nikistudio

nikistudio

Студия озвучки
Пикабушник
308 рейтинг 2 подписчика 1 подписка 8 постов 3 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
45

Почему о Black & White забыли (фильм NoClip на русском языке)

NoClip пообщались с Питером Молиньё и Марком Вэбли из бывшей Lionhead Studios о Black & White. Ныне этот симулятор бога нельзя купить ни на одной из цифровых платформ, но у него осталось преданное сообщество фанатов. За что же так любят Black & White?

https://youtu.be/iwx4-NNopNw

23

Как Disco Elysium чуть не озвучили на русский язык

Авторы Disco Elysium, нашумевшей ролевой игры, задумывались о добавлении в неё русской озвучки. К сожалению, эта инициатива так и не воплотилась в жизнь. Поговорили с сооснователем студии RavenCat Виктором Вороном и выяснили, почему русская озвучка так и не появилась в игре, а также как шло взаимодействие команды со студией Za/Um.

22

Возможна ли русская озвучка Starfield? Говорим с экспертами из индустрии дубляжа

В инфополе появляется всё больше новостей о грядущем проекте Bethesda Game Studios. На недавней Tokyo Game Show Тодд Говард сообщил объём озвученных реплик в грядущей Starfield. По словам известного геймдизайнера, в работе над проектом принимали более 300 актёров, озвучивших около 150 тысяч строк диалогов.

Коллеги Говарда из индустрии удивились масштабу работ, который предстоит проделать студии. Нарративный дизайнер Bungie Роберт Брукс сообщил в своём твиттере, что у него аж ладони запотели при мысли о том, сколько часов звукозаписи уйдёт на воплощение подобного замысла. Вот, что он рассказал в микроблоге:


"За 4 часа работы удаётся записать примерно триста строк, и это при том, если вы уже определились с голосом, а актёр вжился в персонажа и ему не требуется большого количества корректировок со стороны режиссёра. К тому же, если актёр работает больше четырёх часов, это означает большую нагрузку на его голос, что негативно на нём скажется. И если эти 150 тысяч строк разделить на 300, мы получим 500 таких вот 4-часовых смен".
Возможна ли русская озвучка Starfield? Говорим с экспертами из индустрии дубляжа Starfield, Bethesda, Тодд Говард, Gamesvoice, Kotaku, The Elder Scrolls V: Skyrim, Microsoft, Видео, Длиннопост

Брукс сделал и другие подсчёты. Он рассчитал количество дней, нужное для записи.


"Если в день уместить по две четырёхчасовые смены, то мы получим 250 дней. А в США всего 261 рабочий день в году. Получается, что для записи всех диалогов в игре потребуется работа в режиме нон-стоп практически на протяжении целого года. Такие цифры поражают. И это всего лишь грубые подсчёты из студии звукозаписи".

Но это еще не всё. По словам Брукса, все эти диалоги нужно ещё написать и оттестировать. Трудозатраты на этот процесс он также подсчитал. Как говорит сам Брукс, максимум в день он выдавал 157 строк диалогов с учётом того, что проигрывал сцены, для которых эти диалоги были нужны. По самым грубым подсчётам, это 955 дней, не считая процесса итераций, полировки, а также правок с учётом фидбека. Количество людей, которые вовлечены в процесс, и количество усилий просто поражает, а люди со стороны вряд ли поймут, каков реальный масштаб работ, заключает Брукс.

С Бруксом соглашается и старший нарративный дизайнер студии Coalition Вин Раш, у которой есть опыт работы над ААА-проектами. Она дала оперативный комментарий изданию Kotaku.

Столь огромный сценарий – это умопомрачительная работа не только для сценаристов, но и для студии звукозаписи, инженеров, аниматоров и даже дизайнеров уровней. Поистине чудовищный по масштабу текст отнимет и много времени на озвучку, сам процесс записи и работу со скриптами для озвучки.

На внедрение такого объёма сценария в игру уйдёт ещё больше времени, чем на их написание, поясняет Раш. А ведь нужно, чтобы тексты казались выполнены в одном стиле, и на это накладывается ещё и локализация на другие языки.

Причём, риторика со стороны Kotaku прослеживается скорее отрицательная. Подзаголовок их текста говорит следующее: «Такое огромное количество диалогов в новой RPG от Bethesda вовсе необязательно пойдёт игре на пользу».

Игра получит полную локализацию как минимум на японский. Сам Тодд Говард, что это самая крупная локализация в истории студии. Если сравнить с другими играми Bethesda, то в TES V: Skyrim согласно статье Kotaku, было 60 тысяч строк диалогов.

К слову, это не первый случай подобной риторики Тодда Говарда. Такого рода заявления он делал и во рекламной кампании The Elder Scrolls IV: Oblivion. Тогда Bethesda пообещала 50 часов озвученных диалогов. И Oblivion действительно казалась масштабной RPG, полностью озвученной, проекты подобного масштаба тогда действительно сложно припомнить.

Пока что не сообщается о точном количестве языков, на которые будет переведена игра. И разумеется, мы не имеем ни малейшего представления об озвучке. Чтобы немного разобраться в том, а насколько 150 тысяч строк действительно большой объём, мы обратились к нашим коллегам из GamesVoice.

Вот что ответил нам один из кураторов студии Филипп Робозёров:

150 тысяч строк обычно эквивалентно 150 тысячам звуковых файлов. Учитывая, что это ролевая игра, ближайшим мне знакомым аналогом является Risen 3. Итак, в Risen 3 – 33 тысячи звуковых файлов (эквивалент 33 тысяч строк для озвучки), что равно примерно 25 часам чистой речи.
Собственно, переносим объёмы Risen 3 на Starfield и получаем примерно 120 часов чистой озвучки.
Однако, эти числа весьма условны, так как строки могут быть абсолютно любой длины: от двух слов, по типу «мне пора», до длинного монолога.
Опять же, неизвестно куда идёт весь этот объём, потому что в RDR2 от Rockstar 500 тысяч строк диалогов (по официальным заявлениям). Но там этого звука не слышно, потому что он рассеивается по фоновым диалогам NPC.
Навскидку могу предположить, что объём озвучки Starfield будет примерно эквивалентен третьему Ведьмаку.

Стоит учесть, что последнее предложение – это субъективная оценка Филиппа. Да и в целом из его комментария видно, что мы как всегда можем получить лишь примерную картину. Очевидно только, что игра будет очень крупная, но насколько она действительно масштабная и насыщенная в сравнении с другими мастодонтами жанра компьютерных ролевых игр, вопрос остаётся открытым.

Но какие студии в России способны на полную русскую локализацию такого проекта и насколько она вообще возможна? Мы спросили об этом актёра и режиссёра дубляжа Сергея Пономарёва.

Конечно, возможна. Возможно сделать всё, что угодно. Возможно записать и 150 000 реплик и 300 000 реплик, можно собрать на озвучке 500 человек. Другой вопрос: каков получится результат на выходе. Чем масштабнее материал, тем сложнее его контролировать. А так как в России нет института продюсерских агентств, которые занимаются полным контролем и курированием продуктов при озвучании, всё ложится на режиссёров и продюсеров, представляющих интересы издателя.
К сожалению, из-за сложившейся практики, крупные проекты у нас всегда страдают в качестве сильнее чем небольшие. Озвучить условные Warcraft или Starcraft в десятки раз проще, чем озвучить какую-нибудь более-менее крупную игру.

Относительно качества потенциальной будущей локализации Пономарёв добавил:

Справятся ли наши, если придёт такой заказ? Как игрок с огромным стажем я считаю, что такого рода проекты в текущей инфраструктуре в России делать практически невозможно с точки зрения качества. Поэтому, даже если локализация выйдет, я буду играть в цельный продукт, то есть, на языке оригинала.

Мы также спросили Сергея, насколько долго пишутся в России озвучки для игр, и не связано ли качество локализаций со сжатыми сроками.

Нет, у нас долго пишутся игры. У нас некоторые проекты пишутся и по полгода, а некоторые крупные вещи писались и дольше. Кроме того, в современных играх появляются DLC, поэтому игра находится в продакшне иногда больше года. Поэтому вопрос тут не во времени. Вопрос в первую очередь в контроле и в понимании, что происходит и что делают люди, причастные к работе над проектом. Поэтому нет, сроки не влияют. Можно делать локализацию к игре и два года. Какой-то один проект у нас почти два года и писали как раз два года, пусть и с небольшими перерывами. Так что время тут не проблема.

Что ж, вот так нам ответили опрошенные нами спикеры.

Итак, активная рекламная кампания Starfield началась, и лично меня всё больше интригует, какой окажется новая RPG от Bethesda в совершенно необычном для студии сеттинге. Запасаемся терпением и ждём 11 ноября 2022 года.

Автор текста: Никита Коваль, основатель и руководитель NikiStudio.

Показать полностью 1 1
42

Звучание Inmost. Как сделали саунд-дизайн и музыку к игре

Основатель NikiStudio пообщался с Алексеем Нечаевым, композитором и саунд-дизайнером Inmost. За эту работу он получил награду Best Audio на LT Game Awards.

Слух — одно из пяти человеческих чувств. Он, наряду со зрением, — наиважнейший поставщик информации в мозг. Поэтому для разработчиков видеоигр крайне важно работать со звуком. У игры может быть потрясающий сюжет, отличный визуал, хороший геймплейный цикл, но одна фальшивая нота, и выстроенная вами конструкция уже стоит не так прочно, шатается и способна подпортить впечатления игроку.


Но верно и обратное. Хороший звук способен погрузить в игру ещё сильнее, дополнить персонажей, мир, добавить ещё один важный слой. Звук и музыка в Inmost подчёркивают мрачный мир игры и по-своему характеризуют её главных героев. За работу над звуковым сопровождением композитор и саунд-дизайнер Алексей Нечаев получил награду Best Audio Design на LT Awards.


В фильме представлено интервью с Алексеем Нечаевым и фрагмент интервью с Алексеем Тестовым, геймдизайнером, художником и сценаристом Inmost.

Показать полностью
6

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1

Команда NikiStudio попробовала разобраться, почему российскую локализацию Katana Zero приняли так тепло. Также в ролике/тексте можно увидеть, чем русская версия игры отличается от английской и как меняется восприятие игрока при знакомстве с игрой на двух языках.

Текст — Никита Коваль

Озвучка: Никита Коваль, Михаил Глушковский, Станислав Черсков

Монтаж — Михаил Кринков

Постер — Артём Чупико

Отдельная благодарность Дмитрию Рудяку и сообществу Raccoon Lab за фидбек и помощь при подготовке материала.

В локализации Katana Zero очень живой и выразительный русский язык. Один из известнейших авторских переводчиков 90-х Алексей Михалёв говорил:

В переводе литературы есть один закон: переведенная книга на русский язык должна стать произведением русской словесности. То есть, когда ты её читаешь, ты не должен спотыкаться и не должен видеть сквозь русский язык — английский, который стоял в начале. То же самое должно быть и в кино. Люди должны говорить нормальным русским языком.

Алексей Михалёв

авторский переводчик кино, синхронист, член Союза писателей России

И за всю локализацию Katana Zero сложно найти хоть одно выражение, которое выглядело бы инородно — как калька с английского. Порой кажется, будто тексты здесь писал русскоговорящий человек. Глазу не за что зацепиться, и если бы не визуал, вполне можно было бы подумать, что действие происходит где-нибудь в России. Это одно из неоспоримых достоинств игры. Есть и ещё одно — смелость.


В русских локализациях редко используют мат. Есть разные мнения относительно его уместности. Но в некоторых сеттингах из-за отсутствия мата на выходе мы получаем нечто вроде этого:

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Так вот, переводчик Katana Zero чертовски смелый и не боится мата, вот пример:

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

А ещё можно отметить прикольный перевод шуток:

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Это пример хорошей адаптации. В ход идёт близкое народу выражение про мамку, которым зачастую пытаются задеть оппонента. И смотрится подобное донельзя органично.

Но раз уж у нас игра про суперсолдат, умеющих возвращаться во времени, давайте провернём один небольшой трюк. Вот, представьте, сейчас вы, как и главный герой, сидите в кабинете психолога. Вы видите прекрасный кабинет, доброго дядю, который сейчас сделает вам укольчик, ваша реабилитация скоро подойдёт к концу и вы станете жить тихой мирной жизнью вместо того, чтобы постоянно ею рисковать

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Но на самом деле вы не в кабинете психолога, а в плену и вас избивают. Что происходит?

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
"Проснитесь и пойте, мистер Змей, проснитесь и пойте. Вам пора узнать одну страшную тайну. Вас зовут вовсе не Змей".

G-Man

Таинственный человек в костюме

"Это я Змей".

Пятнадцатый

Таинственный мечник

Мы неспроста вернулись к самому началу. Ведь Змей, он же Snake, может быть только один.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Ну или больше.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Но суть не в этом, вы не Змей, а Дракон.


Почему переводчик или переводчики назвали главного героя не Драконом, а Змеем — это большой вопрос. И чем глубже я изучаю русскую локализацию Katana Zero, тем больше подобных вопросов появляется.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Несмотря на два её вышеобозначенных неоспоримых достоинства, есть и ряд проблем, которые мы сейчас рассмотрим. Про имя протагониста мы уже сказали. Давайте взглянем на ещё один пример.

На самом первом уровне можно увидеть перевод слова eliminate как “шинковать на ломти”. На это поначалу не обращаешь внимания, ну перевели и перевели, почему бы и нет… но дальше ситуация становится… всё хуже. Вот пример:

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Возникает вопрос: какому ещё котёнку? Тому, которого мы недавно погладили, стоя в луже крови? Или всё же говоря “я уж думал, кранты котёнку”, доктор имеет в виду себя.


Конечно же, здравый смысл подсказывает, что правильным будет второй вариант. Но давайте заглянем в оригинал. И там простое I wouldn’t make it. Переводится это как “не протяну", "не выживу". И смысл в переводе в целом не меняется. “Мне кранты” и “я не протяну” — похожие варианты. Но у нас возникает лишний элемент в виде нашкодившего переводческого кота, который никак не может найти свой лоток и поэтому порождает проблему. Но не ту, о которой вы сейчас подумали, а стилистического характера.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

В оригинале профессор нейтрально говорит: “Я думал, что не доживу, не протяну, не выберусь — выберите любой вариант на ваш вкус. В русской же версии он вещает слэнгом, не очень-то подходящим серьезному доктору, спасением которого интересуются не менее серьёзные заказчики.


Это был первый звоночек — что-то с локализацией не так. У нее явные проблемы со стилистикой. И именно на нее я буду нападать в этом разборе больше всего. Потому что сюжет игры и смысл того, что говорят персонажи, в целом переданы точно. Но вот то, как они говорят, не имеет к оригиналу никакого отношения.


Дальше следует фраза, которую произносит русский по кличке V. Выражение “Пора выносить мусор” превращается в “Пора валить крысу”. И вновь переводчик зачем-то пишет отсебятину. Не очень понятно, чем ему помешало выражение выносить мусор. Может быть, переводчик не хотел ассоциации со словом “мусора”. А может быть, замена была сделана из соображений художественного характера. Неизвестно. Кто-то скажет, а зачем цепляться, это ведь адаптация, почему бы и нет. С этим можно было бы согласиться, вот только есть одно но.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Слово “крыса” у нас ассоциируется со стукачом и предателем. Да и в английском языке rat имеет такое же значение. Поэтому возникает вопрос, а в чём, собственно, крысятничество и кто кого выдал? В оригинале этого, разумеется, нет.


Или вот чай, который пьёт главный герой. В оригинале мы видим фразу Drink Herbal Tea. Буквально её можно перевести как выпить травяного чаю. Но на русском же мы видим фразу “выпить чайку”. Опять же вроде бы ничего криминального. Вот только чай не простой, а успокаивающий, потому что без него главный герой не может заснуть. И слово травяной указывает на данное его свойство. В локализации эта мелкая деталь ускользает от игрока.


Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Представим еще немного мелких косяков. Например, репортаж по тв, где в русской версии говорится о двадцати трупах на территории заброшенной фабрики. В оригинале их двенадцать. Опять же, это репортаж по телевизору, и игрок даже не придаст значения цифре. Что двенадцать, что двадцать — один хрен, много. Тем не менее, это все ещё ошибка. И что самое забавное, допущенная не просто по неосторожности.


Дело в том, что в том же самом репортаже есть ещё одно слово twelve. Ситуация с загрязнённой водой будет под контролем в течение двенадцати часов, сообщают власти. Но в русской версии пресловутое twelve вновь превращается в двадцать. Видимо, на западе проблемы решают на восемь часов быстрее.


Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

И заметьте, это ещё даже не вторая миссия. всё вышесказанное существует в рамках первого задания и хаба после него. Таких примеров в игре немало. Уже в следующей сцене фраза Yes, you’ve been very patient with me today переведена как “Что ж, ты был сегодня очень послушным”. На первый взгляд мелочь, но разница между терпением и послушанием всё же большая. Мы всё-таки не чья-то марионетка, у нас проблемы с контролем гнева. Это здорово рифмуется с herbal tea в квартире главного героя, в итоге создаётся глубокий образ персонажа, который борется с внутренней яростью. И эта глубина в локализации теряется.


А как вам отель Мёрдовер? Если учесть, что буквы O и W потухли, получается слово murder — убийство. В переводе с этим заморачиваться не стали, и в итоге отель так и называется Мёрдовер. Шутка потеряна.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Вы скажете, всё это мелочи. И с этим сложно не согласиться. Но во-первых, если локализация действительно выдающаяся, а не просто хорошая, она такое учтёт. И во-вторых, у неё порой есть и проблемы с передачей смысла. Например, в этой сцене...


Чуть позже мы познакомимся с девочкой, живущей по соседству, о чём и скажет психологу. Обратите внимание, что он говорит слово girl. Когда психолог просит рассказать о ней побольше, Дракон отвечает, it’s just a kid. И тогда наш собеседник успокаивается и бросает фразу I misinterpreted your meaning. Дело в том, что в английском слово girl означает как девочку, так и молодую девушку. И босс главного героя поначалу подумал, что речь идёт о молодой девушке, любовном интересе Дракона. И только потом понял, что имеется в виду на самом деле. Всё логично, но не в русской версии.


Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Дело в том, что мы вряд ли назовём молодую девушку и потенциальный объект романтического интереса девочкой. В русском языке тоже есть аналог girl, который обозначает как ребёнка, так и молодую девушку, и это слово девчонка. И если бы Дракон в развязном тоне сказал именно его, то фраза психолога “я неправильно тебя понял”, смотрелась бы логично. А так на уровне логики возникает проблема.

Или ещё один пример. Психолог говорит протагонисту, что он был very cooperative. То есть, на сеансе он не перебивал, вел себя спокойно и сдерживал гнев. В русской версии перевод следующий: “ты сделал ещё один шаг на пути к исцелению”. Это не какая-то криминальная ошибка, даже смысл в целом передан верно, но все же это отсебятина. Ведь есть и куда более точные варианты, к примеру, ты был вежлив, ты вел себя спокойно, вел себя сдержанно.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры
Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха. Часть 1 Katana zero, Локализация, Видео, Длиннопост, Адаптация, Игры

Продолжение читайте во второй части, которую мы выложим в течение суток...

К сожалению, лимит на количество картинок не позволяет опубликовать пост полностью.

Показать полностью 24
86

Alien: Isolation – аудиовизуальный шедевр, который всё ещё пробирает до мозга костей

Как Creative Assembly удалось создать страшнейшего ксеноморфа.


Автор — Tom Senior для PC Gamer


Перевод — Иван Войцих для NikiStudio


Оригинал статьи — https://www.pcgamer.com/alien-isolation-is-still-a-terrifyin...

Alien: Isolation – аудиовизуальный шедевр, который всё ещё пробирает до мозга костей Чужой, Alien: Isolation, Чужие фильм, Чужой 3, Чужой 4: Воскрешение, Длиннопост

Ксеноморф из Чужого является одним из самых узнаваемых монстров в мире кино, однако в какой-то момент его известность начала граничить с пресыщением. Многочисленные комиксы и кинофильмы, призванные утолить голод фанатов, низвели культового монстра до мультяшного злодея, который уже сражался и с хищником, и с суперменом, и с бэтменом. Как напугать аудиторию монстром, который ей так хорошо знаком?


Спрячьте его. Ксеноморф из Alien: Isolation рыщет по техническим вентиляциям, выжидая подходящий момент, чтобы наброситься на свою жертву. Направленные фоновые звуки постоянно намекают на его присутствие, создавая ощущение невыносимой паранойи. Вы уверены, что тот лязг – просто звук какой-то пневматики на станции? Или это звуки нечто, ползущего прямо над потолочными плитами? Когда это нечто, наконец, спустится, оно предстанет перед вами в полный рост – огромное, грациозное и вселяющее невероятный ужас.


Creative Assembly решили перенять образ ксеноморфа из самого первого фильма – ещё до того как как он стал одним из трутней бесчисленного улья. Это нечто – два с половиной метра ростом и, судя по грохоту его шагов, довольно приличного веса. При этом габариты монстра не только выдают его местоположение, помогая игроку, но и, вместе с тем, демонстрируют его мощь. Момент, когда вы впервые видите это создание, является одним из самых поразительных в истории ПК-игр и знаменует начало напряжённых 15-часовых пряток, накал которых нарастает с каждым пройденным часом.

Alien: Isolation – аудиовизуальный шедевр, который всё ещё пробирает до мозга костей Чужой, Alien: Isolation, Чужие фильм, Чужой 3, Чужой 4: Воскрешение, Длиннопост

Главным героем игры является Аманда Рипли – дочь Эллен Рипли из оригинальной тетралогии. Согласно сюжету, Аманда отправляется на космическую станцию «Севастополь» для того, чтобы забрать доставленный туда ранее чёрный ящик со злосчастного корабля «Ностромо». Но оказывается, что космическая станция погрузилась в хаос. Появление на борту единственного ксеноморфа повлекло за собой череду трагических событий, вследствие которых горстке экипажа пришлось выживать в разных уголках станции, пока чужой отлавливал одного человека за другим.


Alien: Isolation уже 6 лет, и в это невероятно трудно поверить. Космическая станция смоделирована просто превосходно – в каждой её детали отражается глубокое понимание и неподдельное уважение к первоисточнику. Гладкие стенки помещений общего пользования контрастируют с суровыми техническими коридорами из недр станции, в то время как её важные секции отливают оптимистичным блеском кораблей из научной фантастики 60-х, как бы подражая комнате управления бортовым компьютером «Мать» из оригинального фильма. Однако, большую часть времени игроку предстоит пробираться через скудно освещённые технические коридоры, выложенные тёмными решётками и вентиляторами с подсветкой.


Утилитарная архитектура таких кораблей выражает присущее этой вселенной пессимистическое видение будущего, в котором работающий по контракту персонал обязан обслуживать титанических размеров суда, чтобы приносить корпорации прибыль, которую он сам никогда не увидит. По сообщениям в терминалах «Севастополя» становится понятно, что руководство станции, в силу организационных разногласий, едва ли отдавало себе отчёт о том, что на борту корабля оказался самый смертоносный хищник. Да, на станции пропадали люди, но руководство куда более волновал тот факт, что задерживалась следующая партия груза.

Alien: Isolation – аудиовизуальный шедевр, который всё ещё пробирает до мозга костей Чужой, Alien: Isolation, Чужие фильм, Чужой 3, Чужой 4: Воскрешение, Длиннопост

Проработка мира вообще заслуживает отдельной похвалы. Что действительно выгодно выделяет Alien: Isolation, так это аутентичность каждого из её игровых аспектов. Ретро-футуристический интерфейс компьютеров не только как нельзя кстати подходит самой вселенной, но и независимо от неё является самым настоящим произведением искусства. Больше всего на дизайн пользовательского интерфейса повлиял тот самый зелёный экран сканера из оригинального фильма. Пользовательский интерфейс постоянно искажается и мерцает, как будто изображение выводится на монитор с электронно-лучевой трубкой, которая вот-вот выйдет из строя. Он идеально подходит для мира, где технологии будущего работают на деталях, предназначенных для функционирования на минимальных мощностях.


Уважение к источнику


Чтобы добиться настолько чётко выдержанной в единой атмосфере эстетики, каждый аниматор, художник, дизайнер, сценарист и композитор должен работать в едином русле со всеми остальными. С аудиовизуальной точки зрения игра больше всего стремится воссоздать Чужого как объект кинематографа. К примеру, благодаря приданию изображению лёгкого искажения, достигаемого за счёт постобработки, получается эффект киноплёнки конца 70-х. А за счёт хроматической аберрации создается впечатление, будто вы видите игровой мир не через глаза главного героя, а через линзу камеры. Вишенкой на торте станут эффекты зернистости и резких бликов.


Обычно мне не нравятся эти эффекты, потому что они мешают моему погружению в игровой мир. Мне приходится наблюдать за происходящим в игре через призму множества визуальных эффектов, призванных сымитировать уже давно несуществующие дефекты старых кинокамер, в то время как современные цифровые камеры без каких-либо искажений фиксируют изображение в HD-качестве, а кинорежиссёры вроде Джей Джей Абрамса вообще добавляют эффект блика просто для того, чтобы ослепить зрителя.

Alien: Isolation – аудиовизуальный шедевр, который всё ещё пробирает до мозга костей Чужой, Alien: Isolation, Чужие фильм, Чужой 3, Чужой 4: Воскрешение, Длиннопост

К примеру, применение подобных эффектов в третьем Ведьмаке было совершенно неуместно, но я не осуждаю за это Alien: Isolation, потому что игра стремится передать эстетику фильма 1979 года. Эти эффекты – неотъемлемая часть того мира. Без них игра выглядит слишком стерильно, слишком опрятно.


Переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие.


Я также готов простить использование подобной постобработки просто потому, что это действительно инновационный хоррор. Даже если не брать во внимание то, что это игра по франшизе Чужого, нельзя не восхищаться тем, сколько усилий было вложено в проработку искусственного интеллекта этого монстра. Ксеноморф это антагонист, который реагирует на действия игрока и адаптируется под стиль его игры. Стоит ему один раз найти вас в шкафу, и он будет проверять их и дальше. Возможно, вы успеете привыкнуть к пряткам под столами только для того, чтобы впоследствии ужаснуться в тот момент, когда он начнёт под них заглядывать. И не забывайте следить за тем, чтобы из вентиляции над головой не капала слюна – трудно сказать сколько раз я был разорван когтями этого существа, пока беспечно шёл к следующей цели.


Нельзя обделить вниманием и звуковую составляющую. В игре, к примеру, есть стрелковое оружие, но использовать его – довольно рискованно. Одного единственного выстрела хватит, чтобы привлечь Чужого с любого уголка уровня. Красться тоже следует осторожно – стоит вам только что-нибудь опрокинуть вблизи ксеноморфа, и он придёт на звук.

Alien: Isolation – аудиовизуальный шедевр, который всё ещё пробирает до мозга костей Чужой, Alien: Isolation, Чужие фильм, Чужой 3, Чужой 4: Воскрешение, Длиннопост

Временами чувство ужаса перерастает в раздражение, как будто игра это сплошная череда проб и ошибок. Оценки на релизе были довольно неоднозначными, и я бы списал большую часть негативных отзывов на систему сохранения. Создавать игру с раскиданными по всему уровню статичными точками сохранения в эпоху автосейва – довольно смелый шаг.


Да, многократное перемещение по одному и тому же сектору корабля может раздражать, но так система сохранения подталкивает вас не сидеть на одном месте и брать на себя риск. Великолепным решением является и занимающий несколько секунд процесс активации самой точки. Вы вставляете карточку и, прежде чем произойдёт сохранение, ждёте, пока загорится ряд лампочек. Это предотвращает возникновение тех ситуаций, когда игрок сразу сохраняется и просто пробегает уровень, и помогает создать те напряжённые моменты, когда ты понимаешь, что рыщущий неподалёку монстр вот-вот застигнет тебя врасплох. Это те самые моменты, когда ты бубнишь себе под нос: «Давай же, ну же, да раздупляйся ты, чёртова машина!». Прямо как Эллен Рипли, проклинающая бортовой ИИ в конце первого фильма.


Близкий контакт


Лишая игрока компании ксеноморфа в некоторых эпизодах игры, Alien: Isolation удаётся довольно долго сохранять ощущение угрозы с его стороны. В этом ей помогает второй немного недооценённый класс противников – армия андроидов серии «Джо», у которых, конечно же, произошёл сбой в поведении.


В отличие от чужого, андроиды представляют собой несколько иную угрозу. Прежде всего, им всё-таки можно дать опор, правда, для этого придётся изготавливать амуницию, расходуя драгоценные ресурсы. И хоть андроиды намного тупее ксеноморфа, их – бесчисленное множество и они патрулируют локации по чётко установленным маршрутам.

Alien: Isolation – аудиовизуальный шедевр, который всё ещё пробирает до мозга костей Чужой, Alien: Isolation, Чужие фильм, Чужой 3, Чужой 4: Воскрешение, Длиннопост

Игра старается жонглировать этими двумя противниками, придавая первой половине сюжета чувство постоянно меняющегося ритма. Но всё же Alien: Isolation слишком затянута. На том, что вы поползаете по вентиляции с чужим и повстречаетесь с лицехватами, культовые атрибуты вселенной, представленные в игре, заканчиваются. А сюжет, тем не менее, продолжается, и катастрофы на «Севастополе», ровно, как и основной цели Аманды Рипли, уже оказывается недостаточно для поддержания динамики до конца игры.


Вдобавок к этому, Alien: Isolation также подчёркивает некоторую ограниченность игр, как средств, способных передать атмосферу кино, в нашем случае – ощущения пряток из первого фильма и романтики звёздного десанта из второго. Атмосфера ужаса этой вселенной не сводится только к ксеноморфу, насколько бы прекрасно он не был продуман. Чужой вселяет в человека телесный ужас. Он пробуждает в нас страх вынашивания паразитов и пугает нас перспективой становления частью репродуктивного цикла другого существа. Да, игра прекрасно воссоздаёт визуальную эстетику и атмосферу оригинальной вселенной, но едва ли следует тому психологическому подходу, который делает Чужого по-настоящему пугающим. В конечном итоге, из ксеноморфа получается просто чудовище. Да, это действительно умное и великолепно анимированное чудовище, но, в то же время, – очередной антагонист с острыми когтями.


Впрочем, додумывать насколько Alien: Isolation могла бы быть лучше – дело неблагодарное. Мы уже видели достаточно отвратительных игр по этой франшизе. После них, переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие. Это удовольствие от игры, которая не только воссоздаёт аудиовизуальную эстетику первого фильма, но и развивает её в нечто большее. И пока мы наблюдаем за сменой поколений графических движков, Alien: Isolation акцентирует важность дизайнерской мысли и художественного оформления. И я не могу себе представить игру по «Чужому», которая сможет её обойти.

Показать полностью 6
1

История создания Super Mario Bros.3 с русской озвучкой

Перевели и озвучили ролик канала Gaming Historian об истории создания Super Mario Bros. 3; об ажиотаже, возникшем вокруг игры, и феномене ее величия.

Автор оригинала - https://www.youtube.com/watch?v=MxT6IwUtLSU

Авторы перевода - NikiStudio

Перевод - Андрей Далимаев по заказу NikiStudio

Озвучка - NikiStudio

Приятного просмотра, будем рады фидбеку.

Отличная работа, все прочитано!