Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте фишки

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
115
CatGeeks
CatGeeks
3 года назад
pikabu GAMES

Очередной пример того, насколько еб*****сь современная традиционная журналистика. И да, очередная новость про котика, хехехе⁠⁠

Очередной пример того, насколько еб*****сь современная традиционная журналистика. И да, очередная новость про котика, хехехе Игры, Геймеры, Компьютерные игры, Кот, Stray, Kotaku, Журналисты, Новости, Видеоигра, Мат

Один из редакторов крупного зарубежного портала Kotaku опубликовал достаточно странную колонку о кошачьей адвенчеру Stray. Журналист выставил разработчиков проекта, студию BlueTwelve, в неприглядном свете. Саму игру он обвиняет в недостаточной исторической достоверности, а её создателей в расизме.

Представителю СМИ не понравилось, что город Stray вдохновлялся китайским густонаселенным городом Коулун с весьма сложной историей. Как отмечает автор статьи, в городе велась напряженная борьба за контроль со стороны Великобритании и Китая, а в его стенах активно развивалась преступность с азартными играми. Stray полностью проигнорировала исторический момент своего вдохновителя, воссоздав лишь его уникальную архитектурную структуру.

Расистами же разработчики игры стали в глазах журналиста из-за того, что работы в Stray представляют собой собирательный образ стереотипных азиатских общин. Соломенные шляпы, культура и одежда используются в "несвязанных образах, таких как расистская пародия на прачечную".

И вновь мы видим, насколько жалки современные печатные издания. Ради хайпа и привлечения траффика на свои сайты с рекламными баннерами журналюги придумывают самые абсурдные заголовки и высасывают из пальца такую чушь, которую адекватный человек никогда не родит. Ждём реакцию разработчиков, а потом извинительный пост от Kotaku. Ведь чёрный пиар — тоже пиар.


Автор: Павел Широков

Показать полностью
Игры Геймеры Компьютерные игры Кот Stray Kotaku Журналисты Новости Видеоигра Мат
21
22
nikistudio
nikistudio
3 года назад
Лига Геймеров

Возможна ли русская озвучка Starfield? Говорим с экспертами из индустрии дубляжа⁠⁠

В инфополе появляется всё больше новостей о грядущем проекте Bethesda Game Studios. На недавней Tokyo Game Show Тодд Говард сообщил объём озвученных реплик в грядущей Starfield. По словам известного геймдизайнера, в работе над проектом принимали более 300 актёров, озвучивших около 150 тысяч строк диалогов.

Коллеги Говарда из индустрии удивились масштабу работ, который предстоит проделать студии. Нарративный дизайнер Bungie Роберт Брукс сообщил в своём твиттере, что у него аж ладони запотели при мысли о том, сколько часов звукозаписи уйдёт на воплощение подобного замысла. Вот, что он рассказал в микроблоге:


"За 4 часа работы удаётся записать примерно триста строк, и это при том, если вы уже определились с голосом, а актёр вжился в персонажа и ему не требуется большого количества корректировок со стороны режиссёра. К тому же, если актёр работает больше четырёх часов, это означает большую нагрузку на его голос, что негативно на нём скажется. И если эти 150 тысяч строк разделить на 300, мы получим 500 таких вот 4-часовых смен".
Возможна ли русская озвучка Starfield? Говорим с экспертами из индустрии дубляжа Starfield, Bethesda, Тодд Говард, Gamesvoice, Kotaku, The Elder Scrolls V: Skyrim, Microsoft, Видео, Длиннопост

Брукс сделал и другие подсчёты. Он рассчитал количество дней, нужное для записи.


"Если в день уместить по две четырёхчасовые смены, то мы получим 250 дней. А в США всего 261 рабочий день в году. Получается, что для записи всех диалогов в игре потребуется работа в режиме нон-стоп практически на протяжении целого года. Такие цифры поражают. И это всего лишь грубые подсчёты из студии звукозаписи".

Но это еще не всё. По словам Брукса, все эти диалоги нужно ещё написать и оттестировать. Трудозатраты на этот процесс он также подсчитал. Как говорит сам Брукс, максимум в день он выдавал 157 строк диалогов с учётом того, что проигрывал сцены, для которых эти диалоги были нужны. По самым грубым подсчётам, это 955 дней, не считая процесса итераций, полировки, а также правок с учётом фидбека. Количество людей, которые вовлечены в процесс, и количество усилий просто поражает, а люди со стороны вряд ли поймут, каков реальный масштаб работ, заключает Брукс.

С Бруксом соглашается и старший нарративный дизайнер студии Coalition Вин Раш, у которой есть опыт работы над ААА-проектами. Она дала оперативный комментарий изданию Kotaku.

Столь огромный сценарий – это умопомрачительная работа не только для сценаристов, но и для студии звукозаписи, инженеров, аниматоров и даже дизайнеров уровней. Поистине чудовищный по масштабу текст отнимет и много времени на озвучку, сам процесс записи и работу со скриптами для озвучки.

На внедрение такого объёма сценария в игру уйдёт ещё больше времени, чем на их написание, поясняет Раш. А ведь нужно, чтобы тексты казались выполнены в одном стиле, и на это накладывается ещё и локализация на другие языки.

Причём, риторика со стороны Kotaku прослеживается скорее отрицательная. Подзаголовок их текста говорит следующее: «Такое огромное количество диалогов в новой RPG от Bethesda вовсе необязательно пойдёт игре на пользу».

Игра получит полную локализацию как минимум на японский. Сам Тодд Говард, что это самая крупная локализация в истории студии. Если сравнить с другими играми Bethesda, то в TES V: Skyrim согласно статье Kotaku, было 60 тысяч строк диалогов.

К слову, это не первый случай подобной риторики Тодда Говарда. Такого рода заявления он делал и во рекламной кампании The Elder Scrolls IV: Oblivion. Тогда Bethesda пообещала 50 часов озвученных диалогов. И Oblivion действительно казалась масштабной RPG, полностью озвученной, проекты подобного масштаба тогда действительно сложно припомнить.

Пока что не сообщается о точном количестве языков, на которые будет переведена игра. И разумеется, мы не имеем ни малейшего представления об озвучке. Чтобы немного разобраться в том, а насколько 150 тысяч строк действительно большой объём, мы обратились к нашим коллегам из GamesVoice.

Вот что ответил нам один из кураторов студии Филипп Робозёров:

150 тысяч строк обычно эквивалентно 150 тысячам звуковых файлов. Учитывая, что это ролевая игра, ближайшим мне знакомым аналогом является Risen 3. Итак, в Risen 3 – 33 тысячи звуковых файлов (эквивалент 33 тысяч строк для озвучки), что равно примерно 25 часам чистой речи.
Собственно, переносим объёмы Risen 3 на Starfield и получаем примерно 120 часов чистой озвучки.
Однако, эти числа весьма условны, так как строки могут быть абсолютно любой длины: от двух слов, по типу «мне пора», до длинного монолога.
Опять же, неизвестно куда идёт весь этот объём, потому что в RDR2 от Rockstar 500 тысяч строк диалогов (по официальным заявлениям). Но там этого звука не слышно, потому что он рассеивается по фоновым диалогам NPC.
Навскидку могу предположить, что объём озвучки Starfield будет примерно эквивалентен третьему Ведьмаку.

Стоит учесть, что последнее предложение – это субъективная оценка Филиппа. Да и в целом из его комментария видно, что мы как всегда можем получить лишь примерную картину. Очевидно только, что игра будет очень крупная, но насколько она действительно масштабная и насыщенная в сравнении с другими мастодонтами жанра компьютерных ролевых игр, вопрос остаётся открытым.

Но какие студии в России способны на полную русскую локализацию такого проекта и насколько она вообще возможна? Мы спросили об этом актёра и режиссёра дубляжа Сергея Пономарёва.

Конечно, возможна. Возможно сделать всё, что угодно. Возможно записать и 150 000 реплик и 300 000 реплик, можно собрать на озвучке 500 человек. Другой вопрос: каков получится результат на выходе. Чем масштабнее материал, тем сложнее его контролировать. А так как в России нет института продюсерских агентств, которые занимаются полным контролем и курированием продуктов при озвучании, всё ложится на режиссёров и продюсеров, представляющих интересы издателя.
К сожалению, из-за сложившейся практики, крупные проекты у нас всегда страдают в качестве сильнее чем небольшие. Озвучить условные Warcraft или Starcraft в десятки раз проще, чем озвучить какую-нибудь более-менее крупную игру.

Относительно качества потенциальной будущей локализации Пономарёв добавил:

Справятся ли наши, если придёт такой заказ? Как игрок с огромным стажем я считаю, что такого рода проекты в текущей инфраструктуре в России делать практически невозможно с точки зрения качества. Поэтому, даже если локализация выйдет, я буду играть в цельный продукт, то есть, на языке оригинала.

Мы также спросили Сергея, насколько долго пишутся в России озвучки для игр, и не связано ли качество локализаций со сжатыми сроками.

Нет, у нас долго пишутся игры. У нас некоторые проекты пишутся и по полгода, а некоторые крупные вещи писались и дольше. Кроме того, в современных играх появляются DLC, поэтому игра находится в продакшне иногда больше года. Поэтому вопрос тут не во времени. Вопрос в первую очередь в контроле и в понимании, что происходит и что делают люди, причастные к работе над проектом. Поэтому нет, сроки не влияют. Можно делать локализацию к игре и два года. Какой-то один проект у нас почти два года и писали как раз два года, пусть и с небольшими перерывами. Так что время тут не проблема.

Что ж, вот так нам ответили опрошенные нами спикеры.

Итак, активная рекламная кампания Starfield началась, и лично меня всё больше интригует, какой окажется новая RPG от Bethesda в совершенно необычном для студии сеттинге. Запасаемся терпением и ждём 11 ноября 2022 года.

Автор текста: Никита Коваль, основатель и руководитель NikiStudio.

Показать полностью 1 1
[моё] Starfield Bethesda Тодд Говард Gamesvoice Kotaku The Elder Scrolls V: Skyrim Microsoft Видео Длиннопост
16
ruser1337
ruser1337
5 лет назад

Новую студию автора Dead Space в Take-Two назовут 31st Union⁠⁠

Новую студию автора Dead Space в Take-Two назовут 31st Union Dead Space, Take-two, 2k, Kotaku

В ноябре Take-Two зарегистрировала торговую марку 31st Union, однако тогда многие предположили, что это потенциальное название одной из грядущих игр издателя.

Оказывается, это наименование студии Майкла Кондри, которую он открыл вместе с 2K Games ровно год назад, в феврале 2019 года. Тогда сообщалось, что команде предоставят полную творческую свободу, а игра появится только на консолях следующего поколения.

При этом официально компания пока называется 2K Silicon Valley: так её называли на недавнем квартальном отчёте, так пока называется и твиттер фирмы.

На постере в социальной сети красуется обрезанный логотип «основанной в 2019 году» 31st Union.

2K Silicon Valley, как и Hanger 13 (Mafia III), должны представить свои игры в ближайшие несколько месяцев. Отмечается, что последняя работает не над продолжением Mafia, а над новой интеллектуальной собственностью.

По словам Джейсона Шрайера из Kotaku, раньше менеджеры 2K Games верили, что студии издательства должны носить бренд 2K, однако теперь они идут от обратного, давая своим компаниям индивидуальные наименования, отражающие их деятельность.

Источник: https://www.igromania.ru/news/90484/Novuyu_studiyu_avtora_De...

Показать полностью
Dead Space Take-two 2k Kotaku
3
173
StupidMaronGuy
StupidMaronGuy
6 лет назад
Лига Геймеров

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku⁠⁠

Так хорошо начиналось

Аудитория любит винить во всех грехах руководство Electronic Arts, а не разработчиков, но в этот раз издательство действительно повлияло на судьбу новой Dragon Age. Интересы EA и BioWareрасходились: первая хотела видеть очередную «игру-сервис», которая стабильно приносила бы деньги после выхода, а вторая желала порадовать фанатов и предложить им то, чего они ждали. По этой причине многие ключевые сотрудники BioWare, в том числе креативный директор серии Майк Лэйдлоу(Mike Laidlaw), покинули команду, а первая версия Dragon Age 4 была отменена в октябре 2017 года. Сейчас игрой занимается офис BioWare в канадском городе Эдмонтон.


И ладно бы, если б коллектив не знал, что ему делать, но нет — всё было с точностью до наоборот. Команда Dragon Age прекрасно представляла, как будет выглядеть новая игра. У неё были все необходимые инструменты, было чёткое представление о масштабах проекта, а руководство обещало сотрудникам не допускать те же ошибки, которые произошли при создании Dragon Age: Inquisition. Однако все эти планы пошли прахом.


«Инквизиция» стала для BioWare первой игрой в открытом мире на движке Frostbite, она получила очень высокие оценки в прессе и была признана лучшей игрой 2014 года по версии The Game Awards и многих изданий. Но мало кто знал о производственном аду, в котором находилась игра. Этому Шрейерпосвятил часть своей книги «Кровь, пот и пиксели». Если коротко, то одновременная разработка для пяти разных платформ, необходимость добавлять мультиплеер и незнание особенностей движка Frostbite сильно усложнили процесс разработки. Проектом занималось слишком много людей, руководство постоянно принимало спорные решения, многие элементы игры доделывались в спешке в последний год.


Когда финальная версия Dragon Age: Inquisition всё же увидела свет, исполнительный продюсер Марк Дарра (Mark Darrah) и Майк Лэйдлоу пообещали сотрудникам, что в следующий раз всё будет иначе. Они понимали, как много ошибок было допущено и в каких условиях коллективу приходилось работать. После релиза дополнения Trespasser для «Инквизиции» команда Dragon Age разделилась: многие ушли работать над Mass Effect: Andromeda, а несколько десятков сотрудников (вместе с Даррой и Лэйдлоу) приступили к обсуждению идей для следующей Dragon Age, получившей кодовое название Joplin.

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Всё через Joplin


О Joplin анонимные источники Шрейера вспоминают с теплотой. К тому моменту в движке Frostbite многие успели разобраться, да и проектом занималась не орава разработчиков, а относительно небольшой коллектив. Сотрудники договорились с руководством о том, чтобы обсуждать новые идеи как можно раньше и чаще, тестировать их при первой же возможности, а не откладывать всё в долгий ящик, как это было с «Инквизицией». «Руководство отдавало себе отчёт в том, что мы не сможем работать в прежних условиях, и делало всё возможное, чтобы избежать подобных проблем», — сказал один из бывших сотрудников.


Аноним выделил три основных изменения, сильно повлиявших на процесс разработки:


1) точное понимание того, что должно получиться в итоге, на ранних этапах проектирования;


2) непрерывное ведение документации, позволяющее новым членам команды быстро влиться в процесс;


3) быстрое принятие решений всегда лучше, чем несколько вариантов, ни один из которых не выбирают так долго, что сотрудники устают ждать.


Другой девелопер называет ту Dragon Age одним из лучших проектов, над которым ему доводилось работать. По его словам, она была менее масштабной, чем Inquisition, зато в ней было значительно больше глубины, компаньонов и возможностей принимать решения. «Мне очень жаль, что эта игра никогда не будет создана», — признался он.


До полного перезапуска Dragon Age 4 рассказывала о группе шпионов в Империи Тевинтер, магократическом регионе на северном берегу Тедаса. Поскольку решения и их последствия играли огромную роль, локации были меньше, а квесты — менее однообразны. Создатели хотели сделать так, чтобы зоны со временем менялись, а вместе с этим появлялись уникальные миссии, вытекающие из ваших решений. Получались довольно интересные эпизоды, которые даже приводили к «нестандартным» концовкам.


Главными героями были шпионы, и разработчики старались сделать особый акцент на ограблениях. У игроков была бы возможность заговаривать охранникам зубы или даже что-то вымогать. Были придуманы инструменты, позволявшие игре генерировать подобные ситуации, избавляя сценаристов от необходимости прописывать каждый такой эпизод «вручную». Конечно, по ходу разработки столь амбициозные идеи пришлось бы упростить, но сотрудники BioWare были в восторге от всех задумок и хотели заняться этим проектом.

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Начало конца


Проблемы начали возникать в 2016 году, когда разработку Joplin пришлось на время остановить, — всем членам команды приказали помочь с завершением Mass Effect: Andromeda. Уже совсем скоро игру нужно было выпускать, так что за несколько месяцев до релиза к её разработке пытались привлечь как можно больше людей. После выхода Andromeda в марте 2017 года команда Dragon Age вернулась к своему детищу и даже расширилась — часть освободившихся от Mass Effect сотрудников участвовали в дизайне и создании прототипов Dragon Age 4. Но они чувствовали, что у Anthem всё тоже идёт не очень гладко и вскоре им придётся вновь отвлекаться от куда более интересной им игры.


Одним из главных «недостатков» новой Dragon Age, как полагают анонимные работники, EA считала отсутствие чёткого видения относительно мультиплеера. Хотя Electronic Arts предоставляет своим студиям свободу творчества, кое-каким правилам им всё же необходимо следовать. И одним из этих правил, сформировавшимся к 2017 году, было то, что проект должен подходить под определение игры-сервиса — он обязан приносить прибыль на протяжении нескольких месяцев или даже лет после выхода. Традиционную Dragon Age так описать трудно, а мультиплеер в духе Inquisition вряд ли заработал бы столько, сколько хочет издатель.


И нынешние, и бывшие сотрудники BioWare сходятся во мнении, что студия считается белой вороной на фоне остальных подразделений EA. Это, дескать, какие-то странные ребята, создающие «задротские» ролевые игры вместо блокбастеров от первого лица и спортивных симуляторов. Конечно, играм BioWare далеко до FIFA и Battlefield в плане продаж, а потому и денег и ресурсов команда получает заметно меньше. В связи с этим работники BioWare постоянно задаются вопросом: а нужны ли руководству EA сюжетные игры и зачем им вообще обычные RPG?

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Смерть и новая жизнь


Во второй половине 2017 года случилось то, чего команда Dragon Age так боялась, — Anthemбуквально разваливалась на части, поэтому было решено прекратить разработку Joplin и перетащить почти всех сотрудников в основное отделение BioWare, занятое кооперативным экшеном. Исполнительный продюсер Марк Дарра тоже был вынужден помочь с разработкой Anthem. Крошечный коллектив остался корпеть над Dragon Age 4, но это уже совсем другая игра — в стенах студии она называется Morrison, и именно она сейчас находится в разработке.


В Morrison будут элементы игры-сервиса, которые так хотела увидеть EA. Чтобы подсластить пилюлю, руководство Electronic Arts решило «забыть» о деньгах, потраченных прежней командой за последние два года, — новый коллектив начинает всё с чистого листа. Неизвестно, станут ли новобранцы использовать старые наработки. Главная проблема заключается в том, что многие ключевые сотрудники BioWare уже успели уйти. Место креативного директора Майка Лэйдлоу занял Мэтт Голдман (Matt Goldman), художественный директор Inquisition и Joplin, а Дарра остался исполнительным продюсером Morrison и Anthem.


В прошлом году BioWare несколько раз реагировала на слухи о перезапуске игры. «Читаю много отзывов о грядущей Dragon Age и думаю, что вы будете рады увидеть, чем сейчас занимается команда, — писал в «Твиттере» генеральный менеджер студии Кейси Хадсон (Casey Hudson). — Большой упор на историю и персонажей. Пока слишком рано говорить о деталях, но когда мы говорим о „сервисе“, это означает создание игры, сюжет которой продолжится после завершения основной истории». А в декабре, во время The Game Awards, был показан тизер четвёртой части, после чего Голдман написал в блоге о «сильнейшей команде» разработчиков и «самом эпическом путешествии в истории».

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Что дальше?


Чего ждать от Morrison, Шрейер рассказать не может — многое ещё не решено окончательно, игра находится на очень раннем этапе разработки, и часть элементов может измениться после негативной реакции аудитории на Anthem. Забавно, что некоторые сотрудники BioWare называли Morrison«Anthem с драконами» из-за распространившегося в стенах студии слуха, но нынешние работники уверяют, что это неверное описание. «Anthem всегда была онлайн-игрой, а серии Dragon Age и Mass Effect, пусть в них и были элементы мультиплеера, совсем не об этом. Не думаю, что вы увидите кардинальные изменения в этих франшизах», — утверждает один из анонимов.


Другой человек, который знает о новой Dragon Age больше, рассказал, что на данном этапе основная сюжетная линия Morrison создаётся для одиночного прохождения, а элементы мультиплеера будут удерживать аудиторию после выхода игры благодаря пострелизным обновлениям. Одиночные дополнения, как Trespasser для «Инквизиции», продаются очень слабо независимо от качества — подобные утверждения Шрейер слышал не только от BioWare, но и от других разработчиков.


В то же время здесь не будет такого чёткого разделения между одиночным режимом и мультиплеером, как в Inquisition. Идей у BioWare несколько. К примеру, авторы могут добавить поддержку кооперативного режима с возможностью подключения в любой момент. Или менять мир и квесты в зависимости от решений, принятых игроками по всему миру, а не только одним пользователем. По крайней мере, такие возможности обсуждаются.


«Многие вопросы до сих пор остаются без ответа. И наверняка многое поменяется раз пять в ближайшие два года», — сказал один из сотрудников. Команду Dragon Age многие сотрудники сравнивают с пиратским кораблём, который когда-нибудь доберётся до места назначения, но перед этим посетит несколько портов, а члены экипажа выпьют весь ром. Возглавляемый Даррой коллектив всегда на ходу менял видение будущих проектов — это хотели исправить при создании Joplin, но от традиций, судя по всему, не уйти.

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Однако сотрудники всё равно надеются, что разработка Morrison пройдёт как можно более гладко. После публикации прошлой статьи Kotaku Кейси Хадсон разослал всем коллегам в студии письмо, в котором пообещал «сделать BioWare лучшим местом для работы», но это может занять слишком много времени. Большое количество работников впали в депрессию и жили с чувством тревоги — не только из-за необходимости всё максимально быстро делать в последний момент, но и из-за других проблем: непонимания того, что им делать, нежелания руководства их выслушивать. По словам Шрейера, некоторые истории разработчиков Anthem были одними из самых печальных и ужасных, что ему приходилось читать, но для сохранения анонимности этих людей он их не опубликовал. Возможно, хотя бы в этот раз всё будет хоть чуточку лучше и спокойнее.


https://kotaku.com/the-past-and-present-of-dragon-age-4-1833...

https://stopgame.ru/show/103950/kak_umirala_dragon_age_4_i_c...

Показать полностью 5
Dragon Age Новости Dragon Age Inquisition EA Games Anthem Игры Kotaku Stopgame Длиннопост
81
246
DesmondSlade
DesmondSlade
6 лет назад
Лига Геймеров

«Разработка Anthem началась за 18 месяцев до релиза»: расследование Kotaku⁠⁠

Главный игровой журналист современности Джейсон Шрайер, написавший книгу «Кровь, пот и пиксели», опубликовал свое расследование, посвященное Anthem. Он поговорил с 19 непосредственными участниками разработки игры Bioware, которая не понравилась критикам и большинству игроков, но каким-то образом заработала 100 миллионов долларов за февраль. Большая часть расследования Шрайера в слегка сокращенном формате.


- У Anthem было другое название. Разработчики планировали продвигать ее как Beyond и даже сделали специальные майки к E3 2017, как компания выяснила, что запатентовать Beyond как торговую марку будет сложно;

- Никто из разработчиков не понимал это название. Beyond означала «выйти за границы форта и увидеть жизнь снаружи», в то время как Anthem казалось всем бессмысленным;

- Игра была в разработке почти семь лет, но до стадии продакшена добралась только за 18 месяцев до релиза;

- Шрайер называет Bioware «студией, находящейся в кризисе» — за последние два года ее покинули многие ветераны, а те, кто остался отзываются о ситуации депрессивно и тревожно;

- Многие разработчики страдали от нервных срывов во время разработки Mass Effect Andromeda и Anthem прямо во время работы. После этого они покидали студию и могли не появляться до трех месяцев;

- В Bioware верят в особую «магию студии» — неважно, как тяжело идет разработка, все так или иначе сложится воедино в последние месяцы перед уходом игры в релиз. Такое было с трилогией Mass Effect, Dragon Age: Origins и Inqusition. Последняя, верили разработчики, покажется, что рано или поздно это кончится и нужно найти другой подход к созданию игр. Но получились Andromeda и Anthem;


► Ранние этапы разработки


- Первое название игры Dylan. Над ней начали работу в конце 2012 года Кейси Хадсон (создатель Mass Effect) и небольшая команда. Название вдохновлено музыкантом Бобом Диланом — разработчики надеялись, что об игру будут цитировать долгие годы, как творчество Дилана;

- На этапе «мозгового штурма» никто не понимал, что это будет за игра. Но разработчики хотели покинуть рамки sci-fi и фэнтези, а также миры Mass Effect и Dragon Age;

- План вылился в создание игры про серьезного «Железного Человека» на другой планете с агрессивной живностью;

- Первые варианты Anthem можно было описать как адскую смесь из Dark Souls, Darkest Dungeon, и даже Shadow of the Colossus. Игроки могли «вживить» себя в огромного монстрами, управлять атмосферой и погодой. Все должно было находить отражение в мире игры;

- Игра планировалась многопользовательской, но шутером в стиле «собери кучу лута» она стала в поздних версиях;

- Ранние идеи заключались в продвижении командного прохождения — «У нас была миссия в центре извергающегося вулкана. Игроки должны были добраться до него с боем, понять, почему он проснулся, пробиться к выходу и потом обсудить свои достижения. Все вместе, как команда»;

- Атмосфера в команде разработчиков Anthem была одной из самых лучших среди всех, кто трудился в EA. Даже несмотря на то, что их покинул Кейси Хадсон, человек, который вдохновлял и воодушевлял многих на хорошую работу;

- Многие оригинальные идеи разрушились о стену технического несовершенства — бесшовный мир не получался, полеты добавляли и убирали несколько раз, т.к. они не работали, случайные события и противники генерировались не так как надо;

- Сюжет изменился после прихода сценариста-ветерана серии Dragon Age Дэвида Гайдера. Он добавил своих любимых «сложных злодеев, древние инопланетные артефакты» и прочие элементы. Это сильно отличалось от того, что студия планировала на ранних этапах;

- Гайдер прокомментировал это заявление, отметив, что ему сказали работать в направлении «научного фэнтези», что было ему по душе. Однако разработчики сразу приняли его идеи в штыки и обижали его сравнениями в стиле «тот же Dragon Age, только в профиль». Он ушел из Bioware в 2016;

- Уход Гайдера заставил нанять новых сценаристов, которые полностью переписали сюжет — то, что лежит в основе всех игр Bioware;

- Разработкой игры руководила творческая группа, в которую входили несколько человек. Все они сомневались и не могли принять окончательно решения, постоянно требуя что-то нового;

- К 2015-2016 году команда разработчиков подходила в разобранном состоянии — Anthem не работала. Онлайн инфраструктура, принцип действия миссий — ничего;

- По ходу разработки авторы пришли от множества городов к единственную форту, отказавшись от одного города и нескольких форпостов, города и мобильной базы;

- Руководству Bioware какое-то время было не до Anthem, так как Mass Effect: Andromeda была одной большой проблемой;


► Проблемный Frostbite


- EA продолжала продвигать Frostbite как единый игровой движок для всех своих студии. Дизайнеры, художники и программисты Anthem страдали от недостатков движка. «Никто из тех, с кем ты работаешь, не проектировал Frostbite, поэтому ты не знаешь, почему что-то работает именно так, как работает, а не иначе»;

- Разработчики быстро поняли, что они не могут воплотить и части своих идей из-за Frostbite. Движок позволял создавать красивые уровни, но у него не было необходимых инструментов для всех амбициозных задумок авторов Anthem;

- На исправление багов уходило много времени. Раньше (при работе в Unreal Engine) много решалось за считанные часы, а теперь разработчикам приходилось общаться между собой несколько дней. В результате сотрудники перестали исправлять баги и стали просто обходить их при первой возможности;

- DICE, создатель движка Frostbite, не помогала решать проблемы разработчиков Anthem, так как почти все талантливые программисты помогали переносить на новый движок серию FIFA — основную для EA;


► Демо для главы EA


- Anthem так и не достигла стадии продакшена, когда команда четко понимает, что за игру они делают и приступает непосредственно к созданию уровней и прочего;

- Руководство отвергало все претензии связанные с недостатками Frostbite и проблемами в разработке;

- В команде было намного меньше сотрудников для работы над игрой такого масштаба;

- Разработчикам запрещалось упоминать Destiny, их просили сравнивать Anthem в Diablo 3. Из-за этого многие не поняли, как должен работать шутер такого же принципа, как Destiny;

- К концу 2016 было решено снова убрать из игры полеты, так как они не работали должным образом;

- Новая глава Electronic Arts Патрик Содерлунд поиграл в демо-версию, которую разработали для того, чтобы на рождественских каникулах сотрудники студии смогли тестировать игру и думать о ней дома. Он был особенно разочарован графикой и вместе с начальниками Bioware полетел в Швецию, где DICE трудилась над Battlefield, чтобы показать возможности движка;

- Из-за недовольства Содерлунда, разработчиков Anthem заставили шесть недель создавать демо-версию специальную, особенно красивую версию игры для главы EA;

- Полеты в игре остались из-за Содерлунда — руководство Bioware решило, что это единственный способ впечатлить начальника Electronic Arts. Когда настал день Икс и Содерлунд прилетел в Эдмонтон, в студию Bioware, все сотрудники подготовились к этому на 100%. Один из разработчиков чуть ли не днями играл в заготовленную демо-версию, чтобы все работало как надо и, чтобы Содерлунд не заподозрил, что полеты в игре вообще не планировались. Когда глава EA прибыл, ему показали заготовку. Он был потрясен. Сказал, что это просто невероятно и попросил провести демонстрацию еще раз. Большую часть того, что было в той демо-версии затем показали зрителям на E3 2017


► После презентации


- Зрители не знали, что Anthem каких-то пару дней назад называла Beyond и еще недавно в ней нельзя было летать. Игра не была в стадии продакшена и разработчики толком не понимали, как воссоздать то, что показали в ролике на E3 2017 Поэтому, отмечает Шрайер, релизная версия так сильно отличается от демо: в игре есть загрузочные экраны, нет динамического окружения, огромных неведомых созданий и т.д.;

- Разработчик Anthem признался, что большинство показанное на E3 не было даже технодемкой — в ролике много постановочных кадров. Поэтому в Bioware не знали, как им с помощью Frostbite показать то, что получилось в трейлере;

- Объявление, что Anthem выйдет осенью 2018 только ухудшило ситуацию для игры, в которой не было даже одной готовой миссии;


► Всё становится только хуже


- Bioware находилась в состоянии внутренней войны — команда из Эдмонтона думала, что она лучше всех, т.к. именно в этом городе студия была основана. Остальных разработчиков (из Остина, которые создали Knight of the Old Republic, ММО по «Звездным Войнам» и Монреаля, которые смастерили Andromeda) они не воспринимали всерьез;

- Руководство студии решило объединить усилия всех офисов для работы над Anthem. Так над игрой стали трудиться работники из Остина, которым те, кто создавал Anthem почти 5 лет никак не мог объяснить даже концепцию игры;

- Офисы постоянно находились в напряжении и состоянии вражды между собой;

- К сотрудникам, создавшим Knights of the Old Republic не прислушивались, хотя у них был многолетний опыт в работе над развивающейся онлайн-игрой с обилием квестов;

- К лету 2017 у Anthem не было работающей системы сохранений и загрузок и нормально работающих элементов игры: структуры миссий, системы лута, умений экзоскелетов;

- Ради Anthem Bioware отменила первый прототип Dragon Age 4 и перевела всех сотрудников, работавших над игрой на доработку RPG-шутера;

- Одним из тех, кого перевели стал продюсер Марк Дарра, который придумал концепт DA4. Его отправили на создание Anthem за 16 месяцев до ее релиза. Это подтверждается тем, что еще в июне он заявлял, что не трудится над Anthem и намекал на разработку Dragon Age 4, а после выхода Anthem числится в титрах;

- Основной задачей Дарры стала мотивация сотрудников Bioware сделать все, чтобы просто выпустить игру к намеченному сроку;


► 2018 и месяцы до релиза


- Разработчики признаются, что к этому моменту им удалось сделать базовые вещи — стрельба выглядела неплохо и ощущалась лучше, чем в других играх студии, даже полеты начали удаваться, потому что им уделяли достаточно внимания. Однако к этому моменту в игре была лишь одна работающая миссия;

- «Многие говорят о том, что Anthem была в разработке шесть лет, но это неправда — основные элементы геймплея были доделаны в последние 12-16 месяцев, потому что у нас не было никого, кто мог бы принимать решения» — признается сотрудник Bioware;

- 2018 стал для Bioware самым напряженным за всю ее историю. Игру доделывали днями и ночами, сотрудники оставались на выходные. EA настойчиво просила сдать игру вовремя. На игру давила конкуренция со стороны The Division 2 и даже таких проектов, как Destiny 2 и Warfame;

- Одним из основных требований начальства было сделать игру, которая не станет мемом, как Mass Effect Andromeda. В результате разработчикам пришлось вложить время, а руководству деньги в технологии захвата лица и обработки эмоций;

- Из-за того, что катсцены теперь снимались на камеру и воссоздавались в игре, многие из них потеряли смысл после ее релиза — какие-то события в Anthem никогда не происходили, потому что их вырезали перед выходом. Но персонажи продолжают о них говорить;

- Даже за пару месяцев до релиза в игру вносили серьезные изменения. Так, в какой-то момент разработчики поняли, что в игре нет места, где можно демонстрировать свои экзоскелеты. В игре планировалась монетизация, но месте, где показать скины не было — в результате появилась пусковая площадка. Ее добавили одной из последних;

- Многие сотрудники в течение 2018 испытывали нервные срывы из-за кранчей — переработки в выходные и в течение недели. Многие просили отпустить их домой;

- В 2017-2018 компанию покинули многие сотрудники, о которых не принято говорить в прессе, так как они не имеют известного, звездного статуса, как, например, писатель и сценарист Дрю Карпишин;

- Релиз игры нельзя было перенести. Официально Antem была в разработке почти семь лет и руководство EA пообещало инвесторам запустить игру под конец финансового 2018;

- Единственная причина для оптимизма Bioware была в том, что Anthem могла эволюционировать. Разработчики могли исправить свои ошибки и улучшить игру после релиза, т.к. она Anthem «игра-как-сервис»;

- После релиза, как отмечали разработчики, в большинстве претензий журналистов были почти дословными цитатами тех заявлений, что делали сами разработчики высшему руководству Bioware;


«Anthem должна стать тем самым пинком под задницу руководству Bioware, чтобы они поняли, как изменился процесс создания игр» — говорит один из бывших сотрудников Bioware. В тоже время, буквально считанные минуты после того, как огромная статья Шрайера вышла на Kotaku, Bioware и Electronic Arts выпустили свой ответ. Журналист отмечает, что компания не могла так быстро прочитать весь материал, значит владела информацией заранее. При этом, как и некоторые события в самой игре, ее ответ не очень коррелирует с тем, что рассказано в самой статье. Компания отмечает, что «не будет комментировать эту статью, т.к. она затрагивает отдельных членов команды и руководства, которые сделали все возможное, чтобы игроки увидели новые игровые идеи. Мы не хотим быть часть того, что принижает их достоинство как отдельных личностей».

Показать полностью
Anthem Игры Bioware Текст Длиннопост Расследование Kotaku
106
228
bnh4120026
bnh4120026
6 лет назад
Лига Геймеров

Стали известны масштабы игрового мира The Outer Worlds⁠⁠

Неделю назад журналист Джейсон Шрайер посетил Лос-Анджелес, где смог увидеть демонстрацию игрового процесса The Outer Worlds, нового проекта в жанре RPG от студии Obsidian Entertainment.


По словам Шрайера, для него лично игра стала самой ожидаемой в 2019 году, поскольку выглядит она как наследница Fallout: New Vegas. Впрочем, если в области дизайна The Outer Worlds соответствует своей предшественнице, то в масштабах новая RPG с ней не сравнится.


«Продемонстрированная демо-версия была полна очаровательных персонажей, остроумных диалогов и интересных выборов, что на фоне разочаровавшей многих Fallout 4 и кошмарно запустившейся Fallout 76 делает её той самой RPG, которую люди вожделели все эти годы». - Джейсон Шрайер, журналист Kotaku


Согласно его заявлению, игра представляет собой AA-проект, отличающийся от AAA-товарок не только бюджетом, но и масштабами. В The Outer Worlds игроку не удастся затеряться на сотни часов, но не потому, что в игре меньше контента. По словам журналиста, уже после презентации глава пиар-службы Obsidian Майки Даулинг раскрыл ему подробности устройства игрового мира по электронной почте. Оказалось, что нас ждёт не Open World и даже не его подобие, как было в Dragon Age: Inqusition с её просторными, но разобщёнными уровнями.


«Мы всё ещё обсуждаем точное количество локаций, но для понимания контекста стоит представить себе то, что мы сделали в Star Wars: Knights of the Old Republic II с поправкой на большую площадь каждой из зон». - Майки Даулинг, директор по коммуникациям Obsidian Entertainment


Учитывая наличие как минимум двух доступных для исследования планет и звездолёта, который станет домом для отряда главного героя, сравнение становится ещё более уместным, а образ грядущей игры формируется всё чётче.

Стали известны масштабы игрового мира The Outer Worlds The Outer Worlds, Новости, Информация, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Kotaku
Показать полностью 1
The Outer Worlds Новости Информация Длиннопост Игры Компьютерные игры Kotaku
67
154
homerchick
homerchick
7 лет назад
Лига Геймеров

Слепой геймер набил более семи тысяч фрагов в Call of Duty: WWII⁠⁠

Незрячий игрок доказал всему миру, что инвалидность — не причина отказывать себе в удовольствии унижать врагов в Call Of Duty. Индустрия давно начала делать шаги к инклюзивности: Microsoft выпустила специальный контроллер, а разработчики часто добавляют в свои творения функции, облегчающие управление для людей с ограниченными возможностями. Но не каждому геймеру нужны такие условности: иногда намного интереснее доказать, что проблемы со здоровьем не помешают набивать фраги в сверхпопулярных шутерах. Семь тысяч убийств вслепую? Не вопрос.

Своими достижениями пользователь tj the blind gamer поделился с обитателями портала Reddit. В Call of Duty: WWII у него 7 611 поверженных жертв, ни одну из которых геймер даже не видел. Противников выдавали звуки: у кого-то автомат предательски щёлкнет, у другого шаги слишком громкие — тут-то бойцов и поджидала смерть. Пост собрал огромное количество комментариев и привлёк внимание СМИ. Сотрудники Kotaku связались с парнем и побеседовали с ним о перипетиях судьбы, увлечениях и сложностях, с которыми он сталкивается в играх.


Как оказалось, слепым tj был не всегда. Ещё до потери зрения он проводил время за Call of Duty: сперва в зомби-режиме World at War, позднее, когда один глаз стал видеть хуже, перешёл на Modern Warfare 2. Когда начались проблемы и со вторым, он взялся за Black Ops III: в боевике есть ряд особых настроек, которые помогают адаптироваться людям с ограниченными возможностями. Можно, например, усиливать громкость некоторых важных звуков, или включить дополнительные визуальные эффекты для глухих. Недавно на помощь пришла и Amazon Alexa. Голосовой помощник позволяет следить за статистикой матча, даёт подсказки и различную информацию о геймплее.


Останавливаться на достигнутом парень не планирует, его цель — набить десять тысяч фрагов. Кроме того, он активно занимается YouTube-каналом и даже выкладывает специальные гайды. Несмотря на то, что игрок легко справляется со всеми сложностями, у tj the blind gamer всё равно есть советы для разработчиков. Он считает, что Call of Duty не хватает функции озвучивания текстовой информации, а для особых режимов с определёнными целями нужны специальные звуки, на которые можно ориентироваться. История tj — далеко не единственный вдохновляющий случай.


https://kotaku.com/blind-call-of-duty-wwii-player-has-racked...

Показать полностью
Новости Игры Слепые Call of Duty Kotaku Геймеры Видео
44
16
DmitriyGreece
DmitriyGreece
7 лет назад

Перевод статьи Kotaku о Cyberpunk 2077.⁠⁠

На прошедшем E3 CD Projekt Red представили новый трейлер Cyberpunk 2077 и провели закрытую 50-ти минутную презентацию для прессы. Ресурс Kotaku поспешил рассказать об этом, ну а мне было интересно перевести их статью ну и я решил поделиться с вами. I hope you will enjoy! ;)

Перевод статьи Kotaku о Cyberpunk 2077. Cyberpunk 2077, Kotaku, CD Projekt, Геймеры, Длиннопост

Следующая игра от создателей The Witcher 3 выглядит впечатляюще, и возможно, самое главное, она выглядит как настоящая видеоигра. Проведя 50-т минут за закрытыми дверями E3, демо Cyberpunk 2077 показало нам отличный игровой процесс, который демонстрировался в живую, это выглядело как что-то, что мы могли бы увидеть в ближайшие год-два.


Вот короткая версия: Cyberpunk 2077 во многом похож на Deus Ex, с меньшем количеством стелса, но с очень хорошей стрельбой. Там много насилия. Есть разветвляющиеся квесты с несколькими вариантами, такими как в The Witcher 3, и есть система вождения, которая кажется очень похожей на Grand Theft Auto. Демонстрация была впечатляющей, намекая на типично антиутопические темы, много выбора игрока, и много, много различных пушек.


Что самое поразительное, так это то, что она выглядит как настоящая игра. Cyberpunk 2077 не является потрясающе красивой, полной предварительно обработанной графики — это похоже на видеоигру, сделанной для работы на PlayStation 4 и Xbox One, с впечатляющим, огромным миром, который может соответствовать планке, установленной Веленом и Скеллиге. CD Projekt Red не будет называть год выпуска, что умно, пока они не будут абсолютно уверены в ней — но для игры, которая была представлена в 2013 году и о которой до сих пор было известно очень мало, они показали совсем немного. Иными словами, это не римейк Final Fantasy VII.

Cyberpunk 2077-это ролевая игра от первого лица, которая сильно отличается от последней игры CD Projekt Red. Она полна смелого сленга(мата много), футуристических технологий и разнообразных персонажей. Вся игра происходит в Night City, вымышленном городе в "свободном штате Северная Калифорния" в мире киберпанка, и в нём есть шесть разных районов: растянувшийся центр города, корпоративная антиутопия Watson, роскошный Westbrook, пригородный Heywood, бандитская Pacifica и промышленный Санто-Доминго.


Демо-версия E3 началась с создания персонажа — вы можете решить, играть ли в качестве мужского или женского главного героя V(Ви), мужской и женский главный герой V полностью озвучены, что, несомненно, было дорого. Вы также можете поиграть с углубленной кастомизацией и назначить V предысторию, ключевое событие жизни и цель пребывания в Night City. (Некоторые примеры: "незавершенное дело” / “бывший любовник в городе" / " что-то доказать”)


Затем вы распределяете очки умений: силу, «крутость», интеллект, рефлексы, технологию. Есть классы, но Вы не выбираете только один. Ваш персонаж может сочетать навыки и черты всех трех: Netrunner, Techie и Solo.


Демо началось с последовательности, в которой V, работая вместе со своим накаченным компаньоном Джеки Уэллсом, отправляется в бандитскую квартиру, чтобы спасти похищенную девушку. Это играется немного как Deus Ex, но с меньшем количеством стелса, и вместе с тем интересными перестрелками. Там много стрельбы, укрытий и диалогов наполненных жаргоном. («Eddies» (прим. перевод «Вихри»), например, это сленг для ”европейских долларов", это мировая валюта.)

Миссия заканчивается после того, как вы уничтожили банду и вынесли обнаженную, почти мертвую женщину к команде спасателей — мы переходим в квартиру V, где Киберпанк 2077 напоминает нам, что он одинаково безвозмезден как для мужчин, так и для женщин, показывая нам обнаженную мужскую задницу. После этого V получает престижное пригласительное, к машине майора “ Fixer ”(« Fixer» это что вроде координатора для наёмников который выдает задания) по имени Dexter DeShawn (Декстер Дишона). Это большое дело. V в восторге. DeShawn делает ей предложение — если она пройдет его тест, получив специального робота-паука от группы воров, он завербует ее как одного из многих наемников, которых он отправляет на миссии по Night City.


Это большой квест демо, найти способ получить паука-робота. Как объяснил Разработчик CD Projekt Red, есть несколько способов сделать это. Путь, который мы видели первым, включал V, идущий к Ripperdoc, Victor, который дает ей обновления, такие как оптический сканер и новый захват оружия. Затем она берет машину Джеки для езды, которая будет играть большую роль в Киберпанке 2077. "Вождение-это важный способ передвижения по Night City ", - сказал Разработчик.


Вы можете переключаться от первого лица к третьему лицу для вождения – (слава богу!) - и когда вы идете по городу, CD Projekt Red говорит, что вы столкнетесь со случайными встречными. В этой демонстрации те члены банды которые пришли раньше преследуют автомобиль V, что приводит к интенсивному эшену, Джеки берет руль с пассажирского сиденья, в то время как игрок должен стрелять во врагов из окна водителя.


В конце концов V и Джеки попадают на встречу с агентом, принадлежащим к общей "корпорации" - одной из безликих злых организаций Cyberpunk 2077-х годов-и попадают в напряженную встречу. Во время каждой из этих встреч V возмущается вариантами диалога. Она может быть дружелюбной или агрессивной практически на каждом шагу, и CD Projekt Red обещает много амбициозных сюжетных выборов и ветвей. Агент предлагает V много денег — которые она сможет использовать, чтобы вернуть spider-bot, если V имплантирует чип в компьютерный терминал воров. В демо V говорит "Да". CD Projekt Red говорит, что вы также сможете сказать нет, или убежать с деньгами, или кто знает, что еще.


Затем мы переходим к главному квесту, противостоянию между V и бандитами, принадлежащими к "психо-банде" (так много жаргона), называемой «Водоворот». Короче говоря: чип этого агента был ловушкой, и он отключил всю систему «Водоворота», что привело к жестокой перестрелке. V получает spider-bot, затем пробирается через комплекс банды, стреляя во врагов и захватывая снаряжение по пути. Это все великолепно, впечатляет и выглядит очень весело.


Несколько других заметок:


Вся игра от первого лица, и Вы не можете переключиться на третье лицо, за исключением того, когда вы за рулем. Вы увидите V в кат-сценах. Однако у нее (или у него) есть личность, хотя трудно сказать, сколько из этого будет предопределено и сколько будет влиять на ваши решения.


Механизм имеет цветовую маркировку на основе редкости. Необычный материал зеленый, "эпический" материал фиолетовый и т. д. Похоже, там будет тонна пушек, каждая со своей способностью.


Самый крутой пистолет, который мы видели, был тот, чьи пули автоматически отслеживают своих врагов. Вам даже не нужно целиться — вы просто стреляете в направлении, и это ударит по людям.


Другие пушки включали дробовик "Tech Blunderbuss", пистолет и умную винтовку. В Cyberpunk 2077 очень мало скрытности, из того, что мы видели, поэтому стрельба играет огромную роль. Трудно сказать, каково это, просто смотря на это.


V также имеет набор оружия под названием Mantis Blades, который она может использовать не только для того, чтобы рубить врагов, но и цепляться за стены (!!!) таким образом она может осмотреть место преступления.


Вы также сможете получить двойной прыжок и мы увидели какую-то технику, которая позволяет V замедлять время.


Одним из основных механик игры называется имидж(Street Cred), вроде как валюта, которая является и вашей репутацией, и вашим опытом. Повышение своего имиджа позволяет вам открыть новые навыки и миссий.


Во время бесед у вас иногда будут дополнительные опции поверх дерева диалогов. При столкновении с одним охранником, например, вы можете попытаться схватить его пистолет. В другой сцене вы можете вытащить свой собственный пистолет вместо того, чтобы что-то говорить.


CD Projekt Red обещает, что Cyberpunk 2077, как и The Witcher 3, будет полон разветвленных сцен и базиллионов возможностей. После Ведьмака 3, я верю в то, что они говорят правду.

Показать полностью
Cyberpunk 2077 Kotaku CD Projekt Геймеры Длиннопост
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии