Арифметрис. Итоги за два месяца, нововведения и планы

Арифметрис. Итоги за два месяца, нововведения и планы Игры, Gamedev, Личный опыт, Разработка, Инди, Indiedev, Android, Игры на Android, Длиннопост

Картинка с Киану гипотетическая и отражает моё отношение к положению дел. На самом деле, играл он в Арифметрис или нет, мне не известно.


Почти два месяца назад я опубликовал Арифметрис в Гугл плей. За эти два месяца я узнал много нового. Того, что стоило бы знать до того, как я опубликовал его. В первую очередь, это касается того факта, что заниматься продвижением игры нужно начинать до её публикации, потому что первые дни после публикации самые важные и могут вывести игру в топ новых. Наверное, самая интересная информация, которой я могу поделиться, касается денег. За два месяца Арифметрис не заработал и половины доллара. Так что вторая и третья очень важная вещь, которые я не учел: нужно было продумать монетизацию заранее и побеспокоиться и привлечении людей в игру. Просто так откопать Арифметрис в Гуглплее нереально, только если искать конкретно по названию. На текущий момент я переписал описания на английском и русском языках, добавив как можно чаще фразу "головоломка с числами". Пока не знаю, будет ли от этого какой-либо толк, потому что сделал буквально вчера. Есть много разных сервисов для отслеживания позиций по ключевым словам и прочими полезными функциями, в которых я еще только начал разбираться. Я попробовал недорогие методы привлечения аудитории, такие как посты у блогеров. Потрачено на продвижение: 900 рублей за пару постов. Плюс было пару публикаций от знакомых с раскрученными аккаунтами. Ну и прошлый пост на пикабу. В котором даже не было ссылки на игру, так что в конце этого обязательно оставлю. Интересно получить обратную связь. В любой случае, как видно по результатам, толку от этих мероприятий особо не было.

Арифметрис. Итоги за два месяца, нововведения и планы Игры, Gamedev, Личный опыт, Разработка, Инди, Indiedev, Android, Игры на Android, Длиннопост

Текущий скриншот из консоли GPlay.


Сегодня гугл одобрил крупное обновление, приносящее в игру многие изменения. Поэтому я и решил запилить пост о предварительных результатах. Будет интересно посмотреть, изменит ли это что-то. Во-первых алгоритмы полностью переработаны. Теперь в игре 5 уровней сложности, все они играбельны. Сложность увеличивается более плавно и честно. Основным изменением стало то, что числа для операций теперь гораздо меньше и медленнее набирают свои значения. А в качестве усложняющего элемента, призванного разнообразить и сделать игру веселее, я добавил различные блоки. Пока они только трех типов, но я планирую добавлять еще. А кроме того, ввести различные бонусы. Новые блоки бывают ледяные, закрепленные и скрытые. Ледяные блоки нельзя активировать, пока лёд не будет полностью разбит. Лёд повреждается при ударе блоком сверху или при падении самого замороженного блока и бывает в трех состояниях: целый, треснутый, почти развалившийся. После уничтожения льда, блок становится обычным. Закрепленные блоки не падают с того места, где находятся. Они наиболее опасны, когда наверху. Скрытые блоки не показывают своё значение, пока их не активирует игрок. При этом, если убрать с них выделение, они снова скроют своё значение через некоторое время. Тут либо запоминать, либо каждый раз проверять. У меня еще много идей о введении новых блоков и том, как вводить их в игру постепенно, не вываливая на игрока сразу кучей. Однако, если кому-то захочется играть в классическую версию, без новых блоков, это можно сделать, включив соответствующую опцию в меню.

Арифметрис. Итоги за два месяца, нововведения и планы Игры, Gamedev, Личный опыт, Разработка, Инди, Indiedev, Android, Игры на Android, Длиннопост

Новые блоки: закрепленный, ледяные в трёх состояниях и скрытый.


Новые блоки внесли разрозненность в графический стиль и я еще на перепутье: либо привести всё к более плоскому виду, как было изначально, либо наоборот, делать более детально, как лёд сейчас. В целом, по субъективному мнению моих друзей, а по совместительству тестировщиков, играть стало гораздо интереснее и приятнее. Так что я надеюсь, что этот курс верный. Это подталкивает меня запустить рекламу своей игры. Так что я сделаю это как только закончу работу над промо видео и графической рекламой. О результатах отпишусь по итогам. Очень важная вещь для мотивации на установку игры — скриншоты и иконка. Я не могу придумать как сделать честные и интересные скриншоты в такой игре как Арифметрис, а обманывать игроков добавляя всякую левую чушь, как делают многие издатели, не хочу. Может у вас возникнут какие-нибудь идеи? Я был бы рад услышать чужое мнение на этот счет. Иконку я переделывал несколько раз и последнюю залил вчера, приурочив её к выходу крупного обновления. Мне кажется, что этот вариант хорош и однозначно гораздо лучше, чем было.

Арифметрис. Итоги за два месяца, нововведения и планы Игры, Gamedev, Личный опыт, Разработка, Инди, Indiedev, Android, Игры на Android, Длиннопост

Эволюция иконки: первоначальный, предыдущий и самый свежий варианты.


В качестве экспериментального способа монетизации я сделал две плашки, позволяющие расширить игровое поле за просмотре рекламы. Не уверен на сколько это правильно. Вполне возможно, что игроков это только разозлит. Плашки не активны, пока не наберешь определенное число очков. В следующем обновлении я планирую добавить внутриигровую покупку пожизненного отключения ЛЮБОЙ рекламы в арифметрисе. Так что эти плашки будут расширять поле просто при достижении определенного числа очков. Надеюсь получить обратную связь от игроков по этой функции. Возможно появятся идеи, как это сделать лучше. Может стоит вместо этого просто давать второй шанс при проигрыше, полностью очищая поле от всех блоков за просмотр рекламы, например. Или можно добавить в игру бонусы, которые можно купить, добывая внутриигровую валюту из блоков или просмотрев рекламку. Приятель купил две лицензии в Spine — программа для 2D анимации. Не смотря на то, что лицензия базовая и не поддерживает обратную кинематику и меши, она крутая. Я сделал несколько простых анимация в нём, в том числе большие кнопки и глаза для скрытых блоков и хочу сказать, что это было удобнее, чем в Adobe Animate. Так что зря я говорил, что без расширенной лицензии Spine не нужен, прости, Андрей, я был не прав. Очень рекомендую.

Арифметрис. Итоги за два месяца, нововведения и планы Игры, Gamedev, Личный опыт, Разработка, Инди, Indiedev, Android, Игры на Android, Длиннопост

На скриншоте видны плашки, открывающие дополнительные секции, все новые блоки и как они работают.


Аналитика. Игра сделала на gamemaker studio 2. Чтобы добавить в неё аналитику недостаточно разбираться во встроенном языке программирования. Хотя в маркетплейсе есть расширение, позволяющее добавить firebase в проект, оно стоит 900 баксов. Так что я пока не могу себе его позволить.

Главное что я понял: проект нужно лучше продумывать по всем критериям, прежде, чем выкладывать MVP. В мои ближайшие планы входит неспешная доработка Арифметриса, новые блоки и бонусы. А также я планирую выпустить вторую игру, над которой сейчас работаю. Это пазл-платформер с интересной механикой, рассчитанный на более широкую аудиторию. Везде пишут о необходимости завести странички в социальных сетях, ютуб канал и всё такое. Так что я постараюсь сделать это и регулярно делиться новостями разработки на них. Также было бы здорово найти в команду людей, разбирающихся в разработке, продвижении, или способных заняться графикой. В целом разработка игры — это очень интересно. Я рад, что решился на это и нисколько не жалею потраченного времени.



Надеюсь получить от вас обратную связь по игре. И, конечно, искренне надеюсь, что она вам понравится.


Страница игры в Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zhookevil.arithmetris

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"