Статьи и рецензии
3 поста
Всем привет!
Для ЛЛ: С игровой индустрией все печально
Для чуть менее ЛЛ: ниже будут короткие тезисы из основной статьи на 8к+ слов о некоторых играх этого года, о том какая игра должна стать игрой года по моему мнению, о предстоящих играх, о проблемах современной системы рендера.
Ну а кто совсем не ленивый, в первом комментарии будет ссылка Яндекс Диск на pdf с полной подробной статьей и картинками ,критериями оценки и т.д (Про Expedition 33 написано почти 3к слов). 100% авторский текст, написанный без помощи ИИ.
Краткие тезисы:
Kingdom Come Deliverance 2
-В игре серьезные человеческие диалоги, написанные без клише
-Красивая проработанная природа, качественное, физически корректное освещение, тени и отражения
-Добротная физическая модель, хороший импакт от оружия
-Игра сделана на Cry Engine и хорошо работает на старых ПК (45 фпс на 1050 Ti), графика чистая, без обилия пост эффектов
-Игра генерирует уникальные игровые ситуации
-Осады замков выглядят впечатляюще, в игре работает стелс, неплохо реализована система краж.
-Можно бегать с собакой в одуванчиках и приказать ей укусить за яйца
Почему KCD 2 не может быть игрой года:
-В игре катастрофически мало контента.
-Сильное злоупотребление одинаковыми лицами. У некоторых важных квестовых персонажей нет уникального лица вообще
-Спустя 25-30 часов, все механики игры начинают разваливаться
-В игре основные модули вроде охоты,алхимии, ковки, торговли работают плохо. В игре некуда тратить деньги
нет уникальных вещей и предметов одежды, новые вещи уже после свадьбы не будут появляться, будут только менять цвет. Нет необходимости менять меч отца на другой и т.д.
-Система прокачки довольно казуальная, харизма и обаяние не растут выше 30 и набираются очень рано, один из перков, открывает все точки на карте, убивая всю иммерсивность.
-Открытый мир наполнен очень плохо, рядом могут быть два места охоты подряд. Кутна Гора - огромный пустой город, в котором нечего делать.
-Кривые бои уровня старого поколения при осаде замка, плохая система наведения при сбрасывании камня, огнестрельное оружие очень медленное и долго переключается обратно.
-Сюжет кажется перезатянутым, не смотря на то что он слишком взросло-серьезно-политический, не особо цепляет, а концовка не вызывает никаких эмоций. Совсем уже ненужная беготня туда сюда, присутствует даже в финальном штурме.
Вывод: Я не могу назвать эту игру очень хорошей, она в лучшем случае, нормальная, этого явно не достаточно, чтобы считаться игрой года
Split Fiction
-У игры креативный визуальный стиль, уникальное творческое решение в последней главе с использованием двух миров одновременно
-невключение ее в номинацию лучший арт дирекшен, это ошибка.
-Хорошие лица героинь, крутые волосы
-Игра претендует на номинацию лучший геймдирекшен, хотя это ее слабый компонент.
Почему Split Fiction не может быть игрой года
-В игре никакая физическая модель, чувство персонажа, микроконтроль персонажа, в целом ощущается как игра со смартфона.
-Ужасные VFX эффекты. Плохие взрывы, эффект скорости, песок и мн. другое
-В игре нет уровня сложности и предпосылок к их созданию, потому что для этого не подходит движок и разработчики не умеют это делать.
-В игре плохо расставлены чекпоинты, игра не заставляет перепроходить заново собственные сегменты целиком
-Игра лишь красивая обертка с прекрасно нарисованными ассетами и хорошим освещением, но внутри нее посредственная физическая модель и скучные казуальные механики
Assasins Creed Shadows
-Монструозные, плоские, плохо освещенные и анимированные лица,
-Игра как будто срежиссирована СДВГ директором, Гипертрофированная физика волос, гипертрофированный ветер, ускоренный бег Наоэ, как будто бы в 2х ускоренные анимации атак, все дергается и чувствуется рваным
-Идиотское решение подсвечивать тело врагов оранжевым
-Слабый импакт от боевой системы, она быстро надоедает
-Тупой, багованный ИИ. Они глухие, слепые, не могут поднять тревогу по области, не могут догнать, согнать с крыши. В сети куча видео где можно просто лечь и они не смогут даже ударить.
-Отстойный сюжет, катсцены, сопливые диснеевские диалоги, инклюзивные ванильные напарники.
-Выпуском последнего DLC, компания в очередной раз показывает неуважение к своей аудитории, но конкретно такой способ, выглядит как намеренный саботаж, потому что очень сложно представить, что это, и все, что происходило ранее - произошло случайно.
-Игра не прошла бы контроль качества у них самих же, 10 лет назад, они сами не позволили бы себе, выпустить продукт в таком виде.
-Нужно иметь уважение к себе и не покупать игру, потому что компания относится к своей аудитории таким образом
Ghost of Yotei
-GOY глобально не очень далеко ушла от AC, даже если их сложить вместе, то это будет все еще не тот тип игры, которую я бы хотел бы получить
-В игре слабый нарратив, ГГ кажется по определению круче прошлого протагониста, она уже имеет репутацию призрака, а в прошлой игре, она рождалась на наших глазах.
-Все персонажи в игре фриковатые, как будто их прогнали через фильтр Нетфликса, в прошлой части они были более выразительными и правдоподобными для мира игры.
-Ацу получилась настолько неказистой, что в любой одежде она выглядит смешно, в шляпах, в масках, особенно в самурайском шлеме с цветочками, который ей больше на пару размеров.
-Липсинки лучше чем в AC, но все еще не уровень качества продуктов от Sony
-ГГ сначала кажется никакой, но потом она становится более мерзкой, ей очень сложно сопереживать, за нее итак изначально не хотелось играть. Актриса номинирована на лучшую роль - прикол.
-В игре раздражающий, агрессивный, дешевый фем пафосный сценарий с обилием ярлыков и бесполезных ехидств
-ИИ такой же тупой как и в прошлой игре. Стелс кривой, Враги пробуксовывают застревают, пятятся назад, не слышат выстрелы из огнестрела
-Битва с боссами не чувствуется цельной из-за постоянных скриптов скрещивания мечей и не всегда адекватных окнах для парирования. Победа над боссом происходит "как-нибудь", а не из-за роста скилла и не приносит удовлетворения
-Проблемы с камерой и автозахватом цели не решили
-Геймдизайн в целом остался таким же казуальным как и в прошлой части
-Как и в GOT, местами игра смотрится очень плохо, там где песок,вода,пещера,скалы - текстуры очень низкого разрешения, а иногда игра смотрится просто плоско
-Игра получила некоторый графический буст и новые симуляции, но следов от грязи и разрушаемых объектов все еще нет
-Кусты, травка, цветочки, деревья,лепесточки и т.д выглядят отлично, но на что-то помимо этого креатива не хватает, будь то какие-нибудь аванпосты, замки и т.д, что-то, чего мы не видели в предыдущей игре
-Игра воспринимается как большое DLC, но чтобы претендовать на игру года ей необходимы куда больше глобальных изменений, к тому же уровень повествования у нее сильно упал, по сравнению с прошлой игрой
Where Winds Meet
-В игре ужасные катсцены в которых есть агрессивный блюр, скачущий автофокус, блум шлейфы на одежде, перешарп на заднем плане, низкий фреймрейт со статтерами, иногда персонажи двигаются очень тяжело, дребезжат тени, у текстур очень низкое разрешение, артефакты, динамическая глубина резкости, свет проходит через стену
-Игра сделана на Messiah Engine, но очень похожа на UE5 и унаследовала все его проблемы.
-Несмотря на это, у персонажей в катсценах записаны живые ручные mocap анимации, в то время как Ubisoft с 2015 года стал использовать процедурную систему создания катсцен.
-В WWM персонажи очень часто используют жесты, у них чувствуется вес тела, плавность. Общее количество тонких микро движений в разы выше.
-Диалоги на две головы выше GOY и АС. В литературно-художественном плане.
-Очень Красивые лица, несмотря на то, что местами они выглядят сильно гладкими
-У игры есть небольшие проблемы с балансом белого, hdr, контрастом и переосвещением некоторых областей.
-Объемная трава и цветочки почти такая же как и в Yotei, которая номинирована за лучший арт дирекшен
-У WWM арт дирекшен как минимум не хуже, возможно даже и лучше.В ней куда больше интересных мест, видов на пейзажи, городов, построек, пагод, садов, да и в целом интересных ассетов, всякие фонарики, зонтики,воздушные змеи и т.д
-В самом открытом мире есть прикольные штуки вроде крутой физики воды, приземление с инерцией колышет траву, можно оставить отпечаток от заклинания на земле, лезвием срезать цветочки
-Несмотря на то, что сама игра может быть не очень, во многих компонентах она выигрывает у игр за 70 долларов, оставаясь при этом бесплатной
Предстоящие игры
-Поздравляю, мы дожили до того, что игровые кампании уже не стесняются выкладывать трейлеры со статтерами
-Трейлер Neo Berlin 2087 - пролаги, агрессивный моушн блюр
-Tades of Annihilation - лагает как сам трейлер, так и показ геймплея
-The God Slayer - лагает трейлер и геймплей, картинка завалена хроматическими абберациями
-Технодемка Ведьмака 4 - динамическая глубина резкости, скачущий автофокус от которого кружится голова
-Если CDPR выпустит мыльный лагодром, то это будет конец всего. У студии есть свой прекрасный движок с передовой системой анимации лиц под названием JALI, а их Path tracing из киберпанка является вообще чуть ли ни одним из самых продвинутых в игровой индустрии.
-Тоже касается Atomic Heart - крутейшие отражения, спецэффекты, свечения, частицы, материалы и т.д. В третьем DLC они солидно улучшили лицевые анимации, но вторая игра будет на UE5.
-Возникает вопрос о целесообразности использования UE5.
-Дело не только в UE5, дело в новых применяемых стандартах - схема рендера сейчас что-то типо: TAA, сверху шарп или апскейлер, потом шарп, сверху DOF, MB
-Студии научились выстраивать процесс процедурно, движок сам определяет точку фокуса и настраивает резкость
-Lumen не всегда корректно высчитывает свет и тени, но берет на себя основную работу по освещению сцены, из-за этого многие не запариваются с вручную запеченным освещением
Expedition 33
-Благодаря этой игре написана статья
-Саундртек Е33 соответствует качеству компонента игры года
-Арт дирекшен можно записать как выдающийся компонент игры.
-У игры свой уникальный стиль и художественное оформление, по которому ее можно узнать
-У игры довольно хорошая режиссура у катсцен. У видео неторопливый темп, упор на микро паузы, микро жесты, на мимику лица и прочие тонкие моменты.
-Подробно о сюжете написано в приложении. Несмотря на то, что мне не понравился стиль повествования и я считаю, что это плохо рассказанная история, но я не могу назвать ее пустой. Она очень хорошо наполнена. Плотность и качество диалогов выше чем у 90% игр, вышедших за последнее время.
-Несмотря на то, что я не согласен с тем, что история "выдающаяся" а нарратив "глубокий", я считаю что такой сюжет вполне может быть у игры года, так как у каждого субъективное восприятие, а лично для меня, сюжет в играх не столь важен, главное чтобы он не падал ниже определенного уровня.
-Боевая система мне быстро надоела, я считаю что для игры года она слабовата, но мне не хочется на этом останавливаться.
-Графика и артдирекшен это разные вещи.
-Почти никто не критикует графическую составляющую игры.
-E33 одна из самых уродских игр на UE5
-У игры похоже отсутствует технология SSS, из-за чего тонкие материалы/кожа/жидкость не просвечиваются солнцем, материал кажется плоским, сразу в глаз врезался этот синий гель(это все таки камень), который окутывал здания и землю, который по логике должен быть жидким
-Из этого вытекает другая проблема - у игры что-то не то с PBR материалами в целом, очень многие объекты в игре смотрятся, как будто сделаны из одного и того же материала, и вот этот материал синего камня, вы будете встречать на протяжении всей игры.
-У игры ленивый левел дизайн, все вокруг какое-то квадратное,много пустых пространств, куча бортиков
-Катсцены лагают, средний фреймрейт 33-36 мс, иногда может скакать ниже
-Статтеры, блюр, дребезжащие тени, рассинхрон губ, персонажи открывают рот заранее, перешарп на волосах, плоские, временами медленно двигающиеся глаза, гипертрофировано грязные лица, агрессивный динамический автофокус
-Игру тяжело смотреть даже на ютубе, я не мог играть в нее больше 30 минут за раз, у меня начинали болеть глаза.
-В игре плохой баланс белого и hdr, в игре постоянные засветы, пересветы, просто жесть какой перебор bloom и god ray лучей а обилие тумана в этой игре просто делает на экране все очень нечитаемым.
-Практически в каждой боевой сцене, мне приходилось напрягать глаза чтобы вообще хотя бы что-нибудь рассмотреть
-Игру вообще можно окрестить как ежик в тумане. Обилие пост эффектов в игре невероятно агрессивное.
-У игры не отключаются хроматические абберации. Они все равно появляются при каждом завершении боя и в катсценах.
-Сцена, где танцует аксон срежиссирована здорово, но я не могу кайфануть от этой сцены из-за плохого рендера, мне приходится делать усилие, чтобы попытаться воспринимать эту сцену
-Проблема этой игры не в том, что временами эта игра смотрится как игра очень старого поколения, а в том, что все эти лаги и обилие пост эффектов только мешают ее "читаемости" и ее целостности.
-У Е33 сглаживание работает в 7 раз медленнее чем в KCD2
-У игры есть большой потенциал, которой не удалось раскрыть из-за технической реализации, игра уже сейчас нуждается в ремейке уровня Dead Space 2023.
-Е33 это техническое месиво. В таком состоянии, называть эту игру игрой года - большое преступление против игроиндустрии
-Я долго боролся с мнением, что девушки здесь одновременно симпатичные и одновременно страшные.
-Волосы как нитки, постоянно дребезжащие из-за резкости пряди, плоские, вытаращенные глаза Маэль, сильно грязные, кровавые лица, то как они анимированы и из-за того что в целом катсцены выполнены плохо, их тяжело воспринимать.
-Феномен E33 в том, что фанаты готовы многое простить игре за хорошо написанную историю, даже если они заметят часть этих проблем.
-Люди могут реально это не видеть.У меня есть друг, который сказал мне, я увидел это, только после того, как ты мне сказал обратить на это внимание.
-Людям дали симпатичных женщин, которые похожи на женщин, наряды которые подчеркивают их фигуру, прически и т.д. Диалоги без политических и социальных посылов. Просто абстрактную вселенную, которая сделана с душой. И люди это почувствовали.
-В медиапространстве много фан арта, рисунков, косплеев, каверов и т.д
-E33 заслуживает получить несколько наград, но не игру года.
-Если игра года в общем понимании должна выглядеть так, то у меня плохие новости, для всех нас
-Я не хочу видеть игры с такой технической реализацией в будущем.
-E33 создаст точку экстремума на кривой развития игровой индустрии, где техническое качество перестанет быть обязательным как это было раньше, требования к качеству потребляемых продуктов будет сильно снижаться
-Это происходит уже давно, но E33 станет "символом" этого упадка
Death Stranding 2
-10 минутный трейлер игры содержит чистый очень дорогой, технически выверенный рендер, без всего того, о чем я писал всю статью
-Для меня - это настоящее произведение искусства. Последний раз и до сих пор, у меня такие эмоции вызывает трейлер Deus EX MD.
-У игры крутые новые актеры, эволюционировавший арт дирекшен, крутой саундтрек, качественные лицевые анимации, и т.д.
-DS2 - супер мега качественный, отполированный продукт.
-Кодзима уважает игровую индустрию, он не опускается ниже уровня высоких стандартов качества индустрии, даже наоборот - он сам их поднимает, каждый раз.
-Покупая DS, у меня нет никаких сомнений, что эта игра стоит своих денег. Я вижу, куда ушел бюджет: на художников, дорогих актеров, сценаристов,дизайнеров, режиссеров, операторов, крутых программистов
-Если E33 стоит 3500 рублей, то такие игры как DS, Black Myth, RDR 2, LO2,Uncharted 4 и т.д, должны стоить по 12000 около того. Лично я ощущаю, что разрыв в качестве продуктов именно такой.
-Лицо Фрэджайл (здесь есть этот басурманский, импортный SSS,вместе с подповерхностным рассеиванием, виден рельеф губ, их влажность, глаза не смотрятся плоскими и мертвыми ) она буквально живая
-Возникают мысли, о том, что в принципе то лучше этого и не надо уже, такой детализации более чем достаточно
-Эль Фаннинг милашка, симпатичный итальяшка
-У игры катсцены стабильные 60 фпс, ничего не мерцает, нет тупого автофокуса и суперблюра.
-У игры крутой над нарратив, над которым Кодзима всегда запаривается.
-Итальянец ну уж сильно косплеит MGS и это немного расстраивает, что автор никак не может уйти от прошлых идей.
-Графика немного потеряла артистичность. Из-за большего стремления к реализму, иногда объекты кажутся плоскими особенно кожа.
-То что я видел в плане нового геймплея, кажется недостаточным. Наверно это одна из причин почему DS 2 тоже не дотягивает до игры года. Вторая, это то, что я в нее не успел поиграть. Но надо быть последовательным, я сам понимаю, что всё же, наверно нет. Хотя я даже в нее не поиграв, уверен что это будет ОТЛИЧНАЯ игра и крутое глубокое взрослое литературное произведение. И то что это самая технологичная и качественная игра, которая в плане исполнения опережает просто все игры этого года.
-Для меня, DS2 это просто лучик надежды в этом мире
Вывод:
Я буду настаивать на том, что в этом году, игры года нет, но DS 2 с отрывом впереди, в аспекте цена/качество/развитие/уважение к игрокам. Assasins Creed Shadows - самая худшая в этом компоненте. Как и E33, то если бы я был издателем, я бы не пустил в продажу оба эти продукта в таком состоянии. К сожалению сейчас очень мало игр двигают индустрию вперед. В целом, среднее качество игр из промежутка 2015-2020 выше чем сейчас, и это то, с чем нам приходится мириться, в данный момент.
P.S. - Black Ops 7 - сон собаки.
Спасибо за прочтение, готов услышать ваше мнение.
(Краткие тезисы будут в комментарии к посту)
У меня возникла четкая ассоциация к этой игре, BMW - это петарда, точнее, лента из петард. Мы с другом в детстве покупали такую, несли ее на стройку,поджигали и быстро убегали, закрывая уши. В это время 50 маленьких зарядов с порохом,взрываясь,одна за другой, вызывали у нас неподдельные чувства радости и веселья. А потом мы шли домой с мыслями о том, что надо сделать это еще раз.
Задолго до выхода игры, я видел часть ее материалов и они не смогли привлечь мое внимание, не нравился ни стиль игры, ни идея, ни факт того что мы играем за какое-то чучело с хвостом. Ближе к релизу, стали появляться новые видео геймплея, скриншоты персонажей, кадры окружения. Я очень люблю концепт арт в играх и сам немного пытаюсь им увлекаться. И меня сначала привлекли эти приятные пустыни с пагодами и архитектура в целом а потом я увидел что в игре есть люди и даже красивые женщины (а это прямо сейчас редкость),да и вообще в плане визуального дизайна там было все в порядке. И знаете, я сказал себе - буду с интересом следить.
Когда игра вышла, я решил посмотреть начало ее прохождения в интернете. Я скажу вам, что вступительная катсцена,это не просто маленькая красная петарда, это настоящая "Черная Смерть". Битва в дымке от облаков поставлена так, что ничего кроме вау, я сказать не мог. Едва главный герой начал говорить, ты сразу понимаешь что это за персонаж. Он был живой. Его характер, его литературные интонации, анимации были переданы прекрасно. Уже даже только одна эта сцена, разносит многие другие игры, вышедшие в последнее время. Вот она настоящая ААА игра, на которую потратили много денег и над которой работали мастера. И Я сказал себе: всё! покупаю, возьмите мои деньги, как купить, где купить? Steam прими мою карту МИР!
Ну и вот быстро выяснилось, что обезьяна, за которую мы играем, не разговаривает. Вообще. Всё, обман,произвол, алиэкспресс, подумал я. Но на протяжении всей игры, это не стало для меня проблемой. И я думаю так случилось не потому, что не написали для него сценарий. Это было заранее осознанное решение. И в конце игры, я даже понял почему. Вместо него, его словесную пустоту заполняли отлично проработанные и запоминающиеся второстепенные персонажи. Они говорят стихами,загадками, какими-то философскими мудростями,а кто-то и тем и другим. А во второй главе появляется нереально крутой персонаж, который поет и играет на каком-то струнном китайском инструменте. И это один из самых крутых NPC, которых я видел, за последнее время. Вот помните фильм Человека-паук 2, где в метро девушка пела: Человееек, но паук он кудааа-то делся вдруг? Так вот, этот в 100 раз круче. Посмотрев еще 3 боя с боссами и увидев две возможности превращения, я пошел покупать. Слишком сумашедшие спецэффекты огня,дыма, молний и прочих мелких частиц не оставили мне другого выбора
Захватывающие бои
В игре по настоящему зрелищные, захватывающие и динамичные бои. Помимо крутых спецэффектов, я сразу обратил внимание на камеру. Она дрожит и перемещается меняя свой угол, уровень горизонта и иногда свой зум. Все происходит очень быстро, ты не успеваешь вообще сообразить, что происходит на экране. Враги в прямом и переносном смысле, летают по арене, на ней творится какое-то приятное безумие. В игре есть классная задумка с идеальными уклонениями, которые на какую-то тысячную секунду замедляют время и оставляют силуэт обезьяны, в том положении, в котором она увернулась, издавая при этом "вщух". И я прямо ловил ритм, совершая атаки и делая серию из нескольких уклонений подряд. Еще более круто звучит "дзынь", когда обезьяна на мгновение становится каменной и парирует атаку. Это "дзынь" вызывало у меня эмоции,сравнимые с теми, которые я испытывал в Sekiro, когда во время каждой успешно проведенной контратаки микири, у меня немножко приподнимался приподнималось настроение. В бою чувствуется импакт от попадания палкой. Тело врага поддается влиянию силы тяжести и деформируется от удара.
Одной из фишек игры является, то,что она позволяет прямо издеваться над боссами и способов для этого немало. Их можно отравить,поджечь,наложить шок и заморозить льдом. Причем заморозить как Саб-Зиро, можно даже двух финальных боссов игры. Помимо этого их можно оглушить, сбить с ног, отпинать толпой,остановить время,стать невидимым и даже прерывать их атаки.
В игре потрясающая физика песка и снега. Падения и удары оставляют следы разной площади. В игре хороший баланс белого. Картинка не кислотная и в тоже время, не тусклая. Нет эффекта белой дымки,который во многих играх сейчас накладывают на картинку. Особенности ли это движка, либо достоинства стилистики, но игра очень хорошо читается, происходящее не превращается в какую-то кашу, несмотря на то, что на экране происходит слишком много всего.
Красивые существа
Во второй главе, на своем Dual Sence, я случайно включил фоторежим и начал рассматривать поближе врагов. Все они были проработаны и текстурированы очень хорошо. А потом я нашел нереально крутое существо, которое мне очень понравилось:




Только посмотрите, это нереально крутой дизайн персонажа с точки зрения концепт арта. Я прямо готов долго дискутировать почему. Я просто вращал камеру с разных сторон и зачем-то делал с ним скриншоты. А потом я узнал, что я могу в него превращаться. Ну всё. Игра года, двухлетия, трехлетия, подумал я. Вот это существо, вот это вау, но потом я нашел другое, которое заставило меня сказать ВАУ-ВАУ (главное фото в начале поста). Эта дамочка в игре почему-то именуется как "Сокровище Черепахи". Она внешне придумана здорово и у нее очень ржачные анимации атак. Она очень неуклюжая, но когда заряжает свою булаву, делает сальто и вовремя приземления падает на спину, издавая при этом милые звуки. Вообще почти все существа здесь приятные. Даже лягушки,котэки,волки,мыши,бегемоты и другие создания, одеты в кимоно,либо имеют всякие бусы,четки,фонарики,кувшины. Дизайн существ делает эту игру по настоящему уникальной











В игре очень крутые анимации, особенно у пауков. Я вообще не представляю, сколько времени и как они это делали, глядя на их эти микродвижения лапами. А еще в игре крутая система меха. У пауков такие приятные мохнатые жопки, что прямо хочется погладить. Вот тебе темно-розовая, вот тебе зеленая,выбирай. Они проработали даже клоаку паука, из которой вьется паутина.
Исследование
Начну с того, что в этом мире просто приятно находиться. Иногда я просто останавливался, чтобы посмотреть по сторонам и игра сама скрывала интерфейс, оставляя возможность вращать камеру, чтобы она не мешала. Особенно понравилась третья снежная глава, в которой каждый участок карты ощущался по разному, вот тебе метель, вот теплое освещение,холодное,вот участки полностью в тени от деревьев, незамерзающее море, бирюзовый горячий источник внизу снежной долины, различные деревья и елки. Мечта интроверта, где я ощущал большой уют и спокойствие. Но прежде чем перейти к рассказу о том, почему я отмечаю для себя этот аспект игры как сильный, необходимо начать с большой преамбулы.
Ну так вот, в BMW всей этой хренотни нет. И я был этому очень удивлен. Игра очень сильно рассчитывает на то,что игрок будет исследовать мир и за это она ему очень многое дает. И даже прямо наказывает, особенно в конце игры. Тем не менее свобода выбора все равно остается за игроком. Я бы сказал, вы пропускаете около 40% контента,который есть в игре. Самое главное это бои со скрытыми боссами, ведь это основное ядро игры. Еще это целые ответвления и даже полностью новые самостоятельные скрытые локации со своими квестами. Это и новые. превращения, заклинания, духи,предметы снаряжения,материалы и артефакты.Все это ощутимо облегчает будущие бои. И конечно же это возможность получить настоящую концовку и бой с самым сложным боссом в игре, после которого начинается НЕВЕРОЯТНАЯ катсцена, а потом появится короткий анимационный фильм перед титрами. И да, это действительно,стоит того, чтобы перепройти игру при случайном пропуске.
Я испытывал чувства восторга, когда выполнял скрытый квест или находил секретную локацию. Особенно когда нашел мир, в котором собираются все друзья и в котором можно улучшать снаряжение, выращивать семена для эликсиров, получить третий слот для амулетов и т.д. И эта база ощутимый кусок, даже я бы сказал модуль игры, которого можно лишиться. Многие люди не смогли найти это место, хотя для этого не требовалось какого-то запредельного сверхвнимания. Игра с первой главы приучает и показывает, что здесь есть всякие ништяки, вроде небесных пилюль и скрытые места,которые вполне реально найти даже без похода на форумы,(хотя неподъемные секреты к сожалению есть, но не те, которые не позволят получить концовку). В игре есть косвенные навигаторы, это чаши с огнем, бирюзовые субстанции воли и информация,полученная из разговора.
Задержаться перед походом дальше, в любом случае небесполезно. Хотя бы из-за поднятия своего уровня и получения очков навыков, чтобы повысить свою выживаемость. Другой ценный ресурс, который можно найти или выбить с определенным шансом, это крупица разума, за которую навсегда повышаются хп,мана,выносливость,защита,сопротивление стихиям,восстановление выносливости. Меняют ход боя и амулеты-диковинки, бутылки и напитки в которых более одного слота для добавления отваров и прочие ништяки, которые просто нужно найти. Материалы для создания брони,материалы для улучшения бутылки,напитков,семена растений, редкий ресурс для улучшения духа, даже банально сами деньги, которых не хватает. Больше найденных предметов - больше возможностей построить цепочку из их полезных свойств, говоря проще - построить билд.
Сами локации обширные, я не могу назвать их огромными. Есть конечно,некоторые неудачные с точки зрения левел-дизайна, например Мир Пагод или Верх Паутинной Ямы. В игре есть области в которые нельзя забежать - невидимые стены, к которым я отнесся вполне спокойно по двум причинам. Игра потребляет около 26 гб оперативной и виртуальной памяти, то есть ей нужен очень большой файл подкачки (больше 8 гб минимум, иначе она может просто зависнуть). Думаю убрав эти ограничения это бы положительно на производительности не сказалось. Такие места расположены в основном у границ карты и с этим вполне можно жить. Вторая причина субъективная лично для меня - пусть в игре лучше будет невидимая стена,за которой ничего нет, чем стена, за которой что-то есть, но я не смогу ее сломать. К тому же игра хоть и кажется в некоторых местах линейной, в ней нет прямоугольных выступов и бортиков, которые например есть в GoW Ragnarok.
В игре нет не только карты, но и журнала квестов, а сами задания очень похожи на квесты из Sekiro, в которых надо несколько раз подряд поговорить (обычно три). Никаких маркеров, только косвенный намек. И я не удивлен, почему большинство игроков теряются в этом. Видимо Game Science как и From Software считают что интеллект среднестатистического игрока достаточно высок и что он сможет разобраться.
Внимание стих про алкоголиков
Когда влагой хмельною кувшин мой наполнен - я не знаю тревог, прочь уносят их волны.
Вот еще один:
Небеса нипочем, земля не помеха,
Выпивка храброму духу утеха,.
Мир раскрывается в грезах хмельных,
Освобождая от тягот земных
А вот еще мне понравился отрывок из журнала:
Для каждого существа,персонажа,босса и мини босса есть его описание в стихах и мини история или притча, которая рассказывает о нем. Причем они дополняют и переплетаются в рассказах о других персонажах, объединяя их судьбы. Каждая история несет или не несет какой то своеобразный философский смысл.Любители почитать будут довольны.
Обилие контента и скрытые детали
Вот мы иногда любим шутить про китайских детей которые шьют одежду или собирают технику в подвалах. Бегал я по миру, наблюдал за огромными храмами, большими детализированным монументами,каменными вырезками и прочими деталями архитектуры. И у меня сложилось впечатление, что разработчики делали игру как в последний раз. Я прямо представил как куча детей готовили эти ассеты, моделировали статуэтки Будды день и ночь. В игре много детализированных мест, куда игрок даже не посмотрит, я даже при третьем прохождении замечал новые детали декора,которые не заметил раньше.
До выхода игры показали кадры, как они на этапе разработки захватывали движения котов. И я нашел во второй главе участок, где котэки воины, когда никого не видят, становятся на 4 лапы. Больше они не встречаются нигде. Еще есть крутой минибосс гриб, который своими ударами выращивает на вашем теле грибы, а если он бьет по земле, то за ним прорастает грибная дорожка. Он встречается всего один раз в игре и бой с ним может длиться 1-2 минуты максимум.Представьте, как его несколько месяцев анимировали, просто для того чтобы он был в игре.
Много и других нюансов, можно подметить при внимательном рассматривании. Например молнии в форме головастиков у босса лягушки, которые я тоже разглядел только на нг+, увидел иероглифы в бою, где было молоко и чернила, где еще у босса появляется свечение в форме Инь и Янь, и так далее. Как вам 213 стихов и коротких рассказов-описаний существ? 107 боссов и минибоссов. 10 длительных трансформаций и ПЯТЬДЕСЯТЬ ЧЕТЫРЕ формы духов для кратковременных!? И все они качественно анимированы (в Star Wars Outlaws, например не смогли хотя бы главной героине сделать приемлимую анимацию). По легенде Сун Укун мог принимать до 90 различных обличий. И я представляю геймдизайнера, который такой - А давайте сделаем? Правда представьте его лицо, когда он узнал о том, что почти половина игроков прошла игру с самым первым духом, даже не посмотрев остальных. Каждый предмет, бутылка,добавка,напиток,расходник, любая вещь в инвентаре, также проработаны до мельчайших деталей. Комплекты брони все внешне очень красивые и получить их можно уже в начале игры.
Есть еще и мультики в конце каждой главы. Когда я увидел первый, я подумал, это же было совсем необязательно, все и так было хорошо. Но они в игре есть ,еще и все в разных стилях и это круто. После этого еще на экране показывается 2D кукольный театр, а в третьей главе уже и полноценный 3D. Я могу сказать,что в сумме в игре контента наверно хватит на две самостоятельных. И это тот редкий случай, когда есть и количество, и качество.
Менеджмент снаряжения
Киану Ривз из фильма про Будду - Если тянуть струну слишком сильно, она порвется. Если тянуть слишком слабо, ты не сможешь играть. Менеджмент брони, боевая система и дерево умений, у меня не повернется язык назвать казуальными, но и прямо чтобы глубокими тоже. Спустя три прохождения игры, я могу сказать, что в целом, мне действительно было интересно копошиться в инвентаре.
Я уже привык расстраиваться от того, что броня в играх не работает должным образом, здесь можно обойтись и без всяких преамбул, чтобы рассказать о том, что в тех играх которые я перечислил, менеджмент снаряжения слабее чем в BMW. Например я помню, как в GoW я довольно долгое время проводил в инвентаре, пытаясь понять как вообще работает математика параметров и модификаторов, и на что вообще влияет сила,защита,удача и т.д. Даже на форумы заходил, но и там почти никто не понял. А потом я увидел, что не смотря на то, какие именно параметры я буду увеличивать, самым главным остается уровень героя, который получится из среднего арифметического всех параметров, которое дает надетое снаряжение. Это когда у врага фиолетовая полоска здоровья, которая означает, что враг сильнее вас и он убьет вас с одного удара. А когда повысишь свой уровень за счет доспехов, с неважно какими параметрами, полоска врага станет оранжевой, а потом зеленой. И я помню что еле-еле я находил какие-то интересные варианты. И вот эта система в которой вам дают поднять урон оружия на Х, только для того чтобы наносить обычный урон врагам у которых на то же значение Х подняли защиту, лишь создает иллюзию прогрессии. Хуже этой системы с уровнями, есть только система, которая всегда домножает характеристики врага на постоянный множитель, в зависимости от вашей силы.
Ну и думаю вы догадались, зачем я про это рассказал?Так вот, в BMW такой фигни нет. Жанр игр совершенно разный, здесь я сравниваю только систему ограничений, потому что у обезьяны, я бы сказал, что ее практически нет. У боссов в игре фиксированные параметры атаки, здоровья,защиты и есть либо полный иммунитет к стихиям, либо частичный. Параметры игрока же, не являются фиксированными, игра конечно даст вам не пропускаемое оружие и доспехи, но вы можете найти за счет исследования вещи и получше, но сама броня и посохи не являются единственным способом повышать свои параметры. В игре можно НЕРЕАЛЬНО УЖРАТЬСЯ на время, увеличив свою силу атаки в 2 или даже в 3,5 раз. А это означает, что по врагу можно начать наносить заоблачный урон даже при первом прохождении. В НГ+ например, у меня получилось убить босса гусеницу в 4 главе с одного удара. И я сначала был очень рад, но потом у меня это вызвало вопросы, пропало какое-то чувство челленджа что ли. У меня состоялся разговор с самим собой - Ты всегда хотел такую систему,просил ее, вот наконец ты ее получил и ты не рад? И знаете, немного поразмыслив, я все таки пришел к выводу, что я все таки этому рад, потому что во-первых нужно еще найти как это делать и собрать комплект,заготовить эликсиры и т.д, во-вторых рад самой возможности применить это на любом боссе в игре. И BMW дает это сделать. Уровни,навыки,умения,вещи,бутылки,отвары,духи и прочее, все это в сумме обретает смысл и непосредственно влияет на бой.Сами оружия и комплекты могут даже менять анимации атак -вызывать шоковых драконов, огненную траву из под земли, бить молниями, лавой и т.д.
Сюжет
Если одна из целей игры, была рассказать о китайской мифологии всему миру, то она успешно была выполнена. Я например вообще ничего не знал о ней. Ну точнее, я знал, что в каком-то виде она существует, но не мог представить,что в таком. В последнее время можно проследить определенную моду сначала на греческую, потом на скандинавскую мифологию, а сейчас прямо в тренде японская стилистика. Китайцы сейчас на весь мир заявили о том, что вообще-то у нас тоже есть. А еще пагоды, сакура,тыквы-кувшины и красные фонарики есть не только в Японии, не только они могут рассказать о традициях восточной культуры.
Наверное, мне будет сложно рассуждать о сюжете игры в целом, так как каждый человек воспринимает вещи по разному. Единственное, что я всегда не люблю и от чего я устал, это от чего-то стандартного, повторяющегося, когда приходит команда сценаристов, которая уже поработала в крупных студиях, наделала кучу хитов и уже по своим лекалам штампует сценарий. Не люблю диалоги в которых отсутствует эмпатия или она наоборот гиперболизирована, когда эмоции воспринимаются фальшивыми. Поэтому для меня индикатором хорошего сценария всегда является проверка на то, раздражает он меня или нет.
Каждая глава воспринималась по разному. Мне полностью понравились первые три и последняя. В четвертой и пятой главе уже началось немножко Санта-Барбары. Всякие там отношения между дочь,мать,дед,сын,отец,кабан. И меня в принципе не особо это раздражало, диалоги не были отталкивающими или сильно пафосными и ванильными. Я просто как и ГГ наблюдал за этими какими-то разборками богов. Я просто смотрел на красивых персонажей, женщин, да и мужчин что уж там . Смотрел за их анимациями, мимикой и языком тела, рассматривал красивую одежду, сцену, освещение,отражения, декорации. И за этим всем было просто приятно наблюдать. В каждой главе обязательно будут какие-то нереально крутые моменты. Это те самые петарды, которые заставляют иногда открыть рот. Даже в шестой главе, есть краткосрочный вау эффект, ради которого китайцы даже принесли в жертву целостность, наполнение и структуру локации.
Возвращаясь к тезису "струны", в игре есть тонкие эпичные моменты, но они не "переэпичные", это явно не God of War, в котором иногда даже во время боевой катсцены уже даже начинаешь уставать Здесь совсем не так. Ключевые экшн моменты будут очень мощными, но короткими. Некоторые я пересматривал по несколько раз, после того как увидел. Например в конце игры был такой тонкий момент, который мне очень сильно запомнился - когда обезьяна призывает двойников и все они синхронно прыгают на врага под звучание фанфар. Я даже показывал друзьям, но они чето не очень впечатлились. Но для меня была видна режиссура этих моментов, понравилась художественная реализация. Все крутые моменты еще и вытягивала музыка. В игре просто крутейший OST. Это не какой-то пресный незапоминающийся эмбиент, это прямо мелодии. Музыка и картинка просто неразрывны в этой игре. Саундтрек чуть ли не в половину увеличивает визуальный эффект от погружения в это приключение. В конце каждой главы звучат нереально крутые композиции, не проникнуться, просто невозможно.
BMW не навязывает через свое повествование какую-то мораль или явный прямой посыл. К концу игры у каждого соберется какая-то своя картинка произошедшего, которую можно трактовать по разному, но она будет более менее цельная. Как и в случае с мультиками в конце глав, разработчики считают, что игрок сам в состоянии разобраться и что-то понять, наблюдая за сценическими приемами и техниками немого кино, в которых есть только визуальные образы. И на самом деле, я бы сказал, что сюжет игры гораздо глубже, чем кажется и он ни в коем случае не пустой. И он не будет вас заставлять в него погружаться дальше того чем вы захотите сами. Как и никто не будет заставлять вас читать записки в журнале, которые эту вселенную описывают.
Торжество ботанов
Помимо неправильного опыта исследования, игрок может получить куда более неприятный опыт очень сложных сражений, которые оттолкнут его от игры. Я видел как играют некоторые люди, которые упорно не хотят учиться основам боевой системы, но они доходят до конца, в том числе благодаря дорогим пассивным умениям, использованию эликсиров, хорошим навыкам уклонения и большим числом попыток, например. Но на поздних этапах, игра наказывает их, за нежелание использовать простые но эффективные механикам игры, к примеру такие как мощный удар стоимостью в три или четыре очка концентрации. И здесь две дороги - либо делать перекид умений и наконец научиться простым приемам, в конце то игры, либо упорно добиваться цели, набивая по 50-200 попыток и заучивать все атаки противника, беря его измором, превращая бой в марафон по перекатам. Когда бой длится около 10 минут, значит вы определенно делаете что-то не так, игра не должна превращаться в Sekiro или Dark Souls. BMW - это игра, суть которой не в том, что вы просто победили врага, а в том, КАК вы его победили. Игра предоставляет просто тонны возможностей игроку сделать это легко, быстро и самое главное изящно. Вы должны наслаждаться красотой поединка, вы должны отдыхать во время него, но в то же время ощущать драйв, а бой должен выглядеть как танец. Но чтобы это было так, в игру нужно научиться играть. Несмотря на огромное количество инструментов для достижения цели, для среднего игрока, BMW это игра где в первую очередь торжествуют ботаны.
И я немножечко ботан. Я включал в настройках игры цифровое отображение урона,нажимал на паузу, чтобы посмотреть на какое значение изменились параметры при определенных обстоятельствах. Я специально замораживал сам себя, чтобы посмотреть как работает сопротивление стихиям и эликсир который снимает эффект и дает сопротивление этой стихии. Другие ботаны собирают хитромудрые специфических комплекты, например такие, которые увеличивают атаку в состоянии отравления и для этого специально подкладывают яд жала скорпиона к себе в бутылку с хилом, который каждую секунду будет отнимать жизни игрока, но при этом увеличат свое сопротивление яду, чтобы травиться медленее.Кто будет себя травить?А кто будет нажимать на паузу,чтобы посмотреть насколько увеличилась сила атаки при определенных обстоятельствах,прямо во время боя? Недавно я посмотрел видео в интернете,с разбором всех способностей длительных превращений и понял, что оказывается я о них почти ничего знал. Их механики оказались куда глубже чем я думал, например люди додумались перед превращением начертить огненное кольцо, для того чтобы превратившись, концентрация росла сама. В игре действительно можно делать очень многое и можно собирать неплохие билды.
Незабываемые сражения
После боя с Эрланом, я шел пешком к вершине горы, под приятную музыку, мне не хотелось, чтобы игра заканчивалась. И я просил, пожалуйста, не испортите конец. И они не испортили. Бой с Великим Магистром это самая лучшая схватка, в которой я когда либо участвовал. Она даже вытеснила сражения с Гэнитиро, Иссином и Филином Отцом в Sekiro. Слова тут излишни, вам надо самим поиграть и прочувствовать это. Великий Магистр владеет всеми вашими приемами и заклинаниями и это очень круто, когда их использует. Иногда возникает ситуация, когда вы оба летите друг на друга в воздухе с заряженными атаками. Бой настолько динамичный и захватывающий, что я заметил, что иногда даже забывал дышать. И после завершения игры, я возвращался на этот последний алтарь, чтобы подраться с ним снова и попытаться убить его красиво, с использованием разных приемов и т.д. У меня еще осталось много других сражений в памяти и даже если и не были сложными, они были очень красивыми. Крыса с головой Будды, женщина в красном халате, которая устраивает блэкаут, братья с щитами полусферами, бой в молоке и чернилах, да и еще многие нет смысла перечислять их все. Теперь я невольно буду ждать такого же качества поединков играя в другие игры. Внимание, ниже нарезка боя с финальным боссом игры
НГ+
Из бонусов: три новых вида оружия, однозарядная бесконечная бутылка с хилом, шестая реликвия и достаточно странная новая способность Спасительный волосок, позволяющая воскреснуть, на манер Sekiro. Зачем? Она возможно пригодилась бы людям при первом прохождении, зачем она человеку сейчас? Ботаны конечно найдут ей применение, например можно собрать комплекты на манер берсеркера, которые дают бонусы при низком здоровье. И при этом можно не бояться получить смертельный удар. А для остальных, это поможет победить Эрлана и собрать истинную концовку. Нг+ наверно еще нужна для того чтобы попробовать то, что не пробовал. Я решил взять нового духа который ставит на землю щит и он остается стоять, какое то время или пока его не сломают. И я подумал, а могу ли я закрыться им против летящих в меня шипов, против того же Эрлана например или еще кого то? И ответ да, могу! и дело даже не в том, эффективно это или нет (снаряды можно отбивать и вращая посох) хотя это круто и первый раз я просто был в восторге от самого факта, что это возможно. Ведь именно такую глубину возможностей мне хочется видеть в играх.
И за два прохождения, я попробовал наверно только половину духов. Мне не было скучно, во время второго прохождения только благодаря именно новым возможностям и поиску чего-то нового. Я с удовольствием пережил самый крутой бой в игре с Великим Магистром еще раз. Причем нг+ сняла ограничение на выбор стоек, у меня было достаточно очков, чтобы открыть полностью все три. И я в бою их постоянно переключал и использовал, добавляя бою вариативности и зрелищности. В этом режиме игры можно воссоздать одну из катсцен, в которой двойники будут синхронно совершать усиленные атаки. Это очень весело. Можно например с помощью золотого эликсира призвать сразу два отряда и вас в сумме станет тринадцать. Только представьте,что чувствует босс, когда тринадцать гопников с палками прыгают на него одновременно.
НГ+ работает следующим образом: в каждом новом прохождении, враги на какой-то процент становятся сильнее и уже на нг+4, игра превращается в Dark Souls, а некоторые боссы могут убить с одного удара. Всего можно играть до нг+10. Это немного странное решение, я бы предпочел изначально выбрать уровень страданий, которые я хочу, а не проходить игру раз за разом, чтобы повышать уровень сложности. К тому же старое оружие теряет свою эффективность, приходится играть в хитры комплекте,специально предназначенном для нг+,у которых плавающие параметры, но и у них есть свой потолок. Я считаю, что лучше перепройти игру через какое-то время полностью заново, но если вы мазохист, то можете играть до посинения.
Проблемы игры
Помимо проваливающихся текстур ткани и невидимых стен, в игре явно не хватает новых анимаций атаки. Вместо 54 духов можно было сделать 45, а остальные силы потратить на анимации тех же добиваний например. В игре при сборе 18 реликвий (нг++) игроку дают возможность получить приемы Великого Магистра и среди них есть возможность бросать палку. Эта механика есть в игре, но ее почему то ее не дали игрокам. Игра очень нуждается в DLC (которых уже анонсировано два), которые должны принести с собой новые стойки,приемы, комплекты,заклинания. Не помешал бы аналог воспоминаний из Sekiro,это еще можно назвать ареной, в которой можно переигрывать сражения с боссами (модификация такая уже есть). Игре не повредит и небольшой ребаланс некоторых предметов, который кстати они уже делают в патчах. Хотелось бы еще видеть больше врагов которые используют стихии. В игре столько всего хорошего, что минусы уходят на задний план
Заключение
Я рекомендую играть в игру на геймпаде, в наушниках, понизив голоса и эффекты, сделав музыку громче. На английской озвучке (китайская мне не понравилась,теряется харизма персонажей),читать весь журнал, инструкцию к превращениям, изучать и пробовать каждую способность, тогда вы больше проникнитесь игрой.
BMW вряд ли станет какой-то культовой игрой, которую мы будем вспоминать годами. И Вряд ли можно назвать ее новаторской в технологичном плане, но тем не менее ее можно отнести к новому поколению некстген игр. К тому же в ближайшие несколько лет, пока подобных по исполнению не появится.Она повысила планку качества и показала какими игры могут быть уже сейчас.У игры есть несколько смелых решений. Для меня по настоящему уникальным останутся зрелищные бои и дизайн персонажей.
BMW вызывает у меня чувство, которое я испытывал на протяжении всей игры - уважение. Уважение к игроку, игровой индустрии, и самое главное - к самим себе. Не знаю, получит ли она награду игра года и будет ли она вообще номинирована, это совершенно не важно. Это игра была нужна мне. Она взорвала в моем сердце вот такую петарду:
Результат после прохождения курса Hard Surface Game Asset 2.0 от Blender Bros. Полезные навыки, конечно, для себя почерпнул, но по моему мнению курс своих денег не стоит, ожидал чего-то большего.
Запекли нормали с косяками и деффектами. В Substance Painter текстурирование было уж очень сильно ленивым, вот накидываем материал, пишем текст, вот декаль. А последняя глава была "Импорт в игровой движок Unreal Engine 4". Там ждало такое же разочарование: открыли проект импортировали, подключили карты материалов и всё - делайте что хотите). Я почему-то ждал, что там покажут как ее "вложить" в руку персонажу или что-нибудь другое, анимации какие-нибудь и т.д. Но нет. Хотя идеей привязать оружие к персонажу я загорелся и потратив какое-то время, я сделал это уже сам в UE5.
Придумывал маленького робота, чтобы потом создать 3d модель (рендеры выложу в другой группе, так как это не тематика сообщества, но в конце поста оставлю ссылку на Sketchfab). Референсами не пользовался, как-то само собой в голове придумалось, разве что вдохновили существа такие каменные с тоненькими ногами из игры GRIS. Робот ходит по поверхности и сканирует что может :D
Черновики:
От первой попытки, до какого-то приемлимого результата, который меня самого хотя бы немного удовлетворяет, прошло 2 года. Правда, я надолго забрасывал и потом возвращался снова. Вот моя первая попытка, создания головы с нуля в zbrush (теперь я его запускаю редко, почти полностью перешел на Blender).
Через год первая попытка сделать ретопологию. Не получилось, бросил. Слишком много лишних петель и полигонов, к тому же я вдруг увидел что у нее очень плохие уши. Также оставил.
Очередная попытка месяцев через 9-10. Исправил основной скульпт, переделал уши. Сильно не прорабатывал, видно, что она местами мятая. Но я решил сильно ее не полировать, ведь после ретопологии под модификатором Multiresolution, ее можно деталить сколько хочешь. Ретопология стала в разы лучше и вообще просто получилась, хотя всё равно там осталось несколько лишних петель.
Вот так например выглядит сетка на втором уровне подразделения:
Когда у меня появилась какая-никакая голова, я наконец смог начать пробовать Texture Paint:
И Particle System Hair:
Еще один простой рендер на Evee: