RedGouzFasta

RedGouzFasta

Обычный хемуль средних лет. Делюсь воспоминаниями.
На Пикабу
496 рейтинг 2 подписчика 3 подписки 13 постов 2 в горячем
38

Коротко о Warhammer 40000: Rogue Trader – Lex Imperialis (спойлеры)

Крайне редко удается поиграть в какой-нибудь свежак, но эта DLC-шка очень удачно попалась под руку. Ради нее пробежался по игре заново, и вот коротко по итогам:

Новая фракция — арбитры (Адептус Арбитес)

Из Интернета. Исчерпывающе.

Из Интернета. Исчерпывающе.

Если не вдаваться в лор, то арбитры — это такой галактический ОМОН, стилистически закошенные под Судью Дредда. В быту суровы и принципиальны, в бою заточены на использование щитов, дубин и дробовиков.

При генерации персонажа можно выбрать службу в Арбитес в меню происхождения,  получив доступ к соответствующим усилениям щита/дроби и так далее.

Если не захотим сами становиться арбитром, то к нашим услугам новый сопартиец — проктор Соломон Антар, который в первый раз покажется на Райкад Минорис в той самой пафосной сцене из трейлера.

Присоединится к нам он сильно позже, уже после Даргонуса, при выполнении первого квеста новой сюжетной линейки. Про квесты расскажу отдельно.

Новый архетип второго уровня — надзиратель

Надзиратель (на наши деньги — рейнджер или бистмастер) получает питомца. Выбрать можно из собаки, орла, ворона или роя сервочерепов. Каждый питомец имеет характеристики, набор навыков и целый один слот под предмет для усиления.

Я поиграл с использованием псины-кибермастифа (выдавался в комплекте с Соломоном) и ворона (вручил по одной штуке Идире и Хейнриксу). Мастиф может по команде бросаться на выбранного противника (расходуя очки действий, но не сами действия), кусать всех противников вокруг указанного союзника, подбегать к надзирателю или вести за собой надзирателя (механика перемещений по игровому полю) и все такое. Честно говоря, в бою я не заметил от собаки особого импакта, старый добрый огнемет выглядит проще и надежнее. По-настоящему прикольная фишка всего одна, и она не боевая — при перемещении по карте мастиф останавливается и лает возле интересных объектов типа дверей и тайников. Это и полезно, и в целом оживляет персонажа.

Ворон умеет ретранслировать психосилы (колдуем на ворона, эффект распространяется вокруг него), усиливать их, а также впрямую дамажить по противникам или проклинать их. В случае с Идирой у меня он не сыграл, потому что атакующие психосилы кастуются как-то очень заморочено и бестолково. Всякие баффы от Хейнрикса выглядят уже гораздо более толково (колдуются, по сути, на всю партию), но в игре, в которой бои редко длятся больше одного раунда, все эти конструкции выглядят несколько притянутыми за уши.

Общее для всех питомцев — они путаются под ногами и багают. Ворон, хоть и летает, занимает клетку при расстановке. Собака на расстановке не уходит далеко от хозяина. В Каморре и на Эпитафии игра начинала чудить и периодически виснуть на ходах питомцев.

В целом, как я понимаю, одна из целей DLC — ввести в игру новую интересную механику. Мне она не зашла, но это не значит, что не найдется какого-нибудь крутого задротского билда (и, возможно, это неплохой вариант для прохождения игры в соло). Но собака прикольно сундуки ищет.

Щиты и дробовики

Как-то так это выглядит. Картинка из сети, конечно же

Как-то так это выглядит. Картинка из сети, конечно же

Этого добра обильно раскидали по уже знакомым сундукам и прилавкам торговцев.

Дробовики стильно выглядят, стреляют во всех режимах — от одиночного огня до очереди на весь магазин — ну и все на этом. В целом больше шмоток богу шмоток, тут можно только порадоваться.

Щитов тоже насыпали изрядно. С их помощью можно блокировать удары (актуально в начале игры, позже противники уже не доживают до возможности ударить по нам) и бить самому. На мой взгляд, нововведение спорное и очень ситуативное. У арбитров есть возможность брать двуручные дробовики в одну руку, и во вторую как раз лезет щит. Но остальным персонажам с учетом бонусов от двуручного оружия эти щиты вообще не уперлись.

Отдельный лулз — наличие в игре трех одинаковых щитов, дающих бонус, если их экипировать на трех персонажей и выставить их в линию. Кто в здравом уме будет этим заниматься — вопрос.

В целом по шмоткам — ну ок, почему бы и нет? Выглядит стильно и гримдарково, какой-то импакт вносит, но имбы уровня Кибеллы не замечено. Возможно, просто это я пропустил тот самый имбовый арбитронадзирательский билд, который ого-го и эхе-хе.

История (спойлеры!)

На мой взгляд, самая спорная часть дополнения. Вместе с арбитрами мы:

  • Берем на абордаж пустотный корабль, захваченный еретиками

  • Отправляемся на феодальный мир за Имперской Десятиной

  • Летим на планету, где, собственно, собирается десятина

  • Финально файтимся с заговорщиками на своей домашней планете.

И вот тут вопросов просто масса.

С абордажем все понятно — в целом стандартный данж с умеренно интересным босс-файтом в конце. Из особенностей — в части прохождения нам под команду дают целую пачку арбитров. Вроде бы интересно, но в игре, ориентированной на билды, очень трудно понять, чем тыкать врага, если ты до этого не самостоятельно качал и одевал персонажа. К счастью, этот экскурс в тактику Арбитес (которой нет) довольно быстро заканчивается. Лишние арбитры выбывают, а к нам в партию поступает доблестный Соломон, о котором отдельно.

Феодальный мир. Очень стильная локация, на которой разработчики оттянулись по полной с двухуровневыми локациями. Теперь наш Вольный Торговец не только лутает всякий мусор на подчиненном ему мире, но еще и бодро скачет по крышам. Есть на что позалипать, всякие шуты-рыцари-дамы, все это приправлено гримдарком, вроде бы все хорошо.

Но. С фирменным вархаммеровским гротеском пересолили (дворяне, буквально меняющие лица — имхо, выглядит как перебор). А история, бллин, слишком короткая, полтора часа примерно. Длись она хотя бы раза в два дольше, как раз хватило бы саспенса на крутое повествование. А так мы просто высадились на мир, полюбовались его красотами, зачистили очередное логово еретиков и свалили в закат.

Планета для сбора десятины. Локация завалена контейнерами с лутом и заселена сумасшедшими призывниками, не менее поехавшими учетчиками из Администратума и усталыми арбитрами, которые задолбались держать под контролем хотя бы свой блокпост. Нам дают пострелять из танка (как будто у нас в партии нет Ардженты с огнеметом), опять побегать по этажам и раскрыть очередной еретический замысел Теодоры. С последним прям странно — игра не очень логично с одной стороны превозносит Теодору, с другой — поливает ее помоями. Для истории, думаю, это серьезный минус.

Заговор Администратума. На вид достаточно безальтернативный диалог с боссфайтом в конце. Сам файт обсуждать смысла нет, мы его проходим ближе к концу игры, где для нас нет непобедимых противников. А вот диалог — типичный занудный расказ злодея о деталях его планов и о том, как и где мы ему помешали. И вот это прям плохо. Учитывая уровень всей остальной игры, такая подача просто убивает весь настрой. И к тому же огромная дыра в логике. Ну вот увел злодей флот с Десятиной — чтобы что? Для Империума они будут вне закона, куда все это дальше девать, непонятно.

В целом история выглядит притянутой за уши и сделанной второпях, диссонируя с высоким качеством основной сюжетной линии. Да и предыдущее DLC, Void Shadows, задает очень высокую планку — там были и локации с повторным посещением, и органичное вплетение сюжета в общую жизнь корабля, и крутые катсцены. Роман вполне человеческий, в конце-то концов (этого мы еще коснемся). В Лексе все на порядок слабее.

Пройдя дополнение, я так и не понял, что нам хотели сказать. Что Администратум неповоротлив и по-кафкиански абсурден? Не новость. Что есть такие Арбитры, и они тоже люди? Ну допустим. Что все миры платят Десятину, и с ней бывают накладки? Окей...

Лично я ждал расширения экономической составляющей (она в игре достаточно интересна и имеет потенциал для развития). Даже если бы сбор Десятины был организован в виде периодических запросов от Администратума в стиле Caesar III с анальными карами при неисполнении, это уже было бы что-то. Но нет, продолжаем тыкать по планетам экстракциумы строго для себя, положив на Империум.

Новый компаньон как личность

Соломон Антар получился не слишком внятным. Я специально таскал его по всем квестам в основной партии, чтобы добиться от него комментариев уровня Идиры или Кибеллы, но каких-то крутых фраз, дуболомного юмора или вообще чего-нибудь запоминающегося не получил. Непроработанный чел, картонный совсем.

Ну, арбитр. Ну, любит свою собаку (даже перк специальный собаколюбный есть). Ну и все. Опять же, возвращаясь к Void Shadows, очень тяжело найти плюсы. Та же Кибелла порой в диалогах выдает такие отмороженные перлы, что не брать ее в команду просто не получается.

А ведь комментарии к вашим действиям — важнейшая часть взаимодействия с командой. Лично для меня — вообще единственно нужная. Чтобы ходили с тобой, комментировали, ругались между собой вербально. Вот такая механика без лишних усложнений типа драк между собой и сваливания в закат мне прям по нраву.

Зато наш главный герой прямо с порога имеет возможность начать жестко подкатывать к неприступному арбитру (причем невзирая на пол) в самой мерзотной шлюшьей манере (видимо, чтобы мы сильнее уважали нашего Вольного Торговца, которй так-то властелин всего Простора Коронус, держатель Священного Патента и прочая и прочая). А арбитр настолько неприступен, что ложится с главгероем в койку при первом же намеке.

Такое ощущение, что разработчики не любят игровые романы примерно так же, как и я (а игровые романы, если они не впаяны в историю на 200% — это примерно такое же днище, как дрочить на комиксы). Ну и делают их максимально всратыми, ведь киберказановы в любом случае будут довольны, а нормальные люди смогут сразу это дерьмо скипнуть.

Но и это можно сделать по-разному. В основной игре можно было по-быстрому замутить с цыганкой Джай, в Void Shadows — огулять Иокасту, и выглядело это примитивно, но не слишком кринжово. А тут мы с порога получаем вместо этого

Вот это

В общем, DLC сделано вроде бы от души, но не от всей души.

У меня все.

Показать полностью 4
18

Червяк Джим

Пока пилил пост про суровый российский покрас начала нулевых, устал. Вот и решил поделиться новой фигуркой.

Кто скажет, что красить большую модель просто - не верьте. Червяк в высоту сантиметров 15, тяжелый, гад. Была задача целиком покрасить его маслом - в целом получилось, но в процессе покраса это добавляло неудобств, трогать-то покрашенное долго нельзя. Казалось бы, на таком масштабе можно добавить много мелких деталей, но за время работы он меня реально утомил.

Базу слепил сам из нашего советского гринстаффа. Замечательная вещь, через час после обработки становится неотличим от камня.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
9

Александр Торопцев, «Книга битв»

Привет, друзья!

Попалась на глаза книжка из детства, хочу поделиться с вами.

У меня есть две книги из серии «Книга битв» - про древний мир и про колониальные войны, но в детстве мне больше всего нравилась именно эта.

Книга представляет собой сборник коротких рассказов про древние войны и сражения, сгруппированных по регионам. Но меня в детстве зацепили не сами рассказы, а иллюстрации, некоторые из которых прям бомбические.

Начинается книга с достаточно странной истории про конфликт двух доисторических племен, одно из которых приручило мамонтов, а другое – летающих ящеров. Автор пишет, что с точки зрения науки это невозможно, поэтому листаем дальше. Но иллюстрация – чистый кайф.

Дядька на заднем плане вот-вот хватит булыжником противника, вцепившегося зубами ему в ногу. Д-Динамика!

Дядька на заднем плане вот-вот хватит булыжником противника, вцепившегося зубами ему в ногу. Д-Динамика!

Про Древний Египет известно не слишком много, уж очень он древний. Но пара рассказов про фараонов Рамсеса II и Тутмоса III присутствуют.

Я часто перечитывал эти истории в детстве, перечитал и сейчас. Текст не то чтобы легко воспринимается, он нагружен географическими названиями и эпитетами, но дети видят мир иначе, и все неведомые страны и эпичные описания только подогревали мой интерес. К тому же встречаются очень уютные, домашние такие обороты, типа: «молодой был фараон, жизнь любил».

Булава фараона не только символизирует, но и набивает шишки

Булава фараона не только символизирует, но и набивает шишки

Грекам, персам и ассирийцам в книге повезло меньше – видимо, над ними трудились другие иллюстраторы, и картинки не слишком впечатляют. Истории про Древнюю Грецию, казалось бы, прославляют воинское искусство греков, но поданы как-то скомкано (та же Троянская война потеряла десять лет осады). Ассирия показана империей, построенной на выдающейся даже по тем временам крови и жестокости – так, как оно, кажется, и было.

Зато на Древнем Риме художники и автор оттянулись по полной. По битве Горациев с Куриациями можно снимать кино, как по мне:

Перед боем...

Перед боем...

...и после

...и после

Истории про Рим затрагивают, в основном, действительно давние события – времен основания города и эпохи царей. Нам рассказывают про то, зачем римляне похитили сабинянок («без женщин рожать мы не можем» - сказал Ромул), и чем закончился конфликт. Расскажут про Тита Манлия, который принес в жертву Риму своего сына и еще множество юношей – и победил, но дорого далась ему эта победа. Про то, как спасенный птенец стал верным другом трибуну Марку Валерию и спас ему жизнь в бою. Истории полумифические, но очень сильные.

"Знай, царь, римляне пыток не боятся!" - пожалуй, мой любимый эпизод, про Муция Сцеволу

"Знай, царь, римляне пыток не боятся!" - пожалуй, мой любимый эпизод, про Муция Сцеволу

Что еще классно – автор и иллюстраторы не романтизируют войну, показывают ее почти без прикрас. На рисунках хватает крови, в текстах упоминаются пытки, казни, эпизоды измен и предательства. С точки зрения пацана младшего школьного возраста это огромный плюс – с тобой не сюсюкают, с тобой говорят как с равным. А заодно это здорово контрастирует с обычной героической пафосной дребеденью, где все герои живы-здоровы, а все враги сами падают с высоты ради хэппи-энда.

Лучшая иллюстрация того, что грабежом лучше заниматься после боя, а не во время его

Лучшая иллюстрация того, что грабежом лучше заниматься после боя, а не во время его

Китай с точки зрения историй представлен сжато (кому он был интересен в 90-е), но очень классно иллюстрирован.

Старый китайский полководец, ставший жертвой интриг

Старый китайский полководец, ставший жертвой интриг

Да и истории подобраны весьма знаковые. Тут и про методы управления Сунь Цзы (казнил направо и налево), и про легендарный меч Мо-Се. В общем, несмотря на непривычные имена героев и названия княжеств-династий, читается легко.

Победить можно по-разному, но какая слава останется о тебе в веках?

Победить можно по-разному, но какая слава останется о тебе в веках?

Что хочется сказать в заключение? Неиллюстрированная книга для школьника младших классов – достаточно неинтересный предмет. А книга с качественно подобранными иллюстрациями способна серьезно увлечь и попутно дать массу знаний даже по весьма сложным и неоднозначным темам.

Я знаю, что в серии «Книга битв» было несколько книг, и их даже можно найти в продаже, но, боюсь, детские впечатления можно получить только в детстве.

Зато поделиться ими можно всегда.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 9
4

Игры детства. Baldur’s Gate

Привет, друзья!

Пока длится медленное и тягучее прохождение Baldur’s Gate 3, захотелось вспомнить, с чего все начиналось.

Не уверен, что BG была первой компьютерной игрой по настольной механике Dungeons&Dragons (D&D), но она, кажется, стала самым громким событием в жанре RPG в 1998 году. Конечно, были еще Fallout и Might&Magic VI, но по количеству публикаций и отзывов BG оставила их позади.

Тогда, собственно, я и узнал о существовании D&D (часто писали, что в игре реализована система AD&D, то есть «Advanced»). Загадочная аббревиатура и небывалый хайп привели к закономерной покупке игры, которая занимала что-то около четырех компакт-дисков и требовала их смены по мере прохождения.

Заранее приношу извинения знатокам D&D и смиренно приму порцию критики за нубство в комментариях, но тут важно учитывать контекст. В настолки такого уровня сложности мне поиграть не довелось. В детстве нас с друзьями больше увлекали дворовые активности на тему что-нибудь поджечь или взорвать, а в юности времени было уже не так много. При всей своей дубовости компьютер тупо быстрее считает и выдает информацию, на нем и играем.

BG с ходу взорвала мозг как раз механикой AD&D. Начиная с того, что хороший армор – это отрицательный армор (обозначается как AC), заканчивая шансом попадания, который обозначен простенькой аббревиатурой THAC0 (я смирился, смиритесь и вы). К примеру, описание волшебного меча выглядит следующим образом:

К счастью, мне почти сразу удалось понять, что 1d10 – это результат броска 10-гранного кубика, и в переводе на человеческий язык этот клинок дамажит на 3-12 единиц, если неведомая астральная сущность под названием THAC0 вступит в правильное взаимодействие с духом вражеского AC и позволит нам этот кубик, собственно, бросить.

При этом цифры +1, +2 и так далее – это не просто прибавка к урону. Некоторые враги в принципе невосприимчивы к оружию, у которого нет определенного количества этих «плюсов». Степень их восприимчивости визуально непонятна, ее мы узнаем по ходу боя. В общем, игра максимально дружелюбна к новичкам, осваивается на раз.

Но мы отвлеклись. Про механику игры расскажу немного позднее, а пока – про сюжет.

В отличие от более поздних игр серии, он компактен, достаточно прост и понятен. Для меня это плюс сейчас, а тогда это был плюс, без преувеличения, экзистенциальный, потому что видели бы вы перевод игры, который мне достался.

Главный герой (мы) обитает в городке-библиотеке под названием Кэндлкип в компании приемного отца и некоторого количества то ли ученых, то ли монахов. В один прекрасный день отец по имени Горайон велит нам собираться в путь по некоему неотложному делу. По пути на нас нападают бандиты, Горайон погибает, а мы оказываемся предоставлены сами себе. Набрав более или менее боеспособную команду, мы разбираемся с проблемой некачественного железа, поразившей весь регион, и выходим на след главного злодея, с которым нас кое-что связывает. Финал игры проходит в городе под простеньким названием Baldur’s Gate, которое одинаково удобно (нет) произносится и по-английски, и по-русски.

[Тут должна была быть шутка про Врата Балдура, но инстинкт самосохранения велел мне ее убрать]

Карта мира из версии с дополнением Tales of the Sword Coast. В оригинале на пару локаций меньше

Карта мира из версии с дополнением Tales of the Sword Coast. В оригинале на пару локаций меньше

Как видим, локаций довольно много. При этом они достаточно компактны, и только в столице (Балдурсгейте) для исследования города потребуются переходы с дополнительными загрузками. По моему мнению, небольшие локации – это плюс, поскольку в них сложнее запутаться, и они не надоедают.

Не все места обязательны для посещения, и тут нам предоставляется практически полная свобода действий. По сюжету нам нужно сначала сбегать на восток, в город Берегост, далее – на юг, в Нашкель, а после – топать на север, в столицу. Остальное – по желанию.

Визуально игра выглядит примерно так:

Несколько громоздко по современным меркам, но управляется достаточно удобно даже на планшете. Этому помогает режим реального времени с активной паузой (адепты настолок меня проклянут, но, надеюсь, для них уже выпустили утешительный набор блютус-кубиков для более эффективной траты времени).

Поскольку обозревать игру 25-летней давности уже поздновато, я лучше расскажу о своих личных впечатлениях по основным пунктам.

Сеттинг и бестиарий. На мой взгляд, есть все необходимое в достаточном количестве. Игровые расы антропоморфны (люди, эльфы, гномы, дворфы, полурослики, в дополнении есть полуорки), из противников – хобгоблины, кобольды, гноллы, огры, люди и всякое зверье. Неведомых сущностей вроде иллитидов и гитянок (джитянок? гитиянок? каких-нибудь тянок?) не замечено. Это плюс, потому что, даже плавая в системе D&D, можно зацепиться за общефентезийные знакомые понятия и хотя бы частично сохранить рассудок.

Имена и названия. Сугубо ИМХО, но тут прямо больно. Начиная с названия самой игры, которую иначе как Балдой по-русски не называют, заканчивая именами сопартийцев. Город Нашкель – то ли Нэшвилль, то ли Кашель. Герой Джахейра в разных переводах побывала и Джаэйрой, и Джейрой. А ведь в игре есть еще волшебница по имени Dynaheir, и маг Xzar, и волшебник Davaeorn. Короче, игра может служить логопедическим пособием, и отчасти поэтому не так запала в душу, как тот же Fallout.

Зато тут Джахейра симпатичная, а не как в трешке

Зато тут Джахейра симпатичная, а не как в трешке

Классы персонажей. В первой версии игры прокачка персонажей ограничена потолком 89 тысяч экспы, если мне не изменяет память. В дополнении потолок подняли до 120 с чем-то тысяч. И то, и то – много для настолки, но маловато для компьютерной игры, для «чистого» класса это 7-8 уровень. По этой причине воры в игре откровенно хилые (но без вора в партии придется трудно), барды бесполезны, арсенал магов весьма скуп, и более-менее комфортно чувствуют себя разве что прямолинейные файтеры и клирики. Для магов ситуация балансируется свитками и посохами, так что тоже не все так печально. Вообще потенциал классов гораздо лучше раскрывается во второй части, где и потолок кратно выше, и шмот есть под любую профессию, но побочным эффектном этого становится раздолье для манчкинов, что для D&D считается моветоном.

А с чем по-настоящему странно, так это мульти- и дуал-классы. Кто разобрался, как это устроено, тот молодец (я - нет). Но простая арифметика подсказывает нам, что раскачать класс типа воин/вор/маг выше уровня примерно 5/5/5 тут в принципе не получится. С другой стороны, любители такого изврата и должны страдать, разве нет?

Магия. Заклинаний много, но лично я использовал самую примитивную боевую магию типа волшебных снарядов или спасительного фаербола. Ну зачем, скажите вы мне, может понадобиться заклинание «жир»? С годами, наоборот, все чаще хочется его как-нибудь сдиспеллить… Но разнообразие заклинаний – совсем не минус. Минус в том, что визуально оценить, какой из них сработает по противнику с магической защитой, невозможно. Пробьет ли фаербол высшего оборотня? А облако смерти? А если оборотень под щитом? А щит обычный или продвинутый? Короче, я за много лет в это так и не втупил, но бои от этого не становятся менее веселыми и рандомными.

Вообще портреты в игре очень приятные

Вообще портреты в игре очень приятные

Юмор. Здесь традиционно для серии все не очень хорошо. Позволю себе кощунственную мысль, но прославленные Минск и Бу – это действительно несмешная шутка, которая стала мемом лишь на общем безрыбье. Тем не менее, само окружение BG1 не отличается такой убийственной серьезностью, как последующие части (ей-богу, даже в Вархаммере юмора больше), что несколько скрашивает ситуацию.

Пасхалки. В игре попадается бард Воло, мутный старикан Элминстер и известный дроу Дриззт До’Урден (последнего можно убить, обворовать или просто пообщаться). Я не фанат сеттинга, хоть и читал книги Сальваторе, но знающим людям, наверное, будет приятно увидеть знакомых персонажей.

Очень, очень приятные портреты

Очень, очень приятные портреты

Отыгрыш. Мы в целом добрые, и тут нет вариантов. У персонажей есть мировоззрение (еще одна фишка AD&D, непонятная простым смертным), но оно ни на что не влияет. Концовка одна. Не скажу, что это минус – нам рассказывают интересную историю, и ладно.

Общий геймплей. Огромный плюс – возможность идти куда душа пожелает. Нас не выдергивают с маршрута, чтобы залезть в бесконечный данж без припасов и перспектив. Нас не приглашают сдержанно-безальтернативно полетать по другим измерениям. Сюжетные пробеги по локациям есть, но их мало, и они краткосрочны. И вот это ощущение партии приключенцев, ходящих по лесам и ночующих в тавернах – главный плюс игры, утерянный в последующих частях. Ну, как по мне.

Издание для планшетов. Неожиданно годно реализовано, я действительно с удовольствием пробежал игр в стиле убер-манчкина несколько раз вдоль и поперек (была задача раскачать кенсая до всех характеристик 25) без малейшего напряга в отпуске.

В целом, наверное, все. Игра в свое время стала событием, и стоит внимания даже спустя много лет. Она уютно оформлена и прошла проверку временем. И вообще, это классика, это знать надо.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 6
13

Игры детства. Чикаго, 1932. Дон Капоне

Привет, друзья!

Сегодня хочу рассказать вам о по-настоящему хардкорной и действительно весьма старой игре. Игра повествует о событиях 1930-х годов, при этом выпущена она в 1990-х. Если вдуматься, из нашего времени уже кажется, что эти периоды отстоят друг от друга не так и далеко.

Нуарная улица и рандомный мужик (никак не Аль Капоне) – достаточно запоминающийся арт, который имел мало общего с реальным содержанием игры

Нуарная улица и рандомный мужик (никак не Аль Капоне) – достаточно запоминающийся арт, который имел мало общего с реальным содержанием игры

В то время любой отечественный релиз привлекал повышенное внимание. «Дон Капоне» - это русское издание финской игры Legal Crime, но не простое. Разработчики из Snowball Studios полностью перерисовали всю графику, добавили музыкальное оформление, озвучку, а самое главное – кампанию для одиночного прохождения.

Да, базовая Legal Crime была сделана для сетевой игры по модему (средневековый девайс для выхода в Интернет) и, видимо, отчасти поэтому и не снискала широкой популярности – в то время сетевые игры еще не начались как массовое явление. Лично автор, например, так и не поиграл в «Капоне» по сети – когда появился нормальный коннект, все уже рубились в третий Варкрафт, какие уж там гангстеры.

Но все же к игре. В «Стране Игр» за июнь 1998 г. было две или три рекламных страницы, посвященных «Капоне», и одна из них представляла из себя скриншот из игры с подробным описанием того, что на нем творится.

Умели раньше игры рекламировать, не правда ли?

Умели раньше игры рекламировать, не правда ли?

Мимо такой залипательной штуковины пройти было никак нельзя. Более того, к журналу прилагался CD с демоверсиями игр (модная фишка на тот момент), в числе которых было и четыре миссии «Капоне». В общем, спустя неделю на ближайшем рынке за 30 рублей был куплен диск, и понеслась…

Сюжет в игре подается в виде неплохо написанных текстовых брифингов перед миссиями. Мы играем за молодого Альфонсо Капоне, идущего к успеху сначала под руководством опытного гангстера Джонни Торрио, потом – в оппозиции к нему, а в финальных миссиях мы сражаемся вообще против всего города. Кампания не претендует на историчность, некоторые эпизоды выдуманы, участие главного героя в других – не доказано, но упоминаются реальные люди, а история подана стильно и интересно.

Брифинг к первой миссии. Монетки справа - счетчик миссий

Брифинг к первой миссии. Монетки справа - счетчик миссий

Всего в сингле 21 миссия очень неравномерной продолжительности и сложности. В основном нам предлагается классическая «отстройка» (с поправкой на игровую механику), но есть несколько достаточно хардкорных тактических миссий, где наши ресурсы ограничены небольшой командой гангстеров, выданной в начале.

Что интересно, каждая миссия имеет свой конфиг - текстовый файл, в котором мы при желании можем менять как содержание брифинга, так и карту, цель и количество оппонентов.

Если говорить про «обычную» миссию, то карта под нее представляет собой некий район города, покрытый туманом войны. У нас есть база и пара головорезов.

  • С помощью гангстеров мы ведем разведку, находим открытые бизнесы и забираем их под свой контроль.

  • Захваченные конторы начинают генерировать доход, который по прошествии игровой недели относит к нашей базе помятый дядька-курьер. Если курьера по дороге грохнут, мы потеряем деньги, а убийца курьера заберет их себе.

  • Деньги, доставленные на нашу базу, мы можем или полностью получить наличными, или потратить на приобретение влияния в армии (возможность найма более умелых гангстеров), ФБР (получение информации о деятельности противников), сенате (поистине имбовые подлянки для оппонентов) или полиции.

  • Влияние в полиции дает несколько преимуществ, самое важное из которых – возможность открыть на месте захваченного бизнеса что-нибудь нелегальное и более прибыльное: подпольный бар, казино, бордель или ростовщическую контору, что кратно увеличивает доход от точки.

  • Интересно то, что доход от нелегальной точки существенно возрастает с ростом нашей доли соответствующего рынка. Так, если мы владеем всеми наливайками города, мы получим от них двойную прибыль. Неплохой стимул своевременно узнавать, чем занимаются конкуренты.

Выиграть в «обычной» миссии можно было, как правило, уничтожив базу соперника. Проиграть – потеряв свою базу или обанкротившись. Прогореть было легче легкого – стоило нанять несколько лишних гангстеров или потерять доходную точку, как расходы превышали доходы, гангстеры начинали бунтовать, и случался геймовер. Так игра приучала нас жить по средствам и не лезть в долги.

Гангстеры под нашим руководством обладают разными навыками. Стрелки вооружены револьверами, стоят дешево, в количестве от трех единиц представляют собой грозную силу. Снайперы хрупки здоровьем, но валят любого противника с одного выстрела. Киллеры орудуют ножами в ближнем бою, но невидимы для компьютера до первого удара (вручную можно по ним навестись, поэтому с момента их появления мы начинаем лихорадочно елозить мышкой по границе наших владений в поисках непрошеных гостей). «Гробовщики» вооружены автоматами Томпсона, валят всех направо и налево, да еще и любят делать это на всем ходу из окон автомобилей.

В общем, геймплей при всей своей простоте достаточно разнообразен, хотя эффективнее всего был простой раш десятком стрелков на первых минутах партии.

Визуально игра оформлена симпатично, хотя на текущий момент смотрится архаично. Интересно, что при общей выдержанной стилистике игры портреты некоторых гангстеров как будто были взяты из боевиков 90-х:

По мнению разработчиков, так выглядел гангстер с томми-ганом в 1930-х

По мнению разработчиков, так выглядел гангстер с томми-ганом в 1930-х

Вышибала тоже явно ошибся десятилетием

Вышибала тоже явно ошибся десятилетием

Бомбист-террорист будто телепортировался в Чикаго 30-х из Бейрута 70-х

Бомбист-террорист будто телепортировался в Чикаго 30-х из Бейрута 70-х

А вот снайпер нарисован и озвучен вполне в духе остальной игры

А вот снайпер нарисован и озвучен вполне в духе остальной игры

Если графика в игре устарела напрочь, то музыка – ни капли, потому что это самая настоящая классика.  Мы вымогаем деньги и творим беззаконие под обалденный джаз, потому что мы образованные люди, ragazzo. Позднее похожая музыка играла в «Мафии» (как минимум, одна композиция Джанго Рейнхардта – прям та же самая), но в «Капоне», как мне кажется, это появилось впервые.

Озвучка гангстеров тоже отличная, только автоматчики-гробовщики говорят в очень странной манере.

Управление достаточно удобное – работают номерные группы, горячие клавиши и быстрый переход от группы к группе. Даже в наше время не вызывает неудобств.

Если возвращаться к миссиям, то среди них хотелось бы выделить:

  • Тактические задания – учитывая допотопность движка и лаконичность управления, они вполне способны стать пыткой. К счастью, их буквально четыре штуки, и захода с пятого-десятого все получается. Ах да, сохраняться по ходу миссии нельзя, криминал вообще опасная затея.

  • Проходные задания – как правило, сюжетные и посвященные использованию одного вида юнита. К примеру, нас атакуют четыре бронированных машины с пулеметчиками на борту, но в нашем распоряжении четыре отмороженных бомбермена. Пытаемся, матюкаемся, перезапускаем миссию.

  • Обычные миссии на развитие – отдых для души, проходятся легко и действительно с удовольствием.

Особые миссии, от которых задница горит уже десятилетиями. Про них – пару слов отдельно.

  • Миссия 14. Противников шесть штук, атакуют беспрерывно, задача – не подпустить их ближе квартала к своей базе. Сейчас-то я легко ее пройду, а в далеком 1998 пришлось реально писать письмо (по почте! буквами!) чуваку в Москву, чтобы он пояснил, как ее осилить. Пока переписывались, сам прошел, какой же я молодец.

  • Миссия, кажется, 20. В начале миссии по небольшой карте раскиданы главы мафиозных кланов, приехавшие к нам в гости. Надо собрать у себя на базе хотя бы половину из них и не дать противникам (коих пятеро) их убить. Карта маленькая, перестрелки адские.

  • Последняя миссия. Никаких особых заданий, просто все население карты в едином порыве стремится нас уничтожить, и приходится отбивать накат силами пары гангстеров, защищающих наш единственный бар – на открытие еще парочки просто нет денег.

Еще с этой игрой был связан забавный скам. Спустя некоторое время после релиза вышло дополнение «Лас-Вегас. Дневник Капоне». Распространялось оно так же на дисках с игровыми журналами, но для установки требовался пароль – определенное слово из руководства пользователя к официальной версии основной игры. Конечно же, я решил применить брутфорс и перебрал какое-то количество слов. Не помогло. Пришлось заказывать лицензионную копию игры (снова по почте!) и где-то месяц (!) ее ждать. В итоге искомое слово оказалось каким-то союзом типа «и», а дополнение – жалкой неинтересной поделкой на десяток крайне плохо прописанных миссий. Что ж, таково было мое кармическое наказание за пиратство.

Думаю, кроме меня об этой игре помнят еще человека четыре из ныне живущих, но я действительно давно хотел о ней рассказать. Она хороша тем, что при простой механике дает действительно много фана, а музыкальное сопровождение – так это просто шедевр. Сейчас ее можно спокойно скачать, запустить через враппер и с удовольствием провести пару вечеров.

Спасибо за внимание!

Картинки честно взяты из Интернета по причине некоторой лени

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества