zhookevil

Пикабушник
1268 рейтинг 2 подписчика 16 подписок 9 постов 1 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
13

Помогите найти игру

Всем привет. Много раз пытался нагуглить, не удалось найти. Лет 10-20 назад играл игру, помню, что была очень сложная, особенно по началу. Есть глобальная карта и пошаговые бои. Кажется, как в Desciples, но может и как в King's Bounty, но тактическая карта точно сильно меньше. Каждый юнит имеет свою отдельную шкалу опыта и прокачивается. Строительство вроде не было. Хорошо помню, что в начале враги были скелеты и умертвия.

5

Арифметрис. Итоги за два месяца, нововведения и планы

Картинка с Киану гипотетическая и отражает моё отношение к положению дел. На самом деле, играл он в Арифметрис или нет, мне не известно.


Почти два месяца назад я опубликовал Арифметрис в Гугл плей. За эти два месяца я узнал много нового. Того, что стоило бы знать до того, как я опубликовал его. В первую очередь, это касается того факта, что заниматься продвижением игры нужно начинать до её публикации, потому что первые дни после публикации самые важные и могут вывести игру в топ новых. Наверное, самая интересная информация, которой я могу поделиться, касается денег. За два месяца Арифметрис не заработал и половины доллара. Так что вторая и третья очень важная вещь, которые я не учел: нужно было продумать монетизацию заранее и побеспокоиться и привлечении людей в игру. Просто так откопать Арифметрис в Гуглплее нереально, только если искать конкретно по названию. На текущий момент я переписал описания на английском и русском языках, добавив как можно чаще фразу "головоломка с числами". Пока не знаю, будет ли от этого какой-либо толк, потому что сделал буквально вчера. Есть много разных сервисов для отслеживания позиций по ключевым словам и прочими полезными функциями, в которых я еще только начал разбираться. Я попробовал недорогие методы привлечения аудитории, такие как посты у блогеров. Потрачено на продвижение: 900 рублей за пару постов. Плюс было пару публикаций от знакомых с раскрученными аккаунтами. Ну и прошлый пост на пикабу. В котором даже не было ссылки на игру, так что в конце этого обязательно оставлю. Интересно получить обратную связь. В любой случае, как видно по результатам, толку от этих мероприятий особо не было.

Текущий скриншот из консоли GPlay.


Сегодня гугл одобрил крупное обновление, приносящее в игру многие изменения. Поэтому я и решил запилить пост о предварительных результатах. Будет интересно посмотреть, изменит ли это что-то. Во-первых алгоритмы полностью переработаны. Теперь в игре 5 уровней сложности, все они играбельны. Сложность увеличивается более плавно и честно. Основным изменением стало то, что числа для операций теперь гораздо меньше и медленнее набирают свои значения. А в качестве усложняющего элемента, призванного разнообразить и сделать игру веселее, я добавил различные блоки. Пока они только трех типов, но я планирую добавлять еще. А кроме того, ввести различные бонусы. Новые блоки бывают ледяные, закрепленные и скрытые. Ледяные блоки нельзя активировать, пока лёд не будет полностью разбит. Лёд повреждается при ударе блоком сверху или при падении самого замороженного блока и бывает в трех состояниях: целый, треснутый, почти развалившийся. После уничтожения льда, блок становится обычным. Закрепленные блоки не падают с того места, где находятся. Они наиболее опасны, когда наверху. Скрытые блоки не показывают своё значение, пока их не активирует игрок. При этом, если убрать с них выделение, они снова скроют своё значение через некоторое время. Тут либо запоминать, либо каждый раз проверять. У меня еще много идей о введении новых блоков и том, как вводить их в игру постепенно, не вываливая на игрока сразу кучей. Однако, если кому-то захочется играть в классическую версию, без новых блоков, это можно сделать, включив соответствующую опцию в меню.

Новые блоки: закрепленный, ледяные в трёх состояниях и скрытый.


Новые блоки внесли разрозненность в графический стиль и я еще на перепутье: либо привести всё к более плоскому виду, как было изначально, либо наоборот, делать более детально, как лёд сейчас. В целом, по субъективному мнению моих друзей, а по совместительству тестировщиков, играть стало гораздо интереснее и приятнее. Так что я надеюсь, что этот курс верный. Это подталкивает меня запустить рекламу своей игры. Так что я сделаю это как только закончу работу над промо видео и графической рекламой. О результатах отпишусь по итогам. Очень важная вещь для мотивации на установку игры — скриншоты и иконка. Я не могу придумать как сделать честные и интересные скриншоты в такой игре как Арифметрис, а обманывать игроков добавляя всякую левую чушь, как делают многие издатели, не хочу. Может у вас возникнут какие-нибудь идеи? Я был бы рад услышать чужое мнение на этот счет. Иконку я переделывал несколько раз и последнюю залил вчера, приурочив её к выходу крупного обновления. Мне кажется, что этот вариант хорош и однозначно гораздо лучше, чем было.

Эволюция иконки: первоначальный, предыдущий и самый свежий варианты.


В качестве экспериментального способа монетизации я сделал две плашки, позволяющие расширить игровое поле за просмотре рекламы. Не уверен на сколько это правильно. Вполне возможно, что игроков это только разозлит. Плашки не активны, пока не наберешь определенное число очков. В следующем обновлении я планирую добавить внутриигровую покупку пожизненного отключения ЛЮБОЙ рекламы в арифметрисе. Так что эти плашки будут расширять поле просто при достижении определенного числа очков. Надеюсь получить обратную связь от игроков по этой функции. Возможно появятся идеи, как это сделать лучше. Может стоит вместо этого просто давать второй шанс при проигрыше, полностью очищая поле от всех блоков за просмотр рекламы, например. Или можно добавить в игру бонусы, которые можно купить, добывая внутриигровую валюту из блоков или просмотрев рекламку. Приятель купил две лицензии в Spine — программа для 2D анимации. Не смотря на то, что лицензия базовая и не поддерживает обратную кинематику и меши, она крутая. Я сделал несколько простых анимация в нём, в том числе большие кнопки и глаза для скрытых блоков и хочу сказать, что это было удобнее, чем в Adobe Animate. Так что зря я говорил, что без расширенной лицензии Spine не нужен, прости, Андрей, я был не прав. Очень рекомендую.

На скриншоте видны плашки, открывающие дополнительные секции, все новые блоки и как они работают.


Аналитика. Игра сделала на gamemaker studio 2. Чтобы добавить в неё аналитику недостаточно разбираться во встроенном языке программирования. Хотя в маркетплейсе есть расширение, позволяющее добавить firebase в проект, оно стоит 900 баксов. Так что я пока не могу себе его позволить.

Главное что я понял: проект нужно лучше продумывать по всем критериям, прежде, чем выкладывать MVP. В мои ближайшие планы входит неспешная доработка Арифметриса, новые блоки и бонусы. А также я планирую выпустить вторую игру, над которой сейчас работаю. Это пазл-платформер с интересной механикой, рассчитанный на более широкую аудиторию. Везде пишут о необходимости завести странички в социальных сетях, ютуб канал и всё такое. Так что я постараюсь сделать это и регулярно делиться новостями разработки на них. Также было бы здорово найти в команду людей, разбирающихся в разработке, продвижении, или способных заняться графикой. В целом разработка игры — это очень интересно. Я рад, что решился на это и нисколько не жалею потраченного времени.



Надеюсь получить от вас обратную связь по игре. И, конечно, искренне надеюсь, что она вам понравится.


Страница игры в Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zhookevil.arithmetris

Показать полностью 4
21

Как карантин помог мне стать разработчиком игр

Шутка, конечно. А может быть и нет. Как бы то ни было, вчера в google play появилась моя первая игра. Подтолкнуло меня к этому то, что предприятие наше в конце января разогнало всех сотрудников по собственному желанию, после чего я слетал в запланированный заранее отпуск, а потом оказался на карантине без работы. Игра проще не придумаешь — смесь тетриса и... ну... чего-то еще. Суть игры в складывании значений падающих блоков, для их уничтожения. Если поле переполнено — поражение. Конечно, это не та игра, о которой я всегда мечтал. И я делал уже более интересные демки. Но это первая игра, которую я опубликовал. Моей целью было, в первую очередь, понять процедуру того, как устроен процесс разработки и публикации, поэтому я сразу решил делать максимально простую игру. Но выпускать очередной унылый платформер или TDS  не хотелось, а браться за серьезную работу вот так без опыта мне показалось неправильным. Так и появился Арифметрис. В качестве движка я выбрал Gamemaker studio 2 от yoyogames по нескольким причинам. Первая: я не программист. Огромный плюс gamemaker в том, что у него очень простой и понятный интерфейс, логика работы и свой собственный упрощенный язык программирования. Вторая причина: среда разработки у меня уже была. Несколько лет назад я уже было решил попробовать себя в индустрии, купил полный комплект первой версии студии за баснословные, кажется, 759 баксов. А позже купил и лицензию на вторую версию движка. Но всё, что я выпустил за это время — несколько проектов для джемов на форуме. Итак, движок есть, идея есть.

Игровые ресурсы.

Графику я решил для начала сделать максимально простой и не отвлекающей. Так как я графический дизайнер, эти ваши адоби фотошопы и иллюстроторы мне вполне по плечу. Но задача была не в том, чтобы сделать игру с поразительным дизайном. Поэтому всё максимально аскетично. Шрифт из числа тех, что можно использовать бесплатно. Им я не очень доволен, потому что уж очень тонкий, планирую заменить в скором времени. Кстати говоря, работа с шрифтом в движке построена следующим образом: все нужные символы переносятся на специальные атласы, превращаясь просто в растровые спрайты. Это значит, что для каждого отдельно взятого размера и начертания будут свои спрайты. И что информацией о кернинге можно подтереться. Для меня это стало ужасной новостью. Но возможно с этим можно сто-то сделать, надеюсь, что так. Потому что то, во что превращается шрифт вызывает у меня боль. Звуки подбирал из открытых источников, в основном на фрисаунде.

Игровой процесс и мои мысли насчет его улучшения.

Релизная версия состоит из единственного режима и трех уровней сложности. Программа выдает игроку задание набрать нужную сумму. Кликая по блокам, их значения суммируется, пока не наберется точно искомая сумма. Если результат будет выше, то блоки загораются красным и звучит сигнал. Сейчас я не доволен этим дизайнерским решением и переделаю его в ближайшее время. Суть в том, что сейчас игра никак не наказывает за ошибку и это позволяет халтурить и тыкая примерно наугад подбирать нужные значения. Меня такой расклад не устраивает. Планирую реализовать следующим образом: кроме того, что есть сейчас включается небольшая тряска экрана на пол секунды, во время которой блоки нельзя перевыбрать. Но это что касается классического режима, а я хочу добавить еще аркадный. В нём при переполнении суммы следующий блок будет вычитать свое значение, а не прибавлять. В это режиме также будут блоки увеличенного размера, замороженные, которые неактивные некоторое время, золотые, добирающие до нужного значения автоматически, крепкие, которые уничтожаются только после второго раза, взрывающиеся, отрицательные и удваивающие очки финального счета. Также в планах подвезти мультиплеер, где два игрока будут собирать блоки на одном поле, но у каждого будут свои очки. Правда на текущий момент я мало знаю про нетворкинг, с этим еще предстоит разобраться. Также я не доволен алгоритмом подбора задачи и раздачи значений блокам. Игра не допускает случаев, когда игрок не сможет собрать искомую сумму. Но старается слишком сильно. Я планирую поправить его, чтобы не было ситуацийЮ когда половина поля усеяна блоками со значениями 30-50, а вторая половина единицами и двойками. У меня уже есть мысли, как организовать это, сделаю в ближайших обновлениях. Кроме того я уже готов добавить поля других размеров, но еще не придумал, как причесать интерфейс под это дело, потому что главное меню и так уже щеголяет братской могилой из иконок на голове, нужно поработать над этим.

Я уже много написал, хотел рассказать, как устроена игра в техническом плане и в частности алгоритмы задач и значений блоков. Но, видимо, об этом напишу в следующий раз. Но упомяну, хотя бы, что я нашел для себя важным во время разработки:

1) Нужно фиксировать задачи и ход их выполнения. Иначе очень легко закопаться в фичи, у меня такое бывало раньше. Хорошо помогает Трелло. Пишешь, что в работе, что на ближайшее будущее, а что в хотелки. Даже если работаешь один.

2) Не нужно спешить. Очень много времени уходит на то, чтобы разобраться и переделать помойку, в которую ты превратил свой код.

3) Но и делать слишком длинные перерывы тоже не стоит. Какие-то мелочи важные забываются, если отрываешься от проекта надолго. Особенно критично, если не комментировать код, как я.

4) Комментировать код.

5) Английский язык. Я занимаюсь английским с преподавателем онлайн последние полтора года. Это сильно помогло мне, потому что на русском языке информации мало и она, зачастую, уступает англоязычной.


В качестве заключения, хочу сказать, что планирую в ближайшее время причесать Арифметрис, а потом браться за более длительные проект. Скорее всего, это будет работа над одним из проектов, которые я делал на джемы. Также если вы планируете выбирать gamemaker в качестве движка для своей игры, учитывайте, что он лучше всего подойдет для пиксельной игры и изначально заточен больше под платформеры и TDS, с моей игрой мне стоило, наверное, работать в юнити. Однако в ближайшее время не планирую переходить на другой движок, потому что задуманные проекты вполне реализуемы и на gamemaker. Всем удачи.

Показать полностью 4
60

Biglion. Испортили капот при полировке.

Всем привет. Нужен совет. Решил попробовать воспользоваться купонами от биглиона на полировку авто + химчистку салона. Купоны обошлись почти в 3000. Подумал, что супер дёшево, потому как мне насчитали на 14 000 в проверенном месте. По факту на месте заставили доплатить ещё 6000 (часть деталей в купон не входит, например, бампера, плюс обязательно доплата по усмотрению мастера, зависимости от уровня загрязнения и так далее). Хорошо, убедили, доплатил. Думал, приду, а машина как новая, будет радовать глаз. По факту, когда пришёл, обнаружил трещины на краске на половине капота и ещё небольшие в некоторых других местах. Бамперы все в белую точку, краска поотваливалась. Да, тачка блестит. Но по факту, я заплатил 9000 и машина стала выглядеть гораздо хуже, чем было. Объясняют тем, что машина битая, мол всё правильно, конечно потрескалась. Поспрашивал в малярках, говорят, краску пережгли просто. На вопрос, почему не предупредили, что так будет, я бы сразу отказался делать, утверждают, что говорили (не смотря на то, что по-русски товарищи говорят средне, разобрать смысл не сложно, и этого они не говорили). В Биглионе сказали, что это не их проблема, они просто продают купончики и за качество не отвечают. Видимо и партнёров своих не проверяют. После двух недель мытарств дали юридические данные исполнителя. Но у меня с ними ни договора, ничего. Только купон от Биглиона, дальше доплата наличными. Понимаю, что сам виноват, на будущее не буду пользоваться подобными сервисами и никому не рекомендую. Но хотелось бы если не страсти денег на покраску испорченных деталей, то хотябы вернуть то, что им заплатил. По факту мне за мои же деньги испортили машину. Может кто есть подкованный в подобных вопросах, сможет подсказать, есть ли смысл обращаться и куда. Пост без рейтинга, поднимите, пожалуйста. Фото капота ниже.

Город Москва, Басманный район.

Показать полностью 2
115

Помидорами из асфальта в центре Москвы

На волне постов про помидоры в городе. Улица Казакова, недалеко от метро Курская. Центр Москвы. Снял около двух недель назад. Полагаю, что сейчас уже созрели.

Показать полностью 4

Кому графического дизайна?

Кому графического дизайна?

Дизайн — это средство борьбы с головной болью заказчика. Если у вас такая боль имеется, и её можно победить графическим дизайном — возможно, вам будет интересен этот пост.


Я отучился два года в Британской высшей школе дизайна на курсе «Визуальные коммуникации». К сожалению, защиту диплома мне пришлось перенести на 2018 год. В качестве дипломного проекта студентам предлагается выполнить проект для реального заказчика, под руководством крутых кураторов. Обычно это айдентика или дизайн упаковки. Мой заказчик передумал запускать новый продукт в следующем году, поэтому я в поисках новой темы. Большинство ребят также ещё не определилось с дипломным проектом. Возможно, среди пикабушников найдутся люди, которые заходят смелый дизайн от студентов «Британки» для упаковки своего продукта или своей компании. Если вы один из таких людей, высылайте несколько слов о своём продукте или компании, я соберу информацию и предложу ребятам после каникул. Высылать можно мне на почту (оставлю в комментарии), в теме письма стоит написать, например «тема для диплома», чтобы не потерялось. Лучше сделать это до 15 января. Кто не успеет — до конца января точно будет еще актуально. Если думаете — писать или не писать, то лучше напишите.

Прошу не топить, может кому полезно будет. Комментарии для минусов внутри.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества