push0k02

push0k02

twitch.tv/push0k__
Пикабушник
Дата рождения: 2 марта
в топе авторов на 359 месте
184 рейтинг 2 подписчика 2 подписки 9 постов 3 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!
18

Не трава была зеленее, а воспоминания — ярче: тёплые истории из моего игрового детства1

Я: "Мам давай купим Sony PlayStation?" Мама: "зачем у нас же есть она дома". Так же Playstation дома.

Я: "Мам давай купим Sony PlayStation?" Мама: "зачем у нас же есть она дома". Так же Playstation дома.

Зачастую в голове всплывают тёплые воспоминания, связанные с играми. И если честно, они почти никогда не бывают просто об игре — они всегда привязаны к тому времени, к тем людям, к той атмосфере.

У меня таких игр и воспоминаний много. Самые сильные впечатления, наверное, всегда будут связаны с первой консолью. Это была Sega. Мне её подарили на день рождения, и счастью не было предела, хотя и расстройств хватило. Приставка сгорела в первый же день — я даже часа не поиграл.

Первой игрой был Doom Troopers, я плохо запомнил гемплей, но игра мне показалось яркой. Мне в этот же день привезли новую консоль и почему то заменили картридж. По этому я так и не смог поиграть в doom и все детство пока у меня была Сега мечтал о ней 😁

Поиграл в нее совсем чуть-чуть. Но запомнилась она мне на всю жизнь. Потом только уже на эмуляторе поиграл в нее, так как картридж у друзей не смог найти.

Поиграл в нее совсем чуть-чуть. Но запомнилась она мне на всю жизнь. Потом только уже на эмуляторе поиграл в нее, так как картридж у друзей не смог найти.

Второй игрой была Contra: Hard Corps, и она кстати была проще для 8 летнего ребенка чем Doom. В неё я потом много раз играл но так и не прошел. И да!!! Вы не поверети но эта приставка продержалась у меня почти сутки, но в конце тоже сгорела. Но как говорят Бог любит троицу.

Помню там был имбовый робот за которого не надо было приседать чтоб увернуться от пуль. Удобно!

Помню там был имбовый робот за которого не надо было приседать чтоб увернуться от пуль. Удобно!

И вот на третий раз ко мне приехала «Simba's -168»! Да-да, это была Sega в обёртке от первой PlayStation. Она прожила у меня долго, а в комплекте шел червяк Джим "Earthworm Jim". Такой игры я ещё не видел: графика, анимация, юмор — всё было за гранью. Подводный уровень в детстве я так и не смог самостоятельно пройти , но точно помню ,что доходил до уровня с собакой Халком 🐕. Те дни — день рождения, беготня с заменой приставок и первые часы в новом игре— остались в моей голове намертво, как самые дорогие кадры старой плёнки.

Следующая игра, которая оставила неизгладимый след — это Need for Speed: Underground. Тогда у меня ещё не было собственного компьютера, зато был двоюродный брат, который жил в Подмосковье. Мы частенько ездили к родственникам на праздники, и вот однажды, аккурат перед Новым годом, брат собрался отмечать праздник с друзьями. Меня, естественно, в его планы не вписывали, но крестная настояла, чтобы он взял меня с собой. И вот я, пацан, сижу на взрослой «вписке», с упоением гоняю в крутую ночную гонку под нереальный саундтрек, а братец с пацанами шумит на кухне — что именно происходило там, моя детская память, к счастью, не сохранила. Зато я отлично помню, как на старте гонки симпатичные девчонки махали мне в след бирюзовым платком, а моя тачка летела по мокрому асфальту.

У вас тоже при виде скриншотов включается музыка в голове?

У вас тоже при виде скриншотов включается музыка в голове?

Есть у меня и очень тёплое, воспоминание о Diablo. Увы, в своё время я прошёл мимо этой серии и по-настоящему познакомился с ней только с третьей части. Но у брата на компьютере стояла либо первая, либо вторая часть — я точно не помню — и мне дико нравилось просто сидеть рядом и наблюдать, как он рубится в этом мрачном, кровавом мире. В памяти отпечаталось много крови на экране и тысяча чертей. Правда, не исключаю, что тогда это был просто мой детский кошмар 😁, который со временем трансформировался в тёплое воспоминание.

Блин как же круто игра смотрелась на "пузатом" мониторе.

Блин как же круто игра смотрелась на "пузатом" мониторе.

Чуть позже, когда у меня наконец появился собственный комп, а интернет был ещё роскошью, мы с моим лучшим другом Ромкой приняли волевое решение: отказаться от школьных булочек и копить деньги на диски. Их продавали в магазинчике прямо напротив школы, и мы могли часами стоять у витрины, разглядывая обложки и перечитывая описания. Так, совершенно случайно, нам в руки попала Fable. Она шла на трёх установочных дисках — и это было то самое безумие, которого мы даже не ждали. Персонаж взрослел, старел, получал шрамы и крутые клички (курощуп). Ты мог выбрать между добром и злом. И, забавно, но при первом прохождении всегда почему-то хочется быть рыцарем в сияющих доспехах с нимбом над головой. Но я же всегда выбирал лигу убийц, костюм ассасина и огромные рога 😈. У этой игры до сих пор для меня особый вкус. Помню, как однажды из-за тридцатиградусного мороза мы не пошли в школу и весь день рубились в Fable. Время летело не заметно, но когда поняли что скоро мама придет с работы, мы выскочили на улицу и до зелёных соплей катались с горки — и ничуть не пожалели. Эх, были времена! А в школу мы не ходили всю неделю )))

Тот самый игрок который женился на Леди Грей и стал мэром Глушвилля🫣😁

Тот самый игрок который женился на Леди Грей и стал мэром Глушвилля🫣😁

Ну и, конечно, не могу обойти стороной подростковые годы. Тут уже пошли симуляторы футбола (Pro Evolution Soccer 2005) и наикрутешая NFS: Most Wanted. Помню как наступало лето, за окном стояла невыносимая жара, и единственным спасением кроме речки были посиделки за компом. Вот тогда мы и зависали в Most Wanted целыми днями — рубились взахлёб, хвастались друг перед другом, кто дальше прошёл сюжетку, у кого тачка мощнее и как эффектно сбросили огромный пончик на преследующих копов.

Это было эффектно !!!

Это было эффектно !!!

А вечерами, когда солнце уже не пекло, мы выходили во двор и играли в "навес". Конечно если народ набирался мы и в футбик могли зарубиться, но с полем у нас была беда, зато ворота из чистой березы. Живого футбола всегда становилось мало, тогда мы брали Siemens C65 с его шикарной камерой, фотографировали свои прыщавые, счастливые морды лица и переносили их в PES, создавая дворовую команду «Тяга». Накручивали себе характеристики и играли против Барселоны))) Мы успевали всё — и за компом зависать, и на улице в футбол гонять до темноты.

Эх

Эх

Но самое удивительное, что даже во взрослом возрасте игры продолжают дарить такие же щемящие моменты. Помню, как купил с рук PS4 — там уже был аккаунт с несколькими установленными играми. Вечером, в компании друзей, под ром с колой, мы решили пробежаться по библиотеке. Battlefield 4 и DLC для Infamous быстро наскучили. И вдруг, среди иконок, мы натыкаемся на какую-то странную игру. На заставке какие то дереья и название такое дурацкое - P.T. Каково же было наше изумление, когда мы запустили игру! Это был не просто хоррор, а глоток свежего воздуха в этом жанре. Позже мы узнали, что это демо-версия отменённого Silent Hill, но тогда мы сидели с открытыми ртами и пытались разобраться, куда идти и что делать. А когда до нас дошло, что для прохождения уровня нужно шептать слова в микрофон, наш и без того разогретый ромом мозг просто отказался осознавать до чего дошел прогресс. Признаюсь я смутно помнил, что где-то существует подобная демка, и мы даже пытались ее найти в ps store. Но мы понятия не имели как она выглядит и как называется. И вот мы случайно запустили p.t. и приходим к осознанию во что мы играем — это был один из сильнейших игровых впечатлений в моей жизни.

Это было очень круто и не ожиданно. Я в ps store искал Silent Hill, но отчаявшись найти, просто решили посмотреть и другие игры в библиотеке.

Это было очень круто и не ожиданно. Я в ps store искал Silent Hill, но отчаявшись найти, просто решили посмотреть и другие игры в библиотеке.

Если честно, я могу перечислять такие истории до бесконечности. Каждая игра — это маленькая дверца в приятные воспоминания. И мне безумно интересно, какие воспоминания храните вы, дорогие пикабушники. Обязательно делитесь в комментариях — я с огромным удовольствием прочитаю каждое.

Спасибо за внимание и хороших вам игровых игровых воспоминаний

Показать полностью 11

Ну, друзья, во что будем играть ? И где взять на это всё время в сентябре?

Очень хочу в Onimusha поиграть. Ранее играл в демку мне очень зашло... Плюс конечно настольгия по детству) кстати у меня есть небольшой пост про демку onimusha.

Очень хочу в Onimusha поиграть. Ранее играл в демку мне очень зашло... Плюс конечно настольгия по детству) кстати у меня есть небольшой пост про демку onimusha.

Показать полностью 1
9

Почему Hollow Knight — это не боль, а уют. Моя любовь к Полому Рыцарю

Обожаю метроидвании. Обожаю платформеры в жанре соулс. Так же я — через 5 минут игры.

Все привет, дорогие пикабушники! Это я — ЖУКАЕБ... Не забываем ставить клоунов и петушков (хотя можно и пушков, ха).

Больше клоунов 🤡

Больше клоунов 🤡

Сегодня хотел рассказать свою любовь к Полому Рыцарю.

По-всякому можно относиться к такому жанру: кому-то легко играть, кому-то очень трудно... Вы посмотрите на этого усача.

Хотя кого я обманываю? Посмотрите, как этот красавчик справляется с тем же уровнем (да, это я). Это же проще пареной репы! (Нет)

На самом деле , всё зависит от того, много ли ты играл в Segу в детстве. Согласитесь, что раньше игры были намного жёстче. Я, например, «Джима Червяка» 3 уровень смог пройти только лет в 20, и то с сохранениями на эмуляторе. Эти бесконечные прохождения игр с самого начала — именно они закаляли геймера. Я думаю, этот усач на самом деле просто зумер.

Травма детства

Травма детства

Но с другой стороны, если тебе не нравится жанр платформер, то попросту не играй в них. Я так сделал с жанром соулс. Например, насколько бы мне ни нравились Bloodborne или Sekiro — у меня не хватило сил пройти эти игры. А вот с Полым Рыцарем дела обстоят по-другому.

Для меня эта игра очень ламповая и приятная. Хочется завернуться в пледик, завалиться на диване в обнимку с жинкой и потихоньку исследовать мир, проходить уровень за уровнем. Здесь действительно интересно исследовать, залазить в тёмные уголки, искать проходы. За счёт того, что игра 2D и ты на уровне интуиции видишь, куда можно пройти — поиск потайных дверей и путей становится чем-то вроде медитации.

(Хотя тут я занимался извращением ,помню в первой части тоже получалось добраться до скрытых локаций раньше времени.)

В общем, как ни странно, игра располагает к тому, чтобы исследовать локации, читать записочки, изучать лор. И я даже не знаю, что мне больше нравится в игре: сражаться с боссами или бегать по локациям. Знаю одно — Путь Боли я запомнил на всю жизнь. Я проходил его 15 часов реального времени, хотя видел видосики, где ребята за 15 минут пробегают. Чумачечии!

Сейчас я начал проходить вторую часть — и она мне уже безумно нравится. Дух первой части передали полностью, сделали ГГ более узнаваемой и подвижной. Ажиотаж по поводу внешности Паучка был бешенный на релизе, фан-база лютейшая.

И это ещё самое приличное изображение Хорнет

И это ещё самое приличное изображение Хорнет

В целом, игра в моём сердечке навсегда. Я помню, что первые зрители на twitch— аж 15 человек в среднем — были на прохождении первой части со всратым микрофоном и без камеры. И это были самые ламповые и прикольные стримы. Было много общения, подколов, и подсказок. (Но я ругался на подсказки) Забавно, что один из зрителей оказался из моего города (мы это поняли, когда я напел песенку из рекламы грузоперевозок).

95 часов боли(счастья)

95 часов боли(счастья)

Короче, я к чему здесь всё это пишу. За плечами осталось 95 часов в первой части. 95 часов бесконечных прыжков, падений, криков в подушку и эйфории от побед. Я помню каждый закоулок Холлоунеста, каждую записочку, каждую мелодию, которая играет в моменты тишины. И вот я уже начал вторую часть — и она снова затягивает с головой. Чувствуется, что я буду проходить её ещё очень долго, и знаете? Я этому рад. Потому что такие игры не проходят за вечер. Их проживают. И небольшой совет, не проходите игру в одиночку. Позовити вторую половинку или подрубите стрим. Не знаю но в такие моменты игра становиться ещё интереснее когда есть с кем её обсудить.

Всем спасибо!

Показать полностью 4 3

Почему ремейк "Черного флага" заставил меня поверить в Ubisoft (но не до конца)

Какие же стильные ребята

Какие же стильные ребята

Доброго времени суток, мои дорогие единомышленники-пикабушники. Признаюсь честно — я не удержался. Только недавно я разродился гневным постом о том, как Ubisoft похоронила механики своих же игр, как менеджеры продали душу "Ассасина" ради цифр в табличках. И что вы думаете? Я снова здесь. Снова сжимаю в руках контроллер и блуждаю по просторам Карибского моря.

Брал на плойку чтоб развалиться на диване, старый я для ПК. Но на ПК есть ру озвучка, но как будто она не нужна

Брал на плойку чтоб развалиться на диване, старый я для ПК. Но на ПК есть ру озвучка, но как будто она не нужна

Да-да, я тоже не ожидал, что так быстро вернусь к этой теме. Но когда выходит игра, которая за 10 часов дарит тебе больше эмоций, чем вся РПГ-трилогия вместе взятая, грех молчать. Не забудьте поставить клоуна под этим постом, но выслушайте меня до конца. Это будет честно.🤡☠️🤡

Начну с того, что я из той категории геймеров, которые пропустили оригинального "Черного флага" в далеком 2013-м. Тогда, после грандиозного финала трилогии с Дезмондом, я ощутил пустоту. Мне казалось, что история сказана, точка поставлена. Далее я уже понял ,что серия поставлена на коммерческий конвейер. Плюс меня откровенно смущал дизайн с подсвеченными врагами ярко-красным контуром, словно они только что сбежали из гипермаркета скидок. А после отключения орлиного зрения враги все ещё светились. Я честно не помню таких проблем в предыдущих играх. Кстати в ремейке этой проблемы нету.

После отключения орлиного зрения солдаты все ещё оставались красными.

После отключения орлиного зрения солдаты все ещё оставались красными.

Но время шло, и вот, спустя годы, я решился. Купил ремейк, включил и... провалился. Провалился в этот мир с головой. И знаете, это были лучшие 10 часов за последние полтора десятилетия в мире "Assassin's Creed". Да, именно так, без преувеличения.

С первых минут меня накрыло волной ностальгии по тем временам, когда игры делали не для того, чтобы вытянуть из тебя деньги, а чтобы подарить приключение. Сюжет — это отдельная песня. Он цепкий, живой, пропитанный духом пиратской вольницы. Диалоги искрят, персонажи запоминаются, и ты реально переживаешь за эту разношерстную команду неудачников, которые решили бросить вызов империям. (Да юбики в 2013 году ещё не потеряли умения писать диалоги и интересные кат сцены с живыми персонажами. Но все же новые диалоги которых не было в оригинале, все так же хромают в подаче как и в Вальгале и Шадов и Мираже. Как будто куклы персонажи на отрез отказываются выдавать хоть какий нибудь эмоции)

Иногда получается неплохо. Но это исключенияя новые кат сцены такие же плохие как и в РПГ начиная с одисеи

Иногда получается неплохо. Но это исключенияя новые кат сцены такие же плохие как и в РПГ начиная с одисеи

Графика — божественна. Но не та "пиксельно-идеальная" красота, от которой рябит в глазах, а живая, дышащая. Смена погоды — это просто вынос мозга. Ты плывешь под палящим солнцем, и вдруг небо затягивает тучами, начинается шторм, волны вздымаются до небес, и твой корабль крошит торнадо в щепки. И всё это происходит рандомно, без дурацких скриптов. Ты чувствуешь себя капитаном, который реально борется со стихией.

Обожаю делать скриншоты в этой игре

Обожаю делать скриншоты в этой игре

А геймдизайн? Это же оргазм для перфекциониста! Здесь хочется изучать каждую бухту, нырять за каждым сундуком, охотиться за каждым чертежом. Впервые за долгие годы игра не отталкивает тебя своим бесконечным гриндом и пустыми заданиями "принеси-подай". (Да гриндить тут надо, но как будто дух пиратства ,а не пустые цифирки и интересные контент заставляет тебя это делать) Она манит. Она шепчет: "А что там, за горизонтом?". Прокачка корабля стала отдельным видом искусства, а коллекционирование костюмов — настоящим квестом для души.

Ну смотрите какой костюм нашел в сундуке

Ну смотрите какой костюм нашел в сундуке

Отдельно хочу сказать про ближний бой. Наконец-то! Анимации стали плавными, чувствуется вес удара, инерция, мощь. Да, есть небольшие огрехи: иногда переключение с меча на кинжал или пистолет может дернуться, словно у персонажа случился микро-инсульт. Но на фоне того, что мы видели в "Синдикате" или "Одиссее", последние плавные анимации я видел в третьем асаассине.( Ну в юнити более менее)

Не Цусима, но пойдет

Не Цусима, но пойдет

Да, Ubisoft в очередной раз не удержались и впихнули в игру дурацкий магазин со скинами, как из "Fortnite". Это выглядит чужеродно, дешево и подозрительно напоминает попытку нажиться на игроке(хотя не знаю кому в голову придет ходить в этих безкукуственных нарядах. Ну это как в прошлых частях ассассина, горящие кони, мечи из финал фентези, лазерные винтовки). Но, к счастью, на это можно закрыть глаза, потому что основной контент — это шедевр.

Мдя

Мдя

И вот теперь я сижу, переполненный эмоциями, и меня гложет один вопрос: "А что дальше?".

Сижу пержу

Сижу пержу

Потому что я знаю эту компанию. Я знаю, как работают их топ-менеджеры. Я уже вижу, как в их головах загораются лампочки с надписью: "Ремейки делать выгодно!". Но осознают ли они истинную причину успеха? Поймут ли они, что игроки вернулись не потому, что на коробке написано "Remake", а потому что разработчики наконец-то вспомнили, КАК надо делать игры?( Это вам не АААА)

КокБоунс стоит в сторонке

КокБоунс стоит в сторонке

Вернули старые механики. Сместили фокус с унылого РПГ-гринда на динамичный экшен и умный стелс. выбради самою хайповую часть с безумно интересным сетингом. Напомнили нам, что сюжет — это про борьбу ассасинов и тамплиеров, а не про то, как непонятный наемник бегает за 400 лет до основания Братства. Именно это заставило нас вернуться. Именно это дало те самые большие циферки в отчетах о продажах, а не дурацкие скины из магазина.

Я пока нашел только один легендарный меч, зато пистолетов уже штук 7

Я пока нашел только один легендарный меч, зато пистолетов уже штук 7

Но я боюсь, что, почувствовав запах легкой прибыли, руководство Ubisoft снова нажмет на педаль газа, но в другую сторону. Снова заставят студии гнать конвейер, снова раздуют миры до бесконечности, снова нальют воды в механику. Очень хочется верить, что в этот раз они сделали выводы. Что они поняли: мы не хотим играть в РПГ с цифирками. Мы хотим играть в "Assassin's Creed". Настоящий. Живой. Тот, что заставляет забыть о времени и просто наслаждаться приключением.

Мои закатики

Мои закатики

Пока что это лучший релиз серии за многие годы. Но как говорит мой внутренний скептик: "Поживем — увидим". А пока я иду искать новый сундук. Да пребудет с нами ветер попутный.

А да забыл написать про великолепные саутреки и песни пиратов. Дух пиратства пропитан в игре на сквозь.

Показать полностью 11
6

Эволюция потери. Как Ubisoft убивала "Assassin's Creed", забывая о собственном величии

Знаете, есть в игровой индустрии одна грустная традиция, которая преследует нас, ветеранов, уже почти два десятилетия. Это традиция смотреть на очередную часть любимой серии и шептать в пустоту: "Но ведь было же лучше... вы же сами это делали!". Речь сегодня пойдет о франшизе, которая когда-то перевернула представление об открытом мире, паркуре и историческом детективе в сетинге научной фантастики. О "Assassin's Creed". И о том, как за годы своего существования серия растеряла всё то, что делало её уникальной. Не потому, что разработчики разучились делать игры. А потому, что в погоне за цифрами и "трендами" менеджмент Ubisoft упорно отказывался переносить лучшие механики из части в часть.

Я хочу пройтись по этой долгой дороге потерь, вспоминая те самые фишки, которые мы любили и которые, увы, остались в прошлом.

Первая часть: фундамент, который никто не удержал

Давайте вернемся в 2007 год. Первый "Assassin's Creed" — это было нечто. Свежий воздух после бесконечных шутеров. В основу легли две китовые механики: социальный стелс и паркур. Мы могли смешаться с толпой монахов, чтобы нанести сокрушительный удар, или взобраться на любой выступ, чувствуя себя настоящим горным козлом. Это было революционно.

Но самое главное, что осталось в тени, — это гениальная система "марионетки". Вы помните? Вместо банального "нажми кнопку, чтобы сделать что-то" мы управляли отдельными частями тела: руки, ноги, голова. Высокая стойка — агрессивный, пробивной стиль. Низкая стойка — скрытность, смешение с тенью и смертоносные тихие удары. Это давало невероятное чувство контроля над персонажем. Ты не просто смотрел кино, ты был Альтаиром. И плюс ко всему — концепция Предтеч как носителей высоких технологий, а не магии. Это был научно-фантастический детектив с философским подтекстом. Идеальный коктейль. Жаль, что он был одноразовым.

Трилогия Эцио: золотой век, который нельзя было портить

Вторую часть, "Братство" и "Откровения" можно смело назвать вершиной. Это тот редкий случай, когда сиквел не просто не сливает идеи предшественника, а доводит их до блеска. Социальный стелс расцвел: мы теперь могли нанимать банды, куртизанок и воров, чтобы они отвлекали стражу. Паркур оброс новыми трюками — парашюты, крюк, скоростное передвижение по крышам.

Боевая система обогатилась арсеналом: скрытые клинки, мечи, молоты, метательное оружие, возможность хватать врагов. Появилась кастомизация, прокачка виллы, управление гильдией ассасинов. Сюжет стал глубже, саундтрек Джеспера Кида стал эталоном, а сам Эцио Аудиторе превратился в икону. Мы прожили его жизнь с юности до старости. И главное — эта трилогия органично вплетала сюжет современности в повествование, не обрывая его на полуслове. Казалось, что так будет всегда.

Третья часть: первый звоночек

А потом пришел Коннор. И вместе с ним началась эрозия. В "Assassin's Creed III" исчезла та самая система "марионетки". Ушли высокие и низкие стойки. Паркур упростили до состояния "беги вперед и нажимай X". Локации — леса и небольшие поселения — уже не давали того кайфа от вертикального перемещения, как оживленные города Ренессанса.

Да, взамен мы получили кинематографичные добивания, охоту, крафт и, что самое важное, — морские сражения. Это было свежо и круто. Но в жертву принесли ту самую изюминку, которую так любили фанаты. Мы тогда не знали, что это станет трендом.

"Черный флаг" и "Юнити": свет в конце тоннеля и его угасание

Четвертая часть, хоть и стала любимицей публики, фактически паразитировала на механике кораблей из третьей части. Это была пиратская песня с элементами AC, но арсенал оружия ужался до двух мечей и скрытого клинка. Сюжет современности окончательно превратился в сумбурный поток сознания. Когда я уже перестал следить за сюжет и если честно дропнул всю серию после этого. И вернулся только в Ориджи. На самом деле Черный флаг отличная игра. Но без Дезмонта ассассин не ассассин.

А потом был "Юнити".

О, этот прекрасный и трагичный "Юнити"! Это был настоящий next-gen-прорыв. Париж в масштабе 1:1, лучшее анимация паркура в истории серии, живой и детализированный город, социальный стелс, возвращение к разным видам оружия и кастомизация. Игра была настолько красивой, что даже в 2026 году смотрится сногсшибательно. Казалось, вот он, новый эталон. Но баги на релизе убили репутацию, а вместе с ними — и веру в светлое будущее. А ведь "Юнити" могла стать идеальным "Ассасином" нового поколения. Но менеджеры решили иначе.

Синдикат и закат старой школы

Следом вышел "Синдикат". Он умудрился потерять всю магию "Юнити". Паркур упростили до предела, боевка стала слишком аркадной, а крюк-кошка, хоть и добавлял скорости, убивал сам смысл лазания по стенам. Диалоги стали картонными, сюжет — проходным. Единственным ярким пятном стало DLC про Джека-Потрошителя. Но мы уже чувствовали: что-то сломалось безвозвратно.

Эра РПГ: тотальная ампутация

И тут началось то, что мы сейчас называем "темными временами". "Истоки", "Одиссея", "Вальгалла" — трилогия, которая поставила крест на всем, за что мы любили серию.

Что мы потеряли?
— Паркур исчез как класс. Он стал примитивным, заскриптованным, неинтересным.
— Социальный стелс испарился. Больше не нужно смешиваться с толпой, если ты — бог войны с двумя копьями.
— Анимации стали рваными, дергаными, лишенными той плавности, что была в "Юнити".
— Боевая система превратилась в унылый кликер с цифрами урона, где уровень врага важнее твоего мастерства.

Что мы получили взамен? Огромный, но пустой мир. Гринд. Бесконечные сундуки с мусором. Огонь из "Far Cry"(и мне кажется он работал только в истоках). Прокачку деревни. И персонажей, которые не имеют никакого отношения к ассасинам. В "Одиссее" мы вообще играли за наемника за 400 лет до образования Братства! Зачем? Просто чтобы расширить хронологию. Логика отсутствует, каноны ломаются, душа серии умирает. Единственное, что оставалось неизменным — это визуал. Игры стали невероятно красивыми. Но красота без души — это просто картинка.

"Мираж" и "Тени": робкие попытки реанимации

Периодически Ubisoft делает вид, что помнит о старых фанатах. Вышел "Мираж" — попытка вернуть социальный стелс и атмосферу первой части. Паркур переработали, сделали более похожим на старый. Но боевая система осталась все той же ужасной и дерганой, а лица персонажей выглядели как куклы из дешевого театра. Диалоги — скучные, модельки — деревянные. Эффект "вау" не сложился.

То же самое можно сказать про "Тени".

Добавили крутые стелс-техники, но дали играть за не-ассасина... И боевка снова с рваной анимацией режут глаз. Скандалы , расследования и интриги вокруг этой игры только больше отталкивали играет. А ДЛС про атаку титанов вообще не понятно для кого и для чего была сделана. Просто позор. Диалоги и анимации речи это вообще делалось из под палки. Ужас !

Ремейк "Черного флага": ирония судьбы

И вот, словно насмешка над всей этой историей, выходит ремейк "Черного флага". Что мы видим? Социальный стелс возвращен! Бои на кораблях шикарны! Паркур более-менее жив! И главное — это НЕ РПГ. Народ выдыхает. Рейтинг в Steam заоблачный. Огромный успех. Но знаете, что самое обидное? Этого можно было достичь уже лет десять назад. Достаточно было просто не ломать то, что работало.

Оставалось только вспомнить, как делать крутой паркур из "Юнити". И вот тогда это был бы абсолютный кайф.

Мораль

Друзья, вся эта сага — не просто крик души старого геймера. Это пример того, как плохой менеджмент убивает великие идеи. Когда все студии работают в разнобой, когда нет единой концепции, когда каждый хочет "переизобрести велосипед" в угоду маркетингу — страдают игроки. Мы теряем то, за что полюбили серию, и получаем взамен бездушные имитации.

Я все еще верю, что когда-нибудь мы увидим "Assassin's Creed", вобравший в себя лучшее: паркур из "Юнити", душу из трилогии Эцио, корабли из "Черного флага" и сочный стелс из первой части. Но пока этого не случилось, мы будем перепроходить старые части и со слезой на глазе вспоминать, как это было круто.

А вы согласны со мной? Или эра РПГ вам зашла больше?

Показать полностью 14
11

Alan Wake игра, которою я помню: когда фантазия становиться частью воспоминания"

Доброго времени суток, уважаемые ценители качественных хорроров и запутанных сюжетов. Сегодня я хочу пригласить вас в путешествие, которое длится уже без малого полтора десятилетия. Речь пойдет о вселенной, которую компания Remedy выстраивала с почти архитектурной скрупулезностью, и о том, как одна видеоигра может стать не просто развлечением, а своеобразным маяком в темноте (простите за каламбур) нашей поп-культурной памяти.

Признаюсь честно: мой путь в мир «Алана Вейка» начался не с покупки диска, а с того самого магического момента, когда на экране монитора в очередном выпуске «Игромании» замелькали кадры первого концепта. Это было то самое чувство, когда картинка проникает в самое нутро, заставляя мозг лихорадочно перебирать ассоциации. Я тогда отчетливо осознал: мне срочно нужно перечитать всего Стивена Кинга, пересмотреть «Секретные материалы» и, конечно же, наконец-то осилить «Твин Пикс» Линча.(Так и не осилил)

Главный герой, угрюмый и саркастичный литератор, до боли напоминал персонажа Джона Кьюсака из фильма «1408» (да, тогда я еще не был знаком с первоисточником, но образ уже засел в подсознании после просмотра фильма). Та же затравленность, та же обреченность человека, который внезапно оказывается заложником собственного воображения. Это был идеальный шторм: писатель, пишущий свой собственный ужастик в реальном времени.

Эпизоды как сериалы и игра теней

На релизе, несмотря на то, что финальный продукт заметно отличался от того самого трейлера из детства, я был сражен наповал. Remedy подарила нам не просто игру, а интерактивный мини-сериал. Структура «эпизод за эпизодом» не была откровением (вспомним хотя бы Alone in the Dark), но здесь она была выверена до кинематографического блеска. Смена дня и ночи — идеальный нарративный прием: светлое время суток для сбора пазлов сюжета, и абсолютная тьма для динамичного экшена, где единственным спасением был луч фонарика.( Ну и ГРАНАТЫ с РАКЕТНИЦАМИ)

За годы игра обросла невероятным количеством личных мифов. И здесь я хочу поделиться историей, которая до сих пор заставляет меня усмехаться и одновременно ежиться от мистического совпадения.

В моей памяти намертво засел эпизод на ферме Тора и Одина. Я готов был поклясться чем угодно, что эти седые викинги врываются на территорию на огромном джипе, играя на гитарах в кузове, поливая врагов фейерверками под громкую музыку. Эта картина была настолько яркой и эпичной, что я пересказывал её друзьям как один из главных бенефисов игры. И так длилось почти 12 лет!

Представьте мое изумление, когда накануне выхода сиквела я решил перепройти оригинал (уже в прекрасной русской озвучке). Я дошел до заветной сцены и… остолбенел. Никакого джипа не было и в помине. Была просто ферма, сцена и включенная фонограмма.(Да Барри задал там жару) Но я был раздавлен, сбит с толку и даже немного напуган. Мы с другом потом долго чесали репу, пытаясь найти объяснение этому феномену коллективного (меня же все эти годы никто не поправлял) помешательства.

А потом грянул Alan Wake 2. И — вы не поверите — под самый финал, на озере, они таки приезжают правда на автобусе (да это не Bigfoot)! Гитары, салюты, хаос и драйв! Вывод? Я либо провидец, либо настолько сильно хотел увидеть крутую сцену, что мое подсознание дорисовало её за разработчиков еще в далеком 2010-м. Мистика, чистой воды мистика.

Но давайте отвлечемся от моих паранормальных способностей и вернемся к сути. «Алан Вейк» — это фундамент. Сейчас Remedy с упорством маньяка плетет свою мультивселенную, связывая воедино Control, самого Вейка, отсылки к Max Payne (привет, Алекс Кейси) и даже Quantum Break, где мелькает тот самый мистер Дор(Мартин Хэтч) и шериф Тим Брейкер(Джек Джойс), а директор Бюро уже успела засветиться в иных реальностях. Это головоломка, которую мы будем разгадывать еще долгие годы. Остается надеяться, что создатели не повторят судьбу сериала «Остаться в живых»(Lost), оставив зрителя с кучей вопросов в финале.

Что в итоге? Игра, выпущенная более десяти лет назад, до сих пор выглядит достойно, играется атмосферно и цепляет за живое. Это идеальное погружение в мир в стиле Стивена Кинга

Поэтому, если вы все еще сомневаетесь, стоит ли окунаться в эти воды — поверьте, озеро там действительно океан. И он манит.

Всем тепла и яркого света в самых темных уголках вашей души. Берегите фонарики

Показать полностью 7
1

ПОЧЕМУ Я БОЛЬШЕ НЕ ВЫВОЖУ ДЛИННЫЕ ИГРЫ

Друзья, давайте поговорим о наболевшем. О выгорании. Или, если называть вещи своими именами, об игровой импотенции.

Мне 32. Я пытаюсь в свободное время играть, иногда даже стримить. Но каждый раз, когда я запускаю игру, которая мне по всем параметрам понравилась, я безжалостно дропаю её после 5-6 игровых сессий. И да, я уже слышу ваши комментарии: "Как так? Я прошёл Ведьмака на 100% за 60 часов и не понимаю, как можно выгорать!".

Ребята, я вас умоляю.

Я осилил Ведьмака 3. Я закрыл Ghost of Tsushima на платину. Я разобрался с Spider-Man 2 на все трофеи. Я покорил RDR 2. И знаете что? Это были эпические путешествия, которые заняли у меня... годы. Да-да, вы не ослышались. Большинство игр я проходил по несколько лет. Кроме Паука 2 — там я выложился на неделю и выжал платину за 35 часов. Но это скорее исключение, подтверждающее правило.

(Первый паук был прекрасен , ощущение что ты в комиксе максимальное. Ну или в фильме Сэма Рейми.)

(Тут кстати 94 часа, почему то версия ps 4 на которой я начинал играть идёт отдельной страничкой)

(второй паук сто процентов сюжетно слабее первой части, наверное по этому я за неделю его пробежал)

И вот вопрос к вам, уважаемые: как вы всё это проходите и откуда у вас время? Даже когда у меня оно было, игра банально приедалась. На 5-6 сессию я смотрел на иконку на рабочем столе и чувствовал... пустоту. Просто не хотелось запускать.

(Жена на платину закрыла Хогвартс пока была в декрете 😁)

(Рдр обожаю. Прошел сюжетку только в этом году. Много чего не закрыл , но за рыбалкой , охотой и покером провел уйма времени. Сейчас на ПК запускаю переодически, уж очень хотелось с мышки пострелять.)

Я обещал себе закрыть все знаки вопроса в Ведьмаке. Я клялся залезть на все вышки в Assassin's Creed. И мне... надоело. Вы скажете: "Проходи чисто сюжетку, бро!". И я скажу — возможно, вы правы. Может, когда тебе за 30, у тебя семья, работа и времени в обрез, так и надо делать. Но если не играть в побочки, можно пропустить что-то действительно крутое! Что-то, что делает мир живым. Но, к сожалению, в большинстве игр побочные задания сводятся к банальному "открой 100 ящиков" или "заберись на 50 вышек". И да, я знаю, что эта тема заезжена до дыр, но у меня просто пригорело!

Я просто хочу насладиться игрой. А современные разработчики, будто пользуясь моей слабостью (этот дурацкий СДВГ, когда хочется всего и сразу), пичкают меня бесконечным контентом. И я просто сгораю. В моём Cyberpunk 2077 уже 196 часов, а мне кажется, я не прошёл и половины! Иногда ведь хочется просто вдохнуть атмосферу, покататься по городу, полюбоваться локациями, а не бежать по маркеру за следующим лутом.

Я к чему это всё? Наверное, после 30 надо честно признать: нам нужны игры на 15 часов. Хороший пример — последний Resident Evil. Или линейный шутер, знаете, тот самый коридорный, где не надо выбирать — просто иди и стреляй. Потому что я, ребята, больше не вывожу.

(Тут я специально вставляю картинку из 4 резика чтоб вы понимали на сколько 9 резик вышел коротким. Но эти 15 часов я растянул на месяц)

( в конце ещё решил показать достижения в Балде.
Балда кстати тоже пошла на второй год "мучения", когда ее проходить не знаю.
Там три сюжетки запущено😁: совместная с женой., моя за барда , и жены за друида. Жена естественно дошла уже до 3 акта, я ещё пока в лунных башнях.)

А как у вас? Как вы относитесь к длинным играм? Что делаете, когда накрывает выгорание при прохождении? Есть тут такие же, как я, кто бросает на полпути, а потом через год возвращается и не помнит, куда шёл и зачем?

Давайте обсудим. Мне важно знать, что я не один такой.


Показать полностью 12

Как я играл в Death Stranding

ВСЕМ ПРИВЕТ, ПИКАБУШНИКИ! ЭТО МОЙ ВТОРОЙ ПОСТ, НО НЕ ПЕРВЫЙ ТИК-ТОК 😁

Я, конечно, знал, что Хидэо Кодзима — гений. Но чтобы НАСТОЛЬКО? Ох, сколько же часов я утопил в этой игре... И да, я прекрасно осознаю, что передо мной симулятор ходьбы, курьерской службы и строительства дорог в максимально странном и психоделичном сеттинге. Но дьявол, как же чертовски приятно это делать!

Помните, в прошлом посте я восхищался тем, как в Onimusha проработали повороты корпуса и головы главного героя? Так вот, в Death Stranding эту механику подняли на какой-то невообразимый, запредельный уровень. Это не просто передвижение — это физический симулятор выживания. Ты буквально чувствуешь каждую кочку под ногами. Шаг влево — и ты увяз в грязи по колено, пытаешься перейти речку — и тебя сносит прибоем, приходится бороться с течением, переставляя ноги в поисках устойчивой опоры. Каждая тропа — это маленькая история, каждый подъём — испытание на прочность.

И знаете, что я обожал делать? Просто стоять у воды и прикидывать маршрут. Смотреть, где течение слабее, куда лучше ступить, чтобы не потерять груз. А когда находил идеальный путь — оставлял подсказку другим игрокам: повесить верёвочную лестницу, скинуть канат с уступа или просто отметиться, мол, "брат, я тут прошёл, держись". Это взаимодействие без единого слова добавляет лютейший новый экспиренс — ты не один в этом безумном мире, ты часть сообщества молчаливых помощников.

Да, я не буду врать: геймплей здесь заточен под ходьбу. Ездить на транспорте не так интересно, а драться и перестраиваться — так и подавно. Но! Подача сюжета, графика, мимика персонажей и эта всепроникающая таинственность происходящего не отпускают тебя до самого конца. Вы не поверите, но я начинал играть на релизе ещё на PS4, а основной сюжет додавил аж спустя четыре года — уже на PS5. Да, я задушился и забрасывал игру. Но с такими гигантами в 50-80 часов геймплея это случается сплошь и рядом.

Я слишком дотошный перфекционист: мне было мало просто пробежать сюжет. Я строил дороги, прокладывал новые тропы, помогал другим игрокам, а бывало, ставил себе личный челлендж — пронести огромный смертоносный груз через горный хребет пешком, без техники, полагаясь только на свои ноги и канаты. И каждый раз, когда я добирался до пункта назначения, меня накрывала волна невероятного удовлетворения.

К чему я это всё веду? Я знаю, что многие игроки не восприняли Death Stranding, она многим не зашла. Но я совершенно уверен: каждый должен попробовать в неё поиграть. Хотя бы просто для того, чтобы испытать себя и попытаться донести груз через бурную реку. Это настолько увлекательно — придумывать каждый раз новые уловки, искать нестандартные решения. Да, можно просто поставить мост и забыть... Но это же скучно, друзья! 🫩

Короче, вот мой тик-ток восьмилетней давности и совет: поиграйте в первую часть, это того стоит. А вторую я когда-нибудь запущу... Но это будет не скоро. Очень не скоро.

Ваш вечно таскающий грузы курьер.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества