Серия «Disciples 2»

66
Библиотеки Невендаара
Игры

Disciples II: Отличия оригинальной игры от дополнения Rise of the Elves⁠⁠

Серия Disciples 2

Финальное дополнение к Disciples II, которое мы знаем как Rise of the Elves, или «Возвышение эльфов», добавило в игру не только новую фракцию Эльфов с дополнительной кампанией за них, но и исправило некоторые огрехи оригинала. Некоторые юниты стали чуть сильнее, некоторые стали чуть слабее, у ряда воинов просто поменялся портрет. Разберём же все изменения отрядов, которые пришли с этим дополнением, и вспомним, какого это было — играть в оригинале.

Прежде всего сразу стоит заметить, что всем стражам столицы добавили иммунитет к навыку Раскол. Так нужно было, чтобы эльфы с теургом в отряде не пришли и не взяли вашу столицу с полпинка. Данная способность появилась в дополнении только у мага эльфов, так что, по сути, против одного этого юнита и был введён иммунитет.

Изменения Горных Кланов

У духа Фенрира (в который превращается повелитель волков) увеличили инициативу со стандартной, воинской, до 65. Небывалая инициатива для гномских бойцов ближнего боя! Так волчонок стал сильнее. Не избежала участь повышения инициативы и другого «отличного воина» кланов — короля гномов. Правда, его увеличение не оказалось столь приятным (с 20 до 35) и всё равно не позволяет ему ходить одним из первых. Не царское это дело — бежать впереди всех.

Ещё из интересного: у птицы Рух поменяли портрет. Если раньше птичка показывала нам свой оскал клювом, то теперь она его грациозно прикрыла, просто смотря на нас сердитым взглядом.

Изменения Орд Нежити

Одно, но очень болезненное: смерть лишилась своей великолепной инициативы. В оригинале смерть имела инициативу в 60 единиц и ходила намного раньше вражеских магов. Можете себе представить, что они с этими магами творили? Тыл из трёх таких смертушек разносил вражеский тыл в пух и прах. Или можно было выключить любого другого стихийного бойца, уменьшая вред в свою сторону. Теперь всё — теперь действуем так же, как и вражеские маги, бросая кубик на инициативу (то есть, 40 единиц).

Из внешнего вида: сущий поменял свой портрет. Если раньше он был чёрным, то теперь стал белым. Прямо как история жизни Майкла Джексона.

Изменения Легионов Проклятых

Легионам достались приятные изменения. Начнём с того, что тип атаки горгулий поменяли с «оружие» на «землю», и теперь герой с оборотнями не сможет просто взять и победить горгулью на ранних этапах игры. Да и вообще, против нежити стало более комфортно сражаться. Владыке добавили дополнительную атаку ожогом, а то он совсем блекло смотрелся на фоне своего оппонента по уровню. Заодно увеличили инициативу до 50 единиц, так как у демонов с этим проблема. Дьяволу бездны на 10% увеличили шанс окаменения (был 40, стал 50). В итоге финальная ветка демонов-воителей не сказать что расцвела, но смотрится более приятно.

Изменения Нейтральных юнитов

Прежде всего, ряд нейтральных эльфов и их подручных дружно перешли в Альянс Эльфов. Кентавр-копейщик, став цивилизованным и городским юнитом, потерял в уроне, инициативе и сильно ослаб здоровьем. Разведчик лишился всего 5 единиц урона. Архонт на 5 единичек потерял инициативу и жутко ослабел: вместо 195 стало 85 хп. Плотное заселение, городские болезни, ничего не поделаешь. Эльфийский оракул не отстаёт в ухудшении характеристик и тоже теряет половину здоровья, а вместе с этим больше не может лечить весь отряд, и само лечение ослабло с 60 до 40 единиц. Продолжаем парад ухудшений. Грифон в Альянсе Эльфов лишился 30 единиц урона, владыка небес лишился 40 урона и 120 единиц здоровья. Также у владыки небес поменялся тип атаки: раньше описывалось, что он бьёт когтями, хотя эта гигантская птица атаковала клювом, теперь же всё указано верно, и в поле «Атака» указано «Клевок». Портрет владыки небес поменялся: сейчас птичка выглядит более статно, а раньше он был жирненьким и с таким выражением, словно только встал из-за обеденного стола.

Троллю тоже поменяли фотографию: он стал более мускулистым и словно бы с азиатским профилем — напоминает мутировавшего самурая.

Внешность изменилась и у русалки. Ей уменьшили скулы, и личико выглядит более миловидным.

А волка, как и сущего у нежити, тоже перекрасили с полностью чёрной мордочки на светло-серую. Как будто бы так он стал более агрессивным.

Бес и толстый бес, на мой взгляд, ухудшились. Раньше они были забавные и гладенькие, а теперь их кожа стала сморщенная и страшная. Вот что бывает, когда купаешься в запрещённых местах.

У элементаля воздуха поменяли тип атаки. Раньше он назывался «Режущий удар», теперь же всё логично: «Порыв». Ведь он атакует воздухом, то есть ветром.

Изменения Боссов

Здесь в основном изменения коснулись только портрета.

Астерот. У него портрет остался на месте, но был изменён тип атаки. «Адский клинок» поменяли на «Когти», ведь именно ими этот безобразник и атакует.

Тёмный эльф Лиф теперь выглядит крипово. Если раньше он имел нормальный эльфийский облик, то сейчас видно, как жизнь его потрепала: кожа покрылась язвами и разлагается.

У повелителя костей полностью сменился доспех и шлем, став более закрытым. Теперь даже не видно его светящихся глаз.

Королева эльфов из атлетического вида девушки с огромными мышцами стала настоящей куколкой с тонкой талией и хрупкими ручками. Впрочем, как мне показалось, не все части её тела уменьшились.

Показать полностью 10
26
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: 10 любимых анимаций атак нейтральных существ⁠⁠

Серия Disciples 2

Я уже разобрал анимации атак существ пяти фракций – вот здесь. Однако Disciples II не ограничивается лишь внутрифракционными существами, поэтому нейтралов мы обижать не будем. Сделаю небольшой ТОП любимых анимаций бойцов, которые служат нам пищей для опыта. Я выбрал поменьше боссов (потому что у этих самые крутые анимации) и побольше обычных воинов. Замечу, что статья – чистая вкусовщина, и уверен, далеко не все разделят мои вкусы. Итак, ТОП-10 любимых анимаций атак нейтральных существ.

Гоблин-старейшина

Единственный маг гоблинов, которого добавили в дополнении Rise of the Elves, наглядно показывая нам стремление гоблинов к учению. Сразу видно, что старейшина не купил диплом, а грыз гранит науки: своим смешным посохом, похожим на двусторонний серп, он призывает огненную волну на головы врагов. При этом очень забавно выкрикивая сакральные слова заклинания, одно из которых звучит как бранное.

Королева Эльфов

Вот и первый босс, чью анимацию я хочу отметить в топе. Прежде я похвалю шикарный рисунок полуобнажённой королевы. Теперь я понимаю, почему мне хотелось драться с ней как можно дольше, хотя это и больно, так как эльфийка наносит урон здоровьем, от которого нет оберега. Конечно же, королева здесь чисто для красоты, поскольку всю работу берёт на себя её двуглавый дракон – это он выдыхает в нас губительные пары своей оздоровительной энергии. Так что королева эльфов радует не только своими формами, но и не менее впечатляющей анимацией атаки.

Кентавр

Просто кентавр. Обычный солдат полуконного войска. Мне нравится плавность и чёткость его движений, а также стремительность, с которой молния бьёт по врагам, хотя на самом деле это вовсе не молния, а обычная стрела покрывается таким эффектом.

Дух волка

Стильный юнит с красивым внешним видом. Пусть мы привыкли к тому, что духи обычно бестелесны и бесплотны, но это не значит, что беззащитны. Дух волка поражает область губительной звуковой волной, которую он вызывает своим могильным воем. Обожаю момент, когда волк вскидывает голову высоко вверх и начинает выть, посылая звуковые сигналы.

Маг Хугин

Ещё один босс, практически птичья личность. Несмотря на невзрачный внешний вид, Хугин управляет смертельными ураганами, закручивающими всех на добрых семьдесят единиц урона. А там внутри ломаются кости, рёбра, улетают руки-ноги и прочие части тела. Вот так, Гингема, нужно вызывать ураганы.

Гигантский паук

Паук, но не человек. Гигантский паук атакует изобретательней, чем просто гигантский чёрный паук, накидывая на врага сеть из паутины. Он является для меня намного страшней, напоминая уличных пауков, которые так же ловят живность в свою сеть. А сеть у гигантского паука столь громадна, что в неё можно поймать даже тролля.

Мастер-головорез

Терпеть не могу этого нейтрального юнита. На первых этапах игры он безумно опасен для вашего отряда, дальше его уровень угрозы уменьшается, но всё равно потрепать вас своим ядом сможет, а опыта даст с гулькин нос. Зато головорез красиво машет своими зелёными мечами, ну точно джедай. Только он совсем даже ситх. Здорово его заполучить в свой отряд, ведь полезность головореза огромна: урон высокий, имеется яд, качается очень быстро.

Шаманка

Обожаю женские образы в Disciples. Художник постарался, создав неподражаемый стиль диких людских племён, последним писком у которых являются ремни. На самом деле анимация у шаманки не самая зрелищная, но меня очень забавляет, как она неловко машет руками, пытаясь при этом казаться грозной. Эффект от её слабенького землетрясения может быть довольно неприятным, так как есть шанс, что отряды испугаются и убегут в панике.

Тёмный эльф-карга

У меня бы язык не повернулся называть столь аристократичного вида тёмную эльфийку каргой. Анимация у неё обладает очаровательной мрачностью: вражеская территория заполняется чёрным как уголь туманом, причиняя массовые удушения. Психологический эффект от такой простой черноты даже посильнее, чем от огненных взрывов. Да и сама мадам выглядит потрясающе, готовая отправиться на бал, оставив после себя поле задушенных и замученных тел.

Гамтик Кровавый

Закончим наш топ воистину уникальным образцом. Это босс (кампании эльфов), но персонаж чертовски колоритный. Гном, который выезжает на стрелки в своей осадной башне со встроенной катапультой. Но если вы подумали, что это обычная катапульта, то зря. На самом деле в осадную башню встроена настоящая артиллерия, которая поливает поле боя огромными снарядами, покруче чем метеорит пандемониуса, вызывая страшные (ну ладно, не такие и страшные) ожоги. Надо бы Горным кланам мотать на ус и выкупать технологии Гамтика, пока не поздно, выгоняя к чёрту своих хилых огнеметателей и хранителей кузни.

Показать полностью 12
24

Disciples II: Любимые анимации атак⁠⁠

Серия Disciples 2

Немного отвлечёмся от разговоров про различия фракций и тактики. Культурно отдохнём и позволим нашим глазам наслаждаться визуальным пиршеством, ведь одно из несомненных достоинств игры Disciples II – это её великолепные анимации во время битв. Прожжённые игроки, скорее всего, всё это баловство отключают, дабы повысить темп битв, однако память всё равно помнит. Помню и я, как засматривался на изысканные атаки каждого бойца в своей армии и с наслаждением наблюдал за портретом вражеского воина, заполняющегося красным цветом.

На самом деле создатели провели большую работу над визуальной составляющей и дизайном, вследствие чего каждая битва представляет собой феерию спецэффектов, даже на первом уровне. Что ни сражение – то отрывок из книги Ника Перумова. Однако у каждого есть свои любимчики. Здесь я хочу представить свои Топ-4 анимаций атак у воинов каждой из пяти фракций. Касаться буду только юнитов из основных замков, без героев и призванных существ. У фракционных героев и так яркие атаки, достойные находиться в топе (кроме, разве что, лучников).

Империя

Имперский рыцарь

Обожаю, как он встаёт на дыбы и с силой пронзает врага копьём, заливая того чистейшим белым светом. Ты прямо-таки чувствуешь всю мощь удара, причём, несмотря на вложенную силу, имперский рыцарь не забывает и про грациозность – то, что отличает его от обычного рыцаря.

Имперский ассасин

Он атакует так, как и подобает настоящим крысам-убийцам: исчезает и резко появляется за спиной у противника, чтобы нанести свой коварный ядовитый удар. Эта анимация чудо как хороша. Не всегда у ассасина правильно работает глазомер, ибо иногда он может пропасть и... всё. Пропасть, чтобы потом вернуться на своё место, не причинив врагу ущерба, – вот так выглядит его промах. Как будто он телепортировался в другую вселенную, чтобы поучаствовать в приключении на двадцать минут.

Волшебник

Да, больше всего нравится анимация у магов третьего уровня. Во-первых, обожаю их вербальную сторону заклинаний («Жуми Флекстум»), во-вторых, приятно смотреть за анимацией, когда яркая молния опоясывает волшебника, взмывает огромным столбом, а потом с грохотом низвергается на врага. И всё это лишь на 45 единиц урона. Зато спецэффекты впечатляют.

Иерофант

Несмотря на то, что данного лекаря крайне редко беру в свой отряд, его анимация лечения мне нравится больше. Голубое свечение охватывает покалеченный отряд, вокруг него начинают носиться силуэты (возможно, ангелы) и проводят ритуал сильного лечения, а может, даже воскрешения. После такого хочешь не хочешь, а поверишь во Всевышнего. Или хотя бы в то, что церкви нужно нести подати.

Орды нежити

Скелет-воин

Очень простая анимация, без изысканных спецэффектов, но мне просто нравится, как скелет медленно поднимает свой меч и быстро, я бы даже сказал с нечеловеческой скоростью, опускает на голову врага. Сопернику, находящемуся под медленным и неумолимым клинком, только и остаётся надеяться на промах.

Воин-фантом

Самый стильный из бойцов. И «костюм» его выглядит внушительно, и анимация атаки. Как только вы слышите характерный звук обнажённого клинка, то, скорее всего, ваша битва сейчас закончится. Взмах – и соперник окажется в вечном параличе.

Архилич

Учитывая, что у нежити самые сильные маги, разработчики постарались подарить этим магам самую впечатляющую анимацию. Архилич столь неумолим, что над полем боя поднимается символ самой смерти – череп. Очень и очень симпатичная атака.

Старший вампир

Данный кровосос поспорит с архиличем за номинацию «самый красивый способ расправы над врагом». Старший вампир во время атаки вызывает фантомное сердце которое безжалостно пронзает и после этого насыщается жизненной силой врага. Я бы и сам отдал ему своё сердечко за такую визуальную феерию.

Горные кланы

Заклинатель огня

Ему очень не хватает чужих из фильма Джеймса Кэмерона. А вообще, отличная анимация атаки и её звуковое сопровождение. Я даже из-за монитора чувствую жар, который он посылает врагам.

Сын Имира

Анимация чем-то похожа на скелета-воина. Однако когда перед тобой стоит скелет человеческого роста и машет ржавым мечом – это одно, а когда напротив возвышается гигант, которому ты едва достаёшь до колен, и медленно замахивается мечом больше твоего роста, ты вспоминаешь, что забыл составить завещание. Каждое попадание Сына Имира по врагу чувствуется как бальзам на душу, и радость охватывает от нанесённого урона.

Алхимик

Неожиданно девушка, которая и не атакует вовсе. Меня забавляют её движения: то, как она открывает бутылку с волшебным зельем, и потом высвобождает кучу волшебных листиков.

Король гномов

Пусть и боец он так себе для пятого уровня, зато атакует поинтересней, чем его предшественники по уровню. Король как будто бы с помощью клинка пробуждает могучую горную силу, насыщает этой силой молот и потом жухает.

Легионы проклятых

Демонолог

Демонолог – мастер красивого слова. Он произносит вычурное заклинание, перед тем как обрушить на поле боя нечто вроде огненного гриба, отдалённо напоминающего ядерный. За счёт своей визуальной красоты этот огненный столб я считаю лучшей анимацией среди магов низкого уровня. «Look and Pray» – всё, что вам остаётся.

Модеус

Чертяга не разменивается по пустякам – сбрасывает на голову врагов метеорит. И пусть реальный метеорит вызвал бы намного больше повреждений и спецэффектов, заодно оставив гигантский кратер на поле боя, этот тоже впечатляет. Момент, когда метеорит падает вниз, поджигая всё возле себя, является лучшим эпизодом атаки.

Ониксовая горгулья

Что-то общее между ней, скелетом-воином и Сыном Имира. У этих ребят анимация атаки идёт по одному сценарию: медленное начало и могучее завершение. Пожалуй, у горгульи это получается лучше всего, из-за её эффекта внезапного страха. Представьте, что вы видите неподвижную статую. Что можно ожидать от статуи? А тут внезапно она к-а-а-а-к расправит крылья, с громогласным рыком, и набросит на вас свои ониксовые осколки.

Повелитель демонов

В ветке демонов почти у всех очень любопытные анимации, но мне почему-то больше всего понравилось, как атакует повелитель демонов. Он красиво взмахивает своим горящим топором и с огромной силой прикладывается по темечку врага. Любое темечко после такого должно быть разделено надвое.

Альянс Эльфов

Солнечная танцовщица

Вот обидно: солнечная танцовщица лечит на пять единиц меньше, чем её коллега по уровню, сильфида, поэтому я обычно выбираю вторую. Но танцовщица и выглядит намного более симпатично, в этом платье с длинным вырезом, и анимация у неё значительно интересней. Солнечная дама во время лечения вызывает символ в виде солнца, который и светит, и греет всех союзников.

Смотритель

Он же огненный стрелок. У ветки стихийных стрелков анимация намного более красочная, чем у стрелков обычных. Вот этот товарищ эффектно поджигает свою стрелу и лук, запуская огненного «сверчка» во врага, отчего тот непременно сгорит в бою, что равносильно фразе: «сгорел на работе».

Часовой

Он же ледяной стрелок. У него просто убойная анимация атаки! Сначала часовой создаёт себе стрелу из чистого льда левой рукой, а потом вкладывает её в лук и стреляет. Я думаю, он сможет иногда заменять Саб-Зиро в «Смертельной битве».

Кентавр-дикарь

Что-то есть в его простой анимации, что мне нравится. Может, просто сам кентавр излучает необузданную ярость, которая притягивает? Он предусмотрительно занёс дубину над головой, уже готовый в любой момент разить, не тратя время на лишние взмахи. А когда он колотит по земле, кажется, будто весь участок вокруг сотрясается. Можно представить, какая там мощь.

Показать полностью 20
21
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Альянс Эльфов⁠⁠

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Эльфов.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию Империи мы разбирали здесь.

Магию Орд нежити разбирали здесь.

Магию Горных кланов разбирали здесь.

Магию Легионов проклятых разбирали здесь

1 круг

Путаница

Отнимает у врага 30% передвижения. М-да. Скажу сразу, что в основном у эльфов неоднозначная магия. Есть что-то действительно полезное, но часто встречается вот такое. Для передвижения имеет смысл только полностью парализовать противника, как показали демоны. Быстрого врага вы не догоните даже с уменьшением его дальности хода, особенно если у вас пеший эльфийский герой (каких двое). Я вижу применение Путаницы в случае, когда вы гонитесь за вражеским жезловиком, или если вы уверены в своей скорости и что непременно догоните героя соперника.

Быстрота

Восстанавливает уже вам 30% передвижения. Намного лучше, чем Путаница. Правда, Спешка у Империи давала чуть больше (50%), но и находилась на втором круге. Да, далеко вы с Быстротой не убежите, но сможете провести один (герой-маг — два) бой с рядом стоящими противниками и не тратить на них свой следующий ход. Полезно когда до вражеского отряда вам не хватило всего одного шага.

Рой

Появляется туча насекомых и облепляет врага, уменьшая его урон на 10%. Очень слабая магия, которая вам погоды не сделает — этих мельтешащих комариков враг даже не заметит. Лучше всего она дополняет уже имеющиеся ослабления.

2 круг


Исцеление

Ну какие же эльфы без магии исцеления? Восстанавливает 30 единиц жизней. Для эльфов полезно, несмотря на то, что у них тоже, как и у людей, есть лекари. ХП у эльфийских воинов небольшое, даже столь малое лечение окажет эффект, а собственные лекари слабые и не способны лечить весь отряд вплоть до T4-уровня.

Смятение

На 15% уменьшает инициативу врага. У эльфов один тип быстрых отрядов — лучники. Остальные все очень медленные, примерно как гномы. Так что немного снизить расторопность врага иногда будет полезно.

3 круг


Создать рощу

Создаёт лесную рощу на карте, после чего одна Грета Тунберг будет довольна, а враг потратит изрядную часть своего хода, продираясь через этот лес. Роща небольшая, так что её можно будет легко обойти, если вы не поставите её достаточно хитро. Я честно несколько раз пытался затормозить врага таким образом, но особого эффекта не наблюдал. Мне кажется, это баловство. Проще уж тогда замедлить неприятеля на 30%.

Восстановление

Восстанавливает 50 единиц жизней в области. Из-за того что по области — дорогое и требует два типа ресурсов. По мне, так выгоднее один раз тридцать ХП восстановить (или два раза), чем вот это вот. Редко возникает необходимость лечить сразу несколько отрядов — обычно в сетевой игре. Пожалейте свою ману.

Рассеянность

Приходит Рассеянный с улицы Бассейной, и враг теряет свой шанс к попаданию аж на 20%. Полезное и недорогое заклинание для ослабления противника. Правда, требует ману смерти в качестве второго ресурса.

4 круг


Плесень

Интересное название заклинания. Что следующее — Грибок? Уменьшает броню юнитов на 80. Я понимаю, когда похожее заклинание первого уровня было у нежити и демонов (минус 50% брони). Но на четвёртом это уже перебор. В игре очень мало врагов с бронёй, и не так чтобы у этой брони высокий показатель. Обычно двадцать-тридцать единиц. На стража столицы вы этим не подействуете. Получается, что наибольшую ценность оно имеет в противостоянии с горгульями Легионов проклятых, которые бронёй просто избалованы, или против гномов с их заклинаниями. Крайне ситуативная магия.

Проклятие Галлеана

Вот хорошее заклинание. На 33% уменьшает вражеский урон. Ах эти эльфы, не чураются уловками демонов! Однозначно использовать перед серьёзными битвами. Огромный минус всех проклятий в том, что они никогда не будут работать против тех, кто сидит в городах. В большинстве случаев благословения оказываются намного полезнее просто потому, что ничем не ограничены (только вашими ресурсами).

Дар Галлеана

Галлеан — хороший мужик, уже одарил своих эльфов парочкой хороших заклинаний. Это является уникальным среди всех фракций. Добавляет юнитам 50 единиц здоровья впрок. Это как кредит для ХП, только без процентов и коллекторов. Ещё раз напомню: у эльфов очень мало здоровья и большая самооценка, из-за чего их много и больно бьют. Долго терпеть урон они не могут, постепенно «откисая»; да, лекари как-то помогают пережить сложные времена, но при сражении с большими и сильными отрядами нет-нет да и кого-то потеряете. Дар Галлеана помогает в значительной степени пережить эти тяжёлые битвы, а особенно он помогает при нападении на стража столицы.

5 круг


Воронка

Разрушает выбранный жезл противника. Тоже уникально для эльфов. В общем, требует не так много маны четырёх типов. Но стоит подумать перед тем, как применять данное заклинание. Если земля врага распространилась на определённой территории, то даже уничтожив жезл, вы не лишите врага ресурсов. Можно играть с жезловиком противника: он ставит — а вы уничтожаете, лишив его 150 золотых (что может быть существенно). Отлично подходит в тандеме с вашим жезловиком: вы убираете вражеский жезл, сохраняя очки действия своему мудрецу. Или вот так: враг нагло воткнул свой жезл в ресурсы на вашей территории, а вы на следующий ход его убрали и снова вернули себе ресурс без содействия жезловика. В общем, магия любопытная и имеет смысл к существованию в случае экономической борьбы.

Создать лес

Вы любите лес? Нет, вы ЛЮБИТЕ ЛЕС? Придётся полюбить! Создаёт красивую рощу на обширной территории, замедляя передвижение противника. Одно из самых дорогих и наименее полезных заклинаний на уровне. Я уже писал про Создать рощу, но здесь масштаб больше. Здесь вы тратите огромное количество ресурсов, чтобы замедлить некий отряд соперника (и то не факт, что замедлите). Подходит разве что в тех случаях, когда армия врага огромна и она неумолимо приближается к вам - так вы хоть на чуть-чуть отсрочите свою кончину.

Показать полностью 4
31
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Легионы проклятых⁠⁠

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Легионов.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию Империи мы разбирали здесь.

Магию Орд нежити разбирали здесь.

Магию Горных кланов разбирали здесь.

1 круг

Tormenito

Уменьшает броню выбранных юнитов на 50%. У нежити точно такое же заклинание. В моменте (когда вы сражаетесь против броневиков) невероятно полезно. Дешёвое, поэтому стоит своей цены.

2 круг


Cursa demoneus

Проклятия — это основное оружие демонов, так что о них мы, в основном, и будем говорить. На 15% уменьшает урон юнитов врага. Хороший заход для последователя Бетрезена. Я люблю его применять, когда нападаю на огров или варваров. Общий урон уменьшает не сильно, но когда ваш боец стоит в блоке, то уже заметно.

Chronos

Но это не остановка времени. На 15% уменьшает инициативу врага. С такими процентами ваши воины и маги сделают свой ход раньше врага. Для гномов совсем грустная история получится. Хорошо объединять с предыдущим заклинанием — получается демонолог «стартер-пак».

3 круг


Sanctuera

Выбранный отряд становится невидимым, пока не совершит действие. То есть можно в невидимости бегать по карте, но нельзя заходить или захватывать города и ресурсы (драться тоже нельзя). Причём бегать в невидимости вы можете неограниченное количество ходов, затаившись за углом карты, чтобы кааааак накинуться сзади на ничего не подозревающего врага! Или другое применение: к вам бежит упакованный отряд врага с T4-юнитами, а вы только-только родили своего героя — у него ещё на губах не высохло огненное молоко, и бойцы не прокачались даже до T3. В таком случае накладываете на себя невидимость и демонстрируете фокус с исчезновением. Всё, след простыл, пишите письма. Имеет смысл при игре против живого соперника и только против самого тяжёлого компьютера, у которого всегда мощные отряды.

Divice nocte

Восстанавливает часть тумана войны. И опять украли у нежити. Полезно, чтобы временно исчезнуть из поля зрения врага. Отлично сочетается с предыдущим заклинанием: колдуем туман войны, а потом исчезаем. И пусть враг думает, куда вы могли скрыться.

Paraseus

Парализует отряд противника, лишая его хода. Прекрасное заклинание. Да, у героев-демонов нет проблем со скоростью и сложностью догнать кого-то, потому что у всех есть крылья (полагаются по штату). Однако и среди героев других фракций есть шустрики, которых хотелось бы как можно быстрее догнать. Или вы захотели прихлопнуть нескольких вражеских героев, но за один ход всех не достаёте — тогда парализуйте нужных граждан и спокойно доедайте, как паук свою жертву.

Maledicere

Уменьшает точность у противников в зоне действия на 25%. Все эти площадные заклинания я не очень люблю, потому что редко применяются. Как правило, нам достаточно ослабить один сильный отряд. Да и подраться более чем два раза за ход вы не сможете. Однако само по себе заклинание хорошее, жаль, очень дорогое (за счёт площадного эффекта). Кстати, если вы неправильно рассчитали область заклинания, то и своего героя случайно можно проклясть — вроде бы демон, но от такого не защищён.

4 круг


Tortio Menta

На 33% снижает точность отряда врага. Оно лучше, чем предыдущее заклинание (Maledicere), и стоит дешевле в мане ада и смерти, но требует очень много маны жизни. Одно из сильнейших проклятий демонов и прекрасный способ расправиться со свирепыми отрядами противника.

Chronos major

Снижает на 33% инициативу всех врагов в области действия. Ну вот опять эта область. Отчего демоны так любят по-большому? Это дьявольски удорожает стоимость заклинания. И опять: магия прекрасная, особенно в сочетании со снижением точности — враг не только будет действовать после вас, но и с большой вероятностью просто не попадёт. Очерёдность хода важна для легионов, ведь демоны в вашем отряде не избалованы инициативой, да и магам будет полезно (если вы идёте в модеуса). Жаль, что заклинание действует по области.

5 круг


Illudere terra

Все ваши отряды на карте становятся невидимыми. Демоны любят не только проклятия, но и фокусы. Но в этом случае с фокусами перебор: спрятать все отряды и ничего не предпринимать — отличный план для того, чтобы потерять инициативу на карте. За это время враг захватит все ресурсы и соберёт все артефакты. Нет уж, прятать нужно один, максимум два отряда от неминуемой гибели, остальных, включая воров и жезловиков, прятать не стоит. Если только... вам нужно сохранить всех этих жезловиков и воров, чтобы подобраться вплотную к героям и ресурсам. Тут нужно принять тот факт, что если у вас накопилось столько маны для произнесения данного заклинания, то, наверное, большую часть карты вы уже захватили и сильного давления от врага не испытываете.

Показать полностью 4
42
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Горные Кланы⁠⁠

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Орд Нежити.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию Империи мы разбирали здесь.

Магию Орд нежити разбирали здесь.

1 круг

Ледяной щит

Это очень маленькая броня (всего 10%) — можно сказать, погрешность. Ледяной щит хорошо сочетается с уже имеющейся защитой, но как самостоятельное заклинание почти бесполезен.

Хождение по лесам

У гномов много походных заклинаний, но это не самое ценное. Уменьшает штраф при ходьбе по лесу, ускоряя героя. В лесу надо, наоборот, ценить каждый момент и медленно идти, чтобы не пропустить гриб или ягодку.

Мощь Видара

На 10% увеличивает урон. Тут как и с Ледяным щитом — вместе с усиливающими зельями хорошо, но как одиночное заклинание даст слишком малый прирост. Первоуровневые воины наносят малый урон, чтобы это заклинание возымело силу, а на поздних этапах развития у вас будут заклинания лучше.

2 круг

Гимн кланов

На 15% увеличивает инициативу. А вот это хорошо для всех гномов, потому что у горного народа очень слабая инициатива, и они ходят позже других фракций. Исполнив свой гимн, хотя бы повысится градус патриотизма и шанс сходить раньше врага. И, может быть, хотя бы один-два удара вы сделаете вперёд своего соперника.

Мореплавание

Капитан гном-воробей! Снимает все штрафы передвижения по воде. Отличное заклинание, которое невероятно ускорит вашего героя. По воде все не летающие юниты (а у гномов такие все) двигаются невероятно медленно. Попали в воду — считай, что угодили в зыбучие пески. Мореплавание позволяет по воде пройти как по суше. Для Мореплавания нужно очень много родной маны рун.

Исцеление

Лечит 30 ХП. Как у людей, только гномам это даже царапинку не вылечит — жизней у них очень много. В случае если совсем негде получить лечение.

Взор Сивиллы

Рассеивает клочок тумана войны. Тоже как у Империи, я редко прибегаю.

3 круг

Песнь спешки

И опять очень ценное походное заклинание. Даёт герою ещё один полноценный ход. А герою-магу — два. С Песнью спешки в кампании за гномов я преодолевал огромные участки карты за один ход. Особенно ценно, если у героя прокачана дальность хода и есть сапоги, увеличивающие очки передвижения, — так он может пробежать до Луны и обратно, когда мы наложим на него данное заклинание.

Песнь клинков

Увеличивает шанс попасть на 25%. Наименее полезное из благословений на этом уровне. Мне проще нужные отряды «обмазать» зельями точности и не тратить ману на заклинание. Наиболее полезно при наличии магов — мы знаем, как эти товарищи любят мазать, особенно стреляя по заполненному отряду врага. Попасть в одного из шести — это милое дело.

Благословение Имира

А вот это очень хорошее заклинание. На 20% увеличивает урон отряда. Какому-нибудь каменному гиганту да с усилением от друида будет очень сладко. А врагу — нет. Если нужно уничтожить противника наверняка, то и точность не забудьте увеличить с помощью Песни клинков.

4 круг

Песнь стойкости

Дарит броню вашему отряду, на 33% уменьшая входящий урон. Лучшее заклинание на этом круге. Я бы даже сказал, единственное, которое я спешу выучить. Из-за недостатка инициативы и отсутствия целителей гномы теряют много жизней в боях. Как бы вы ни хотели, но получать урон придётся, а защититься может только король гномов — лишь он носит латы. Так что готовьте ваши деньги на лечение. И вот Песнь стойкости поможет уменьшить входящий урон, да и чувствовать уверенность своим задним рядам, которые жизнями не балованы. Вместе с этим заклинанием слабый Ледяной щит заиграет новыми красками — ведь он дешёвый, но вместе с ним у вас будет защита аж 43%! Добавьте пару баночек, и можно зайти в гости к стражу столицы.

Благословение Вотана

Уже на 33% увеличивает точность. Ну это вообще никуда не годится. У Горных кланов нет спектров или инкубов, которым необходимо сильно повышать точность для успешной парализации. Песнь клинков уже даёт +25% к точности, а здесь всего на 8% больше, но заклинание дороже и требует больше ресурсов. Но парадокс в том, что Песнь клинков доводит точность ваших бойцов до 100% — куда уж больше? Гипотетически, если мы представим альтернативное прохождение, когда вы покупаете в лавке наёмников каких-нибудь косых бойцов, — тогда да, тогда пригодится. Или если вы играете за нежить или демонов, тогда тоже заклинание может оказать свой эффект.

Ветры странствий

Восстанавливает движение всем вашим воинам на карте. Классное, когда у вас парочка главных героев. К тому же и жезловикам, и ворам дарит право дополнительного хода. Но это как иметь вторую машину — красивая и дорогая роскошь. Да, полезно, когда у вас огромное количество маны и хочется побыстрее исколесить всю карту... но когда у вас столько маны, скорее всего все ресурсы вкупе с инициативой на карте и так захвачены, и жезловиками или ворами действовать уже не нужно.

5 круг

Неподкупность

Отряд неподкупен настолько, что становится невосприимчивым к действию вражеских воров, - он мзду не берёт, ему за державу обидно. При игре против компьютера не нужно, потому что его воров можно спокойно пережить. Да и на момент, когда у вас появляется пятый круг заклинаний, вор уже не может победить в дуэли вашего героя. Небольшая угроза кроется только в отравлении вашего отряда. Ценность заклинания проявляется при игре против живого игрока, особенно если у него герой-вор. Но и накопить столько ресурсов очень сложно в PvP-схватке.

Песнь Вотана

Очень сладко! В полтора раза увеличивает урон вашего отряда. Правда, у вас в отряде, скорее всего, будет архидруид, который в начале боя дарит +100% к атаке. Не забываем, что обычный урон в игре (не считая ядов, ожогов и прочего) не может превысить 300 единиц. Скорее всего, при наличии заклинаний пятого уровня ваш герой и сын Имира под баффом друида уже будут бить 300 (герой-военачальник все 400), поэтому Песнь Вотана даст бонус не многим бойцам отряда. Но прокачать ваших воинов на смертельно опасных монстрах точно поможет.

Зов предков

Усиливает броню всем отрядам на карте на 33%. В сочетании с Песнью стойкости наделит гномов железной кожей. Дайте им к этому Песнь Вотана — и вот вы уже играете не за гномов, а за терминаторов. Не всегда применимо, учитывая высокую стоимость. Это заклинание-выручалочка на случай, если вы хотите легко убить стража столицы или босса игры. В остальное время не используется, да и всем вашим отрядам броня не нужна — а то подумают, будто стали королями.

Показать полностью 4
15
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Орды Нежити⁠⁠

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Орд Нежити.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию империи мы разбирали здесь.

1 круг

Слабость

На 10% снижает шанс юнитов попасть по противнику. На безрыбье. Не сказать что чудесная магия, и вероятность того, что заклинание вам поможет, мала.

Ржавчина

Лишает отряд 50% доспеха. Такое простое заклинание и такое действенное. Понятно, что направлено оно только на железного человека в доспехах. В основном это касается паладинов Империи, которые без своего доспеха уже не такие гении, плейбои и филантропы, а простое мясо, которое больно бьёт. Заодно поможет нивелировать зачарованную броню врагов.

2 круг

Тень

Наводит тень-наплетень на вас или участок карты. Лучше всего восстановить туман войны над собственным отрядом, тогда враг вас не сможет увидеть и наслать проклятия. В основном полезно против живого соперника.

Проклятье Ниграэля

На 15% уменьшает урон войск врага. Неплохо, особенно против крутых бойцов.

3 круг

Прикосновение Мортис

Ах, эти волнующие касания. На 20% снижает точность вражеского отряда. А вот это уже угроза на уровне. Считай, что лишает врага уверенного шанса к попаданию. Крайне ценно перед серьёзным противостоянием, особенно если отряд противника заполнен до отказа. Жаль, что заклинание всё равно может не оказать эффективности, если враг всё-таки выкинет удачливый шанс и попадёт. Лучше всего накладывать с другими проклятиями. А если добавить сюда ещё Слабость из первого круга, то станет совсем хорошо.

Туман смерти

Восстанавливает ещё большую площадь тумана войны. Ну всё, враг теперь точно вас потеряет. В кампании и против компьютерного соперника не использую это.

4 круг

Ужас

На 33% снижает инициативу противника. Знаете, прежде всего для чего это надо? Чтобы ваши маги походили вперёд вражеских. А Ужас это позволит осуществить на 100%. И вот после чумных ветров, страшных вампирских укусов или просто огненного шторма королевы личей вражеские отряды будут уже не такие смелые. Да и ваши воины-призраки походят раньше вражеских воинов и заразят их столбняком-параличом.

Гниение

Ну раз мы уже нанесли ужас, то пора подбавить к этому и гнили. Уменьшает урон врага на 33%. Комбинируем это, Ужас, Прикосновение смерти, Проклятие Ниграэля, ну и Слабость до кучи, после чего на врага останется только дунуть, и он рассыпется. Хотя чаще всего, если я провожу такую смачную комбинацию в игре, то меня обычно теребят за плечо и просят проснуться, как в известном анекдоте, потому что маны на данную комбинацию нужно нереальное количество. Но само по себе Гниение тоже отличное заклинание и позволяет сохранить ваш отряд от сильной «артиллерии» противника.

Псалом Смерти

А название-то какое! Наполовину уменьшает передвижения юнитам в области. А кого мы хотим остановить? Жезловики и так убиваются простыми заклинаниями. Слабые герои — их тоже щёлкаем как орешки. Основной отряд противника? Его мы остановим собственным псалмом надирания задницы. Ну, если только в редких исключениях во время каких-нибудь сюжетных миссий, когда надо не дать врагу дойти до определённой точки.

Сумрак

Из Сумрака, как я помню по известной фразе, надо выходить, а не входить. Всю карту охватывает туман войны. Чертовски дорогое заклинание, и не столь эффективное, как может показаться. Тем более что обратно разведать местность труда не составит. Это скорее чтобы скрыть вашу финальную стратегию или чрезвычайно важный и хитрый ход.

5 круг

Защита от урона

А вы думали, только люди могут защищаться? Экстракт слюны оборотня подарил вот такое великолепное заклинание, которое защищает отряд от первой атаки оружием. Невероятно помогает против воинов всех фракций, особенно паладинов, призрачных воинов и гномских молотобойцев. Физические лучники (привет, эльфы) тоже остаются не у дел. Хотя вот двойные лучники или воины с двойным ударом легко пробивают данную защиту уже со второго удара. Однако в остальном Защита от урона крайне полезна при жёстких столкновениях. Регулярно ей пользуюсь.

Показать полностью 4
64
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Империя⁠⁠

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На отряды, ссыкливо укрывшиеся в городе, такая магия не действует (на них вообще магия не действует, кроме призываемых монстров). На пятом уровне боевая магия становится не совсем честной, потому что герой-маг может за один ход нанести врагу 250 единиц урона (125 умножить на 2 подхода), что является смертельным для многих юнитов — для магов и лучников уж точно. После этого битва становится лёгкой прогулкой (если только это не босс). Благо когда играют два живых соперника, вы просто не доживете до того момента, когда накопите достаточно кристаллов для изучения и применения заклинаний 5 круга; да и вроде бы в PvP запрещают использование особо нечестных заклятий.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Начнём с магии Империи.

1 круг

Защита от воздуха, Защита от воды

Любят люди защищаться от всего. И это может принести им славную победу. Напомню, что защита помогает не получить урон один раз. Потом уже всё, пеняйте на себя. Удобно применять в конфронтации с русалками и их прихвостнями-тритонами. Русалки бьют водой, слабо, но могут парализовать. И вот пока ваш отряд ещё зелёный, неплохо бы от чар сексапильных русалок защититься. Я иногда применяю, если нахожу на карте белого или синего дракона (которые атакуют как раз воздухом и водой). Защита позволяет пережить одну драконью атаку, которая оказалась бы фатальной для ваших хилых магов, лучников, да и воинов тоже. А за второй ход дракона легко можно добить.

Быстрота

На 10% увеличивает инициативу. Ну так. Магам иногда поможет выиграть битву за инициативу с другими вражескими магиями. Да и воинам тоже. Но прибавка столь низка, что не всегда можно рассчитывать на действие раньше врага.

Сила

Увеличивает урон вашего отряда на 10%. Просто чтобы чувствовать себя более уверенно рядом с другими большими и страшными парнями. Если вам больше нечем усилить отряд — то и это подойдёт, благо магия недорогая.

2 круг

Спешка

Восстанавливает 50% очков передвижения. Очень круто! Маг может колдовать два раза, по сути, даря герою полноценный ход. Чаще всего использую данное заклинание среди всей магии Империи. А уж если вы играете стареньким магом-дедушкой, у которого радикулит, артрит и постоянная ломка костей от магнитных бурь, за счёт чего он очень медленно передвигается, без Спешки никуда. Не приведи Всевышний попадёте в воду — то всё, приплыли. Быстрее будет самому совершить кругосветное путешествие на деревянном корабле, чем дождаться, когда герой-маг переплывёт от одного берега к другому.

Исцеление

Восстанавливает отряду 30 ХП. Отличное экстренное лечение, особенно для людей, у которых жизней не много и заживают они быстро. Ну и поможет нивелировать урон от гадкой магической атаки врага. Но с другой стороны - у людей же есть лекарь, который способен вылечить всех подбитых бойцов, стоить вам оставить последнего врага и встать в защитную стойку.

Истинное зрение

Рассеивает кусочек тумана войны. Редко, но бывает полезным, когда вам нужно быстро найти врага, или проход, или важные ресурсы.

Защита от земли

А вот это хорошее подспорье против гномов с их героем-магом или начальных великанов (холмовой гигант и горный гигант). Но ещё лучше действует против парализации инкубов или медуз. Да, такие монстры редко встречаются, но если уж встретятся, то Защита от земли сильно поможет и заставит вас готовиться к земле.

3 круг

Защита сознания

Даёт защиту от первой атаки параличом. Внимание! От паралича медуз и инкубов не защитит, потому что они бьют землёй. Заклинание направлено в основном против приведений и их улучшенных версий с массовым параличом. Незаменимо во время конфронтации с нежитью.

Святая броня

На 20% уменьшает урон, получаемый вашим отрядом. Сказочка. Броня — это одно из лучших усилений в игре. А ещё лучше складывать это заклинание с зельями брони. Паладинам она заметно увеличит живучесть, потому что у святых воинов уже есть свои латы. А всяким лекарям и лучникам поможет чуть дольше пожить.

Святая сила

Увеличивает шанс попадания на 20%. Я изначально думал, что Святая сила (по логике) должна увеличивать урон, но нет — всего лишь точность. То есть это больше святая точность, чем святая сила. Не очень мне нравится, потому что пузырьков, повышающих точность, всегда много на карте. А ещё есть знамя повышающее точность. Для финальной или какой-нибудь особо тяжёлой битвы применимо, чтобы ваши «восьмидесятники» (80% шанса попасть) не промазали в самый важный момент.

4 круг

Защита от огня

Так высоко находится, потому что уж очень много монстриков, бьющих огнём. Ну, как ни крути, огонь — это оружие наших предков. Хорошо и против демонов, и против нежити (личиха бьёт огнём), и против многих нейтральных юнитов.

Призыв к оружию

На 33% увеличивает урон отряда. Очень и очень надо. Он + Святая броня = победа. Да, для всего этого нужно очень много ресурсов, и в начале игры вы такую роскошь себе позволить не сможете. К финальному сражению намазаться надо, а ещё лучше — при штурме стража столицы.

Благословение Верховного Отца

Батя Империи благословляет не как ваш батя в детстве — ремнём. Восстанавливает 60 ХП в определённой зоне. Удобно подлечить несколько героев, но, так как у меня обычно основной отряд один (редко два), и у Империи всегда есть лекари, почти никогда его не использую. Лучше баночки лечения, а ресурсы сохранить для чего-то более ценного.

Дневной свет

Открывает всю карту, то есть рассеивает туман войны. Обращение к местным спутникам — очень дорогое удовольствие. Вообще, проблем с туманом войны обычно никогда не бывает. В конце концов, за недорого можно приоткрыть небольшой клочок. А в тот момент, когда у вас появятся ресурсы для данного заклинания, почти вся карта и так будет разведана.

5 круг

Защита от смерти

В принципе, только против нежити (за редким исключением), но, учитывая, какие у Мортис лютые маги, заклинание более чем ценно. В паре с Защитой от паралича, по сути, полностью нивелирует угрозу мертвых на первом ходу, позволяя их хорошенько обработать. Опасность вам составят только воины и королева личей, но и от неё можно наложить Защиту от огня.

Истинное исцеление

Восстанавливает 150 единиц здоровья. Кажется, что очень много, но какой ценой? Лучше потратить ману на Защиту от смерти. Тем более, уж к пятому кругу магии, когда вы захватили огромное количество ресурсов, у вас должна быть прорицательница, которая за два хода вылечивает столько же (почти 140).

Ветры восстановления

Лечит всех юнитов на 80 единиц. Требует чудовищного количества маны ради того, чтобы подлечить всех ваших никчёмных жезловиков, воров и прочие вспомогательные отряды. Основной герой и так будет всегда исцелён. Я считаю, что после применения данного заклинания игрока должны сажать в темницу за растрату имперской собственности.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества