Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Продолжение поста «Всегда есть решение»1
Ответ на пост «Сравнение графического оформления и физики лавы двух игр»1
Я уже высказывался на тему того что Россомаха 2026 года - это шляпа которая не может стоить 300 миллионов долларов, кто-то согласился, кто-то аргументированно возразил и рассказал интересные факты, а кто-то напихал в панамку, да так, что у меня панамский канал переполнился.
Но в данном случае я не буду рассуждать о том стоила ли эта игра столько миллионов, а просто покажу как 3д-шник почему то что мы видим в россомахе это стопроцентный "и так сойдёт" который так же называется "хуяк, хуяк и в продакшен"
Лава в Россомахе это просто текстура без нихрена. Она не анимирована никаким образом, просто плоскость.
Как мы помним из статьи о том что такое 3д которую я запилил чтобы потом было понятно что я там тестировал в наните: Поговорим о наните: часть первая есть различные карты, которые объясняют движку что нужно делать с поверхностью. Так вот, эти карты могут быть анимированными, то есть например делается секвенция из 100 карт и движок каждый кадр подставляет новую карту, например "фейспалм_001.png", "фейспалм_002.png"," фейспалм_003.png", а дальше я считать не умею, школу прогуливал и так далее.
Так что тут можно было сделать? Ответ очевиден, просто подгрузить секвенцию кадров на которых эта лава была бы анимирована. Это не жрёт ресурсы практически никак, для современного железа это реально почти бесплатно. У меня под рукой нашлась секвенция каустики (это такие фокусированные лучи света которые вы видите под водой или за бокалом), конечно это не очень подходит доля анимации лавы, но это просто демонстрация того что можно сделать, на лаву это не будет похоже.
Посоны, это буквально тыкнул две кнопки и оно анимировалось. Где мой миллион долларов из трёхсот затраченных на разработку?
Да, это не шедевр, но уже смотрится гораздо лучше чем лава которая вообще не шевелится, сделать её помедленнее чтобы показать тягучесть, подобрать правильный паттерн текстур шумов чтобы оно было больше похоже на лаву, а не на каустику и нормально, сойдёт для сельской местности игры за 3 миллиона долларов.
Если у нас трайпл эй игра за 30 миллионов долларов, то можно уже заморочиться и жахнуть дисплейсментом, то есть те самые карты высот они же hatemap heightmap которые выдавливают физическую геометрию. Вот как это получится если просто использовать вместо карты высот ту же самую карту каустики, немного крипово, но я думаю принцип понятен, я не лаву делаю, а просто демонстрирую что можно было сделать.
Понятное дело что в игре за 300 миллионов долларов хоть как-то должны были этот вопрос решить, если уж в игре про Марио в 2007-м году сделали дисплейсментом, а это на секундочку 19 лет назад было.
В общем я продолжу настаивать на апельсиновых корках том что россомаха не стоит 300 миллионов долларов, это очень посредственная поделка сделанная на отъебись. Жаль конечно я в детстве любил эти мульты, да и экранизации получились вполне достойными, но давайте честно признаем, эта игра - это пипец.
Перевод Mario & Luigi Brothership уже доступен!








Ссылка на скачивание:
Яндекс диск: disk.yandex.ru/d/44ob-Tge
❗Проверено на версии игры 1.0.0
—
Инструкция по установке (для Switch)
Скопируйте папку 01006D0017F7A000 из архива в sdcard:/atmosphere/contents/
—
Инструкция по установке мода (для эмуляторов)
Yuzu:
1. Откройте эмулятор;
2. Выберите игру правым кликом, нажмите «Открыть папку для модов»;
3. Перейдите в папку yuzu/sdmc/atmosphere/contents;
4. Скопируйте в нее папку 01006D0017F7A000;
5. Можно играть!
—
Сообщить об ошибках и опечатках можно в обсуждении:
Приятной игры!
Сравнение графического оформления и физики лавы двух игр1
Верхний кадр: Super Mario Galaxy вышедшая в 2007 году на консоли Nintendo Wii
Нижний кадр: Marvel’s Wolverine (2026) от студии Insomniac Games, эксклюзив для PlayStation 5.
Йошкин Кот и игра, которая научила меня радоваться мелочам: Super Mario World
Привет, Пикабу! 👋 Это Йошкин Кот. Я профессиональный ретро‑геймер: 30 лет за плечами, тысячи пройденных уровней и столько секретных проходов, что мог бы сам карту мира рисовать. За это время я видел столько игр, что половина забылась на следующий день. А вот Super Mario World я помню наизусть — и каждый раз, когда на экране появляется та самая зелёная долина с музыкой Кодзи Кондо, я замираю. Сейчас расскажу почему.
Super Mario World — это не просто «беги и прыгай». Это эталон платформера, где каждая деталь работает на одно чувство — радость от того, что ты просто бежишь вперёд.
Почему именно Super Mario World?
Потому что тут впервые всё сложилось в идеальную формулу. Карта мира, инерция бега, Йоши как полноценный напарник — и всё это без единого слова туториала. Игра просто берёт тебя за лапу и ведёт вперёд.
Карта мира — это свобода. До SMW уровни обычно шли линейно: прошёл один — открылся следующий. А тут ты видишь всю локацию: зелёные холмы, мрачные пещеры, летающие острова, замок Боузера. Ты сам решаешь, куда бежать. И это чувство выбора — оно дорогого стоит. Ты не просто игрок, ты исследователь.
Инерция бега — это физика радости. В Super Mario World впервые реализовали разгон: если долго бежать, Марио ускоряется и может разбивать блоки. Это не просто механика — это ощущение скорости, инерции, веса. Ты чувствуешь, как персонаж «живёт» в этом мире. И когда ты впервые разгоняешься и пробиваешь стену — это маленький триумф. Я до сих пор улыбаюсь в такие моменты.
Йоши — это эмоции. Для меня, как для кота, это вообще самое важное. Йоши не просто транспорт. Он ест врагов, радуется, когда ты даёшь ему вкусняшку, и даже может выдыхать огонь, если повезёт. У него есть характер. И в 1991 году это было революцией: питомец в игре — не просто скин или бонус, а живой напарник.
Уровни как маленькие шедевры
Каждый мир в Super Mario World — это новая тема, новая механика, новые враги. Зелёные холмы учат тебя основам, пещеры добавляют темноты и напряжения, летающие острова — это уже вызов координации, а замок Боузера — финальный экзамен.
И при этом игра не перегружает. Нет длинных объяснений. Ты просто прыгаешь, ошибаешься, пробуешь снова — и вдруг понимаешь, как пройти сложный участок. Это и есть магия хорошего платформера: он учит тебя, не читая нотаций.
Особенно люблю секретные зоны и «потайные проходы». Иногда ты случайно находишь скрытый путь, который ведёт к бонусному уровню — и вот это чувство «я сам это нашёл!» дорогого стоит. В эпоху, когда гайды были только в журналах и передавались от друга к другу, такие находки были настоящим сокровищем. Я до сих пор специально не читаю гайды: хочу, чтобы магия открытий оставалась со мной.
Музыка, которая остаётся в голове
Саундтрек от Кодзи Кондо — это отдельная история. Треки вроде «Athletic» или «Overworld» стали классикой. Они не просто сопровождают геймплей — они создают настроение. Включаешь — и будто снова сидишь перед ЭЛТ‑телевизором, а на экране бегут пиксели.
Для меня, как для кота, Super Mario World — это про уют и простоту. Тут нет спешки, нет «обязательных» активностей. Ты просто бежишь вперёд, помогаешь Йоши, собираешь монетки и радуешься каждому пройденному уровню.
Личный момент: когда я «открывал» игру заново
Я столько раз проходил Super Mario World, что уже не считаю. Но каждый раз нахожу что-то новое. То скрытый блок, который раньше не замечал, то тайный маршрут, который экономит пару секунд, то просто момент, где анимация Йоши выглядит особенно мило. Это как возвращаться в любимое кафе: вроде всё знакомо, но каждый раз замечаешь какую-то деталь — и становится теплее.
Помню, как долго не мог пройти уровень с облаками. Там эти платформы всё время двигаются, а я всё время падал. Но знаете, что самое крутое? Я не злился. Потому что игра не наказывала за ошибки. Она просто давала ещё одну попытку. И на десятый раз я всё-таки прошёл. И эта победа, пусть и маленькая, была настоящей.
Что делает Super Mario World особенной сегодня
Сейчас, когда игры стали огромными и сложными, Super Mario World напоминает, что иногда достаточно простого бега вперёд, чтобы почувствовать себя героем. Её до сих пор приятно проходить. Она не устарела, потому что сделана с любовью к деталям.
А ещё в ней есть тот самый «эффект первого раза». Даже если ты проходил её сто раз, всегда найдётся что-то новое: секретный проход, бонусный уровень, неожиданный трюк.
Давайте поболтаем
Какой уровень в Super Mario World запомнился вам больше всего? Может, тот самый с облаками, который всех бесил? Или пещеры, где было жутко, но так хотелось дойти до конца? А может, вообще не играли — расскажите, какой платформер был вашим первым?
Буду рад почитать ваши истории в комментариях. 🐱✨
Не похожий на себя Марио!
Розовый картридж Super Mario USA достался доп бонусом к основному заказу.
Пожалуй оставлю, красивый Famicom голыш)
Я не играл ни разу, ведь здесь нет грибов, нет прыжков на головах, нет кирпичных замков в конце, но есть репа 😑 !
Как игра, стоит пробовать?
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)












