Серия «Disciples 2»

21
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Альянс Эльфов

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Эльфов.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию Империи мы разбирали здесь.

Магию Орд нежити разбирали здесь.

Магию Горных кланов разбирали здесь.

Магию Легионов проклятых разбирали здесь

1 круг

Путаница

Отнимает у врага 30% передвижения. М-да. Скажу сразу, что в основном у эльфов неоднозначная магия. Есть что-то действительно полезное, но часто встречается вот такое. Для передвижения имеет смысл только полностью парализовать противника, как показали демоны. Быстрого врага вы не догоните даже с уменьшением его дальности хода, особенно если у вас пеший эльфийский герой (каких двое). Я вижу применение Путаницы в случае, когда вы гонитесь за вражеским жезловиком, или если вы уверены в своей скорости и что непременно догоните героя соперника.

Быстрота

Восстанавливает уже вам 30% передвижения. Намного лучше, чем Путаница. Правда, Спешка у Империи давала чуть больше (50%), но и находилась на втором круге. Да, далеко вы с Быстротой не убежите, но сможете провести один (герой-маг — два) бой с рядом стоящими противниками и не тратить на них свой следующий ход. Полезно когда до вражеского отряда вам не хватило всего одного шага.

Рой

Появляется туча насекомых и облепляет врага, уменьшая его урон на 10%. Очень слабая магия, которая вам погоды не сделает — этих мельтешащих комариков враг даже не заметит. Лучше всего она дополняет уже имеющиеся ослабления.

2 круг


Исцеление

Ну какие же эльфы без магии исцеления? Восстанавливает 30 единиц жизней. Для эльфов полезно, несмотря на то, что у них тоже, как и у людей, есть лекари. ХП у эльфийских воинов небольшое, даже столь малое лечение окажет эффект, а собственные лекари слабые и не способны лечить весь отряд вплоть до T4-уровня.

Смятение

На 15% уменьшает инициативу врага. У эльфов один тип быстрых отрядов — лучники. Остальные все очень медленные, примерно как гномы. Так что немного снизить расторопность врага иногда будет полезно.

3 круг


Создать рощу

Создаёт лесную рощу на карте, после чего одна Грета Тунберг будет довольна, а враг потратит изрядную часть своего хода, продираясь через этот лес. Роща небольшая, так что её можно будет легко обойти, если вы не поставите её достаточно хитро. Я честно несколько раз пытался затормозить врага таким образом, но особого эффекта не наблюдал. Мне кажется, это баловство. Проще уж тогда замедлить неприятеля на 30%.

Восстановление

Восстанавливает 50 единиц жизней в области. Из-за того что по области — дорогое и требует два типа ресурсов. По мне, так выгоднее один раз тридцать ХП восстановить (или два раза), чем вот это вот. Редко возникает необходимость лечить сразу несколько отрядов — обычно в сетевой игре. Пожалейте свою ману.

Рассеянность

Приходит Рассеянный с улицы Бассейной, и враг теряет свой шанс к попаданию аж на 20%. Полезное и недорогое заклинание для ослабления противника. Правда, требует ману смерти в качестве второго ресурса.

4 круг


Плесень

Интересное название заклинания. Что следующее — Грибок? Уменьшает броню юнитов на 80. Я понимаю, когда похожее заклинание первого уровня было у нежити и демонов (минус 50% брони). Но на четвёртом это уже перебор. В игре очень мало врагов с бронёй, и не так чтобы у этой брони высокий показатель. Обычно двадцать-тридцать единиц. На стража столицы вы этим не подействуете. Получается, что наибольшую ценность оно имеет в противостоянии с горгульями Легионов проклятых, которые бронёй просто избалованы, или против гномов с их заклинаниями. Крайне ситуативная магия.

Проклятие Галлеана

Вот хорошее заклинание. На 33% уменьшает вражеский урон. Ах эти эльфы, не чураются уловками демонов! Однозначно использовать перед серьёзными битвами. Огромный минус всех проклятий в том, что они никогда не будут работать против тех, кто сидит в городах. В большинстве случаев благословения оказываются намного полезнее просто потому, что ничем не ограничены (только вашими ресурсами).

Дар Галлеана

Галлеан — хороший мужик, уже одарил своих эльфов парочкой хороших заклинаний. Это является уникальным среди всех фракций. Добавляет юнитам 50 единиц здоровья впрок. Это как кредит для ХП, только без процентов и коллекторов. Ещё раз напомню: у эльфов очень мало здоровья и большая самооценка, из-за чего их много и больно бьют. Долго терпеть урон они не могут, постепенно «откисая»; да, лекари как-то помогают пережить сложные времена, но при сражении с большими и сильными отрядами нет-нет да и кого-то потеряете. Дар Галлеана помогает в значительной степени пережить эти тяжёлые битвы, а особенно он помогает при нападении на стража столицы.

5 круг


Воронка

Разрушает выбранный жезл противника. Тоже уникально для эльфов. В общем, требует не так много маны четырёх типов. Но стоит подумать перед тем, как применять данное заклинание. Если земля врага распространилась на определённой территории, то даже уничтожив жезл, вы не лишите врага ресурсов. Можно играть с жезловиком противника: он ставит — а вы уничтожаете, лишив его 150 золотых (что может быть существенно). Отлично подходит в тандеме с вашим жезловиком: вы убираете вражеский жезл, сохраняя очки действия своему мудрецу. Или вот так: враг нагло воткнул свой жезл в ресурсы на вашей территории, а вы на следующий ход его убрали и снова вернули себе ресурс без содействия жезловика. В общем, магия любопытная и имеет смысл к существованию в случае экономической борьбы.

Создать лес

Вы любите лес? Нет, вы ЛЮБИТЕ ЛЕС? Придётся полюбить! Создаёт красивую рощу на обширной территории, замедляя передвижение противника. Одно из самых дорогих и наименее полезных заклинаний на уровне. Я уже писал про Создать рощу, но здесь масштаб больше. Здесь вы тратите огромное количество ресурсов, чтобы замедлить некий отряд соперника (и то не факт, что замедлите). Подходит разве что в тех случаях, когда армия врага огромна и она неумолимо приближается к вам - так вы хоть на чуть-чуть отсрочите свою кончину.

Показать полностью 4
30
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Легионы проклятых

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Легионов.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию Империи мы разбирали здесь.

Магию Орд нежити разбирали здесь.

Магию Горных кланов разбирали здесь.

1 круг

Tormenito

Уменьшает броню выбранных юнитов на 50%. У нежити точно такое же заклинание. В моменте (когда вы сражаетесь против броневиков) невероятно полезно. Дешёвое, поэтому стоит своей цены.

2 круг


Cursa demoneus

Проклятия — это основное оружие демонов, так что о них мы, в основном, и будем говорить. На 15% уменьшает урон юнитов врага. Хороший заход для последователя Бетрезена. Я люблю его применять, когда нападаю на огров или варваров. Общий урон уменьшает не сильно, но когда ваш боец стоит в блоке, то уже заметно.

Chronos

Но это не остановка времени. На 15% уменьшает инициативу врага. С такими процентами ваши воины и маги сделают свой ход раньше врага. Для гномов совсем грустная история получится. Хорошо объединять с предыдущим заклинанием — получается демонолог «стартер-пак».

3 круг


Sanctuera

Выбранный отряд становится невидимым, пока не совершит действие. То есть можно в невидимости бегать по карте, но нельзя заходить или захватывать города и ресурсы (драться тоже нельзя). Причём бегать в невидимости вы можете неограниченное количество ходов, затаившись за углом карты, чтобы кааааак накинуться сзади на ничего не подозревающего врага! Или другое применение: к вам бежит упакованный отряд врага с T4-юнитами, а вы только-только родили своего героя — у него ещё на губах не высохло огненное молоко, и бойцы не прокачались даже до T3. В таком случае накладываете на себя невидимость и демонстрируете фокус с исчезновением. Всё, след простыл, пишите письма. Имеет смысл при игре против живого соперника и только против самого тяжёлого компьютера, у которого всегда мощные отряды.

Divice nocte

Восстанавливает часть тумана войны. И опять украли у нежити. Полезно, чтобы временно исчезнуть из поля зрения врага. Отлично сочетается с предыдущим заклинанием: колдуем туман войны, а потом исчезаем. И пусть враг думает, куда вы могли скрыться.

Paraseus

Парализует отряд противника, лишая его хода. Прекрасное заклинание. Да, у героев-демонов нет проблем со скоростью и сложностью догнать кого-то, потому что у всех есть крылья (полагаются по штату). Однако и среди героев других фракций есть шустрики, которых хотелось бы как можно быстрее догнать. Или вы захотели прихлопнуть нескольких вражеских героев, но за один ход всех не достаёте — тогда парализуйте нужных граждан и спокойно доедайте, как паук свою жертву.

Maledicere

Уменьшает точность у противников в зоне действия на 25%. Все эти площадные заклинания я не очень люблю, потому что редко применяются. Как правило, нам достаточно ослабить один сильный отряд. Да и подраться более чем два раза за ход вы не сможете. Однако само по себе заклинание хорошее, жаль, очень дорогое (за счёт площадного эффекта). Кстати, если вы неправильно рассчитали область заклинания, то и своего героя случайно можно проклясть — вроде бы демон, но от такого не защищён.

4 круг


Tortio Menta

На 33% снижает точность отряда врага. Оно лучше, чем предыдущее заклинание (Maledicere), и стоит дешевле в мане ада и смерти, но требует очень много маны жизни. Одно из сильнейших проклятий демонов и прекрасный способ расправиться со свирепыми отрядами противника.

Chronos major

Снижает на 33% инициативу всех врагов в области действия. Ну вот опять эта область. Отчего демоны так любят по-большому? Это дьявольски удорожает стоимость заклинания. И опять: магия прекрасная, особенно в сочетании со снижением точности — враг не только будет действовать после вас, но и с большой вероятностью просто не попадёт. Очерёдность хода важна для легионов, ведь демоны в вашем отряде не избалованы инициативой, да и магам будет полезно (если вы идёте в модеуса). Жаль, что заклинание действует по области.

5 круг


Illudere terra

Все ваши отряды на карте становятся невидимыми. Демоны любят не только проклятия, но и фокусы. Но в этом случае с фокусами перебор: спрятать все отряды и ничего не предпринимать — отличный план для того, чтобы потерять инициативу на карте. За это время враг захватит все ресурсы и соберёт все артефакты. Нет уж, прятать нужно один, максимум два отряда от неминуемой гибели, остальных, включая воров и жезловиков, прятать не стоит. Если только... вам нужно сохранить всех этих жезловиков и воров, чтобы подобраться вплотную к героям и ресурсам. Тут нужно принять тот факт, что если у вас накопилось столько маны для произнесения данного заклинания, то, наверное, большую часть карты вы уже захватили и сильного давления от врага не испытываете.

Показать полностью 4
42
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Горные Кланы

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Орд Нежити.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию Империи мы разбирали здесь.

Магию Орд нежити разбирали здесь.

1 круг

Ледяной щит

Это очень маленькая броня (всего 10%) — можно сказать, погрешность. Ледяной щит хорошо сочетается с уже имеющейся защитой, но как самостоятельное заклинание почти бесполезен.

Хождение по лесам

У гномов много походных заклинаний, но это не самое ценное. Уменьшает штраф при ходьбе по лесу, ускоряя героя. В лесу надо, наоборот, ценить каждый момент и медленно идти, чтобы не пропустить гриб или ягодку.

Мощь Видара

На 10% увеличивает урон. Тут как и с Ледяным щитом — вместе с усиливающими зельями хорошо, но как одиночное заклинание даст слишком малый прирост. Первоуровневые воины наносят малый урон, чтобы это заклинание возымело силу, а на поздних этапах развития у вас будут заклинания лучше.

2 круг

Гимн кланов

На 15% увеличивает инициативу. А вот это хорошо для всех гномов, потому что у горного народа очень слабая инициатива, и они ходят позже других фракций. Исполнив свой гимн, хотя бы повысится градус патриотизма и шанс сходить раньше врага. И, может быть, хотя бы один-два удара вы сделаете вперёд своего соперника.

Мореплавание

Капитан гном-воробей! Снимает все штрафы передвижения по воде. Отличное заклинание, которое невероятно ускорит вашего героя. По воде все не летающие юниты (а у гномов такие все) двигаются невероятно медленно. Попали в воду — считай, что угодили в зыбучие пески. Мореплавание позволяет по воде пройти как по суше. Для Мореплавания нужно очень много родной маны рун.

Исцеление

Лечит 30 ХП. Как у людей, только гномам это даже царапинку не вылечит — жизней у них очень много. В случае если совсем негде получить лечение.

Взор Сивиллы

Рассеивает клочок тумана войны. Тоже как у Империи, я редко прибегаю.

3 круг

Песнь спешки

И опять очень ценное походное заклинание. Даёт герою ещё один полноценный ход. А герою-магу — два. С Песнью спешки в кампании за гномов я преодолевал огромные участки карты за один ход. Особенно ценно, если у героя прокачана дальность хода и есть сапоги, увеличивающие очки передвижения, — так он может пробежать до Луны и обратно, когда мы наложим на него данное заклинание.

Песнь клинков

Увеличивает шанс попасть на 25%. Наименее полезное из благословений на этом уровне. Мне проще нужные отряды «обмазать» зельями точности и не тратить ману на заклинание. Наиболее полезно при наличии магов — мы знаем, как эти товарищи любят мазать, особенно стреляя по заполненному отряду врага. Попасть в одного из шести — это милое дело.

Благословение Имира

А вот это очень хорошее заклинание. На 20% увеличивает урон отряда. Какому-нибудь каменному гиганту да с усилением от друида будет очень сладко. А врагу — нет. Если нужно уничтожить противника наверняка, то и точность не забудьте увеличить с помощью Песни клинков.

4 круг

Песнь стойкости

Дарит броню вашему отряду, на 33% уменьшая входящий урон. Лучшее заклинание на этом круге. Я бы даже сказал, единственное, которое я спешу выучить. Из-за недостатка инициативы и отсутствия целителей гномы теряют много жизней в боях. Как бы вы ни хотели, но получать урон придётся, а защититься может только король гномов — лишь он носит латы. Так что готовьте ваши деньги на лечение. И вот Песнь стойкости поможет уменьшить входящий урон, да и чувствовать уверенность своим задним рядам, которые жизнями не балованы. Вместе с этим заклинанием слабый Ледяной щит заиграет новыми красками — ведь он дешёвый, но вместе с ним у вас будет защита аж 43%! Добавьте пару баночек, и можно зайти в гости к стражу столицы.

Благословение Вотана

Уже на 33% увеличивает точность. Ну это вообще никуда не годится. У Горных кланов нет спектров или инкубов, которым необходимо сильно повышать точность для успешной парализации. Песнь клинков уже даёт +25% к точности, а здесь всего на 8% больше, но заклинание дороже и требует больше ресурсов. Но парадокс в том, что Песнь клинков доводит точность ваших бойцов до 100% — куда уж больше? Гипотетически, если мы представим альтернативное прохождение, когда вы покупаете в лавке наёмников каких-нибудь косых бойцов, — тогда да, тогда пригодится. Или если вы играете за нежить или демонов, тогда тоже заклинание может оказать свой эффект.

Ветры странствий

Восстанавливает движение всем вашим воинам на карте. Классное, когда у вас парочка главных героев. К тому же и жезловикам, и ворам дарит право дополнительного хода. Но это как иметь вторую машину — красивая и дорогая роскошь. Да, полезно, когда у вас огромное количество маны и хочется побыстрее исколесить всю карту... но когда у вас столько маны, скорее всего все ресурсы вкупе с инициативой на карте и так захвачены, и жезловиками или ворами действовать уже не нужно.

5 круг

Неподкупность

Отряд неподкупен настолько, что становится невосприимчивым к действию вражеских воров, - он мзду не берёт, ему за державу обидно. При игре против компьютера не нужно, потому что его воров можно спокойно пережить. Да и на момент, когда у вас появляется пятый круг заклинаний, вор уже не может победить в дуэли вашего героя. Небольшая угроза кроется только в отравлении вашего отряда. Ценность заклинания проявляется при игре против живого игрока, особенно если у него герой-вор. Но и накопить столько ресурсов очень сложно в PvP-схватке.

Песнь Вотана

Очень сладко! В полтора раза увеличивает урон вашего отряда. Правда, у вас в отряде, скорее всего, будет архидруид, который в начале боя дарит +100% к атаке. Не забываем, что обычный урон в игре (не считая ядов, ожогов и прочего) не может превысить 300 единиц. Скорее всего, при наличии заклинаний пятого уровня ваш герой и сын Имира под баффом друида уже будут бить 300 (герой-военачальник все 400), поэтому Песнь Вотана даст бонус не многим бойцам отряда. Но прокачать ваших воинов на смертельно опасных монстрах точно поможет.

Зов предков

Усиливает броню всем отрядам на карте на 33%. В сочетании с Песнью стойкости наделит гномов железной кожей. Дайте им к этому Песнь Вотана — и вот вы уже играете не за гномов, а за терминаторов. Не всегда применимо, учитывая высокую стоимость. Это заклинание-выручалочка на случай, если вы хотите легко убить стража столицы или босса игры. В остальное время не используется, да и всем вашим отрядам броня не нужна — а то подумают, будто стали королями.

Показать полностью 4
15
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Орды Нежити

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Орд Нежити.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Магию империи мы разбирали здесь.

1 круг

Слабость

На 10% снижает шанс юнитов попасть по противнику. На безрыбье. Не сказать что чудесная магия, и вероятность того, что заклинание вам поможет, мала.

Ржавчина

Лишает отряд 50% доспеха. Такое простое заклинание и такое действенное. Понятно, что направлено оно только на железного человека в доспехах. В основном это касается паладинов Империи, которые без своего доспеха уже не такие гении, плейбои и филантропы, а простое мясо, которое больно бьёт. Заодно поможет нивелировать зачарованную броню врагов.

2 круг

Тень

Наводит тень-наплетень на вас или участок карты. Лучше всего восстановить туман войны над собственным отрядом, тогда враг вас не сможет увидеть и наслать проклятия. В основном полезно против живого соперника.

Проклятье Ниграэля

На 15% уменьшает урон войск врага. Неплохо, особенно против крутых бойцов.

3 круг

Прикосновение Мортис

Ах, эти волнующие касания. На 20% снижает точность вражеского отряда. А вот это уже угроза на уровне. Считай, что лишает врага уверенного шанса к попаданию. Крайне ценно перед серьёзным противостоянием, особенно если отряд противника заполнен до отказа. Жаль, что заклинание всё равно может не оказать эффективности, если враг всё-таки выкинет удачливый шанс и попадёт. Лучше всего накладывать с другими проклятиями. А если добавить сюда ещё Слабость из первого круга, то станет совсем хорошо.

Туман смерти

Восстанавливает ещё большую площадь тумана войны. Ну всё, враг теперь точно вас потеряет. В кампании и против компьютерного соперника не использую это.

4 круг

Ужас

На 33% снижает инициативу противника. Знаете, прежде всего для чего это надо? Чтобы ваши маги походили вперёд вражеских. А Ужас это позволит осуществить на 100%. И вот после чумных ветров, страшных вампирских укусов или просто огненного шторма королевы личей вражеские отряды будут уже не такие смелые. Да и ваши воины-призраки походят раньше вражеских воинов и заразят их столбняком-параличом.

Гниение

Ну раз мы уже нанесли ужас, то пора подбавить к этому и гнили. Уменьшает урон врага на 33%. Комбинируем это, Ужас, Прикосновение смерти, Проклятие Ниграэля, ну и Слабость до кучи, после чего на врага останется только дунуть, и он рассыпется. Хотя чаще всего, если я провожу такую смачную комбинацию в игре, то меня обычно теребят за плечо и просят проснуться, как в известном анекдоте, потому что маны на данную комбинацию нужно нереальное количество. Но само по себе Гниение тоже отличное заклинание и позволяет сохранить ваш отряд от сильной «артиллерии» противника.

Псалом Смерти

А название-то какое! Наполовину уменьшает передвижения юнитам в области. А кого мы хотим остановить? Жезловики и так убиваются простыми заклинаниями. Слабые герои — их тоже щёлкаем как орешки. Основной отряд противника? Его мы остановим собственным псалмом надирания задницы. Ну, если только в редких исключениях во время каких-нибудь сюжетных миссий, когда надо не дать врагу дойти до определённой точки.

Сумрак

Из Сумрака, как я помню по известной фразе, надо выходить, а не входить. Всю карту охватывает туман войны. Чертовски дорогое заклинание, и не столь эффективное, как может показаться. Тем более что обратно разведать местность труда не составит. Это скорее чтобы скрыть вашу финальную стратегию или чрезвычайно важный и хитрый ход.

5 круг

Защита от урона

А вы думали, только люди могут защищаться? Экстракт слюны оборотня подарил вот такое великолепное заклинание, которое защищает отряд от первой атаки оружием. Невероятно помогает против воинов всех фракций, особенно паладинов, призрачных воинов и гномских молотобойцев. Физические лучники (привет, эльфы) тоже остаются не у дел. Хотя вот двойные лучники или воины с двойным ударом легко пробивают данную защиту уже со второго удара. Однако в остальном Защита от урона крайне полезна при жёстких столкновениях. Регулярно ей пользуюсь.

Показать полностью 4
63
Уголок ретрогеймера
Игры

Магия Disciples 2. Империя

Серия Disciples 2

Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На отряды, ссыкливо укрывшиеся в городе, такая магия не действует (на них вообще магия не действует, кроме призываемых монстров). На пятом уровне боевая магия становится не совсем честной, потому что герой-маг может за один ход нанести врагу 250 единиц урона (125 умножить на 2 подхода), что является смертельным для многих юнитов — для магов и лучников уж точно. После этого битва становится лёгкой прогулкой (если только это не босс). Благо когда играют два живых соперника, вы просто не доживете до того момента, когда накопите достаточно кристаллов для изучения и применения заклинаний 5 круга; да и вроде бы в PvP запрещают использование особо нечестных заклятий.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Начнём с магии Империи.

1 круг

Защита от воздуха, Защита от воды

Любят люди защищаться от всего. И это может принести им славную победу. Напомню, что защита помогает не получить урон один раз. Потом уже всё, пеняйте на себя. Удобно применять в конфронтации с русалками и их прихвостнями-тритонами. Русалки бьют водой, слабо, но могут парализовать. И вот пока ваш отряд ещё зелёный, неплохо бы от чар сексапильных русалок защититься. Я иногда применяю, если нахожу на карте белого или синего дракона (которые атакуют как раз воздухом и водой). Защита позволяет пережить одну драконью атаку, которая оказалась бы фатальной для ваших хилых магов, лучников, да и воинов тоже. А за второй ход дракона легко можно добить.

Быстрота

На 10% увеличивает инициативу. Ну так. Магам иногда поможет выиграть битву за инициативу с другими вражескими магиями. Да и воинам тоже. Но прибавка столь низка, что не всегда можно рассчитывать на действие раньше врага.

Сила

Увеличивает урон вашего отряда на 10%. Просто чтобы чувствовать себя более уверенно рядом с другими большими и страшными парнями. Если вам больше нечем усилить отряд — то и это подойдёт, благо магия недорогая.

2 круг

Спешка

Восстанавливает 50% очков передвижения. Очень круто! Маг может колдовать два раза, по сути, даря герою полноценный ход. Чаще всего использую данное заклинание среди всей магии Империи. А уж если вы играете стареньким магом-дедушкой, у которого радикулит, артрит и постоянная ломка костей от магнитных бурь, за счёт чего он очень медленно передвигается, без Спешки никуда. Не приведи Всевышний попадёте в воду — то всё, приплыли. Быстрее будет самому совершить кругосветное путешествие на деревянном корабле, чем дождаться, когда герой-маг переплывёт от одного берега к другому.

Исцеление

Восстанавливает отряду 30 ХП. Отличное экстренное лечение, особенно для людей, у которых жизней не много и заживают они быстро. Ну и поможет нивелировать урон от гадкой магической атаки врага. Но с другой стороны - у людей же есть лекарь, который способен вылечить всех подбитых бойцов, стоить вам оставить последнего врага и встать в защитную стойку.

Истинное зрение

Рассеивает кусочек тумана войны. Редко, но бывает полезным, когда вам нужно быстро найти врага, или проход, или важные ресурсы.

Защита от земли

А вот это хорошее подспорье против гномов с их героем-магом или начальных великанов (холмовой гигант и горный гигант). Но ещё лучше действует против парализации инкубов или медуз. Да, такие монстры редко встречаются, но если уж встретятся, то Защита от земли сильно поможет и заставит вас готовиться к земле.

3 круг

Защита сознания

Даёт защиту от первой атаки параличом. Внимание! От паралича медуз и инкубов не защитит, потому что они бьют землёй. Заклинание направлено в основном против приведений и их улучшенных версий с массовым параличом. Незаменимо во время конфронтации с нежитью.

Святая броня

На 20% уменьшает урон, получаемый вашим отрядом. Сказочка. Броня — это одно из лучших усилений в игре. А ещё лучше складывать это заклинание с зельями брони. Паладинам она заметно увеличит живучесть, потому что у святых воинов уже есть свои латы. А всяким лекарям и лучникам поможет чуть дольше пожить.

Святая сила

Увеличивает шанс попадания на 20%. Я изначально думал, что Святая сила (по логике) должна увеличивать урон, но нет — всего лишь точность. То есть это больше святая точность, чем святая сила. Не очень мне нравится, потому что пузырьков, повышающих точность, всегда много на карте. А ещё есть знамя повышающее точность. Для финальной или какой-нибудь особо тяжёлой битвы применимо, чтобы ваши «восьмидесятники» (80% шанса попасть) не промазали в самый важный момент.

4 круг

Защита от огня

Так высоко находится, потому что уж очень много монстриков, бьющих огнём. Ну, как ни крути, огонь — это оружие наших предков. Хорошо и против демонов, и против нежити (личиха бьёт огнём), и против многих нейтральных юнитов.

Призыв к оружию

На 33% увеличивает урон отряда. Очень и очень надо. Он + Святая броня = победа. Да, для всего этого нужно очень много ресурсов, и в начале игры вы такую роскошь себе позволить не сможете. К финальному сражению намазаться надо, а ещё лучше — при штурме стража столицы.

Благословение Верховного Отца

Батя Империи благословляет не как ваш батя в детстве — ремнём. Восстанавливает 60 ХП в определённой зоне. Удобно подлечить несколько героев, но, так как у меня обычно основной отряд один (редко два), и у Империи всегда есть лекари, почти никогда его не использую. Лучше баночки лечения, а ресурсы сохранить для чего-то более ценного.

Дневной свет

Открывает всю карту, то есть рассеивает туман войны. Обращение к местным спутникам — очень дорогое удовольствие. Вообще, проблем с туманом войны обычно никогда не бывает. В конце концов, за недорого можно приоткрыть небольшой клочок. А в тот момент, когда у вас появятся ресурсы для данного заклинания, почти вся карта и так будет разведана.

5 круг

Защита от смерти

В принципе, только против нежити (за редким исключением), но, учитывая, какие у Мортис лютые маги, заклинание более чем ценно. В паре с Защитой от паралича, по сути, полностью нивелирует угрозу мертвых на первом ходу, позволяя их хорошенько обработать. Опасность вам составят только воины и королева личей, но и от неё можно наложить Защиту от огня.

Истинное исцеление

Восстанавливает 150 единиц здоровья. Кажется, что очень много, но какой ценой? Лучше потратить ману на Защиту от смерти. Тем более, уж к пятому кругу магии, когда вы захватили огромное количество ресурсов, у вас должна быть прорицательница, которая за два хода вылечивает столько же (почти 140).

Ветры восстановления

Лечит всех юнитов на 80 единиц. Требует чудовищного количества маны ради того, чтобы подлечить всех ваших никчёмных жезловиков, воров и прочие вспомогательные отряды. Основной герой и так будет всегда исцелён. Я считаю, что после применения данного заклинания игрока должны сажать в темницу за растрату имперской собственности.

Показать полностью 4
76
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Герой-жезловик

Серия Disciples 2

Истинные фанаты игры немножко извращенцы, потому что после того, как кампания Disciples II была пройдена всеми героями вдоль и поперёк на самой высокой сложности, хочется найти себе новые испытания. Многие из тех, кто читают сейчас этот текст, давно поняли, что речь пойдёт о героях-жезловиках.

У каждой фракции есть недо-герой, который занимается втыканием своих жезлов в землю и вытыканием вражеских. Недо-герой, потому что он хоть и обладает лидерством, но лишь на одну единичку, растёт в уровнях, но не способен наносить существенный урон (кроме гномского жезловика). Да и вообще, жезловика никто никогда не рассматривает на позицию основного героя, разве что игрок специально не старается усложнить себе прохождение... а мы про таких игроков и говорим. Самое главное, почему вообще можно рассматривать данный тип героя в кампании: из миссии в миссию мы вольны перенести только одного героя среди тех, что были у нас на карте. А жезловик тоже считается за героя. Соответственно, только в кампании, где им можно накапливать уровень, имеет смысл играть за жезловиков.

Теперь разберём наших героев и тактику прохождения за каждого.

Архангел

Это первый жезловик, с которого я начинал. Герой Империи может летать и лечить. Пожалуй, самый комфортный жезловик, потому что уже на первом уровне неплохо лечит. С ним в команде, как понятно, лекарь не нужен, а если и взять лекаря... то не останется того, кто будет наносить урон. Я напомню, что лидерство у жезловиков равно единице, и раскачать его можно до полного отряда (на 8 и 10 уровнях можно взять дополнительные два лидерства), но тогда вы потратите аж 4 уровня на повышение отряда в ущерб крутым навыкам или увеличению характеристик. Ещё один недостаток архангела — лечение только одного юнита, но зато сильное, с ростом в уровнях. Как только нарастите ему броню, ставьте сразу на передовую. Очень тяжело проходятся первые миссии из-за нехватки лидерства. Там нужно будет попотеть.

Баньши

Личный парализатор. Насылает паралич на одного врага с таким же шансом, как у призрака. Вообще, по характеристикам идентична призраку, только ХП на десять единиц больше. Тоже комфортный герой, правда очень медленная и не летает. С уровнем растёт самое главное — шанс парализации, хотя проблема промахов решается эликсирами титана, которые навсегда увеличивают ту или иную характеристику. При повышении обязательно берите ей увеличение брони и смело отправляйте стоять на передовой и принимать удары — девушке понравится. Люблю её озвучку.

Гном-чемпион

Смелое название для простого жезловика. Если приглядеться к его характеристикам, то становится ясно, что он и вправду чемпион среди остальных жезловиков: огромное здоровье (150 единиц против 100) и возможность бить топором. С уровнем растут и ХП, и урон, превращая его в лютого воина. Но тоже не может летать и медленно ходит. Как только начнёте играть за гнома-чемпиона, сразу становится понятно, что умение сильно бить по голове не решает все вопросы. Из-за отсутствия контроля или лечения ваш маленький отряд будет пить зелья лечения так часто, как сосед-алкоголик, и на восстановление здоровья в городах будут отдаваться все ваши деньги, словно в казино. Лишь на поздних картах, когда урон позволит с одного-двух ударов решать вопросы, вы сможете вздохнуть свободно и перестать вливать в отряд зелья лечения.

Баронесса

Открываем список диковинных жезловиков. Она летает — это плюс, но в битве вы не сможете её использовать — это минус. Эта феодалка женского рода насылает на врагов страх, в результате чего те отступают с поля битвы. Вроде бы битва завершится, но опыта вы не получите. Вот из-за этой гадской её особенности я никогда не проходил кампанию за баронессу. В принципе, я представляю тактику: пока воины отряда бьют врагов, баронесса пугает задние ряды лучников или магов, позволяя вам разделять и властвовать. И так, поодиночке, прихлопнуть врагов. Но это будет настолько долго и муторно! Ведь за один ход, без заклинаний скорости, вы не сможете подраться больше двух раз. А если вам противостоит один воин, типа огра или паука, тут баронесса ничем не поможет, кроме громких слов на латыни. Зато сражаясь в городах, руинах, замках (то есть там, где невозможно убежать), вместо ужаса у неё включается паралич. Учитывая её изначально высокую точность, этот паралич может оказаться безумной выручалочкой в сложных городских сражениях. С уровнем её обязательно передвигать на передние ряды для облегчения существования вашим воинам.

Мудрец

Ещё одна диковинка. Атакует призывом малого энта. Слабенькое деревце дышит на ладан и наносит всего 30 единиц урона, но зато призвать их можно хоть пять штук. Хотя и сам мудрец не сказать что крепыш — всего 80 ХП. Ох мне эти дистрофичные эльфы-вегетарианцы. Интересен тем, что может один на один залупцевать огра, потому что у того инициатива меньше, чем у мудреца, и жезловик закидает огромную тварь деревьями. Мудрец легко решает вопрос недостатка численности отряда. Его не нужно ставить на передовую — ведь там будут вырастать бесконечные энты. И вообще, ваш отряд будет состоять всего из двух юнитов: собственно жезловика и одного бойца на передовой, больше не надо, чтобы не заслонять место призываемым энтам. Если сравнивать двух призывников — мудреца и элементалиста Империи, я бы с печалью и мечтанием вздохнул по второму, потому что его элементали бьют по всему полю боя.

Показать полностью 5
69
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Нейтральные твари и как с ними бороться. Часть 2

Серия Disciples 2

Большую часть времени в Disciples II наша армия будет сражаться и тренироваться на нейтральных существах. И лишь потом мы перейдём в конфронтацию с другой фракцией, даже на маленьких картах.

Давайте продолжим разбор типов нейтральных существ, которых мы встретим, кого стоит опасаться и как им противостоять.

Для тех, кто пропустил: первая часть здесь.

Драконы

Аж пять видов! Несмотря на сложившийся зловещий образ из детских сказок, здесь дракон является ходячей сокровищницей опыта. Особенно если он один. Бьют драконы стихией и довольно сильно (кроме зелёного — он слабоват), и, что странно, имеют уменьшенную точность — 75%. К ним прекрасно подпустить вызванного монстра второго уровня, чтобы он довёл ХП драконов до минимума, а вы могли прихлопнуть врага парой ударов. Инициатива у драконов тоже хромает, и воины с лучниками (кроме гномов) могут завершить бой до его атаки. Для Орд нежити самым приятным является, как это ни странно, самый сильный из драконов — чёрный. Это прямо-таки сладкая булочка. Он бьёт кислотой (тип атаки — смерть), к которой все существа и герои нежити иммунны. Чёрный дракон тоже обладает иммунитетом к смерти, но не к оружию зомби и скелетов или огненному удару королевы личей.

Водные обитатели

Тритон, Русалка. Хотя тритон и русалка не пара (или дельфин и русалка?), но сражаются всегда бок о бок. Тритон не опасен — просто средненький воин, а русалка опасна. Она бьёт водой по всему отряду и имеет шанс всех парализовать. Хорошо, что у водной девочки очень мало здоровья, и её быстро можно опустить на дно, где обитает Спанч Боб.

Ящеролюд, Медуза. Относятся к водным, но не стоят в воде. Ящеролюд — крепкий середнячок с хорошей атакой, а медуза — очередной опасный контроллер: парализует всех окаменевающим взглядом. Медузу убивать в первую очередь, потому что шанс паралича слишком высок. Учитывая, что она часто идёт в отряде с рептилоидами, те сначала с удовольствием зарежут ваших парализованных воинов, а потом начнут править миром.

Кракен. Крепкий кальмар. Но есть у него одно «но» — заниженная инициатива. Если у вас есть в отряде пара воинов или воин и стрелок, то пробить кракена получится достаточно быстро. Можно попробовать встать в защиту бойцом и лечить его, пока кракен щупает своим щупальцем. Для начальных отрядов достаточно будет пары магических призывов, чтобы победить кракена. Даёт хороший опыт.

Морской змей. А вот это существо уже не обладает уязвимостью и атакует очень быстро. Готовьтесь к тому, что минимум один удар на 125 единиц вы пропустите. Для слабого отряда морской змей крайне неприятный враг, а «размять» его вы не сможете — он ходит ещё раньше, чем призванные монстры второго-третьего уровня, а в одиночку даже справится с некоторыми призванными пятого уровня. Укротить змея смогут только опытные отряды с существами третьего уровня.

Звери

Волк, Дух волка. Первый — просто приятный опыт для раннего отряда. Крепок, но вполне победим. Второй — уже дичь, так как своим воем наносит очень сильный урон по барабанным перепонкам. Магов первого уровня убивает сразу. Лучше подготовьтесь перед тем, как на него нападать.

Бурый медведь, Белый медведь. Если вы забредёте в местность, где обитают медведи, то не упустите случая их победить. Чтоб не натирали земную ось. Они очень приятные в плане опыта, но есть огромный риск получить по башке, ведь мишки бьют больно и ходят раньше ваших воинов. Но кто не рискует, тот не пьёт пузырящуюся кровь врагов. Здесь тактика стара как мир: пробиваем медведей вызванными существами и потом атакуем. Если у вас есть крепкие воины второго уровня, то они могут встать в защиту и танковать.

Мантикора. Ну нахер! Это не просто нейтральное существо, а полноценный рейд-босс. Ну ты видел, ты видел её ХП и урон? 800 единиц жизней, да с броней как у паладинов — вот так сразу не снимешь. Тем более что гибрид льва и скорпиона попытается вас ещё больно ужалить и отравить (урон ядом 60!!!). Тут призванные монстры не помогут. Мантикора по силам лишь хорошо раскачанному отряду, и то желательно усилиться баночками или заклинаниями на броню. Нежити чуть проще — по ним хотя бы урон ядом не пройдёт. Данное существо встречается редко, может быть, один раз я её видел во время прохождения кампании.

Гигантский паук, Гигантский чёрный паук. Твари те ещё. Первый парализует, а второй отравляет. Если сражаетесь против двух пауков сразу, то выбирайте, куда вы хотите посадить своего воина: на хелицеры ядовито-точёные или жала параличёвые. Поодиночке их не так сложно убивать из-за недостатка инициативы. Хороша порция опыта после смерти пауков. Правда, я помню миссию в кампании, где пауки гуляли по карте и нападали на героя — вот тут было тяжко пережить несколько боёв, особенно без подготовки.

Прочие

Ничего интересного нет. Бесы слабые и бесполезные в плане опыта. Элементали воздуха — единственная стихия, что получила своего воина, и те — барахло. Выделяется лишь огромный Дикий гигант, который подобно огру бьёт дубиной и обладает низкой инициативой. С ним расправляться очень легко.

Показать полностью 10
140
Уголок ретрогеймера
Игры

Disciples II: Нейтральные твари и как с ними бороться. Часть 1

Серия Disciples 2

Большую часть времени в Disciples II наша армия будет сражаться и тренироваться на нейтральных существах. И лишь потом мы перейдём в конфронтацию с вражеской фракцией.

Давайте разберём, какие типы нейтральных существ мы встретим, кого стоит опасаться и как им противостоять.

Люди

Люди, как и подобает настоящему человеку, максимально паскудны, неотёсанны и коварны. Поэтому здесь будут всякие головорезы, убийцы, немытые варвары и необразованные крестьяне. Никаких вам магов, баронов и герцогов.

Крестьянин, Ополченец и Копейщик — стандартные враги. Про крестьян вообще молчу. Остальные два чуть сильнее, но никакой особой опасности не представляют. Поаккуратней с копейщиком, потому что урон он наносит довольно сильный для стартовой армии.

Головорез, Мастер головорез. Ненавижу их. Оба атакуют раньше всех, а мастер-головорез отравляет ядом. Не люблю этих любителей плаща и кинжала, потому что опыта дают с гулькин нос, а мороки — целый вагон! Пока у вас бойцы первого уровня, они будут сильно страдать от головорезов. Если в отряде нет лечения, то я обычно «разминаю» убийц призванным существом, а потом отправляюсь в атаку.

Воин-варвар, Вождь варваров. Может, они и не окончили церковно-приходскую школу, но по физре им бы явно засчитали экзамен экстерном. Очень сильные и опасные мужики, лезть к которым нужно хотя бы отрядом второго уровня. Вождь варваров вообще сносит сотню здоровья с удара. Подводит варваров уменьшенная инициатива. Я обычно свои передовые отряды ставлю на защиту (напомню, что если переводить бойца в режим защиты, то его броня увеличится на 50%), чтобы урон проходил меньше, а дальними атакую варвара. Хорошо, если есть лекарь или паралич.

Ловчий. Приносит основную опасность вашим дальним рядам, поскольку своим китовым гарпуном стреляет с инициативой лучника. Проблема в том, что в отличие от обычных лучников, ловчий крайне плотный. И если его защищает парочка варваров, а у вас нет дальнобойных юнитов, способных уничтожить траппера за один-два раунда, то пусть ваши маги и лучники выбирают, кто из них сегодня Моби Дик. Против ловчего прекрасно работают призраки нежити, иммунные к оружию.

Шаманка. Варварский маг. Очень паскудный маг, который с небольшим шансом может заставить оппонента покинуть бой — насылает страх. У страха, конечно, глаза велики, но если половина вашего отряда захочет совершить «альтернативную атаку», то вполне возможно, битву вы проиграете. И шаманка тоже достаточно плотный маг — крепче любого мага своего уровня. Ладно хоть урон у неё небольшой. Убивать в первую очередь... только не знаю, как у вас рука поднимется на такую красоту?

Нежить

Упырь. Ещё один ненавистный мне юнит. Он обманчиво слаб, однако при ударе способен нанести паралич, подобно воинам-фантомам, и на несколько ходов «выключить» вашего воина. Парочка таких доходяг легко убьёт весь ваш авангард, особенно если вы полагаетесь на воинов ближнего боя. Одним-двумя бойцами к ним вообще лучше не подходить. Как ни странно, против упырей прекрасно себя чувствуют инквизиторы Империи, которым чхать на паралич.

Оккультист, Мастер-оккультист. Обычный оккультист — ерунда, он призывает лишь зомби. Но мастер-оккультист — это просто имба! Он может призвать и вампира, и лича, и драколича, короче, высший уровень нежити. Ходит, разумеется, вообще первее самых первых (инициатива 90) и обладает солидным запасом ХП. Лезть к нему, только если вы уверены в своих силах и считаете себя ещё более «badass», чем он. Против оккультиста плохо работают призываемые юниты, которые бьют в ближнем бою, ведь он успеет себя закрыть.

Тёмный эльф-жнец, Тёмный эльф-мясник, Тёмный эльф-карга, Тёмный эльф-гаст. Набор эльфов-нежити, которые к нам пришли в дополнении Rise of the Elves. У всех иммунитет к смерти. Жнец — лучник, мясник — воин ближнего боя. Оба крепкие и неплохо бьют. Эльф-карга — это маг (за «каргу» ответите!), с довольно слабой атакой воздухом. Кстати, это единственный маг, который пускает газы и не стесняется этого — атака удушающим туманом (тип «воздух»). А гаст — тот же спектр нежити, который парализует одного врага с шансом в 70%. Особой тактики против эльфийской нежити нет, но гастов желательно выносить первыми.

Зеленокожие

Гоблин, Гоблин-лучник, Гоблин-старейшина. Когда вы, будучи убеждёнными в полной недееспособности гоблинов, нападёте на отряд в котором есть старейшина, то вскоре ваше лицо будет выглядеть вот так:

В отличие от хлипких классических гоблинов, старейшину добавили в дополнении с эльфами. Он больно жарит огнём по всему полю боя и не собирается «складываться» от ударов ваших первоуровневых солдат. Его приятно переработать в опыт начинающей армией, но это может быть проблематично, особенно если старейшину защищают хотя бы обычные гоблины. Две огненные волны — и задних рядов у вас не останется.

Орк, Орк-чемпион, Король-орков. Первый и второй — хороший питательный опыт. Обычного орка можно уже и в самом начале побеждать, грамотно защищаясь первыми рядами. Вот король-орков — уже не мальчик для битья, а мужчина! У него хорошая инициатива, урон и броня. Брать строго прокачанным отрядом.

Огр, Тролль. Еда! Несмотря на страшный вид, большое количество жизней и огромный урон, как только я их вижу на карте — сразу рвусь в бой. Огр вообще страдает недостатком инициативы и ходит даже после гномов, даже после черепахи и покемона Слоупок. Тролль немного быстрее. Если у вас есть лечение, то воин ближнего боя стоит в защите и терпит, пока задние ряды наносят урон. Если нет лечения и параличей, то сносите им жизни с помощью призываемых монстров и добивайте одним-двумя ударами. Получайте большую дозу опыта.

Циклоп. А вот с ним немного сложней. Циклоп стреляет и легко добирается до ваших лучников и магов. Если вы вдруг с первого хода его не убиваете, то сто единиц урона окажутся фатальными почти для любого воина заднего ряда. Если вы не уверены в своих воинах, то колдуйте броню или давайте бутылочки, повышающие броню самым уязвимым бойцам. Ещё один хороший вариант — успеть убить циклопа до первой атаки, благо инициатива меньше, чем у воинов и лучников.

Продолжение следует...

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества