатуры. Может, всему виной целибат и вечное воздержание?

Зато и у охотников, и у всех остальных воинов в данной ветке — полный иммунитет к ментальным атакам, так что сношать им мозг не получится. Данная особенность полностью защищает этих юнитов от паралича призраков нежити, полиморфа ведьм (ну как бы против этого охотники были рождены) и прочих парализующих атак, кроме окаменения инкубов и медуз, которые бьют землёй. Урон и инициатива стандартные.

Инквизитор. Ну и злобная у него харя — смотрит на вас как на еретика или на ведьму. Отставание по ХП от юнитов других фракций увеличивается, он всё такой же хрупкий, без особых нюансов, но с ментальным иммунитетом.

Великий инквизитор. Классная шляпа, но его прирост по ХП удручает: тут даже не +40 с уровнем, а +30. Итого для существа 4-го уровня иметь 210 единиц жизней — даже не серьёзно. Зато великий инквизитор подобрал себе такую гигантскую булаву, которая чуть ли не с него самого ростом — вот это я называю гиперкомпенсация. Хотя урон данного оружия вполне стандартный для своего уровня.

У этого товарища есть две важные особенности. Первая — защита от огня. Да, только от одного удара огнём, но всё-таки. На таких уровнях сопротивление даже одному удару может стоить победы. Вторая — малое количество опыта, необходимое для следующего уровня. Тогда как паладинам нужно набрать 1600 опыта для перехода на следующий уровень, у великого инквизитора это смешные 800. В итоге великого инквизитора можно так раскачать, что он будет смотреть на ваших паладинов с плохо скрываемым презрением.

  • Теперь к ветке рыцарей.

Рыцарь. Просто мужик на коне. Чуть крепче, чем охотник на ведьм (на 10 ХП), но не обладает иммунитетом к разуму. Странно, что у рыцаря так мало ХП, потому что один только конь своим богатырским здоровьем должен сотку накинуть.

Имперский рыцарь. Сменил меч на копьё и надел парадные доспехи. На себя и на коня. Зимой — отличная маскировка. Ничего выдающегося: стандартный урон, более крепкое здоровье. И хотя на персонаже вроде бы как надет полный латный доспех, который закрывает его чуть ли не до носа, броня у имперского рыцаря равна нулю.

  • Тут следует первое разветвление.

Ангел. Вот это у него урон! Для существа 4-го уровня урон в 125 единиц — настоящий подарок. Правда, ХП мало (225) и нет никакой брони, что делает божьего посланника стеклянной пушкой. И уровни он получать так быстро, как великий инквизитор, не сможет, потому что 1600 опыта надобно.

Паладин. Что это? 175 ХП? Для существа 4-го уровня это как шаг назад. У имперского рыцаря было 200! Что с вашими паладинами не так? Они точно находятся в истинной вере? Успокойтесь, всё нормально. Малое количество жизней объясняется наличием брони. Паладины поглощают 30% входящего урона — у всех бронированных юнитов в Disciples II снижены параметры жизней, чтобы уравновесить.

В результате такой брони, которая наконец-то работает, паладины долго смогут оставаться в игре, даже если битва затянется. Усиливающие броню заклинания, которые есть у Империи, ещё больше увеличат живучесть паладинов. Они уже могут брать вражескую столицу, с большим количеством усилений, разумеется.

  • Далее финальное разветвление.

Защитник веры. То, к чему надо стремиться. Это лучшее, что может стать с паладином. Броня всё так же 30, но зато здоровье больше и урон. А самое главное — это его инициатива. С богом на устах защитник веры ходит намного быстрее своих соперников, имея безумную инициативу в 70 единиц. Трудно найти кого-то, кто действует быстрее, ведь даже у лучников инициатива меньше.

Священный мститель. Мстители, общий сбор! На свалку! Это очень смешной персонаж. Негоже смеяться над святыми, но отсутствие брони и инициативы ставят крест на его пребывании в армии. Да и здоровьем он похвастать не может — всего 250. Да, за счёт двух атак его урон может достигать 150 единиц и даже больше, но, с другой стороны, у него и в два раза больше шанс промазать. Поэтому без знамени на точность или заклинания на точность нечего и рассчитывать на стабильные 150 единиц урона.

Что можно сказать про ветку воинов Империи? Отличные бойцы! Я обычно выхожу в защитников веры, потому что эти ребята слишком сильны. А особенно подкупает их броня. В мстителей вообще никогда не выхожу — на мой взгляд, они проигрывают свои коллегам. И ангелов тоже редко выбираю из-за малого здоровья и отсутствия брони. А вот ветку инквизиторов тоже люблю за счёт возможности долго-долго прокачивать великих инквизиторов, но только на больших картах. И против нежити это полезные ребята.

Маги

Ветка магов у Империи — настоящее барахло. У них очень мало жизней — вы даже не успеете их вылечить во время битвы перед внезапной кончиной. Ученики вообще погибают от любого взмаха мышиного хвостика. В то же время они не обладают ни особым уроном, ни способностями, а количество единиц опыта, необходимое для повышения, так же велико, как и у волшебников других фракций. Единственный плюс магов — когда нужно побеждать воинов, обладающих иммунитетом к оружию, каковые есть у нежити. Но всё-таки магов Империи я беру в отряд редко. Лучше взять мага-героя и раскачать его. Чего у волшебников не отнять — они бормочут забавные заклинания во время атак.

Но есть и альтернатива магам — элементалист. Это такой дядя, который вместо атаки призывает воздушных элементалей. Насколько элементали лучше простых и эффективных молний? Вообще не лучше. Они очень слабые (всего 100 ХП), бьют только по одному юниту и всего на 30 урона, и не блещут инициативой.

Я уже не говорю про то, что весь свой ход элементалист тратит на призыв, а его воздушное бэйби действует только на следующий раунд. Очень «удобно». Я никогда не выбираю элементалистов. К тому же с ростом уровня призывателя урон у воздушных элементалей не увеличивается.

Стрелки

Лучники Империи по началу тоже звёзд с неба не хватают. Обычные лучники слабы и беззащитны, стрелок чуть крепче и с хорошим шансом попадания. Радует высокая инициатива.

Всё меняется с приходом assassin’s creed имперского ассасина. Убивец блистает за счёт своего высокого урона: 60 единиц кинжалами плюс 20 единиц постоянного урона ядом. Вражеские маги и лучники особенно не любят убийц. Вы можете потравить всех противников и ждать, пока они загибаются от смертельного яда. Люблю этих ассасинов, особенно за их стильный вид. Настоящие красавцы!

Кстати, имперские ассасины хорошо освоили паркур и умение красться, иначе как объяснить их способность постоянно оказываться за спинами врагов? Забавны ситуации, когда убийца промахивается: вот он исчезает, потом мы наблюдаем «промах», и он появляется обратно на своём месте. А может, в этот раунд он не атаковал, а просто отошёл по малой нужде?

Очень приятно иметь в отряде двух убийц. С ростом уровня их боевые качества только улучшаются — не упускайте возможности их прокачивать.

Поддержка

То, что помогает слабым воинам Империи держаться на плаву. Целители восполняют ХП во время битвы и быстро подлечивают избитый отряд. Это огромное достоинство Империи и то, за что их любят игроки и новички в Disciples II. Благодаря целителям отпадает головная боль по поводу лечения вашего отряда и появляется огромная экономия на целебных мазях.

Здесь есть две ветки: ветка феминизма и маскулизма жрецов и клириков. Отличия в том, что жрецы лечат сильно, но один отряд, а клирики лечат слабо, но сразу всю армию. Хотя есть ещё кое-какие различия.

Матриарх и прорицательница помимо обычного лечения исцеляют негативные эффекты, наложенные в бою. Например, они могут снять эффект действия яда.

Иерофант, высший целитель жрецов, способен воскресить умершего юнита. Очень полезный навык, позволяющий всё-таки получить опыт тому бойцу, который пал смертью храбрых (или смертью трусов во время побега из битвы).

Кого выбирать из целителей — вопрос вкуса. Но я чаще выбирал именно женскую ветку — клириков. Мне нравится массовое лечение, хотя полезным оно становится только при матриархах, когда вы сможете вылечивать 40 единиц всем. Для эффективности лечения не забываем вставать своими воинами в защиту и получать на 50% меньше повреждений в бою. Больше одного целителя в отряде не нужно, однако хотя бы одного крайне желательно иметь.

Особый юнит

Титан. Если вы вспомнили про Heroes of Might and Magic, то забудьте. Эти титаны молнией не стреляют! Просто большая тётка, которая занимает две клетки и бьёт чуть сильнее, чем рыцарь. Особых способностей нет. Запас ХП большой — 250 единиц, но из-за того, что до неё может дотянуться любой враг на передовой, эти жизни титан будет терять очень быстро. Никогда не покупаю, но титана можно быстро поднять в уровнях — для повышения нужно малое количество опыта. С другой стороны, вместо одного титана можно взять двух сквайров и дорастить их до убойных защитников веры.

Показать полностью 21
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества